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Las distintas especies que habitan nuestro planeta disponen de dos mecanismos
completamentarios para resolver la adaptación a su entorno. Uno es la programación
genética, que permite desencadenar pautas de conducta complejas, sin apenas
experiencia previa y con un alto valor de supervivencia (por ejemplo, reconocimiento y
huida ante depredadores, pautas de cortejo, etc.), pero son respuestas rígidas, incapaces
de adaptarse a nuevas condiciones.
Dentro de la programación genética contamos con dos patrones innatos de
conductas: los reflejos y las pautas fijas de acción o instintos.
El reflejo es una respuesta innata, automática e involuntaria que se produce como
reacción a estímulos específicos, son inherentes a la especie y muy importante para la
superviviencia porque supone un ajuste rápido al ambiente. Por ejemplo, el reflejo de
succión del pecho materno, salivar al conectar la lengua a un trozo de pastel,
sobresaltarse ante un ruido extraño, la contracción de la pupila que provoca un rayo de
luz, etc.
La pautas fijas de accción son complejas acciones vitales, específicas de la especie,
muy estereotipadas (iguales cada vez que se ejecutan), con carácter consumatorio (una
vez iniciadas, siempre se terminan), resistentes al cambio y desencadenadas por un
estímulo específico. Ejemplos de estas serían los patrones migratorios de las aves, la
construcción de nidos de los pájaros, cómo las abejas fabrican sus panales, etc.
El otro mecanismo adaptativo es el aprendizaje, que permite modificar la conducta
ante los cambios ambientales. Es más flexible y eficaz a largo plazo, y es más
característico de las especies superiores.
TIPOS DE APRENDIZAJE
Se le denomina de esta manera porque para aprender el sujeto debe actuar (operar) o
utilizar su conducta instrumentalmente, es decir, como un medio para alcanzar los fines
propuestos.
Skinner llevó a cabo sus investigaciones a principios de los cincuenta y fue el
inventor de las conocidas cajas de Skinner: cámaras diseñadas específicamente para la
investigación con animales. Constaban de palancas, trampillas, mecanismos eléctricos,
luces, etc. Se introducía a un animal (ratas, palomas, patos...) para observar su
comportamiento y tratar de condicionar algunas de sus respuestas. Al principio, el
animal actuaba al azar; tocaba indistintamente todos los mecanismos sin ninguna
estrategia definida. Sin embargo, cuando presionaba determinada palanca se abría una
trampilla que contenía un pedazo de carne. Según aumentaban los ensayos, el animal
disminuía el número de tentativas al azar hasta que finalmente aprendía a presionar la
palanca adecuada cada vez que tenía hambre, prescindiendo de todas las demás.
Con el fin de modificar la conducta, Skinner utilizaba premios (refuerzos) y castigos.
Un refuerzo es cualquier estímulo que aumente la probabilidad de que cierta conducta
vuelva a ser ejecutada, mientras que un castigo es un estímulo que disminuye esa
probabilidad.
En general, se distinguen dos grandes tipos de refuerzos:
-Positivos: Se otorga una recompensa o gratificación cuando el sujeto ha llevado a cabo
la conducta deseada.
Ejemplo: Si queremos que una rata aprenda a utilizar una determinada palanca (la de
color rojo), cada vez que la apriete le otorgamos un refuerzo positivo: un trozo de carne.
El refuerzo parcial se ha comprobado que es más efectivo, éste consiste en no obtener
recompensa cada vez que se realiza la tarea, sino sólo de vez en cuando, puesto que,
siempre se gratifica la conducta, el sujeto tiende a desinteresarse o aburrirse.
-Negativos: Como resultado de la conducta se suprime algo desagradable para el
organismo, es decir, inmediatamente después de que se realiza la conducta termina el
estímulo aversivo.
Ejemplo: El sujeto toma un fármaco que le alivia el dolor de cabeza o se pone un abrigo
que le quita el frío, o el sujeto paga sus impuestos en el plazo establecido para no tener
que pagar un recargo o abre el paraguas antes de salir a la calle para no mojarse.
Igualmente, los castigos pueden ser de dos tipos:
-Positivos: Cuando una conducta es acompañada de estímulos dolorosos para el sujeto.
Ejemplo: Si queremos que la rata deje de utilizar la palanca de color rojo, cada vez que
la pulse le administramos una descarga eléctrica; de esa manera, la conducta se irá
extinguiendo gracias a un castigo positivo.
Cuando el castigo positivo se utiliza es frecuente la aparición de efectos secundarios
negativos como provocar daños físicos, facilitación de modelos agresivos, provocar
reacciones negativas hacia la persona que los aplica, etc.
-Negativos: Si como resultado de la conducta, el organismo pierde una situación
agradable.
Ejemplo: Si un adolescente se ha portado de forma incorrecta, sus padres le castigan
dejándole sin paga semanal.
Numerosos estudios han confirmado que es mucho más efectivo el aprendizaje
alcanzado mediante refuerzos que el conseguido mediante castigos. Vienen a confirmar
la importancia que tiene la motivación en los procesos de aprendizaje. Así, por ejemplo,
los alumnos obtienen mejores rendimientos si se le dan refuerzos antes que castigos.