PMSD-218 FORMATOALUMNOTRABAJOFINAL AlexisNoriaNeciosup
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PLAN DE TRABAJO
DEL ESTUDIANTE
1. INFORMACIÓN GENERAL
3. PREGUNTAS GUIA
Nº PREGUNTAS
1
¿Qué tipos de estructuras condicionales aplico en el planteamiento de trabajo?
Detalle la sintaxis de las estructuras secuenciales aplicadas en el trabajo. utilice
2
la sintaxis C++ para su solución
¿Qué tipos de estructuras repetitivas utiliza en el trabajo y detalle la
3
sintaxis en Lenguaje C++?
¿A qué se denominan clases, objetivos y abstracción en el lenguaje
4
C++? y ¿Dar ejemplos?
¿A qué se denominan encapsulamiento, herencia y polimorfismo en
5
el lenguaje C++? y ¿Dar ejemplos?
1.
TRABAJO FINAL DEL CURSO
Las estructuras switch y case
2.
Input x, y
Auxiliar x, y
Print x, y
3.
While
for
do/while
4.
Una clase es en general un modelo, receta o plantilla que define el estado y
comportamiento de cierto
tipo de objetos. Una clase puede pensarse como una colección de variables
(atributos o propiedades)
y funciones (métodos) que permiten representar un conjunto de datos y especificar
las operaciones o
procedimientos que permiten manipular tales datos.
Un objeto es una instancia de una clase, es decir una entidad que se construye a
partir de las
descripciones consignadas en una clase (datos y funciones). Por tanto, un objeto se
puede entender
como una "variable" que se declara del tipo de dato de cierta clase. Un objeto es
como tal la entidad
tangible que permite acceder a los datos y funciones modeladas al interior de la
clase.
La abstracción Consiste en la extracción de las propiedades fundamentales de un
concepto. Permite
no preocuparse por los detalles no esenciales, es decir, no es necesario conocer los
detalles exactos
de la implementación. Existe casi en todos los lenguajes de programación. Las
estructuras de datos y
los tipos de datos son un ejemplo de abstracción.
5.
El encapsulamiento es el proceso de almacenar en una misma sección los
elementos de una
abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para separar el
interfaz contractual de una abstracción y su implantación.
La Herencia es uno de los conceptos fundamentales de la programación orientada a
objetos
3
ya que permite la reusabilidad de variables y funcionalidades que se han definido en
otras
clases. Para hablar de herencia se deben introducir los conceptos de clase base y
clase
derivada. Se conoce como clase base a una clase que va a heredar sus propiedades
(variables) y funcionalidades (métodos) a otras clases; Por otro lado, se conoce como
clase
derivada de una clase que se implementa mediante la reutilización de las
propiedades y
funcionalidades que se heredan de una (o varias) clase base. La herencia contribuye
en
cierto grado con la escalabilidad de una aplicación ya que cuando se debe modificar
o
eliminar una variable o un método heredado en todas las clases derivadas, entonces
no es
6.
TRABAJO FINAL DEL CURSO
HOJA DE PLANIFICACIÓN
PROCESO DE EJECUCIÓN
SEGURIDAD / MEDIO AMBIENTE /
OPERACIONES / PASOS /SUBPASOS NORMAS -ESTANDARES
Colocar la placa de pruebas, el Arduino, una resistencia, un led, Verificar el estado de los artefactos
un piezo y un sensor PIR para
evitar cortos circuitos
5
TRABAJO FINAL DEL CURSO
INSTRUCCIONES: debes ser lo más explícito posible. Los gráficos ayudan a transmitir mejor
las ideas. No olvides los aspectos de calidad, medio ambiente y SHI.
Cajero
calculadora
6
TRABAJO FINAL DEL CURSO
7
TRABAJO FINAL DEL CURSO
LISTA DE RECURSOS
INSTRUCCIONES: completa la lista de recursos necesarios para la ejecución del trabajo.
1. MÁQUINAS Y EQUIPOS
3. HERRAMIENTAS E INSTRUMENTOS
TinkerCad, Dev-C++ PC
5. MATERIALES E INSUMOS