Clase - Usuario Nen - v3.3
Clase - Usuario Nen - v3.3
Clase - Usuario Nen - v3.3
Usuario Nen
Nivel Habilidades Condiciones disponibles Puntos Nen
1st Ten, Ren, Zetsu 0 2
2nd Gyo Basico, En Basico, Shu 0 3
3rd Gyo Avanzado, En Avanzado, In 1 6
4th Ability Score Improvement, Ko, Ken, Ryu 1 7
5th Extra Attack 1 9
6th Ability Score Improvement 1 10
7th 1 11
8th Ability Score Improvement 2 12
9th 2 14
10th 2 15
11th 2 16
12th Ability Score Improvement 2 16
13th 3 17
14th Ability Score Improvement 3 17
15th 3 18
16th Ability Score Improvement 3 18
17th 3 19
18th 4 20
19th Ability Score Improvement 4 21
20th 4 22
INFORMACION BASICA
1
Nen
Habilidades básicas
Independientemente de su tipo de Hatsu, todos los usuarios Nen aprenden las siguientes habilidades básicas.
Nivel 1
Ten: Puedes utilizar 1 Punto Nen para obtener 10 temporary HP.
Ren: Puedes perder 10 HP para recuperar 1 Punto Nen, también puedes usar Puntos Nen para añadir +1d6 en Intimidation
Checks.
Zetsu: Puedes consumir 1 Punto Nen para añadir +10 bonus en Stealth Checks, si utilizas Nen el efecto termina. El efecto
dura 1 hora, y si no fue interrumpido, al final de la hora recuperas el Punto Nen consumido.
Nivel 2
Gyo Básico: Puedes ver auras Nen con tu percepción (pasiva).
En Básico: Puedes expandir tu aura hasta 2 metros (free action).
Shu: Puedes imbuir un objeto con Nen (free action).
Nivel 3
Gyo Avanzado: Puedes usar Puntos Nen para añadir +1d6 Perception Checks.
En Avanzado: Puedes usar Puntos Nen para expandir tu aura +2 metros.
In: El efecto de Zetsu no es interrumpido si usas Nen (pasiva), puedes usar Puntos Nen para añadir +1d6 Stealth Checks.
Nivel 4
Ko: Cuando ataques en tu turno, puedes optar utilizar Ko, el cual te da ventaja en ataques cuerpo a cuerpo, pero todos los
ataques contra tí tendrán ventaja hasta tu próximo turno (free action).
Ken: Cuando recibas un ataque, puedes utilizar Ken como reacción, cualquier tirada de ataque realizada contra ti estará en
desventaja, pero tus ataques cuerpo a cuerpo serán en desventaja hasta el final de tu siguiente turno (free action).
Ryu: Elige un Stat entre Wisdom, Charisma o Inteligencia, una vez elegido, este Stat no puede ser cambiado. Cuando no vistas
armadura ni escudos, puedes agregar el modificador de dicho stat a tu AC (pasiva). Si ya posees Unarmored Defense (Bárbaro
o Monje), la bonificación de Ryu tendrá un limite de +2.
Concentración
Mientras estes concentrado en una o más habilidades, los Puntos Nen utilizados por estas no serán recuperados.
Si recibes daño mientras estás concentrado en una habilidad, deberas hacer un Saving Throw de Constitución, para mantener la
concentración debes superar 10 o la mitad del daño recibido, aquel que sea mayor.
Tu concentración es automáticamente interrumpida cuando quedas inconsciente, dormido o petrificado.
Condiciones de Nen
A partir de nivel 3 puedes establecer una Condición de Nen cada 5 niveles. Las condiciones son la base fundamental de las
habilidades avanzadas de Nen.
Una vez que estableces una Condición de Nen, esta no podrá ser cambiada.
Cuanto más compleja sea la Condición de Nen, más poderosa será la habilidad resultante.
2 NEN
Hatsu
Habilidades Avanzadas
Los tipos de Hatsu son tratados como 6 nuevas skills, tu tipo
de Hatsu principal es aquél marcado como Proficient y
podrás agregar tu proficiency modifier a las tiradas
relacionadas a este.
A partir de nivel 2, por cada nivel de Usuario Nen, recibes 2
niveles Hatsu para distribuir entre los 6 tipos de Hatsu.
Tu Hatsu principal debe estar siempre 1 nivel por encima
de cualquier otro tipo de Hatsu.
El nivel de cada tipo de Hatsu representa cuantos Puntos
Nen puedes utilizar por turno en el mismo.
Tipos de Hatsu
Los Puntos Nen pueden dar distintos efectos a tus habilidades dependiendo el tipo de Hatsu en el que desees gastarlos. Cada
Punto Nen puede ser utilizado para:
Manipulación
Controlar la mente de uno o más seres vivos hasta una cantidad de HP no superior a +3d8. (concentración, requiere un medio)
Controlar un objeto o conjunto de objetos cuyo tamaño no sea mayor al de tu aura. (concentración)
Agregar +1d6 a Charisma Checks.
Emisión
Disparar tu aura hasta +10m, haciendo un daño de 1d6.
Proyectar tu aura hasta a +10m de distancia.
Agregar 1d6 a tus tiradas de ataque de rango.
Intensificación
Agregar +1d6 al daño que hagas en un ataque (free action).
Aumentar tu AC en +1 punto hasta el comienzo de tu próximo turno (reaction)
Agregar +1d6 a Str y Dex Checks y Saving Throws.
Transformación
Dar +1 propiedad o atributo a tu aura, con un daño de 1d6 y max save DC 10. (concentración)
Aumentar el DC en +1.
Expandir tu aura hasta +10m.
Materialización
Crear un objeto del tamaño de tu aura, con un daño de 1d6, max HP 10 y max AC 10.
Aumentar el HP del objeto creado en +10.
Aumentar el AC del objeto creado en +1.
HATSU 3
Especialización
Debido a su rara naturaleza, Especialización requiere su propio sistema
Spell save DC: 8 + proficiency bonus + modificador Ryu
Spell attack modifier: proficiency bonus + modificador Ryu
Modificador Ryu: es la bonificación determinada por tu Ryu, la cual también determinará tu subclase: Clérigo (Wisdom), Bardo
(Carisma) o Mago (Inteligencia)
Puedes conjurar hechizos de tu subclase asociada, usando slots del nivel correspondiente
Si usas un slot de un nivel superior, puedes usar los puntos sobrantes para amplificar el hechizo (de forma regular o con nen)
Cantrips cuestan un slot, pero recuperas el slot consumido al terminar el cantrip.
4 ESPECIALIZACION