Ing. Elizabeth Guerrero V

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Ing. Elizabeth Guerrero V.

 Interfaz de usuario
 Principios de diseño de las interfaces de
usuario
 Recuperabilidad
 Retroalimentación
 Tipos de interfaz de usuario
 Reglas para el diseño de la interfaz de
usuario
 Lo que no se debe hacer en un diseño
 El proceso de diseño de la interfaz de usuario
 Conjunto de elementos hardware y software de un
computador que presentan información al usuario y le
permiten interactuar con la información y con el
computador.
Principio Descripción
Familiaridad del usuario En la interfaz se debe utilizar términos y conceptos
obtenidos de la experiencia de las personas que
más utilizaran el sistema
Uniformidad La interfaz debe ser uniforme en el sentido de que
las operaciones comparables se activen de la misma
forma
Mínima sorpresa El comportamiento del sistema no debe provocar
sorpresa a los usuarios
Recuperabilidad La interfaz debe incluir mecanismos para permitir a
los usuarios recuperarse de errores
Guía de usuario o Cuando ocurran errores, ejecución de acciones que
Retroalimentación se deban confirmar, etc, la interfaz debe
proporcionar retroalimentación significativa y
características de ayuda sensible al contexto
Diversidad de usuarios La interfaz debe proporcionar características
apropiadas para los diferentes tipos de usuarios del
sistema
 Tres tipos de recursos para ayudar al usuario
a recuperarse de errores:
◦ Confirmación de acciones destructivas: el sistema
debería pedir confirmación antes de ejecutar tal
acción
◦ Proporcionar un recurso para deshacer: restablece
el sistema al estado previo antes de que ocurriera la
acción.
◦ Generar puntos de control: implica grabar el estado
de un sistema en intervalos periódicos y permitir
que el sistema se restaure desde el último control
La retroalimentación sirve para que el usuario, se entere de que:

• La computadora aceptó la entrada


• La entrada se encuentra en la forma correcta
• La entrada no se encuentra en la forma correcta
• Habrá un retraso en el procesamiento
• La solicitud ha sido concluida
• La computadora es incapaz de concluir la petición
• Se dispone de mayor detalle en la retroalimentación (e indica la
manera de obtenerla)
 Interfaz en lenguaje natural
 Interfaz en lenguaje de comandos
 Interfaz de preguntas y respuestas
 Interfaz de menu
 Formularios de entrada/salida
 Interfaz gráfica de usuario (GUI)
 Reconocimiento de voz
 Pantallas sensibles al tacto
 Lápices ópticos
 Permiten a usuarios interactuar con la computadora
en su lenguaje cotidiano o natural.
 No se requieren habilidades especiales de usuarios
lnterfaz en lenguaje de comandos
•Permite al usuario controlar la aplicación con una serie de
pulsaciones del teclado, comandos, frases o alguna secuencia de
estos tres métodos.
•Es una interfaz popular entre programadores y administradores
linux
 Despliega en pantalla una pregunta para el usuario. Para
interactuar, el usuario introduce una respuesta (mediante
pulsaciones del teclado o un clic del ratón) y la computadora
después actúa en esa información de entrada de acuerdo con su
programa, normalmente pasando a la siguiente pregunta.
 Una interfaz de menú proporciona al usuario una lista en
pantalla de las selecciones disponibles.
 En respuesta al menú, un usuario está limitado a las opciones
desplegadas.
 El usuario no necesita conocer el sistema pero tiene que saber
qué tarea se debe realizar. Por ejemplo, con un menú típico de
procesamiento de texto, los usuarios pueden escoger opciones
para editar, copiar o imprimir. Sin embargo, para utilizar el
mejor menú los usuarios deben saber qué tarea desean
desempeñar.
 Los menús no dependen del hardware. Las variaciones abundan.
 Los menús se establecen para usar el teclado, lápiz óptico o el
ratón.
 Las selecciones se pueden identificar con un número, carta o
palabra clave.
 La consistencia es importante en el diseño de una interfaz de
menú.
• De barra

• Contextual
o popup

• En cascada
Formularios de entrada/salida
 Las interfaces de formulario consisten de formularios en pantalla o
formularios que se basan en la Web que despliegan campos que contienen
datos o parámetros que necesitan ser comunicados al usuario.
 Las interfaces gráficas de usuario (GUIs) permiten la
manipulación directa de la representación gráfica en
pantalla, la cual se puede realizar con la entrada del
teclado, una palanca de juego o el ratón.
 La manipulación directa requiere mayor sofisticación
del sistema que las interfaces vistas anteriormente.
 La clave para las GUIs es la retroalimentación
constante que proporcionan.
 La retroalimentación continua en el objeto
manipulado significa que se pueden hacer
rápidamente los cambios o incluso cancelar
operaciones sin incurrir en mensajes de error.
• Reconocimiento de voz

• Pantallas sensibles al tacto

• Lápices ópticos
1. El periodo de entrenamiento necesario para los usuarios debe ser
aceptablemente corto.

2. Mantener consistentes las interfaces en las aplicaciones.

3. La interfaz debe ser perfecta para que haya pocos errores y los que ocurran no
sea por un mal diseño.

4. El tiempo que los usuarios y el sistema necesitan para recuperarse de los


errores debe ser corto.

5. Los usuarios poco frecuentes deben poder aprender a usar el sistema en poco
tiempo.
El diseñador debe dar al usuario la posibilidad de hacer su trabajo,
en lugar de suponer qué es lo que éste desea hacer. La interfaz debe
ser suficientemente flexible para adaptarse a las exigencias de los
distintos usuarios del programa.

• Permitir a los usuarios utilizar el teclado o el ratón.


• Permitir al usuario interrumpir su tarea y continuarla más tarde.
• Utilizar mensajes y textos descriptivos.
• Permitir deshacer las acciones, e informar de su resultado
• Permitir una cómoda navegación dentro del producto y una fácil salida del
mismo.
• Permitir que el usuario personalice.
Reducir la carga de memoria del
usuario
La interfaz debe evitar que el usuario
tenga que almacenar y recordar
información. Para ello, debe Aliviar la
carga de la memoria de corto alcance
(permitir deshacer, copiar y pegar;
mantener los últimos datos introducidos).

Ejemplo: el porta papeles de Window


Basarse en el reconocimiento
antes que en el recuerdo
ejemplo: elegir de entre una lista en lugar de teclear de nuevo
Proporcionar indicaciones visuales de dónde está el
usuario, qué está haciendo y qué puede hacer a
continuación
Utilizar metáforas del mundo real

Considerar las metáforas para definir:

Características Físicas.- Cada persona tiene diferentes características


físicas.
Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene
que adecuarse al lugar.
Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. ¿ Se
refleja el brillo en la pantalla?
Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico, etc.
Cultura.- Este factor es importante si el mercado para el sistema es a
nivel internacional.
Presentar al usuario sólo la información que
necesita
Hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de
objetos, evitar la presentación de excesiva información)

Mal diseño Buen diseño


Construir una interfaz Consecuente

Permite al usuario utilizar conocimiento adquirido en otros


programas consistentes con el nuevo programa. Ejemplo: Office:
Consistencia dentro del propio producto
y de un producto a otro.

En presentación (lo que es igual debe aparecer igual: color del


texto estático).
En el comportamiento (un objeto se comporta igual en todas
partes).
la interacción (los atajos y operaciones con el ratón se mantienen;
el usuario espera los mismos resultados cuando interactúa de la
misma forma con objetos distintos).
Consistencia

Consistencia en los resultados de las interacciones: misma


respuesta ante la misma acción. Los elementos estándar del
interfaz deben comportarse siempre de la misma forma (las barras
de menús despliegan menús al seleccionarse).

Consistencia de la apariencia estética (iconos, fuentes, colores,


distribución de pantallas).
• Manual de usuario
• Tutoriales
• Ayuda en línea
Entrada en el
nivel superior

Entrada
desde la
aplicación

Entrada desde el
sistema de
mensajes de
error
Uso de imágenes que confunden
¿Dónde se baja el volumen ?

¿A qué velocidad va?

¿Por donde abro la nevera?


Interfaz confusa
Un diseñador-programador siempre tiene que tener bien
validado los botones y detectar si el botón podrá usarse
en cierto momento o no. Cuando un botón no esta
disponible, es esencial
que el programador lo DESHABILITE con algún comando como “button.enable=false”.
En este caso en vez de hacer eso lo que hicieron fue dejar el botón tal como esta pero
cuando uno posiciona el cursor encima del botón lo que sucede es que te “avisa” por
medio del statusBar que el botón esta deshabilitado…
1. El ingeniero de software crea el modelo de diseño
2. Cualquier otro ingeniero (o el mismo ingeniero del software)
establece un modelo de usuario
3. El usuario final desarrolla una imagen mental que se suele
llamar modelo de usuario o percepción del usuario
4. Los que implementan el sistema crean una imagen de sistema

El papel del diseñador de interfaz es reconciliar estas


diferencias y derivar una representación consecuente de la
interfaz.
El proceso de diseño de las interfaces de usuario es
iterativo y se puede representar mediante un
modelo espiral. En la figura se puede observar que
el proceso de diseño de la interfaz de usuario
acompaña cuatro actividades distintas de marco de
trabajo:
1. Análisis y modelado
de usuarios, tareas y entornos.
2. Diseño de la interfaz
3. Implementación de la interfaz
4. Validación de la interfaz
de usuario
 La actividad de análisis inicial se concentra en el perfil de los usuarios que
van a interactuar con el sistema. Esencialmente, el ingeniero del software
intenta comprender la percepción del sistema para cada clase de usuario.
 Se identifican, describen y elaboran las tareas que lleva a cabo el usuario
para conseguir los objetivos (por encima de la cantidad de pasos iterativos
a través de la espiral)
 El análisis del entorno de usuario se centra en el entorno del trabajo físico.
Entre las preguntas que se formulan se encuentran las siguientes:
 ¿Dónde se ubicará físicamente la interfaz?
 ¿Dónde se situará el usuario? ¿Llevará a cabo tareas no relacionadas con el
interfaz?
 ¿Se adapta bien el hardware a las limitaciones de luz, espacio o ruido?

Esta recopilación de información que forma parte de la actividad de análisis


se utiliza para crear un modelo de análisis para la interfaz.
 El objetivo del diseño de la interfaz es definir un
conjunto de objetos y acciones de interfaz (y sus
representaciones en la pantalla) que posibiliten al usuario
llevar a cabo todas las tareas definidas de forma que
cumplan todos los objetivos de usabilidad definidos por
el sistema.
 La actividad de implementación comienza normalmente
con la creación de un prototipo que permita evaluar los
escenarios de utilización. A medida que avanza el
proceso de diseño iterativo, y para completar la
construcción de la interfaz, se puede utilizar un kit de
herramientas de usuario.
La validación se centra en:
(1) la habilidad de la interfaz para implementar
correctamente todas la tareas del usuario, para acoplar
todas las variaciones de tareas, y para archivar todos los
requisitos generales del usuario;
(2) el grado de facilidad de utilización de la interfaz y de
aprendizaje,
(3) la aceptación de la interfaz por parte del usuario como
una herramienta Útil en su trabajo.

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