Seis Principios de Las Narrativas Transmedia

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Seis principios de las Narrativas Transmedia

Por Jairo Antonio Pérez. Ph.D.

Introducción

La comunicación transmedia propone mirar las tecnologías de la información y la


comunicación (Tic) de otra manera: como herramientas para empoderamos, para
adquirir conocimiento, para participar y para generar mundos narrativos interactivos
de toda índole.
En el siguiente texto profundaremos acerca del concepto de narrativas transmedia
y estudiaremos los 7 principios de la transmedia dando un ejemplo para cada
principio facilitando su comprensión.

Una visión más profunda de las narrativas transmedia

Con el desarrollo de las tecnologías digitales y la propagación del uso del Internet
en distintas plataformas tecnológicas, unos nuevos conceptos entran en las
dinámicas comunicacionales, como son la interactividad, la hipertextualidad, la
convergencia, la ubicuidad, la inteligencia colectiva, las estructuras rizomáticas
entre otras, al respecto Barbosa, Filho y Castro (2008) mencionan que este
fenómeno está“representado por el ámbito del retorno interactivo y la construcción
del mensaje” (p.92). Entendemos que el proceso de comunicación de masas que
se daba en bajo las premisas de que en el acto comunicativo teníamos un emisor
un mensaje, y un receptor pasivo ahora con la web social, y la multitud de
aplicaciones interactivas el acto comunicativo se expande en todos los sentidos
generando universos narrativos ilimitados, con variedad de formatos multimediales.
sean de carácter ficcional o basadas en historias reales de cualquier género, según
Castro (2008), “la comunicación deja de ser unilateral para tornase bidireccional y
dialógica”.

Las evoluciones de los medios de comunicación han estado estrechamente


relacionadas con los avances tecnológicos creando nuevas posibilidades de
construcción de contenidos del entorno audiovisual. Este fenómeno lo podemos
observar cuando la televisión análoga llegó a mediados del siglo XX en América
Latina y se apropió del lenguaje, las narrativas y los formatos del cine, el teatro y de
la radio para construir y descubrir sus propias narrativas, formatos y géneros. Algo
similar está ocurriendo con el desarrollo de los medios digitales. Con la aparición
del Internet, el relato utilizado por los nuevos medios de comunicación, entre ellos
los videos transmitidos en diferentes plataformas digitales como en Youtube,
Instagram, Facebook etc, incorporan elementos del lenguaje de otros medios y
formas de expresión, como la televisión analógica, la radio, el teatro, el cine y más
recientemente las hibridaciones narrativas que se están dando en la web social
donde se está apropiando de una serie de convenciones, de las costumbres y del
lenguaje, así como de los recursos estéticos y formales de los medios anteriores.

El ser humano siempre ha contado historias y hoy en día se apoyan para ello de
medios análogos y ahora de medios digitales. Todos seguimos contando historias.
Con el avance de los medios digitales existe la oportunidad de crear y co-crear
contenidos digitales, en video, en audio, en hipertextos, con diferentes formatos –
historias paralelas interactivas y relacionadas entre sí. Compartimos historias para
comunicar, transmitir cultura, experiencias de vida, paradigmas, formas de ver el
mundo de la vida, para entretener y divertir, para compartir conocimientos y eso
viene ocurriendo de generación en generación, ya sea a través de una canción o
con una película en 3D, los seres humanos de todas la culturas somos
comunicadores de historias, que por lo general tienen un principio en que se da y
un final; historias de carácter lineal y secuencial, que generalmente suelen tener
una introducción, un desarrollo, unos conflictos, la solución de estos y la búsqueda
de un final en su gran mayoría felices. Con la web 2.0 y sus miles de aplicaciones
se están tratando de crear nuevas estructuras narrativas al contar una historia,
intentando crear diferentes niveles de implicación y diferentes niveles de
profundización con el fin de propiciar espacios de inmersión y de participación
tratando cada vez más de generar una interacción con los sentidos de los usuarios
participantes en estos actos de comunicación. “Este sueño de expansión de las
historias en diferentes dispositivos y aplicaciones es cada vez más viable ampliando
las posibilidades de contar historias, de crear contenidos”. (Frietas, C; Castro, C.
2010)

Surge la creación de universos narrativos: La Transmedia.

Cuando se habla de transmedia, se refiere a un término que ha sido objeto de


muchas discusiones en el mundo digital como lo vimos en el primer módulo. En este
texto haremos una mayor profundidad sobre de qué estamos hablando cuando
hablamos de transmedia y mundos narrativos.

El concepto de transmedia es muchas veces confundido con multimedia (una


historia contada de manera audiovisual que puede contener también textos y audios
independientes) y con cross-media, que se refiere a el desarrollo de una historia
que es contada sin modificarla por varios medios y plataformas. Estos dos términos
no son igual a transmedia que se refiere a la creación de una historia que se cuenta
y se expande a través de múltiples medios y plataformas respetando las
particularidades de cada uno generando un mundo narrativo complementario.
De acuerdo a Renó y Flores, (2012) citados en Renó y Ruiz (2014) “El término
transmedia pasó a existir partiendo de una idea propuesta por Stuart Saunders
Smith en 1975, donde este presentaba algo denominado trans-media-music: Su
propuesta era una estrategia para construir una música a partir de la combinación
de diversas melodías provenientes de distintos instrumentos musicales”(p.55).

Posteriormente a Saunders Smith, Marsha Kinder (1991) presentó un concepto


denominado intertextualidad transmedia. El concepto original de la polifonía de
Bakhtin (1986), que consiste en el “diálogo” entre textos distintos, pero con el
concepto trans, es decir, no hay jerarquía de importancia en el proceso de
construcción y lectura contenido.
En el 2003 Henry Jenkins, profesor del Massachusetts Institute of Technology,
utilizó el término de transmedia por primera vez en un artículo de la revista virtual
MIT Technology Review. Lo planteó a partir de la creación de historias para la
industria del entretenimiento y la posibilidad que tienen los creadores de estas
historias de expandir la narrativa, no sólo al medio donde comenzó sino por diversos
medios, y que cada uno sea un elemento que aporta a la elaboración de la historia.

Henry Jenkins definió la narrativa transmedia como “un proceso en el que los
elementos integrales de una ficción se dispersan sistemáticamente a través de
diferentes canales de distribución con el propósito de crear una experiencia de
entretenimiento unificada y coordinada” ( Jenkins, 2006).
En transmedia se utilizan toda clase de medios y plataformas, desde televisión,
radio hasta las redes sociales, a intervenciones urbanas, como por ejemplo eventos,
comics, libros impresos, libros digitales, flash moobs, foros web,videojuegos, etc.
Es decir, todos los medios son válidos tanto análogos como digitales en cuanto
puedan aportar algo a la expansión de la narrativa de una historia. Es por esto que
Jenkins hace tanto énfasis en la importancia en el momento del desarrollo de esta,
pues de eso depende su éxito siendo una acción transmediática. El autor en el libro
Convergence Culture (2008) lo describe así:

“Una historia transmediática se desarrolla a través de múltiples plataformas mediáticas, y


cada nuevo texto hace una contribución específica y valiosa a la totalidad. En la forma ideal
de la narración transmediática, cada medio hace lo que se le da mejor, de suerte que una
historia puede presentarse en una película y difundirse a través de la televisión, las novelas
y los comics; su mundo puede explorarse en videojuegos o experimentarse en un parque
de atracciones” (p.101)

Carlos Scolari (2009), al igual que Henry Jenkins, piensa que las historias que son
contadas a través de diferentes medios no son la repetición de una misma, sino que
cada medio a partir de su principal cualidad cuenta historias complementarias. Una
de las mejores formas de reconocer si se está llevando a cabo una Narrativa
Transmediática es, por ejemplo, cuando se leen los comics de una película, sin
haber visto la película y sin embargo se llega a entender cual es la línea narrativa
de esta.

La narración es la base para crear y producir contenidos que tengan significados,


puesto que, se deben identificar figuras y estrategias virtuales que sean atractivas
para ellos, esto sería de gran ayuda para los productores, los escritores y los
programadores. Pues así encontrarían el público objetivo indicado con la historia
perfecta. Otro elemento para analizar, es el de la posibilidad de expansión que
puede llegar a tener la historia en el mundo de ficción y no ficción en los diferentes
medios, pues en algún punto se debe volver esencial la participación de los usuarios
o mejor de los prosumidores a través de una retroalimentación, o en la generación
de nuevos contenidos en diferentes plataformas y canales mediáticos –
ecosistemas mediáticos-. La evolución que han tenido y seguirán teniendo los
medios de comunicación desde su aparición ha hecho que los contenidos
evolucionen y lleguen a todos los p públicos y dispositivos, los ha convertido en
productos totalmente personalizables para los usuarios, en donde él mismo
(prosimidor) quien decide qué ver, cuándo y dónde.

Las narrativas se han convertido en el arte de crear mundos alternos y a medida


que se crean más contenidos interesantes, el usuario se va enganchando más. Una
buena narrativa se diferencia cuando no puede agotarse por sí misma en una sola
obra o por un solo medio, el universo narrativo se vuelve más grande que la película
o que la historia y gracias a la colaboración de los fans-usuarios, o seguidores de la
historia, se va expandiendo en diversas direcciones.

Las personas que comparten sus historias están pensando en un objetivo final, la
participación del usuario, por eso se han empezado a crear espacios que la
fomenten. No todos los enfoques al crear una narrativa transmedia funcionan con
todas las personas, muchas veces los prosumidores jóvenes tienen mejor
respuesta, considerados nativos digitales. A diferencia de los trabajadores o
empleados mayores de 40 años considerados inmigrantes digitales que cumplen
comunicacionales.

La profundidad de la narración debería atraer a la mayoría de usuarios, sin embargo,


a medida que pasa el tiempo la gente en general está cambiando la manera de
consumir y de producir contenidos. Esto se debe a que las historias cada vez son
más profundas y expandibles por lo que el usuario siempre escogerá el medio que
más se acomode a sus preferencias.

Claves que orientan un proyecto transmedia según Henry Jenkins (2004)

En este apartado explicaremos los principios de la narrativa transmedia propuestos


por Jenkins en su blog Confessions of a Aca-Fan (2009). Estos principios tienen
como objetivo facilitar las prácticas de las narrativas en los medios tanto digitales
como análogos y exponer las características de un mundo narrativo efectivo.

1. Expansión vs. Profundidad: Esta clave o principio trata de historias donde


los usuarios pueden encontrar uno momentos, uno espacios donde las historias
se puedan expandir, proyectar, complementar a través de su imaginación, su
creatividad, y para que esto ocurra es necesario que la historia sea profunda,
que sea una historia completa, que contenga un ciclo narrativo completo, que
contenga diferentes personajes, diferentes tramas narrativas, un contexto rico
y variado. De acuerdo a Jenkins la expansión es la habilidad y compromiso de
los espectadores por difundir los contenidos a través de distintos canales,
mientras que la profundidad es la búsqueda de más información sobre el
universo donde se desarrolla la narrativas y sus posibles extensiones por parte
de los espectadores.

Veamos el siguiente ejemplo - Zambo Dende1:

Este cómic del bogotano Nicolás Rodríguez, quien tenía claro que para poder
incursionar en el ámbito internacional, debía crear una historia en la que se
unieran los héroes ancestrales y la cultura latinoamericana. La conquista
española fue el punto de partida ideal para expandir todo un universo narrativo.
El cómic cuenta la historia de Dendé, el primer hijo zambo (mitad africano, mitad
indígena) que nace en Sudamérica en el siglo XVI. Evidentemente, este hecho
causó todo tipo de reacciones en su momento, hasta tal punto de ser
discriminado por una parte de la población.

1 https://www.facebook.com/ZAMBO-DEND%C3%89-Universe-2161009163952254/
Figura Zambo Dende. Recuperado en: https://images.app.goo.gl/c2S32jwAh6ZV9zNs6

Con el fin de ser protegido de la muerte y otras amenazas, Dendé es enviado a la


selva, donde aprende Capoeira, magia blanca y otras artes. Sin embargo, no
estará solo, ya que con la herencia de realeza africana de su padre, y la nobleza
de la sangre ancestral de su madre, librará una batalla contra la esclavitud de sus
pueblos hermanos, convirtiéndose en un símbolo de esperanza para los más
desprotegidos.

Tomando esta idea como base del proyecto, la productora 7glab2, enfocada en
trabajar con proyectos transmedia se interesó en esta idea y la llevó a “otro nivel”
posicionándose en el plano internacional. Los pasos siguientes fueron la realización
de una aplicación móvil para teléfonos inteligentes con la presencia de Zambo y
otros personajes importantes de la historia y un cortometraje ‘live action’
protagonizado por el chileno Marko Zaror, actor y artista marcial en el cual se
tomaron elementos bases del cómic dando apertura a un sinfín de historias
complementarias en el cual los fans tuvieron voz y voto. Para ello, se utilizó las
redes sociales como método de interacción. Además de un canal de YouTube y un
fan page en Facebook.

Este último, generó otro canal de distribución muy interesante en el cual la Red de
Bibliotecas Públicas de Antioquia se unió junto a la iniciativa Zambo Dendé para
que todos los fans de los productos (cómics, app y cortometraje) pudieran escribir
historias complementarias y/o alternativas para expandir el universo y porque no en
un futuro utilizar el material para crear un universo narrativo completamente nuevo.
Textos, dibujos, cartas y mensajes se incluyeron dentro de esta iniciativa, la cual
trajo muchos frutos al proyecto transmediático.

Para concluir, este proyecto transmedia tiene como producto central el cómic
“Zambo Dendé”, donde se moldea una historia central y tres plataformas adicionales
y se expande el universo a través de su ecosistema mediático (app, cortometraje y
blog/fan page). Esta es la forma como se están contando historias en la actualidad,
utilizando distintos canales de difusión con contenido específico para cada medio.

2 https://www.portafolio.co/negocios/empresas/colombiana-7glab-coproducira-disney-71400
2. Continuidad vs. multiplicidad: Esta clave de la transmedia se refiere a que las
historias tengan dentro de su universo narrativo persistencia, prolongación ose
continuación en sus diferentes hilos narrativos complementarios que permitan esos
relatos tener una segunda versión. Y la multiplicidad se refieren que esas historias
se distribuyan en múltiples plataformas siendo esta una de las claves principales de
las narrativas transmedia. Jenkins nos habla de que la continuidad es la coherencia
y credibilidad de los universos creados, por el contrario, la multiplicidad es la
posibilidad de acceder a versiones alternativas de los personajes o universos de las
historias.

Veamos el siguiente ejemplo: Assassin’s Creed III 3

El principio de continuidad es demostrado desde la narración de la serie de


videojuegos de la franquicia Assassin’s Creed de la empresa Ubisoft, la precisión
histórica y narrativa va muy de la mano con el relato tradicional del viaje del Héroe,
en el contexto de momentos importantes de la historia humana como fue la
revolución francesa, la revolución industrial, y la independencia de Estados Unidos.
Esto está construido cuidadosamente para someter al jugador en un ambiente tan
real y contundente, pero a la vez fácil de reconocer y entender al tomar gran parte
de elementos de la historia real del mundo.

Por consiguiente, a los fans de este video juego, se les brinda la posibilidad de
escoger no solo entre plataformas sino entre historias con nuevas versiones de
personajes, o incluso partes complementarias opcionales hacen que existan más
de una manera de ver o jugar el contenido que ofrece ésta franquicia.

El valor de estos dos elementos para mejorar la calidad de la historia en términos


transmediales parte de cómo desde el marketing y la comunicación se manejan las
historias de tal manera que puedan ser lo más reales para nosotros, esto se lleva
hasta tal punto de jugar con la percepción del usuario o mejor del prosumidor, no
obstante, si se contrasta con el principio de la multiplicidad lo vital de este principio
se relaciona con la construcción de mundos desde el análisis del prosumidor, la
continuidad necesita una estructura en la cual se sustenta, en este caso la creación
del mundo que se realiza, sin embargo, la multiplicidad funciona como una extensión
de estos principios, no sólo por aportar más profundidad, que es además otro
principio, sino de ser completamente atractivo para el usuario al momento de la
interacción.

Más que continuidad este principio habla de una credibilidad del mundo narrativo,
que, si bien forma parte de un mundo de fantasía, las situaciones y los personajes
hacen el relato creíble en su propio contexto, no debe ser una experiencia
hiperrealista en el que el espectador no pueda diferenciar la realidad de lo ficcional,
exceptuando algunos casos de periodismo transmedia.

3 https://www.ubisoft.com/es-es/game/assassins-creed-3/
3. Inmersión vs. extracción: Inmersión hace referencia de que el usuario se pueda
sumergir en esa historia, que se pueda conectar, que esa historia permita que el
usuario reviva experiencias personales o que se sienta identificado de acuerdo a
sus valores, paradigmas y maneras de ver la vida, implica que el espectador entra
en todos los ecosistemas mediáticos que forman parte del universo transmedia.
Extracción implica que el prosumidor toma parte de ciertos elementos del universo
que le van a permitir integrarlos en su vida cotidiana.
En las narrativas transmedia una de sus principales ventajas es la capacidad de
Inmersión de la que los usuarios pueden ser parte en el contenido que están
consumiendo. Es diferente al principio de subjetividad ya que este hace referencia
a asumir un rol interpretativo de un personaje ya creado y con unas características
específicas, mientras que la inmersión es incluirse cada uno como un nuevo
personaje.
La extracción, por su parte, hace referencia a la capacidad de las historias de
trascender a las vidas de los consumidores. Este principio es muy interesante y
clave en la participación de los prosumidores, ya que es de este modo donde un
usuario que no necesariamente es seguidor puede estar más cerca a convertirse en
prosumidor de los contenidos, siendo partícipe activo de las historias.

Veamos el siguiente ejemplo del proyecto transmedia “Interactive zombie


movie adventure – Deliver me to hell”
https://www.youtube.com/watch?v=9p1yBlV7Ges

El medio principal que usan para contar la historia es la plataforma Youtube,


donde cuentan la historia de Steve un domiciliario que debe llevar una pizza a
su destino en un mundo de Zombies. Cada vez que al domiciliario se enfrenta
ante una situación difícil de sortear, el usuario se enfrenta con una bifurcación
de la historia presentándole al usuario la oportunidad de seleccionar cual
alternativa de la historia debe seguir. La plataforma le da la usuario la opción
de seleccionar una de dos opciones para continuar con la historia, una de de
las opciones permite que Steve avance en su misión o por el contrario se
enfrenta a la muerte, permitiendo así que el usuario cree su propio camino a
medida que la historia a avanzando. Esto implica una inmersión total del
usuario creando la falsa sensación de autonomía y control del desarrollo y
avance en la historia.

4. Construcción de mundos: Si bien tenemos un universo narrativo de las historias


la idea de esta clave es que este universo narrativo me permita crear otros mundos
posibles. Usando como ejemplo la zaga de Harry Porter, encontramos un universo
narrativo con unos personajes que tienen su propia historia personal, sus propios
intereses, sus propias características, hay una escuela, unos profesores, unos
estudiantes que le permite al usuario, al espectador evidenciar sus pequeños
mundos posibles como son el mundo de la magia, el mundo de los humanos, el
mundo de la escuela y sus reglas de interacción entre todos los personajes, osea
tienen que ser narrativas tan completas que en ese universo narrativo tan complejo
permita unos mundos posibles.Veamos el siguiente ejemplo - Pregoneros de
Medellín4

Con el proyecto transmediatico de Pregoneros de Medellín se tiene la posibilidad de


explorar el mundo narrativo a través de 4 personajes o pregoneros, quienes, a partir
de una serie de videos cortos, muestran su vida, su cotidianidad y lo particular de
tener este tipo de trabajos. Además, es un documental real, con personajes que
existen, lo que significa que la experiencia se puede extender cuando uno interactúa
con el mundo real en la Plaza Botero. La construcción de mundos es posible, pues,
al explorar la historia a través de otras miradas cumple con el principio de la
subjetividad al mismo tiempo que crea mundos que nos permiten ver una imagen
mucho más real de lo que es ser pregonero en Medellín.
Cabe resaltar que al ejemplo le falta una característica primordial de la transmedia,
que es la participación de los “fans” o del público, lo cual no se evidencia dentro del
portal, pero sí se puede ver en sus redes sociales5, donde existen otro tipo de
pregoneros en otras partes de Colombia, que cantan y quieren compartir su
experiencia.

https://pregonerosdemedellin.com/#es

5. Serialidad: Este principio hace referencia a la continuidad de las historias


complementarias creando relatos convincentes generando un interés particular en
cada usuario para que siga interesado en cotinuar viendo la historia a través de los
diferentes medios y plataformas donde se distribuye.
Veamos el siguiente ejemplo – Universo transmediatico de Marvel6

4www.pregonerosdemedellin.com
4.

5
https://www.facebook.com/pregonerosdemedellin/ https://twitter.com/pregonerosdemed?lang=es
6 https://marvelcinematicuniverse.fandom.com/wiki/Phase_Three
El grupo de superhéroes de Marvel es un claro ejemplo de uno de los principios de
transmedia: la serialidad. Los Avengers son un grupo de superhéroes que
inicialmente sólo contaban con un cómic, y cada uno de los protagonistas tenía
historia como protagonista en el formato de comic, sin embargo, a medida que
pasaron los años Marvel empezó a producir películas basadas en los personajes
más destacados en el formato de cómics, se realizaron series de televisión no solo
sobre estos paradigmáticos personajes sino también sobre elementos importantes
de toda la narrativa de Marvel. Cada historia o entrega de Marvel se entiende por sí
sola, pero lo interesante es que en cada una de ellas existen datos o pequeñas
dosis de información que complementan el resto de las historias, generando pistas
que el fan de estos personajes queda atentos sobre nuevas entregas o spinoffs de
personajes, o simplemente le ayudan a comprender vacíos que las películas o
series de televisión le dejaron. Crean una historia convincente a partir de diferentes
entregas. En este principio de Serialidad se da en seguir las diferentes aventuras
que viven sus personajes a través de diferentes entregas por múltiples medios
análogos y digitales.

6. Subjetividad: Que el proyecto transmedia me permita verlo desde diferentes


perspectivas, desde la visión de los diferentes personajes, esto se da cuando
transitamos por las diferentes plataformas con las historias complementarias nos
presentan otros puentos de vista, otras experiencias que se narran de diferente
manera, con diferente tonos comunicacionales, con diferentes posibilidades de
implicación y profundidad de la historia misma ampliando el universo narrativo de la
historia central o principal. Brinda la posibilidad de que creaciones o aportes
realizados por los fans se conviertan en parte de la propia narrativa transmedia.
Siendo que parte de estos aportes o creaciones sean aceptados o incluso
provocados por el autor y otros . A lo cual se llega si se logra que el público participe
activamente en el desarrollo de la franquicia.

Veamos el siguiente ejemplo – Plot 287

7 http://plot28.com/
Plot28 es una historia de ficción con muchos elementos de la vida real, creada por
Agustín Sierra y Javier Hernández. La historia se desarrolla en Zaragoza, España
en el año 2004 con la muerte de Damián Forcés, un agricultor jubilado, con la cual
empiezan un proceso de investigación lleno de intrigas y misterios sin resolver.
Esta historia usa como medio principal la pag. Web Plot28.com que contiene: origen
de la historia, pruebas, blogs, documentales, artículos de prensa, video cortos, un
mapa interactivo, historias expandidas o novelas digitales, un diario de uno de los
personajes, trailers, entre otros. A partir de toda la información que se encuentra a
través de su página web, se generan especulaciones entre los usuarios y por esta
razón, se crean blogs, donde cada uno expone su punto de vista frente a lo que Plot
28 les permite conocer a través de las historias narradas en los diferentes formatos.
Además de esto existe la parte de los Plotys una sección donde los usuarios pueden
enviar comentarios, mini historias que son publicadas por los administradores de la
página web. Así mismo, existe una comunidad de Facebook y Twitter donde se
comparte información de los creadores y entrevistas a los mismos.

Bibliografía

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Tecnológica y nuevos comportamientos. Editorial: Paulina: Brasília - Brasil.

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prácticas. Editorial UOC p.85-101.

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http://henryjenkins.org/2009/12/the_revenge_of_the_origami_uni.html#sthash.i8Uq
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Complutense de Madrid.

Scolari, C. A. (2012). Universitat Pompeu Fabra. Obtenido de Media Ecology:


Exploring the Metaphor tu expand the theory:
http://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/25652/Scolari_CommTheory_2012
.pdf?sequence=1

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