Puntos de Golpe
Puntos de Golpe
Puntos de Golpe
Acción DESCRIPCIÓN
estándar
Espadón Un objetivo cuerpo a cuerpo / ataque: 1d20+5 / daño: 2d6+3 cortante (crítico con 20: +2d6 extra de daño)
Nota: si sacas 1 o 2 en el dado de daño de tu arma, repites la tirada; si vuelves a sacar 1 o 2 te quedas con
ese resultado.
Retirada Tu movimiento no provoca ataque de oportunidad por el resto del turno.
Esquivar Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque contra ti está en desventaja, y puedes
realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
Ayudar la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice antes del comienzo
de tu siguiente turno. puedes ayudar a una criatura para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes.
Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con
ventaja.
Preparar
acción
Usar un objeto Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto. Esta acción es
también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.
Acción súbita En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional.
Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder
volver a usarla.
correr ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El
incremento es igual a tu velocidad
Acción
adicional
Nuevas En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 +
Energías tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o
prolongado antes de poder volver a usarlo.
Manifestar Eco Manifiestas mágicamente una sombra de ti mismo a 15 pies de ti (3 cuadros) en un espacio desocupado.
La sombra tiene Armadura de 14 + tu bono de competencia, 1 punto de golpe e inmunidad a todas las
condiciones. Si tiene que hacer una tirada de salvación, utiliza tu bono de tirada de salvación para la
tirada. En tu turno, puedes ordenar mentalmente al eco moverse hasta 30 pies en cualquier dirección (no
se requiere acción). Si tu eco está a más de 30 pies de ti en al final de tu turno, se destruye. Puedes usar el
eco de las siguientes maneras:
Como acción adicional, puedes teletransportarte, intercambiando por arte de magia el lugar con
tu eco a un costo de 15 pies de tu movimiento, independientemente de la distancia entre los
dos.
Cuando llevas a cabo la acción de Atacar en tu turno, cualquier ataque que haces con esa acción
puede originarse desde tu espacio o el espacio del eco. Haces esta elección para cada ataque.
Cuando una criatura que puedes ver a menos de 5 pies de tu eco se mueve al menos a 5 pies de
distancia, puedes usar tu reacción para hacer un ataque de oportunidad contra esa criatura
como si estuvieras en el espacio del eco.
Desatar la Cada vez que lleves a cabo la acción de ataque, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo adicional desde
Encarnación la posición del eco. Puede usar este rasgo un número de veces igual a tu modificador de Constitución (un
mínimo de una vez). Recuperas todos los usos gastados cuando termines un descanso largo
Puntos de Golpe (Vida) Dados de Golpe Armadura Iniciativa Velocidad (cuadritos) Competencia
36 3d10 18 +2 30 pies (6 cuadros) +2
Tiradas de Salvación
fue des con int sab car
d20+5 d20+1 d20+5 d20 d20+1 d20-1
Acción DESCRIPCIÓN
estándar
Espada Larga Un objetivo cuerpo a cuerpo / ataque: 1d20+5 / daño: 1d8+5 cortante (crítico con 20: 1d8 extra de daño)
Nota: si usas el arma a 2 manos el daño seria 1d10+3 (critico: 1d10)
Retirada Tu movimiento no provoca ataque de oportunidad por el resto del turno.
Esquivar Hasta el comienzo de tu siguiente turno, cualquier tirada de ataque contra ti está en desventaja, y puedes
realizar tiradas de salvación de Destreza con ventaja.
Ayudar la criatura a la que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad que realice antes del comienzo
de tu siguiente turno. puedes ayudar a una criatura para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes.
Si tu aliado ataca el objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ataque se realiza con
ventaja.
Preparar
acción
Usar un objeto Cuando un objeto requiere tu acción para su uso, realizas la acción de Utilizar un Objeto. Esta acción es
también útil cuando quieres interactuar con más de un objeto en tu turno.
Acción súbita En tu turno, puedes usar una acción añadida además de tu acción normal y tu posible acción adicional.
Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un descanso corto o prolongado antes de poder
volver a usarla.
correr ganas una acción de movimiento adicional para el resto del turno actual. El
incremento es igual a tu velocidad
Acción
adicional
Nuevas En tu turno, puedes usar una acción adicional para ganar una cantidad de puntos de golpe igual a 1d10 +
Energías tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado este rasgo, debes hacer un descanso corto o
prolongado antes de poder volver a usarlo.
Poder del obtienes mágicamente los siguientes beneficios, que duran 1 minuto:
Gigante
te vuelves de tamaño grande Grande. Si no tienes espacio para hacerte grande, tu tamaño no cambia.
Una vez en cada uno de tus turnos, uno de tus ataques con un arma puede causar 1d6 de daño adicional a
un objetivo en un golpe.
Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bono de competencia, y recuperas todos los usos
gastados cuando termines un descanso largo.
Después de un
descanso largo
Tallador de Runa de piedra. tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) y tienes visión en la oscuridad
runas hasta un alcance de 120 pies. Además, cuando una criatura que puedas ver termina su turno a 30 pies de
ti, puedes usar tu reacción para invocar la runa y forzar a la criatura a realizar una tirada de salvación de
Sabiduría. A menos que la salvación tenga éxito, la criatura quedará hechizada por ti durante 1 minuto
Runa de fuego. tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad que hagas que use
tu competencia con una herramienta. Además, cuando golpeas a una criatura con un ataque usando un
arma, puedes invocar la runa para invocar grilletes de fuego: el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego
adicional y debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o ser inmovilizado durante 1 minuto.
Mientras está sujeto por los grilletes, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego al comienzo de cada uno de
sus turnos. Una vez que invoques esta runa, no podrás volver a hacerlo hasta que termines un descanso
corto o largo.