Clase 5
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Clase 5
Estrategias para la
enseñanza
Profesores:
Maximiliano Gamarra
Ramiro Massaro
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Preguntas disparadoras
4. ¿De qué manera se puede generar una mayor interacción en los encuentros sincrónicos?
Objetivos de la clase
● Dinamizar los encuentros sincrónicos para generar mayor participación de los estudiantes.
Contenidos de la clase
interacción.
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Tal como se ha analizado en este recorrido, el impacto de las “nuevas” –y ya no tanto-
tecnologías, ha revolucionado la economía, la política, la sociedad, la cultura, provocando
transformaciones en la interacción social, la definición de identidades y sobre todo, la
producción y circulación de la información y el conocimiento.
En principio, el debate acerca de qué hacer con las tecnologías, se centró en aspectos
relacionados con respecto a la implementación, las mejoras y la evaluación, formando un
interesante campo teórico que sigue evolucionando desde entonces.
Las sociedades actuales, parecieran demandar a los docentes, una nueva relación con el
conocimiento que implica la adaptación e integración de las tecnologías en sus actividades
educativas, así como también la búsqueda de estrategias que faciliten la construcción del
conocimiento por parte de los estudiantes.
Es de entender que las nuevas generaciones deben, no sólo aprender de las distintas áreas
específicas del conocimiento y formarse como ciudadano global conservando su identidad
local, sino además a moverse en un mundo en donde diariamente se producen grandes
cantidades de información.
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De acuerdo con Díaz Barriga (2008), las tecnologías no garantizan ni la inclusión ni la equidad
social, algo que durante muchos años se manifestó desde distintos lugares. Tampoco la
calidad y la innovación educativa serán realidades si sólo se reproducen los modelos de
enseñanza presenciales en la virtualidad.
Las actuales propuestas en educación invitan a afianzar los recorridos exitosos y desarrollar
estrategias de integración de métodos y tecnologías, para que las generaciones actuales y
futuras, adquieran las competencias digitales que puedan desarrollar en su vida productiva.
Antes de pensar en las estrategias para la enseñanza mediada por tecnologías, resulta
necesario pensar en la planificación y el lugar que éstas van a ocupar en la misma. En toda
planificación interactúan distintos elementos o componentes, entre los que encontramos los
objetivos, los recursos, los contenidos, las actividades, el tiempo y la evaluación. La toma de
decisiones durante la implementación de una planificación puede impactar en esos
componentes, ya que la planificación funciona como un sistema. Este sistema, debe poseer
cierta coherencia externa frente a las necesidades y condiciones para lo cual fue creado;
pero además, poseer una coherencia interna determinada por la correspondencia de los
componentes que lo integran.
No existe consenso universal acerca de cómo debe presentarse una planificación, pero en
general las partes que la componen pueden ser las siguientes y, aunque esta no es una
información novedosa, es interesante evocarlas antes de continuar:
Objetivos: Expresan cambios que se espera realicen los destinatarios de la misma, ya que
son los enunciados que guían la acción.
Contenidos: Conjunto de conceptos, habilidades, actitudes y valores referidos a un campo de
conocimiento determinado.
Actividades: Estrategias de acción para vincular el contenido a trabajar con los destinatarios
y favorecer los aprendizajes.
Recursos: Son los materiales que sirven de soporte.
Tiempo: Duración y distribución de las actividades en el transcurso de una clase o conjunto
de clases.
Evaluación: Son los modos de recoger información útil para la toma de decisiones.
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Con el fin de arrojar más luz a esta cuestión, los reconocidos autores Silvina Gvirtz y Mariano
Palamidessi (2010) refieren también a "La planificación de la enseñanza" y describen
detalladamente los elementos que deben conformar la planificación.
● Se puede elegir dar muchos temas, realizar una selección muy abarcativa. El
tratamiento de los mismos puede ser superficial, imposibilitando detenerse en
aquellos que susciten mayor interés o requieran otro tipo de abordaje.
● O se puede elegir tratar unos pocos temas, apostando a que estos serán
profundamente formativos, sustanciales y estructurantes.
Para que los objetivos puedan ser alcanzados y que los contenidos sean presentados y
aprendidos, es preciso desarrollar diversas tareas y actividades. Aquí reside uno de los
principales retos que enfrentan los docentes: convertir los contenidos en actividades que
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constituyan verdaderas experiencias de aprendizaje. A la hora de diseñar las actividades, se
debe tener en cuenta el contenido a enseñar y las habilidades o competencias involucradas.
La consigna se construye de manera tal que incluya un contenido, las habilidades y también
los criterios de evaluación.
Ejemplos:
Se puede apreciar a través de estos ejemplos, cómo la consigna amplía y evidencia las
expectativas del docente y orienta al estudiante en la resolución de la actividad.
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valorada en el mundo de la educación, fue actualizada por otros autores en el contexto de la
sociedad del conocimiento.
Esta categorización vincula los objetivos propuestos con el diseño de las actividades para
permitir a los estudiantes desarrollar y profundizar operaciones del pensamiento vinculadas
con lo cognitivo y es de mucha utilidad a la hora de planificar situaciones de enseñanza.
Existen variados diseños de presentación de la Taxonomía de Bloom y, a simple vista, se
identifican los siguientes niveles:
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En definitiva, la taxonomía de Bloom identifica seis niveles de complejidad jerárquica en los
procesos de aprendizaje. Es esperable que las propuestas de enseñanza busquen promover
un mayor nivel de complejidad de manera secuenciada.
Por supuesto que esta clasificación no es la única ni la obligatoria, sino que acerca a pensar la
coherencia entre acción, actividad y habilidad del pensamiento que participa en una
actividad de aprendizaje.
Es frecuente considerar a las herramientas tecnológicas actuales sólo como un recurso, tal
como lo fue el pizarrón en otras épocas. El uso de soportes como lo es la PC, un proyector o
el celular como recursos tecnológicos es una simplificación que debemos superar, ya que las
tecnologías actuales han provocado modificaciones en las formas de aprender. A raíz de ello,
surgieron modelos de enseñanza y aprendizaje mediada por la tecnología como el llamado
Conocimiento tecnológico pedagógico disciplinar (TPACK acrónimo para Technological
Pedagogical Content Knowledge).
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tpack.org
En la práctica, las tres fuentes de conocimiento no siempre son fáciles de separar ya que se
presentan en constante tensión entre ellos. A veces el contenido definirá la pedagogía y la
tecnología a utilizar, otras veces la tecnología exigirá cambios en la pedagogía y habilitará
nuevas formas de representar un contenido. Incorporar tecnología no es lo mismo que
sumar un nuevo contenido al programa, muchas veces cuestiona preceptos fundamentales a
la disciplina o la pedagogía. Esta variación requiere al docente reconfigurar no sólo su
comprensión de la tecnología, sino la de los tres componentes. (2006)
Primer Nivel:
Recordar (marcar sitios favoritos, realizar búsquedas en Google, utilizar viñetas, etc.)
Segundo Nivel:
Comprender (realizar búsquedas booleanas, usar Twitter, categorizar, suscribir, etiquetar.
Tercer Nivel:
Aplicar (subir archivos, editar, compartir, operar, etc.)
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Cuarto Nivel:
Analizar (recombinar información, revalidar, recopilar información de los medios, etc.)
Quinto Nivel:
Evaluar (comentar en un blog, publicar, moderar, colaborar, reelaborar, etc.)
Sexto Nivel:
Crear (Programar, filmar, transmitir, animar, etc.)
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Enseñanza guiada por la investigación (Research-led): el curriculum
está dominado por los intereses de la institución.
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En cualquier estudio de caso se presta atención a la particularidad y
complejidad de un caso singular a fin de llegar a comprender su
comportamiento en circunstancias relevantes. Típicamente los
estudios de caso integran o triangulan distintas fuentes y métodos de
recolección de datos (archivos, cuestionarios, entrevistas y
observaciones). Los datos reunidos pueden ser cuantitativos,
cualitativos o ambos. El propósito de los estudios de caso es variado:
brindar una descripción, verificar una teoría existente o bien generar
teoría.
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que le sea atractivo, que genere un compromiso con la
actividad en la que participa y que apoye al logro de experiencias
positivas para alcanzar un aprendizaje significativo.
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En síntesis, la clase invertida requiere que los estudiantes incorporen los marcos teóricos
fuera de clase y ejerciten de manera práctica durante la clase.
1. Ambientes flexibles: Los estudiantes pueden elegir cuándo y dónde aprenden; esto
da mayor flexibilidad a sus expectativas en el ritmo de aprendizaje.
2. Cultura de aprendizaje: Se evidencia un cambio deliberado en la aproximación al
aprendizaje de una clase centrada en el profesor a una en el estudiante. El tiempo
sincrónico es para profundizar en temas, crear oportunidades enriquecedoras de
aprendizaje y maximizar las interacciones para asegurar el entendimiento y síntesis
del material.
3. Contenido intencional: Para desarrollar un diseño instruccional apropiado
seleccionar y jerarquizar recursos que permitan integrar estrategias de acuerdo a los
propósitos y objetivos de la asignatura.
4. Rol docente: En este modelo, los docentes son el eje central para diseñar situaciones
de aprendizaje. No solo en la planificación y gestión del entorno virtual, sino en la
retroalimentación y la evaluación en proceso.
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En el siguiente cuadro comparamos la clase tradicional/clásica con el aprendizaje invertido.
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Interactividad en video
Aplicaciones web en las cuales es posible insertar un video publicado en una plataforma
determinada (Youtube, Vimeo), o bien desde el almacenamiento en un dispositivo o en la
nube, para asignar diversas actividades interactivas durante la proyección: opciones
múltiples, preguntas de respuestas abiertas, verdadero o falso, debate y discusiones,
completa oración, encuestas, etc.
https://ed.ted.com/
https://edpuzzle.com/
https://go.playposit.com/
Foros multimediales
Los foros son un espacio de intercambio y discusión sobre uno o varios objetivos a la vez.
Existen muchas herramientas de foro y la plataforma BlackBoard Learn posee una muy
intuitiva. También existen otras formas de generar debates a través de aplicaciones
colaborativas e interactivas. Como por ejemplo:
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Aplicación web que posibilita la participación en audio, texto y video sobre diversas
placas/diapositivas multimediales que ofician como nodos de encuentro de opiniones.
https://voicethread.com/
Herramienta para generar debates en torno a videos. La aplicación web posibilita participar
de los intercambios mediante videos-selfie de los participantes. Posee un editor de video
propio para enriquecer el mismo con mayor contenido.
https://info.flipgrid.com/
Es una herramienta que habilita la interacción sobre un video. Es posible dejar un comentario
en texto en algún segundo del video y generar un debate a partir de las intervenciones.
https://www.vialogues.com/
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Pizarras interactivas
Existen aplicaciones web que invitan a una mayor participaciones de los estudiantes a través
de actividades mediadas por tecnologías. Estas herramientas son interesantes para
enriquecer los momentos sincrónicos mediante opciones múltiples, encuestas, respuestas
abiertas y actividades gamificadas.
https://www.sli.do/
https://www.mentimeter.com/es-ES
https://nearpod.com/
https://kahoot.com/
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Para finalizar, cabe recordar que la enseñanza en tanto proceso debe adecuarse en función de los
progresos de las acciones que promuevan dicha construcción. La misma tiene en cuenta, no sólo el
contexto, sino también los ritmos de los estudiantes y, en este caso, las competencias tecnológicas
del docente. Por lo tanto, es una actividad muy compleja. Debe priorizarse en llevar adelante las
secuencias y propuestas que sean viables en la práctica.
Toda esta complejidad hace que sea difícil definir qué forma o estrategia de enseñanza puede ser la
adecuada; no hay métodos eficaces puesto que cada estudiante o cada grupo de estudiantes tendrá
experiencias semejantes, aunque con diferencias. De alguna manera esto debe impulsar al docente a
investigar las estrategias que se utilizan, ver cómo funcionan, si son aplicables en otros contextos, es
decir, si son posibles de adaptar a otras realidades y a la propia. En otros términos, si bien existen
variadas recetas, cada docente elige el momento, cómo ejecutarlas, agregando elementos de su
impronta profesional y personal.
Bibliografía referenciada:
Ali, A. (2021) De Amazon a Zoom: ¿Qué sucede en un minuto de Internet en 2021? Publicado
en Visualcapitalist.com. Disponible en:
https://www.visualcapitalist.com/from-amazon-to-zoom-what-happens-in-an-internet-minut
e-in-2021/
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