S.O.P. Reglamento Airsoft Milsim
S.O.P. Reglamento Airsoft Milsim
S.O.P. Reglamento Airsoft Milsim
REGLAMENTO MILSIM
PROLOGO
Procedimiento estándar de operación en sus siglas en ingles S.O.P. (standard
operating procedure) es el estándar a nivel internacional para denominar los
reglamentos Milsim.
Este estilo de juego, el MILSIM de esta organización MILSIM URUGUAY es una
forma de juego de simulación militar que mediante este reglamento
impulsamos a nivel nacional.
Por ningún concepto debe tratarse estas reglas como la única manera de
interpretar el estilo, solo es el resultado de un compendio de reglas basadas
en un estudio exhaustivo durante 7 años y varios escritos y ediciones del
redactor basadas en reglamentos internacionales de airsoft y paintball milsim.
No son las reglas de una persona, ni de un equipo, ni pretenden ser las
mejores, ni las únicas.
Son un trabajo que intenta ser de utilidad a quienes comienzan o a quienes
necesiten una guía de como representar un operador y su especialización en
airsoft de simulación.
Reúne experiencias de muchos jugadores a nivel nacional e internacional
independientes y organizados teniendo en cuenta especialmente las
posibilidades, limitaciones y necesidades del jugador uruguayo.
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El apoyo de toda y a toda la comunidad es fundamental y necesaria, dejando de
lado intereses comerciales por el bien, el impulso y el desarrollo ordenado, bien
intencionado, pacífico y estrictamente lúdico de este juego cuyo único fin es la
diversión. Alzando por sobre todo valores como la camaradería, el honor, la
lealtad, el compañerismo y el sentido de pertenencia al deporte, al estilo.
Importante tener en cuenta que cada palabra que denote violencia de carácter
bélico o físico es pura y exclusivamente una expresión lúdica que se asume al
desarrollo del juego de simulación militar dejando de lado cualquier
connotación malintencionada y que pueda ofender a cualquier participante.
Este es un deporte y estas reglas buscan por sobre todo mantener al mismo
alejado que cualquier actividad extra deportiva que no busque enaltecer los
valores que se propone transmitir.
Este reglamento fue creado con el fin de regular las partidas de airsoft de
escenario CQB y campo en su modalidad Milsim en Uruguay y darle un marco de
seguridad y desarrollo óptimo tanto a jugadores principiantes como
experimentados donde prime la diversión y el compañerismo.
Como nota importante debemos agregar que está dirigido a mayores de 18
años y no pueden participar menores de edad.
Así también se pedirá a cada participante una lista con datos personales y
especificaciones médicas para relevamiento de su participación en los eventos.
MILSIM ES:
Military Simulation (Simulación militar), combinan técnicas de supervivencia con
misiones de tipo militar generalmente juegos para gente capacitada con
conocimiento de reglas y técnicas, pero no hay impedimentos para ningún
jugador que quiera ponerlo en práctica con estas reglas.
Su duración puede ser de varias horas o días en ambientes naturales o
edificaciones (Escenario o CQB).
Es indispensable el uso de munición limitada y simulación de recarga.
Como se trata de simular, la indumentaria es estilo militar o policial en sus
diferentes formas tradicional o privada evitando el uso de la indumentaria
oficial del ejército actualmente.
En definitiva, estas reglas no son más que un marco acorde para el desarrollo
del deporte Milsim como cualquier otro deporte donde su práctica se realiza
con vestimenta y elementos acordes.
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Por ningún motivo debe tomarse estas pautas como imposición o elitismo por
parte de quienes las practican, se espera el jugador comprenda y respete el
estilo como se respeta cualquier deporte donde sus reglamentos hacen posible
su desarrollo ordenado y por ningún motivo son limitantes a la participación de
quienes no cumplan con alguna de las reglas ya que todo es revisable y hay una
comunidad dispuesta a ayudar a los operadores a encontrar soluciones si se
cumple con la disposición más importante, ACTITUD MILSIM.
COMO JUGARLO:
El milsim es mucho más que enfrentar dos equipos para dispararse a ver
cuántas bajas dan como los clásicos “picaditos”, árbitros con chalecos
reflectivos, misiones básicas de capturar la bandera o cuidar al vip.
Hay varios conceptos fundamentales a tener en cuenta y es ahí donde el tener
un reglamento se transforma en vital.
Primero el estilo militar o policial de las misiones, del rol de los operadores y de
la indumentaria.
Segundo la limitación de la munición a lo que sería una aproximación genérica a
lo real que porta un operador en combate según su especialización.
Y tercero la acción de recarga de lo que pasaremos a llamar Arma Lúdico
Deportiva (ALD) ya que, si bien es similar a un arma real en su apariencia
exterior, no funciona como tal y solo se debe utilizar para esparcimiento en este
deporte.
Deploramos cualquier uso indebido o la utilización de algún modelo ALD para
actividades fuera del ámbito del deporte.
Lo primero es muy extenso y es el grueso de las reglas, como vestir puede ser
fácil si uno tiene “la película” en la cabeza, pero se ven jugadores con
vestimenta inadecuada en el campo y muchas veces no son conscientes de que
además de salir de esa película que aspiramos puede ser contraproducente por
las dificultades del terreno de juego.
Puede ocurrir por la historia que la organización pida la posibilidad de
vestimentas fuera del estilo para representar algunos papeles específicos, pero
siempre bajo la responsabilidad del operador que lo haga el tener el cuidado
que puede representar la situación en los escenarios de juego.
Las misiones son fundamentales para la simulación, nos dan los objetivos a
cumplir y nos compenetra con los personajes y especializaciones. Le dan vida al
juego.
Luego tenemos la limitación en cantidad de munición.
No tiene nada de realista el ir con cargadores llenos de bolitas con cantidades
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muy fuera de la realidad de lo que un operador llevaría.
El limitar la munición hace que pensemos más cuando disparar y le agrega
expectativa y tención al juego.
Ni hablar de recargar tu réplica en plena acción como en combates reales. No
hay como esa sensación para realmente meterte en el personaje y ciertamente
cargar 150 o 500 bolitas y tener 2000, 3000 o más para un juego dista mucho de
lo que busca este estilo.
Tampoco es aconsejable llevar a estos juegos principiantes sin experiencia por
más que puedan tener conocimientos en tácticas de combate por ejemplo sin
antes dar al menos una charla profunda de cuáles son sus reglas o mejor aún
algún entrenamiento con estas reglas.
ELEMENTOS FUNDAMENTALES
Para desarrollar este juego de simulación de combate, hace falta generar ciertos
elementos en la interna de cada grupo, ya sea la creación de jugadores
especializados, tácticas de combate y niveles o rangos para jugadores.
También el uso de accesorios adecuados para el juego como máscara, gafas,
réplicas y protección corporal.
Puede haber indispensables y opcionales y esta es una recopilación a modo
ilustrativa sobre todo para principiantes o ajenos al deporte que lean estas
páginas.
Los mismos serán detallados a continuación:
REPLICA
Es una réplica de arma real que puede funcionar con Batería, resorte, a gas co2,
green gas y aire comprimido.
Ejemplo de réplicas:
MUNICIÓN
Se utilizan bolitas fabricadas en PLGA, PVC, o en materiales biodegradables, un
diámetro de 6mm y su peso varía entre 0,12gm a 048gm aprox.
Los enfrentamientos Milsim son con munición limitada y la cantidad se
determina de común acuerdo entre los participantes o al redactar la misión, se
recomienda por ejemplo para un enfrentamiento de 10 personas por equipo en
un lapso de pocos minutos 40 bolitas por jugador, media hora 80 bolitas, 1 hora
100 bolitas y 3 horas o más 210 bbs con una réplica principal.
Mantener una cantidad de munición acorde a lo que porta un operador real en
misiones es fundamental, por lo tanto, no se recomienda excederse de las 210
bbs para un operador de asalto, un soporte 1000 bolitas como máximo y un
sniper 100 bbs
Las réplicas secundarias cuentan con un total de 30 bbs para su uso.
Los equipos, poniéndose de acuerdo previamente y si la organización lo
específica, pueden hacer captura de munición durante el juego, tanto de las
bajas, en misiones, como de los campamentos contrarios.
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BBs:
Rifles de Asalto – hasta 360 fps, Distancia mínima para disparo 10mt.
De 360 a 400 fps Distancia mínima para disparo 15mt.
DMR – de 400 a 450 fps, Distancia mínima para disparo 20mt.
Rifles Sniper – hasta 550 fps, Distancia mínima para disparo 30mt.
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NOTA A DISTANCIAS DE TIRO:
Respetando las distancias y el sistema de carga de no más de 50 bbs estará
permitido el disparo en full salvo la organización no lo habilite y se recomienda
uso de mascará protectora o alguna manera de cubrirse el rostro para evitar
lesiones.
Así mismo la organización previa consulta con los jugadores podrá permitir
disparos a menor distancia de lo mínimo permitido (3mt.), tomando como
máxima potencia la de réplicas de asalto (360fps). Asumiendo cada jugador los
riesgos de posibles lesiones.
MÁSCARA
INDUMENTARIA
A tratarse de un deporte de simulación militar es necesario el uso de ropa estilo
militar para representar el papel en juego en cualquiera de sus formas oficial o
privada teniendo en cuenta siempre las características del estilo Milsim.
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Ejemplos de indumentaria y accesorios:
CHALECO TÁCTICO
Otro elemento útil a la hora de proteger el cuerpo de impactos y lesiones y para
llevar accesorios como radio, elementos de limpieza, cargadores con munición,
etc.
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SHEMAG
Elemento identificatorio de los operadores, resguardo de la zona del cuello y
rostro o camuflaje.
Los equipos de asalto pueden tener como regla el identificarse con un mismo
color de Shemag para las operaciones y así evitar las bandas o brazaletes de
colores vivos.
En este deporte el sigilo nos lleva a estar mucho tiempo de rodillas o tirados entre
arbustos y escombros y las articulaciones es algo que tenemos que proteger muy
bien. Todo jugador Milsim sabe lo importantes que son tanto como los guantes y
coderas y una buena vestimenta en general para este deporte.
SEGURIDAD
Consejos.
Muy importante que todo jugador tenga al momento del juego una botella de
agua para hidratarse como mínimo y un kit medico real por cualquier
accidente que pueda tener.
También repelente y protector solar son buena decisión llevar con nuestro
equipamiento.
Recordar que este es un deporte de riesgo y ese kit es para uso personal si se
presentara ocasión de necesitarlo.
El riesgo que se toma es enteramente responsabilidad de cada jugador.
Luego de esto, lo demás es a elección como podría ser un par de guantes, casco,
accesorios varios como bombas de humo, talco o bbs. Cuchillos, hachas o
espadas cortas de utilería de goma o plásticos blandos, arcos con flechas con
punta blanda, etc.
Todos los elementos que brinden más realismo a este juego serán aceptados si
se emplean para los objetivos fundamentales de este deporte, la diversión y el
entretenimiento. Están absolutamente prohibidos elementos ajenos al juego,
como ser: cuchillos, explosivos, gases lacrimógenos, trampas peligrosas,
munición verídica y todo elemento que pueda ocasionar daños a los jugadores.
ESTO NO ES UN ENTRENAMIENTO MILITAR NI PARAMILITAR.
En todo momento se espera una conducta deportiva de todos los actores del
deporte y por ningún motivo el mismo debe ser tomado como entrenamiento
real ya que sus reglas y características distan mucho de posibles escenarios
reales.
En la realidad las armas disparan más lejos, no las detiene parapetos de
maderas blandas o arbustos, no se espera buen comportamiento del oponente
y el fin es a grandes rasgos matar o morir.
Nosotros solo nos divertimos como en una película así que cualquiera que
busque algo diferente no será aceptado en los juegos y entrenamientos.
No significa que un militar o policía no pueda participar del juego, significa que
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se debe tomar como esparcimiento y diversión y no como forma de preparación
para un eventual conflicto real.
Cualquiera que quiera hacer ver al deporte como entrenamiento dista mucho
de querer fomentarlo y promoverlo.
Cuidemos nuestro juego, nuestro deporte, nuestro hobbie de mal intencionados
y del lucro indiscriminado.
Nota de reglamentaciones:
A la fecha, el airsoft no está catalogado como deporte en Uruguay.
Aún así la reglamentacion con respecto a replicas es nula.
Esto reprecenta un problema muy grave en cuanto a interpretacion de leyes se
refiere tildandolas aveces a conveniencia de algunos actores publicos y privados
de armas.
Dicha mala interpretacion de las leyes existentes (para armas) puede ocurrir que
a replicas, se las mal catalogue si bien cualquier jugador o persona entendida en
armas que tenga una en sus manos y le realice un peritaje basico puede darce
cuenta que es imposible que funcione como tal.
Su traslado es fundamental que se realice con las devidas precauciones.
No exponerla en lugares publicos, no manipularla en vehiculos aunque se esté
proximo a un campo de juegos, no efectuar disparos en recidencia a la vista sin
advertir a vecinos o a las autoridades si fuese necesario, no utilizarla fuera del
ambito de juego como podría ser para amedrentar a un intruso de forma visual
o exponer en redes sociales sin advertir su naturaleza son algunos concejos a
tener en cuenta.
Dicho esto tambien es importante que se tome conciencia por parte de las
autoridades que son solo elementos deportivos, que hay una comunidad de
jugadores interesados en que se regularice de forma clara y atendiendo las
nececidades de dicha comunidad más que la de actores comerciales.
Trabajemos y coordinemos esfuerzos para que se tome conciencia y podamos
desarroyar de forma aún mas segura nuestra pasion deportiva.
ARBITRAJE
Puede haber arbitraje o no. En el caso de existir los árbitros se encargarán de
controlar EL CORRECTO DESARROLLO DEL MÉTODO, EJECUCIÓN DE MISIONES,
CONTROL DE TIEMPOS y GARANTIZAR EL JUEGO LIMPIO.
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Los árbitros pueden acompañar a un equipo, incluso con equipamiento similar
para no afectar el desarrollo de las misiones, y en caso de contacto con el
contrario, se identificarán con un elemento de color distintivo si fuera necesario.
Los árbitros no podrán obstruir el juego o delatar posiciones.
Los equipos participantes pueden llevar su propio árbitro para fiscalizar.
Siempre y cuando éste domine este reglamento.
Los líderes de equipo pueden oficiar de árbitro.
Todo reclamo al oponente, solo puede hacerse entre líderes y/o por medio de
un árbitro.
En todos los casos los árbitros deberán dominar el método Milsim de Milsim
Uruguay
EQUIPOS
Los equipos tendrán una composición mínima de 3 jugadores y un máximo de
15 jugadores.
Debe existir un Capitán, representante y vocero de todos los jugadores del
equipo, será la persona encargada de organizar y coordinar a todo su grupo, y
será quien responda frente a la organización de cada juego.
Es recomendable que todos los miembros de un quipo tengan interiorizado este
reglamento. Esto ayudará a que las especialidades se puedan repartir entre los
miembros del equipo, cumpliendo con la mayoría de las condiciones ideales
para el desarrollo del juego.
Cada equipo deberá contar con un botiquín principal de primeros auxilios.
Opcionalmente los jugadores pueden portar un pequeño estuche con
implementos de primeros auxilios (algodón, curitas, leuco, gasa, vendas y guantes
quirúrgicos, etc.).
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JUGADORES ESPECIALIZADOS
Son jugadores u operadores que tienen a su cargo ciertos aspectos tácticos que
los diferencian de los demás, no siendo esto un rango o valor superior frente a
otros jugadores, pero si un nivel de conocimiento en técnicas.
Los mismos son:
FRANCOTIRADOR
Es un tirador selecto, diestro en sigilo y puntería. Trabaja solo o acompañado
por no más de un jugador (observador, DMR), tendrá blancos selectivos, podrá
desplazarse separado de su grupo de asalto o equipo y se encargará de brindar
información a su unidad o mando. Debe tener una réplica precisa y de buen
rango de tiro.
No puede utilizar full auto (ver cantidad de munición acorde a la
especialización).
DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE O TIRADOR DESIGNADO
La tarea del TD o DMR por las siglas de denominación de su rifle en inglés, es la
de apoyar a su unidad con disparo rápido y preciso sobre blancos enemigos a
distancias superiores a las que accede un jugador de asalto sin llegar a ser un
francotirador.
Son entrenados para realizar tiros precisos y a velocidad, pero a diferencia de
los francotiradores más especializados, estos tienen la capacidad de proveer
fuego veloz, en detrimento de la precisión.
Los TD son miembros integrantes de unidades o pelotones regulares de
infantería, como los soportes o los técnicos no se desplazan por el campo solos
como los francotiradores, aunque si pueden formar parte de un binomio
dmr/francotirador. Cambian de posición junto a su unidad y pueden o no llevar
un camuflaje más especializado que el de sus compañeros de unidad.
SOPORTE/ARTILLERO
Brinda apoyo de disparo intenso para posibilitar las maniobras del resto del
equipo, brinda disparo de cobertura. Necesita una réplica con buena cadencia y
está habilitado a disponer de más munición que el resto para esta tarea, como
mínimo el doble del máximo de los otros jugadores y como máximo 1000
bolitas.
Está habilitado a utilizar full auto. También puede utilizar “replicas especiales”
que podrían ser suministradas por la organización por motivos de misión de
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juego.
Al igual que el resto de especializaciones sus réplicas secundarias llevan un
máximo de 30 bolitas.
ASALTO
Es el grueso de todo equipo, ejecutan las maniobras, son los que definen la
acción. Para ellos es indispensable el trabajo en equipo, se los conoce como
“Ejecutivos”.
Su réplica principal carga un máximo de 210 bbs que es el estándar de la OTAN
para operadores en combate (210 balas en 7 cargadores, 5,56 x 45mm), sus
secundarias un máximo de 30 bolitas. Puede utilizar full auto si la organización
eventual en un juego lo permite.
LIDER
Son los encargados de comandar la acción y recopilar la información necesaria
para las misiones, muchas veces deben estar un paso atrás de la primera línea
de ataque o defensa. Es un cargo de mucha responsabilidad. Se permite uno por
equipo o también en el caso de equipos grandes uno general y uno por cada
grupo de asalto.
Su tarea en los equipos como ya lo mencionamos también es de control de
reglamento, comportamiento y arbitraje si la organización lo requiere. Pueden
ser también los voceros oficiales de cada equipo.
RADIO OPERADOR
Maneja el Sistema de Comunicaciones, mantiene a todo el equipo comunicado
entre sí y brinda información constante al Mando, generalmente estará cerca de
este último. En ocasiones el juego puede constar de una radio por grupo de
asalto o una por miembro de grupo de asalto, pero dicho operador es el
encargado principal de la coordinación entre líderes, generales y resto de
equipo.
TÉCNICO ARMERO
Es el especialista que maneja la pirotecnia, dispositivos de seguridad, bombas,
trampas e implementos similares de acuerdo a cada juego. Siempre material
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inofensivo para la integridad de todos los jugadores. Este jugador también
evaluará la utilización o no de los distintos materiales en función del bienestar
del medio en el que se esté jugando.
El lleva si la organización lo permite mas munición para sus compañeros.
Una carga completa de asalto, de sniper y de soporte como máximo y no son
intercambiables, es decir, la de asalto para los operadores de asalto la de
sniper para sniper, etc.
Es el encargado de asistir y reparar replicas impactadas en simulación si se
utiliza la regla de impacto en réplica para lo cual el operador debe llevar su
réplica al Técnico luego de ser impactada, el cual en un lapso de tiempo
estipulado (10 min. Aprox) simula repararla para poder continuar en juego.
MEDICO
Brinda curación a los jugadores en el papel de heridos y es fundamental que se
interiorice en representar bien su rol siguiendo los pasos de curación en la
simulación del juego como se verá más adelante.
Son pieza clave y de los especialistas más importantes y con más control en
situaciones de estrés.
Ya que se espera esté en primera línea asistiendo y salvando a sus compañeros
y así lograr ventajas tácticas en campo. Muchos no eligen este papel por
desconocimiento que, por entenderlo, pero todos quieren uno cerca.
COMANDO
Son jugadores diestros en el uso de todo tipo de réplicas, de pirotecnia y
trampas, de tácticas y técnicas relacionadas con incursiones, operaciones de
sabotaje, y técnicas de evasión y escape. Es un eficaz jugador individual que
puede representar varias especializaciones simultáneamente.
También puede como el Soporte utilizar “replicas especiales” o ser un tirador
selecto dentro del grupo de asalto.
CORRESPONSAL
Es un jugador que está encargado de documentar mediante fotografía y video
todo lo concerniente a la misión. Se acopla a un grupo de asalto utilizando
vestimenta similar y queda expuesto a todas las reglas del juego. También
pueden tener parte clave de una misión ofreciendo información sobre mapas
fotografías, videos, lugares u objetivos tácticos. No se aceptan fotógrafos con
chaleco refractario en juegos Milsim.
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PRISIONERO
Un prisionero puede estar amarrado solo con las manos frente a él para poder
quitar ataduras fácilmente en caso de un problema real.
Debe fingir estar bien amarrado y no puede quitarse las ataduras de encima.
Si es libre de caminar, puede escapar y salvarse si tiene la oportunidad.
Debe simular cualquier acción tomada por sus captores y él tiene el derecho de
no cooperar.
En definitiva, sentido común de lo que es un prisionero ayuda mucho a
comprender el concepto del mismo, así como de todas las especializaciones del
juego Milsim y su desarrollo.
Ejemplo:
Un rehén que simula ser hostil puede ser “aturdido” para apaciguarlo. Tus
habilidades de actuación son apropiadas para esta acción tanto para simular el
golpearlo y expresarlo así, como la del rehén para fingir el ser aturdido o
golpeado. Él no puede usar un ALD.
Es decir, puede no cooperar, gritar, pedir ayuda y los captores pueden decirle
“estas aturdido”, lo que implica que lo golpearon y ya no puede ni tratar de
escapar, defenderse ni gritar, pero tampoco caminar o moverse sin asistencia.
Es recomendable entrenen para las especializaciones.
El solo tener una réplica acorde a sniper o DMR no hace al jugador. O el ser
médico, corresponsal, civil, etc. No es válido serlo solo porque nadie quiere al
igual que un líder como es habitual.
Lo que los defina tiene que ser sus habilidades para representar bien su
especialización o rol, el entrenamiento y las habilidades adquiridas con esfuerzo
y experiencia.
TIRO CIEGO
Efectuar disparos ciegos, debe entenderse como la acción defensiva u ofensiva
de disparar a la vuelta de una esquina, por un orificio por donde solo el barrel
pasa o sobre un obstáculo sin mirar a quien se le está disparando.
Esta práctica no está permitida en Milsim.
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Hay ocasiones en las que la experiencia lleva al jugador a límites entre lo no
permitido y lo práctico, así detallaremos algunas situaciones como ejemplo a
seguir.
Los disparos de un atacante o defensor en situaciones de cobertura donde casi
no se ve al oponente que podría estar cerca a distancias menores a las
reglamentarias, cercano a un agujero por donde se realiza el disparo o una
esquina primero deber realizarse en semiautomático, con replica secundaria y
siempre y cuando el disparo se efectúe por una abertura por donde el
contrincante podría corresponder el disparo. Teniendo la posibilidad de ver
parte del cuerpo del oponente tomando como referencia el tamaño aproximado
de una cabeza para la abertura o una esquina de una pared.
Queda prohibido el disparo a ciegas total o donde el oponente no tenga la
posibilidad de responder el ataque como puede ser un orificio muy chico por
donde pasa el barrel únicamente.
Y prohibido también efectuarlo con una réplica principal en CQB o en
enfrentamientos a distancias cortas. El ataque puede ser posible sí realizarlo con
un cuchillo de utilería con sus respectivas reglas para la acción si fuesen
permitidos y si se respeta la regla del tamaño de la abertura.
En caso de que un ataque se vea frustrado por la respuesta rápida del oponente
y se realizan disparos simultáneos o por reflejos, ambos deben darse de baja a
menos que alguno de los impactos sea en zona de heridas (brazos y piernas). Si
los dos fueran heridas ambos son baja.
Si la respuesta demora lo suficiente como para interpretar que no es un reflejo
del jugador, el atacante puede permanecer en juego mientras que el oponente
por más que dispare e impacte no.
Si bien en la realidad es posible se dé esta acción, en un juego Milsim es una
práctica deshonrosa ya que se apuesta al buen comportamiento deportivo por
parte de todos los jugadores.
Mantengamos ese espíritu deportivo y el juego limpio.
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DERRIBO CUERPO A CUERPO
Una baja simulando un corte o penetración se efectúa en el tronco o el cuello
sin ejercer fuerza o presión.
Y se debe acordar al comienzo de cada juego que puede ser posible para evitar
problemas entre jugadores ante la posibilidad de contacto físico.
Un toque en los brazos o las piernas no presenta ninguna lesión al oponente.
Todos los cuchillos o elementos de simulación cortantes deben estar hechos
para el entrenamiento en caucho o goma y no deben tener una hoja filosa en
sus bordes.
Si al contacto con “arma blanca” de utilería de un atacante, le sigue la respuesta
o reacción producto del reflejo del oponente con un disparo a corta distancia
por más que ese disparo pueda impactar sobre el torso o cabeza el jugador no
será baja, solo herido. Se espera que los jugadores practiquen estas reglas con
responsabilidad ya que se exponen a conflictos innecesarios si se presentan
lesiones por disparos a corta distancia evitables si se tiene la conducta correcta.
Por esta y otras razones es que estas reglas deben quedar claras antes de
comenzar el juego y evitar la acción con jugadores con poca o nula experiencia
en el desarrollo de juegos Milsim.
EXPLOSIONES DE GRANADAS
Pueden ser de polvo o bbs.
Una granada explosiva causará la baja de cualquier operador en la misma
habitación o dentro de 3 metros. Una pared o vehículo protegerá de una
granada, pero una plataforma, arbusto o red no dará protección.
La granada destruye un escudo por el resto del día.
EXPLOSIONES DE BOMBAS DE TIEMPO, CO2 O HPA
Una bomba provocará la baja de cualquier jugador en la habitación donde
explota o dentro de 5 metros como mínimo dependiendo de las
especificaciones para el juego. También simulará la destrucción de los vehículos
y los escudos en este mismo radio.
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Por conceptos de misión una bomba puede solo tener un efecto lumínico y
sonoro y su radio de acción variará según los planes de la organización para el
juego.
Los únicos habilitados a manejar, activar y desactivarlas son los técnicos
armeros o un operador comando.
MORTEROS Y BAZOOKAS
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ESCUDO TÁCTICO
Uno de cada ocho operadores puede tener un escudo con un máximo de 1.10 x
0.70 metros.
El portador de escudo puede usar ALD secundaria mientras lo usa ya sea pistola,
revolver. También pistola con carcasa estilo Roni o escopeta corta.
Un escudo no protege al usuario contra una granada, trampa ni disparo de
bazzoka o mortero.
Además, el escudo se considera “destruido” por el resto del juego o etapa si la
granada o explosivo explota cerca de él. Un escudo por brigada de 5 a 8
operadores.
LOS CAMPOS DE JUEGO
EDIFICIOS
Los edificios se consideran como los ves. Si no tienen techo, puedes pasar por la
abertura, sin embargo, está prohibido tirar un objeto a través del techo.
La organización puede decidir ser tomado como edificio con techo si no lo
tuviere por particularidades de misión.
Por ejemplo, en un edificio, puede arrojar una granada a través de la ventana o
puerta, pero no sobre la pared. Una pared o una empalizada no es un edificio,
por lo que estaría permitido arrojar una granada o cualquier otro objeto sobre
ella.
¡Dentro de edificios tener especial atención en las reglas de distancias de
disparo y cronación!
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OBSTACULOS Y PAREDES
Todas las paredes se consideran resistentes al ataque y a algunas explosiones
para el operador detrás de ellas. Si el obstáculo es lo suficientemente grande
como para permitir una buena cobertura contra los disparos, protegerá contra
una granada (ejemplo: estar recostado a un auto sería aceptable, pero un árbol
o una plataforma de madera no salvaría una granada).
Un disparo de mortero o bazooka por ejemplo puede eliminar jugadores
cubiertos si la organización lo especifica antes de empezado el juego
El organizador puede elegir actuar como si cada edificio tuviera un techo si así
lo desea.
VEHÍCULOS ESTACIONADOS O MÓVILES
Todos los vehículos protegen al operador que se esconde o permanece dentro o
tras ellos así sea en campo abierto o cerrado (Ejemplo: garaje).
A menos que el operador sea impactado.
Los vehículos no se eliminan a menos que la organización decrete la manera,
pero sí si se juega con fuego de artillería, bombas, minas etc.
BAJAS
Está prohibido, pedirle la baja a otro a más de 3 metros y discutir con el
oponente (las quejas solo se presentarán al final del juego). No está permitido
simular ser baja para sorprender, al contrario, debe enseguida lucir un pañuelo
rojo o luz roja si hay poca visibilidad o nula estilo señal de bicicleta para evitar
tanto que sigan atacándolo como avisar que está fuera del juego.
Estando “herido”, el operador puede solamente ocultarse moviéndose no más
de 3 metros pidiendo un médico o ser ayudado por otro operador para
trasladarse. Si no es atendido en 5 minutos es baja.
Para que un jugador se dé de baja, debe ocurrir cualquiera de estas acciones:
El jugador fue impactado en una zona vital ya sea torso, abdomen, ingle o
cabeza con uno o más impactos.
MOVER UN OPERADOR HERIDO:
Se debe mantener siempre contacto físico (Lo más real posible) entre un
jugador “activo” con el jugador “Herido” todo el tiempo.
Si el contacto con el operador “herido” se pierde, este debe caer y permanecer
en el piso.
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A continuación, se describen formas recomendables de movilizar a un operador
durante una operación:
- Sostener y cinchar al operador por el aza del chaleco o cualquier otro punto de
anclaje, o si la situación lo permite, por una extremidad (mano, brazo, pierna).
- Cargar o sostener físicamente al operador herido.
- Un jugador herido que está siendo movilizado por un compañero de equipo
puede caminar, pero no le está permitido correr.
El jugador que está moviendo al herido solo puede disparar su réplica
secundaria.
Solo se puede usar un jugador ELIMINADO o herido como cobertura con el
previo consentimiento de este y si está tumbado en el suelo representando ese
papel, pero NUNCA si está parado o caminando a zona de bajas.
EL MÉDICO
El médico tendrá la capacidad de curación mediante un máximo de una curación
cada 2 jugadores de su grupo de asalto y hasta 6 como máximo como acurre con
soldados en operaciones de campo reales generalmente debido al peso extra en
su equipo. Podrá “curar” los impactos en extremidades o ayudar a salir de la
zona de ataque a un impactado o bien pedir asistencia de un operador para
curarse él mismo.
Si el médico es una baja, deja automáticamente de ser médico al reingreso, si
existiera esta modalidad en el juego, pasando a ser un operador de asalto.
Dejará su identificador de Médico en la zona de baja, así como los implementos
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de primeros auxilios de simulación (no el botiquín real).
Los elementos de curación son los siguientes:
1) Una jeringa sin aguja.
2) Torniquete, apósitos o venda
3) Coagulante simulado (sobre con talco, sal, etc.)
Los pasos a seguir para la simulación de la curación son:
Aplicar coagulante, vendar, simular aplicar morfina con la jeringa.
El medico es fundamental en el juego.
Muchos operadores no comprenden esto y piensan que es fastidioso el estar
pendiente de otros jugadores y que no van a disparar tanto como los demas (¿).
Es una vision muy errada, el médico está siempre en primera linea y es quien
mas adrealina genera cada vez que se acerca a un jugador a curarlo y es a
quienes los oponentes tendran primero en la mira para atacarlos. Se necesita
ser muy rapido, sigiloso y despierto para serlo y con nervios de acero para
reprecentarlo.
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Regla Alternativa para operadores con experiencia en representar al médico.
A la hora de representar mejor a un médico quisa por el desarrollo de una misión específica
o por ser jugadores con experiencia en este reglamento dejamos a continuación una
alternativa en la que se divide el cuerpo en zonas.
La amarilla es para curación estándar en extremidades.
La naranja en extremidades curación estándar, pero queda inhabilitada la extremidad como
si fuera una herida compleja.
Por lo tanto, no puede usarla. No podrá correr en el caso de las piernas ni usar las manos en
el caso de los brazos.
La naranja también, pero en el torso tiene que ser tomada como una herida muy crítica a
tratar con curación de tres pasos más la colocación de una vía y zonda de simulación y
trasladar tomado del brazo entre uno o dos compañeros o incluso camilla a la base del
equipo.
Ahí tendrá que esperar 10 minutos antes de re ingresar a la partida.
La sonda debe colocarse con una venda o cinta en el
cuerpo como se ve en la imagen.
Y por último como siempre, la zona roja es muerte
al instante.
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FALTAS Y SANCIONES
IMPACTO EN REPLICA
Se puede utilizar la regla de impacto en réplica, esto indica que el jugador no
podrá usarla si es golpeada con una bb y deberá recurrir al técnico armero que
podrá repararla.
Le atará una cinta en la parte impactada o donde el jugador tenga asignado para
su réplica que no moleste o perjudique a la misma.
Si el técnico armero fuese dado de baja, el jugador que reciba impacto en su
réplica, deberá retirarse a zona de baja esperar 5 minutos y retornando a la
32
acción sin ninguna penalización (no pierde su especialización) o tocar la
marcadora de igual estilo (primaria, secundaria, soporte, sniper) de un jugador
dado de baja en el suelo si lo hubiere para poder re utilizar la suya como si
hubiese tomado la de él.
NIVELES O RANGOS
Los niveles o rangos, coordinan y reglamentan la actividad dentro de cada
equipo. En ningún momento la finalidad es otra, no existen rangos militares a no
ser de manera lúdica y dentro del campo de juego, todos los jugadores son
iguales y se diferencian únicamente por su experiencia y especialización.
NIVEL 1: CPITANES
Son los miembros encargados de los mandos en las misiones y o arbitraje.
Tienen la experiencia y conocimiento necesario en técnicas o tácticas de juego
para esta tarea. Puede haber uno o varios si de varios grupos se tratase (uno por
pelotón o uno por cada grupo de asalto). El capitán representa al equipo frente
a las organizaciones de eventos y es líder o vocero de todos sus compañeros de
juego.
NIVEL 2: ESPECIALISTAS
Son los que cumplen las órdenes o direcciones de los capitanes y tienen
también algunos jugadores a cargo para llevar a cabo los objetivos de las
misiones del juego.
Dirigen la acción en el campo luego de que los capitanes indican los objetivos de
la misión. En caso de la baja del capitán, ellos son los que tiene la obligación de
continuar con la toma de objetivos, mandos, o arbitraje.
NIVEL 3: INFANTERÍA
Son el grueso del pelotón o grupo de asalto, quienes cumplen las direcciones de
especialistas y capitanes.
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CONSEJOS
Los equipos o grupos deberán estar formados por un mínimo de 3 jugadores y la
cantidad máxima se sugiere sea de 15 jugadores.
Se recomienda la utilización de señas de mano y o la utilización de equipos de
radio como handies para la comunicación con los compañeros de equipo como
con la organización. Los juegos Milsim pueden desarrollarse en campo con
obstáculos naturales y artificiales al aire libre o CQB (Close Quarter Battle), así
como en edificios donde la mayor parte de la acción transcurre dentro de un
recinto cerrado.
La cronación de réplicas se espera sea menor en juegos CQB donde el
enfrentamiento se efectuará a distancias más cortas. De esta manera se
evitarán daños innecesarios. Ver párrafo de Seguridad y tablas de potencias.
El jugador que es dado de baja no debe circular en la zona donde se está
desarrollando la acción, debe hacerlo hacia Zona de Bajas luego de permanecer
unos minutos en el suelo esperando se termine la acción a su alrededor
indicando claramente que está fuera de juego (pañuelo rojo o luz roja en caso
de juego nocturno), de esta manera no recibirá impactos innecesarios.
Paralelamente, los jugadores que siguen en juego no pueden disparar a las bajas
ni utilizarlas para cubrir movimientos, estas acciones pueden ser sancionadas,
esto dependerá de la organización del juego.
No interrumpir el juego por discusiones, dudas, empañamientos de gafas o
mascara, o asuntos personales. El juego puede ser interrumpido en caso de
emergencia para advertir el hecho, avisando inmediatamente a un organizador,
quien dará el aviso general para la detención inmediata de toda acción.
En definitiva, lo que se busca es generar una “mentalidad Milsim” donde estas
reglas, sumando sentido común y lógica puedan generar el ambiente propicio
para el desarrollo de una actividad deportiva donde sus practicantes vean
satisfechas sus expectativas y todo se logre con honor, respeto y juego limpio.
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CONCLUSIONES
Las reglas aquí detalladas son las utilizadas para juegos Milsim, provistas para
todos los jugadores que deseen mantener vivo este deporte y son entregadas
por MILSIM URUGUAY que aconseja por un buen desempeño del estilo sean
respetadas en su totalidad. Por lo tanto, se prohíbe su modificación o uso
parcial o utilizar su título para formar parte de eventos y juegos en los que no se
respeten o se tome solo parte de ellas sin previa autorización.
Con este reglamento se busca mantener el espíritu deportivo, lúdico y sin fines
de lucro del Milsim uruguayo y brindar apoyo a todos los jugadores que lo
pongan en práctica.
Está prohibida su reproducción o utilización fuera de la organización Milsim
Uruguay para uso con carácter lucrativo ya sea por empresa o particular.
Índice
........................................................................................................................................................................................ 1
REGLAMENTO MILSIM .................................................................................................................................................... 2
PROLOGO ............................................................................................................................................................... 2
MILSIM ES: ...................................................................................................................................................................... 3
COMO JUGARLO: ............................................................................................................................................................ 4
ELEMENTOS FUNDAMENTALES ...................................................................................................................................... 6
REPLICA........................................................................................................................................................................... 6
MUNICIÓN ...................................................................................................................................................................... 7
NOTA A LAS POTENCIAS: ............................................................................................................................................ 8
NOTA A DISTANCIAS DE TIRO: ................................................................................................................................... 9
MÁSCARA ....................................................................................................................................................................... 9
INDUMENTARIA ............................................................................................................................................................ 10
CHALECO TÁCTICO ................................................................................................................................................... 11
SHEMAG ................................................................................................................................................................... 12
RODILLERAS, GUANTES, CASCOS, ETC. .................................................................................................................... 12
SEGURIDAD ................................................................................................................................................................... 12
Sobre técnicas aplicables al Milsim: ........................................................................................................................ 14
Nota de reglamentaciones: ...................................................................................................................................... 16
ARBITRAJE..................................................................................................................................................................... 16
EQUIPOS ....................................................................................................................................................................... 17
JUGADORES ESPECIALIZADOS ....................................................................................................................................... 18
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FRANCOTIRADOR ..................................................................................................................................................... 18
DMR - DESIGNATED MARKSMAN RIFLE O TIRADOR DESIGNADO........................................................................... 18
SOPORTE/ARTILLERO ............................................................................................................................................... 18
ASALTO ..................................................................................................................................................................... 19
LIDER ........................................................................................................................................................................ 19
RADIO OPERADOR ................................................................................................................................................... 19
TÉCNICO ARMERO .................................................................................................................................................... 19
MEDICO .................................................................................................................................................................... 20
COMANDO ............................................................................................................................................................... 20
CORRESPONSAL ........................................................................................................................................................ 20
PRISIONERO ............................................................................................................................................................. 21
Ejemplo: ............................................................................................................................................................... 21
TIRO CIEGO ................................................................................................................................................................... 21
DERRIBO CUERPO A CUERPO ........................................................................................................................................ 23
EXPLOSIONES DE GRANADAS ....................................................................................................................................... 23
EXPLOSIONES DE BOMBAS DE TIEMPO, CO2 O HPA ..................................................................................................... 23
MORTEROS Y BAZOOKAS .............................................................................................................................................. 24
ARTILLERIA PESADA ...................................................................................................................................................... 24
CIVIL.......................................................................................................................................................................... 24
RENDICIÓN ................................................................................................................................................................... 25
ESCUDO TÁCTICO ..................................................................................................................................................... 26
LOS CAMPOS DE JUEGO ................................................................................................................................................ 26
EDIFICIOS .................................................................................................................................................................. 26
OBSTACULOS Y PAREDES ......................................................................................................................................... 27
VEHÍCULOS ESTACIONADOS O MÓVILES ................................................................................................................. 27
BAJAS ............................................................................................................................................................................ 27
MOVER UN OPERADOR HERIDO: ............................................................................................................................. 27
EL MÉDICO .................................................................................................................................................................... 28
FALTAS Y SANCIONES .................................................................................................................................................... 31
IMPACTO EN REPLICA ................................................................................................................................................... 32
NIVELES O RANGOS ...................................................................................................................................................... 33
NIVEL 1: CPITANES ................................................................................................................................................... 33
NIVEL 2: ESPECIALISTAS ........................................................................................................................................... 33
NIVEL 3: INFANTERÍA ............................................................................................................................................... 33
CONSEJOS ..................................................................................................................................................................... 34
CONCLUSIONES............................................................................................................................................................. 35
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Es ley mencionar y agradecer:
Este reglamento está basado en el RSM Rules of Military Simulation de Milsim Nation.
El reglamento de Paintball Milsim Uruguay creado por el redactor.
El reglamento de Milsim Latinoamericano.
El reglamento de la AUY- Airsoft Uruguay.
El reglamento de Milsim West.
Vivencias de jugadores de todo el mundo y personales.
Y gracias a las críticas constructivas, comentarios,
y sugerencias de jugadores que agrego a continuación
Bruno Bertone
Silvana Silveira
Gerardo “Hunter” Quevedo
Cesar Herrera, presidente de Milsim latinoamericano
Febrero 2019
Nota: El basar las reglas en reglamentos oficiales de organizaciones
No lo hace oficial de ninguna de los mencionados. Es una forma de
Buscar una estandarización de contenido para hacerle más fácil al jugador
Su adaptación al sistema
Redacción: Carlos Hernández Siecola
©2019 Todos los Derechos Reservados Ley Nº 9.739
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