SCP RPG Quickstart

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SCP
GUÍA DE INICIO RÁPIDO
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Número de artículo: SCP­RPG­1

Clase de objeto: seguro

Procedimientos Especiales de Contención: SCP­RPG­1 debe almacenarse en un casillero seguro en el Sitio­093 cuando no esté
en uso. Todo el personal que participa en escenarios de SCP­RPG­1 debe tener autorización de seguridad de Nivel 2 y debe estar
familiarizado con las reglas descritas en este documento.

Descripción: SCP­RPG­1 es un juego de rol basado en el universo SCP, diseñado para su uso en actividades recreativas para
el personal de la Fundación. El juego presenta ocho atributos, cada uno representado por una cantidad de dados, y un
sistema de calificación de competencia que agrega un nivel adicional de complejidad al juego.

Verificaciones de atributos:

Cuando se les pide que lancen un atributo, los jugadores deben lanzar hasta cuatro dados del grupo de dados del atributo. Los
dos resultados principales se suman y se agrega una calificación de competencia al resultado final.

El Director dará un nivel de dificultad para la tarea y el jugador deberá alcanzar o superar este nivel para tener éxito.

Dados explosivos:

Si un dado arroja su valor máximo, se añaden dados de bonificación a la reserva de dados. Estos dados de bonificación también
pueden explotar, añadiendo aún más dados a la reserva. Es importante tener en cuenta que solo agregas los dos dados
superiores, independientemente de cuántos exploten.

Cada 8 obtenido en un D8 añade 1D10 a la reserva de dados.


Cada 10 obtenido en un D10 añade 2D12 a la reserva de dados.
Cada 12 obtenido en un D12 añade 1D20 a la reserva de dados.

Una tirada de 20 en un D20 da como resultado un éxito crítico automático, pero no explota.

Regla de uno:

Después de tirar la reserva de dados, cualquier dado que haya obtenido un valor de 1 se deja a un lado.
La puntuación final se reduce en uno por cada dado reservado.

Contra rollos:

En situaciones en las que los jugadores deben competir entre sí, como en el combate físico, ambos jugadores tiran su
atributo + competencia. El jugador con el resultado más alto se considera exitoso.

En caso de empate (incluido el decimal), el empate corresponde al atacante o iniciador de la acción, según lo determine el
Director.
Es imperativo que todos los jugadores y directores se familiaricen con estas reglas y las cumplan durante el juego. Cualquier
violación de estos procedimientos resultará en medidas disciplinarias.

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N.º de artículo: SCP­RPG­CC

Clase de objeto: seguro

Procedimientos Especiales de Contención: SCP­RPG­CC se utilizará exclusivamente para la creación de personajes para su
uso en escenarios de SCP­RPG. Todo el personal que crea personajes debe seguir los procedimientos descritos en este
documento.

Descripción: SCP­RPG­CC es un conjunto de procedimientos para crear personajes para usar en escenarios SCP­RPG. El
proceso implica la distribución de dados de atributos, la asignación de valores de competencia y el cálculo de varias
estadísticas de personajes.

PASO 1: Dados de atributos iniciales

Distribuye 20D8 entre los ocho atributos.


Las casillas más pequeñas representan dados de 8 caras. Complete 20 de estas casillas en todos los atributos, con al menos
1D8 en cada atributo.
Los dados deben completarse de izquierda a derecha y debes haberlos comprado en el espacio de arriba.

1D10 se puede completar en cualquier lugar que tenga 2D8 comprados en los espacios anteriores.
Complete 4D10.

PASO 2: Valores iniciales de competencia

Los puntos se asignan a tres categorías: Conocimientos, Habilidades y Habilidades.


Los puntos se pueden gastar para aumentar las competencias individuales dentro de cada categoría.
Puntos adicionales otorgados por cada D10 comprado en ciertos atributos (ver más abajo).

La cantidad de puntos que puedes gastar es la siguiente:

17 puntos por Conocimientos;


Más 5 puntos por cada uno. D10 comprado en Inteligencia y percepción

14 puntos por Habilidades;


Plus por cada compra 5 puntos D10 en Fuerza y destreza

10 puntos por Habilidades;


Más 5 puntos por cada uno. D10 comprado en Carisma y fuerza de voluntad

El costo por competencias es el siguiente:

Nivel 1.0 = 1 punto


Nivel 2.0 = 3 puntos
Nivel 3.0 = 6 puntos
Los nuevos personajes no pueden comenzar con niveles de habilidad superiores a 3.

Tira 1D10 para determinar tu decimal inicial para las competencias adquiridas.
(Trate un resultado de 10 como cero).

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PASO 3: Determine sus atributos secundarios.

HP/HP máx.
HP base es 10
La bonificación de HP está determinada por la cantidad de dados de salud que se compraron.
Por cada D8, agrega 3 HP. Por cada D10, agregue 6 HP. Por cada D12, agregue 16 HP.

Puntos de esfuerzo
Comience con 1 punto de esfuerzo.
Por cada D10 comprado en Fuerza de Voluntad, comienza con un punto de Esfuerzo adicional.

Resistencia cognitiva
Cuente cuántos puntos de esfuerzo tiene y agregue su capacidad de autocontrol.
No redondees este número.

Puntos de reverencia
Comience con 1 punto de Reverencia por cada D8 comprado en Fate y +3 de Reverencia por cada D10 comprado en Fate.

Nota: no puedes tener más de 7 Reverencias a la vez.

Multiplicador cuerpo a cuerpo


Comience en 1 y obtenga +1 por cada otro D10 comprado en Fuerza y un +1 adicional por cada D12 comprado en Fuerza.

Multiplicador de proyectiles
Comience en 1 y obtenga +1 por cada otro D10 comprado en Perception y un +1 adicional por cada D12 comprado en
Perception.

Defensa de reacción
Tu Defensa de Reacción es igual a la cantidad de D10 comprados en Inteligencia y Percepción más la cantidad de D12
comprados en Destreza, más tu competencia en Conciencia/Reacción. No redondees este número.

Velocidad de movimiento

Comienzas con una velocidad de movimiento de 2. Obtienes un +1 adicional a la velocidad de movimiento por cada D12
comprado en Destreza.
Todos los personajes nuevos tendrán una velocidad de movimiento de 2 porque no comenzarás con ningún atributo D12.

Modificadores de bonificación

Por cada D10 que compres en Inteligencia, puedes colocar un modificador de +0,5 a cualquier competencia, excepto
Conciencia/Reacción y Esquivar/Bloquear (estas competencias tienen un área gris más oscura para la columna de
Modificadores). Puedes aplicar este modificador. a la misma Competencia más de una vez, lo que te otorga un
Modificador de +1,0 o superior.

Tenga en cuenta que los modificadores van en la columna del lado derecho. Es importante tener esto en cuenta para los
modificadores Bo­nus, así como para el siguiente paso.

Es imperativo que todo el personal que crea personajes cumpla con estos procedimientos y calcule correctamente todas
las estadísticas de los personajes. Cualquier violación de estos procedimientos resultará en medidas disciplinarias.

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PASO 4: Elija apariencia, tipo de cuerpo y razonamiento. Cada elección agregará modificadores adicionales a varios aspectos de
tu personaje. Vea abajo.

Modificadores de apariencia de personajes

Modificadores de apariencia (+) Hermosa (­) modificadores


+2.0 Negociación/Persuasión ­2.0 Resistir la angustia
+1.0 Moda/Etiqueta ­1.0 Intimidar/Provocar
+1.0 Liderazgo ­1.0 Disfrazarse/Mezclarse

Atractivo +1.0 Moda/Etiqueta ­1.0 Intimidar/Provocar


+1.0 Negociación/Persuasión ­1.0 Disfrazarse/Mezclarse
Promedio +2.0 disfrazarse/mezclarse

Extraño +1.0 Intimidar/Provocar ­2.0 Disfrazarse/Mezclarse


+1.0 Espectáculo
Espeluznante +2.0 Intimidar/Provocar ­2.0 Moda/Etiqueta
+1,0 disfrazarse/mezclarse ­2.0 Negociación/Persuasión
+1.0 Resistir Angustia

Modificadores de tipo de cuerpo

Tipo de cuerpo Bonificación de HP inicial Bonificación de defensa de reacción


Corto +6.0 Defensa de reacción
Delgado +5 puntos de vida +4.0 Defensa de reacción
Promedio +10 puntos de vida +3.0 Defensa de reacción
Corpulento +15 puntos de vida +2.0 Defensa de reacción
Bestia +20 puntos de vida

Modificadores de razonamiento
Razonamiento Cognitivo (+) modificadores (­) modificadores
Bonificación de resistencia

Ingenuo +15 +3.0 Resistir Angustia ­3.0 Iniciativa


­3.0 Intuición
­2.0 Conocimiento oculto/SCP
Escéptico +12 +2.0 Resistir Angustia ­2.0 Iniciativa
­2.0 Intuición
Científico +9 (ninguno) (ninguno)
De mente abierta +6 Iniciativa +2.0 ­1.0 Resistir la angustia
+2.0 Intuición
Nueces +3 Iniciativa +3.0 ­2.0 Resistir la angustia
+3.0 Intuición
+2.0 Conocimiento oculto/SCP

PASO 5: Crea la historia de fondo de tus personajes. Esto concluye la creación del personaje.

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N.° de artículo: SCP­RPG­COMBATE

Clase de objeto: Euclides

Procedimientos Especiales de Contención: SCP­RPG­COMBAT debe usarse exclusivamente para escenarios de combate
dentro de escenarios SCP­RPG. Todo el personal que participe en combate debe seguir los procedimientos descritos
en este documento.

Descripción: SCP­RPG­COMBAT es un conjunto de procedimientos para resolver combates dentro de escenarios SCP­
RPG. El proceso implica la declaración de combate, la determinación de iniciativa y la resolución de rondas de
combate.

Las reglas de combate incluyen dos fases previas al combate, explicación e iniciativa, y dictan que las rondas de combate
se inician cuando cualquier personaje realiza o se sospecha que realiza una acción que otro personaje querría evitar.
Las reglas también especifican que los personajes tiran para obtener iniciativa utilizando su inteligencia y sus
competencias de iniciativa, y que el personaje con la tirada más alta va primero. Las acciones de combate incluyen
ataque cuerpo a cuerpo, movimiento, uso de objeto/recarga, lucha/ataque, desarmado y defensa, como se describe a
continuación.

Ataque cuerpo a cuerpo: esta acción permite a un personaje atacar físicamente a un oponente dentro de un alcance
de 1 metro. Se puede realizar usando un arma (Ataque cuerpo a cuerpo armado) o sin arma (Ataque desarmado). El
jugador atacante tira Destreza y suma su competencia cuerpo a cuerpo. Deben igualar o superar la puntuación de
defensa de su objetivo (consulte “Defensa” en la página siguiente).

Mover: permite a un personaje mover una cierta cantidad de unidades (determinada por su velocidad de movimiento)
durante su turno. Esta acción se puede utilizar dos veces para simular la carrera.

Usar artículo/recargar: permite a un personaje usar un artículo estacionario no relacionado con el combate o recargar la
munición de su arma.

Luchar/Tackle: permite a un personaje agarrar o placar físicamente a un oponente dentro de un rango de 1 metro. El
personaje puede optar por derribar al oponente al suelo o detenerlo. El placaje obliga a tu objetivo y a ti mismo a
"caerse" y debes gastar una acción para levantarte. Si eliges detener, ni tú ni tu objetivo podéis realizar más acciones
hasta que el detenido obtenga una tirada de Fuerza + Liberación superior a tu Fuerza + Lucha/Tacle.

Desarmar: permite a un personaje intentar desarmar a un oponente dentro de un alcance de 1 metro. Requiere un éxito
crítico de Destreza + Desarmar contra la Puntuación de Defensa del oponente.

Ataque a distancia: permite a un personaje atacar a un oponente desde la distancia usando un arma a distancia. Requiere
una tirada exitosa de Percepción + Habilidad a distancia contra la Puntuación de Defensa del oponente. También hay tres
posturas de personajes. Tu postura predeterminada después de sacar tu arma es disparar desde la cadera. Puedes
gastar acciones de combate para aumentar tu postura a Listo y luego Apuntar. Cada postura tiene diferentes modificadores
al tirar para impactar.
El retroceso del arma de fuego reducirá tu postura cada vez que se dispare el arma.

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Defensa: permite a un personaje mejorar su defensa contra ataques entrantes. Si no realizas la acción de defensa
en combate, todos los ataques serán contra la defensa de reacción de tu personaje. Si realizas la Acción de
Defensa, te permitirá tirar Destreza + Esquivar/Bloquear y reemplazar tu Defensa de Reacción con la tirada.
Puedes elegir defender antes de que llegue tu turno, pero tendrás una acción menos ese turno.

Acción especial: esta es una categoría general para cualquier acción que no encaje en las otras categorías. Los
ejemplos incluyen el uso de habilidades especiales o el lanzamiento de hechizos.

El daño infligido se determina mediante una combinación del daño base del arma sumado al daño X multiplicado
por los multiplicadores cuerpo a cuerpo o proyectil. Por ejemplo, si tu daño base fue 1D6 y el daño X fue 1D8 para
un arma cuerpo a cuerpo, y tu multiplicador cuerpo a cuerpo fue x3, causarías un total de 1D6 + 3D8.

Experiencia:
Después de cada sesión, tu Director te recompensará con puntos de mérito y experiencia. Obtener 10 puntos de
mérito aumentará tu nivel de seguridad y te permitirá acceder a armamento e información de mayor calidad. Los
puntos de experiencia se pueden utilizar para comprar dados adicionales o aumentar tus habilidades. El coste
de comprar dados se encuentra en la parte superior de la hoja de personaje. Obtendrás bonificaciones por
comprar dados como se indica en las cajas de dados; por ejemplo, comprar un D12 en Destreza otorgará +1 a la
velocidad de movimiento.

El costo de aumentar las competencias es igual al nivel de competencia multiplicado por diez. Por ejemplo, una
competencia en el nivel 2.3 costaría 23 de experiencia.

Un sistema adicional es la Reverencia. Los directores podrán otorgar puntos de Reverencia a lo largo de la sesión.
Estos puntos se pueden gastar para realizar cualquiera de las siguientes acciones:

Puedes gastar 2 Reverencia para volver a tirar cualquier prueba de atributo.


Puedes gastar 4 Reverencia para robar una Carta de Drama.
Puedes gastar (Nivel de seguridad actual +3) Reverencia para ganar 1 punto de Mérito.
Puedes gastar 6 de Reverencia para aplicar un +7 permanente a tus puntos de vida máximos.

Anexo: Después del Incidente­7742­A, todas las pruebas con SCP­RPG deben realizarse bajo la supervisión de
al menos un personal de Nivel 3. Cualquier caso de comportamiento agresivo o violento mostrado por los
sujetos de prueba debe informarse inmediatamente al personal supervisor.

El contenido relacionado con la Fundación SCP, incluido el logotipo de la Fundación SCP, tiene licencia Creative Commons Sharealike 3.0 y todos los conceptos se originan en http://www.scpwiki.com y sus
autores. SCP The Tabletop RPG, que se deriva de este contenido, también se publica bajo Creative Commons
Compartir igual 3.0

Esta es una obra de ficción. Los nombres, personajes, empresas, lugares, eventos e incidentes son producto de la imaginación del autor o se utilizan de manera ficticia. Cualquier parecido con
personas reales, vivas o muertas, o con acontecimientos reales es pura coincidencia.
Contenido del sistema RPG creado por 26 Letter Publishing (Jason Keech) 2016.
Cualquier sitio web/enlace contenido en este libro no está afiliado a 26letterpublishing.

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100 EXP = +1D8
FORTALEZA EXPERIENCIA: 200 EXP = +1D10 Nombre del jugador:
500 EXP = +1D12
D8
Apariencia
reverencia Nombre del personaje Género :
Tipo de cuerpo Razonamiento

D10 +1 CUERPO A CUERPO +1 CUERPO A CUERPO +1 CUERPO A CUERPO


Hermoso Corto Ingenuo
Peso :
D12 +1 CUERPO A CUERPO +1 CUERPO A CUERPO +1 CUERPO A CUERPO
Alias Atractivo
­1 retroceso ­1 retroceso ­1 retroceso
+BENEFICIO
gasta 2 para volver a tirar una verificación de atributo
Altura : Delgado Escéptico
gasta 4 para robar una carta de drama
gastar sl+3 para ganar +1 punto de mérito
Edad :
SALUD gasta 6 para obtener +7 hp máximo

Cabello :
Promedio Promedio Científico
+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida

+3 puntos de vida
Descripción del personaje:
D8 Ojos :
Extraño Corpulento Mente abierta

Clase de personal
D10 +6 puntos de vida +6 puntos de vida +6 puntos de vida +6 puntos de vida +6 puntos de vida +6 puntos de vida
Espeluznante Bestia Nueces

ABCDE
D12 +16 puntos de vida +16 puntos de vida +16 puntos de vida

+BENEFICIO

Conocimientos Modificación de nivel. Habilidades Modificación de nivel. Habilidades Modificación de nivel.

PERCEPCIÓN Anatomía/Primeros Auxilios (INT) . Cuerpo a cuerpo (DEX) . Conciencia/Reacción (PER) .


D8 *Lenguas Antiguas (INT) . Rifle de asalto (DEX) . Esquivar/Bloquear (DEX) .
Arquitectura (INT) . Pistola (DEX) . Conocido/Domesticado de Animales (CHR) .
D10 +1 PROYECTO +1 PROYECTO +1 PROYECTO
Astronomía (INT) . *Artillería pesada (DEX) . Atletismo (DEX) .
.
+1 RD +1 RD +1 RD +1 RD +1 RD +1 RD

D12
Cuidado/Crianza (CHR) Rifle de caza/francotirador (DEX) . Empatía (CDH) .
. .
+1 PROYECTO +1 PROYECTO +1 PROYECTO
+1 cuenta +1 cuenta +1 cuenta
+BENEFICIO Computadora/Hacking (INT) Escopeta (DEX) Resistencia (HTH) .
Cocinar (INT) . Subfusil (DEX) . Iniciativa (INT) .
DESTREZA *Demoliciones (INT) . Actuar/Mentir (CHR) . Intimidar/Provocar (CHR) .
D8 Moda/Etiqueta (CHR) . Arte/Música (INT) . Intuición (INT) .
Juegos de azar/juegos (FTE) . Liberarse/Escape (STR) . Saltar (DES) .
D10 Conocimientos generales (INT) . . Liderazgo (CDH) .
D12
Historia/Lore (INT) . Atrapar/Lanzar (DEX)

. Levantar/Empujar (STR) .
+1 MOVER
+1 RD
+1 MOVER
+1 RD
+1 MOVER
+1 RD +BENEFICIO Identificar el gusto/olfato (PER) . Subir (DEX)

. Negociación/Persuasión (CHR) .
Investigar (INT) . Disfrazarse/mezclarse (CHR)
. Resistir KO/Muerte (FTE) .
DESTINO Derecho/Política (INT) . Unidad (DEX)

. Resistir la angustia (WIL) .


Matemáticas (INT) . Forzar cerraduras (DEX)
.
D8
. Carterista (CHR) . Autocontrol (WIL)
Mecánica (INT)
. .
D10 Navegar (INT) . *Piloto (INT)
.
. Sigilo/Ocultar (DEX) .
D12
Conocimiento oculto/SCP (INT)
. .
Psicología (CHR) . Espectáculo (CHR)
.
.
+BENEFICIO

Religión (INT) . Nadar (DEX)


.
CARISMA . Docencia (INT) .
Investigación/Internet (INT)

. Luchar/Desarmar (DEX) . .
D8 Ciencias/Física (INT)
Supervivencia/Seguimiento (PER) . Escritura (INT) .
D10 Tecnología (INT) . . esfuerzo
D12
Señales visuales/Lenguaje de señas. (EN T) .
+BENEFICIO
. Créditos: gastar para sumar +1 y 1d12 a cualquier
tirada de fuerza, destreza, salud o fuerza de voluntad.
INTELIGENCIA

SCP
Nivel de seguridad
D8 HP MÁX.

D10 +0,5 Mod +0,5 Mod +0,5 Mod +0,5 Mod +0,5 Mod +0,5 Mod
HP:
+1 RD +1 RD +1 RD +1 RD +1 RD +1 RD
INT, POR D10 Y DEX D12 +
CONCIENCIA/REACCIÓN
Reducción del daño
D12 (+ MODIFICADOR DE TIPO DE CUERPO)

Seguro. Contener. Proteger.


+BENEFICIO

Reacción Mover Pelea confusa


Proyectil
FUERZA DE VOLUNTAD Defensa Velocidad Multiplicador Multiplicador
Recuento de méritos

D8
.
Al obtener diez (10) Méritos, los empleados reciben un aumento de +1 en su Nivel de autorización de seguridad. El nivel de autorización de seguridad otorga acceso a
mejores equipos, armas, información y acceso a otras áreas de la base [redactada]. El director otorgará un número. Reduzca este número según su nivel de seguridad
actual para determinar su premio al mérito. Sólo el personal autorizado tiene derecho a acceder a cualquier información o elemento desbloqueado. Compartir con personal
de acceso de menor seguridad dará lugar a penalizaciones por reducción del nivel de seguridad. Para obtener más información, consulte su [datos eliminados] X X
D10 +1 EJERCICIO +1 EJERCICIO +1 EJERCICIO +1 EJERCICIO +1 EJERCICIO +1 EJERCICIO

A3224991799321997
D12 ADVERTENCIA: El uso de esta tarjeta sin los Resistencia cognitiva
+BENEFICIO
marcadores biométricos adecuados resultará en la ESFUERZO + AUTOCONTROL

.
TERMINACIÓN INMEDIATA
(+ MODIFICADOR DE RAZONAMIENTO)

Modificadores de impacto

Arma Habilidad Retroceso cuerpo a cuerpo


Tamaño del clip de objetivo listo para la cadera Daño base X Daño Rango de elementos Especial

Versión 6.0
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Notas de PC

Nota LOS PRODUCTOS EN ALMACENAMIENTO): ARTÍCULOS (EN EL PERSONAJE):


Nombre del jugador Nombre del personaje

________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________
Notas de PNJ
________________________ ________________________
________________________ ________________________
Nombre Trabajo/Rango Notas
________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________
________________________ ________________________

Notas SCP

#SCP Alias Rasgos

Ubicaciones

Acciones de combate (elige dos)


PEDIDOS Ataque cuerpo a cuerpo (usa un arma de corto alcance)
________________________
• Mover (Mover unidades igual a la velocidad de movimiento)

• Utilice IteM/ReloAd (acción estacionaria genérica) ________________________


LUCHA/Enfrentamiento (Desarmar o detener físicamente)

DESARMAR (Intento de tomar el arma enemiga)
________________________

defensa (esquivar o bloquear un ataque) ________________________
ReAct (espera antes de actuar)

MISIONES AnAlyze (Observar la situación y actuar antes) ________________________


• Listo/AIM/FIRe (Preparar o disparar el arma)
________________________

________________________

• ________________________
________________________
CONTRATOS ________________________

• ________________________
• ________________________

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