Clase 5

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CLASE 5

Estrategias para la
enseñanza

Profesores:
Maximiliano Gamarra
Ramiro Massaro

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Preguntas disparadoras

1. ¿Cómo inciden las tecnologías en la elaboración de estrategias para los procesos de


enseñanza y aprendizaje?

2. ¿Qué estrategias exitosas han surgido en los últimos años?

3. ¿Es posible “dar vuelta” la clase?

4. ¿De qué manera se puede generar una mayor interacción en los encuentros sincrónicos?

Objetivos de la clase

● Diversificar estrategias de enseñanza para fomentar aprendizajes mediados por tecnologías.

● Dinamizar los encuentros sincrónicos para generar mayor participación de los estudiantes.

Contenidos de la clase

La importancia de la planificación. Los componentes. El diseño de consignas. El aporte de la

Taxonomía de Bloom. El lugar de la tecnología. El conocimiento TPACK. Algunas estrategias didácticas.

Flipped Classroom: el aprendizaje invertido. Herramientas digitales para la participación y la

interacción.

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Tal como se ha analizado en este recorrido, el impacto de las “nuevas” –y ya no tanto-
tecnologías, ha revolucionado la economía, la política, la sociedad, la cultura, provocando
transformaciones en la interacción social, la definición de identidades y sobre todo, la
producción y circulación de la información y el conocimiento.

La irrupción de estas tecnologías que tienen como características la simultaneidad,


instantaneidad, interactividad, asincronía y ubicuidad, también facilitó la llegada de nuevas
oportunidades, pero también demandas, en el ámbito de la educación.

En principio, el debate acerca de qué hacer con las tecnologías, se centró en aspectos
relacionados con respecto a la implementación, las mejoras y la evaluación, formando un
interesante campo teórico que sigue evolucionando desde entonces.

Las sociedades actuales, parecieran demandar a los docentes, una nueva relación con el
conocimiento que implica la adaptación e integración de las tecnologías en sus actividades
educativas, así como también la búsqueda de estrategias que faciliten la construcción del
conocimiento por parte de los estudiantes.

Es de entender que las nuevas generaciones deben, no sólo aprender de las distintas áreas
específicas del conocimiento y formarse como ciudadano global conservando su identidad
local, sino además a moverse en un mundo en donde diariamente se producen grandes
cantidades de información.

En la web visualcapitalist.com, se publicó recientemente una infografía del informe “Data


never sleeps” en el que se establece que el acceso a Internet ha crecido superando los 5 mil
millones de usuarios que, calcula Aran Alí (2021), consumirá cerca de 79 zettabytes en 2021.

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De acuerdo con Díaz Barriga (2008), las tecnologías no garantizan ni la inclusión ni la equidad
social, algo que durante muchos años se manifestó desde distintos lugares. Tampoco la
calidad y la innovación educativa serán realidades si sólo se reproducen los modelos de
enseñanza presenciales en la virtualidad.

Las actuales propuestas en educación invitan a afianzar los recorridos exitosos y desarrollar
estrategias de integración de métodos y tecnologías, para que las generaciones actuales y
futuras, adquieran las competencias digitales que puedan desarrollar en su vida productiva.

Antes de pensar en las estrategias para la enseñanza mediada por tecnologías, resulta
necesario pensar en la planificación y el lugar que éstas van a ocupar en la misma. En toda
planificación interactúan distintos elementos o componentes, entre los que encontramos los
objetivos, los recursos, los contenidos, las actividades, el tiempo y la evaluación. La toma de
decisiones durante la implementación de una planificación puede impactar en esos
componentes, ya que la planificación funciona como un sistema. Este sistema, debe poseer
cierta coherencia externa frente a las necesidades y condiciones para lo cual fue creado;
pero además, poseer una coherencia interna determinada por la correspondencia de los
componentes que lo integran.

No existe consenso universal acerca de cómo debe presentarse una planificación, pero en
general las partes que la componen pueden ser las siguientes y, aunque esta no es una
información novedosa, es interesante evocarlas antes de continuar:

Objetivos: Expresan cambios que se espera realicen los destinatarios de la misma, ya que
son los enunciados que guían la acción.
Contenidos: Conjunto de conceptos, habilidades, actitudes y valores referidos a un campo de
conocimiento determinado.
Actividades: Estrategias de acción para vincular el contenido a trabajar con los destinatarios
y favorecer los aprendizajes.
Recursos: Son los materiales que sirven de soporte.
Tiempo: Duración y distribución de las actividades en el transcurso de una clase o conjunto
de clases.
Evaluación: Son los modos de recoger información útil para la toma de decisiones.

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Con el fin de arrojar más luz a esta cuestión, los reconocidos autores Silvina Gvirtz y Mariano
Palamidessi (2010) refieren también a "La planificación de la enseñanza" y describen
detalladamente los elementos que deben conformar la planificación.

En dicha descripción las llamadas metas, objetivos o expectativas de logro aluden a la


intención con la que se llevan a cabo las acciones. Actúan como una guía orientadora y
reflejan las aspiraciones que se proponen. La enseñanza supone la fijación de objetivos; sea
para una clase determinada, un ciclo lectivo o una unidad de aprendizaje. Los objetivos
pueden ser muy específicos o generales, según sea la acción de enseñanza que se esté
planificando.

En cuanto a la formulación de objetivos precisos y útiles, existen muchas maneras y diversas


técnicas. Resulta muy importante entonces comprender que, así como lo enseñado es
múltiple, los objetivos de la tarea que se propone también lo debe ser y abarcar las
habilidades y competencias que desarrolla el estudiante en el “hacer”.

En cuanto a la selección del o de los contenidos, la precisión y delimitación (lo que


generalmente se llama el alcance de los contenidos), dependerá del tiempo disponible para
desarrollarlo. El tiempo determinado para la clase o conjunto de clases siempre es
insuficiente frente al cúmulo de conocimientos existente y por eso el tiempo afecta a la
selección de contenidos que se realiza.

A la selección de contenidos se le impone entonces adoptar alguna de estas dos formas


polarizadas para poder llevarla a cabo:

● Se puede elegir dar muchos temas, realizar una selección muy abarcativa. El
tratamiento de los mismos puede ser superficial, imposibilitando detenerse en
aquellos que susciten mayor interés o requieran otro tipo de abordaje.
● O se puede elegir tratar unos pocos temas, apostando a que estos serán
profundamente formativos, sustanciales y estructurantes.

Se presenta al docente el dilema de la cantidad o la calidad. Pero además, es necesario


incluir como un contenido el que hace referencia a las capacidades y habilidades, así como
planificar la secuencia de acciones que este contenido requiere para ser enseñado y
aprendido. Por ejemplo: si una actividad requiere la elaboración de un cuadro comparativo, o
la escritura de un informe, ambas habilidades y competencias constituyen, a su vez, un
contenido a enseñar.

Para que los objetivos puedan ser alcanzados y que los contenidos sean presentados y
aprendidos, es preciso desarrollar diversas tareas y actividades. Aquí reside uno de los
principales retos que enfrentan los docentes: convertir los contenidos en actividades que

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constituyan verdaderas experiencias de aprendizaje. A la hora de diseñar las actividades, se
debe tener en cuenta el contenido a enseñar y las habilidades o competencias involucradas.

La consigna se construye de manera tal que incluya un contenido, las habilidades y también
los criterios de evaluación.

Ejemplos:

Consigna 1: Leer el texto y hacer un Power Point

Consigna 2: Leer el texto y, atendiendo particularmente a la “evolución del concepto de salud


a lo largo de la historia”, realizar un Power Point cuya función será comunicar, a través de
imágenes y conceptos relevantes, el recorrido histórico del concepto de salud.

Consigna 3 Leer el texto y atendiendo particularmente a la “evolución del concepto de salud


a lo largo de la historia”, realizar un Power Point cuya función será comunicar, a través de
imágenes y conceptos relevantes, el recorrido histórico del concepto de salud. La
presentación no excederá la cantidad de 6 diapositivas, con imágenes reales, incluir las
fuentes consultadas, estadísticas, líneas de tiempo, (pueden seguir más especificaciones).

Se puede apreciar a través de estos ejemplos, cómo la consigna amplía y evidencia las
expectativas del docente y orienta al estudiante en la resolución de la actividad.

En cuanto a los recursos y materiales, deberán considerarse aquellos que la actividad


diseñada requiere, de acuerdo a los objetivos de aprendizaje propuestos. La evaluación de
los aprendizajes, exigencia esencial de control en toda institución educativa, es también la
forma en la que el docente y los propios estudiantes pueden ir obteniendo información
sobre el estado en que se encuentran en relación al contenido y a los fines promovidos por la
enseñanza.

Se trata de una clasificación de objetivos llevada a cabo de forma jerárquica, organizada en


base a si la actividad requiere de procesos mentales más o menos complejos. Para lograr esta
clasificación, su autor partió del análisis de los aportes del conductismo y el cognitivismo
imperantes en la época. Esta taxonomía ha sido, desde su concepción en 1956, empleada y

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valorada en el mundo de la educación, fue actualizada por otros autores en el contexto de la
sociedad del conocimiento.

Esta categorización vincula los objetivos propuestos con el diseño de las actividades para
permitir a los estudiantes desarrollar y profundizar operaciones del pensamiento vinculadas
con lo cognitivo y es de mucha utilidad a la hora de planificar situaciones de enseñanza.
Existen variados diseños de presentación de la Taxonomía de Bloom y, a simple vista, se
identifican los siguientes niveles:

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En definitiva, la taxonomía de Bloom identifica seis niveles de complejidad jerárquica en los
procesos de aprendizaje. Es esperable que las propuestas de enseñanza busquen promover
un mayor nivel de complejidad de manera secuenciada.

Por supuesto que esta clasificación no es la única ni la obligatoria, sino que acerca a pensar la
coherencia entre acción, actividad y habilidad del pensamiento que participa en una
actividad de aprendizaje.

Es frecuente considerar a las herramientas tecnológicas actuales sólo como un recurso, tal
como lo fue el pizarrón en otras épocas. El uso de soportes como lo es la PC, un proyector o
el celular como recursos tecnológicos es una simplificación que debemos superar, ya que las
tecnologías actuales han provocado modificaciones en las formas de aprender. A raíz de ello,
surgieron modelos de enseñanza y aprendizaje mediada por la tecnología como el llamado
Conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar (TPACK acrónimo para Technological
Pedagogical Content Knowledge).

Mishra y Koehler (2006) sostienen que el uso adecuado de la tecnología en la enseñanza


requiere del desarrollo de un conocimiento complejo por lo tanto han desarrollado un marco
teórico conceptual que unifica el significado de varios conceptos para las diferentes
iniciativas de integración de la tecnología en las aulas.

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tpack.org

El TPAK cuenta entonces con tres fuentes de conocimiento: la disciplinar, la pedagógica y la


tecnológica. Nuevas formas de conocimiento se generan a partir de las múltiples
interacciones que estas tres fuentes posibilitan.

En la práctica, las tres fuentes de conocimiento no siempre son fáciles de separar ya que se
presentan en constante tensión entre ellos. A veces el contenido definirá la pedagogía y la
tecnología a utilizar, otras veces la tecnología exigirá cambios en la pedagogía y habilitará
nuevas formas de representar un contenido. Incorporar tecnología no es lo mismo que
sumar un nuevo contenido al programa, muchas veces cuestiona preceptos fundamentales a
la disciplina o la pedagogía. Esta variación requiere al docente reconfigurar no sólo su
comprensión de la tecnología, sino la de los tres componentes. (2006)

Además, el modelo TPACK requiere de la participación activa del estudiante en su propio


proceso de construcción de nuevos conceptos y desarrollo de capacidades que promuevan
su autonomía, resignificando en la era digital, la taxonomía de Bloom. Una forma de
implementarla sería la siguiente:

Primer Nivel:
Recordar (marcar sitios favoritos, realizar búsquedas en Google, utilizar viñetas, etc.)
Segundo Nivel:
Comprender (realizar búsquedas booleanas, usar Twitter, categorizar, suscribir, etiquetar.
Tercer Nivel:
Aplicar (subir archivos, editar, compartir, operar, etc.)
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Cuarto Nivel:
Analizar (recombinar información, revalidar, recopilar información de los medios, etc.)
Quinto Nivel:
Evaluar (comentar en un blog, publicar, moderar, colaborar, reelaborar, etc.)
Sexto Nivel:
Crear (Programar, filmar, transmitir, animar, etc.)

Asociar la taxonomía de Bloom con aplicaciones tecnológicas, muchas de las cuales


conocidas, permite asumir hoy que la tecnología digital bien puede mediar los procesos de
enseñanza y aprendizaje. Entonces la elección de la aplicación o la actividad mediada por la
tecnología responde a un nivel de aprendizaje y habilidades o capacidades previamente
identificadas y planificadas.

Muchas de estas actividades suelen ser insuficientes a la hora de identificar el nivel de


pensamiento que promueven. Entonces será la variedad de actividades y recursos
disponibles lo que enriquezca la propuesta: actividades creativas en las que los estudiantes
exploren posibilidades más allá de la información y que requieran de distintos tipos de
pensamiento. En definitiva, proporcionar actividades que, progresivamente, alcancen niveles
superiores de comprensión del estudiante.

Aprendizaje La enseñanza basada en investigación hace referencia al diseño del


basado en programa académico donde los estudiantes requieren hacer
investigación conexiones intelectuales y prácticas entre el contenido y habilidades
declarados en el programa y los enfoques de investigación y
fronteras de las disciplinas que lo componen.

Los siguientes modelos son formas en las que la investigación puede


introducirse en la enseñanza:

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Enseñanza guiada por la investigación (Research-led): el curriculum
está dominado por los intereses de la institución.

Enseñanza orientada a la investigación (Research-oriented): el


alumno aprende acerca de los procesos de investigación, cómo se
crea el conocimiento, y la mente del investigador.

Enseñanza basada en investigación (Research-based): los estudiantes


actúan como investigadores, aprenden habilidades asociadas, el
curriculum está dominado por actividades basadas en la búsqueda.
La enseñanza se orienta a ayudar a los estudiantes a comprender los
fenómenos de la forma en que lo hacen los expertos.

Aprendizaje basado en la indagación (Inquiry-based learning):


conecta el aprendizaje del estudiante en el contexto de un problema.

Estudio Siguiendo una clásica definición, se presenta la comparación como el


comparativo acto de ‘observar dos o más cosas para descubrir sus relaciones o
estimar sus diferencias y semejanzas’.

Epistemológicamente, se define como una operación intelectual a


través de la cual se cotejan los estados de uno (o más) objetos sobre
la base de al menos una propiedad común.

Por lo tanto, desde el punto de vista lógico un acto de comparación


implica: objetos (que obviamente pueden ser sujetos, grupos,
instituciones, ciudades, países, etc.), al menos una propiedad de los
objetos, los estados de los objetos en dicha propiedad y el punto del
tiempo en el que éstos fueron relevados.

Aprendizaje El aprendizaje orientado a proyectos busca enfrentar a los alumnos a


basado en situaciones que los lleven a rescatar, comprender y aplicar aquello
proyectos que aprenden como una herramienta para resolver problemas o
proponer mejoras en las comunidades en donde se desenvuelven.

Esta estrategia de enseñanza constituye un modelo de instrucción


auténtico en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan
proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula
de clase. Los proyectos interdisciplinarios son recomendables para
esta estrategia.

Estudio de caso El estudio de caso es una estrategia de investigación que se centra en


la comprensión de las dinámicas que se presentan en escenarios
particulares. Cualquier circunstancia, instancia o evento puede
constituir un caso, pero difícilmente se estudiará a no ser que
creamos reviste un interés especial en sí mismo.

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En cualquier estudio de caso se presta atención a la particularidad y
complejidad de un caso singular a fin de llegar a comprender su
comportamiento en circunstancias relevantes. Típicamente los
estudios de caso integran o triangulan distintas fuentes y métodos de
recolección de datos (archivos, cuestionarios, entrevistas y
observaciones). Los datos reunidos pueden ser cuantitativos,
cualitativos o ambos. El propósito de los estudios de caso es variado:
brindar una descripción, verificar una teoría existente o bien generar
teoría.

Aprendizaje El Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) es una estrategia de


basado en enseñanza-aprendizaje en la que un grupo pequeño de alumnos se
problemas reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver una
situación problemática relacionada con su entorno físico y social.

Sin embargo, el objetivo no se centra en resolver el problema sino en


que éste sea utilizado como base para identificar los temas de
aprendizaje para su estudio de manera independiente o grupal.

Es decir, el problema sirve como detonador para que los alumnos


cubran los objetivos de aprendizaje. La esencia de la técnica
involucra tres grandes pasos: confrontar el problema; realizar estudio
independiente, y regresar al problema.

Producciones Es una estrategia que centra su interés en el diseño y producción de


digitales materiales físicos o digitales. Los estudiantes aprenden poniéndo en
práctica el contenido abordado teóricamente al realizar creación
propias. (Maquetado, diseño gráfico, infografías, audiovisuales,
podcast, organizadores gráficos, etc.)

Gamificación Por su denominación en inglés Gamification, es la aplicación


de principios y elementos propios del juego en un ambiente de
aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento,
incrementar la motivación y favorecer la participación de los
estudiantes.

La Gamificación en la educación incorpora elementos del diseño del


juego para aprovecharlos en el contexto educativo. Esto quiere decir
que no se trata de utilizar juegos en sí mismos, sino tomar algunos
de sus principios o mecánicas tales como los puntos o incentivos, la
narrativa, la retroalimentación inmediata, el reconocimiento,
la libertad de equivocarse, etc., para enriquecer la experiencia de
aprendizaje.

La Gamificación funciona como una estrategia didáctica motivacional


en el proceso de enseñanza-aprendizaje para provocar
comportamientos específicos en el alumno dentro de un ambiente

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que le sea atractivo, que genere un compromiso con la
actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias
positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.

Aprendizaje El aprendizaje colaborativo es posible en el trabajo en grupos


colaborativo pequeños en el que los alumnos trabajan juntos para obtener los
mejores resultados de aprendizaje tanto en lo individual como en los
demás.

Esta forma de trabajo en el aula representa una oportunidad para


que los profesores, a través del diseño de sus actividades,
promuevan en sus alumnos el desarrollo de habilidades, actitudes y
valores. Por ejemplo: capacidad de análisis y síntesis, habilidades de
comunicación, actitud colaborativa, disposición a escuchar,
tolerancia, respeto y orden entre otras más.

En el ámbito educativo ha existido el debate en cuanto al uso de los


términos cooperación y colaboración. Esta distinción se ha hecho con
base en el grado de estructuración del proceso de interacción de los
alumnos, es decir, entre más estructurada y guiada sea la actividad
esta será cooperativa y en la medida en que los alumnos logren
realizar sus actividades con mayor autonomía será colaborativa.

La clase al revés es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados


procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia
del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de
conocimientos dentro del aula.
Por lo tanto, la clase al revés o flipped classroom no es una herramienta ni una tecnología,
sino un modo de trabajar con los alumnos que facilita su aprendizaje de un modo
personalizado: el centro del aprendizaje es siempre el alumno con sus necesidades y no las
herramientas o los conocimientos.
Así, la clase al revés permite personalizar el aprendizaje, ya que el contenido básico es
estudiado previo a la clase con materiales aportados por el profesor mientras que el tiempo
de clase se invierte en crear a través de la práctica, reflexionar y comprender de manera
formativa e individualizada para cada alumno.

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En síntesis, la clase invertida requiere que los estudiantes incorporen los marcos teóricos
fuera de clase y ejerciten de manera práctica durante la clase.

En esta metodología de aprendizaje se trabajan asincrónicamente los elementos teóricos


para llegar a la clase sincrónica con una base de conocimiento que permite al profesor
realizar actividades de práctica, de evaluación formativa o de análisis de conocimientos.
Para ello, es necesario que el profesor aporte los contenidos al alumno, por lo que se
convierte o bien en un curador de contenido o en un creador de contenido propio:
Curador de contenido: selecciona contenidos creados por otros y de libre uso (o con sus
permisos de utilización) que se adecúan a los conocimientos que quiere que los alumnos
adquieran.
Creador de contenido: crea contenido propio y específico para los conocimientos y las
necesidades de los alumnos de su aula. En ambos casos, las herramientas mencionadas
anteriormente son las mismas, si bien existen tecnologías específicas para la creación de
contenido.
Es importante mencionar cuatro elementos clave en el aprendizaje invertido:

1. Ambientes flexibles: Los estudiantes pueden elegir cuándo y dónde aprenden; esto
da mayor flexibilidad a sus expectativas en el ritmo de aprendizaje.
2. Cultura de aprendizaje: Se evidencia un cambio deliberado en la aproximación al
aprendizaje de una clase centrada en el profesor a una en el estudiante. El tiempo
sincrónico es para profundizar en temas, crear oportunidades enriquecedoras de
aprendizaje y maximizar las interacciones para asegurar el entendimiento y síntesis
del material.
3. Contenido intencional: Para desarrollar un diseño instruccional apropiado
seleccionar y jerarquizar recursos que permitan integrar estrategias de acuerdo a los
propósitos y objetivos de la asignatura.
4. Rol docente: En este modelo, los docentes son el eje central para diseñar situaciones
de aprendizaje. No solo en la planificación y gestión del entorno virtual, sino en la
retroalimentación y la evaluación en proceso.

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En el siguiente cuadro comparamos la clase tradicional/clásica con el aprendizaje invertido.

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Interactividad en video
Aplicaciones web en las cuales es posible insertar un video publicado en una plataforma
determinada (Youtube, Vimeo), o bien desde el almacenamiento en un dispositivo o en la
nube, para asignar diversas actividades interactivas durante la proyección: opciones
múltiples, preguntas de respuestas abiertas, verdadero o falso, debate y discusiones,
completa oración, encuestas, etc.

https://ed.ted.com/

https://edpuzzle.com/

https://go.playposit.com/

Foros multimediales
Los foros son un espacio de intercambio y discusión sobre uno o varios objetivos a la vez.
Existen muchas herramientas de foro y la plataforma BlackBoard Learn posee una muy
intuitiva. También existen otras formas de generar debates a través de aplicaciones
colaborativas e interactivas. Como por ejemplo:

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Aplicación web que posibilita la participación en audio, texto y video sobre diversas
placas/diapositivas multimediales que ofician como nodos de encuentro de opiniones.
https://voicethread.com/

Herramienta para generar debates en torno a videos. La aplicación web posibilita participar
de los intercambios mediante videos-selfie de los participantes. Posee un editor de video
propio para enriquecer el mismo con mayor contenido.
https://info.flipgrid.com/

Adobe Acrobat for Google Drive

Extensión de Google gratuito. Al abrir un documento PDF en Adobe Acrobat permite la


interacción de los participantes mediante comentarios resaltando el texto, posteos en
cualquier parte del documento y escrituras libre sobre el mismo. Cada interacción se ve
enriquecida con la posibilidad de generar debate en la caja de comentarios de las mismas
intervenciones.
https://workspace.google.com/marketplace/app/adobe_acrobat_%E2%80%93_pdf_and_esig
nature_tools/80763634447

Es una herramienta que habilita la interacción sobre un video. Es posible dejar un comentario
en texto en algún segundo del video y generar un debate a partir de las intervenciones.
https://www.vialogues.com/

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Pizarras interactivas
Existen aplicaciones web que invitan a una mayor participaciones de los estudiantes a través
de actividades mediadas por tecnologías. Estas herramientas son interesantes para
enriquecer los momentos sincrónicos mediante opciones múltiples, encuestas, respuestas
abiertas y actividades gamificadas.

https://www.sli.do/

https://www.mentimeter.com/es-ES

https://nearpod.com/

https://kahoot.com/

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Para finalizar, cabe recordar que la enseñanza en tanto proceso debe adecuarse en función de los
progresos de las acciones que promuevan dicha construcción. La misma tiene en cuenta, no sólo el
contexto, sino también los ritmos de los estudiantes y, en este caso, las competencias tecnológicas
del docente. Por lo tanto, es una actividad muy compleja. Debe priorizarse en llevar adelante las
secuencias y propuestas que sean viables en la práctica.

Toda esta complejidad hace que sea difícil definir qué forma o estrategia de enseñanza puede ser la
adecuada; no hay métodos eficaces puesto que cada estudiante o cada grupo de estudiantes tendrá
experiencias semejantes, aunque con diferencias. De alguna manera esto debe impulsar al docente a
investigar las estrategias que se utilizan, ver cómo funcionan, si son aplicables en otros contextos, es
decir, si son posibles de adaptar a otras realidades y a la propia. En otros términos, si bien existen
variadas recetas, cada docente elige el momento, cómo ejecutarlas, agregando elementos de su
impronta profesional y personal.

Las estrategias fomentan en los estudiantes la participación, conformando roles activos en la


conformación de sus experiencias educativas, así como también el desarrollo de competencias y
habilidades personales, cuando estas facilitan el trabajo colaborativo. Los roles docentes se ven a la
vez transformados, ya que deben asumir tareas de mediación, orientación y dinamización, a la vez
que desarrollan las capacidades y competencias necesarias para la integración de la tecnología en su
función docente.

Bibliografía referenciada:
Ali, A. (2021) De Amazon a Zoom: ¿Qué sucede en un minuto de Internet en 2021? Publicado
en Visualcapitalist.com. Disponible en:
https://www.visualcapitalist.com/from-amazon-to-zoom-what-happens-in-an-internet-minut
e-in-2021/

Díaz Barriga, F. (2008). Educación y Nuevas tecnologías de la Información y la


comunicación: ¿Hacia un paradigma educativo innovador? Sinéctica. Revista
Electrónica de Educación, 30, 1-15.

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