Curso de C para Dummies

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 198

Este texto pretende ser una introducción a la programación de ordenadores en lenguaje C.

Se ha revisado con la intención que su nivel sea el razonable para una asignatura de
“Fundamentos de programación” o similar, aunque quizá algunos centros (especialmente
universitarios) exijan un nivel más alto que el que se cubre.

Está organizado de una forma ligeramente distinta a l os libros de texto "convencionales"


procurando incluir ejercicios prácticos lo antes posible, para evitar que un exceso de teoría en
los primeros temas haga el texto pesado de seguir.

Aun así, este texto no pretende “sustituir a un profesor”, sino servir de apoyo para que los
alumnos no pierdan tiempo en tomar apuntes. Pero es trabajo del profesor aclarar las dudas
que surjan y proponer muchos más ejercicios que los que figuran aquí.

Este texto es de Se puede distribuir a otras personas libremente

Este texto se distribuye "tal cual", sin garantía de ningún tipo, implícita ni explícita. Aun así, mi
intención es que resulte útil, así que le rogaría que me comunique cualquier error que
encuentre.

Revisión 0.90– Página 1


! " #

$ %

& ' (
) *

!
+ , " -
" # $ % & !
' $ !
( $ $ )
( , . /
%
0 - .

1
* % + , - +
. / % 0 1 & 2 &

3 # / 4 5% 0 ,6 0 , 0
3 # / 4 5% 7
7 8 % 98
8 % 98 )
! 8 % 98 - :
) ; % ,-
: <
= 0
$ % >? 7
( # % ,$ 7
1
8 0
( &
) 2 - 3 . #
+ ) -4 5 /
( 1 * +
7 8 %@ 0
7 #

+
#
#0
% A, A?, B, B?, ??, C?
#9
Revisión 0.90– Página 2
7 % DD, EE, C
# F #G
! H F #G !
) # I 7=
: %J 7
= - 7
(+
- 7
- 77
# 7
6 7- (/
+ 6 -. 3 "
( 6
&* . 0 %8
9 " (

+ .
+ . /
+ 8
++ 8
! " # #
( % *
7 " # 0 !
7 K !
7 < !
( % (
7 " # !7
7 L # !
7 !!
7 H + % , !)
7 7 ' $ % 0, 02 !)
7 % )=
7 ! # % #, #, ,M )
7 ) K )
( 1 #+
(+ : #(
(( #(
77 " # 0 )7
77 ' 0 )!
77 H )!
( ##
( ) /
$ % & ' (
. 8 $ /+
. 8 $ /(
8 . . 8 /
+ ; 8 /

Revisión 0.90– Página 3


( /#
& /#
; 8 /#
# - . 8 //
/: < " . 8
- . " . 8 =&!
; 8 - (
; 8 -
> - 1:? &!
) & (
0 2 -0 " /
% * . /
! * . "
+ @ . "
( A B A B
@
. +
#
/ : . '
!: N& !
!: ; / :
!: . # M =
9
%"
*
# % * " +
# +
( + #
/ C! < * D
/ CE D #
/ 9
/+ :
/( ! . - * .
/ ! (
/ :
/# !
// ) F - * A B #
/ * 8 - 3 /
/ * 8 - * +(
/ , " ' +/
/ > - . 8 +/
Revisión 0.90– Página 4
, & !
- (
1 3 " (
! 1 % (+
+ : $- 8 (
( G . - 60 (/
=7 " I # 0 I 7:
=7 3 I $
=7 / , 0 I
=7 H ##
=77 H I 4 5 7
- . / 0
)
0 #
%O # :
# - %O !
% O # #, O # !
$ !
! . (
P !7
- ( 6 !:
F 0 G )
+> #+
( #(
#
0 . " #
: 9 $ #/
: 6 /

Revisión 0.90– Página 5


Un es un conjunto de órdenes para un ordenador.

Estas órdenes se le deben dar en un cierto que el ordenador sea capaz de


comprender.

El problema es que los lenguajes que realmente entienden los ordenadores resultan difíciles
para nosotros, porque son muy distintos de los que nosotros empleamos habitualmente para
hablar. Escribir programas en el lenguaje que utiliza internamente el ordenador (llamado
“ ” o “código máquina”) es un trabajo duro, tanto a la hora de crear el
programa como (especialmente) en el momento de corregir algún fallo o mejorar lo que se
hizo.

Por eso, en la práctica se emplean lenguajes más parecidos al lenguaje humano, llamados
“lenguajes de ”. Normalmente, estos son muy parecidos al idioma inglés, aunque
siguen unas reglas mucho más estrictas.

Vamos a ver en primer lugar algún ejemplo de lenguaje de alto nivel, para después comparar
con lenguajes de bajo nivel, que son los más cercanos al ordenador.

Uno de los lenguajes de alto nivel más sencillos es el lenguaje BASIC. En este lenguaje, escribir
el texto Hola en pantalla, sería tan sencillo como usar la orden

Otros lenguajes, como Pascal, nos obligan a ser algo más estrictos, pero a cambio hacen más
fácil descubrir errores:

El equivalente en lenguaje C resulta algo más difícil de leer, por motivos que iremos
comentando un poco más adelante:

Los lenguajes de bajo nivel son más cercanos al ordenador que a los lenguajes humanos. Eso
hace que sean más difíciles de aprender y también que los fallos sean más difíciles de descubrir
y corregir, a cambio de que podemos optimizar al máximo la velocidad (si sabemos cómo), e
Revisión 0.90– Página 6
incluso llegar a un nivel de control del ordenador que a veces no se puede alcanzar con otros
lenguajes. Por ejemplo, escribir Hola en lenguaje ensamblador de un ordenador equipado con
el sistema operativo MsDos y con un procesador de la familia Intel x86 sería algo como

"

# $%%

& " ' % % (

*
!! & "
+$

,-%%
+$

Resulta bastante más difícil de seguir. Pero eso todavía no es lo que el ordenador entiende,
aunque tiene una equivalencia casi directa. Lo que el ordenador realmente es capaz de
comprender son secuencias de ceros y unos. Por ejemplo, las órdenes “mov ds, ax” y “mov ah,
9” (en cuyo significado no vamos a entrar) se convertirían a lo siguiente:

1000 0011 1101 1000 1011 0100 0000 1001

(Nota: los colores de los ejemplos anteriores son una ayuda que nos dan algunos entornos de
programación, para que nos sea más fácil descubrir errores).

Está claro entonces que las órdenes que nosotros hemos escrito (lo que se conoce como
“programa ”) deben convertirse a lo que el ordenador comprende (obteniendo el
“programa ”).

Si elegimos un lenguaje de bajo nivel, como el ensamblador (en inglés Assembly, abreviado
como Asm), la traducción es sencilla, y de hacer esa traducción se encargan unas herramientas
llamadas (en inglés Assembler).

Cuando el lenguaje que hemos empleado es de alto nivel, la traducción es más complicada, y a
veces implicará también recopilar varios fuentes distintos o incluir posibilidades que se
encuentran en bibliotecas que no hemos preparado nosotros. Las herramientas encargadas de
todo esto son los .

Revisión 0.90– Página 7


El programa ejecutable obtenido con el compilador o el ensamblador se podría hacer funcionar
en otro ordenador similar al que habíamos utilizado para crearlo, sin necesidad de que ese otro
ordenador tenga instalado el compilador o el ensamblador.

Por ejemplo, en el caso de Windows (y de MsDos), y del programa que nos saluda en lenguaje
Pascal, tendríamos un fichero fuente llamado SALUDO.PAS. Este fichero no serviría de nada en
un ordenador que no tuviera un compilador de Pascal. En cambio, después de compilarlo
obtendríamos un fichero SALUDO.EXE, capaz de funcionar en cualquier otro ordenador que
tuviera el mismo sistema operativo, aunque no tenga un compilador de Pascal instalado.

Un es una herramienta parecida a un compilador, con la diferencia de que en los


intérpretes no se crea ningún “programa ejecutable” capaz de funcionar “por sí solo”, de modo
que si queremos distribuir nuestro programa a alguien, deberemos entregarle el programa
fuente y también el intérprete que es capaz de entenderlo, o no le servirá de nada. Cuando
ponemos el programa en funcionamiento, el intérprete de encarga de convertir el programa en
lenguaje de alto nivel a código máquina, orden por orden, justo en el momento en que hay que
procesar cada una de las órdenes.

Para algunos lenguajes, es frecuente encontrar compiladores pero no suele existir intérpretes.
Es el caso del lenguaje C, de Pascal y de C++, por ejemplo. En cambio, para otros lenguajes, lo
habitual es trabajar con intérpretes y no con compiladores, como ocurre con Python, Ruby y
PHP.

Además, hoy en día existe algo que parece intermedio entre un compilador y un intérprete:
Existen lenguajes que no se compilan para obtener un ejecutable para un ordenador concreto,
sino un ejecutable “genérico”, que es capaz de funcionar en distintos tipos de ordenadores, a
condición de que en ese ordenador exista una “ ” capaz de entender esos
ejecutables genéricos. Esta es la idea que se aplica en Java: los fuentes son ficheros de texto,
con extensión “.java”, que se compilan a ficheros “.class=”. Estos ficheros “.class=” se podrían
llevar a cualquier ordenador que tenga instalada una “máquina virtual Java” (las hay para la
mayoría de sistemas operativos). Esta misma idea se sigue en el lenguaje C#, que se apoya en
una máquina virtual llamada “Dot Net Framework” (algo así como “armazón punto net”).

A pesar de que los lenguajes de alto nivel se acercan al lenguaje natural, que nosotros
empleamos, es habitual no usar ningún lenguaje de programación concreto cuando queremos
plantear los pasos necesarios para resolver un problema, sino emplear un lenguaje de
programación ficticio, no tan estricto, muchas veces escrito incluso en español. Este lenguaje
recibe el nombre de

Esa secuencia de pasos para resolver un problema es lo que se conoce como


(realmente hay alguna condición más, por ejemplo, debe ser un número finito de pasos). Por
tanto, un programa de ordenador es un algoritmo expresado en un lenguaje de programación.

Por ejemplo, un algoritmo que controlase los pagos que se realizan en una tienda con tarjeta de
crédito, escrito en pseudocódigo, podría ser:

Revisión 0.90– Página 8


. ' " / 0
- '
1 2 3 1 0 4
3 "

- ' & 2
& 2 &
5 6
7
8
8
8

1. Localizar en Internet el intérprete de Basic llamado Bywater Basic, en su versión para el


sistema operativo que se esté utilizando y probar el primer programa de ejemplo que
se ha visto en el apartado 0.1.
2. Localizar en Internet el compilador de Pascal llamado Free Pascal, en su versión para el
sistema operativo que se esté utilizando, instalarlo y probar el segundo programa de
ejemplo que se ha visto en el apartado 0.1.
3. Localizar un compilador de C para el sistema operativo que se esté utilizando (si es
Linux o alguna otra versión de Unix, es fácil que se encuentre ya instalado) y probar el
tercer programa de ejemplo que se ha visto en el apartado 0.1.

Revisión 0.90– Página 9


Dentro de los lenguajes de programación, C es un lenguaje que tiene un cierto “ ”.
Esto se debe fundamentalmente a dos razones:

Es bastante “ ”: un programa bien hecho en C se podrá llevar a un ordenador


distinto o incluso a un sistema operativo distinto (de MsDos a Windows o a Linux, por
ejemplo) con muy pocos cambios o quizás incluso sin ningún cambio. El motivo es que
existe un estándar: el , que soportan casi todos los compiladores. Por eso, si
nos ceñimos al estándar, es seguro que nuestros programas funcionarán en distintos
sistemas; cuanto más nos separemos del estándar (en ocasiones podremos hacerlo),
más difícil será que funcionen en otro sistema distinto.

Permite hacer “ ”: podemos usar órdenes de alto nivel (muy cercanas al


lenguaje humano), pero también de bajo nivel (más cercanas a lo que realmente
entiende el ordenador). De hecho, podremos incluso incorporar órdenes en lenguaje
ensamblador en medio de un programa escrito en C, aunque eso supone que ganemos
en control de la máquina que estamos manejando, a costa de perder en portabilidad (el
programa ya no se podrá llevar a otros ordenadores que no usen el mismo lenguaje
ensamblador).

, el lenguaje C tiene que es más difícil de aprender que otros y que puede
resultar difícil de leer (por lo que ciertos errores pueden tardar más en encontrarse).

Los que seguiremos para crear un programa en C serán:

1. Escribir el programa en lenguaje C ( ! ), con cualquier editor de textos.


2. Compilarlo con nuestro compilador. Esto creará un " ! #, ya convertido a un
lenguaje que el ordenador es capaz de entender.
3. Enlazarlo con otros ficheros del compilador, unas bibliotecas auxiliares que incluirán en
nuestro programa aquellas posibilidades que hayamos empleado nosotros pero que
realmente no sean parte del lenguaje C básico, sino ampliaciones de algún tipo. Esto dará
lugar al ! , que ya podremos usar desde MsDos o el sistema operativo
que estemos manejando, en nuestro ordenador o en cualquier otro, aunque ese otro
ordenador no tenga el compilador que nosotros hemos utilizado.

La mayoría de los compiladores actuales permiten dar todos estos pasos desde un único
, en el que escribimos nuestros programas, los compilamos, y los depuramos en caso
de que exista algún fallo.

En el siguiente apartado veremos un ejemplo de uno de estos entornos, dónde localizarlo y


cómo instalarlo.

Revisión 0.90– Página 10


!
Vamos con un primer ejemplo de programa en C, posiblemente el más sencillo de los que
“hacen algo útil”. Se trata de escribir un texto en pantalla. La apariencia de este programa la
vimos en el tema anterior. Vamos a verlo ahora con más detalle:

Esto escribe “Hola” en la pantalla. Pero hay mucho que comentar:

Eso de “#include” nos permite incluir ciertas características para el lenguaje


base. En este caso, el motivo es que en el lenguaje C base no hay predefinida ninguna
orden para escribir en pantalla1 (!), sino que este tipo de órdenes son una extensión,
que se define en un fichero llamado “stdio.h”. Esto no es un problema, vamos a
encontrar ese “stdio.h” en cualquier compilador que usemos. ¿Y por qué se pone entre
< y >? ¿Y por qué eso de # al principio? Esos detalles los iremos viendo un poco
más adelante.
Ya que hemos hablado de ella, "printf" es la orden que se encarga de
$ en pantalla, la responsable de que hayamos escrito ese “include” al principio del
programa.
Aun quedan cosas: ¿qué hacen esas llaves { y } ? C es un lenguaje estructurado, en el
que un programa está formado por diversos “ ”. Todos los elementos que
componen este bloque deben estar relacionados entre sí, lo que se indica
encerrándolos entre llaves: { y }.
Finalmente, ¿qué es eso de “ ”? Es algo que debe existir siempre, e indica el
punto en el que realmente comenzará a funcionar el programa. Después de "main" van
dos llaves { y }, que delimitan el bloque más importante: el del programa. ¿Y
por qué tiene un paréntesis vacío a continuación? Eso lo veremos más adelante...

Y la cosa no acaba aquí. Aún queda más miga de la que parece en este programa, pero
cuando ya vayamos practicando un poco, iremos concretando más alguna que otra cosa de las
que aquí han quedado poco detalladas.

: Crea un programa en C que te salude por tu nombre (ej: “Hola,


Nacho”).

Sólo un par de cosas más antes de seguir adelante:

Cada orden de C debe terminar con un % (;)

1
Hay que recordar que un ordenador no es sólo lo que acostumbramos a tener sobre nuestra mesa, con
pantalla y teclado. Existen otros muchos tipos de ordenadores que realizan tareas complejas y no
necesitan una pantalla durante su funcionamiento normal, como el ordenador que controla el ABS de un
coche.
Revisión 0.90– Página 11
El C es un lenguaje de , de modo que puede haber varias órdenes en
una misma línea, u órdenes separadas por varias líneas o espacios entre medias. Lo
que realmente indica dónde termina una orden y donde empieza la siguiente son los
puntos y coma. Por ese motivo, el programa anterior se podría haber escrito también
así (aunque no es aconsejable, porque puede resultar menos legible):

De hecho, hay dos formas especialmente frecuentes de colocar la llave de comienzo, y


yo usaré ambas indistintamente. Una es como hemos hecho en el primer ejemplo:
situar la llave de apertura en una línea, sola, y justo encima de la llave de cierre
correspondiente. La segunda forma habitual es situándola a continuación del nombre
del bloque que comienza (en nuestro caso, a continuación de la palabra “main”), así:

(esta es la forma que yo emplearé en este texto cuando estemos trabajando con
fuentes de mayor tamaño, para que ocupe un poco menos de espacio).

La gran mayoría de las órdenes que encontraremos en el lenguaje C son palabras en


inglés o abreviaturas de éstas. Pero hay que tener en cuenta que C
%& y minúsculas, por lo que "printf" es una palabra reconocida, pero "Printf",
"PRINTF" o "PrintF" no lo son.

Los sistemas operativos de la familia Unix, como Linux, suelen incluir un compilador de C, de
modo que será fácil probar nuestros programas. Supondremos que se trata de una versión de
Linux de los últimos años, que tenga entorno gráfico. Podríamos usar el editor del texto del
entorno gráfico, teclear el fuente y guardarlo en nuestra carpeta personal, por ejemplo con el
nombre ejemplo001.c (lo que sí es importante es que termine en “.c”):

Revisión 0.90– Página 12


(en esta imagen se trata de Mandrake Linux 9.1, con el entorno Gnome y el editor básico que
incorpora, GEdit).

Después abriríamos una ventana de terminal y teclearíamos la siguiente orden para compilar
nuestro fuente:

0 %%$ 9 "

Donde:
“cc” es la orden que se usa para poner el compilador en marcha.
“ejemplo001.c” es el nombre del fuente que queremos compilar.
La opción “Vo” se usa para indicar el nombre que queremos que tenga el fichero
ejecutable resultante (la “o” viene de “output”, salida).
“miprograma” es el nombre que tendrá el programa ejecutable.

Y para probar el programa teclearíamos

: "

Con lo que debería aparecer escrito “Hola” en la pantalla.

Revisión 0.90– Página 13


(Nota: Las versiones más recientes de Linux tienen entornos integrados, desde los que
podemos teclear y probar nuestro programa, con más comodidad, como en el caso de la
herramienta que vamos a comentar para Windows. Dos de los entornos más extendidos son
KDevelop y Anjuta).

La familia de sistemas Windows no incluye ningún compilador de C, de modo que tendremos


que localizar uno e instalarlo. Existen muchos gratuitos que se pueden descargar de Internet, y
que incluyen un editor y otras herramientas auxiliares. Es el caso de DevVC++, por ejemplo,
que tiene su página oficial en www.bloodshed.net. La instalación es poco más que hacer doble
clic en el fichero descargado, y hacer clic varias veces en el botón “Siguiente”:

En el caso de DevVC++, podemos incluso trabajar con el entorno en español:

Para crear nuestro programa, en el menú "Archivo" escogemos "Nuevo / Código fuente", y nos
aparece un editor vacío en el que ya podemos empezar a teclear. Si queremos nuestro
programa en funcionamiento, entraríamos al menú “Ejecutar” y usaríamos la opción “Compilar y
ejecutar”:

Revisión 0.90– Página 14


(si todavía no hemos guardado los cambios en nuestro fuente, nos pediría antes que lo
hiciéramos).

Puede ocurrir que se muestre el texto en pantalla, pero la ventana desaparezca tan rápido que
no tengamos tiempo de leerlo. Si es nuestro caso, tenemos dos opciones:

Algunos entornos (como


los de la familia Turbo C y
Borland C) tienen una
opción “User Screen”
(pantalla de usuario) en el
menú “Run” (ejecutar),
que nos mostraría lo que
ha aparecido en esa
pantalla que no pudimos
leer.
Otros entornos, como DevVC++, no tienen esa posibilidad, por lo que deberíamos hacer
un pequeño cambio a nuestro fuente, para que espere a que pulsemos la tecla Intro
antes de terminar. Una orden que nos permitiría hacer eso (y que veremos con más
detalle más adelante) es “getchar()”, así que nuestro fuente quedaría

!
"

" #
Cuando queremos escribir un texto “tal cual”, como en el ejemplo anterior, lo encerramos entre
comillas. Pero no siempre querremos escribir textos prefijados. En muchos casos, se tratará de
algo que habrá que calcular. El caso más sencillo es el de una operación matemática. En
principio, podríamos pensar en intentar algo así (que está ):

! ;<,
Revisión 0.90– Página 15
En muchos lenguajes de programación esto es perfectamente válido, pero no en C. La función
“printf” nos obliga a que lo que escribamos en primer lugar sea un texto, indicado entre
comillas. Eso que le indicamos entre comillas es realmente un . Dentro de
ese código de formato podemos tener caracteres especiales, con los que le indicamos dónde y
cómo queremos que aparezca un número (u otras cosas). Esto lo veremos con detalle un poco
más adelante, pero de momento podemos anticipar que “' ” sirve para decir “quiero que aquí
aparezca un número entero”. ¿Qué número? El que le indicamos a continuación, separado por
una coma:

! = > ;<,

Este ejemplo mostraría en pantalla un número entero (%d) que sea el resultado de suma 3 y 4.

Podemos escribir entre las comillas más detalles sobre lo que estamos haciendo:

! ? ; 1 , = > ;<,

: crea un programa que diga el resultado de sumar 118 y 56.

$ %
Está claro que el símbolo de la suma será un +, y podemos esperar cual será el de la resta,
pero alguna de las operaciones matemáticas habituales tiene símbolos menos intuitivos.
Veamos cuales son los más importantes:

<
@ > " 3
A B 3
: 7 6 3
= 6 3 C 3 D

( Hacer un programa que calcule el producto de los números 12 y 13.

Sencillo:
En primer lugar se realizarán las operaciones indicadas entre paréntesis.
Luego la negación.
Después las multiplicaciones, divisiones y el resto de la división.
Finalmente, las sumas y las restas.
En caso de tener igual prioridad, se analizan de izquierda a derecha.

( Calcular (a mano y después comprobar desde C) el resultado de estas


operaciones:
V2 + 3 * 5
(20+5) % 6
Revisión 0.90– Página 16
15 + V5*6 / 10
2 + 10 / 5 * 2 V 7 % 1

El espacio del que disponemos para almacenar los números es limitado. Si el resultado de una
operación es un número “demasiado grande”, obtendremos un resultado erróneo. Por eso en
los primeros ejemplos usaremos números pequeños. Más adelante veremos a qué se debe
realmente este problema y cómo evitarlo.

& ' (
Las son algo que no contiene un valor predeterminado, un espacio de memoria al
que nosotros asignamos un nombre y en el que podremos almacenar datos.

El primer ejemplo nos permitía escribir “Hola”. El segundo nos permitía sumar dos números que
habíamos prefijado en nuestro programa. Pero esto tampoco es “lo habitual”, sino que esos
números dependerán de valores que haya tecleado el usuario o de cálculos anteriores.

Por eso necesitaremos usar variables, en las que guardemos los datos con los que vamos a
trabajar y también los resultados temporales. Vamos a ver como ejemplo lo que haríamos para
sumar dos números enteros que fijásemos en el programa.

! " # $ % &
Para usar una cierta variable primero hay que : indicar su nombre y el tipo de datos
que querremos guardar.

El primer tipo de datos que usaremos serán números enteros (sin decimales), que se indican
con “int” (abreviatura del inglés “integer”). Después de esta palabra se indica el nombre que
tendrá la variable:

Esa orden reserva espacio para almacenar un número entero, que podrá tomar distintos
valores, y al que nos referiremos con el nombre “primerNumero”.

! ' $
Podemos darle un valor a esa variable durante el programa haciendo

E+;,

O también podemos darles un valor inicial (“inicializarlas=”) antes de que empiece el programa,
en el mismo momento en que las definimos:

E+;,

O incluso podemos definir e inicializar más de una variable a la vez

E+;,> " EFGH

Revisión 0.90– Página 17


(esta línea reserva espacio para dos variables, que usaremos para almacenar números enteros;
una de ellas se llama primerNumero y tiene como valor inicial 234 y la otra se llama
segundoNumero y tiene como valor inicial 567).

Después ya podemos hacer operaciones con las variables, igual que las hacíamos con los
números:

E < "

! ( $ $

Una vez que sabemos cómo mostrar un número en pantalla, es sencillo mostrar el valor de una
variable. Para un número hacíamos cosas como

! ? = > ;<,

pero si se trata de una variable es idéntico:

! ? = >

Ya sabemos todo lo suficiente para crear nuestro programa que sume dos números usando
variables:

"

+;,
" FGH
"
! =

Repasemos lo que hace:


#include <stdio.h> dice que queremos usar funciones de entrada/salida estándar.
main() indica donde comienza en sí el cuerpo del programa.
{ señala el principio del cuerpo (de “main”)
int primerNumero; reserva espacio para guardar un número entero, al que llamaremos
primerNumero.
int segundoNumero; reserva espacio para guardar otro número entero, al que
llamaremos segundoNumero.
int suma; reserva espacio para guardar un tercer número entero, al que llamaremos
suma.
primerNumero = 234; da el valor del primer número que queremos sumar
segundoNumero = 567; da el valor del segundo número que queremos sumar

Revisión 0.90– Página 18


suma = primerNumero + segundoNumero; halla la suma de esos dos números y la
guarda en otra variable, en vez de mostrarla directamente en pantalla.
printf("Su suma es %d", suma); muestra en pantalla el resultado de esa suma.
} señala el final del cuerpo (de “main”)

Nota: las variables las podemos declarar dentro del cuerpo del programa (main) o fuera de él.
En programas tan sencillos no habrá diferencia. Más adelante veremos que en ciertos casos sí
se comportarán de forma distinta según donde las hayamos declarado.

Podemos resumir un poco este fuente, si damos los valores a las variables al inicializarlas:

+;,
" FGH

"
! =

( Hacer un programa que calcule el producto de los números 121 y 132,


usando variables.

) ' *
Estos nombres de variable (lo que se conoce como “ ”) pueden estar formados
por letras, números o el símbolo de subrayado (_) y deben comenzar por letra o subrayado. No
deben tener espacios entre medias, y hay que recordar que las vocales acentuadas y la eñe son
problemáticas, porque no son letras "estándar" en todos los idiomas. Algunos compiladores
permiten otros símbolos, como el $, pero es aconsejable no usarlos, de modo que el programa
sea más portable (funcione con facilidad en distintos sistemas).

Por eso, no son nombres de variable válidos:


$ I J

5K $ K
BL 7 6

Tampoco podremos usar como identificadores las de C. Por ejemplo, la


palabra "int" se refiere a que cierta variable guardará un número entero, así que esa palabra
"int" no la podremos usar tampoco como nombre de variable (pero no vamos a incluir ahora
una lista de palabras reservadas de C, ya nos iremos encontrando con ellas).

De momento, intentaremos usar nombres de variables que a nosotros nos resulten claros, y
que no parezca que puedan ser alguna orden de C.

Revisión 0.90– Página 19


Hay que recordar que en C las %& % & se consideran diferentes, de modo
que si intentamos hacer

E %
E %

o cualquier variación similar, el compilador protestará y nos dirá que no conoce esa variable,
porque la habíamos declarado como

El & que puede tener un "identificador" (el nombre de una variable, por
ejemplo) depende del compilador que usemos. Es frecuente que permitan cualquier longitud,
pero que realmente sólo se fijen en unas cuantas letras (por ejemplo, en las primeras 8 o en las
primeras 32). Eso quiere decir que puede que algún compilador considerase como iguales las
variables NumeroParaAnalizar1 y NumeroParaAnalizar2, porque tienen las primeras 18 letras
iguales. El C estándar (ANSI C) permite cualquier longitud, pero sólo considera las primeras 31.

+ !
Podemos escribir comentarios, que el compilador ignora, pero que pueden servir para
aclararnos cosas a nosotros. Se escriben entre /* y */:

:A M " / 6 L A:

Es conveniente escribir comentarios que aclaren la misión de las partes de nuestros programas
que puedan resultar menos claras a simple vista. Incluso suele ser aconsejable que el
programa comience con un comentario, que nos recuerde qué hace el programa sin que
necesitemos mirarlo de arriba a abajo. Un ejemplo casi exagerado:

:A @@@@ ?0 -4 J ! 0 @@@@ A:

+;,
" FGH
:A M " / 6 L A:

:A A:
"
:A N / 6 A:
! =

Un comentario puede empezar en una línea y terminar en otra distinta, así:

:A ?
M
L O
A:

Revisión 0.90– Página 20


, - ( *
Si queremos que sea el usuario de nuestro programa quien teclee los valores, necesitamos una
nueva orden, llamada “scanf”. Su manejo recuerda al de “printf”, con una pequeña diferencia:

! = > P

Con ese “%d” indicamos que esperamos leer un número entero (igual que para “printf”) y con
&primerNumero decimos que queremos que ese valor leído se guarde en la variable llamada
“primerNumero”. La diferencia está en ese símbolo & que nos obliga scanf a poner antes del
nombre de la variable. Más adelante veremos qué quiere decir ese símbolo y en qué otros casos
se usa.

Un ejemplo de programa que sume dos números tecleados por el usuario sería:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q F4 A:
:A %%F - A:
:A A:
:A . 6 A:
:A 6 ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A - " A:

" :A 6 ' A:

! J
! =
! " J
! = "
"
! =

:
1. Multiplicar dos números tecleados por usuario
2. El usuario tecleará dos números (x e y), y el programa deberá calcular cual es el
resultado de su división y el resto de esa división.
3. El usuario tecleará dos números (a y b), y el programa mostrar el resultado de la
operación (a+b)*(aVb) y el resultado de la operación a2Vb2.

Revisión 0.90– Página 21


.
% ) * + )
Hemos hablado de números enteros, de cómo realizar operaciones sencillas y de cómo usar
variables para reservar espacio y poder trabajar con datos cuyo valor no sabemos de
antemano.

Empieza a ser el momento de refinar, de dar más detalles. El primer “matiz” importante es el
signo de los números: hemos hablado de números enteros (sin decimales), pero no hemos
detallado si esos números son positivos, negativos o si podemos elegirlo nosotros.

Pues es sencillo: si no decimos nada, se da por sentado que el número puede ser negativo o
positivo. Si queremos dejarlo más claro, podemos añadir la palabra “ ” (con signo) antes
de “int”. Este es uno de los “ ” que podemos emplear. Otro modificador es
“ ” (sin signo), que nos sirve para indicar al compilador que no vamos a querer
guardar números negativos, sólo positivos. Vamos a verlo con un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G4 A:
:A %%G - A:
:A A:
:A 1 A:
:A " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A - " A:

"

!$
" !+
;
! ? = >
! " = > "
! =

El resultado de este programa es el que podíamos esperar:

? @$> " @+> ;

¿Y sí hubiéramos escrito “tercerNumero=V3” después de decir que va a ser un entero sin signo,
pasaría algo? No, el programa mostraría un –3 en la pantalla. El lenguaje C nos deja ser tan

Revisión 0.90– Página 22


descuidados como queramos ser, así que generalmente deberemos trabajar con un cierto
cuidado.

La pregunta que puede surgir ahora es: ¿resulta útil eso de no usar números negativos? Sí,
porque entonces podremos usar números positivos de mayor tamaño (dentro de poco veremos
por qué ocurre esto).

De igual modo que detallamos si queremos que un número pueda ser negativo o no, tenemos
disponible otro modificador que nos permite decir que queremos más espacio, para poder
almacenar números más grandes. Un “int” normalmente nos permite guardar números
inferiores al 2.147.483.647, pero si usamos el modificador “ ”, ciertos sistemas nos
permitirán usar números mucho mayores, o bien con el modificador “ ! ” podremos usar
números menores (sólo hasta 32.767, en caso de que necesitemos optimizar la cantidad de
memoria que utilizamos).

: Multiplicar dos números de 4 cifras que teclee el usuario, usando el


modificador “long”.

, % - . & /
&
El primer problema a tener en cuenta es que si asignamos a una variable “demasiado pequeña”
un valor más grande del que podría almacenar, podemos obtener valores incorrectos. Un caso
típico es intentar asignar un valor “long” a una variable “short”:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q H4 A:
:A %%H - A:
:A A:
:A A:
:A " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A - " A:

"

!$
" ;;%%%
$+;,FG
! ? = >
! " = > "
! =

El resultado en pantalla de este programa, si usamos el compilador Turbo C 2.01 no sería lo


que esperamos:
Revisión 0.90– Página 23
? @$> " @;+F;G> @HG$G

Y un problema similar lo podríamos tener si asignamos valores de un número sin signo a uno
con signo (o viceversa).

Pero el problema llega más allá: el espacio ocupado por un “int”


que usemos, a veces incluso del compilador. Por ejemplo, hemos comentado que
con un “int” podemos almacenar números cuyo valor sea inferior a 2.147.483.647, pero el
ejemplo anterior usaba números pequeños y aun así daba problemas.

¿Por qué? Por que este último ejemplo lo hemos probado con un compilador ) * . Se
trata de un sistema operativo más antiguo, de 16 bits, capaz de manejar números de menor
tamaño. En estos sistemas, los “int” llegaban hasta 32.767 (lo que equivale a un short en los
sistemas modernos de 32 bits) y los “short” llegaban sólo hasta 127. En los sistemas de 64 bits
(poco frecuentes todavía) existen “int” de mayor tamaño.

Para entender por qué ocurre esto, vamos a hablar un poco sobre unidades de medida
utilizadas en informática y sobre sistemas de numeración.

0 # 1 2% - *3 - *
-
En informática, la unidad básica de información es el % . En la práctica, podemos pensar que
un byte es el equivalente a una . Si un cierto texto está formado por 2000 letras, podemos
esperar que ocupe unos 2000 bytes de espacio en nuestro disco.

Eso sí, suele ocurrir que realmente un texto de 2000 letras que se guarde en el ordenador
ocupe más de 2000 bytes, porque se suele incluir información adicional sobre los tipos de letra
que se han utilizado, cursivas, negritas, márgenes y formato de página, etc.

Un byte se queda corto a la hora de manejar textos o datos algo más largos, con lo que se
recurre a un múltiplo suyo, el + % , que se suele abreviar , o K.

En teoría, el prefijo kilo querría decir “mil”, luego un kilobyte debería ser 1000 bytes, pero en
los ordenadores conviene buscar por comodidad una potencia de 2 (pronto veremos por qué),
por lo que se usa 210 =1024. Así, la equivalencia exacta es 1 K = 1024 bytes.

Los K eran unidades típicas para medir la memoria de ordenadores: 640 K ha sido mucho
tiempo la memoria habitual en los IBM PC y similares. Por otra parte, una página
mecanografiada suele ocupar entre 2 K (cerca de 2000 letras) y 4 K.

Cuando se manejan datos realmente extensos, se pasa a otro múltiplo, el % o Mb, que
es 1000 K (en realidad 1024 K) o algo más de un millón de bytes. Por ejemplo, en un diskette
“normal” caben 1.44 Mb, y en un Compact Disc para ordenador (CdVRom) se pueden almacenar

Revisión 0.90– Página 24


hasta 700 Mb. La memoria principal (RAM) de un ordenador actual suele andar por encima de
los 512 Mb, y un disco duro actual puede tener una capacidad superior a los 80.000 Mb.

Para estas unidades de gran capacidad, su tamaño no se suele medir en megabytes, sino en el
múltiplo siguiente: en % , con la correspondencia 1 Gb = 1024 Mb. Así, son cada vez
más frecuentes los discos duros con una capacidad de 120, 200 o más gigabytes.
Y todavía hay unidades mayores, pero que aún se utilizan muy poco. Por ejemplo, un %
son 1024 gigabytes.

Todo esto se puede resumir así:

Unidad Equivalencia Valores posibles


Byte V 0 a 255 (para guardar 1 letra)
Kilobyte (K o Kb) 1024 bytes Aprox. media página mecanografiada
Megabyte (Mb) 1024 Kb V
Gigabyte (Gb) 1024 Mb V
Terabyte (Tb) 1024 Gb V

Pero por debajo de los bytes también hay unidades más pequeñas...

:
• ¿Cuántas letras se podrían almacenar en una agenda electrónica que tenga 32 Kb de
capacidad?
• Si suponemos que una canción típica en formato MP3 ocupa cerca de 3.500 Kb,
¿cuántas se podrían guardar en un reproductor MP3 que tenga 256 Mb de capacidad?
• ¿Cuántos diskettes de 1,44 Mb harían falta para hacer una copia de seguridad de un
ordenador que tiene un disco duro de 6,4 Gb? ¿Y si usamos compact disc de 700 Mb,
cuántos necesitaríamos?
• ¿A cuantos CD de 700 Mb equivale la capacidad de almacenamiento de un DVD de 4,7
Gb? ¿Y la de uno de 8,5 Gb?

! 0 # 1 2%
Dentro del ordenador, la información se debe almacenar realmente de alguna forma que a él le
resulte "cómoda" de manejar. Como la memoria del ordenador se basa en componentes
electrónicos, la unidad básica de información será que una posición de memoria esté usada o
no (totalmente llena o totalmente vacía), lo que se representa como un 1 o un 0. Esta unidad
recibe el nombre de .

Un bit es demasiado pequeño para un uso normal (recordemos: sólo puede tener dos valores: 0
ó 1), por lo que se usa un conjunto de ellos, 8 bits, que forman un % . Las matemáticas
elementales (combinatoria) nos dicen que si agrupamos los bits de 8 en 8, tenemos 256
posibilidades distintas (variaciones con repetición de 2 elementos tomados de 8 en 8: VR2,8):

%%%%%%%%
%%%%%%%$
%%%%%%$%
%%%%%%$$
%%%%%$%%

Revisión 0.90– Página 25


$$$$$$$%
$$$$$$$$

Por tanto, si en vez de tomar los bits de 1 en 1 (que resulta cómodo para el ordenador, pero no
para nosotros) los utilizamos en grupos de 8 (lo que se conoce como un byte), nos
encontramos con 256 posibilidades distintas, que ya son más que suficientes para almacenar
una letra, o un signo de puntuación, o una cifra numérica o algún otro símbolo.

Por ejemplo, se podría decir que cada vez que encontremos la secuencia 00000010 la
interpretaremos como una letra A, y la combinación 00000011 como una letra B, y así
sucesivamente.

También existe una correspondencia entre cada grupo de bits y un número del 0 al 255: si
usamos el sistema binario de numeración (que aprenderemos dentro de muy poco), en vez del
sistema decimal, tenemos que:

%%%% %%%% ' E %


%%%% %%%$ ' E $
%%%% %%$% ' E +
%%%% %%$$ ' E ;

$$$$ $$$% ' E +F,


$$$$ $$$$ ' E +FF

En la práctica, existe un código estándar, el (American Standard Code for


Information Interchange, código estándar americano para intercambio de información), que
relaciona cada letra, número o símbolo con una cifra del 0 al 255 (realmente, con una
secuencia de 8 bits): la "a" es el número 97, la "b" el 98, la "A" el 65, la "B", el 32, el "0" el 48,
el "1" el 49, etc. Así se tiene una forma muy cómoda de almacenar la información en
ordenadores, ya que cada letra ocupará exactamente un byte (8 bits: 8 posiciones elementales
de memoria).

Aun así, hay un inconveniente con el código ASCII: sólo los primeros 127 números son
estándar. Eso quiere decir que si escribimos un texto en un ordenador y lo llevamos a otro, las
letras básicas (A a la Z, 0 al 9 y algunos símbolos) no cambiarán, pero las letras internacionales
(como la Ñ o las vocales con acentos) puede que no aparezcan correctamente, porque se les
asignan números que no son estándar para todos los ordenadores.

( Eso de que realmente el ordenador trabaja con ceros y unos, por lo que le resulta más
fácil manejar los números que son potencia de 2 que los números que no lo son, es lo que
explica que el prefijo kilo no quiera decir “exactamente mil”, sino que se usa la potencia de 2
más cercana: 210 =1024. Por eso, la equivalencia exacta es - , . -/01 % .

4 5 % 65
Nosotros normalmente utilizamos el de numeración: todos los números se
expresan a partir de potencias de 10, pero normalmente lo hacemos sin pensar.

Revisión 0.90– Página 26


Por ejemplo, el número 3.254 se podría desglosar como:

3.254 = 3 · 1000 + 2 · 100 + 5 · 10 + 4 · 1

o más detallado todavía:

254 = 3 · 103 + 2 · 102 + 5 · 101 + 4 · 100

(aunque realmente nosotros lo hacemos automáticamente: no nos paramos a pensar este tipo
de cosas cuando sumamos o multiplicamos dos números).

Para los ordenadores no es cómodo contar hasta 10. Como partimos de “casillas de memoria”
que están completamente vacías (0) o completamente llenas (1), sólo les es realmente cómodo
contar con 2 cifras: 0 y 1.

Por eso, dentro del ordenador cualquier número se deberá almacenar como ceros y unos, y
entonces los números se deberán desglosar en potencias de 2 (el llamado “ ”):

13 = 1 · 8 + 1 · 4 + 0 · 2 + 1 · 1

o más detallado todavía:

13 = 1 · 2 3 + 1 · 2 2 + 0 · 2 1 + 1 · 2 0

de modo que el número decimal 13 se escribirá en binario como 1101.

En general, un número binario al sistema decimal es fácil: lo expresamos como suma


de potencias de 2 y sumamos:

0110 1101 (binario) = 0 · 2 7 + 1 · 2 6 + 1 · 2 5 + 0 · 2 4 + 1 · 2 3 + 1 · 2 2 + 0 · 2 1 + 1 · 2 0 =


= 0 · 128 + 1 · 64 + 1 · 32 + 0 · 16 + 1 · 8 + 1· 4 + 0 · 2 + 1 · 1 = 109 (decimal)

Convertir un número de decimal a binario resulta algo menos intuitivo. Una forma sencilla es ir
dividiendo entre las potencias de 2, y coger todos los cocientes de las divisiones:

109 / 128 = 0 (resto: 109)


109 / 64 = 1 (resto: 45)
45 / 32 = 1 (resto: 13)
13 / 16 = 0 (resto: 13)
13 / 8 = 1 (resto: 5)
5 / 4 = 1 (resto: 1)
1 / 2 = 0 (resto: 1)
1 / 1 = 1 (se terminó).

Si “juntamos” los cocientes que hemos obtenido, aparece el número binario que buscábamos:
109 decimal = 0110 1101 binario

(Nota: es frecuente separar los números binarios en grupos de 4 cifras Vmedio byteV para
mayor legibilidad, como yo he hecho en el ejemplo anterior; a un grupo de 4 bits se le llama
).
Revisión 0.90– Página 27
Otra forma sencilla de convertir de decimal a binario es dividir consecutivamente entre 2 y
coger los restos que hemos obtenido, pero en orden inverso:

109 / 2 = 54, resto 1


54 / 2 = 27, resto 0
27 / 2 = 13, resto 1
13 /2 = 6, resto 1
6 / 2 = 3, resto 0
3 / 2 = 1, resto 1
1 / 2 = 0, resto 1
(y ya hemos terminado)

Si leemos esos restos de abajo a arriba, obtenemos el número binario: 1101101 (7 cifras, si
queremos completarlo a 8 cifras rellenamos con ceros por la izquierda: 01101101).

¿Y se pueden hacer operaciones con números binarios? Sí, casi igual que en decimal:

0·0 = 0 0·1 = 0 1·0 = 0 1·1 = 1


0+0 = 0 0+1 = 1 1+0 = 1 1+1 = 10 (en decimal: 2)

:
1. Expresar en sistema binario los números decimales 17, 101, 83, 45.
2. Expresar en sistema decimal los números binarios de 8 bits: 01100110, 10110010,
11111111, 00101101
3. Sumar los números 01100110+10110010, 11111111+00101101. Comprobar el
resultado sumando los números decimales obtenidos en el ejercicio anterior.
4. Multiplicar los números binarios de 4 bits 0100·1011, 1001·0011. Comprobar el
resultado convirtiéndolos a decimal.

7 5 % 65
Hemos visto que el sistema de numeración más cercano a como se guarda la información
dentro del ordenador es el sistema binario. Pero los números expresados en este sistema de
numeración "ocupan mucho". Por ejemplo, el número 254 se expresa en binario como
11111110 (8 cifras en vez de 3).

Por eso, se han buscado otros sistemas de numeración que resulten más "compactos" que el
sistema binario cuando haya que expresar cifras medianamente grandes, pero que a la vez
mantengan con éste una correspondencia algo más sencilla que el sistema decimal. Los más
usados son el sistema octal y, sobre todo, el hexadecimal.

El sistema octal de numeración trabaja en base 8. La forma de convertir de decimal a binario


será, como siempre dividir entre las potencias de la base. Por ejemplo:

254 (decimal) V>


254 / 64 = 3 (resto: 62)
62 / 8 = 7 (resto: 6)
6 / 1 = 6 (se terminó)

Revisión 0.90– Página 28


de modo que

254 = 3 · 8 2 + 7 · 8 1 + 6 · 8 0

o bien

254 (decimal) = 376 (octal)

Hemos conseguido otra correspondencia que, si bien nos resulta a nosotros más incómoda que
usar el sistema decimal, al menos es más compacta: el número 254 ocupa 3 cifras en decimal,
y también 3 cifras en octal, frente a las 8 cifras que necesitaba en sistema binario.

Pero además existe una correspondencia muy sencilla entre el sistema octal y el sistema
binario: si agrupamos los bits de 3 en 3, el paso de es rapidísimo

254 (decimal) = 011 111 110 (binario)

011 (binario ) = 3 (decimal y octal)


111 (binario ) = 7 (decimal y octal)
110 (binario ) = 6 (decimal y octal)

de modo que

254 (decimal) = 011 111 110 (binario) = 376 (octal)

El paso desde el y al decimal también es sencillo. Por ejemplo, el número 423


(octal) sería 423 (octal) = 100 010 011 (binario)

o bien

423 (octal) = 4 · 64 + 2 · 8 + 3 · 1 = 275 (decimal)

De cualquier modo, el sistema octal no es el que más se utiliza en la práctica, sino el


hexadecimal...

:
1. Expresar en sistema octal los números decimales 17, 101, 83, 45.
2. Expresar en sistema octal los números binarios de 8 bits: 01100110, 10110010,
11111111, 00101101
3. Expresar en el sistema binario los números octales 171, 243, 105, 45.
4. Expresar en el sistema decimal los números octales 162, 76, 241, 102.

8 5 % 65 +

El sistema octal tiene un inconveniente: se agrupan los bits de 3 en 3, por lo que convertir de
binario a octal y viceversa es muy sencillo, pero un byte está formado por 8 bits, que no es
múltiplo de 3.

Revisión 0.90– Página 29


Sería más cómodo poder agrupar de 4 en 4 bits, de modo que cada byte se representaría por 2
cifras. Este sistema de numeración trabajará en base 16 (2 4 =16), y es lo que se conoce como
sistema hexadecimal.

Pero hay una dificultad: estamos acostumbrados al sistema decimal, con números del 0 al 9, de
modo que no tenemos cifras de un solo dígito para los números 10, 11, 12, 13, 14 y 15, que
utilizaremos en el sistema hexadecimal. Para representar estas cifras usaremos las letras de la
A a la F, así:

% E % 2
$ E $ 2
+ E + 2
; E ; 2
, E , 2
F E F 2
G E G 2
H E H 2
R E R 2
* E * 2
$% E 5 2
$$ E S 2
$+ E - 2
$; E 7 2
$, E ? 2
$F E 8 2

Con estas consideraciones, expresar números en el sistema hexadecimal ya no es difícil:

254 (decimal) V>


254 / 16 = 15 (resto: 14)
14 / 1 = 14 (se terminó)

de modo que

254 = 15 · 16 1 + 14 · 16 0

o bien

254 (decimal) = FE (hexadecimal)

Vamos a repetirlo para un convertir de ! $ número más grande:

54331 (decimal) V>


54331 / 4096 = 13 (resto: 1083)
1083 / 256 = 4 (resto: 59)
59 / 16 = 3 (resto: 11)
11 / 1 = 11 (se terminó)

de modo que

54331 = 13 · 4096 + 4 · 256 + 3 · 16 + 11 · 1

o bien

254 = 13 · 16 3 + 4 · 16 2 + 3 · 16 1 + 11 · 16 0

es decir
Revisión 0.90– Página 30
54331 (decimal) = D43B (hexadecimal)

Ahora vamos a dar el paso inverso: convertir de ! $ , por ejemplo el


número A2B5

A2B5 (hexadecimal) = 10 · 16 3 + 2 · 16 2 + 11 · 16 1 + 5 · 16 0 = 41653

El paso de ! $ también es (relativamente) rápido, porque cada dígito


hexadecimal equivale a una secuencia de 4 bits:

% 2 E % E %%%% '
$ 2 E $ E %%%$ '
+ 2 E + E %%$% '
; 2 E ; E %%$$ '
, 2 E , E %$%% '
F 2 E F E %$%$ '
G 2 E G E %$$% '
H 2 E H E %$$$ '
R 2 E R E $%%% '
* 2 E * E $%%$ '
5 2 E $% E $%$% '
S 2 E $$ E $%$$ '
- 2 E $+ E $$%% '
7 2 E $; E $$%$ '
? 2 E $, E $$$% '
8 2 E $F E $$$$ '

de modo que A2B5 (hexadecimal) = 1010 0010 1011 0101 (binario)

y de igual modo, de ! $ es dividir en grupos de 4 bits y hallar el valor de


cada uno de ellos:

110010100100100101010100111 =>
0110 0101 0010 0100 1010 1010 0111 = 6524AA7

:
1. Expresar en sistema hexadecimal los números decimales 18, 131, 83, 245.
2. Expresar en sistema hexadecimal los números binarios de 8 bits: 01100110, 10110010,
11111111, 00101101
3. Expresar en el sistema binario los números hexadecimales 2F, 37, A0, 1A2.
4. Expresar en el sistema decimal los números hexadecimales 1B2, 76, E1, 2A.

9 : % *+
En C tenemos la posibilidad de dar un valor a una variable usando el sistema decimal, como
hemos hecho hasta ahora, pero también podemos usar el sistema octal si ponemos un 0 a la
izquierda del número, o el sistema hexadecimal, si usamos 0x (pero no existe una forma directa
de trabajar con números en binario):

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q R4 A:

Revisión 0.90– Página 31


:A %%R - A:
:A A:
:A A:
:A > 1 A:
:A 2 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A - " A:

"

$F :A 7 A:
" %$F :A T 4 R<FE$; A:
%2$F :A 2 4 $G<FE+$ A:
! ? = >
! " = > "
! =

El resultado de este programa sería

? $F> " $;> +$

; <
Ahora que ya sabemos cómo se representa un número en sistema binario, podemos detallar un
poco más cómo se almacenan los números enteros en la memoria del ordenador, lo que nos
ayudará a entender por qué podemos tener problemas al asignar valores entre variables que no
sean exactamente del mismo tipo.

En principio, los números positivos se almacenan como hemos visto cuando hemos hablado del
sistema binario. El único matiz que falta es indicar cuantos bits hay disponibles para cada
número. Lo habitual es usar 16 bits para un “int” si el sistema operativo es de 16 bits (como
MsDos) y 32 bits para los sistemas operativos de 32 bits (como la mayoría de las versiones de
Windows y de Linux –o sistemas Unix en generalV).

En cuanto a los “short” y los “long”, depende del sistema. Vamos a verlo con un ejemplo:

Turbo C 2.01 (MsDos) GCC 3.4.2 (Windows 32b) GCC 3.4.2 (Linux 64b)
int: bits 16 32 32
int: valor máximo 32.767 2.147.483.647 2.147.483.647
short: bits 16 16 16
short: valor máximo 32.767 32.767 32.767
long: bits 32 32 64
Revisión 0.90– Página 32
long: valor máximo 2.147.483.647 2.147.483.647 9·1018

Para los & , existen varios formas posibles de representarlos. Las


más habituales son:

% : el primer bit (el de más a la izquierda) se pone a 1 si el número es


negativo y se deja a 0 si es positivo. Los demás bits se calculan como ya hemos visto.

Por ejemplo, si usamos 4 bits, tendríamos


3 (decimal) = 0011 V3 = 1011
6 (decimal) = 0110 V6 = 1110

Es un método muy sencillo, pero que tiene el inconveniente de que las operaciones en
las que aparecen números negativos no se comportan correctamente. Vamos a ver un
ejemplo, con números de 8 bits:

13 (decimal) = 0000 1101 V 13 (decimal) = 1000 1101


34 (decimal) = 0010 0010 V 34 (decimal) = 1010 0010
13 + 34 = 0000 1101 + 0010 0010 = 0010 1111 = 47 (correcto)
(V13) + (V34) = 1000 1101 + 1010 0010 = 0010 1111 = 47 (INCORRECTO)
13 + (V34) = 0000 1101 + 1010 0010 = 1010 1111 = V47 (INCORRECTO)

-: se cambian los ceros por unos para expresar los números


negativos.

Por ejemplo, con 4 bits


3 (decimal) = 0011 V3 = 1100
6 (decimal) = 0110 V6 = 1001

También es un método sencillo, en el que las operaciones con números negativos salen
bien, y que sólo tiene como inconveniente que hay dos formas de expresar el número 0
(0000 0000 o 1111 1111), lo que complica algunos trabajos internos del ordenador.

: convertir los números decimales 13, 34, V13, V34 a sistema


binario, usando complemento a uno para expresar los números negativos. Calcular (en
binario) el resultado de las operaciones 13+34, (V13)+(V34), 13+(V34) y comprobar que
los resultados que se obtienen son los correctos.

0: para los negativos, se cambian los ceros por unos y se suma uno
al resultado.

Por ejemplo, con 4 bits


3 (decimal) = 0011 V3 = 1101
6 (decimal) = 0110 V6 = 1010

Revisión 0.90– Página 33


Es un método que parece algo más complicado, pero que no es difícil de seguir, con el
que las operaciones con números negativos salen bien, y no tiene problemas para
expresar el número 0 (00000000).

: convertir los números decimales 13, 34, V13, V34 a sistema


binario, usando complemento a dos para expresar los números negativos. Calcular (en
binario) el resultado de las operaciones 13+34, (V13)+(V34), 13+(V34) y comprobar que
los resultados que se obtienen son los correctos.

En general, todos los formatos que permiten guardar números negativos usan el primer bit para
el signo. Por eso, si declaramos una variable como “unsigned”, ese primer bit se puede utilizar
como parte de los datos, y podemos almacenar números más grandes. Por ejemplo, un
“unsigned int” en MsDos podría tomar valores entre 0 y 65.535, mientras que un “int” (con
signo) podría tomar valores entre +32.767 y –32.768.

-
Hay una operación que es muy frecuente cuando se crean programas, pero que no tiene un
símbolo específico para representarla en matemáticas. Es incrementar el valor de una variable
en una unidad:

E <$

Pues bien, en C, existe una notación más compacta para esta operación, y para la opuesta (el
decremento):

<< M E <$
@@ M E @$

Pero esto tiene más misterio todavía del que puede parecer en un primer vistazo: podemos
distinguir entre "preincremento" y "postincremento". En C es posible hacer asignaciones como

' E <<

Así, si "a" valía 2, lo que esta instrucción hace es dar a "b" el valor de "a" y aumentar el valor
de "a". Por tanto, al final tenemos que b=2 y a=3 ( : se incrementa "a" tras
asignar su valor).

En cambio, si escribimos

' E <<

y "a" valía 2, primero aumentamos "a" y luego los asignamos a "b" ( ), de modo
que a=3 y b=3.

Por supuesto, también podemos distinguir (aVV) y (VVa).

:
Crear un programa que use tres variables x,y,z. Sus valores iniciales serán 15, V10,
2.147.483.647. Se deberá incrementar el valor de estas variables. ¿Qué valores esperas
que se obtengan? Contrástalo con el resultado obtenido por el programa.
Revisión 0.90– Página 34
¿Cuál sería el resultado de las siguientes operaciones? a=5; b=++a; c=a++; b=b*5;
a=a*2;

Y ya que estamos hablando de las asignaciones, hay que comentar que en C es posible hacer
& :

E ' E E $

$ % =>
Pero aún hay más. Tenemos incluso formas reducidas de escribir cosas como "a = a+5". Allá
van
<E ' M E <'
@E ' M E @'
AE ' M E A'
:E ' M E :'
=E ' M E ='

:
Crear un programa que use tres variables x,y,z. Sus valores iniciales serán 15, V10, 214.
Se deberá incrementar el valor de estas variables en 12, usando el formato abreviado.
¿Qué valores esperas que se obtengan? Contrástalo con el resultado obtenido por el
programa.
¿Cuál sería el resultado de las siguientes operaciones? a=5; b=a+2; bV=3; c=V3;
c*=2; ++c; a*=b;

( # % *$
Podemos encontrarnos con variables cuyo valor realmente no varíe durante el programa.
Entonces podemos usar el modificador “ ” para indicárselo a nuestro compilador, y
entonces ya no nos dejará modificarlas por error.

B5U BT E $%

si luego intentamos

B5U BT E $%%

obtendríamos un mensaje de error que nos diría que no podemos modificar una constante.

También podemos encontrarnos (aunque es poco frecuente) con el caso contrario: una variable
que pueda cambiar de valor sin que nosotros modifiquemos (porque accedamos a una valor
que cambie “solo”, como el reloj interno del ordenador, o porque los datos sean compartidos
con otro programa que también pueda modicarlos, por ejemplo). En ese caso, usaremos el
modificador “volatile”, que hace que el compilador siempre compruebe el valor más reciente de
la variable antes de usarlo, por si hubiera cambiado:

Revisión 0.90– Página 35


6 7 V E $

.
Cuando queremos almacenar datos con decimales, no nos sirve el tipo de datos “int”.
Necesitamos otro tipo de datos que sí esté preparado para guardar números “reales=” (con
decimales). En el mundo de la informática hay dos formas de trabajar con números reales:

: el número máximo de cifras decimales está fijado de antemano, y el


número de cifras enteras también. Por ejemplo, con un formato de 3 cifras enteras y 4
cifras decimales, el número 3,75 se almacenaría correctamente, el número 970,4361
también, pero el 5,678642 se guardaría como 5,6786 (se perdería a partir de la cuarta
cifra decimal) y el 1010 no se podría guardar (tiene más de 3 cifras enteras).

: el número de decimales y de cifras enteras permitido es variable, lo


que importa es el número de cifras significativas (a partir del último 0). Por ejemplo,
con 5 cifras significativas se podrían almacenar números como el 13405000000 o como
el 0,0000007349 pero no se guardaría correctamente el 12,0000034, que se
redondearía a un número cercano.

5 -
Tenemos dos tamaños para elegir, según si queremos guardar números con mayor cantidad de
cifras o con menos. Para números con pocas cifras significativas (un máximo de 6) existe el tipo
“float” y para números que necesiten más precisión (unas 10) tenemos el tipo “double”:

float double
Tamaño en bits 32 64
Valor máximo V3,4·10V38 V1,7·10V308
Valor mínimo 3,4·1038 1,7·10308
Cifras significativas 6 o más 10 o más

En algunos sistemas existe un tipo “long double”, con mayor precisión todavía (40 bits o incluso
128 bits).

Para definirlos, se hace igual que en el caso de los números enteros:

"# 2

o bien, si queremos dar un valor inicial en el momento de definirlos (recordando que para las
cifras decimales no debemos usar una coma, sino un punto):

"# 2 $+ FG

( &
En principio es sencillo: usaremos “printf”, al que le indicaremos “%f” como código de formato:

Revisión 0.90– Página 36


! ? 6 2 =! 2 :A ? ' O $+ FG%% A:

Pero también podemos detallar la anchura, indicando el número de cifras totales y el número
de cifras decimales:

! ? 6 2 =F +! 2 :A ? ' O $+ FG A:

Si indicamos una anchura mayor que la necesaria, se rellena con espacios al principio (queda
alineado a la derecha)

! ? 6 2 =H +! 2 :A ? ' O C $+ FGD A:

Si quisiéramos que quede alineado a la izquierda (con los espacios de sobra al final), debemos
escribir la anchura como un número negativo

! ? 6 2 =@H +! 2 :A ? ' O C$+ FG D A:

Si indicamos menos decimales que los necesarios, se redondeará el número

! ? 6 2 =, $! 2 :A ? ' O $+ G A:

Y si indicamos menos cifras enteras que las necesarias, no se nos hará caso y el número se
escribirá con la cantidad de cifras que sea necesario usar

! ? 6 2 =$ %! 2 :A ? ' O $; A:

Vamos a juntar todo esto en un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *4 A:
:A %%* A:
:A A:
:A ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"# 2 $+ FG

! ? 6 2 =! 2
! ' + =F +! 2
! =F $! 2
! H ! =H $! 2
! IM =@H $! 2
! =+ %! 2
! ! =$ %! 2

El resultado sería

Revisión 0.90– Página 37


? 6 ! $+ FG%%%% ' + $+ FG
$+ G H ! $+ G IM $+ G
$; ! $;

:
El usuario de nuestro programa podrá teclear dos números de hasta 8 cifras
significativas. El programa deberá mostrar el resultado de dividir el primer número
entre el segundo, utilizando tres cifras decimales.
Crear un programa que use tres variables x,y,z. Las tres serán números reales, y nos
bastará con dos cifras decimales. Deberá pedir al usuario los valores para las tres
variables y mostrar en pantalla cual es el mayor de los tres números tecleados.

$ / ( 0 *
Hemos comentado lo que habitualmente ocupa una variable de tipo int, de tipo long int, de tipo
float... Pero tenemos una forma de saber exactamente lo que ocupa: un operador llamado
“sizeof” (tamaño de). Veamos un ejemplo de su uso

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $%4 A:
:A %$% A:
:A A:
:A K 6 ' A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"# !

! ? K ! = $ " !
! 1 ! = $ " "#
! = $ "

que nos diría lo siguiente:

? K ! , 1 ! , +

Como se puede ver, hay una : si quiero saber lo que ocupa un tipo de datos,
tengo que indicarlo entre paréntesis: sizeof(float), pero si se trata de una variable, puedo no
usar paréntesis: sizeof i. Eso sí, el compilador no dará ningún mensaje de error si uso un
paréntesis cuando sea una variable sizeof(i), así que puede resultar cómodo poner siempre el
paréntesis, sin pararse a pensar si nos lo podríamos haber ahorrado.

Revisión 0.90– Página 38


Descubrir cual es el espacio ocupado por un “int” en el sistema operativo y compilador
que utilizas.

& $ (1 2
Si tenemos dos números enteros y hacemos su división, el resultado que obtenemos es otro
número entero, sin decimales:

"# ! F%+ :A ! 6 L + %%%%%% A:

Esto se debe a que la operación se realiza entre números enteros, se obtiene un resultado que
es un número entero, y ese valor obtenido se asigna a la variable “float”... pero ya es
demasiado tarde.

Para evitar ese tipo de problemas, podemos indicar que queremos convertir esos valores a
numeros reales. Cuando son números, basta con que indiquemos algún decimal:

"# ! F %%+ % :A ! 6 L + F%%%%% A:

y si son variables, añadiremos antes de ellas “(float)” para que las considere como números
reales antes de trabajar con ellas:

"# ! "# 2 % "# 1

Vamos a verlo mejor en un programa completo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $$4 A:
:A %$$ A:
:A A:
:A - 6 3 A:
:A ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

$ F + +
"# 6 $ 6 +

! B J = 1 = $ +
6 $ $% +
! 1 6 =! 6 $
6 + "# $ % "# +
! 6 ! 4 =! 6 +

que tendría como resultado

B J F 1 + 1 6 + %%%%%% 6 ! 4 + F%%%%%

Revisión 0.90– Página 39


De igual modo, podemos convertir un “float” a “int” para despreciar sus decimales y quedarnos
con la parte entera:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $+4 A:
:A %$+ A:
:A A:
:A - 6 3 ! A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"# 2 F 1 ; F
"#

! B J =; $! 1 =; $! 2 1
2&1
! 1 =; $!
! > O =

que daría

B J F % 1 ; F 1 $H F> O $H

) . %
También tenemos un tipo de datos que nos permite almacenar una única letra (ya veremos que
manipular una cadena de texto completa es relativamente complicado). Es el tipo “char”:

Asignar valores es sencillo:

(hay que destacar que se usa una comilla simple en vez de comillas dobles). Mostrarlos en
pantalla también es fácil:

! =

Así, un programa que leyera una letra tecleada por el usuario, fijara otra y mostrara ambas
podría ser:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $;4 A:
:A %$; A:
:A A:
:A A:

Revisión 0.90– Página 40


:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

$ +

!
! = $
+
! . M = 1 ! 0 =
$ +

4 5 %? -
Al igual que ocurría con expresiones como %d, que tenían un significado especial, ocurre lo
mismo con ciertos caracteres, que nos permiten hacer cosas como bajar a la línea siguiente o
mostrar las comillas en pantalla.

Son las siguientes:

\a Emite un pitido
\b Retroceso (permite borrar el último carácter)
\f Avance de página (expulsa una hoja en la impresora)
\n Avanza de línea (salta a la línea siguiente)
\r Retorno de carro (va al principio de la línea)
\t Salto de tabulación horizontal
\v Salto de tabulación vertical
\' Muestra una comilla simple
\" Muestra una comilla doble
\\ Muestra una barra invertida
\0 Carácter nulo (NULL)
\7 Emite un pitido (igual que \a)
\ddd Un valor en octal
\xddd Un valor en hexadecimal

: Crear un programa que pida al usuario que teclee cuatro letras y las
muestre en pantalla juntas, pero en orden inverso, y entre comillas dobles. Por ejemplo si las
letras que se teclean son a, l, o, h, escribiría "hola".

4 #
En el lenguaje C, no existe un tipo de datos para representar una cadena de texto. Eso supone
que su manejo no sea tan sencillo como el de los números enteros, numeros reales y las letras.
Deberemos tratarla como un bloque de varias letras. Por eso lo veremos más adelante.

Revisión 0.90– Página 41


@

#
Vamos a ver cómo podemos comprobar si se cumplen condiciones. La primera construcción
que usaremos será 2 .". El formato en C es

! 3

Vamos a verlo con un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $,4 A:
:A %$, A:
:A A:
:A - ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" '% ! ? J 6 W

Nota: para comprobar si un valor numérico es mayor que otro, usamos el símbolo “>”, como se
ve en este ejemplo. Para ver si dos valores son iguales, usaremos dos símbolos de “igual”: !
EE% . Las demás posibilidades las veremos algo más adelante. En todos los casos, la
condición que queremos comprobar deberá indicarse entre paréntesis.

:
Crear un programa que pida al usuario un número entero y diga si es par (pista: habrá
que comprobar si el resto que se obtiene al dividir entre dos es cero: if (x % 2 == 0)
…).
Crear un programa que pida al usuario dos números enteros y diga cual es el mayor de
ellos.
Crear un programa que pida al usuario dos números enteros y diga si el primero es
múltiplo del segundo (pista: igual que antes, habrá que ver si el resto de la división es
cero: a % b == 0).

Revisión 0.90– Página 42


#-
La "sentencia" que se ejecuta si se cumple la condición puede ser una sentencia simple o una
compuesta. Las sentencias se forman agrupando varias sentencias simples entre
llaves ( { y } ):

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $F4 A:
:A %$F A:
:A A:
:A - ! + A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" '%

! ? J 6 W
! M ' / " 6 W
:A 5M ' ! A:
:A 5M ' " A:

En este caso, si el número es positivo, se hacen dos cosas: escribir un texto y luego... ¡escribir
otro! (Claramente, en este ejemplo, esos dos “printf” podrían ser uno solo; más adelante
iremos encontrando casos en lo que necesitemos hacer cosas “más serias=” dentro de una
sentencia compuesta).

% A* A>* B* B>* >>* C>


Hemos visto que el símbolo “>” es el que se usa para comprobar si un número es mayor que
otro. El símbolo de “menor que” también es sencillo, pero los demás son un poco menos
evidentes, así que vamos a verlos:

3 3
< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
== Igual a
!= No igual a (distinto de)

Y un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $G4 A:
:A %$G A:

Revisión 0.90– Página 43


:A A:
:A - ! ; A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" ( % ! ? J W

Los operadores sólo se pueden usar tal y como aparecen en esa tabla. Por ejemplo, no es un
operador válido “!<” para expresar que un número no es menor que otro.

:
• Crear un programa que multiplique dos números enteros de la siguiente forma: pedirá
al usuario un primer número entero. Si el número que se que teclee es 0, escribirá en
pantalla “El producto de 0 por cualquier número es 0”. Si se ha tecleado un número
distinto de cero, se pedirá al usuario un segundo número y se mostrará el producto de
ambos.
• Crear un programa que pida al usuario dos números reales. Si el segundo no es cero,
mostrará el resultado de dividir entre el primero y el segundo. Por el contrario, si el
segundo número es cero, escribirá “Error: No se puede dividir entre cero”.

! #6
Podemos indicar lo que queremos que ocurra en caso de que no se cumpla la condición, usando
la orden “else” (en caso contrario), así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $H4 A:
:A %$H A:
:A A:
:A - ! , A:
:A V A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" '% ! ? J 6 W
# ! ? J " 6 W

Revisión 0.90– Página 44


Podríamos intentar evitar el uso de “else” si utilizamos un “if” a continuación de otro, así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $R4 A:
:A %$R A:
:A A:
:A - ! F A:
:A ? M 6 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" '% ! ? J 6 W
" ) % ! ? J " 6 W

Pero el comportamiento no es el mismo: en el primer caso (ejemplo 17) se mira si el valor es


positivo; si no lo es, se pasa a la segunda orden, pero si lo es, el programa ya ha terminado. En
el segundo caso (ejemplo 18), aunque el número sea positivo, se vuelve a realizar la segunda
comprobación para ver si es negativo o cero, por lo que el programa es algo más lento.

Podemos enlazar los “if” usando “else”, para decir “si no se cumple esta condición, mira a ver si
se cumple esta otra”:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $*4 A:
:A %$* A:
:A A:
:A - ! G A:
:A ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" ) %
! ? J " 6 W
#
" %
! ? J W
#
! ? J 6 W

Revisión 0.90– Página 45


:

• Mejorar la solución a los dos ejercicios del apartado anterior, usando “else”.

4 % DD* EE* C
Estas condiciones se puede con “y”, “o”, etc., que se indican de la siguiente forma

3
&& Y
|| O
! No

De modo que podremos escribir cosas como

" $ +
" $ ** ;
" ( - ** ? -

(Suponiendo que ESC fuera una constante ya definida con anterioridad).

La siguiente forma de escribir una condición es incorrecta (y es un error muy frecuente en los
que empiezan a programar en C):

" $ ** + ;

porque la forma correcta de comprobar si la variable “opcion1” o bien “opcion2” valen “3” sería
ésta:

" $ ; ** + ;

:
Crear un programa que pida una letra al usuario y diga si se trata de una vocal.
Crear un programa que pida al usuario dos números enteros y diga “Uno de los
números es positivo”, “Los dos números son positivos=” o ien
b “Ninguno de los números
es positivo”, según corresponda.
Crear un programa que pida al usuario tres números reales y muestre cuál es el mayor
de los tres.
Crear un programa que pida al usuario dos números enteros cortos y diga si son iguales
o, en caso contrario, cuál es el mayor de ellos.

7 # F #G
Como suele ocurrir en C, lo que hemos visto tiene más miga de la que parece: una condición
cuyo resultado sea “falso” nos devolverá un 0, y otra cuyo resultado sea “verdadero” devolverá
el valor 1:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
Revisión 0.90– Página 46
:A ?0 - Q +%4 A:
:A %+% A:
:A A:
:A - ! H A:
:A X 6 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! +EE; 6 = W + ; :A ? ' % A:
! +YE; 6 = W +( ; :A ? ' $ A:

En general, si la “condición” de un if es algo que valga 0, se considerará que la condición es


falsa (no se cumple), y si es algo distinto de cero, se considerará que la condición es verdadera
(sí se cumple). Eso nos permite hacer cosas como ésta:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q +$4 A:
:A %+$ A:
:A A:
:A - ! R A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" ( % :A - 3 A:
! ? J W
" :A - 3 C D A:
! N " W

En este ejemplo, la expresión “if (numero)” se fijará en el valor de la variable “numero”. Si es


distinto de cero, se considerará que la condición es correcta, y se ejecutará la sentencia
correspondiente (el “printf”). En cambio, si la variable “numero” vale 0, es considera que la
condición es falsa, y no se sigue analizando.

En general, es preferible evitar este tipo de construcciones. Resulta mucho más legible algo
como “if (numero!=0)” que “if(numero)”.

8 @ F #G
Cuidado con el operador de : hay que recordar que el formato es if (a==b) ... Si no
nos damos cuenta y escribimos if (a=b) estamos asignando a “a” el valor de “b”.

Revisión 0.90– Página 47


Afortunadamente, la mayoría de los compiladores nos con un mensaje parecido a
“Possibly incorrect assignment” (que podríamos traducir por “posiblemente esta asignación es
incorrecta”) o “Possibly unintended assignment” (algo así como “es posible que no se
pretendiese hacer esta asignación”). Aun así, sólo es un aviso, la compilación prosigue, y se
genera un ejecutable, que puede que se comporte incorrectamente. Vamos a verlo con un
ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ++4 A:
:A %++ A:
:A A:
:A - ! * A:
:A - A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? ' J 4
! =
" ) %
! ? J " 6 W
#
" %
! ? J W
#
! ? J 6 W

En este caso, si tecleamos un número negativo, se comprueba la primera condición, se ve que


es correcta y se termina sin problemas. Pero si se teclea cualquier otra cosa (0 o positivo), la
expresión “if (numero=0)” no comprueba su valor, sino que le asigna un valor 0 (falso), por lo
que siempre se realiza la acción correspondiente a el “caso contrario” (else): siempre se escribe
“El número es positivo”... ¡aunque hayamos tecleado un 0!

Y si esto es un error, ¿por qué el compilador “avisa” en vez de parar y dar un error “serio”?
Pues porque no tiene por qué ser necesariamente un error: podemos hacer

E '
! +

o bien

! E' +

Es decir, en la misma orden asignamos el valor y comparamos (algo parecido a lo que hacíamos
con “b = ++a”, por ejemplo). En este caso, la asignación dentro del “if” sería correcta.

Revisión 0.90– Página 48


:

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

2 E F ! 2EEF ! = > 2

Respuesta: x vale 5, luego se cumple la condición y se escribe un 5.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

2 E F ! 2 ! !

Respuesta: x vale 5, luego la condición se evalúa como verdadera y se escribe Si.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

2 E % ! 2EF ! !

Respuesta: no hemos escrito una comparación dentro de “if”, sino una asignación. Por
tanto, lo que hay escrito dentro del paréntesis se evalúa como verdadero (distinto de
cero) y se escribe Si.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

2 E F ! 2E% ! !

Respuesta: de nuevo, no hemos escrito una comparación dentro de “if”, sino una
asignación. Por tanto, lo que hay escrito dentro del paréntesis se evalúa como falso
(cero) y se escribe No.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

2 E % ! 2EEF ! !

Respuesta: no compila, falta un punto y coma antes de “else”.

Revisión 0.90– Página 49


9 # H
A veces puede resultar difícil ver claro donde usar un “else” o qué instrucciones de las que
siguen a un “if” deben ir entre llaves y cuales no. Generalmente la dificultad está en el hecho de
intentar teclear directamente un programa en C, en vez de pensar en el problema que se
pretende resolver.

Para ayudarnos a centrarnos en el problema, existen notaciones gráficas, como los diagramas
de flujo, que nos permiten ver mejor qué se debe hacer y cuando.

En primer lugar, vamos a ver los 4 elementos básicos de un diagrama de flujo, y luego los
aplicaremos a un caso concreto.

El inicio o el final del programa se indica dentro de un círculo. Los procesos internos, como
realizar operaciones, se encuadran en un rectángulo. Las entradas y salidas (escrituras en
pantalla y lecturas de teclado) se indican con un paralelogramo que tenga su lados superior e
inferior horizontales, pero no tenga verticales los otros dos. Las decisiones se indican dentro de
un rombo.

Vamos a aplicarlo al ejemplo de un programa que pida un número al usuario y diga si es


positivo, negativo o cero:

Revisión 0.90– Página 50


El paso de aquí al correspondiente programa en lenguaje C (el que vimos en el ejemplo 19)
debe ser casi inmediato: sabemos como leer de teclado, como escribir en pantalla, y las
decisiones serán un “if”, que si se cumple ejecutará la sentencia que aparece en su salida “si” y
si no se cumple (“else”) ejecutará lo que aparezca en su salida “no”.

(
Crear el diagrama de flujo y la versión en C de un programa que dé al usuario tres
oportunidades para adivinar un número del 1 al 10.
Crear el diagrama de flujo para el programa que pide al usuario dos números y dice si
uno de ellos es positivo, si lo son los dos o si no lo es ninguno.
Crear el diagrama de flujo para el programa que pide tres números al usuario y dice
cuál es el mayor de los tres.

Revisión 0.90– Página 51


; %I
En C hay otra forma de asignar un valor según se dé una condición o no. Es el “
” 4 : que se usa

Z 6 $ 4 6 +

y equivale a decir “si se cumple la condición, toma el valor v1; si no, toma el valor v2”. Un
ejemplo de cómo podríamos usarlo sería

B 1 E ' Z 4 '

que, aplicado a un programa sencillo, podría ser

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q +;4 A:
:A %+; A:
:A A:
:A ? A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

' 1

! ? ' J 4
! =
! ? ' 4
! = '
1 '' + , '
! ? 1 J = W 1

Un segundo ejemplo, que sume o reste dos números según la opción que se escoja, sería:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q +,4 A:
:A %+, A:
:A A:
:A T @ + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

! ? ' J 4
! =
! ? ' 4

Revisión 0.90– Página 52


! = '
! ? ' 3 $ E E 4
! =
$ + !' , '
! ? = W

• Crear un programa que use el operador condicional para mostrar un el valor absoluto
de un número de la siguiente forma: si el número es positivo, se mostrará tal cual; si es
negativo, se mostrará cambiado de signo.
• Crear un programa que use el operador condicional para dar a una variable llamada
“iguales=” (entera) el valor 1 si los dos números que hatecleado el usuario son iguales,
o el valor 0 si son distintos.
• Usar el operador condicional para calcular el mayor de dos números.

+
Si queremos ver , sería muy pesado tener que hacerlo con muchos
“if” seguidos o encadenados. La alternativa es la orden “switch”, cuya sintaxis es

2 3

6 $, $
-
6 +, +
+'
-

6 ,
-
" # ,

Es decir, se escribe tras “switch” la expresión a analizar, entre paréntesis. Después, tras varias
órdenes “case” se indica cada uno de los valores posibles. Los pasos (porque pueden ser
varios) que se deben dar si se trata de ese valor se indican a continuación, terminando con
“break”. Si hay que hacer algo en caso de que no se cumpla ninguna de las condiciones, se
detalla tras “default”.

Vamos con un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q +F4 A:
:A %+F A:
:A A:
:A . C [ D A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

Revisión 0.90– Página 53


! 1 " 4
! =

, ! ? W
-
$ ,
+ ,
; ,
, ,
F ,
G ,
H ,
R ,
* ,
% , ! 7O" W
-
" # , ! O" W

(
Crear un programa que lea una letra tecleada por el usuario y diga si se trata de una
vocal, una cifra numérica o una consonante.
Crear un programa que lea una letra tecleada por el usuario y diga si se trata de un
signo de puntuación, una cifra numérica o algún otro carácter.
Repetir los dos programas anteriores, empleando “if” en lugar de “switch”.

Hemos visto cómo comprobar condiciones, pero no cómo hacer que una cierta parte de un
programa se repita un cierto número de veces o mientras se cumpla una condición (lo que
llamaremos un “ ”). En C tenemos varias formas de conseguirlo.

+
Si queremos hacer que una sección de nuestro programa se repita mientras se cumpla una
cierta condición, usaremos la orden “while”. Esta orden tiene dos formatos distintos, según
comprobemos la condición al principio o al final.

En el primer caso, su sintaxis es

# 3

Es decir, la sentencia se repetirá la condición sea cierta. Si la condición es falsa ya


desde un principio, la sentencia no se ejecuta nunca. Si queremos que se repita más de una
sentencia, basta agruparlas entre { y }.

Un ejemplo que nos diga si cada número que tecleemos es positivo o negativo, y que pare
cuando tecleemos el número 0, podría ser:

Revisión 0.90– Página 54


:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q +G4 A:
:A %+G A:
:A A:
:A . C[ D A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! J % 4
! =
# ( %

" ' % ! ? 6 W
# ! ? " 6 W
! J % 4
! =

En este ejemplo, si se introduce 0 la primera vez, la condición es falsa y ni siquiera se entra al


bloque del “while”, terminando el programa inmediatamente.

Nota: si recordamos que una condición falsa se evalúa como el valor 0 y una condición
verdadera como una valor distinto de cero, veremos que ese “while (numero != 0)” se podría
abreviar como “while (numero)”.

(
• Crear un programa que pida al usuario su contraseña (numérica). Deberá terminar
cuando introduzca como contraseña el número 4567, pero volvérsela a pedir tantas
veces como sea necesario.
• Crea un programa que escriba en pantalla los números del 1 al 10, usando “while”.
• Crea un programa que escriba en pantalla los números pares del 26 al 10 (descenV
diendo), usando “while”.
• Crear un programa calcule cuantas cifras tiene un número entero positivo (pista: se
puede hacer dividiendo varias veces entre 10).

+
Este es el otro formato que puede tener la orden “while”: la condición se comprueba .
El punto en que comienza a repetirse se indica con la orden “do”, así:

# 3

Al igual que en el caso anterior, si queremos que se repitan varias órdenes (es lo habitual),
deberemos encerrarlas entre llaves.

Revisión 0.90– Página 55


Como ejemplo, vamos a ver cómo sería el típico programa que nos pide una clave de acceso y
nos nos deja entrar hasta que tecleemos la clave correcta. Eso sí, como todavía no sabemos
manejar cadenas de texto, la clave será un número:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q +H4 A:
:A %+H A:
:A A:
:A . C [ D A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

6 H$$
6

! I 6 / 4
! = 6
" 6 ( 6 ! 6L YW

# 6 ( 6
! 5 W

En este caso, se comprueba la condición al final, de modo que se nos preguntará la clave al
menos una vez. Mientras que la respuesta que demos no sea la correcta, se nos vuelve a
preguntar. Finalmente, cuando tecleamos la clave correcta, el ordenador escribe “Aceptada” y
termina el programa.

(
• Crear un programa que pida números positivos al usuario, y vaya calculando la suma
de todos ellos (terminará cuando se teclea un número negativo o cero).
• Crea un programa que escriba en pantalla los números del 1 al 10, usando "do..while".
• Crea un programa que escriba en pantalla los números pares del 26 al 10 (descenV
diendo), usando "do..while".
• Crea un programa que pida al usuario su código de usuario (un número entero) y su
contraseña numérica (otro número entero), y no le permita seguir hasta que introduzca
como código 1024 y como contraseña 4567.

#
Ésta es la orden que usaremos habitualmente para crear partes del programa que
un cierto número de veces. El formato de “for” es

" 6 - 3 3

Revisión 0.90– Página 56


Así, para - -/, tendríamos 1 como valor inicial, <=10 como condición de
repetición, y el incremento sería de 1 en 1. Por tanto, el programa quedaría:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q +R4 A:
:A %+R A:
:A A:
:A V 'L C! D A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" $ ) $%
! =

Recordemos que “contador++” es una forma abreviada de escribir “contador=contador+1”, de


modo que en este ejemplo aumentamos la variable de uno en uno.

(
Crear un programa que muestre los números del 15 al 5, descendiendo (pista: en cada
pasada habrá que descontar 1, por ejemplo haciendo @@).
Crear un programa que muestre los primeros ocho números pares (pista: en cada
pasada habrá que aumentar de 2 en 2, o bien mostrar el doble del valor que hace de
contador).

En un “for”, realmente, la parte que hemos llamado “Incremento” no tiene por qué incrementar
la variable, aunque ése es su uso más habitual. Es simplemente una orden que se ejecuta
cuando se termine la “Sentencia” y antes de volver a comprobar si todavía se cumple la
condición de repetición.

Por eso, si escribimos la siguiente línea:

! E$ E$%

la variable “contador” no se incrementa nunca, por lo que nunca se cumplirá la condición de


salida: nos quedamos encerrados dando vueltas dentro de la orden que siga al “for”.

Un caso todavía más exagerado de algo a lo que se entra y de lo que no se sale sería la
siguiente orden:

Los bucles “for” se pueden (incluir uno dentro de otro), de modo que podríamos escribir
las tablas de multiplicar del 1 al 5 con:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

Revisión 0.90– Página 57


:A ?0 - Q +*4 A:
:A %+* A:
:A A:
:A C! D A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

' >

" ' $ ' ) F '


" $ ) $%
! = = = W ' ' &

En estos ejemplos que hemos visto, después de “for” había una única sentencia. Si queremos
que se hagan varias cosas, basta definirlas como un (una sentencia compuesta)
encerrándolas entre llaves. Por ejemplo, si queremos mejorar el ejemplo anterior haciendo que
deje una línea en blanco entre tabla y tabla, sería:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;%4 A:
:A -;% - A:
:A A:
:A C! D + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

' >

" ' $ ' ) F '

" $ ) $%
! = = = W ' ' &
! W

Para “contar” no necesariamente hay que usar & . Por ejemplo, podemos contar con
letras así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;$4 A:
:A %;$ A:
:A A:
:A ! M A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:

Revisión 0.90– Página 58


:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" ) I
! =

En este caso, empezamos en la “a” y terminamos en la “z”, aumentando de uno en uno.

Si queremos contar de forma , o de dos en dos, o como nos interese, basta


indicarlo en la condición de finalización del “for” y en la parte que lo incrementa:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;+4 A:
:A %;+ A:
:A A:
:A C! D M A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" I ' ! +
! =

(
Crear un programa que muestre las letras de la Z (mayúscula) a la A (mayúscula,
descendiendo).
Crear un programa que escriba en pantalla la tabla de multiplicar del 5.
Crear un programa que escriba en pantalla los números del 1 al 50 que sean múltiplos
de 3 (pista: habrá que recorrer todos esos números y ver si el resto de la división entre
3 resulta 0).

3 4(
Podemos salir de un bucle “for” antes de tiempo con la orden “ +”:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;;4 A:
:A %;; A:
:A A:
:A C! D A:
:A C' #D A:
:A A:
:A - -> A:

Revisión 0.90– Página 59


:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" % ) $%

" F -
! =

El resultado de este programa es:

% $ + ; ,

(en cuanto se llega al valor 5, se interrumpe el “for”, por lo que no se alcanza el valor 10).

& 3 (* 0
Podemos saltar alguna repetición de un bucle con la orden “ ”:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;,4 A:
:A %;, A:
:A A:
:A C! D A:
:A C D A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" % ) $%

" F
! =

El resultado de este programa es:

% $ + ; , G H R * $%

En él podemos observar que no aparece el valor 5.

Revisión 0.90– Página 60


¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E$ , << ! = >

Respuesta: los números del 1 al 3 (se empieza en 1 y se repite mientras sea menor que
4).

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E$ , << ! = >

Respuesta: no escribiría nada, porque la condición es falsa desde el principio.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E$ E, << ! = >

Respuesta: escribe un 5, porque hay un punto y coma después del “for”, de modo que
repite cuatro veces una orden vacía, y cuando termina, “i” ya tiene el valor 5.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E$ , ! = >

Respuesta: escribe “1” continuamente, porque no aumentamos el valor de “i”, luego


nunca se llegará a cumplir la condición de salida.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E$ << ! = >

Respuesta: escribe números continuamente, comenzando en uno y aumentando una


unidad en cada pasada, pero si terminar nunca.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E % E , << \
! EE + ! = > ]

Respuesta: escribe los números del 0 al 4, excepto el 2.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E % E , << \
! EE + ' # ! = > ]

Revisión 0.90– Página 61


Respuesta: escribe los números 0 y 1 (interruumpe en el 2).

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E % E , << \
! EE $% ! = > ]

Respuesta: escribe los números del 0 al 4, porque la condición del “continue” nunca se
llega a dar.

¿Qué escribiría en pantalla este fragmento de código?

! E % E , <<
! EE + ! = >

Respuesta: escribe 5, porque no hay llaves tras el “for”, luego sólo se repite la orden
“if”.

) 3

El lenguaje C también permite la orden “ ”, para hacer saltos incondicionales. Su uso


indisciplinado está muy mal visto, porque puede ayudar a hacer programas llenos de saltos,
difíciles de seguir. Pero en casos concretos puede ser muy útil, por ejemplo, para salir de un
bucle muy anidado (un “for” dentro de otro “for” que a su vez está dentro de otro “for”: en este
caso, “break” sólo saldría del “for” más interno).

El formato de “goto” es

"

y la posición de salto se indica con su nombre seguido de dos puntos (:)

como en el siguiente ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;F4 A:
:A %;F A:
:A A:
:A ! 1 " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

Revisión 0.90– Página 62


0

" % ) F
" 0 % 0) +% 0 +

" $ 0' H
! 6 = 1 0 6 = W 0

,
! 8 " W

El resultado de este programa es:

6 % 1 0 6 %
6 % 1 0 6 +
6 % 1 0 6 ,
6 % 1 0 6 G
6 % 1 0 6 R
6 % 1 0 6 $%
6 % 1 0 6 $+
6 % 1 0 6 $,
6 % 1 0 6 $G
6 % 1 0 6 $R
6 % 1 0 6 +%
6 $ 1 0 6 %
6 $ 1 0 6 +
6 $ 1 0 6 ,
6 $ 1 0 6 G
8 "

Vemos que cuando i=1 y j>=7, se sale de los dos “for”.

+ "% * - !5
Cuando comenzamos el tema, vimos cómo ayudarnos de los diagramas de flujo para plantear lo
que un programa debe hacer. Si entendemos esta herramienta, el paso a C (o a casi cualquier
otro lenguaje de programación es sencillo). Pero este tipo de diagramas es antiguo, no tiene en
cuenta todas las posibilidades del lenguaje C (y de muchos otros lenguajes actuales). Por
ejemplo, no existe una forma clara de representar una orden “switch”, que equivaldría a varias
condiciones encadenadas.

Por su parte, un bucle “while” se vería como una condición que hace que algo se repita (una
flecha que vuelve hacia atrás, al punto en el que se comprobaba la condición):

Revisión 0.90– Página 63


Y un “do..while” como una condición al final de un bloque que se repite:

Aun así, existen otras notaciones más modernas y que pueden resultar más cómodas. Sólo
comentaremos una: los diagramas de Chapin. En ellos se representa cada orden dentro de una
caja:

Pedir primer número


Pedir segundo número
Mostrar primer num+segundo num

Las condiciones se indican diviendo las cajas en dos:

Revisión 0.90– Página 64


Pedir número n1
Pedir número n2
n1>n2?
si no
Decir “n1 es Decir “n2 es
mayor” mayor”

Y las condiciones repetitivas se indican dejando una barra a la izquierda, que marca qué es lo
que se repite, tanto si la condición se comprueba al final (do..while):

Escribir “Teclee su clave”


Leer clave de acceso
Mientras clave ≠ correcta

como si se comprueba al principio (while):

Abrir fichero
Mientras haya datos en fichero
Leer dato
Mostrar dato
Cerrar fichero

En ambos casos, no existe una gráfica “clara” para los “for”.

, 6

En general, nos interesará usar “5! ” cuando puede que la parte repetitiva no se
llegue a repetir nunca (por ejemplo: cuando leemos un fichero, si el fichero está vacío,
no habrá datos que leer).
De igual modo, “ 5! ” será lo adecuado cuando debamos repetir al menos una
vez (por ejemplo, para pedir una clave de acceso, se le debe preguntar al menos una
vez al usuario, o quizá más veces, si la teclea correctamente).
En cuanto a “ ”, es equivalente a un “while”, pero la sintaxis habitual de la oren “for”
hace que sea especialmente útil cuando sabemos exactamente cuantas veces queremos
que se repita (por ejemplo: 10 veces sería “! E$ E$% << ”).

Crear un programa que dé al usuario la oportunidad de adivinar un número del 1 al 100


(prefijado en el programa) en un máximo de 6 intentos. En cada pasada deberá avisar
de si se ha pasado o se ha quedado corto.

Revisión 0.90– Página 65


Crear un programa que descomponga un número (que teclee el usuario) como
producto de sus factores primos. Por ejemplo, 60 = 2 · 2 · 3 · 5

Revisión 0.90– Página 66


! @ )
Vamos a ver con algo más de detalle las órdenes habituales de entrada y salida estándar: printf
y scanf, que ya conocemos, putchar y getchar, que aun no habíamos visto. Todas ellas se
encuentran definidas en <stdio.h>

& *
Ya conocemos el manejo básico de la orden “printf”:

printf( formato [, dato1, dato2, ...])

(el corchete indica que la cadena de texto de formato debe existir siempre, pero los datos
adicionales son opcionales, pueden no aparecer).

Esta orden muestra un texto formateado en pantalla. Para usarla es necesario incluir <stdio.h>
al principio de nuestro programa. Hemos visto cómo emplearla para mostrar número enteros,
números reales y caracteres. Ahora vamos a ver más detalles sobre qué podemos mostrar y
cómo hacerlo:

Los “ ” que podemos usar son:

c Un único carácter
d Un número entero decimal (en base 10) con signo
f Un número real (coma flotante)
e Un número real en notación exponencial, usando la “e” minúscula
E Un número real en notación exponencial, usando la “E” mayúscula
g Usa “e” o “f” (el más corto), con “e” minúscula
G Usa “e” o “f” (el más corto), con “E” mayúscula
i Un número entero decimal con signo
u Un número entero decimal sin signo (unsigned)
h Corto (modificador para un entero)
l Largo (modificador para un entero)
x Un número entero decimal sin signo en hexadecimal (base 16)
X Un número entero decimal sin signo en hexadecimal en mayúsculas
o Un número entero decimal sin signo en octal (base 8)
s Una cadena de texto (que veremos en el próximo tema)

Si usamos %% se mostrará el símbolo de porcentaje en pantalla.

Queda alguna otra posibilidad que todavía es demasiado avanzada para nosotros, y que
comentaremos mucho más adelante, cuando hablemos de “punteros=”.

Además, las órdenes de formato pueden tener , que se sitúan entre el % y la


letra identificativa del código.

Si el modificador es un número, especifica la anchura mínima en la que se escribe ese


argumento (por ejemplo: %5d).
Revisión 0.90– Página 67
Si ese número empieza por 0, los espacios sobrantes (si los hay) de la anchura mínima
se rellenan con 0 (por ejemplo: %07d).
Si ese número tiene decimales, indica el número de dígitos totales y decimales si los
que se va a escribir es un número (por ejemplo %5.2f), o la anchura mínima y máxima
si se trata de una cadena de caracteres (como %10.10s).
Si el número es negativo, la salida se justificará a la izquierda, dejando espacios en
blanco al final (en caso contrario, si no se dice nada, se justifica a la derecha, dejando
los espacios al principio).

Vamos a ver un ejemplo de todo esto:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;G4 A:
:A %;G A:
:A A:
:A 7 ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

$+;,
" !$+;,
"# +;, FGH
?

! ? J 6 = 3 >W
! 1 = 3 >W
! 1 =2 3 2 >W
! 1 =U 3 2 1J >W
! 1 = M M " >W
! 1 =$% ' " >W
! 1 =@$% 0 IM W
! ? " 6 6 = W "
! 1 M M 6 4 = W
"
! ? J 6 =! 3 W
! 1 =F +! >W
! 1 = 3 O! 2 W
! . = 1 2 = W
! W W 4 F%== W

El resultado de este programa sería:

? J 6 $+;, 3 >
1 +;++ 3 >
1 , + 3 2 >
1 ,7+ 3 2 1J >
1 $+;, M M " >
1 $+;, ' " >
1 $+;, 0 IM
? " 6 6 @$+;,
1 M M 6 4 ,+*,*GG%G+
? J 6 +;, FGH%%$ 3
Revisión 0.90– Página 68
1 +;, FH >
1 + ;,FGH% <%%+ 3 O! 2
. ? 1 2
4 F%=

Casi todo el fácil de seguir, pero aun así hay vemos alguna cosa desconcertante...

Por ejemplo, ¿por qué el número real aparece como 234.567001, si nosotros lo hemos definido
como 234.567? Hay que recordar que los números reales se almacenan con una cierta
. En un “float” sólo se nos garantiza que unas 6 cifras sean correctas. Si
mostramos el número con más de 6 cifras (estamos usando 9), puede que el resultado no sea
totalmente correcto. Si esta pérdida de precisión es demasiado grande para el uso que
queramos darle, deberemos usar otro tipo de datos, como .

Lo de que el número negativo quede mal cuando lo intentamos escribir como positivo, también
nos suena conocido: si el primer bit de un número con signo es uno, indica que es un número
negativo, mientras que en un número positivo el primer bit es la cifra binaria más grande (lo
que se conoce como “el bit más significativo”). Por eso, tanto el número V1234 como el
4294966062 se traducen en la % , que la sentencia “printf”
interpreta de una forma u otra según le digamos que el número el positivo o negativo.

Como curiosidad, ese número 4294966062 sería un valor distinto (64302) si usáramos un
compilador de 16 bits en vez de uno de 32, porque sería una secuencia de 16 ceros y unos, en
vez de una secuencia de 32 ceros y unos.

Otra opción más avanzada es que si usamos un asterisco (*) para indicar la anchura o la
precisión, los primeros datos de la lista serán los valores que se tomen para indicar la anchura y
la precisión real que se usarán:

E F
L2 E $%
! =A A > > 2 > 0

(
• Un programa que pida al usuario un número entero y muestre sus equivalentes en
formato hexadecimal y en octal. Deberá seguir pidiendo (y convirtiendo) números hasta
que se introduzca 0.
• Un programa que pida al usuario 2 números reales y muestre su división con 2
decimales (excepto si el segundo es 0; en ese caso, deberá decir “no se puede dividir”).

& *
Como ya sabemos, el uso de “scanf” recuerda mucho al de “printf”, salvo porque hay que
añadir el símbolo & antes de los nombres de las variables en las que queremos almacenar los
datos. Aun así, los códigos de formato no son exactamente los mismos. Vamos a ver los más
importantes:

Revisión 0.90– Página 69


c Un único carácter
d Un número entero decimal (base 10) con signo
D Un entero largo en base 10 sin signo
f Un número real (coma flotante)
e,E Un número real en notación exponencial
g,G Permite “e” o “f”
i Un número entero con signo
I Un número entero largo con signo
u Un número entero decimal sin signo (unsigned)
U Un número entero decimal largo sin signo (unsigned)
h Corto (modificador, para un entero)
l Largo (modificador, para un entero)
x Un número entero sin signo en hexadecimal (base 16)
X Un número entero largo sin signo en hexadecimal
o Un número entero sin signo en octal (base 8)
O Un número entero largo sin signo en octal (base 8)
s Una cadena de texto (que veremos en el próximo tema)

Como vemos, la diferencia más importante es que si en vez de un entero queremos un entero
largo, se suele usar el mismo carácter escrito en %& .

Al igual que en “printf”, se puede indicar un número antes del identificador, que nos serviría
para indicar la $ de caracteres a leer. Por ejemplo, “scanf("%10s", &texto)”
nos permitiría leer un texto de un tamaño máximo de 10 letras.

Aun así, “scanf” a veces da resultados desconcertantes, por lo que no es la orden más
adecuada cuando se pretende crear un entorno amigable. Más adelante veremos formas
alternativas de leer del teclado.

(
• Un programa que pida al usuario un número hexadecimal y muestre su equivalente en
base 10.
• Un programa que pida al usuario un número octal y muestre su equivalente en base 10.
• Un programa que pida al usuario una letra, después le pida una segunda letra, y las
muestre en el orden contrario al que se introdujeron.

& 5
Es una forma sencilla de escribir un único carácter en la pantalla:

o si usamos una variable:

Revisión 0.90– Página 70


• Un programa que escriba las letras de la A (a mayúscula) a la Z (z mayúscula), usando
“for” y “putchar”.

&& 5
Lee el siguiente carácter que esté disponible en el buffer del teclado (una memoria intermedia
que almacena todas las pulsaciones de teclas que hagamos):

"

Si no quedaran más letras por leer, el valor que nos daría es EOF, una constante predefinida
que nos indicará el final de un fichero (End Of File) o, en este caso, de la entrada disponible por
teclado. Se usaría así:

"
" ?T8 ! 1 L

Vamos a ver un ejemplo del uso de getchar y de putchar:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;H4 A:
:A %;H A:
:A A:
:A " 1 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

$ +

! 1 4
$ "
+ "
! 4
$
! 1 ' / = +

Vemos que aunque “getchar” lea tecla a tecla, no se analiza lo que hemos tecleado hasta que
se pulsa Intro. Si tecleamos varias letras, la primera vez que usemos getchar nos dirá cual era
la primera, la siguiente vez que usemos getchar nos dirá la segunda letra y así sucesivamente.

En este ejemplo sólo leemos dos letras. Si se teclean tres o más, las últimas se pierden. Si se
teclea una letra y se pulsa Intro, “letra1” será la letra tecleada... ¡y “letra2” será el Intro (el
carácter ‘\n’ de avance de línea)!

Revisión 0.90– Página 71


Estos problemas también los tenemos si intentamos leer letra a letra con “scanf("%c", ...” así
que para hacer esto de forma fiable necesitaremos otras órdenes, que no son estándar en C
sino que dependerán de nuestro compilador y nuestro sistema operativo, y que veremos más
adelante.

Una alternativa sería una segunda orden “getchar” para absorber la pulsación de la tecla Intro:

E " "

O bien leer dos caracteres con “scanf” (la letra esperada y el Intro que queremos absorber):

! = = > P

(
• Un programa que pida al usuario 4 letras (usando “getchar”) y las muestre en orden
inverso (por ejemplo, si las letras son “h o l a”, escribiría “aloh”).

Revisión 0.90– Página 72


4 ' - -
) ! %
4 " # -
Una tabla, vector, matriz o % (que algunos autores traducen por “ ”) es un conjunto
de elementos, todos los cuales son del mismo tipo. Estos elementos tendrán todos el mismo
nombre, y ocuparán un espacio contiguo en la memoria.

Por ejemplo, si queremos definir un grupo de 4 números enteros, usaríamos

0 ^,_

Podemos acceder a cada uno de los valores individuales indicando su nombre (ejemplo) y el
número de elemento que nos interesa, pero con una precaución: se empieza a numerar desde
0, así que en el caso anterior tendríamos 4 elementos, que serían ejemplo[0], ejemplo[1],
ejemplo[2], ejemplo[3].

Como ejemplo, vamos a definir un grupo de 5 números enteros y hallar su suma:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;R4 A:
:A %;R A:
:A A:
:A 0 ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

.F/ :A V 1 F J A:
:A V M L A:

.%/ +%% :A . 6 A:
.$/ $F%
.+/ $%%
.;/ !F%
.,/ ;%%
.%/ :A N A:
.$/ .+/ .;/ .,/
! =
:A 4 ! L ! 3 A:
:A N 0 A:

(
• Un programa que pida al usuario 4 números, los memorice (utilizando una tabla),
calcule su media aritmética y después muestre en pantalla la media y los datos
tecleados.

Revisión 0.90– Página 73


• Un programa que pida al usuario 5 números reales y luego los muestre en el orden
contrario al que se introdujeron.
• Un programa que pida al usuario 10 números enteros y calcule (y muestre) cuál es el
mayor de ellos.

4 J
Al igual que ocurría con las variables “normales”, podemos dar valor a los elementos de una
tabla al principio del programa. Será más cómodo que dar los valores uno por uno, como
hemos hecho antes. Esta vez los indicaremos todos entre llaves, separados por comas:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ;*4 A:
:A %;* A:
:A A:
:A " 0 A:
:A ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

.F/ :A V 1 F J A:
+%% $F% $%% !F% ;%%
:A V M L A:

.%/ :A N A:
.$/ .+/ .;/ .,/
! =
:A 4 ! " " > 6O A:
:A L ' . " 0 A:

(
• Un programa que almacene en una tabla el número de días que tiene cada mes (suV
pondremos que es un año no bisiesto), pida al usuario que le indique un mes (1=enero,
12=diciembre) y muestre en pantalla el número de días que tiene ese mes.
• Un programa que almacene en una tabla el número de días que tiene cada mes (año
no bisiesto), pida al usuario que le indique un mes (ej. 2 para febrero) y un día (ej. el
día 15) y diga qué número de día es dentro del año (por ejemplo, el 15 de febrero sería
el día número 46, el 31 de diciembre sería el día 365).

4 <
Es de esperar que exista una forma más cómoda de acceder a varios elementos de un array,
sin tener siempre que repetirlos todos, como hemos hecho en

E ^%_ < ^$_ < ^+_ < ^;_ < ^,_

El “truco” consistirá en emplear cualquiera de las estructuras repetitivas que ya hemos visto
(while, do..while, for), por ejemplo así:

Revisión 0.90– Página 74


E % :A X A:
! E% E, <<
<E ^ _

En este caso, que sólo sumábamos 5 números, no hemos escrito mucho menos, pero si
trabajásemos con 100, 500 o 1000 números, la ganancia en comodidad sí que está clara.

(
• A partir del programa propuesto en 5.1.2, que almacenaba en una tabla el número de
días que tiene cada mes, crear otro que pida al usuario que le indique la fecha,
detallando el día (1 al 31) y el mes (1=enero, 12=diciembre), como respuesta muestre
en pantalla el número de días que quedan hasta final de año.
• Crear un programa que pida al usuario 10 números y luego los muestre en orden
inverso (del último al primero).
• Crear un programa que pida al usuario 10 números, calcule su media y luego muestre
los que están por encima de la media.

) !
4 " #
Para las $ , la situación se complica un poco: se crean como “arrays=” de
caracteres. Están formadas por una sucesión de caracteres
(6/), de modo que tendremos que reservar una letra más de las que necesitamos. Por ejemplo,
para guardar el texto “Hola” usaríamos “char saludo[5]”.

Este carácter nulo lo utilizarán todas las órdenes estándar que tienen que ver con manejo de
cadenas: las que las muestran en pantalla, las que comparan cadenas, las que dan a una
cadena un cierto valor, etc. Por tanto, si no queremos usar esas funciones y sólo vamos a
acceder letra a letra (como hemos hecho con los números en los últimos ejemplos) nos bastaría
con “char saludo[4]”, pero si queremos usar cualquiera de esta órdenes estándar (será lo
habitual), deberemos tener la prudencia de reservar una letra más de las “necesarias=”, para ese
carácter nulo, que indica el final de la cadena, y que todas esas órdenes utilizan para saber
cuando deben terminar de manipular la cadena.

Un primer ejemplo que nos pidiese nuestro nombre y nos saludase sería:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,%4 A:
:A %,% A:
:A A:
:A 0 A:
:A 2 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

Revisión 0.90– Página 75


2 .,%/ :A " ;* A:

! ' 4
! = 2
! > = W 2

Dos comentarios:

Si la cadena contiene espacios, se lee sólo ! . Esto se puede


considerar una ventaja o un inconveniente, según el uso que se le quiera dar. En
cualquier caso, dentro de muy poco veremos cómo evitarlo si queremos.

Siendo estrictos, ! "7# en “scanf” cuando estamos leyendo cadenas de


texto (sí para los demás tipos de datos). Los motivos exactos los veremos más
adelante, cuando hablemos de direcciones de memoria y de punteros. Pero este
programa se podría haber escrito así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,$4 A:
:A %,$ A:
:A A:
:A " 0 A:
:A 2 4 ! A:
:A P A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

2 .,%/ :A " ;* A:

! ' 4
! = 2
! > = W 2

4 K #
Podemos leer (o modificar) una de las letras de una cadena de igual forma que leemos o
modificamos los elementos de cualquier tabla: el primer elemento será texto[0], el segundo
será texto[1] y así sucesivamente:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,+4 A:
:A %,+ A:
:A A:
:A 0 A:
:A 2 4 A:
:A A:
:A A:

Revisión 0.90– Página 76


:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

2 .,%/ :A " ;* A:

! ' 4
! = 2
! > = = W 2 > 2 ^%_

4
En una cadena que definamos como “char texto[40]” lo habitual es que realmente no
ocupemos las 39 letras que podríamos llegar a usar. Si guardamos 9 letras (y el carácter nulo
que marca el final), tendremos 30 posiciones que no hemos usado. Pero estas 30 posiciones
generalmente contendrán “basura”, lo que hubiera previamente en esas posiciones de
memoria, porque el compilador las reserva para nosotros pero no las “limpia”. Si queremos
saber cual es la longitud real de nuestra cadena tenemos dos opciones:

Podemos leer la cadena carácter por carácter desde el principio hasta que encontremos
el carácter nulo (\0) que marca el final.

Hay una orden predefinida que lo hace por nosotros, y que nos dice cuantas letras
hemos usado realmente en nuestra cadena. Es “ ”, que se usa así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,;4 A:
:A %,; A:
:A A:
:A . " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"

2 .,%/

! ' 4
! = 2
! = 2

Como es de esperar, si escribimos “Hola”, esta orden nos dirá que hemos tecleado 4 letras
(no cuenta el \0 que se añade automáticamente al final).

Revisión 0.90– Página 77


Si empleamos “strlen”, o alguna de las otras órdenes relacionadas con cadenas de texto
que veremos en este tema, debemos 8 !9, que es donde se definen todas
ellas.

(
• Un programa que te pida tu nombre y lo muestre en pantalla separando cada letra de
la siguiente con un espacio. Por ejemplo, si tu nombre es “Juan”, debería aparecer en
pantalla “J u a n”.
• Un programa que te pida tu nombre y lo muestre en pantalla separando al revés. Por
ejemplo, si tu nombre es “Juan”, debería aparecer en pantalla “nauJ”.

4 ! @ ) % *
Hemos visto que si leemos una cadena de texto con “scanf”, se paraba en el primer espacio en
blanco y no seguía leyendo a partir de ese punto. Existen otras órdenes que están diseñadas
específicamente para manejar cadenas de texto, y que nos podrán servir en casos como éste.

Para leer una cadena de texto (completa, sin parar en el primer espacio), usaríamos la orden
“gets=”, así:

" 2

De igual modo, para escribir un texto en pantalla podemos usar “puts=”, que muestra la cadena
de texto y avanza a la línea siguiente:

Sería equivalente a esta otra orden:

! = W > 2

(
• Un programa que te pida una frase y la muestre en pantalla sin espacios. Por ejemplo,
si la frase es “Hola, como estás=”, debería aparecer en antalla
p “Hola,comoestás=”.

4 4 ' $ % -* -/
Cuando queremos dar a una variable el valor de otra, normalmente usamos construcciones
como a =2, o como a = b. Pero en el caso de las cadenas de texto, esta NO es la forma
correcta, no podemos hacer algo como saludo="hola" ni algo como texto1=texto2. Si hacemos
algo así, haremos que las dos cadenas estén en la misma posición de memoria, y que los
cambios que hagamos a una de ellas se reflejen también en la otra. La forma correcta de
guardar en una cadena de texto un cierto valor es:

1 > "

Es decir, debemos usar una función llamada “ %” (string copy, copiar cadena), que se
encuentra también en “string.h”. Vamos a ver dos ejemplos de su uso:

1 >

Revisión 0.90– Página 78


1 2 7 ! 6 > 2 6

Es nuestra responsabilidad que en la cadena de destino haya reservado


para copiar lo que queremos. Si no es así, estaremos sobreescribiendo direcciones de memoria
en las que no sabemos qué hay.

Para evitar este problema, tenemos una forma de indicar que queremos copiar sólo los
primeros % de origen, usando la función “ %”, así:

1 > " >

Vamos a ver un ejemplo, que nos pida que tecleemos una frase y guarde en otra variable sólo
las 4 primeras letras:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,,4 A:
:A %,, A:
:A A:
:A , A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"

2 $.,%/ 2 +.,%/ 2 ;.$%/

! ! 4
" 2 $

1 2 + 2 $
! V 2 = W 2 +
1 2 ; 2 $ ,
! N , = W 2 ;

Finalmente, existe otra orden relacionada con estas dos: podemos : una cadena al final
de otra (concatenarla), con

> "

Vamos a ver un ejemplo de su uso, que nos pida nuestro nombre, nuestro apellido y cree una
nueva cadena de texto que contenga los dos, separados por un espacio:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,F4 A:
:A %,F A:
:A A:
:A - A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
Revisión 0.90– Página 79
"

2 $.,%/ 2 +.,%/ 2 ;.,%/

! ' 4
" 2 $

! 4
" 2 +

2 $ :A 5K ' A:
2 $ 2 + :A N " A:
! = W 2 $

(
• Un programa que te pida una palabra, y la almacene en la variable llamada “texto”.
Luego deberá pedir una segunda palabra, y añadirla al final de “texto”. Finalmente,
deberá pedir una tercera palabra, y guardarla en la variable “texto” y en otra variable
llamada “texto2”.

4 7 %

Para dos cadenas alfabéticamente (para ver si son iguales o para poder ordenarlas,
por ejemplo), usamos

$> +

Esta función devuelve un número entero, que será:

0 si ambas cadenas son iguales.


Un número negativo, si cadena1 < cadena2.
Un número positivo, si cad1 > cad2.

Hay que tener cuidado, porque las cadenas se comparan como en un diccionario, pero hay que
tener en cuenta ciertas cosas:

Al igual que en un diccionario, todas las palabras que empiecen por B se consideran
“mayores=” que las que empiezan por A.
Si dos cadenas empiezan por la misma letra (o las mismas letras), se ordenan
basándose en la primera letra diferente, también al igual que en el diccionario.
La primera diferencia está que en que se distingue entre mayúsculas y minúsculas. Para
más detalles, en el código ASCII las mayúsculas aparecen antes que las minúsculas, así
que las palabras escritas en mayúsculas se consideran “menores=” que las palabras
escritas en minúsculas. Por ejemplo, “ala” es menor que “hola”, porque una empieza
por “a” y la otra empieza por “h”, pero “Hola” es menor que “ala” porque la primera
empieza con una letra en mayúsculas y la segunda con una letra en minúsculas.
La segunda diferencia es que el código ASCII estándar no incluye eñe, vocales
acentuadas ni caracteres internacionales, así que estos caracteres “extraños=” aparecen
Revisión 0.90– Página 80
después de los caracteres “normales=”, de modo que “adiós=” se considera “mayor” que
“adiposo”, porque la o acentuada está después de todas las letras del alfabeto inglés.

Vamos a ver un primer ejemplo que nos pida dos palabras y diga si hemos tecleado la misma
las dos veces:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,G4 A:
:A %,G A:
:A A:
:A - A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"

2 $.,%/ 2 +.,%/

! ' 4
" 2 $

! ' 4
" 2 +

" 2 $ 2 + %
! " W
#
! W

Podemos mejorarlo ligeramente para que nos diga qué palabra es “menor” de las dos:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,H4 A:
:A %,H A:
:A A:
:A - + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"

2 $.,%/ 2 +.,%/

! ' 4
" 2 $

Revisión 0.90– Página 81


! ' 4
" 2 +

2 $ 2 +

" %
! " W
# " '%
! . ' 1 W
#
! . " ' 1 W

(
• Crear un programa que pida al usuario su contraseña. Deberá terminar cuando
introduzca como contraseña la palabra "clave", pero volvérsela a pedir tantas veces
como sea necesario.
• Crear un programa que pida al usuario su nombre y su contraseña, y no le permita
seguir hasta que introduzca como nombre "Pedro" y como contraseña "Peter".

4 8 # % #* #* *L

Hay dos posibilidades más de las cadenas de texto que merece la pena comentar. Son las que
nos ofrecen las funciones “sprintf” y “sscanf”:

La funcion " # crea una cadena de texto a partir de una especificación de formato y unos
ciertos parámetros, al igual que hace “printf”, pero la diferencia está en que “printf” manda su
salida a la pantalla, mientras que “sprintf” la deja guardada en una cadena de texto.

Por ejemplo, si escribimos

! D? J = + 6 = W D> F%> F%A+

En pantalla aparecerá escrito

? J F% + 6 $%%

Pues bien, si tenemos una cadena de texto que hayamos definido (por ejemplo) como char
cadena[100] y escribimos

! >D? J = + 6 = W D> F%> F%A+

Esta vez en pantalla no aparece nada escrito, sino que “cadena” pasa a contener el texto que
antes habíamos mostrado. Ahora ya podríamos escribir este texto con:

o bien con

! D= D>

¿Qué utilidad tiene esta orden? Nos puede resultar cómoda cuando queramos formatear texto
que no vaya a aparecer directamente en pantalla de texto, sino que lo vayamos a enviar a un

Revisión 0.90– Página 82


fichero, o que queramos mostrar en pantalla gráfica, o enviar a través de una red mediante
“sockets=”, por ejemplo.

Por otra parte " # es similar a “scanf”, con la diferencia de que los valores para las
variables no se leen desde el teclado, sino desde una cadena de texto

1 +% ;%
! = = "

Nota: sscanf devuelve el número de valores que realmente se han detectado, de modo que
podemos comprobar si ha tomado todos los que esperábamos o alguno menos (porque el
usuario haya tecleado menos de los que esperábamos o porque alguno esté tecleado
incorrectamente).

" ! = = " )+
! 7 '

( Un programa que pida tu nombre, tu día de nacimiento y tu mes de


nacimiento y lo junte todo en una cadena, separando el nombre de la fecha por una coma y el
día del mes por una barra inclinada, así: “Juan, nacido el 31/12”.

Una tercera orden que puede resultar útil más de una vez es “ ”. Permite comprobar si
una cadena contiene un cierto texto. Devuelve NULL (un valor especial, que nos encontraremos
cada vez más a partir de ahora) si no la contiene, y otro valor (no daremos más detalles por
ahora sobre qué tipo de valor ni por qué) en casi de que sí la contenga:

" ! V..
! '

( estas no son todas las posibilidades que tenemos para manipular cadenas, pero
posiblemente sí son las más habituales. Hay otras que nos permiten buscar una letra dentro de
una cadena (strchr), una cadena dentro de otra cadena (strstr), “dar la vuelta” a una cadena
(strrev), etc. Según el compilador que usemos, podemos tener incluso funciones ya preparadas
para convertir una cadena a %& (strupr) o a minúsculas (strlwr).

4 9 J
Podemos dar un valor inicial a una cadena de texto, usando dos formatos distintos:

El formato “clásico” para dar valores a tablas:

' .F%/ `

O bien un formato más compacto:

' .F%/ `

Revisión 0.90– Página 83


Pero cuidado con este último formato: hay que recordar que
la variable, al principio del programa. Si ya estamos dentro del programa, deberemos
usar necesariamente la orden “strcpy” para dar un valor a una cadena de texto.

) .
Podemos declarar tablas de . Por ejemplo, si queremos guardar datos
de dos grupos de alumnos, cada uno de los cuales tiene 20 alumnos, tenemos dos opciones:

Podemos usar 5 ^,%_ y entonces debemos recordar que los 20


primeros datos corresponden realmente a un grupo de alumnos y los 20 siguientes a
otro grupo.
O bien podemos emplear 5 ^+_^+%_ y entonces sabemos que los datos
de la forma 5 ^%_^ _ son los del primer grupo, y los 5 ^$_^ _ son
los del segundo.

En cualquier caso, si queremos indicar valores iniciales, lo haremos entre llaves, igual que si
fuera una tabla de una única dimensión. Vamos a verlo con un ejemplo de su uso:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,R4 A:
:A %,R A:
:A A:
:A 5 1 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

.+/.$%/
$ + ; , F G H R * $%
$$ $+ $; $, $F $G $H $R $* +%

! . " $ =
.%/.+/

Este tipo de tablas son las que se usan también para guardar matrices, cuando hay que
resolver problemas matemáticos más complejos.

También podemos usar arrays de dos dimensiones si queremos guardar una lista de cadenas
de texto, como en este ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q ,*4 A:
:A %,* A:
:A A:
:A 5 1 A:
:A A:
Revisión 0.90– Página 84
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

0 ? .F/.R%/
8
? ! '
? ! L 6 O
? !
? ! L

! ? " 0 4 =
0 ? .$/

:
• Un programa guarde los nombres de los meses. El usuario deberá indicar un número de
mes (por ejemplo, 3) y se le mostrará el nombre de dicho mes (por ejemplo, Marzo).
• Usar un array de 3 dimensiones para guardar los nombres de los meses en español e
inglés. El usuario deberá indicar un número de mes (por ejemplo, 3) y se le mostrará el
nombre de dicho mes en español (Marzo) y en inglés (March).

)& 7
Si damos un valor inicial a un array, no será necesario que indiquemos su tamaño, porque el
compilador lo puede saber contando cuantos valores hemos detallado, así:

^_ E \$%> %> @$%]


^ _ E
0 ^_^R%_ E \ S 6 > ]

(
• Un programa que pida 10 nombres y los memorice. Después deberá pedir que se teclee
un nombre y dirá si se encuentra o no entre los 10 que se han tecleado antes. Volverá
a pedir otro nombre y a decir si se encuentra entre ellos, y así sucesivamente hasta que
se teclee “fin”.
• Un programa que prepare espacio para un máximo de 100 nombres (de un máximo de
80 letras cada uno). El usuario deberá ir introduciendo un nombre cada vez, hasta que
se pulse Intro sin teclear nada, momento en el que dejarán de pedirse más nombres y
se mostrará en pantalla la lista de los nombres que se han introducido hasta entonces.

))
44 " # -
Un es una agrupación de datos, los cuales no necesariamente son del mismo tipo. Se
definen con la palabra “ ”.

Revisión 0.90– Página 85


Para acceder a cada uno de los datos que forman el registro, tanto si queremos leer su valor
como si queremos cambiarlo, se debe indicar el nombre de la variable y el del dato (o campo)
separados por un punto:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q F%4 A:
:A %F% A:
:A A:
:A " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"#

`
+%
H F
! . =

Como es habitual en C, para declarar la variable hemos indicado primero el tipo de datos (struct
{ ...} ) y después el nombre que tendrá esa variable (persona).

También podemos declarar primero cómo van a ser nuestros registros, y más adelante definir
variables de ese tipo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q F$4 A:
:A %F$ A:
:A A:
:A " + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"#

Revisión 0.90– Página 86


! `
! +%
! H F
! . = !

(
• Un “struct” que almacene datos de una canción en formato MP3: Artista, Título,
Duración (en segundos), Tamaño del fichero (en KB). Un programa debe pedir los
datos de una canción al usuario, almacenarlos en dicho “struct” y después mostrarlos
en pantalla.

44 ' -
Hemos guardado varios datos de una persona. Se pueden almacenar los de
si combinamos el uso de los “struct” con las tablas (arrays) que vimos anteriormente. Por
ejemplo, si queremos guardar los datos de 100 alumnos podríamos hacer:

"#
.$%%/

La inicial del primer alumno sería “alumnos[0].inicial”, y la edad del último sería
“alumnos[99].edad”.

(
• Ampliar el programa del apartado 5.5.1, para que almacene datos de hasta 100
canciones. Deberá tener un menú que permita las opciones: añadir una nueva canción,
mostrar el título de todas las canciones, buscar la canción que contenga un cierto texto
(en el artista o en el título).
• Un programa que permita guardar datos de "imágenes" (ficheros de ordenador que
contengan fotografías o cualquier otro tipo de información gráfica). De cada imagen se
debe guardar: nombre (texto), ancho en píxeles (por ejemplo 2000), alto en píxeles
(por ejemplo, 3000), tamaño en Kb (por ejemplo 145,6). El programa debe ser capaz
de almacenar hasta 700 imágenes (deberá avisar cuando su capacidad esté llena).
Debe permitir las opciones: añadir una ficha nueva, ver todas las fichas (número y
nombre de cada imagen), buscar la ficha que tenga un cierto nombre.

44 @
Podemos encontrarnos con un registo que tenga varios datos, y que a su vez ocurra que uno de
esos datos esté formado por varios datos más sencillos. Para hacerlo desde C, incluiríamos un
“struct” dentro de otro, así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q F+4 A:
:A %F+ A:
:A A:
Revisión 0.90– Página 87
:A " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! 7
"#

7 R
H F
! . =!

(
• Ampliar el programa del primer apartado de 5.5.2, para que el campo “duración” se
almacene como minutos y segundos, usando un “struct” anidado que contenga a su vez
estos dos campos.

)+
Vamos a hacer un ejemplo completo que use tablas (“arrays=”), registros (“struct”) y que
además manipule cadenas.

La idea va a ser la siguiente: Crearemos un programa que pueda almacenar datos de hasta
1000 ficheros (archivos de ordenador). Para cada fichero, debe guardar los siguientes datos:
Nombre del fichero (max 40 letras), Tamaño (en KB, número de 0 a 2.000.000.000). El
programa mostrará un menú que permita al usuario las siguientes operaciones:

1V Añadir datos de un nuevo fichero


2V Mostrar los nombres de todos los ficheros almacenados
3V Mostrar ficheros que sean de más de un cierto tamaño (por ejemplo, 2000 KB).
4V Ver todos los datos de un cierto fichero (a partir de su nombre)
5V Salir de la aplicación (como todavía no sabemos almacenar los datos, éstos se perderán).

No debería resultar difícil. Vamos a ver directamente una de las formas en que se podría
plantear y luego comentaremos alguna de las mejoras que se podría (incluso se debería) hacer.

Revisión 0.90– Página 88


Una opción que podemos a tomar para resolver este problema es la de contar el número de
fichas que tenemos almacenadas, y así podremos añadir de una en una. Si tenemos 0 fichas,
deberemos almacenar la siguiente (la primera) en la posición 0; si tenemos dos fichas, serán la
0 y la 1, luego añadiremos en la posición 2; en general, si tenemos “n” fichas, añadiremos cada
nueva ficha en la posición “n”. Por otra parte, para revisar todas las fichas, recorreremos desde
la posición 0 hasta la nV1, haciendo algo como

o bien algo como

El resto del programa no es difícil: sabemos leer y comparar textos y números. Sólo haremos
tres consideraciones:

• Los textos (nombre del fichero, por ejemplo) pueden contener espacios, por lo que
usaremos “gets” en vez de “scanf”.
• Es " # ; " # % " #: si leemos un número con
“scanf”, la pulsación de la tecla “Intro” posterior se queda en el buffer del teclado, lo
que puede provocar que después intentemos leer con “gets=” un texto, pero sólo leamos
esa pulsación de la tecla “Intro”. Para evitarlo, los números los leeremos “en dos
etapas=”: primero leeremos una cadena con “gets=” y go lue la convertiremos a número
con “sscanf”.
• Hemos limitado el número de fichas a 1000, así que, si nos piden añadir, deberíamos
asegurarnos antes de que todavía tenemos hueco disponible.

Con todo esto, nuestro fuente quedaría así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q F;4 A:
:A %F; A:
:A A:
:A ' A:
:A 1 0 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"

' 8 .,$/ :A ' ! A:


# 1 :A ? K '1 A:
! .$%%%/

8 % :A J ! M 1 A:
:A ' A:

:A . M 0 A:

Revisión 0.90– Página 89


2 .,%/ :A " A:
#

:A B A:
! ? 0 3 4W
! $ @ 5K 6 ! W
! + @ B ' ! W
! ; @ B ! M K W
! , @ X ! W
! F @ W

:A 6 ' >
" 1 " ! ! A:
" 2
! 2 =

:A "J 3 " A:

$, :A 5K 6 A:
" 8 ) $%%% :A M A:
! ' ! 4
" ! . 8 / ' 8
! K aS4
" 2
! 2 = ! . 8 / 1
:A N 1 ! L A:
8
# :A 1 L ! > 6 A:
! BL2 ! I $%%% YW
-
+, :A B A:
" % ) 8
! ' 4 = K 4 = a'W
! . / ' 8 ! . / 1
-
;, :A B "J K A:
! b5 M K M M Z
" 2
! 2 =
" % ) 8
" ! . / 1 '
! ' 4 = K 4 = a'W
! . / ' 8 ! . / 1
-
,, :A X ! A:
! b7 M / ! M 6 Z
" 2
" % ) 8
" ! . / ' 8 2 %
! ' 4 = K 4 = a'W
! . / ' 8 ! . / 1
-
F, :A 4 6 M A:
! 8 " W
-
" # , :A T 4 6L A:
! T 3 YW
-

# ( F :A F> A:

Revisión 0.90– Página 90


Funciona, y hace todo lo que tiene que hacer, pero es mejorable. Por supuesto, en un caso real
es habitual que cada ficha tenga que guardar más información que sólo esos dos apartados de
ejemplo que hemos previsto esta vez. Si nos muestra todos los datos en pantalla y se trata de
muchos datos, puede ocurrir que aparezcan en pantalla tan rápido que no nos dé tiempo a
leerlos, así que sería deseable que parase cuando se llenase la pantalla de información (por
ejemplo, una pausa tras mostrar cada 25 datos). Por supuesto, se nos pueden ocurrir muchas
más preguntas que hacerle sobre nuestros datos. Y además, cuando salgamos del programa se
borrarán todos los datos que habíamos tecleado, pero eso es lo único “casi inevitable”, porque
aún no sabemos manejar ficheros.

(
• Un programa que pida el nombre, el apellido y la edad de una persona, los almacene
en un “struct” y luego muestre los tres datos en una misma línea, separados por
comas.
• Un programa que pida datos de 8 personas: nombre, dia de nacimiento, mes de
nacimiento, y año de nacimiento (que se deben almacenar en una tabla de structs).
Después deberá repetir lo siguiente: preguntar un número de mes y mostrar en
pantalla los datos de las personas que cumplan los años durante ese mes. Terminará
de repetirse cuando se teclee 0 como número de mes.
• Un programa que sea capaz de almacenar los datos de hasta 50 personas: nombre,
dirección, teléfono, edad (usando una tabla de structs). Deberá ir pidiendo los datos
uno por uno, hasta que un nombre se introduzca vacío (se pulse Intro sin teclear
nada). Entonces deberá aparecer un menú que permita:
Mostrar la lista de todos los nombres.
Mostrar las personas de una cierta edad.
Mostrar las personas cuya inicial sea la que el usuario indique.
Salir del programa
(lógicamente, este menú debe repetirse hasta que se escoja la opción de “salir”).
• Mejorar la base de datos de ficheros (ejemplo 53) para que no permita introducir
tamaños incorrectos (números negativos) ni nombres de fichero vacíos.
• Ampliar la base de datos de ficheros (ejemplo 53) para que incluya una opción de
búsqueda parcial, en la que el usuario indique parte del nombre y se muestre todos los
ficheros que contienen ese fragmento (usando “strstr”).
• Ampliar la base de datos de ficheros (ejemplo 53) para que se pueda borrar un cierto
dato (habrá que “mover hacia atrás=” todos los datos quehabía después de ese, y
disminuir el contador de la cantidad de datos que tenemos).
• Mejorar la base de datos de ficheros (ejemplo 53) para que se pueda modificar un
cierto dato a partir de su número (por ejemplo, el dato número 3). En esa modificación,
se deberá permitir al usuario pulsar Intro sin teclear nada, para indicar que no desea
modificar un cierto dato, en vez de reemplazarlo por una cadena vacía.
• Ampliar la base de datos de ficheros (ejemplo 53) para que se permita ordenar los
datos por nombre. Para ello, deberás buscar información sobre algún método de
ordenación sencillo, como el "método de burbuja" (en el siguiente apartado tienes
algunos), y aplicarlo a este caso concreto.

Revisión 0.90– Página 91


),$
Es muy frecuente querer ordenar datos que tenemos en un array. Para conseguirlo, existen
varios algoritmos sencillos, que no son especialmente eficientes, pero son fáciles de programar.
La falta de eficiencia se refiere a que la mayoría de ellos se basan en dos bucles “for” anidados,
de modo que en cada pasada quede ordenado un dato, y se dan tantas pasadas como datos
existen, de modo que para un array con 1.000 datos, podrían llegar a tener que hacerse un
millón de comparaciones.

Existen ligeras mejoras (por ejemplo, cambiar uno de los “for” por un “while”, para no repasar
todos los datos si ya estaban parcialmente ordenados), así como métodos claramente más
efectivos, pero más difíciles de programar, alguno de los cuales veremos más adelante.

Veremos tres de estos métodos simples de ordenación, primero mirando la apariencia que tiene
el algoritmo, y luego juntando los tres en un ejemplo que los pruebe:

)
(Intercambiar cada pareja consecutiva que no esté ordenada)

Para i=1 hasta nV1


Para j=i+1 hasta n
Si A[i] > A[j]
Intercambiar ( A[i], A[j])

(Nota: algunos autores hacen el bucle exterior creciente y otros decreciente, así:)

Para i=n descendiendo hasta 1


Para j=2 hasta i
Si A[jV1] > A[j]
Intercambiar ( A[jV1], A[j])

(En cada pasada busca el menor, y lo intercambia al final de la pasada)

Para i=1 hasta nV1


menor = i
Para j=i+1 hasta n
Si A[j] < A[menor]
menor = j
Si menor <> i
Intercambiar ( A[i], A[menor])

(Comparar cada elemento con los anteriores Vque ya están ordenadosV y desplazarlo hasta su
posición correcta).

Para i=2 hasta n


Revisión 0.90– Página 92
j=iV1
mientras (j>=1) y (A[j] > A[j+1])
Intercambiar ( A[j], A[j+1])
j=jV1

(Es mejorable, no intercambiando el dato que se mueve con cada elemento, sino sólo al final de
cada pasada, pero no entraremos en más detalles).

(
• Un programa que cree un array de 7 números enteros y lo ordene con cada uno de
estos tres métodos, mostrando el resultado de los pasos intermedios.

Revisión 0.90– Página 93


7 ( H # +
+ * 5
Para manejar ficheros, siempre deberemos realizar tres operaciones básicas:

• Abrir el fichero.
• Leer datos de él o escribir datos en él.
• Cerrar el fichero.

Eso sí, no siempre podremos realizar esas operaciones, así que además tendremos que
comprobar los posibles errores. Por ejemplo, puede ocurrir que intentemos abrir un fichero que
realmente no exista, o que queramos escribir en un dispositivo que sea sólo de lectura.

Vamos a ver un ejemplo, que cree un fichero de texto y escriba algo en él:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q FF4 A:
:A %FF A:
:A A:
:A ? ! A:
:A 2 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

8 .?& !

! ! ' 2 [
! ? O W !
! ? !
! 1 3 W !
! !

Hay varias cosas que comentar sobre este programa:

• < = es el tipo de datos asociado a un fichero. Siempre aparecerá el asterisco a su


derecha, por motivos que veremos más adelante (cuando hablemos de “punteros=”).
• Para abrir el fichero usamos “ ”, que necesita dos datos: el nombre del fichero y
el modo de lectura. El modo de lectura estará formado por varias letras, de las cuales
por ahora nos interesan dos: “w” indicaría que queremos escribir (write) del fichero, y
“t” avisa de que se trata de un fichero de texto (text). Como abrimos el fichero para
escribir en él, se creará el fichero si no existía, y su contenido si ya existía
(más adelante veremos cómo añadir a un fichero sin borrar su contenido).
• Para en el fichero y para leer de él, tendremos órdenes muy parecidas a las
que usábamos en pantalla. Por ejemplo, para escribir una cadena de texto usaremos

Revisión 0.90– Página 94


“fputs=”, que recuerda mucho a “puts” pero con la dif
erencia de que no avanza de línea
después de cada texto (por eso hemos añadido \n al final de cada frase).
• Finalmente, el fichero con “fclose”.

(
• Crea un programa que vaya leyendo las frases que el usuario teclea y las guarde en un
fichero de texto llamado “registroDeUsuario.txt”. Terminará cuando la frase introducida
sea “fin” (esa frase no deberá guardarse en el fichero).

+ * 5
Si queremos ! , los pasos son muy parecidos, sólo que lo abriremos para
lectura (el modo de escritura tendrá una “r”, de “read”, en lugar de “w”), y leeremos con
“fgets=”:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q FG4 A:
:A %FG A:
:A A:
:A . ! A:
:A 2 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

8 .?& !
' .R%/ 4WW 2 '
.R$/

! ! '

" ! V..

! 2 ! YW
2 $

!" R% !

! !

En este fuente hay un par de cambios:

• En el nombre del fichero, hemos indicado un nombre algo más complejo. En estos
casos, hay que recordar que si aparece alguna barra invertida (\), deberemos
duplicarla, porque la barra invertida se usa para indicar ciertos códigos de control. Por
ejemplo, \n es el código de avance de línea y \a es un pitido. El modo de lectura en
este caso es “r” para indicar que queremos leer (read) del fichero, y “t” avisa de que es
un fichero de texto.
Revisión 0.90– Página 95
• Para del fichero y usaremos “fgets”, que se parece mucho a “gets=”, pero podemos
limitar la longitud del texto que leemos (en este ejemplo, a 80 caracteres) desde el
fichero. Esta cadena de texto los caracteres de avance de línea.
• Si abrir el fichero, se nos devolverá un valor especial llamado NULL
(que también veremos con mayor detalle más adelante, cuando hablemos de
punteros).
• La orden “ $ ” es la que nos permite abandonar el programa en un punto. La veremos
con más detalle un poco más adelante.

(
• Crea un programa que lea las tres primeras líneas del fichero creado en el apartado
anterior y las muestre en pantalla. Si el fichero no existe, se deberá mostrar un aviso.

+ 5 * * 5
Normalmente no querremos leer sólo una frase del fichero, sino procesar todo su contenido.
Para ayudarnos, tenemos una orden que nos permite saber si ya hemos llegado al final del
fichero. Es “feof” (EOF es la abreviatura de End Of File, fin de fichero).

Por tanto, nuestro programa deberá repetirse el fichero, así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q FH4 A:
:A %FH A:
:A A:
:A . ! A:
:A ! 2 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

8 .?& !
' .R%/ 4WW 2 '
.R$/

! ! '

" ! V..

! 2 ! YW
2 $

# ( ! ! !
!" R% !

! !

Esa será la estructura básica de casi cualquier programa que deba leer un fichero completo, de
principio a fin: abrir, comprobar que se ha podido acceder correctamente, leer con “while
!(feof(…))” y cerrar.
Revisión 0.90– Página 96
(
• Un programa que pida al usuario que teclee frases, y las almacene en el fichero
“frases.txt”. Acabará cuando el usuario pulse Intro sin teclear nada. Después deberá
mostrar el contenido del fichero.
• Un programa que pregunte un nombre de fichero y muestre en pantalla el contenido de
ese fichero, haciendo una pausa después de cada 25 líneas, para que dé tiempo a
leerlo. Cuando el usuario pulse intro, se mostrarán las siguientes 25 líneas, y así hasta
que termine el fichero. (Pista: puedes usar un contador, volverlo a poner a cero tras
cada 25 líneas o bien comprobar si has avanzado otras 25 líneas usando la operación
“resto de la división”, y hacer la pausa con “getchar()”).

+& 8 5
Es frecuente que los ficheros que queramos manejar no sean de texto, pero que aun así tengan
un formato bastante definido. Por ejemplo, podemos querer crear una agenda, en la que los
datos de cada persona estén guardados en un “struct”. En este caso, podríamos guardar los
datos usando “fprintf” y “fscanf”, análogos a “printf” y “scanf” que ya conocemos.

! ! ! > =,% =F W > ' >


! ! ! > =,% =F W > P ' > P

Como se puede ver en este ejemplo, suele ser recomendable indicar la anchura que debe tener
cada dato cuando guardamos con “fprintf”, para que se pueda recuperar después de la misma
forma con “fscanf”.

Aun así, “fscanf” tiene el mismo problema que “scanf”: si leemos una cadena de texto, la
considera terminada después del primer espacio en blanco, y lo que haya a continuación lo
asignará a la siguiente cadena. Por eso, cuando manejemos textos con espacios, será preferible
usar “fgets=” o bien otras dos órdenes para manejo de fic heros que veremos un poco más
adelante.

(
• Crear un “struct” que almacene los siguientes datos de una persona: nombre, edad,
ciudad de residencia. Pedir al usuario esos datos de una persona y guardarlos en un
fichero llamado “gente.dat”. Cerrar el fichero, volverlo a abrir para lectura y mostrar los
datos que se habían guardado.
• Ampliar el programa anterior para que use un “array de structs=”, de forma que se
puedan tener datos de 10 personas. Se deberá pedir al usuario los datos de las 10
personas y guardarlos en el fichero. Después se pedirá al usuario un número del 1 al 10
y se mostrarán los datos de la persona indicada por ese número, que se deberán leer
de fichero (1 será la primera ficha, y 10 será la última). Por ejemplo, si el usuario indica
que quiere ver los datos de la persona 3 (tercera), se deberá leer las dos primeras,
ignorando su contenido, y después leer la tercera, que sí se deberá mostrar.
• Una agenda que maneje los siguientes datos: nombre, dirección, tlf móvil, email, y día,
mes y año de nacimiento (estos tres últimos datos deberán ser números enteros
Revisión 0.90– Página 97
cortos). Deberá tener capacidad para 100 fichas. Se deberá poder añadir un dato
nuevo, visualizar los nombres de las fichas existentes, o mostrar todos los datos de una
persona (se preguntará al usuario cual es el nombre de esa persona que quiere
visualizar). Al empezar el programa, leerá los datos de un fichero llamado “agenda.dat”
(si existe). Al terminar, guardará todos los datos en ese fichero.

+)
Si queremos leer o escribir , tenemos las órdenes "fgetc" y "fputc", que se usan:

E !" !
! > !

++"
Antes de seguir, vamos a ver las letras que pueden aparecer en el del
fichero, para poder añadir datos a un fichero ya existente:

>
r Abrir sólo para lectura.
w Crear para escribir. Sobreescribe el fichero si existiera ya (borrando el
original).
a Añade al final del fichero si existe, o lo crea si no existe.
+ Se escribe a continuación de los modos anteriores para indicar que
también queremos modificar. Por ejemplo: r+ permite leer y modificar el
fichero.
t Abrir en modo de texto.
b Abrir en modo binario.

(
• Un programa que pida al usuario que teclee frases, y las almacene en el fichero
“registro.txt”, que puede existir anteriormente (y que no deberá borrarse, sino añadir al
final de su contenido). Cada sesión acabará cuando el usuario pulse Intro sin teclear
nada.
• Crear un programa que pida al usuario pares de números enteros y escriba su suma
(con el formato “20 + 3 = 23”) en pantalla y en un fichero llamado “sumas.txt”, que se
encontrará en un subdirectorio llamado “resultados”. Cada vez que se ejecute el
programa, deberá añadir los nuevos resultados a continuación de los resultados de las
ejecuciones anteriores.

+,8 5
Hasta ahora nos hemos centrado en los ficheros de texto, que son sencillos de crear y de leer.
Pero también podemos manejar ficheros que contengan información de cualquier tipo.

Revisión 0.90– Página 98


En este caso, utilizamos “fread” para leer un bloque de datos y “fwrite” para guardar un bloque
de datos. Estos datos que leamos se guardan en un (una zona intermedia de memoria).
En el momento en que se lean menos bytes de los que hemos pedido, quiere decir que hemos
llegado al final del fichero.

En general, el manejo de “fread” es el siguiente:

. ! > K 7 - 7 > 7 > !

Por ejemplo, para leer 10 números enteros de un fichero (cada uno de los cuales ocuparía 4
bytes, si estamos en un sistema operativo de 32 bits), haríamos

^$%_
! P > ,> $%> !
! $%
! 'O $% Y

Al igual que ocurría con “scanf”, la variable en la que guardemos los datos se deberá indicar
precedida del símbolo &, por motivos con detalle que veremos cuando hablemos sobre
punteros. También al igual que pasaba con “scanf”, si se trata de una cadena de caracteres
(bien porque vayamos a leer una cadena de texto, o bien porque queramos leer datos de
cualquier tipo pero con la intención de manejarlos byte a byte), como ^F%%_ no será
necesario indicar ese símbolo &, como en este ejemplo:

' ^,%_
! ' > $> ,%> !
! ,%
! 8 ! > L ' Y

! ? '1 3 F = D> ' ^,_

+9 ( * 5
Vamos a ver un ejemplo, que duplique un fichero de cualquier tipo (no necesariamente de
texto), y después veremos las novedades:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q FR4 A:
:A %FR A:
:A A:
:A - ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

8 .? &! T " &! 7 :A . ! A:


' !! .+%,R/ :A ? ' !! " M A:
' T ".R%/ :A . ' ! A:

Revisión 0.90– Página 99


' 7 .R%/
:A ? J '1 O A:

:A 5 ! " A:
! I ' ! T " 4
! = ' T "
" ! T " ! ' T " ' V..

! 2 ! " YW
2 $

:A N A:
! I ' ! 7 4
! = ' 7
" ! 7 ! ' 7 [' V..

! ! YW
2 $

:A B M " M A:
# ( ! ! ! T "

:A . 4 $ '1 > M ' A:


! ' !! $ $ " ' !! ! T "
:A ? ' 1 O A:
![ ' !! $ ! 7

:A - ! A:
! ! T "
! ! 7

Los cambios con relación a lo que conocíamos de ficheros de texto son los siguientes:

• Los ficheros pueden no ser de texto, de modo que leemos uno como fichero binario
(con “rb”) y escribimos el otro también como fichero binario (con “wb”).

• Definimos un buffer de 2048 bytes (2 K), para ir leyendo la información por bloques (y
guardando después cada bloque en el otro fichero).

• En la misma línea intentamos abrir el fichero y comprobamos si todo ha sido correcto,


con

" ! T " ! ' T " ' V..

Esto puede resultar menos legible que hacerlo en dos líneas separadas, como hemos
hecho hasta ahora, pero es más compacto, y, sobre todo, muy frecuente encontrarlo en
“fuentes ajenos” más avanzados, como los que se puedan encontrar en Internet o
cuando se programe en grupo con otras personas, de modo que he considerado
adecuado incluirlo.

• A “fread” le decimos que queremos leer 2048 datos de 1 byte cada uno, y él nos
devuelve la cantidad de bytes que ha leído realmente. Para que el fuente sea más fácil
Revisión 0.90– Página 100
de aplicar a otros casos en los que no sean bloques de 2048 bytes exactamente, suele
ser preferible indicar que queremos leer el tamaño del bloque, usando “sizeof”:

! ' !! $ $ " ' !! ! T "

Cuando la cantidad leida sea menos de 2048 bytes, es que el fichero se ha acabado (lo
podemos comprobar mirando esta cantidad o con “feof”).

• “fwrite” se maneja igual que fread: se le indica dónde están los datos, el tamaño de
cada dato, cuantos datos hay que escribir y en qué fichero almacenarlos. En nuestro
ejemplo, el número de bytes que debe escribir será el que haya leido:

![ ' !! $ ! 7

(
• Mejorar la agenda anterior, para guardar y leer cada “ficha” (struct) de una vez, usando
fwrite/fread y sizeof, como en el último ejemplo.
• Crear un “struct” que almacene los siguientes datos de una persona: nombre, edad,
ciudad de residencia. Pedir al usuario esos datos de una persona y guardarlos en un
fichero llamado “gente.dat”, usando “fwrite”. Cerrar el fichero, volverlo a abrir para
lectura y mostrar los datos que se habían guardado, que se deben leer con “fread”.
• Ampliar el programa anterior para que use un “array de structs=”, de forma que se
puedan tener datos de 10 personas. Se deberá pedir al usuario los datos de las 10
personas y guardarlos en el fichero, usando “fwrite”. Después se pedirá al usuario un
número del 1 al 10 y se mostrarán los datos de la persona indicada por ese número,
que se deberán leer de fichero (1 será la primera ficha, y 10 será la última). Por
ejemplo, si el usuario indica que quiere ver los datos de la persona 3 (tercera), se
deberá leer las dos primeras (con “fread”), ignorando su contenido, y después leer la
tercera, que sí se deberá mostrar.

+:7 ; * 5
Cuando trabajamos con un fichero, es posible que necesitemos directamente a una
cierta posición del mismo. Para ello usamos “ +”, que tiene el formato:

! # 8 .? A! > " >

Como siempre, comentemos qué es cada cosa:


• Es de tipo “int”, lo que quiere decir que nos va a devolver un valor, para que
comprobemos si realmente se ha podido saltar a la dirección que nosotros le hemos
pedido: si el valor es 0, todo ha ido bien; si es otro, indicará un error (normalmente,
que no hemos abierto el fichero).
• “fichero” indica el fichero dentro de el que queremos saltar. Este fichero debe estar
abierto previamente (con fopen).
• “posición” nos permite decir a qué posición queremos saltar (por ejemplo, a la 5010).
• “desde” es para poder afinar más: la dirección que hemos indicado con posic puede
estar referida al comienzo del fichero, a la posición en la que nos encontramos

Revisión 0.90– Página 101


actualmente, o al final del fichero (entonces posic deberá ser negativo). Para no tener
que recordar que un 0 quiere decir que nos referimos al principio, un 1 a la posición
actual y un 2 a la final, tenemos definidas las siguientes :

01123014 % 4
01123567 $ 4 5
01123189 + 4 8

Vamos a ver tres ejemplos de su uso:

• Ir a la posición 10 del fichero: ! # 8 > $%> ??a& ?


• Avanzar 5 posiciones a partir de la actual: ! # 8 > F> ??a&-V
• Ir a la posición 8 antes del final del fichero: ! # 8 > @R> ??a&? 7

Finalmente, si queremos saber en de un fichero nos encontramos, podemos usar


“ (fichero)”.

Esta orden nos permite saber también la de un fichero: nos posicionamos primero al
final con “fseek” y luego comprobamos con “ftell” en qué posición estamos:

! # ! % ??a&? 7
" ! !

:
• Ampliar el programa anterior (el “array de structs” con 10 personas) para que el dato
que indique el usuario se lea sin leer y descartar antes los que le preceden, sino que se
salte directamente a la ficha deseada usando “fseek”.

+ ( * * 5 <"
Ahora vamos a ver un ejemplo un poco más sofisticado: vamos a abrir un fichero que sea una
imagen en formato BMP y a mostrar en pantalla si está comprimido o no.

Para eso necesitamos antes saber cómo se guarda la información en un fichero BMP, pero esto
es algo fácil de localizar:

< ? @3 A)B

Un fichero BMP está compuesto por las siguientes partes: una cabecera de
fichero, una cabecera del bitmap, una tabla de colores y los bytes que
definirán la imagen.

En concreto, los datos que forman la cabecera de fiochero y la cabecera de


bitmap son los siguientes:

TIPO DE INFORMACIÓN POSICIÓN EN EL ARCHIVO


Tipo de fichero (letras BM) 0V1
Tamaño del archivo 2V5
Reservado 6V7

Revisión 0.90– Página 102


Reservado 8V9
Inicio de los datos de la imagen 10V13
Tamaño de la cabecera de bitmap 14V17
Anchura (píxeles) 18V21
Altura (píxeles) 22V25
Número de planos 26V27
Tamaño de cada punto 28V29
Compresión (0=no comprimido) 30V33
Tamaño de la imagen 34V37
Resolución horizontal 38V41
Resolución vertical 42V45
Tamaño de la tabla de color 46V49
Contador de colores importantes 50V53

Con esta información nos basta para nuestro propósito: la compresión se indica en la posición
30 del fichero, ocupa 4 bytes (lo mismo que un “int” en los sistemas operativos de 32 bits), y si
es un 0 querrá decir que la imagen no está comprimida.

Entonces lo podríamos comprobar así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q F*4 A:
:A %F* A:
:A A:
:A ! 3 ' A:
:A ! SB $ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

' .G%/
8 .?& !

- ' L" SB W
! 7 ' ! 4
" '
! ! ' '
" ! V..
W
#
! # ! ;% ??a& ?
! $ , !
! !
" EE %
3
#
SB -

Ya que estamos, podemos mejorarlo un poco para que además nos muestre el ancho y el alto
de la imagen, y que compruebe antes si realmente se trata de un fichero BMP:
Revisión 0.90– Página 103
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G%4 A:
:A %G% A:
:A A:
:A ! 3 ' A:
:A ! SB + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

' .G%/
8 .?& !

$ +

- ' L" SB W
! 7 ' ! 4
" '
! ! ' '
" ! V..
W
#
$ !" ! :A . '1 A:
+ !" !
" $ S + B :A SB A:
! B ! 4 = = W
$ +
! # ! $R ??a& ? :A 3 $R4 A:
! $ , !
! 5 4 = W
! $ , ! :A " 4 A:
! 5 4 = W
! # ! , ??a&-V :A , '1 / 4 3 A:
! $ , !
! !

%, 3 -
$, - 3 .? R ' -
+, - 3 .? , ' -

#
! ! SB W :A SB A:

(
• Mejorar la última versión de la agenda anterior (la que usa fwrite, fread y sizeof) para
que no lea todas las fichas a la vez, sino que lea una única ficha del disco cada vez que
lo necesite, saltando a la posición en que se encuentra dicha ficha con “fseek”.
• Hacer un programa que muestre información sobre una imagen en formato GIF (se
deberá localizar en Internet los detalles sobre dicho formato): versión, ancho de la
imagen (en píxeles), alto de la imagen y cantidad de colores.
• Hacer un programa que muestre información sobre una imagen en formato PCX: ancho
de la imagen (en píxeles), alto de la imagen y cantidad de colores.
Revisión 0.90– Página 104
• Mejorar la base de datos de ficheros (ejemplo 53) para que los datos se guarden en
disco al terminar la sesión de uso, y se lean de disco cuando comienza una nueva
sesión.
• Mejorar la base de datos de ficheros (ejemplo 53) para que cada dato introducido se
guarde inmediatamente en disco, sin esperar a que termine la sesión de uso. En vez de
emplear un “array de structs=”, debe existir un solo “str uct” en memoria cada vez, y
para las búsquedas se recorra todo el contenido del fichero.
• Mejorar el ejercicio anterior (ejemplo 53 ampliado con ficheros, que se manejan ficha a
ficha) para que se pueda modificar un cierto dato a partir de su número (por ejemplo,
el dato número 3). En esa modificación, se deberá permitir al usuario pulsar Intro sin
teclear nada, para indicar que no desea modificar un cierto dato, en vez de
reemplazarlo por una cadena vacía.

+ 8 5 (
Mandar algo a impresora desde C no es difícil (al menos en principio): en muchos sistemas
operativos, la impresora es un dispositivo al que se puede acceder a través como si se tratara
de un fichero.

Por ejemplo, en MsDos, se puede mostrar un fichero de texto en pantalla usando

N ? 75 T U

y lo mandaríamos a impresora si redirigimos la salida hacia el dispositivo llamado PRN:

N ? 75 T U 4

De igual manera, desde C podríamos crear un programa que mandara información al fichero
ficticio PRN: para escribir en impresora, así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G$4 A:
:A %G$ A:
:A A:
:A ? A:
:A B 7 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

8 .?&

! 4 [
! ? 6 W
!

Revisión 0.90– Página 105


(este mismo ejemplo debería funcionar desde muchas versiones de Windows, con bastante
independencia de la impresora que tengamos instalada).

En Linux la idea sería la misma, pero el nombre de dispositivo sería “/dev/lp”. Como
inconveniente, normalmente sólo puede escribir en este dispositivo el administrador y los
usuarios que pertenezcan a su grupo. Si pertenecemos a ese grupo, haríamos:

! : 6: [

+ 8 5 (
Hemos comentado que en muchos sistemas operativos se puede usar el símbolo “>” para
redirigir hacia “otro sitio” (la impresora o un fichero de texto, por ejemplo) la información que
iba destinada originalmente a la pantalla. Esto funciona, entre otros, en Windows, MsDos y toda
la familia de sistemas operativos Unix (incluido Linux).

Pero en el caso de Linux (y los Unix en general) podemos redirigir además los mensajes de
error hacia otro sitio distinto del resto de mensajes (que iban destinados a pantalla). Esto se
consigue con el símbolo “2>” :

6 2 + 2

Esta orden pone en marcha un programa llamado “calculaResultados=”, guarda en el fichero


“valores.txt” los mensajes que normalmente aparecerían en pantalla, y guarda en el fichero
“errores.txt” los mensajes de error.

Esta política de separar los mensajes de información y los mensajes de error es fácil de llevar a
nuestros programas. Basta con que los mensajes de error no los mandemos a pantalla con
órdenes como “printf”, sino que los mandemos a un fichero especial llamado “stderr” (salida
estándar de errores).

Por ejemplo, a la hora de intentar abrir un fichero podríamos hacer:

! ! 0 2
" ! V..
! ! > 8 YW
#
! 5 ! W

Si el usuario de nuestro programa no usa “2>”, los mensajes de error le aparecerían en pantalla
junto con cualquier otro mensaje, pero si se trata de un usuario avanzado, le estamos dando la
posibilidad de analizar los errores cómodamente.

+ = ( .7> "
Los ficheros de sonido en formato MP3 pueden contener información sobre el autor, el título,
etc. Si la contienen, se encontraría a 128 bytes del final del fichero. Los primeros 3 bytes de
esos 128 deberían ser las letras TAG. A continuación, tendríamos otros 30 bytes que serían el
Revisión 0.90– Página 106
título de la canción, y otros 30 bytes que serían el nombre del autor. Con esto ya podríamos
crear un programa que lea esa información de un fichero MP3 (si la contiene) e incluso que la
modifique.

Estos textos (título, autor y otros) deberían estar rellenos con caracteres nulos al final, pero es
algo de lo que no tenemos la certeza, porque algunas aplicaciones lo rellenan con espacios (es
el caso de alguna versión de WinAmp). Por eso, leeremos los datos con “fread” y añadiremos
un carácter nulo al final de cada uno.

Además, haremos que el programa nos muestre la información de varios ficheros: nos pedirá
un nombre, y luego otro, y así sucesivamente hasta que pulsemos Intro sin teclear nada más.

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G+4 A:
:A %G+ A:
:A A:
:A . 1 A:
:A ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"

8 .?& !
.;$/

:A ' ! A:
! W ? ' ' ! B ; ' 4
"
:A > / A:
" %
W 5 ! I
:A 2 ' > ' A:
# " ! ! <' ( V..
:A ' > ' A:
! ' ! 4 = W
:A B K ! A:
! # ! % ??a&? 7
! K 4 = W ! !
:A 5 $+R '1 L 5c A:
! # ! !$+R ??a&? 7
! ; $ !
:A ; > K ! A:
.;/ W%
" 5c ( %
3 ! 3 6L
#
:A 2 > A:
:A > ;% A:
! ;% $ !
. / W%
! 4 = W
:A . " ;% A:

Revisión 0.90– Página 107


! ;% $ !
. / W%
! 5 4 = W
:A 5 6 ! A:
! W 6 4
"
:A . > " L A:
" ) +*
. / W%
:A N " 3 A:
! # ! !$+F ??a&? 7
![ ;% $ !
! I W
! !
:A 8 B ; ! A:
:A 8 ! 2 A:
# ' ! W
:A 8 [ M M ' ' A:
# ( %

Revisión 0.90– Página 108


8 #

, - / (-
Hasta ahora hemos estado pensando los pasos que deberíamos dar para resolver un cierto
problema, y hemos creado programas a partir de cada uno de esos pasos. Esto es razonable
cuando los problemas son sencillos, pero puede no ser la mejor forma de actuar cuando se
trata de algo más complicado.

A partir de ahora vamos a empezar a intentar descomponer los problemas en trozos más
pequeños, que sean más fáciles de resolver. Esto nos puede suponer varias ventajas:

• Cada “trozo de programa” independiente será más fácil de programar, al realizar una
función breve y concreta.
• El “programa principal” será más fácil de leer, porque no necesitará contener todos los
detalles de cómo se hace cada cosa.
• Podremos repartir el trabajo, para que cada persona se encargue de realizar un “trozo
de programa”, y finalmente se integrará el trabajo individual de cada persona.

Esos “trozos=” de programa son lo que suele llamar “subrut inas”, “procedimientos=” o
“funciones”. En el lenguaje C, el nombre que más se usa es el de .

, ! % *
En C, todos los “trozos de programa” son funciones, incluyendo el propio cuerpo de programa,
. De hecho, la forma básica de una función será indicando su nombre seguido de
unos paréntesis vacíos, como hacíamos con “main”. Después, entre llaves indicaremos todos los
pasos que queremos que dé ese “trozo de programa”.

Por ejemplo, podríamos crear una función llamada “saludar”, que escribiera varios mensajes en
la pantalla:

! S 6 " W
! 0 W
! S 6 " W

Ahora desde dentro del cuerpo de nuestro programa, podríamos “ ” a esa función:

Así conseguimos que nuestro programa sea más fácil de leer. Como ejemplo, la parte principal
de nuestra agenda podría ser simplemente:

Revisión 0.90– Página 109


7 7 8

B
T

$, ' 7 -
+, ! 7 -
;, 7 -
d

, % *
Es muy frecuente que nos interese además indicarle a nuestra función ciertos datos especiales
con los que queremos que trabaje. Por ejemplo, si escribimos en pantalla números reales con
frecuencia, nos puede resultar útil que nos los muestre con el formato que nos interese. Lo
podríamos hacer así:

' "#
! =, +!

Y esta función se podría usar desde el cuerpo de nuestro programa así:

"# 2

2 F $
! ? 4
' 2
! 1 4
' + ;

Estos datos adicionales que indicamos a la función es lo que llamaremos sus “parámetros=”.
Como se ve en el ejemplo, tenemos que indicar un nombre para cada parámetro (puede haber
varios) y el tipo de datos que corresponde a ese parámetro. Si hay más de un parámetro,
deberemos indicar el tipo y el nombre para cada uno de ellos:

2 1

,& ? *
También es habitual que queramos que nuestra función realice una serie de cálculos y nos
“devuelva” el resultado de esos cálculos, para poderlo usar desde cualquier otra parte de
nuestro programa. Por ejemplo, podríamos crear una función para elevar un número entero al
cuadrado así:

&

Revisión 0.90– Página 110


F

! ? =
! 1 ; = ;

Podemos hacer una función que nos diga cual es el mayor de dos números reales así:

"# 1 "# $ "# +


" $' +
$
#
+

(
• Crear una función que borre la pantalla dibujando 25 líneas en blanco. No debe
devolver ningún valor.
• Crear una función que calcule el cubo de un número real (float). El resultado deberá ser
otro número real. Probar esta función para calcular el cubo de 3.2 y el de 5.
• Crear una función que calcule cual es el menor de dos números enteros. El resultado
será otro número entero.
• Crear una función llamada “signo”, que reciba un número real, y devuelva un número
entero con el valor: V1 si el número es negativo, 1 si es positivo o 0 si es cero.
• Crear una función que devuelva la primera letra de una cadena de texto. Probar esta
función para calcular la primera letra de la frase “Hola”
• Crear una función que devuelva la última letra de una cadena de texto. Probar esta
función para calcular la última letra de la frase “Hola”.

,) @ A @ A
Cuando queremos dejar claro que una función no tiene que devolver ningún valor, podemos
hacerlo indicando al principio que el tipo de datos va a ser “void” (nulo). Por ejemplo, nuestra
función “saludar”, que se limitaba a escribir varios textos en pantalla, quedaría más correcta si
fuera así:

! S 6 " W
! 0 W
! S 6 " W

Hay que tener en cuenta que si no indicamos tipo de datos, el lenguaje C no supondrá que no
vaya a devolver ningún valor, sino que devolverá un valor entero (int). De hecho, la forma
habitual de declarar el cuerpo de un programa (“main”) sería ésta, que es equivalente a la que
hemos estado usando:

Revisión 0.90– Página 111


\

Eso quiere decir que “main” también puede devolver un valor, que se leerá desde fuera de
nuestro programa. Lo habitual es devolver 0 si todo ha funcionado correctamente

%
]

Y devolveríamos otro valor si hubiera habido algún problema durante el funcionamiento de


nuestro programa (por ejemplo, si no hemos podido abrir algún fichero):

8 .?& !
! ! ' 2
" ! V.. $

Este valor se podría comprobar desde el sistema operativo. Por ejemplo, en MsDos y Windows
se lee con “IF ERRORLEVEL”, así:

8 ? T .?X?. $ ?- T ' "

Nota: En algunos lenguajes de programación se llama “procedimientos=” (en inglés “procedure”)


o “subrutinas=” a las funciones que no devuelven ningúnvalor, y se reserva el nombre “función”
para las que sí dan un resultado.

(
• Crear una función que borre la pantalla dibujando 25 líneas en blanco. No debe
devolver ningún valor.
• Crear una función que reciba un número y muestre en pantalla el perímetro y la
superficie de un cuadrado que tenga como lado el número que se ha indicado como
parámetro.

,+ ?
Hasta ahora, hemos declarado las variables antes de “main”. Ahora nuestros programas tienen
varios “bloques=”, así que se comportarán de forma distin ta según donde declaremos las
variables.

Revisión 0.90– Página 112


Las variables se pueden declarar dentro de un bloque (una función), y entonces sólo ese bloque
las conocerá, no se podrán usar desde ningún otro bloque del programa. Es lo que llamaremos
“variables ”.

Por el contrario, si declaramos una variable al comienzo del programa, fuera de todos los
“bloques” de programa, será una “ ”, a la que se podrá acceder desde cualquier
parte.

Vamos a verlo con un ejemplo. Crearemos una función que calcule la potencia de un número
entero (un número elevado a otro), y el cuerpo del programa que la use.

La forma de conseguir elevar un número a otro será a base de multiplicaciones, es decir:

; 6 F E ; e ; e ; e ; e ;

(multiplicamos 5 veces el 3 por sí mismo). En general, como nos pueden pedir cosas como "6
elevado a 100" (o en general números que pueden ser grandes), usaremos la orden "for" para
multiplicar tantas veces como haga falta:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G;4 A:
:A %G; A:
:A A:
:A ?0 ! 3 A:
:A 6 ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

' 2
$ :A X M 6 1 A:
:A ' A:

" $ ) 2 :A B 6 A:
& ' :A N 6 A:
:A > A:
:A ' " 6 M ' ' A:

$ +
! I ' 4
! = $
! I 2 4
! = +
! = 6 = 6 = $ + $ +

En este caso, las variables “temporal” e “i” son locales a la función “potencia”: para “main” no
existen. Si en “main” intentáramos hacer i=5; obtendríamos un mensaje de error.

De igual modo, “num1” y “num2” son locales para “main”: desde la función “potencia” no
podemos acceder a su valor (ni para leerlo ni para modificarlo), sólo desde “main”.

Revisión 0.90– Página 113


En general, deberemos intentar que la mayor cantidad de variables posible sean locales (lo
ideal sería que todas lo fueran). Así hacemos que cada parte del programa trabaje con sus
propios datos, y ayudamos a evitar que un error en un trozo de programa pueda afectar al
resto. La forma correcta de pasar datos entre distintos trozos de programa es usando los
parámetros de cada función, como en el anterior ejemplo.

:
• Crear una función “pedirEntero”, que reciba como parámetros el texto que se debe
mostrar en pantalla, el valor mínimo aceptable y el valor máximo aceptable. Deberá
pedir al usuario que introduzca el valor tantas veces como sea necesario, volvérselo a
pedir en caso de error, y devolver un valor correcto. Probarlo con un programa que
pida al usuario un año entre 1800 y 2100.
• Crear una función “escribirTablaMultiplicar”, que reciba como parámetro un número
entero, y escriba la tabla de multiplicar de ese número (por ejemplo, para el 3 deberá
llegar desde 3x0=0 hasta 3x10=30).
• Crear una función “esPrimo”, que reciba un número y devuelva el valor 1 si es un
número primo o 0 en caso contrario.
• Crear una función que reciba una cadena y una letra, y devuelva la cantidad de veces
que dicha letra aparece en la cadena. Por ejemplo, si la cadena es "Barcelona" y la letra
es 'a', debería devolver 2 (aparece 2 veces).
• Crear una función que reciba un número cualquiera y que devuelva como resultado la
suma de sus dígitos. Por ejemplo, si el número fuera 123 la suma sería 6.
• Crear una función que reciba una letra y un número, y escriba un “triángulo” formado
por esa letra, que tenga como anchura inicial la que se ha indicado. Por ejemplo, si la
letra es * y la anchura es 4, debería escribir
****
***
**
*

,, *

¿Qué ocurre si damos el mismo nombre a dos variables locales? Vamos a comprobarlo con un
ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G,4 A:
:A %G, A:
:A A:
:A 7 6 ' A:
:A ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:

Revisión 0.90– Página 114


:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

& +

F
! 6 = W

! 5 6 = W

El resultado de este programa es:

6 F
5 6 F

¿Por qué? Sencillo: tenemos una variable local dentro de “duplica” y otra dentro de “main”. El
hecho de que las dos tengan el mismo nombre no afecta al funcionamiento del programa,
siguen siendo distintas. El programa se comporta como si “duplica” fuera así:

2
2 2 & +

es decir, como si ambas tuvieran nombres distintos.

¿Y qué ocurre si una de ellas es una variable global? Retoquemos el ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q GF4 A:
:A %GF A:
:A A:
:A X ' 1 A:
:A " ' A:
:A ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

& +

! 6 = W

! 5 6 = W

Revisión 0.90– Página 115


El resultado será exactamente el mismo: la línea “6 ” hace que dentro de
“duplica”, n se comporte como una variable local, por lo que los cambios que le hagamos no
afectan a la variable global.

¿Y si queremos que se pueda modificar un dato indicado como parámetro? Todavía no sabemos
como hacerlo (lo veremos en el próximo tema). Por ahora sólo sabemos hacerlo devolviendo el
nuevo valor con “return”, con lo que nuestro último ejemplo quedaría así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q GG4 A:
:A %GG A:
:A A:
:A B ! 6 ' A:
:A L 4 A:
:A 6 6 6 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

& +

F
! 6 = W

! 5 6 = W

,9
En general, una función debe estar declarada antes de usarse. Por ejemplo, este fuente daría
un error en muchos compiladores, porque dentro de “main” intentamos usar algo llamado
“duplica”, que no se ha mencionado antes:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q GH4 A:
:A %GH A:
:A A:
:A 8 3 4 A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"# F
! 6 =!W

! 5 6 =!W

Revisión 0.90– Página 116


"# "#
& +

La forma de evitarlo es colocar la definición de las funciones antes de usarlas (si se puede) o
bien incluir al menos su “ ”, la cabecera de la función sin incluir los detalles de cómo
trabaja internamente, así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q GR4 A:
:A %GR A:
:A A:
:A ! 3 A:
:A M A:
:A ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"# "#

"# F
! 6 =!W

! 5 6 =!W

"# "#
& +

Como curiosidad, si no declaramos la función ni su prototipo antes de “main”, más de un


compilador dará por sentado que es “int”, de modo que este otro fuente sí compilaría
correctamente en la mayoría de sistemas:

F
! 6 = W

! 5 6 = W

& +

,: 7 * #
8; M&
En un programa de gestión o una utilidad que nos ayuda a administrar un sistema, no es
habitual que podamos permitir que las cosas ocurran al azar. Pero los juegos se encuentran
muchas veces entre los ejercicios de programación más completos, y para un juego sí suele ser
Revisión 0.90– Página 117
conveniente que haya algo de azar, para que una partida no sea exactamente igual a la
anterior.

Generar & ; (“números aleatorios”) usando C no es difícil. Si nos ceñimos al


estándar ANSI C, tenemos una función llamada “rand()”, que nos devuelve un número entero
entre 0 y el valor más alto que pueda tener un número entero en nuestro sistema.
Generalmente, nos interesarán números mucho más pequeños (por ejemplo, del 1 al 100), por
lo que “recortaremos=” usando la operación módulo (“%”, el resto de la división).

Vamos a verlo con algún ejemplo:

Para obtener un número del 0 al 9 haríamos 2 E = $%


Para obtener un número del 0 al 29 haríamos 2 E = ;%
Para obtener un número del 10 al 29 haríamos 2 E = +% < $%
Para obtener un número del 1 al 100 haríamos 2 E = $%% < $
Para obtener un número del 50 al 60 haríamos 2 E = $$ < F%
Para obtener un número del 101 al 199 haríamos 2 E = $%% < $%$

Pero todavía nos queda un detalle para que los números aleatorios que obtengamos sean
“razonables=”: los números que genera un ordenador no so n realmente al azar, sino “pseudoV
aleatorios=”, cada uno calculado a partir del siguient
e. Podemos elegir cual queremos que sea el
primer número de esa serie (la “semilla”), pero si usamos uno prefijado, los números que se
generarán serán siempre los mismos. Por eso, será conveniente que el primer número se base
en el reloj interno del ordenador: como es casi imposible que el programa se ponga en marcha
dos días exactamente a la misma hora (incluyendo milésimas de segundo), la serie de números
al azar que obtengamos será distinta cada vez.

La “semilla” la indicamos con “srand”, y si queremos basarnos en el reloj interno del ordenador,
lo que haremos será % antes de hacer ninguna llamada a “rand()”.

Para usar “rand()” y “srand()”, deberíamos añadir otro fichero a nuestra lista de “includes”, el
llamado “stdlib”:

'

Si además queremos que la semilla se tome a partir del reloj interno del ordenador (que es lo
más razonable), deberemos incluir también “time”:

Vamos a ver un ejemplo, que muestre en pantalla un número al azar entre 1 y 10:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G*4 A:
:A %G* A:
:A A:
:A T' J A:
:A I A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
Revisión 0.90– Página 118
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

%
: $% $
! V J $ 1 $%4 = W

(
• Crear un programa que genere un número al azar entre 1 y 100. El usuario tendrá 6
oportunidades para acertarlo.

8; :
Dentro del fichero de cabecera “ ! !” tenemos acceso a muchas funciones matemáticas
predefinidas en C, como:

acos=(x): Arco coseno


asin(x): Arco seno
atan(x): Arco tangente
atan2(y,x): Arco tangente de y/x (por si x o y son 0)
ceil(x): El valor entero superior a x y más cercano a él
cos=(x): Coseno
cosh(x): Coseno hiperbólico
exp(x): Exponencial de x (e elevado a x)
fabs=(x): Valor absoluto
floor(x): El mayor valor entero que es menor que x
fmod(x,y): Resto de la división x/y
log(x): Logaritmo natural (o neperiano, en base “e”)
log10(x): Logaritmo en base 10
pow(x,y): x elevado a y
sin(x): Seno
sinh(x): Seno hiperbólico
sqrt(x): Raíz cuadrada
tan(x): Tangente
tanh(x): Tangente hiperbólica

(todos ellos usan parámetros X e Y de tipo “double”)

y una serie de constantes como

M_E, el número “e”, con un valor de 2.71828...


M_PI, el número “Pi”, 3.14159...

La mayoría de ellas son específicas para ciertos problemas matemáticos, especialmente si


interviene la trigonometría o si hay que usar logaritmos o exponenciales. Pero vamos a destacar
las que sí pueden resultar útiles en situaciones más variadas:

La raiz cuadrada de 4 se calcularía haciendo 2 E M ,


Revisión 0.90– Página 119
La potencia: para elevar 2 al cubo haríamos 1 E [ +> ;
El valor absoluto: si queremos trabajar sólo con números positivos usaríamos E ! ' 2

(
• Crear un programa que halle cualquier raíz de un número. El usuario deberá indicar el
número (por ejemplo, 2) y el índice de la raiz (por ejemplo, 3 para la raíz cúbica). Pista:
hallar la raíz cúbica de 2 es lo mismo que elevar 2 a 1/3.
• Crear un programa que resuelva ecuaciones de segundo grado, del tipo ax2 + bx + c =
0 El usuario deberá introducir los valores de a, b y c. Pista: la solución se calcula con
x = ± raíz (b2 – 4·a·c) / 2·a

8; , # L
Pero en C hay muchas más funciones de lo que parece. De hecho, casi todo lo que hasta ahora
hemos llamado “órdenes=”, son realmente “funciones=”, ay mayoría
l de ellas incluso devuelven
algún valor, que hasta ahora habíamos despreciado en muchos casos.

Vamos a hacer un repaso rápido a las funciones que ya conocemos y el valor que devuelven:

Función Valor devuelto Significado


main int Programa terminado correctamente (0) o no (otro)
printf int Número de caracteres escritos
scanf int Número de datos leídos, o EOF si hay error
putchar int El carácter escrito, o EOF si hay algún error
getchar int Siguiente carácter de la entrada, o EOF en caso de
error
gets char* Cadena si todo va bien o NULL si hay error
puts int EOF si hay algún error, otro número (un entero
positivo) si no lo hay
strcpy, char* Cadena resultado de la asignación
strncpy
strcat char* Cadena resultado
strcmp int 0 si las cadenas son iguales, <0 si la primera “es
menor” o >0 si la primera “es mayor”
sprintf int Número de caracteres almacenados en la cadena (en
alguna versión, como BSD, devuelve la cadena
creada)
sscanf int Número de datos leídos, o EOF si hay error
fopen FILE* NULL si hay error
fclose int 0 si todo va bien o EOF si hay error
fputs int EOF si hay algún error, otro número (no especificado)
si no lo hay
fgets char* NULL si hay error o fin de fichero
feof int 0 si no es final de fichero, otro valor si lo es
fprintf int Número de bytes escritos (puede no ser fiable si se
está escribiendo a un buffer antes de mandar a
disco).

Revisión 0.90– Página 120


fscanf int Número de datos leídos, o EOF si hay error
fgetc int El carácter leido, o EOF si hay algún error
fputc int El carácter escrito, o EOF si hay algún error
fread int Número de bytes leidos (0 o menor de lo previsto si
hay error)
fwrite int Número de bytes escritos (0 o menor de lo previsto si
hay error)
fseek int 0 si se ha saltado correctamente; otro valor si el
fichero no está abierto o no se ha podido saltar
ftell long (size_t) Posición actual en el fichero (en bytes) o V1L en caso
de error

(Nota: expresiones como “FILE*” ya las conocemos, aunque todavía no entendemos


bien a qué se refieren: otras como “char*” son nuevas para nosotros, pero las veremos
con detalle en el próximo tema).

Por el contrario, las siguientes “órdenes=” no son funci ones, sino “palabras reservadas=” del
lenguaje C: if, else, do, while, for, switch, case, default, break, int, char, float, double, struct.

, 6
Una función recursiva es aquella que se define a partir de ella misma. Dentro de las
matemáticas tenemos varios ejemplos. Uno clásico es el "factorial de un número":

Y E e @$ e @+ e e ; e + e $

(por ejemplo, el factorial de 4 es 4 · 3 · 2 · 1 = 24)

Si pensamos que el factorial de nV1 es

@$ Y E @$ e @+ e @; e e ; e + e $

Entonces podemos escribir el factorial de un número a partir del factorial del siguiente número:

Y E e @$ Y

Esta es la definición recursiva del factorial, ni más ni menos. Esto, programando, se haría:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q H%4 A:
:A %H% A:
:A A:
:A 8 6 4 A:
:A ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

# !
" $ :A 5 " M A:
$
& ! !$ :A $> " 3 A:
Revisión 0.90– Página 121
! I J 4
! =
! ! 4 = W !

Dos consideraciones importantes:

Atención a la primera parte de la función recursiva: es MUY IMPORTANTE


! % de la función, para que nuestro programa no se quede dando vueltas
todo el tiempo y deje el ordenador (o la tarea actual) “colgado”.
Los factoriales , así que no conviene poner números grandes: el
factorial de 16 es 2.004.189.184, luego a partir de 17 podemos obtener resultados
erróneos, según sea el tamaño de los números enteros en nuestro sistema.

¿Qué utilidad tiene esto? Pues más de la que parece: muchos problemas complicados se
pueden expresar a partir de otro más sencillo. En muchos de esos casos, ese problema se
podrá expresar de forma recursiva. Más adelante veremos algún otro ejemplo.

(
• Crear una función que calcule el valor de elevar un número entero a otro número
entero (por ejemplo, 5 elevado a 3 = 53 = 5 ·5 · 3 = 125). Esta función se debe crear
de forma recursiva.
• Como alternativa, crear una función que calcule el valor de elevar un número entero a
otro número entero de forma NO recursiva (lo que llamaremos “de forma iterativa”),
usando la orden “for”.
• Crear un programa que emplee recursividad para calcular un número de la serie
Fibonacci (en la que los dos primeros elementos valen 1, y para los restantes, cada
elemento es la suma de los dos anteriores).
• Crear un programa que emplee recursividad para calcular la suma de los elementos de
un vector.
• Crear un programa que emplee recursividad para calcular el mayor de los elementos de
un vector.
• Crear un programa que emplee recursividad para dar la vuelta a una cadena de
caracteres (por ejemplo, a partir de "Hola" devolvería "aloH").
• Crear, tanto de forma recursiva como de forma iterativa, una función diga si una
cadena de caracteres es simétrica (un palíndromo). Por ejemplo,
"DABALEARROZALAZORRAELABAD" es un palíndromo.
• Crear un programa que encuentre el máximo común divisor de dos números usando el
algoritmo de Euclides: Dados dos números enteros positivos m y n, tal que m > n, para
encontrar su máximo común divisor, es decir, el mayor entero positivo que divide a
ambos: V Dividir m por n para obtener el resto r (0 ≤ r < n) ; V Si r = 0, el MCD es n.; V
Si no, el máximo común divisor es MCD(n,r).

Revisión 0.90– Página 122


, !
Si queremos que nuestro programa se interrumpa en un cierto punto, podemos usar la orden
“exit”, que ya habíamos utilizado en el apartado 6.2, cuando vimos si podíamos abrir un fichero
sin errores.

Su manejo habitual es algo como

2 $

Es decir, entre paréntesis indicamos un cierto código, que suele ser (por convenio) un 0 si no
ha habido ningún error, u otro código distinto en caso de que sí exista algún error, al igual que
vimos con el valor de retorno de “main” (y el uso de este código es el que vimos entonces).

Si queremos utilizar “exit”, deberíamos añadir otro fichero a nuestra lista de “includes”, el
llamado “stdlib”:

'

(Aun así, al igual que ocurría con “stdio.h”, algunos compiladores permitirán que nuestro
programa funcione correctamente aunque no tenga esta línea).

Igualmente, al final de nuestro programa, lo correcto sería / si no ha habido


ningún error:

Revisión 0.90– Página 123


9
9 ! %
La depuración es el análisis de un programa para descubrir fallos. El nombre en inglés es
“debug”, porque esos fallos de programación reciben el nombre de “bugs=” (bichos).

Para eliminar esos fallos que hacen que un programa no se comporte como debería, se usan
unas herramientas llamadas “depuradores”. Estos nos permiten avanzar paso a paso para ver
cómo avanza realmente nuestro programa, y también nos dejan ver los valores de las variables.

Como nuestros conocimientos ya nos permiten hacer programas de una cierta complejidad, es
el momento de ver formas de descubrir dónde están los posibles errores. Lo haremos desde
varios entornos distintos.

9
> es un compilador antiguo, pero sencillo de manejar, y la depuración también es
sencilla con él:

El menú “Run” es el que nos


permite poner nuestro
programa en marcha
normalmente (“Run”), pero
también el que nos permite
avanzar paso a paso por las
órdenes que lo forman.

Hay dos maneras de


hacerlo:

“Trace into” va paso a paso por todas las órdenes del programa. Si hay una llamada a
una función, también sigue paso a paso por las órdenes que forma esa función.
“Step over” es similar, salvo que cuando haya una llamada a una función, ésta se
tomará como una única orden, sin ver los detalles de dicha función.

En cualquiera de ambos casos, se nos muestra con una línea azul por dónde va avanzando la
depuración.

Si queremos observar cómo


evoluciona el valor de
alguna variable, podemos
añadir un “vigía” (en inglés
“watch”) desde el menú
“Break/Watch. Este vigía
quedará en la parte inferior
de la pantalla.

Revisión 0.90– Página 124


Si trabajamos con * CC D 5 , la situación no es muy diferente. Primero
debemos indicar dónde queremos que se interrumpa el programa (añadir un “breakpoint”),
haciendo clic con el ratón en el margen izquierdo de nuestro programa. Esa línea quedará
resaltada en color rojo.

Ahora ponemos en marcha el programa


desde el menú “Depurar”.

En la parte inferior de la pantalla


aparecerán botones que nos permiten
avanzar paso a paso, saltar las funciones
o añadir un “watch” para comprobar el
valor de una variables. La línea que
estamos depurando se marcará en azul
(y destacada con una flecha). Los
“watches=” estarán visibles en la parte
izquierda de la pantalla.

Bajo = $, el entorno estándar (pero incómodo) es el de la herramienta “ ”. Para usarla


primero debemos compilar nuestro fuente como siempre, pero añadiendo la opción “Vg”, que se
encarga de incluir en nuestro ejecutable toda la información adicional que el depurador necesita
para poder mostrarnos cual es la
línea que estamos procesando:

" 9" 0 9 0

Después ponemos en marcha el


depurador, indicándole el nombre
del programa a depurar:

" ' 0

Deberemos indicar un punto de


interrupción, con la orden “break”.
La forma más sencilla de usarla es
indicando una función en la que
queramos que se interrumpa nuestro programa. Si nuestro programa no tiene funciones
auxiliares o bien si queremos depurar desde el principio, usaríamos la función “main”, así:

' #

Podemos en marcha el programa con la orden “run”:

Revisión 0.90– Página 125


Se parará al llegar al punto de interrupción, y a partir de ahí podemos usar la orden “step” (que
se puede abreviar con “s=”) para avanzar paso a paso, ola orden “print” si queremos ver el valor
de alguna variable:

Si usamos otra herramienta de desarrollo, como , la depuración puede ser mucho más
sencilla, similar al caso de Turbo C y al de DevC++.

En este caso, podemos


depurar fácilmente desde el
propio entorno de
desarrollo. Aun así, el
primer paso es el mismo
que si fueramos a usar gdb:
debemos compilar con la
opción –g. La forma más
sencilla de hacerlo es
indicar que queremos
“activar la depuración”,
desde el menú “Opciones=”.

Entonces ya podemos
construir nuestro ejecutable
normalmente, e iniciar la depuración desde el menú “Depurador”.

Podremos avanzar paso a paso (desde el


propio menú o pulsando la tecla F5), y
añadir “watches=” para observar cómo
evoluciona el valor de las variables.

Estos “watches=” no estarán visibles hasta


que no escojamos la pestaña
correspondiente en la parte inferior de la
pantalla.

La línea que estamos depurando se


indicará mediante una flecha en su
margen izquierdo.

Revisión 0.90– Página 126


; , -
: B ; % C
Hasta ahora teníamos una serie de variables que declaramos al principio del programa o de
cada función. Estas variables, que reciben el nombre de >E> , tienen un tamaño
asignado desde el momento en que se crea el programa.

Este tipo de variables son sencillas de usar y rápidas... si sólo vamos a manejar estructuras de
datos que no cambien, pero resultan poco eficientes si tenemos estructuras cuyo tamaño no
sea siempre el mismo.

Es el caso de una agenda: tenemos una serie de fichas, e iremos añadiendo más. Si reservamos
espacio para 10, no podremos llegar a añadir la número 11, estamos limitando el máximo. Una
solución sería la de trabajar siempre en el disco: no tenemos límite en cuanto a número de
fichas, pero es muchísimo más lento.

Lo ideal sería aprovechar mejor la memoria que tenemos en el ordenador, para guardar en ella
todas las fichas o al menos todas aquellas que quepan en memoria.

Una solución “típica” (pero mala) es sobredimensionar: preparar una agenda contando con
1000 fichas, aunque supongamos que no vamos a pasar de 200. Esto tiene varios
inconvenientes: se desperdicia memoria, obliga a conocer bien los datos con los que vamos a
trabajar, sigue pudiendo verse sobrepasado, etc.

La solución suele ser crear estructuras * E) , que puedan ir creciendo o disminuyendo


según nos interesen. Ejemplos de este tipo de estructuras son:

Las . Como una pila de libros: vamos apilando cosas en la cima, o cogiendo de la
cima.
Las . Como las del cine (en teoría): la gente llega por un sitio (la cola) y sale por
el opuesto (la cabeza).
Las , en las que se puede añadir elementos, consultarlos o borrarlos en cualquier
posición.

Y la cosa se va complicando: en los cada elemento puede tener varios sucesores, etc.
Todas estas estructuras tienen en común que, si se programan bien, pueden ir creciendo o
decreciendo según haga falta, al contrario que un array, que tiene su tamaño prefijado.

En todas ellas, lo que vamos haciendo es reservar un poco de memoria para cada
que nos haga falta, y enlazarlo a los que ya teníamos. Cuando queramos borrar un
elemento, enlazamos el anterior a él con el posterior a él (para que no “se rompa” nuestra
estructura) y liberamos la memoria que estaba ocupando.

Revisión 0.90– Página 127


: BD C
Un puntero no es más que una . Lo que tiene de especial es que
normalmente un puntero tendrá un tipo de datos asociado: por ejemplo, un “puntero a entero”
será una dirección de memoria en la que habrá almacenado (o podremos almacenar) un
número entero.

Vamos a ver qué F usamos en C para designar los punteros:

:A J A:
A :A 3
M " A:

Es decir, pondremos un asterisco entre el tipo de datos y el nombre de la variable. Ese asterisco
puede ir junto a cualquiera de ambos, también es correcto escribir

Esta nomenclatura ya la habíamos utilizado aun sin saber que era eso de los punteros. Por
ejemplo, cuando queremos acceder a un fichero, hacemos

8 .?A !

Antes de entrar en más detalles, y para ver la diferencia entre trabajar con “arrays=” o con
punteros, vamos a hacer dos programas que pidan varios números enteros al usuario y
muestren su suma. El primero empleará un “array” (una tabla, de tamaño predefinido) y el
segundo empleará memoria que reservaremos durante el funcionamiento del programa.

El primero podría ser así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q H$4 A:
:A %H$ A:
:A A:
:A 6 A:
:A X $4 1 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

.$%%/ :A $%% A:
:A " A:
:A ' A:
# % :A . > A:

! - Z
! =
" '$%% :A $%% A:
! 7 $%%
# '$%% :A > 0 A:

Revisión 0.90– Página 128


:A 1 A:
" % )
! I J = 4 $
! = . /

:A - A:
" % )
. /

! 4 = W

Los más avispados se pueden dar cuenta de que si sólo quiero calcular la suma, lo podría hacer
a medida que leo cada dato, no necesitaría almacenar todos. Vamos a suponer que sí
necesitamos guardarlos (en muchos casos será verdad, si los cálculos son más complicados).
Entonces nos damos cuenta de que lo que hemos estado haciendo hasta ahora
:

• Si quiero sumar 1000 datos, o 500, o 101, no puedo. Nuestro límite previsto era de
100, así que no podemos trabajar con más datos.
• Si sólo quiero sumar 3 números, desperdicio el espacio de 97 datos que no uso.
• Y el problema sigue: si en vez de 100 números, reservamos espacio para 5000, es más
difícil que nos quedemos cortos pero desperdiciamos muchísima más memoria.

La solución es reservar espacio estrictamente para lo que necesitemos, y eso es algo que
podríamos hacer así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q H+4 A:
:A %H+ A:
:A A:
:A 6 A:
:A X +4 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

& :A 6 A:
:A " A:
:A ' A:
# % :A . > A:

! - Z
! =
& & $ "
" V.. :A 1 > 6 A:
! '
# V.. :A > 0 A:

:A 1 A:
" % )
! I J = 4 $
Revisión 0.90– Página 129
! =

:A - A:
" % )
&

! 4 = W
!

Este fuente es más difícil de leer, pero a cambio es mucho más eficiente: funciona
perfectamente si sólo queremos sumar 5 números, pero también si necesitamos sumar 120.000
(y si caben tantos números en la memoria disponible de nuestro equipo, claro).

Vamos a ver las diferencias:

En primer lugar, lo que antes era .$%%/ que quiere decir “a partir de la posición de
memoria que llamaré datos, querré espacio para a guardar 100 números enteros=”,se ha
convertido en & que quiere decir “a partir de la posición de memoria que llamaré
datos voy a guardar varios números enteros (pero aún no sé cuantos)”.

Luego reservamos el espacio exacto que necesitamos, haciendo &


& $ " Esta orden suena complicada, así que vamos a verla por partes:

• “malloc” es la orden que usaremos para reservar memoria cuando la necesitemos (es la
abreviatura de las palabra “memory” y “allocate”).
• Como parámetro, le indicamos cuanto espacio queremos reservar. Para 100 números
enteros, sería “100*sizeof(int)”, es decir, 100 veces el tamaño de un entero. En nuestro
caso, no son 100 números, sino el valor de la variable “cuantos”. Por eso hacemos
“malloc (cuantos*sizeof(int))”.
• Para terminar, ese es el espacio que queremos reservar para nuestra variable “datos=”.
Y esa variable es de tipo “int *” (un puntero a datos que serán números enteros). Para
que todo vaya bien, debemos “convertir” el resultado de “malloc” al tipo de datos
correcto, y lo hacemos forzando una conversión como vimos en el apartado 2.4
(operador “molde”), con lo que nuestra orden está completa:
datos = (int *) malloc (cuantos * sizeof(int));
• Si “malloc” nos devuelve NULL como resultado (un “puntero nulo”), quiere decir que no
ha encontrado ninguna posición de memoria en la que nos pudiera reservar todo el
espacio que le habíamos solicitado.
• Para usar “malloc” deberemos incluir “stdlib.h” al principio de nuestro fuente.

La forma de guardar los datos que teclea el usuario también es distinta. Cuando trabajábamos
con un “array”, hacíamos ! = . / (“el dato número i”), pero con punteros
usaremos ! = (en la posición datos + i). Ahora ya no necesitamos el símbolo
" # G7H. Este símbolo se usa para indicarle a C en qué posición de memoria debe
almacenar un dato. Por ejemplo, ! 2 es una variable que podremos usar para guardar un
número real. Si lo hacemos con la orden “scanf”, esta orden no espera que le digamos en qué
variable deber guardar el dato, sino en qué posición de memoria. Por eso hacemos ! =! >

Revisión 0.90– Página 130


P2 En el caso que nos encontramos ahora, A ya se refiere a una posición de
memoria (un puntero), por lo que no necesitamos & para usar “scanf”.

Finalmente, la forma de acceder a los datos también cambia. Antes leíamos el primer dato
como datos[0], el segundo como datos[1], el tercero como datos[2] y así sucesivamente. Ahora
usaremos el asterisco (*) para indicar que queremos saber el valor que hay almacenado en una
cierta posición: el primer dato será *datos, el segundo *(datos+1), el tercero será *(datos+2) y
así en adelante. Por eso, donde antes hacíamos . / ahora usamos
&

También aparece otra orden nueva: . Hasta ahora, teníamos la memoria reservada
estáticamente, lo que supone que la usábamos (o la desperdiciábamos) durante todo el tiempo
que nuestro programa estuviera funcionando. Pero ahora, igual que reservamos memoria justo
en el momento en que la necesitamos, y justo en la cantidad que necesitamos, también
podemos volver a dejar disponible esa memoria cuando hayamos terminado de usarla. De eso
se encarga la orden “free”, a la que le debemos indicar qué puntero es el que queremos liberar.

: 6
El ejemplo anterior era “un caso real”. Generalmente, los casos reales son más aplicables que
los ejemplos puramente académicos, pero también más difíciles de seguir. Por eso, antes de
seguir vamos a ver un ejemplo más sencillo que nos ayude a asentar los conceptos:
Reservaremos espacio para un número real de forma estática, y para dos números reales de
forma dinámica, daremos valor a dos de ellos, guardaremos su suma en el tercer número y
mostraremos en pantalla los resultados.

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q H;4 A:
:A %H; A:
:A A:
:A B 0 'L A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

"# $ :A J > L A:
"# & + & :A . J A:

$ F % :A 7 6 ! 0 $ A:
+ "# & $ " "# :A 6 + A:
& + G H :A X ! 0 + A:

"# & $ " "# :A 6 A:


& $ & + :A - A:

! ? 6 ! 0 =, +!W
&

Revisión 0.90– Página 131


! 5 4 J
! =! $ :A . 6 $ A:

! " J
! =! + :A X + A:

& $ & + :A - 6 A:

! 5 =, +!W &

! + :A . ' 6 A:
!

Las diferencias son:

• n1 es un “float”, así que le damos valor normalmente: n1 = 0; Y pedimos su valor con


scanf usando & para indicar en qué dirección de memoria se encuentra: scanf("%f",
&n1);
• n2 (y también “suma”) es un “puntero a float”, así que debemos reservarle espacio con
“malloc” antes de empezar a usarlo, y liberar con “free” el epacio que ocupaba cuando
terminemos de utilizarlo. Para guardar un valor en la dirección de memoria “a la que
apunta”, usamos un asterisco: *n2 = 0; Y pedimos su valor con scanf, pero sin
necesidad de usar &, porque el puntero ES una dirección de memoria: scanf("%f", n2);

(En este ejemplo, no hemos comprobado si el resultado de “malloc” era NULL, porque sólo
pedíamos espacio para dos variables, y hemos dado por sentado que sí habría memoria
disponible suficiente para almacenarlas; en un caso general, deberemos asegurarnos siempre
de que se nos ha concedido ese espacio que hemos pedido).

:& 7
Si declaramos una variable como EF y posteriormente hacemos <<, debería resultar claro
que lo que ocurre es que aumenta en una unidad el valor de la variable n, pasando a ser 6.
Pero ¿qué sucede si hacemos esa misma operación sobre un puntero?

&
& $ "
& ;

Después de estas líneas de programa, lo que ha ocurrido no es que el contenido de la posición


n sea 4. Eso lo conseguiríamos modificando “*n”, de la misma forma que le hemos dado su
valor inicial. Es decir, deberíamos usar

&

En cambio, nosotros hemos aumentado el valor de “n”. Como “n” es un puntero, estamos
modificando una dirección de memoria. Por ejemplo, si “n” se refería a la posición de memoria

Revisión 0.90– Página 132


número 10.000 de nuestro ordenador, ahora ya no es así, ahora es otra posición de memoria
distinta, por ejemplo la 10.001.

¿Y por qué “por ejemplo”? Porque, como ya sabemos, el espacio que ocupa una variable en C
depende del sistema operativo. Así, en un sistema operativo de 32 bits, un “int” ocuparía 4
bytes, de modo que la operación

haría que pasáramos de mirar la posición 10.000 a la 10.004. Generalmente no es esto lo que
querremos, sino modificar el valor que había almacenado en esa posición de memoria. Olvidar
ese * que indica que queremos cambiar el dato y no la posición de memoria puede dar lugar a
fallos muy difíciles de descubrir (o incluso a que el programa se interrumpa con un aviso de
“Violación de segmento” porque estemos accediendo a zonas de memoria que no hemos
reservado).

:) * ( % *
Hasta ahora no sabíamos cómo modificar los parámetros que pasábamos a una función.
Recordemos el ejemplo 64:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q G,4 A:
:A %G, A:
:A A:
:A 7 6 ' A:
:A ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

& +

F
! 6 = W

! 5 6 = W

Cuando poníamos este programa en marcha, el valor de n que se mostraba era un 5, porque
los cambios que hiciéramos dentro de la función se perdían al salir de ella. Esta forma de
trabajar (la única que conocíamos hasta ahora) es lo que se llama “pasar
”.

Pero existe una alternativa. Es lo que llamaremos “pasar ”.


Consiste en que el parámetro que nosotros pasamos a la función no es realmente la variable,
sino la dirección de memoria en que se encuentra dicha variable (usando &). Dentro de la

Revisión 0.90– Página 133


función, modificaremos la información que se encuentra dentro de esa dirección de memoria
(usando *), así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q H,4 A:
:A %H, A:
:A A:
:A B ! 6 A:
:A L A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

&2
&2 &2 & +

F
! 6 = W

! 5 6 = W

Esto permite que podamos obtener más de un valor a partir de una función. Por ejemplo,
podemos crear una función que intercambie los valores de dos variables enteras así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q HF4 A:
:A %HF A:
:A A:
:A ' 6 A:
:A L A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

' &2 &1


2
2 &2
&2 &1
&1 2

F
' $+
' '
! 5 = 1 ' = W '

Este programa escribirá en pantalla que a vale 12 y que b vale 5. Dentro de la función
“intercambia”, nos ayudamos de una variable auxiliar para memorizar el valor de x antes de
cambiarlo por el valor de y.
Revisión 0.90– Página 134
: Crear una función que calcule las dos soluciones de una ecuación de
2
segundo grado (Ax + Bx + C = 0) y devuelva las dos soluciones como parámetros.

:+
En C hay muy poca diferencia “interna” entre un puntero y un array. En muchas ocasiones,
podremos declarar un dato como array (una tabla con varios elementos iguales, de tamaño
predefinido) y recorrerlo usando punteros. Vamos a ver un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q HG4 A:
:A %HG A:
:A A:
:A 5 1 1 $ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

.$%/

:A 7 6 A:
" % )$%
. / &+
:A A:
" % )$%
! = &

Pero también podremos hacer lo contrario: declarar de forma dinámica una variable usando
“malloc” y recorrerla como si fuera un array:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q HH4 A:
:A %HH A:
:A A:
:A 5 1 1 + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

&

:A 6 A:
& +%& $ "
:A 7 6 A:

Revisión 0.90– Página 135


! V
" % )+%
& &+
:A N A:
" % )$%
! = &
:A 5 6 1 A:
! W V 1
" % )+%
. / &;
:A N A:
" % )$%
! = . /
:A . ' A:
!

:, 7
Igual que creamos “arrays” para guardar varios datos que sean números enteros o reales,
podemos hacerlo con punteros: podemos reservar espacio para “20 punteros a enteros=”
haciendo

& .+%/

Tampoco es algo especialmente frecuente en un caso general, porque si fijamos la cantidad de


datos, estamos perdiendo parte de la versatilidad que podríamos tener al usar memoria
dinámica. Pero sí es habitual cuando se declaran varias cadenas:

& 0 ? .;/ 8 '


8

Un ejemplo de su uso sería este:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q HR4 A:
:A %HR A:
:A A:
:A 5 1 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

& 0 ? .;/ 8
'
8

! ? 0 4 = W
0 ? .%/
! ? " 0 4 = W
0 ? .$/
! ? 0 4 = W
0 ? .+/

Revisión 0.90– Página 136


:9
Igual que creamos punteros a cualquier tipo de datos básico, le reservamos memoria con
“malloc” cuando necesitamos usarlo y lo liberamos con “free” cuando terminamos de utilizarlo,
lo mismo podemos hacer si se trata de un tipo de datos no tan sencillo, como un “struct”.

Eso sí, la forma de acceder a los datos en un struct cambiará ligeramente. Para un dato que sea
un número entero, ya sabemos que lo declararíamos con A y cambiaríamos su valor
haciendo algo como A E+, de modo que para un struct podríamos esperar que se hiciera algo
como A E +%. Pero esa no es la sintaxis correcta: deberemos utilizar el nombre de la
variable y el del campo, con una flecha (V>) entre medias, así: @ E +%. Vamos a
verlo con un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q H*4 A:
:A %H* A:
:A A:
:A 1 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A ! A:

' .;%/
.+F/

:A . L L A:
$
:A . " L L A:
& +

:A 7 6 L A:
1 $ ' `
1 $ 0)0 0
$ +%

:A 5 L A:
+ &
$ "
1 +!' '
1 +!' )
+!' +$

:A B 1 ' A:
! 4 = > = > = W
$ ' $ $
! " 4 = > = > = W
+!' ' +!' +!'
! +

Revisión 0.90– Página 137


: Mejorar la versión de la agenda que leía todos los datos al principio de
la ejecución y guardaba todos los datos cuando terminábamos su uso (apartado 6.4). Esta
nueva versión deberá estar preparada para manejar hasta 1000 fichas, pero sólo reservará
espacio para las que realmente sean necesarias.

:: $ E ( %
@ A
Es muy frecuente que un programa que usamos desde la “línea de comandos” tenga ciertas
opciones que le indicamos como argumentos. Por ejemplo, bajo Linux o cualquier otro sistema
operativo de la familia Unix, podemos ver la lista detallada de ficheros que terminan en .c
haciendo

9 A

En este caso, la orden sería “ls=”, y las dos opciones (a


rgumentos o parámetros) que le
indicamos son “Vl” y “*.c”.

Pues bien, estas opciones que se le pasan al programa se pueden leer desde C. La forma de
hacerlo es con dos parámetros. El primero (que por convenio se suele llamar “argc”) será un
número entero que indica cuantos argumentos se han tecleado. El segundo (que se suele
llamar “argv”) es una tabla de cadenas de texto, que contiene cada uno de esos argumentos.

Por ejemplo, si bajo Windows o MsDos tecleamos la orden “DIR *.EXE P”, tendríamos que:

• argc es la cantidad de parámetros, incluyendo el nombre del propio programa (3, en


este ejemplo).
• argv[0] es el nombre del programa (DIR, en este caso).
• argv[1] es el primer argumento (*.EXE).
• argv[2] es el segundo argumento (/P).

Un fuente en C de ejemplo, que mostrara todos los parámetros que se han tecleado sería:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q R%4 A:
:A %R% A:
:A A:
:A 5 " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" & "6./

! ' " 4W = W W "6.%/


" " ' %
" $ ) "
Revisión 0.90– Página 138
! L = E = W "6. /
#
! L W
%

:
• Crear un programa llamado “suma”, que calcule (y muestre) la suma de dos números
que se le indiquen como parámetro. Por ejemplo, si se teclea “suma 2 3” deberá
responder “5”, y si se teclea “suma 2” deberá responder “no hay suficientes datos.
• Crear una calculadora básica, llamada “calcula”, que deberá sumar, restar, multiplicar o
dividir los dos números que se le indiquen como parámetros. Ejemplos de su uso sería
“calcula 2 + 3” o “calcula 5 * 60”.

: % 5 (
0

Ahora vamos a ver dos tipos de estructuras totalmente dinámicas (que puedan aumentar o
disminuir realmente de tamaño durante la ejecución del programa). Primero veremos las ,
y más adelante los árboles binarios. Hay otras muchas estructuras, pero no son difíciles de
desarrollar si se entienden bien estas dos.

Ahora “el truco” consistirá en que dentro de cada dato almacenaremos todo lo que nos
interesa, pero también una referencia que nos dirá dónde tenemos que ir a buscar el siguiente.

Sería algo como:

3 4 $%+;
' 4 - '
f ' 4 [[[ '
" 7 4 $,;%

Este dato está almacenado en la posición de memoria número 1023. En esa posición
guardamos el nombre y la dirección (o lo que nos interese) de esta persona, pero también una
información extra: la siguiente ficha se encuentra en la posición 1430.

Así, es muy cómodo recorrer la lista de forma , porque en todo momento sabemos
dónde está almacenado el siguiente dato. Cuando lleguemos a uno para el que no esté
definido cual es el siguiente dato, quiere decir que se ha acabado la lista.

Por tanto, en cada dato tenemos un enlace con el dato siguiente. Por eso este tipo de
estructuras recibe el nombre de “listas simplemente enlazadas=” o . Si
tuvieramos enlaces hacia el dato siguiente y el posterior, se trataría de una “lista doblemente
enlazada” o , que pretende hacer más sencillo el recorrido hacia delante o hacia
atrás.

Con este tipo de estructuras de información, hemos perdido la ventaja del acceso directo: ya no
podemos saltar directamente a la ficha número 500. Pero, por contra, podemos tener tantas

Revisión 0.90– Página 139


fichas como la memoria nos permita, y eliminar una (o varias) de ellas cuando queramos,
recuperando inmediatamente el espacio que ocupaba.

Para añadir una ficha, no tendríamos más que reservar la memoria para ella, y el compilador de
C nos diría “le he encontrado sitio en la posición 4079”. Entonces nosotros iríamos a la última
ficha y le diríamos “tu siguiente dato va a estar en la posición 4079”.

Esa es la “idea intuitiva”. Ahora vamos a concretar cosas en forma de programa en C.

Primero veamos cómo sería ahora cada una de nuestras fichas:

! :A ? M " 4 A:
' .;%/ :A ' > ;% A:
.F%/ :A 7 > F% A:
:A ? > +FF A:
!& " :A N 3 " A:

La diferencia con un “struct” normal está en el campo “siguiente” de nuestro registro, que es el
que indica donde se encuentra la ficha que va después de la actual, y por tanto será otro
puntero a un registro del mismo tipo, un “struct f *”.

Un puntero que “no apunta a ningún sitio” tiene el valor I== (realmente este identificador es
una constante de valor 0), que nos servirá después para comprobar si se trata del final de la
lista: todas las fichas “apuntarán” a la siguiente, menos la última, que “no tiene siguiente”, y
apuntará a NULL.

Entonces la primera ficha definiríamos con

! & $ :A X ! A:

y la comenzaríamos a usar con

$ !& $ " ! :A 6 A:
1 $!' ' :A c ' > A:
1 $!' :A 3 A:
$!' ,% :A A:
$!' " V.. :A 1 1 " L A:

(No debería haber anada nuevo: ya sabemos cómo reservar memoria usando “malloc” y como
acceder a los campos de una estructura dinámica usando V>).

Ahora que ya tenemos una ficha, podríamos : otra ficha detrás de ella. Primero
guardamos espacio para la nueva ficha, como antes:

! & +

+ !& $ " ! :A 6 A:
1 +!' ' ` :A c ' > A:
1 +!' / :A 3 A:
+!' ;F :A A:
+!' " V.. :A 1 1 " L A:

Revisión 0.90– Página 140


y ahora enlazamos la anterior con ella:

$!' " +

Si quisieramos introducir los datos , basta con ir comparando


cada nuevo dato con los de la lista, e insertarlo donde corresponda. Por ejemplo, para insertar
un nuevo dato entre los dos anteriores, haríamos:

! & ;

; !& $ " ! :A . A:
1 ;!' ' -
1 ;!' O
;!' $,
;!' " + :A I " A:
$!' " ; :A 1 A:
! . 4W

La estructura que hemos obtenido es la siguiente

7 $ @ 7 ; @ 7 + @ V..

Gráficamente:

Es decir: cada ficha está enlazada con la siguiente, salvo la última, que no está enlazada con
ninguna (apunta a NULL).

Si ahora quisiéramos Dato3, tendríamos que seguir dos pasos:

1.V Enlazar Dato1 con Dato2, para no perder información.


2.V Liberar la memoria ocupada por Dato3.

Esto, escrito en "C" sería:

$!' " + :A S ;4 ? I 7 $ 1 7 + A:
! ; :A . ' M 3 7 ; A:

Hemos empleado tres variables para guardar tres datos. Si tenemos 20 datos, ¿necesitaremos
20 variables? ¿Y 3000 variables para 3000 datos?

Sería tremendamente ineficiente, y no tendría mucho sentido. Es de suponer que no sea así.
En la práctica, basta con dos variables, que nos indicarán el principio de la lista y la posición
actual, o incluso sólo una para el principio de la lista.

Por ejemplo, una rutina que toda la lista se podría hacer de forma
recursiva así:

B . ! &

Revisión 0.90– Página 141


" ( V.. :A 1 A:
! ' 4 = W !' '
! 7 3 4 = W !'
! ? 4 = W W !'
B . !' " :A N " A:

Lo llamaríamos con "MuestraLista(Dato1)", y a partir de ahí el propio procedimiento se encarga


de ir mirando y mostrando los siguientes elementos hasta llegar a NULL, que indica el final.

Antes de seguir, vamos a juntar todo esto en un programa, para comprobar que realmente
funciona: añadimos los 3 datos y decimos que los muestre desde el primero; luego borramos el
del medio y los volvemos a mostrar:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q R$4 A:
:A %R$ A:
:A A:
:A 0 A:
:A I A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

! :A ? M " 4 A:
' .;%/ :A ' > ;% A:
.F%/ :A 7 > F% A:
:A ? > +FF A:
!& " :A N 3 " A:

! & $ :A X ! A:
! & + :A T ! A:
! & ; :A N L A:

B . ! &
" ( V.. :A 1 A:
! ' 4 = W !' '
! 7 3 4 = W !'
! ? 4 = W W !'
B . !' " :A N " A:

$ !& $ " ! :A 6 A:
1 $!' ' :A c ' > A:
1 $!' :A 3 A:
$!' ,% :A A:
$!' " V.. :A 1 1 " L A:

+ !& $ " ! :A 6 A:
1 +!' ' ` :A c ' > A:
1 +!' / :A 3 A:
+!' ;F :A A:
+!' " V.. :A 1 1 " L A:
$!' " + :A ? I A:

Revisión 0.90– Página 142


; !& $ " ! :A . A:
1 ;!' ' -
1 ;!' O
;!' $,
;!' " + :A I " A:
$!' " ; :A 1 A:
! . 4W

B . $
$!' " + :A S ;4 ? I 7 $ 1 7 + A:
! ; :A . ' M 3 7 ; A:
! N ' ;4W W
B . $
%

Vamos a ver otro ejemplo, que cree una lista de números, y vaya insertando en ella varios
valores . Ahora tendremos una función para mostrar datos, otra para crear la lista
insertando el primer dato, y otra que inserte un dato ordenado

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q R+4 A:
:A %R+ A:
:A A:
:A " 0 A:
:A I A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

:A A:
:A " A:
& " :A N " A:

& - . 6 :A - > A:
& :A X ' 2 A:
&
$ " :A 6 A:
!' 6 :A c 6 A:
!' " V.. :A 1 " A:
:A - A A:

B . &
" :A 1 A:
! = W !' :A ? ' 6 A:
B . !' " :A N " A:

. && 6
& :A X ' 2 > 6 A:
& :A T 2 > A:

&
" :A 1 A:
" !' ) 6 :A 1 6O A:
Revisión 0.90– Página 143
. !' " 6 :A " 3 A:
# :A 1 1 A:
- . 6 :A " A:
!' " :A A:
& :A N M 6 A:

# :A 1 > 1 M A:
- . 6
& :A 1 1 M ' I A:

& :A . M A:
- . F :A - F A:
. ; :A ; A:
. + :A + A:
. G :A G A:
B . :A B A:
% :A '3 A:

No es un fuente fácil de leer (en general, no lo serán los que manejen punteros), pero aun así
los cambios no son grandes:

• Hemos automatizado la inserción de un nuevo dato con la función CrearLista.

• Cuando después de ese dato debemos enlazar datos existentes, lo hacemos en dos
pasos: - . 6 !' "

• Si además el dato que modificamos es el primero de toda la lista, deberemos modificar


la dirección de comienzo para que lo refleje: - . 6 &

• Como ya vimos, cuando queremos modificar un dato de tipo “int”, pasamos un


parámetro que es de tipo “int *”. En este caso, la función InsertaLista puede tener que
modificar un dato que es de tipo “struct lista *”, por lo que el parámetro a modificar
deberá ser de tipo “struct lista **”. Al final del tema comentaremos algo más sobre este
tipo de expresiones.

• Por otra parte, también hemos abreviado un poco alguna expresión: " es lo
mismo que " ( V.. (recordemos que NULL es una constante que vale 0).

Finalmente, hay varios casos particulares que resultan más sencillos que una lista “normal”.
Vamos a comentar los más habituales:

• Una es un caso particular de lista, en la que los elementos siempre se introducen y


se sacan por el mismo extremo (se apilan o se desapilan). Es como una pila de libros,
en la que para coger el tercero deberemos apartar los dos primeros (excluyendo
malabaristas, que los hay). Este tipo de estructura se llama = <3 (Last In, First Out: el
último en entrar es el primero en salir).

Revisión 0.90– Página 144


• Una es otro caso particular, en el que los elementos se introducen por un extremo
y se sacan por el otro. Es como se supone que debería ser la cola del cine: los que
llegan, se ponen al final, y se atiende primero a los que están al principio. Esta es una
estructura < <3 (First In, First Out).

: Las listas simples, tal y como las hemos tratado, tienen la ventaja de
que no hay limitaciones tan rígidas en cuanto a tamaño como en las variables estáticas, ni hay
por qué saber el número de elementos desde el principio. Pero siempre hay que recorrerlas
desde DELANTE hacia ATRAS, lo que puede resultar lento. Una mejora relativamente evidente
es lo que se llama una o lista doblemente enlazada: si guardamos punteros al dato
anterior y al siguiente, en vez de sólo al siguiente, podremos avanzar y retroceder con
comodidad. Implementa una lista doble enlazada que almacene números enteros.

: % 5 ( %

En las listas, después de cada elemento había otro, el “siguiente” (o ninguno, si habíamos
llegado al final).

Pero también nos puede interesar tener varias posibilidades después de cada elemento, varios
“hijos=”, por ejemplo 3. De cada uno de estos 3 “hijos=”saldrían otros 3, y así sucesivamente.
Obtendríamos algo que recuerda a un árbol: un tronco del que nacen 3 ramas, que a su veces
se subdividen en otras 3 de menor tamaño, y así sucesivamente hasta llegar a las hojas.

Pues eso mismo será un árbol: una estructura dinámica en la que cada nodo (elemento) puede
tener más de un “siguiente”. Nos centraremos en los , en los que cada nodo
puede tener un hijo izquierdo, un hijo derecho, ambos o
ninguno (dos hijos como máximo).

Para puntualizar aun más, trataremos los árboles binarios de


& , en los que tenemos prefijado un cierto orden,
que nos ayudará a encontrar un cierto dato dentro de un
árbol con mucha rapidez.

Este 2 prefijado" será el siguiente: para cada nodo


tendremos que
• la rama de la izquierda contendrá elementos menores que él.
• la rama de la derecha contendrá elementos mayores que él.

Para que se entienda mejor, vamos a introducir en un árbol binario de búsqueda los datos
5,3,7,2,4,8,9

J 4 F

" J 4 ; M F

Revisión 0.90– Página 145


F
:
;

J 4 H 1 M F

F
: W
; H

- 4 + M F> M ;

F
: W
; H
:
+

g 4 , M F> 1 M ;
F
: W
; H
: W
+ ,

2 4 R 1 M F> 1 M H

F
: W
; H
: W W
+ , R

/ 4 * 1 M F> 1 M H> 1 M R

F
: W
; H
: W W
+ , R
W
*
¿Qué tiene esto? La rapidez: tenemos 7 elementos, lo que en una lista supone que si
buscamos un dato que casualmente está al final, haremos 7 comparaciones; en este árbol,
tenemos 4 alturas => 4 comparaciones como máximo.

Y si además hubiéramos “ ” el árbol (irlo recolocando, de modo que siempre tenga


la menor altura posible), serían 3 alturas. Esto es lo que se hace en la práctica cuando en el
árbol se va a hacer muchas más lecturas que escrituras: se reordena internamente después de
añadir cada nuevo dato, de modo que la altura sea mínima en cada caso. De este modo, el
número máximo de comparaciones que tendríamos que hacer sería log2(n), lo que supone que
si tenemos 1000 datos, en una lista podríamos llegar a tener que hacer 1000 comparaciones, y
en un árbol binario, log2(1000) => 10 comparaciones como máximo. La ganancia en velocidad
de búsqueda es clara.

No vamos a ver cómo se hace eso de los “equilibrados=”, ue q sería propio de un curso de
programación más avanzado, pero sí vamos a empezar a ver rutinas para manejar estos árboles
binarios de búsqueda.

Revisión 0.90– Página 146


Recordemos que la idea importante es que todo dato menor estará a la izquierda del nodo que
miramos, y los datos mayores estarán a su derecha.

Ahora la estructura de cada (dato) será:

' :A ? ' O4 A:
:A @ A:
' & 0 IM :A @ 0 IM A:
' & 0 7 :A @ 0 A:

Y las rutinas de inserción, búsqueda, escritura, borrado, etc., podrán ser recursivas. Como
primer ejemplo, la de de todo el árbol en orden sería:

? ' ' &

" :A " 0 A:

? ' !' 0 IM :A B IM 6 A:
! = !' :A ? ' A:
? ' !' 0 7 :A N " A:

Quien no se crea que funciona, debería coger lápiz y papel comprobarlo con el árbol que hemos
visto antes como ejemplo. Es muy importante que esta función quede clara antes de seguir
leyendo, porque los demás serán muy parecidos.

La rutina de sería parecida, aunque algo más "pesada" porque tenemos que pasar el
puntero por referencia, para que se pueda modificar el puntero:

' && 6

' & &


" V.. :A " 0 A:

& ' &


$ " ' :A 6 A:
&
!' 6 :A c A:
!' 0 IM V.. :A 0 IM A:
!' 0 7 V.. :A A:

# :A 0 A:
" !' ' 6 :A N 1 A:
!' 0 IM 6 :A B IM A:
# :A ? A:

!' 0 7 6 :A B A:

Y finalmente, la de de todo el árbol, casi igual que la de escritura, sólo que en vez de
borrar la izquierda, luego el nodo y luego la derecha, borraremos primero las dos ramas y en
último lugar el nodo, para evitar incongruencias (intentar borrar el hijo de algo que ya no
existe):

Revisión 0.90– Página 147


S ' &

" :A " 0 A:

S !' 0 IM :A X IM 6 A:
S !' 0 7 :A N " A:
! :A 8 > ' M A:

Vamos a juntar todo esto en un ejemplo "que funcione":

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q R;4 A:
:A %R; A:
:A A:
:A 5 ' ' A:
:A 'J M A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

' :A ? ' O4 A:
:A @ A:
' & 0 IM :A @ 0 IM A:
' & 0 7 :A @ 0 A:

? ' ' &

" :A " 0 A:

? ' !' 0 IM :A B IM 6 A:
! = !' :A ? ' A:
? ' !' 0 7 :A N " A:

' && 6

' & &


" V.. :A " 0 A:

& ' &


$ " ' :A 6 A:
&
!' 6 :A c A:
!' 0 IM V.. :A 0 IM A:
!' 0 7 V.. :A A:

# :A 0 A:
" !' ' 6 :A N 1 A:
!' 0 IM 6 :A B IM A:
# :A ? A:

!' 0 7 6 :A B A:

:A - " A:

Revisión 0.90– Página 148


' & ' V..
' F
' ;
' H
' +
' ,
' R
' *
? ' '
%

: ' #
Lo que estamos haciendo mediante los punteros es algo que técnicamente se conoce como
“direccionamiento indirecto”: cuando hacemos A , generalmente no nos va a interesar el
valor de n, sino que n es una dirección de memoria a la que debemos ir a mirar el valor que
buscamos.

Pues bien, podemos hacer que ese direccionamiento sea todavía menos directo que en el caso
normal: algo como AA se referiría a que n es una dirección de memoria, en la que a su vez
se encuentra como dato otra dirección de memoria, y dentro de esta segunda dirección de
memoria es donde se encuentra el dato. Es decir, n sería un “puntero a puntero a entero”.

Esta no es una situación habitual, así que no profundizaremos más en ella.

Aun así, lo que sí se debe recordar es que AA es algo muy parecido a


^_^_, por lo que alguna vez lo veremos indicado como parámetros de una función de una
forma o de la otra.

: = ( * 5
Como ejemplo de un fuente en el que se apliquen algunas de las ideas más importantes que
hemos visto, vamos a crear un copidor de ficheros, que intente copiar todo el fichero de origen
en una única pasada: calculará su tamaño, intentará reservar la memoria suficiente para
almacenar todo el fichero a la vez, y si esa memoria está disponible, leerá el fichero completo y
lo guardará con un nuevo nombre.

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q R,4 A:
:A %R, A:
:A A:
:A - ! A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

Revisión 0.90– Página 149


8 .? &! T " &! 7 :A . ! A:
&' !! :A ? ' !! " M A:
' T ".R%/ :A . ' ! A:
' 7 .R%/
# " :A K ! A:
# :A ? J '1 O A:

:A 5 ! " A:
! I ' ! T " 4
! = ' T "
" ! T " ! ' T " ' V..

! 2 ! " YW
2 $

:A N A:
! I ' ! 7 4
! = ' 7
" ! 7 ! ' 7 [' V..

! ! YW
2 +

:A B " ! " A:
! # ! T " % ??a&? 7
" ! ! T "
! # ! T " % ??a& ?
:A 6 A:
' !! & "
" ' !! V..

! 6 YW
2 ;

:A . 6 I A:
! ' !! $ " ! T "
:A ? ' 1 O A:
![ ' !! $ ! 7

" ( "
! - 4 W

:A - ! A:
! ! T "
! ! 7

Revisión 0.90– Página 150


N #
(
Si hay algo que no sepamos o podamos hacer, pero que alguna utilidad del sistema operativo sí
es capaz de hacer por nosotros, podemos hacer que ella trabaje por nosotros. La forma de
llamar a otras órdenes del sistema operativo (incluso programas externos de casi cualquier tipo)
es utilizar la orden “system”. Por ejemplo, podríamos mostrar la lista de ficheros de la carpeta
actual con la orden “ls=”, así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q RF4 A:
:A %RF A:
:A A:
:A . 6 A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'

! ? 4W
1

. 0
Si lo que queremos es hacer una pausa en un programa, en ocasiones tendremos funciones
que nos permitan hacer una pausa de ciertas milésimas de segundo, como la función “delay” de
Turbo C.

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q RG4 A:
:A %RG A:
:A A:
:A ' - A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! X + "
1 +%%%
! ? W
Revisión 0.90– Página 151
%

Si queremos comprobar la fecha y hora del sistema, lo podemos hacer con las funciones
disponibles en “time.h”, que sí son parte del estandar ANSI C, por lo que deberían estar
disponibles para casi cualquier compilador:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q RH4 A:
:A %RH A:
:A A:
:A . ! 1 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

& "
&!

" V..

! 4 = W "

! " "
! - 2 4 = W !

! ? > c [ 4 =+ 4=%+ 4=%+ W


! !' & ! !' & ! !' &

Dentro de “time.h”, tenemos definido un tipo llamado “time_t” que representará a una cierta
fecha (incluyendo hora). La mayoría de los sistemas lo representan internamente como un
entero largo (el número de segundos desde cierta fecha), aunque es algo que a nosotros no
nos debería hacer falta saber si usamos directamente ese tipo “time_t”.

Tenemos también un tipo de registro (struct) predefinido, llamdo “struct tm”, que guarda la
información desglosada del día, el mes, el año, la hora, etc. Los principales campos que
contiene son éstos:

& :A % @ +;A:
& 1 :A 7 $ @ ;$ A:
& :A B % @ F* A:
& :A B % @ $$ 4 % E ? A:
& :A " % @ F* A:
&[ 1 :A 7 % @ G 4 % E 7 " A:
&1 1 :A 7 K % @ ;GF A:
&1 :A 5K $*%% A:

y el modo de usarlas se ve en el fuente anterior:

Revisión 0.90– Página 152


! ? > 4 =+ 4=%+ 4=%+ W
! !' & ! !' & ! !' &

Como hemos visto en este ejemplo, tenemos varias funciones para manipular la fecha y la
hora:

• “time” devuelve el número de segundos que han pasado desde el 1 de enero de 1970.
Su uso habitual es V..
• “gmtime” convierte ese número de segundos que nos indica “time” a una variable de
tipo “struct tm *” para que podamos conocer detalles como la hora, el minuto o el mes.
En la conversión, devuelve la hora universal (UTC o GMT, hora en Greenwich), que
puede no coincidir con la hora local.
• “localtime” es similar, pero devuelve la hora local, en vez de la hora universal (el
sistema debe saber correctamente en qué zona horaria nos encontramos).
• “asctime” convierte un dato horario de tipo “struct tm *” a una cadena de texto que
representa fecha, hora y día de la semana, siguiendo el formato B 1 +% $F4+$4F$
+%%% (día de la semana en inglés abreviado a 3 letras, mes en inglés abreviado a 3
letras, número de día, horas, minutos, segundos, año).

Pero aún hay más:

• “difftime” calcula la diferencia entre dos fechas.


• “mktime” crea un dato de tipo “struct tm *” a partir de otro incompleto. Es útil por
ejemplo para saber el día de la semana si conocemos el día, mes y año.
• …

Si queremos imitar el funcionamiento de la orden “delay” de Turbo C, lo podemos hacer


leyendo continuamente la fecha y la hora, o bien usar la función “clock()”, que da una
estimación (lo más aproximada que el sistema permita) del tiempo que hace que nuestro
programa comenzó a ponerse en marcha:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q RR4 A:
:A %RR A:
:A A:
:A C #D A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

"
#& 8
8 # " & -.T-a & ? & ?-
# # ) 8

! - I W

Revisión 0.90– Página 153


" $% '% !!
! = W
$

! YW
%

Nota: en Turbo C no existe la constante CLOCKS_PER_SEC, sino una llamada CLK_TCK con el
mismo significado (“ticks” del reloj en cada segundo, para poder convertir a segundos el valor
que nos indica “clock()”).

. !
La familia Turbo C / Turbo C++ / Borland C++ incluye una serie de compiladores creados por
Borland para Dos y para Windows. Con ellos se podía utilizar ciertas órdenes para escribir en
cualquier posición de la pantalla, para usar colores, para comprobar qué tecla se había pulsado,
etc. Eso sí, estas órdenes no son C estándar, así que lo más habitual es que no se encuentren
disponibles para otros o para otros sistemas operativos.

Aun así, como primer acercamiento al control de estos dispositivos desde Linux, puede ser
interesante conocer lo que ofrecía la familia de Turbo C y posteriores, porque sientan muchas
de las bases que después utilizaremos, pero a la vez se trata de funciones muy sencillas.

Comencemos por las más habituales en cuanto a manejo de pantalla:

• clrscr V Borra la pantalla.


• gotoxy V Desplaza el cursor a ciertas coordenadas (X, la primera, indicará la columna;
Y, la segunda, será la fila).
• textcolor V Cambia el color del texto (el de primer plano).
• textbackground V Cambia el color del texto (el de fondo).
• textattr V Cambia el color (fondo y primer plano) del texto.
• cprintf V Escribe un mensaje en color.
• cputs V Escribe una cadena de texto en color.

Por lo que respecta al teclado, tenemos

• getch V Espera hasta que se pulse una tecla, pero no la muestra en pantalla.
• getche V Espera hasta que se pulse una tecla, y la muestra en pantalla.
• kbhit V Comprueba si se ha pulsado alguna tecla (pero no espera).

Todas ellas se encuentran definidas en el fichero de cabecera “conio.h”, que deberemos incluir
en nuestro programa.

Los colores de la pantalla se indican por números. Por ejemplo: 0 es el negro, 1 es el azul
oscuro, 2 el verde, 3 el azul claro, 4 el rojo, etc. Aun así, para no tener que recordarlos,
tenemos definidas constantes con su nombre en inglés:

S.5-a> S.V?> c ?? > -N5 > ?7> B5c? 5> S Tf > . c c 5N> 75 ac 5N>
. c S.V?> . c c ?? > . c -N5 > . c ?7> . c B5c? 5> N?..Tf> f ?

Revisión 0.90– Página 154


Pero hay que tener una precaución: en MsDos sólo se pueden usar como colores de fondo los 7
primeros: desde BLACK hasta LIGHTGRAY. Se podía evitar en los ordenadores más modernos, a
cambio de perder la posibilidad de que el texto parpadee, pero es un detalle en el que no
entraremos. El caso es que "normalmente" si hacemos algo como

2 ' #" . c S.V?

no obtendremos los resultados esperados, sino que será como si hubiésemos utilizado el color
equivalente en el rango de 0 a 7:

2 ' #" S.V?

Para usarlas, tenemos que incluir “ !”. Vamos a ver un ejemplo que emplee la mayoría de
ellas:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q R*4 A:
:A %R* A:
:A A:
:A 1 A:
:A ' - A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A ! A:

0 :A ' ! A:
2 ' #" S.V? :A 8 I A:
:A S A:
" % ) $ :A 7 A:
" 0 % 0) $F 0 :A . $G A:

" 21 $% ,%& ; 0 :A - A:
2 0 :A ? 0 A:
" 0 % :A % " A:
2 ' #" . c c 5N :A 0 ! " A:
# :A A:
2 ' #" S.5-a :A 0 ! " A:
! ? = 0 :A ? ' A:

" :A 8 4 M > A:

El resultado sería el que se muestra a


la derecha.

Tenemos más funciones definidas en


“conio.h”, que nos permiten saber en
qué posición de la pantalla estamos,
definir “ventanas” para trabajar sólo
con una zona de la pantalla, etc. Pero

Revisión 0.90– Página 155


como el trabajo en modo texto se considera cada vez más anticuado, y especialmente dentro
del entorno Windows, no profundizaremos más.

& 7 ( 5
En Linux, hay una biblioteca llamada "curses", que es la que deberemos incluir si queremos
usar algo más que el simple "printf": nos permitirá borrar la pantalla, escribir en unas ciertas
coordenadas, cambiar colores o apariencias del texto, dibujar recuadros, etc.

Eso sí, el manejo es más complicado que en el caso de Turbo C: hay que tener en cuenta que
en Linux (y en los Linux en general) podemos encontrarnos con que nuestro programa se use
desde un terminal antiguo, que no permita colores, sino sólo negrita y subrayado, o que no
actualice la pantalla continuamente, sino sólo en ciertos momentos. Es algo cada vez menos
frecuente, pero si queremos que nuestro programa funciones siempre, deberemos llevar ciertas
precauciones.

Por eso, el primer paso será activar el acceso a pantalla con “ ” y terminar con
“ 5 ”. Además, cuando queramos asegurarnos de que la información aparezca en pantalla,
deberíamos usar “ !”.

Como primeras órdenes, vamos a usar:

• “clear” para borrar la pantalla.


• “move” para desplazarnos a ciertas coordenadas.
• “printw” para escribir en pantalla.

Con todo esto, un primer ejemplo sería:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *%4 A:
:A %*% A:
:A A:
:A - $ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

6 $% $%
[
!
"
[

Revisión 0.90– Página 156


Un detalle importante: a la hora de hay que añadir la opción de que enlace la librería
“ncurses”, bien desde las opciones de nuestro entorno de desarrollo (si usamos Ajuta, KDevelop
o algún otro), o bien desde la línea de comandos:

0 9 9 0

(hay que recordar que se distinguen las mayúsculas de las minúsculas).

Podemos mejorarlo nuestro ejemplo un poco:

• En la inicialización, es frecuente que nos interese comprobar el teclado cada vez que se
pulse una tecla, sin esperar a que se complete con Intro, y de asegurarse de eso se
encarga la orden “cbreak”.
• También es frecuente que queramos que cuando se pulse una tecla, ésta no aparezca
en pantalla. Eso lo hacemos con “noecho”.

Ya en el cuerpo del programa, también podemos seguir haciendo mejoras:

• Podemos desplazarnos a una cierta posición y escribir un texto, todo ello con la misma
orden, si usamos “mvaddstr”.
• Podemos cambiar la apariencia del texto si le aplicamos ciertos atributos, usando la
orden “attron”. Los atributos más habituales en un terminal Unix serían la negrita
(A_BOLD) y el subrayado (A_UNDERLINE). Estos atributos se desactivarían con
“attroff”.

Con todo esto, ahora tendríamos algo como

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *$4 A:
:A %*$ A:
:A A:
:A - + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A I 3 A:
' # :A A:
:A M " ' A:
:A S A:
5&ST.7 :A 5 6 " ' A:
6 + $% :A ? ' A:
!! 5&ST.7 :A 7 6 " A:
! :A 5 I ! A:
" :A ? M A:
[ :A '3 A:

Finalmente, si queremos escribir en pantalla usando colores, tendremos que decir que
queremos comenzar el modo de color con & durante la inicialización. Eso sí, antes
Revisión 0.90– Página 157
deberíamos comprobar con & si nuestro terminal puede manejar colores (tenemos
definida una constante FALSE para poder comprobarlo).

Entonces podríamos definir nuestros pares de color de fondo y de primer plano, con “init_pair”,
así: & $ -T.T &-N5 -T.T &S.5-a (nuestro par de colores 1 será texto azul claro sobre
fondo negro).

Para usar estos colores, sería muy parecido a lo que ya conocemos: -T.T & 5 $

Y si queremos comprobar las teclas extendidas, haríamos # 1 V? durante la


inicialización y en cuerpo del programa ya podríamos usar órdenes como

"
" a?N&.?8

Vamos a ver un ejemplo que junte todo esto:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *+4 A:
:A %*+ A:
:A A:
:A - ; A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" & 85. ?

[
! YW
2 $

&
' #

# 1 V?

& $ -T.T &-N5 -T.T &S.5-a


-T.T & 5 $
6 + $%
!! -T.T & 5 $
!
"
" a?N&.?8
[ IM
"
[

Revisión 0.90– Página 158


Al igual que ocurría con Turbo C, esto no es todo lo que hay. También podemos crear ventanas,
definir colores “a medida” a partir de su cantidad de rojo, verde y azul, podemos leer lo que
hay en la pantalla, podemos manejar el ratón, e incluso tenemos rutinas para manejo de
paneles y de formularios, pero todo ello queda fuera del cometido de este apartado, que es
puramente introductorio.

:
• Crea un menú para MsDos que muestre varias opciones en el centro de la pantalla, y el
reloj en la parte superior derecha de la pantalla. Mientras el usuario no pulse una tecla,
el reloj debe actualizarse continuamente.
• Crea, tanto para MsDos como para Linux, un “protector de pantalla” que muestre tu
nombre rebotando en los laterales de la pantalla. Deberá avanzar de posición cada
segundo.

) F * ( 3-
4 " H # - H
Existen distintas bibliotecas que permiten crear gráficos desde el lenguaje C. Unas son
específicas para un sistema, y otras están diseñadas para ser portables de un sistema a otro.
Por otra parte, unas se centran en las funciones básicas de dibujo (líneas, círculos, rectángulos,
etc), y otras se orientan más a la representación de imágenes que ya existan como fichero.

Nosotros veremos las nociones básicas del uso de SDL, que es una de las bibliotecas más
adecuadas para crear juegos, porque es multiplataforma (existe para Windows, Linux y otros
sistemas) y porque esta orientada a la manipulación de imágenes, que es algo más frecuente
en juegos que el dibujar líneas o polígonos.

No veremos detalles de su instalación, porque en los sistemas Linux debería bastar un instalar
el paquete SDLVDev (que normalmente tendrá un nombre como libsdl1.2Vdev), y en Windows
hay entornos que permiten crear un “proyecto de SDL” tan sólo con dos clics, como
CodeBlocks.

Vamos a ver algunas de las operaciones básicas, y un primer ejemplo:

Para poder utilizar SDL, debemos incluir SDL.h, así


7.: 7.

Ya dentro del cuerpo del programa, el primer paso sería tratar de inicializar la biblioteca SDL, y
abandonar el programa en caso de no conseguirlo:
" 7.& 7.& &X 7?T ) %
! I 7.4 = W 7.&c ?
2 $

Al terminar nuestro programa, deberíamos llamar a SQL_Quit:


7.&g

Revisión 0.90– Página 159


Para escoger modo de pantalla de 640x480 puntos, con 16 bits de color haríamos
" 86;;
! ? " ! 4 = W 7.&c ?
7.&g
!$

Podemos cambiar simplemente el texto (caption) de la ventana:


7.&fB& - ' $ 7. ' $ 7.

Para mostrar una imagen en pantalla: deberemos declararla del tipo SDL_Surface, cargarla con
SDL_LoadBMP, y volcarla con SDL_BlitSurface usando como dato auxiliar la posición de destino,
que será de tipo SDL_Rect:
7.& ! & "
" 7.&. SB " '
7.&
2 ;+%
1 ,%%
7.&S ! " 86;;

Con SDL_Flip hacemos toda la imagen visible:


7.&8

Y para esperar 5 segundos y que nos dé tiempo a comprobar que todo ha funcionado,
utilizaríamos:
7.&7 1 F%%%

Todo esto, junto en un programa, quedaría:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - 7. A:
:A %$ A:
:A A:
:A ?0 7. $ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

'
7.: 7.

7.& ! &
7.& ! &!
7.& ! & "
7.&
0

:A I ' ' 7. A:
" 7.& 7.& &X 7?T ) %
! I 7.4 = W 7.&c ?
2 $

:A " A:

Revisión 0.90– Página 160


! 7.&. SB ! '
" 7.&. SB " '

:A ' > " 4


" ! 1 ' O 6 A:
7.& X B G,% ,R% $G 7.& f V 85-?
" 86;;
! ? " ! 4 = W 7.&c ?
7.&g
!$

:A 6 A:
7.&fB& - ' $ 7. ' $ 7.

:A 7 ' 0 " ! A:
2 %
1 %
7.&S ! ! 86;;

:A 7 ' 0 " A:
2 ;+%
1 ,%%
7.&S ! " 86;;

:A 5 I A:
7.&8

:A N A:
7.&7 1 F%%%

:A 8 > A:
7.&g
%

En principio, si sólo usamos SDL, las imágenes tendrán que ser en formato BMP, pero hay otras
bibliotecas adicionales, como SDL_Image, que permiten mostrar también imágenes en formatos
PNG, JPG, etc.

El tipo SDL_Rect representa un rectángulo, y se trata de un registro (struct), que tiene como
campos:

* x: posición horizontal
* y: posición vertical
* w: anchura (width)
* h: altura (height)

(nosotros no hemos usado la anchura ni la altura, pero podrían ser útiles si no queremos volcar
toda la imagen, sino sólo parte de ella).

Para este fuente en Linux deberíamos teclear lo siguiente:

@ %$ %$ h @ ! " @@ ! " @@ ' h

Revisión 0.90– Página 161


Hay cosas que ya conocemos: el compilador (cc), el nombre para el ejecutable (Vo sdl01) y el
nombre del fuente (sdl01.c). Las opciones adicionales debemos indicarlas tal y como aparecen,
entre acentos graves (acentos “hacia atrás=”): `sdlVcon
fig VVcflags VVlibs`

En Windows (con entornos como CodeBlocks), bastaría con pulsar el botón “compilar el
proyecto” de nuestro entorno de desarrollo.

:
• Crea (o busca en Internet) una imagen de fondo de tamaño 800x600 que represente
un cielo negro con estrellas, y tres imágenes de planetas con un tamaño menor
(cercano a 100x100, por ejemplo). Entra a modo gráfico 800x600 con 24 bits de color
usando SDL, dibuja la imagen de fondo, y sobre ella, las de los tres planetas. El título
de la ventana deberá ser “Planetas=”. Las imágenes debe rán mostrarse durante 7
segundos.

4 0 H $
Para poder mover a ese protagonista por encima del fondo de forma “no planificada”
necesitamos poder comprobar qué teclas se están pulsando. Lo podemos conseguir haciendo:

7.&c a 1 86;;

" . 7.a&V /

N ! +

Donde la variable "teclas", será un array de "unsigned int". La forma normal de declararla será:

V R&

Eso sí, antes de poner acceder al estado de cada tecla, deberemos poner en marcha todo el
sistema de comprobación de sucesos ("events", en inglés). Al menos deberemos comprobar si
hay alguna petición de abandonar el programa (por ejemplo, pulsando la X de la ventana), a lo
que corresponde el suceso de tipo SDL_QUIT. De paso, podríamos comprobar en este mismo
paso si se ha pulsado la tecla ESC, que es otra forma razonable de indicar que queremos
terminar el programa:

# 7.& ?6
" 1 7.&gV $
" 1 7.&a?N7Tf
" # 1 # 1 1 1 7.a&? -5 ? $

donde la variable suceso se declararía con

7.&?6

Revisión 0.90– Página 162


:
• Amplía el ejercicio anterior, añadiendo la imagen de una nave espacial, que deberá
moverse cada vez que el usuario pulse una de las flechas del cursor. Ya no se saldrá al
cabo de varios segundos, sino cuando el usuario pulse la tecla ESC.

4 * - H
Hemos visto cómo dibujar imágenes en pantalla, y cómo comprobar qué teclas se han pulsado,
para hacer que una imagen se mueva sobre la otra.

Pero tenía un defecto, que hacía que no quedara vistoso: si la imagen del “protagonista” tiene
un recuadro negro alrededor, al moverse tapará parte del fondo. Esto se debe evitar: una
imagen que se mueve en pantalla (lo que se suele llamar un “sprite”) debería tener zonas
, a través de las que se vea el fondo.

Es algo fácil de conseguir con SDL: podemos hacer que un color se considere transparente,
usando

7.& - a 1 ! 7.& --T.T a?N


7.&B cS ! !'! " '

donde "surface" es la superficie que queremos que tenga un color transparente (por ejemplo,
nuestro protagonista), y "r, g, b" son las componentes roja, verde y azul del color que
queremos que se considere transparente (si es el color negro el que queremos que no sea vea,
serían 0,0,0).

Así, con nuestro protagonista haríamos

:A " A:
! 7.&. SB ! '
" 7.&. SB " '
:A ? " ' A:
7.& - a 1 " 7.& --T.T a?N
7.&B cS " !'! % % %

Si usamos la biblioteca adicional SDL_Image, podremos usar imágenes PNG con transparencia,
y entonces no necesitaríamos usar esta orden.

Escribir $ con SDL no es algo “trivial”: A no ser que empleemos la biblioteca adicional
SDL_TTF, no tendremos funciones predefinidas que muestren una frase en ciertas coordenadas
de la pantalla.

Pero podríamos hacerlo “a mano”: preparar una imagen que tenga las letras que queremos
mostrar (o una imagen para cada letra), y tratarlas como si fueran imágenes. Podemos
crearnos nuestras propias funciones para escribir cualquier texto. Podríamos comenzar por una
función “escribirLetra(int x, int y, char letra)”, y apoyándonos en ella, crear otra
“escribirFrase(int x, int y, char *frase)”

Revisión 0.90– Página 163


Si queremos que nuestro juego funcione a , los cambios son mínimos:
basta añadir SDL_FULLSCREEN a la lista de parámetros que indicamos al escoger el modo de
pantalla. Estos parámetros se deben indicar separados por una barra vertical (|), porque entre
ellos se va a realizar una operación OR (suma lógica) a nivel de bit:

7.& X B G,% ,R% $G 7.&8V.. - ?? * 7.& f V 85-?

:
• Amplía el ejercicio anterior, para que la imagen de la nave espacial tenga el contorno
transparente (y quizá también alguna zona interior).
• Crea una imagen que contenga varias letras (al menos H, O, L, A), y úsala para escribir
las frases HOLA y OH en modo gráfico con SDL.

4! @ ##
Si intentamos mover varias imágenes a la vez en pantalla, es probable que el resultado
parpadee.

El motivo es que mandamos información a la pantalla en distintos instantes, por lo que es fácil
que alguno de todos esos bloques de información llegue en un momento que no coincida con el
barrido de la pantalla (el movimiento del haz de electrones que redibuja la información que
vemos).

Una solución habitual es preparar toda la información, trozo a trozo, en una “imagen oculta”, y
sólo volcar a la pantalla visible cuando la imagen está totalmente preparada. Esta técnica es la
que se conoce como “usar un doble buffer”.

El segundo paso es sincronizar con el barrido, algo que en la mayoría de bibliotecas hace una
función llamada “retrace” o “sync”, y que en SDL se hace automáticamente cuando volcamos la
información con “SDL_Flip”.

Ya en la práctica, en SDL, comenzaremos por añadir el parámetro correspondiente


(SDL_DOUBLEBUF) cuando entramos a modo gráfico:

7.& X B G,% ,R% $G 7.& f V 85-?* 7.&7TVS.?SV8

A la hora de dibujar, no lo hacemos directamente sobre “screen”, sino sobre una superficie
(“surface”) auxiliar. Cuando toda esta superficie está lista, es cuando la volcamos a la pantalla,
así:

7.&S ! ! 86;; T
7.&S ! " 86;; T

7.&S ! T 86;;
7.&8

Sólo queda un detalle: ¿cómo reservamos espacio para esa pantalla oculta?

Revisión 0.90– Página 164


Si la pantalla oculta es del mismo tamaño que nuestro fondo o que alguna otra imagen, nos
puede bastar con cargar la imagen :

! 7.&. SB ! '

Si no es el caso (por ejemplo, porque el fondo se forme repitiendo varias imágenes de pequeño
tamaño), podemos usar "SDL_CreateRGBSurface", que reserva el espacio para una superficie
de un cierto tamaño y con una cierta cantidad de colores, así:

T 7.&- cS ! 7.& f V 85-? G,% ,R% $G


% % % %

(el parámetro SDL_SWSURFACE indica que no se trabaje en memoria física de la tarjeta, sino
en memoria del sistema; 640x480 es el tamaño de la superficie; 16 es la cantidad de color V
16bpp = 655356 coloresV; los otros 0,0,0,0 se refieren a la cantidad de rojo, verde, azul y
transparencia ValphaV de la imagen).

:
• Amplía el ejercicio de la nave, para que emplee un doble buffer que permita evitar
parpadeos.

44 @ H 1 2
Para abordar un juego completo, es frecuente no tener claro cómo debería ser la estructura del
juego: qué repetir y cuando.

Pues bien, en un juego típico encontraríamos:

• Cosas que no se repiten, como la inicialización para entrar a modo gráfico, o la


liberación de recursos al final del programa.
• Cosas que no deberían repetirse, como la lectura de las imágenes que vamos a usar (si
no son muy grandes, bastará con leerlas al principio y memorizarlas).
• Cosas que sí deberán repetirse, como dibujar el fondo, comprobar si el usuario ha
pulsado alguna tecla, mover los elementos de la pantalla si procede, etc.

Esta parte que se repite es lo que se suele llamar el “bucle de juego” (en inglés, “game loop”).
Su apariencia exacta depende de cada juego, pero en la mayoría podríamos encontrar algo
parecido a:

I
B
- ' : 3 : 0 1 #
7 ' 0 !
5 I 3 0
- ' 1 0 "
- " 0 "J 3
B
Revisión 0.90– Página 165
5 6 >
8 B
. '

El orden no tiene por qué ser exactamente éste, pero habitualmente será parecido. Vamos a
detallarlo un poco más:

• Al principio del programa, toda la inicialización, que no se repite.


• Mientras la partida esté en marcha, una de las cosas que haremos es comprobar si hay
que atender a alguna orden del usuario, que haya pulsado alguna tecla o utilizado su
ratón o su joystick/gamepad para indicar alguna acción del juego.
• Otra de las cosas que hay que hacer siempre es "componer" la imagen del juego (fondo
+ personajes), generalmente en pantalla oculta, para evitar parpadeos.
• Normalmente, antes de dibujar (quizá incluso antes del paso anterior) deberemos
comprobar si ha habido alguna colisión o alguna otra situación que atender. Por
ejemplo, si un disparo enemigo ha chocado con nuestra nave, no deberíamos dibujar la
nave, sino una explosión. O quizá nuestro protagonista recoja un objeto y cambie su
apariencia.
• Cuando ya queda claro cómo debe ser la pantalla, la dibujaremos.
• También hay situaciones especiales que se pueden dar durante la partida, y que
pueden suponer interrupciones del bucle normal de juego, como cuando el usuario
pulsa la tecla de pausa, o pide ayuda, o pierde una vida.
• Finalmente, hay que recordar que cuando acaba la partida, en casi cualquier biblioteca
de funciones que usemos deberemos liberar los recursos que hemos usado (en SDL,
con SDL_Quit).

:
• Amplía el ejercicio de la nave, para que emplee tenga una función “buclePrincipal”, que
siga la apariencia de un bucle de juego clásico, llamando a funciones con los nombres
“comprobarTeclas”, “dibujarElementos=”, “moverEstrella s=”, “mostrarPantallaOculta”.
Existirán algunas estrellas, cuya posición cambiará cuando se llame a “moverEstrellas=” y
que se dibujarán, junto con los demás componentes, al llamar a en “dibujarElementos=”.
Al final de cada “pasada” por el bucle principal habrá una pausa de 20 milisegundos,
para que la velocidad del “juego” no dependa del ordenador en que se ejecute.
• Ampliar el ejercicio anterior, para que también exista un “enemigo” que se mueva de
lado a lado de la pantalla.
• Ampliar el ejercicio anterior, para que haya 20 “enemigos=” (un array) que se muevan
de lado a lado de la pantalla.
• Ampliar el ejercicio anterior, para añadir la posibilidad de que nuestro personaje
“dispare”.
• Ampliar el ejercicio anterior, para que si un “disparo” toca a un “enemigo”, éste deje de
dibujarse.
• Ampliar el ejercicio anterior, para que la partida termine si un “enemigo” toca a nustro
personaje.

Revisión 0.90– Página 166


O $ P
$
Podemos hacer desde C operaciones entre bits de dos números (AND, OR, XOR, etc). Vamos
primero a ver qué significa cada una de esas operaciones.

Operación Qué hace En C Ejemplo


Complemento (not) Cambiar 0 por 1 y viceversa ~ ~1100 = 0011
Producto lógico (and) 1 sólo si los 2 bits son 1 & 1101 & 1011 = 1001
Suma lógica (or) 1 si uno de los bits es 1 | 1101 | 1011 = 1111
Suma exclusiva (xor) 1 sólo si los 2 bits son distintos ^ 1101 ^ 1011 = 0110
Desplazamiento a la izquierda Desplaza y rellena con ceros << 1101 << 2 = 110100
Desplazamiento a la derecha Desplaza y rellena con ceros >> 1101 >> 2 = 0011

Ahora vamos a aplicarlo a un ejemplo completo en C:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *;4 A:
:A %*; A:
:A A:
:A T ' A:
:A J A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

GH
' ;;

! . 6 ' 6 = W
! 1 ' 6 = W '
! ? 4 = W <
! ? 3" 1 ' 4 = W '
! 3" 4 = W *'
! 3" 2 6 4 = W ='
! 7 IM 4 = W )) $
! 7 4 = W '' $
%

La respuesta que nos da DevVC++ 4.9.9.2 es la siguiente:

. 6 ' 6 GH
1 ' 6 ;;
? 4 @GR
? 3" 1 ' 4 $
3" 4 **
3" 2 6 4 *R
7 IM 4 $;,
7 4 ;;
Revisión 0.90– Página 167
Para comprobar que es correcto, podemos convertir al sistema binario esos dos números y
seguir las operaciones paso a paso:

GH E %$%% %%$$
;; E %%$% %%%$

En primer lugar complementamos "a", cambiando los ceros por unos:

$%$$ $$%% E @GR

Después hacemos el producto lógico de A y B, multiplicando cada bit, de modo que 1*1 = 1,
1*0 = 0, 0*0 = 0

%%%% %%%$ E $

Después hacemos su suma lógica, sumando cada bit, de modo que 1+1 = 1, 1+0 = 1, 0+0 =
0
%$$% %%$$ E **

La suma lógica exclusiva devuelve un 1 cuando los dos bits son distintos: 1^1 = 0, 1^0 = 1,
0^0 = 0

%$$% %%$% E *R

Desplazar los bits una posición a la izquierda es como multiplicar por dos:

$%%% %$$% E $;,

Desplazar los bits una posición a la derecha es como dividir entre dos:

%%$% %%%$ E ;;

¿Qué utilidades puede tener todo esto? Posiblemente, más de las que parece a primera vista.
Por ejemplo: desplazar a la izquierda es una forma muy rápida de multiplicar por potencias de
dos; desplazar a la derecha es dividir por potencias de dos; la suma lógica exclusiva (xor) es un
método rápido y sencillo de cifrar mensajes; el producto lógico nos permite obligar a que
ciertos bits sean 0 (algo que se puede usar para comprobar máscaras de red); la suma lógica,
por el contrario, puede servir para obligar a que ciertos bits sean 1...

Un último comentario: igual que hacíamos operaciones abreviadas como

2 <E +

también podremos hacer cosas como

2 E +
2 PE +
2 iE +
...

-
Desde el principio hemos estado manejando cosas como

Revisión 0.90– Página 168


Y aquí hay que comentar bastante más de lo que parece. Ese “include” no es una orden del
lenguaje C, sino una orden directa al compilador (una “ ”). Realmente es una orden a
una cierta parte del compilador que se llama “preprocesador”. Estas directivas indican una serie
de pasos que se deben dar antes de empezar realmente a traducir nuestro programa fuente.

Aunque “include” es la directiva que ya conocemos, vamos a comenzar por otra más sencilla, y
que nos resultará útil cuando lleguemos a ésta.

%Q #
La directiva “define” permite crear “constantes simbólicas=”. Podemos crear una constante
haciendo

! B5U ? T $%

y en nuestro programa lo usaríamos como si se tratara de cualquier variable o de cualquier


valor numérico:

! 5 E B5U ? T

El primer paso que hace nuestro compilador es reemplazar esa “falsa constante” por su valor,
de modo que la orden que realmente va a analizar es

! 5 E $%

pero a cambio nosotros tenemos el valor numérico sólo al principio del programa, por lo que es
muy fácil de modificar, mucho más que si tuviéramos que revisar el programa entero buscando
dónde aparece ese 10.

Comparado con las constantes “de verdad”, que ya habíamos manejado (


B5U ? T E$% ), las constantes simbólicas tienen la ventaja de que no son variables, por lo que
no se les reserva memoria adicional y las comparaciones y demás operaciones suelen ser más
rápidas que en el caso de un variable.

Vamos a ver un ejemplo completo, que pida varios números y muestre su suma y su media:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *,4 A:
:A %*, A:
:A A:
:A ?0 ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! -5 757 VB? T F

.-5 757 VB? T /


%
Revisión 0.90– Página 169
" % )-5 757 VB? T
! I J = 4 $
! = . /

" % )-5 757 VB? T


. /
! = W
! =, +!W "# %-5 757 VB? T

Las constantes simbólicas se suelen escribir en mayúsculas por convenio, para que sean más
fáciles de localizar. De hecho, hemos manejado hasta ahora muchas constantes simbólicas sin
saberlo. La que más hemos empleado ha sido NULL, que es lo mismo que un 0, está declarada
así:

! V.. %

Pero también en casos como la pantalla en modo texto con Turbo C aparecían otras constantes
simbólicas, como éstas

! S.V? $
! N?..Tf $,

Y al acceder a ficheros teníamos otras constantes simbólicas como SEEK_SET (0), SEEK_CUR
(1), SEEK_END (2).

A “define” también se le puede dar también un uso más avanzado: se puede crear “macros”,
que en vez de limitarse a dar un valor a una variable pueden comportarse como pequeñas
órdenes, más rápidas que una función. Un ejemplo podría ser:

! VB5 2>1 2<1

Vamos a aplicarlo en un fuente completo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *F4 A:
:A %*F A:
:A A:
:A ?0 ! + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! VB5 2>1 2<1

$ +
Revisión 0.90– Página 170
! I 4
! = $

! I " 4
! = +

! = W VB5 $ +
%

# + %Q
Ya nos habíamos encontrado con esta directiva. Lo que hace es que cuando llega el momento
de que nuestro compilador compruebe la sintaxis de nuestro fuente en C, ya no existe ese
“include”, sino que en su lugar el compilador ya ha insertado los ficheros que le hemos
indicado.

¿Y eso de por qué se escribe <stdio.h>, entre < y >? No es la única forma de usar #include.
Podemos encontrar líneas como

'

y como

El primer caso es un fichero de cabecera del compilador. Lo indicamos entre < y > y
así el compilador sabe que tiene que buscarlo en su directorio (carpeta) de “includes”. El
segundo caso es un fichero de cabecera que hemos creado , por lo que lo indicamos
entre comillas, y así el compilador sabe que no debe buscarlo entre sus directorios, sino en el
mismo directorio en el que está nuestro programa.

Vamos a ver un ejemplo: declararemos una función “suma” dentro de un fichero “.h” y lo
incluiremos en nuestro fuente para poder utilizar esa función “suma” sin volver a definirla. Wl
fichero de cabecera sería así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *G 4 A:
:A %*G A:
:A A:
:A ?0 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

2 1
2 1

(Nota: si somos puristas, esto no es correcto del todo. Un fichero de cabecera no debería
contener los detalles de las funciones, sólo su “cabecera”, lo que habíamos llamado el

Revisión 0.90– Página 171


“prototipo”, y la implementación de la función debería estar en otro fichero, pero eso lo
haremos dentro de poco).

Un fuente que utilizara este fichero de cabecera podría ser

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *G ' 4 A:
:A %*G A:
:A A:
:A ?0 + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

%*G

$ +

! I 4
! = $

! I " 4
! = +

! = W $ +
%

%Q# #* Q #
Hemos utilizado #define para crear constantes simbólicas. Desde dentro de nuestro fuente,
podemos comprobar si está definida una constante, tanto si ha sido creada por nosotros como
si la ha creado el sistema.

Cuando queramos que nuestro fuente funcione en varios sistemas distintos, podemos hacer que
se ejecuten unas órdenes u otras según de qué compilador se trate, empleando #ifdef (o #if) al
principio del bloque y #endif al final. Por ejemplo,

! ! &c--&
8 # " & -.T-a & ? & ?-
!
! ! & V ST-&
8 # " & -.a& -a
!

Los programas que utilicen esta idea podrían compilar sin ningún cambio en distintos sistemas
operativos y/ distintos compiladores, y así nosotros esquivaríamos las incompatibilidades que
pudieran existir entre ellos (a cambio, necesitamos saber qué constantes simbólicas define cada
sistema).

Esta misma idea se puede aplicar a nuestros programas. Uno de los usos más frecuentes es
hacer que ciertas partes del programa se pongan en funcionamiento durante la fase de
depuración, pero no cuando el programa esté terminado.

Revisión 0.90– Página 172


Vamos a mejorar el ejemplo 94, para que nos muestre el valor temporal de la suma y nos
ayude a descubrir errores:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *H4 A:
:A %*H A:
:A A:
:A - A:
:A ! A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! -5 757 VB? T F
! 7? V 5 7T $

.-5 757 VB? T /


:A 5M 1 A:

" % )-5 757 VB? T


! I J = 4 $
! = . /

" % )-5 757 VB? T


! ! 7? V 5 7T
! X 4 = W
!
. /

! = W
! =, +!W "# %-5 757 VB? T

Este fuente tiene intencionadamente un error: no hemos dado un valor inicial a la suma, con lo
que contendrá basura, y obtendremos un resultado incorrecto.

El resultado de nuestro programa sería

I $4 +
I +4 ;
I ;4 ,
I ,4 F
I F4 H
X 4 +%%*%FF*H$
X 4 +%%*%FF*H;
X 4 +%%*%FF*HG
X 4 +%%*%FF*R%
X 4 +%%*%FF*RF
+%%*%FF**+
,%$R$$$*R ,%

Revisión 0.90– Página 173


Vemos que ya en la primera pasada, el valor de la suma no es 2, sino algo que parece absurdo,
así que falta el valor inicial de la suma, que debería ser “int suma=0;”. Cuando acaba la fase de
depuración, basta con eliminar la frase ! 7? V 5 7T $ (no es necesario borrarla, podemos
dejarla comentada para que no haga efecto), de modo que el fuente corregido sería:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *H'4 A:
:A %*H' - A:
:A A:
:A - A:
:A ! + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! -5 757 VB? T F
:A ! 7? V 5 7T $A:

.-5 757 VB? T /


% :A ? " A:

" % )-5 757 VB? T


! I J = 4 $
! = . /

" % )-5 757 VB? T


! ! 7? V 5 7T
! X 4 = W
!
. /

! = W
! =, +!W "# %-5 757 VB? T

También tenemos otra alternativa: en vez de comentar la línea de #define, podemos anular la
definición con la directiva #undef:

! 7? V 5 7T

Por otra parte, también tenemos una directiva #ifndef para indicar qué hacer si no está definida
una contante simbólico, y un #else, al igual que en los “if” normales, para indicar qué hacer si
no se cumple la condición, y una directiva #elif (abreviatura de “else if”), por si queremos
encadenar varias condiciones.

! $
Las que hemos comentado son las directivas más habituales, pero también existen otras. Una
de las que son frecuentes (pero menos estándar que las anteriores) es #pragma, que permite
indicar opciones avanzadas específicas de cada compilador.
Revisión 0.90– Página 174
No veremos detalles de su uso en ningún compilador concreto, pero sí un ejemplo de las cosas
que podemos encontrar su manejamos fuentes creados por otros programadores:

! && -&& ii && --&&


"
!

! ! -& XTa?7
" # &&7?85. c
!

*
O
Es bastante frecuente que un programa no esté formado por un único fuente, sino por varios.
Puede ser por hacer el programa más modular debido a su complejidad, por reparto de trabajo
entre varias personas, etc.

En cualquier caso, la gran mayoría de los compiladores de C serán capaces de juntar varios
fuentes independientes y crear un único ejecutable a partir de todos ellos. Vamos a ver cómo
conseguirlo.

Empezaremos por el caso más sencillo: supondremos que tenemos un programa principal, y
otros dos módulos auxiliares en los que hay algunas funciones que se usarán desde el
programa principal.

Por ejemplo, el primer módulo (UNO.C) podría ser simplemente:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *R 4 A:
:A A:
:A A:
:A " A:
:A 6 ! $ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! 8 3 W

y el segundo módulo (DOS.C):

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *R'4 A:
:A A:
:A A:
:A " A:
:A 6 ! + A:
:A A:
:A - -> A:
Revisión 0.90– Página 175
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! 8 3 > L = W

Un programa principal simple, que los utilizase, sería (TRES.C):

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *R 4 A:
:A A:
:A A:
:A " A:
:A 6 ! ; A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! ? " W

;
%

Para compilar los tres fuentes y crear un único ejecutable, desde la mayoría de los
compiladores de Dos o Windows bastaría con acceder a la línea de comandos, y teclear el
nombre del compilador seguido por los de los tres fuentes:

-- V T 7T ?

(TCC es el nombre del compilador, en el caso de Turbo C y de Turbo C++; sería BCC para el
caso de Borland C++, SCC para Symantec C++, etc.).

Entonces el compilador convierte los tres ficheros fuente (.C) a ficheros objeto (.OBJ), los
enlaza y crea un único ejecutable, que se llamaría UNO.EXE (porque UNO es el nombre del
primer fuente que hemos indicado al compilador), y cuya salida en pantalla sería:

? "
8 3
8 3 > L ;

En el caso de GCC para Linux (o de alguna de sus versiones para Windows, como MinGW, o
DevC++, que se basa en él), tendremos que indicarle el nombre de los ficheros de entrada (con
extensión) y el nombre del fichero de salida, con la opción “Vo”:

" @

Revisión 0.90– Página 176


Pero puede haber compiladores en los que la situación no sea tan sencilla. Puede ocurrir que al
compilar el programa principal, que era:

! ? " W

;
%

el compilador nos dé un mensaje de error, diciendo que no conoce las funciones "uno()" y
"dos=()". No debería ser nuestro caso, si al compilar lehemos indicado los fuentes en el orden
correcto (TCC UNO DOS TRES), pero puede ocurrir si se los indicamos en otro orden, o bien si
tenemos muchos fuentes, que dependan los unos de los otros.

La forma de evitarlo sería indicándole que esas funciones existen, y que ya le llegarán más
tarde los detalles en concreto sobre cómo funcionan.

Para decirle que existen, lo que haríamos sería incluir en el programa principal los
de las funciones (las cabeceras, sin el desarrollo) que se encuentran en otros módulos, así:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q *R 4 A:
:A A:
:A A:
:A " A:
:A 6 ! ;' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A ! 2 A:

:A - " A:

! ? " W

;
%

Esta misma solución de poner los prototipos al principio del programa nos puede servir para
casos en los que teniendo un único fuente queramos declarar el cuerpo del programa antes
que las funciones auxiliares(

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q **4 A:
:A %** A:
:A A:
:A 8 / A:

Revisión 0.90– Página 177


:A > A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

:A ! A:

:A - " A:

! ? " W

;
%

! 8 3 W

! 8 3 > L = W

En ciertos compiladores puede que tengamos problemas con este programa si no incluimos los
prototipos al principio, porque en "main()" se encuentra la llamada a "uno()", que no hemos
declarado. Al poner los prototipos antes, el compilador ya sabe qué tipo de función es "uno()"
(sin parámetros, no devuelve ningún valor, etc.), y que los datos concretos los encontrará más
adelante.

De hecho, si quitamos esas dos líneas, este programa no compila en Turbo C++ 1.01 ni en
Symantec C++ 6.0, porque cuando se encuentra en "main()" la llamada a "uno()", da por
supuesto que va a ser una función de tipo "int". Como después le decimos que es "void",
protesta. (En cambio, GCC, que suele ser más exigente, en este caso se limita a avisarnos,
pero compila el programa sin problemas).

La solución habitual en estos casos en que hay que declarar prototipos de funciones
(especialmente cuando se trata de funciones compartidas por varios fuentes) suele ser agrupar
estos fuentes en "ficheros de cabecera". Por ejemplo, podríamos crear un fichero llamado
EJEMPLO.H que contuviese:

:A ?`?B .T A:

:A ! A:

y en el fuente principal escribiríamos:

0
Revisión 0.90– Página 178
! ? " W

;
%

Aquí es importante recordar la diferencia en la forma de indicar los dos ficheros de cabecera:

<stdio.h> Se indica entre corchetes angulares porque el fichero de cabecera es propio del
compilador (el ordenador lo buscará en los directorios del compilador).

"ejemplo.h" Se indica entre comillas porque el fichero H es nuestro (el ordenador lo buscará
en el mismo directorio que están nuestros fuentes).

Finalmente, conviene hacer una consideración: si varios fuentes distintos necesitaran acceder a
EJEMPLO.H, deberíamos evitar que este fichero se incluyese varias veces. Esto se suele
conseguir definiendo una variable simbólica la primera vez que se enlaza, de modo que
podamos comprobar a partir de entonces si dicha variable está definida, con #ifdef, así:

:A ?`?B .T 0 A:

! ! &?`?B .T&
! &?`?B .T&

:A ! A:

+ ( 3
Make es una herramienta que muchos compiladores incorporan y que nos puede ser de utilidad
cuando se trata de proyectos de un cierto tamaño, o al menos creados a partir de bastantes
fuentes.

Su uso normal consiste simplemente en teclear MAKE. Entonces esta herramienta buscará su
fichero de configuración, un fichero de texto que deberá llamarse "makefile" (podemos darle
otro nombre; ya veremos cómo). Este fichero de configuración le indica las dependencias entre
ficheros, es decir, qué ficheros es necesario utilizar para crear un determinado "objetivo". Esto
permite que no se recompile todos y cada uno de los fuentes si no es estrictamente necesario,
sino sólo aquellos que se han modificado desde la última compilación.

En general, el contenido del fichero "makefile" será algo parecido a esto:

'0 6 4
3

Revisión 0.90– Página 179


(En la primera línea se escribe el objetivo, seguido por dos puntos y por la lista de dependenV
cias; en la segunda línea se escribe la orden que hay que dar en caso de que sea necesario
recompilar, precedida por un tabulador). Si queremos añadir algún comentario, basta con
precederlos con el símbolo #.

Vamos a crear un ejecutable llamado PRUEBA.EXE a partir de cuatro ficheros fuente llamados
UNO.C, DOS.C, TRES.C, CUATRO.C, usando Turbo C++.

Así, nuestro primer “makefile” podría ser un fichero que contuviese el siguiente texto:

V?S5 ?U?4 V T - 7T - ? - -V5 T -


-- @ V?S5 ?U? V T - 7T - ? - -V5 T -

Es decir: nuestro objetivo es conseguir un fichero llamado PRUEBA.EXE, que queremos crear a
partir de varios ficheros llamados UNO.C, DOS.C, TRES.C y CUATRO.C. La orden que queremos
dar es la que aparece en la segunda línea, y que permite, mediante el compilador TCC, crear un
ejecutable llamado PRUEBA.EXE a partir de cuatro fuentes con los nombres anteriores. (La
opción "Ve" de Turbo C++ permite indicar el nombre que queremos que tenga el ejecutable; si
no, se llamaría UNO.EXE, porque tomaría su nombre del primero de los fuentes).

¿Para qué nos sirve esto? De momento, nos permite ! : cada vez que tecleamos
MAKE, se lee el fichero MAKEFILE y se compara la fecha (y hora) del objetivo con la de las
dependencias; si el fichero objetivo no existe o si es más antiguo que alguna de las
dependencias, se realiza la orden que aparece en la segunda línea (de modo que evitamos
escribirla completa cada vez).

En nuestro caso, cada vez que tecleemos MAKE, ocurrirá una de estas tres posibilidades

Si no existe el fichero PRUEBA.EXE, se crea uno nuevo utilizando la orden de la


segunda línea.
Si ya existe y es más reciente que los cuatro fuentes, no se recompila ni se hace nada,
todo queda como está.
Si ya existe, pero se ha modificado alguno de los fuentes, se recompilará de nuevo para
obtener un fichero PRUEBA.EXE actualizado.

Eso sí, estamos dando por supuesto varias cosas “casi evidentes=”:

Que tenemos la herramienta MAKE y está accesible (en el directorio actual o en el


PATH).
Que hemos creado el fichero MAKEFILE.
Que existen los cuatro ficheros fuente UNO.C, DOS.C, TRES.C y CUATRO.C.
Que existe el compilador TCC y está accesible (en el directorio actual o en el PATH).

Vayamos mejorando este MAKEFILE rudimentario. La primera mejora es que si la lista de


dependencias no cabe en una única linea, podemos partirla en dos, empleando la barra
invertida \

Revisión 0.90– Página 180


V?S5 ?U?4 V T - 7T - W T'0 6 1
? - -V5 T - B
-- @ V?S5 ?U? V T - 7T - ? - -V5 T - T

Al crear el MAKEFILE habíamos ganado en “velocidad de tecleo” y en que no se recompilase


todo nuevamente si no se ha modificado nada. Pero en cuanto un fuente se modifica, nuestro
MAKEFILE recompila todos otra vez, aunque los demás no hayan cambiado. Esto podemos
mejorarlo añadiendo un paso intermedio (la creación cada fichero objeto OBJ) y más objetivos
(cada fichero OBJ, a partir de cada fichero fuente), así:

- ! 0 '

' 2 4 '0 '0 '0


@ ' 2 '0 '0 '0

- ! '0

'04
@

'04
@

'04
@

Estamos detallando los pasos que normalmente se dan al compilar, y que muchos compiladores
realizan en una única etapa, sin que nosotros nos demos cuenta: primero se convierten los
ficheros fuente (ficheros con extensión C) a código máquina (código objeto, ficheros con
extensión OBJ) y finalmente los ficheros objeto se enlazan entre sí (y con las bibliotecas propias
del lenguaje) para dar lugar al programa ejecutable (en MsDos y Windows normalmente serán
ficheros con extensión EXE).

Así conseguimos que cuando modifiquemos un único fuente, se recompile sólo este (y no todos
los demás, que pueden ser muchos) y después se pase directamente al proceso de enlazado,
con lo que se puede ganar mucho en velocidad si los cambios que hemos hecho al fuente son
pequeños.

(Nota: la opción "Vc" de Turbo C++ es la que le indica que sólo compile los ficheros de C a OBJ,
pero sin enlazarlos después).

Si tenemos varios MAKEFILE distintos (por ejemplo, cada uno para un compilador diferente, o
para versiones ligeramente distintas de nuestro programa), nos interesará poder utilizar
nombres distintos.

Esto se consigue con la opción "Vf" de la orden MAKE, por ejemplo si tecleamos

Revisión 0.90– Página 181


B5a? @! V?S5

la herramienta MAKE buscaría un fichero de configuración llamado PRUEBA o bien


PRUEBA.MAK.

Podemos mejorar más aún estos ficheros de configuración. Por ejemplo, si precedemos la
orden por @, dicha orden no aparecerá escrita en pantalla

V?S5 ?U?4 V T - 7T - ? - -V5 T -


) -- @ V?S5 ?U? V T - 7T - ? - -V5 T -

Y si precedemos la orden por & , se repetirá para los ficheros indicados como "dependencias".
Hay que usarlo en conjunción con la macro $**, que hace referencia a todos los ficheros
dependientes, o $?, que se refiere a los ficheros que se hayan modificado después que el
objetivo.

" 4
P 1 (AA 4W!

Una última consideración: podemos crear nuestras propias macros, con la intención de que
nuestro MAKEFILE resulte más fácil de leer y de mantener, de modo que una versión más
legible de nuestro primer fichero sería:

8V? ? E
-TB . E

' 2 4 ( 8V? ?
( -TB . @ ' 2 ( 8V? ?

Es decir, las macros se definen poniendo su nombre, el signo igual y su definición, y se


emplean precediéndolas de $ y encerrándolas entre paréntesis.

Pero todavía hay más que no hemos visto. Las herramientas MAKE suelen permitir otras
posibilidades, como la comprobación de condiciones (con las directivas "!if", "!else" y similares)
o la realización de operaciones (con los operadores estándar de C: +, *, %, >>, etc). Quien
quiera profundizar en estos y otros detalles, puede recurrir al manual de la herramienta MAKE
que incorpore su compilador.

¿Alguna diferencia en Linux? Pocas. Sólo hay que recordar que en los sistemas Unix se
distingue entra mayúsculas y minúsculas, por lo que la herramienta se llama “make”, y el
fichero de datos “Makefile” o “makefile” (preferible la primera nomenclatura, con la primera
letra en mayúsculas). De igual modo, el nombre del compilador y los de los fuentes se deben

Revisión 0.90– Página 182


escribir dentro del “Makefile” exactamente como se hayan creado (habitualmente en
minúsculas).

F - G
En la gran mayoría de los compiladores que incorporan un “entorno de desarrollo”, existe la
posibilidad de conseguir algo parecido a lo que hace la
herramienta MAKE, pero desde el propio entorno. Es lo
que se conoce como “crear un proyecto”.

Se suele poder hacer desde desde un menú llamado


“Proyecto”, donde existirá una opción “Nuevo
proyecto” (en inglés Project / New Project), o a veces
desde el menú Archivo.

En muchas ocasiones, tendremos varios tipos de


proyectos disponibles, gracias a que algún asistente
deje el esqueleto del programa preparado para
nosotros.

Desde esta primera ventana también le daremos ya un nombre al proyecto (será el nombre que
tendrá el fichero ejecutable), y también desde aquí podemos añadir los fuentes que formarán
parte del proyecto, si los tuviéramos creados desde antes (suele ser algo como “Añadir fichero”,
o en inglés “Add Item”).

En una cierta ventana de la pantalla


tendremos información sobre los fuentes
que componen nuestro proyecto (en el
ejemplo, tomado de Turbo C++ Second
Edition´, esta ventana aparece en la parte
inferior de la pantalla).

En otros entornos, como Anjuta o KDevelop,


esta información aparece en la parte izquierda de la pantalla:

Revisión 0.90– Página 183


Las ventajas que obtenemos al usar “proyectos=” son:

• La posibilidad de manipular varios fuentes a la vez y de recompilar un programa que


esté formado por todos ellos, sin necesidad de salir del entorno de desarrollo.
• La ventaja añadida de que el gestor de proyectos sólo recompilará aquellos fuentes que
realmente se han modificado, como comentábamos que hacía la herramienta MAKE.

&=
Conocemos lo que es un struct: un dato formado por varios “trozos” de información de distinto
tipo. Pero C también tiene dos tipos especiales de “struct”, de manejo más avanzado. Son las
uniones y los campos de bits.

Una recuerda a un “struct” normal, con la diferencia de que sus “campos=” comparten el
mismo espacio de memoria:

\
:A $ '1 A:
:A , '1 A:
] 0

En este caso, la variable “ejemplo” ocupa 4 bytes en memoria (suponiendo que estemos
trabajando en un compilador de 32 bits, como lo son la mayoría de los de Windows y Linux). El
primer byte está compartido por “letra” y por “numero”, y los tres últimos bytes sólo
pertenecen a “numero”.

Si hacemos

0 E +F
0 E F%
! = > 0

Revisión 0.90– Página 184


Veremos que “ejemplo.numero” ya no vale 25, puesto que al modificar “ejemplo.letra” estamos
cambiando su primer byte. Ahora “ejemplo.numero” valdría 50 o un número mucho más
grande, según si el ordenador que estamos utilizando almacena en primer lugar el byte más
significativo o el menos significativo.

Un es un elemento de un registro (struct), que se define basándose en su


tamaño en bits. Se define de forma muy parecida (pero no igual) a un "struct" normal,
indicando el número de bits que se debe reservar a cada elemento:

& &' \
' &$ 4 $
' &+& &F 4 ,
' &G 4 $
' &H& &$G 4 $%
] 6 ' 7 S

Esta variable ocuparía 1+4+1+10 = 16 bits (2 bytes). Los campos de bits pueden ser
interesantes cuando queramos optimizar al máximo el espacio ocupado por nuestro datos.

)
Cuando vimos la orden “for”, siempre usábamos una única variable como contador, pero esto
no tiene por qué ser siempre así. Vamos a verlo con un ejemplo:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $%%4 A:
:A $%% A:
:A A:
:A T $ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

" % 0 $ ) F 0) ;% 0 +
! 6 = 1 0 6 = W 0

Vamos a ver qué hace este "for":

• Los valores iniciales son i=0, j=1.


• Se repetirá mientras que i <= 5, j <= 30.
• Al final de cada paso, i aumenta en una unidad, y j en dos unidades.

El único problema está en saber cúando terminará el bucle: si se parará en cuanto se cumpla
una de las dos condiciones o si tendrán que cumplirse las dos.

El resultado de este programa servirá como respuesta:

Revisión 0.90– Página 185


6 % 1 0 6 $
6 $ 1 0 6 ;
6 + 1 0 6 F
6 ; 1 0 6 H
6 , 1 0 6 *
6 F 1 0 6 $$
6 G 1 0 6 $;
6 H 1 0 6 $F
6 R 1 0 6 $H
6 * 1 0 6 $*
6 $% 1 0 6 +$
6 $$ 1 0 6 +;
6 $+ 1 0 6 +F
6 $; 1 0 6 +H
6 $, 1 0 6 +*

Como podemos observar, llega un momento en que deja de cumplise que i<=5, pero el
programa sigue avanzando: no se sale del bucle “for” hasta que se cumplen
(realmente, hasta que se cumple la segunda).

La idea es que, en general, si se usa el operador coma para separar dos expresiones, nuestro
compilador evalúa la primera expresión, luego la segunda, y devuelve como valor el resultado
de la segunda. Veámoslo con un segundo ejemplo algo más rebuscado

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $%$4 A:
:A $%$ A:
:A A:
:A T + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

0 #
# F 0 G

! E= > 0E= > #E= 0 #

Aun así, en la práctica, el único uso habitual del operador coma es el primero que hemos visto:
utilizar dos condiciones simultáneas para controlar un bucle “for”.

+
Cuando tenemos varias constantes, cuyos valores son números enteros, y especialmente si son
números enteros consecutivos, tenemos una forma abreviada de definirlos. Se trata de
:

.V ? B5 ? B ? -T.? `V?X? X ? ? 5S57T


7TB cT

(Al igual que las constantes de cualquier otro tipo, se suele escribir en mayúsculas para
recordar en cualquier parte que se sepa "de un vistazo" que son constantes, no variables)

Revisión 0.90– Página 186


La primera constante valdrá 0, y las demás irán aumentando de una en una, de modo que en
nuestro caso valen:

.V ? E %> B5 ? E $> B ? -T.? E +> `V?X? E ;> X ? ? E ,>


5S57T E F> 7TB cT E G

Si queremos que los valores no sean exactamente estos, podemos dar valor a cualquiera de las
contantes, y las siguientes irán aumentando de uno en uno. Por ejemplo, si escribimos

.V ? $ B5 ? B ? -T.? `V?X? G X ? ?
5S57T $% 7TB cT

Ahora sus valores son:

.V ? E $> B5 ? E +> B ? -T.? E ;> `V?X? E G> X ? ? E H>


5S57T E $%> 7TB cT E $$

, - *
El tipo de una variable nos indica el rango de valores que puede tomar. Tenemos creados para
nosotros los tipos básicos, pero puede que nos interese crear nuestros propios tipos de
variables, para lo que usamos “ % ”. El formato es

1 ! '

Lo que hacemos es darle un nuevo nombre a un tipo de datos. Puede ser cómodo para hacer
más legible nuestros programas. Por ejemplo, alguien que conozca Pascal o Java, puede echar
en falta un tipo de datos “boolean”, que permita hacer comparaciones un poco más legibles,
siguiendo esta estructura:

" 85. ?

o bien como

" - V?

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $%+4 A:
:A $%+ A:
:A A:
:A 7 ! 3 $ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

! X5. 75 H$$ :A - 6 A:
! V? $ :A " ' A:
! 85. ? %

Revisión 0.90– Página 187


> " ' :A 7 ! A:
> " "

" 6 :A N 6 ' A:
'

! I 6 / 4
! = 6
6 X5. 75

" 85. ? ! 6L YW

# ( V?

! 5 W
%

También podemos usar "typedef" para dar un nombre corto a todo un struct:

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A ?0 - Q $%;4 A:
:A $%; A:
:A A:
:A 7 ! 3 + A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

> " :A 7 ! A:
6
"#
!

0 :A N 6 ' A:

0 6 ;,
0 $+%% F
0 ! 5
! ? 6 = 0 6
%

Revisión 0.90– Página 188


7 6

0.90, de 06VEneV10. Añadido un apartado sobre SDL (10.5). Ligeramente ampliados los apartados
0.2, 1.1. Algún párrafo reescrito en 1.2. Ligeramente reescrito algún párrafo del tema 2, añadido
un párrafo en 2.1.12, reescrito un párrafo en 4.1. Ampliado el contenido del apartado 4.4.
Añadidos ejercicios propuestos adicionales en 3.1.3 (1), 3.1.4 (2), 3.1.5 (2), 3.1.8 (1), 3.1.9 (2),
3.1.10 (2), 3.2.1 (2), 3.2.3 (3), 3.7 (2), 4.1 (2), 4.2 (3), 4.3 (1), 4.4 (1), 5.1.1 (2), 5.1.2 (1),
5.1.4 (2), 5.2.3 (2), 5.2.4 (1), 5.2.5 (1), 5.2.6 (2), 5.3 (2), 5.5.1 (1), 5.5.2 (1), 5.5.3 (1), 5.6 (5),
5.7 (1), 6.1 (1), 6.2 (1), 6.4 (2), 6.6 (2), 6.8 (2), 6.10 (4), 7.4 (3), 7.5 (1), 7.6 (6), 7.10 (6).
Incluidos ejemplos de posibles soluciones a los ejercicios propuestos en 1.2 (199 páginas, 126
ejemplos, 145 ejercicios propuestos V15 de ellos resueltosV).
0.23, de 11VEneV07. Más detallado el apartado 5.2.7 y el 7.8. Añadido un ejemplo más a 7.3.
Revisados muchos fuentes para usar variables locales, en vez de globales, siempre que fuera
posible. En el tema 5.6 había dos ejemplos de agenda muy parecidos, eliminado uno de ellos.
(174 páginas).
0.22, de 31VOctV06. Añadidos al tema 3 varios ejercicios resueltos (14), relacionados con fallos
frecuentes de los alumnos. Ligera revisión ortográfica. (175 páginas).
0.21, de 07VJulV06. Incluye hasta el apartado 11.7 (172 páginas).
0.20, de 09VJunV06. Incluye hasta el apartado 11.5 (169 páginas).
0.19, de 08VMayV06. Incluye hasta el apartado 11.3.2 (160 páginas).
0.18, de 27VAbrV06. Incluye hasta el apartado 11.2.3 (152 páginas).
0.17, de 04VAbrV06. Completado el tema de “punteros y memoria dinámica” (tema 9) y el de
“bibliotecas útiles” (tema 10) (145 páginas).
0.16, de 21VMarV06. Ampliado el tema de “punteros y memoria dinámica”, hasta el apartado 9.10
(132 páginas).
0.15, de 19VMarV06. Añadido un tema sobre depuración (nuevo tema 8, el tema de “punteros”
pasa a ser el tema 9). Ampliado el tema de “punteros y memoria dinámica” con un ejemplo
básico, información sobre parámetros por valor y por referencia, aritmética de punteros y la
equivalencia entre punteros y arrays. Ampliado el apartado de “funciones” para hablar de el
orden de las funciones (tema 7.8, renumerados los posteriores) (123 páginas).
0.14, de 16VFebV06. Ampliado el apartado de “funciones” para hablar de números aleatorios y de
funciones matemáticas. Ampliado el apartado de “punteros y memoria dinámica” con un primer
ejemplo de su uso (114 páginas).
0.13, de 05VFebV06. Ampliado el apartado de “funciones” y comenzado el apartado de “punteros
y memoria dinámica”. Añadido el apartado 6.13, con un ejemplo de lectura y escritura en un
fichero. Añadidos ejercicios en los apartados 2.1.3, 2.1.7, 2.1.10, 2.2, 2.3, 3.1.5, 3.2.3...
Corregida una errata en el formato de “fread” y “fwrite”. (108 páginas, cambia la numeración a
partir de la página 27 por la inclusión de esos ejercicios básicos).
0.12, de 25VEneV06. Completado el capítulo de “ficheros” y comenzado el de “funciones” (hasta el
apartado 7.6, 100 páginas).
0.11, de 11VEneV06. Añadido un ejemplo de “array” para almacenar muchos registros. Más
ejemplos sobre ficheros: cómo mostrar datos de una imagen BMP (89 páginas, cambia la
numeración a partir de la página 79 por incluir el ejemplo de registros).
0.10, de 12VDicV05. Más información sobre ficheros: binarios, lectura y escritura, acceso directo...
(86 páginas).
0.09, de 30VNovV05. Añadida información sobre “structs” y sobre lectura y escritura de ficheros
de texto (tema 6.2). Corregidos alguno de los formatos de “scanf”, que el procesador de textos
había convertido a mayúsculas incorrectamente (82 páginas).
0.08, de 14VNovV05. Incluye hasta el tema 5.4 (76 páginas).
0.07, de 30VOctV05. Incluye hasta el tema 5.2.4 (70 páginas).
0.06, de 23VOctV05. Incluye todo el tema 3 (60 páginas).
0.05, de 10VOctV05. Incluye hasta el tema 3.3 (56 páginas).

Revisión 0.90– Página 189


0.04, de 04VOctV05. Incluye hasta el tema 3.1 (49 páginas).
0.03, de 30VSeptV05. Incluye hasta el tema 2 (42 páginas).
0.02, de 21VSeptV05. Incluye el tema 0 y el tema 1.
0.01, de 18VSeptV05, como texto de apoyo para los alumnos de Fundamentos de
Programación en el I.E.S. San Vicente. Incluye el tema 0.

Revisión 0.90– Página 190


7 3

Soluciones incluidas en esta versión del curso: 15 (de 145 ejercicios propuestos totales).

\
! . $$R 1 FG = > $$R<FG
]

!" # $ % # " & $# $& " '%

\
! @+ < ; A F E = ? > :: 4 $;
@+ < ; A F
! +%<F == G E = ? > :: 4 $
+%<F = G
! $F < @FAG : $% E = ? > :: 4 $+
$F < @FAG : $%
! + < $% : F A + @ H == $ E = ? > :: 4 G
+ < $% : F A + @ H = $
]

( ) ! * +

\
E $+$
' E $;+

E A'

! ? = >
]

, )

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A $ H $ A:
:A %$%H%$ A:
:A A:
:A B A:
Revisión 0.90– Página 191
:A 6 ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
> '>

!
! = > P
! "
! = > P'

E A'
! = >
]

- . ) / * .
+ 0 + 0

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A $ H $' A:
:A %$%H%$' A:
:A A:
:A 7 6 1 + A:
:A 6 ' A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
2> 1
6 >

!
! = > P2
! "
! = > P1

6 E 2:1
E 2:1
! 6 = > 6
! ? 6 = >
]

- . ) *
0 " 0

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
Revisión 0.90– Página 192
:A 0 A:
:A $ H $ A:
:A %$%H%$ A:
:A A:
:A - <' @' A:
:A +@'+ A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
> '

!
! = > P
! "
! = > P'

! ! 4 = > <' A @'


! 7 ! 4 = > A @ 'A'
]

, ) 1 2 * 2 3 4

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + $ $ A:
:A %+%$%$ A:
:A A:
:A B A:
:A , ! > " A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
" > '

!
! = > P
! "
! = > P'

! 4 = > A'
]

+ /* *5 6 + . * $*
1' 1 ! 1' 6 . + + 78 +
9 .

Revisión 0.90– Página 193


:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + $ $% A:
:A %+%$$% A:
:A A:
:A ?0 A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
2E$F> 1E@$%> IE+$,H,R;G,H

2<<
1<<
I<<

! 4 = = = > 2> 1> I


]

7 . : 9 ; # ; # ; # ; " #
; " #

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + $ $%' A:
:A %+%$$%' A:
:A A:
:A 6 A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
> '>

EF
'E<<
E <<
'E'AF
E A+

! 4 = = = > > '>


]

+ /* *5 6 + . * $*
1 6 . + + * 2 + 78 +
9 .
Revisión 0.90– Página 194
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + $ $$ A:
:A %+%$$$ A:
:A A:
:A ?0 <E A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
2E$F> 1E@$%> IE+$,

2 <E $+
1 <E $+
I <E $+

! 4 = = = > 2> 1> I


]

7 . : 9 ; # ; # ;!# ; !# "; #
# "; #

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + $ $$' A:
:A %+%$$$' A:
:A A:
:A 6 A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
> '>

EF
'E <+
'@E;
E@;
AE+
<<
AE'

! 4 = = = > > '>


]

Revisión 0.90– Página 195


- . ) < 2
2 + - . + ) *
5 2

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + + + A:
:A %+%+%+ A:
:A A:
:A 7 6 A:
:A ' 3 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
' > '

!
! = ! > P
! "
! = ! > P'

! 6 3 4 = ; ! > :'
]

+ /* *5 = . ) *
. 2 > . + +
)

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + + +' A:
:A %+%+%+' A:
:A A:
:A 2>1>I > A:
:A 3 > 1 A:
:A 1 A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
! 2> 1> I
! 1

!
! =! > P2

! "
! =! > P1

!
! =! > PI

Revisión 0.90– Página 196


" 2 1 PP 2 I
1 E 2
# " 1 I
1 E 1
# 1 E I

! ? 1 4 =! > 1
]

> 3 4 +
5

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + ; A:
:A %+%; A:
:A A:
:A ? A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
! ? 4 = > I !
]

? * + * @ ? * * *
<* : A< A

:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:
:A 0 A:
:A + F $ A:
:A %+%F%$ A:
:A A:
:A , A:
:A > A:
:A 6 1 A:
:A A:
:A A:
:A - -> A:
:A - ' A:
:A@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@A:

\
$> +> ;> ,

! 4
! = = > P $
! " 4
! = = > P +
! 4
Revisión 0.90– Página 197
! = = > P ;
! 4
! = = > P ,

! 5 6 M ?@= = = = ?@ >
,> ;> +> $
]

Revisión 0.90– Página 198

También podría gustarte