Transmedia Caso Civil War

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NARRATIVA TRANSMEDIA Y

MUNDOS TRANSMEDIALES: UNA


PROPUESTA METODOLÓGICA PARA
EL ANÁLISIS DE UN ECOSISTEMA
MEDIÁTICO, CASO CIVIL WAR
Natalie Menacho-Girón
Piura, febrero de 2018

FACULTAD DE COMUNICACIÓN
Departamento de Comunicación

Menacho, G. (2018). Narrativa transmedia y mundos transmediales: Una propuesta


metodológica para el análisis de un ecosistema mediático, caso Civil War (Tesis de
licenciatura en Comunicación). Universidad de Piura. Facultad de Comunicación. Piura,
Perú.
NARRATIVA TRANSMEDIA Y MUNDOS TRANSMEDIALES: UNA PROPUESTA
METODOLÓGICA PARA EL ANÁLISIS DE UN ECOSISTEMA MEDIÁTICO, CASO CIVIL WAR

Esta obra está bajo una licencia


Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivar 4.0 Internacional

Repositorio institucional PIRHUA – Universidad de Piura


UNIVERSIDAD DE PIURA

FACULTAD DE COMUNICACIÓN

NARRATIVA TRANSMEDIA Y MUNDOS


TRANSMEDIALES: UNA PROPUESTA
METODOLÓGICA PARA EL ANÁLISIS DE UN
ECOSISTEMA MEDIÁTICO, CASO CIVIL WAR

Tesis que presenta el bachiller

NATALIE CAROLINA MENACHO GIRÓN

Para optar el Título de:

LICENCIADO EN COMUNICACIÓN

Asesor: Mgtr. Tomás Atarama Rojas

PIURA – PERÚ

2018
Resumen

La comunicación transmedia ha logrado un importante crecimiento y relevancia


en los últimos años y ha sido considerada por productores y organizaciones como una
estrategia fundamental en el desarrollo de sus nuevos proyectos, para darlos a conocer a
través de una diversidad de medios y plataformas. Al mismo tiempo, este proceso se ha
visto influenciado por una cultura participativa conformada por los prosumidores. En el
presente trabajo, se busca conocer cómo y qué aporta tal variedad de medios en la
construcción de los mundos transmediales. Para ello se plantea como objeto de estudio
el ecosistema mediático de Civil War de Marvel; el cómic inició como un crossover y
actualmente puede considerarse uno de los casos de narrativa transmedia más completos
y complejos en relación a la multiplicidad de medios empleados. Es a partir del análisis
de estos nodos que se procura describir las dinámicas que se dan en el mundo
transmedial.

Palabras clave: narrativa transmedia, Civil War, cómic, Marvel, mundo


transmedial, prosumidor.
Abstract

Transmedia communication has achieved an important evolution and relevance in


the last years, being considered by producers and organizations as a key strategy in the
development of new projects, known through a diversity of media and platforms. At the
same time, this process is influenced by a participative culture made up the prosumers.
In this paper we want to know how and what contribution brings the variety of media in
the construction of transmedia worlds. Therefor it is planted as object of study the
media ecosystem of Marvel´s Civil War; the comic began as a crossover and now it can
be considered one of the transmedia storytelling more complete and complex cases in
relation with the multiplicity of media involved. Is with the analysis of these nodes that
we seek to describe the dynamics that take place in the transmedial world.

Keywords: transmedia storytelling, Civil War, comic, Marvel, transmedial world,


prosumer.
ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................... i

2. MARCO TEÓRICO ....................................................................................................1

3. MATERIAL Y METODOLOGÍA .............................................................................5


3.1. Material.......................................................................................................................5
3.2. Metodología ................................................................................................................9

4. RESULTADOS Y REFLEXIÓN .............................................................................15

CONCLUSIONES .........................................................................................................21

BIBLIOGRAFÍA ..........................................................................................................23
i

INTRODUCCIÓN

En los últimos años, el escenario transmedia se ha visto enriquecido por los


avances tecnológicos, la convergencia de medios, y el papel que ha adquirido el
prosumidor como influenciador en la creación de nuevos productos, dando paso a la
aparición de nuevas relaciones y flujos transnacionales (Jenkins, Ford & Green, 2015),
así como nuevas narrativas transmediales (Scolari, 2014). Es en este contexto que las
organizaciones se han expuesto a una reconversión industrial y se ven motivadas a
apostar por productos con alto potencial transmedia como los cómics, con el auge que
han conseguido últimamente y el éxito taquillero de las últimas adaptaciones
cinematográficas1.

Los cómics pueden ser considerados como punto de partida de universos


transmedia, enriquecidos a través de múltiples medios (Bellón, 2012). El cómic Civil
War (2006) empezó como un crossover entre diferentes cómics de Marvel. El inicio de
su historia está compuesto por acontecimientos ocurridos en publicaciones anteriores,
dando origen a la trama central que envuelve el conflicto entre personajes principales y
de gran acogida por parte del público. Si bien Civil War solamente cuenta con siete
ediciones, con el desarrollo de esta narración ficticia se dio paso a diversos spin off
contados desde la perspectiva de otros personajes en sus propias series de cómics.
Posteriormente, se han ido desarrollando más productos transmediales en torno al
cómic, como videojuegos, fanfiction, juguetes, una película, publicidad y
merchandising.

En la presente investigación pretendemos describir y reflexionar acerca de los


aportes de los diferentes medios al mundo transmedial, considerado como una realidad
basada en las relaciones y con una historia dinámica que se expande. Los nodos 2, que
son las unidades con sentido que conforman este ecosistema mediático, pueden
desempeñar diferentes funciones, ya sea como puerta de entrada o como fuente de
origen para la creación de otros nodos. Es por ello que llevamos a cabo dos tipos de
análisis: el primero, en el que clasificaremos estos elementos según la función que
realicen como herramientas transmedia; y el segundo, en el que estudiaremos el nivel de
profundidad, vinculación y extensión que se da en la estructura narrativa de los nodos.
Estas tres variables del segundo análisis son fundamentales, pues son las que
1
Entre las adaptaciones más taquilleras se encuentran: The Avengers (2012) que ocupa el quinto puesto
en el ranking mundial con $1,518.8 millones de recaudación; Avengers: Age of Ultron (2015) que ocupa
el séptimo puesto con $1,405.4 millones y Iron Man 3 (2013) que ocupa el décimo segundo lugar con
$1,215.4 millones.
2
Los nodos según la RAE son los puntos de origen de distintas ramificaciones. En este trabajo
consideramos nodo a todas las unidades que conforman el mundo transmedial, que se complementan una
con otra para generar una mayor comprensión, enriquecimiento y vinculación emocional con el
espectador.
ii

contribuyen a la creación de puntos de contacto para que aumente el interés y gozo del
público, generando una experiencia óptima y procurando un feedback constructivo
acorde a las exigencias de los diferentes tipos de espectador en la actualidad, que eligen
qué consumir y producen contenido a través de las redes sociales. Todas estas
características formarán un producto transmedia de calidad por la complejidad y buen
desarrollo de sus elementos integrantes. Para demostrar nuestra hipótesis analizaremos
los diferentes medios de Civil War que han sido lanzados al mercado entre los meses de
abril, mayo y junio del año 2016, pero también aquellos relevantes que han sido
difundidos años atrás, como el cómic principal y los cómics secundarios publicados a
partir del año 2006.
1

2. MARCO TEÓRICO

El término transmedia es inicialmente empleado por el músico Stuart Sanders


Smith en 1975, cuando creó una composición musical conformada, a su vez, por
distintas composiciones, producidas en diversos instrumentos y en diferentes estilos. A
esta composición le denominó transmedia music (música transmedia). Posteriormente
Marsha Kinder (1991) introdujo el término transmedia en sus estudios sobre
comunicación, empleando transmedia intertextuality (intertextualidad transmedia) para
referirse a la relación que se desarrollaba entre diversas plataformas como la televisión,
videojuegos, cine y juguetes.

En 1999 el concepto de transmedia storytelling (narrativa transmedia) entraría a


debate público, cuando se intentaba comprender el éxito de The Blair Witch Project
(1999), una película independiente que obtuvo gran popularidad (Jenkins, 2006). Años
más tarde, este concepto sería desarrollado por Henry Jenkins (2003):

En la forma ideal de la narración transmedia, cada medio hace lo que mejor sabe
hacer, de modo que una historia pueda ser introducida en una película, expandida a
través de la televisión, novelas o cómics y su mundo podría ser explorado y
experimentado a través del juego. Cada entrada a la franquicia ha de ser
independiente, de forma que no sea preciso haber visto la película para disfrutar con
el videojuego y viceversa. Cualquier producto dado es un punto de acceso a la
franquicia como un todo.

Dena (2009) difiere en que los medios sean totalmente independientes unos de
otros y afirma que aunque cada uno puede ser considerado una puerta de entrada, siguen
manteniendo una conexión cercana.

En los siguientes años, Jenkins coloca su noción como elemento central de la


cultura de la convergencia (2006) y reformula su definición como un proceso donde
elementos integrantes de una ficción aparecen dispersos a través de múltiples canales de
distribución con el propósito de crear una experiencia de entretenimiento unificada y
coordinada (2007), haciendo hincapié en que lo ideal sería que cada medio hiciera una
contribución específica y valiosa a la totalidad de la ficción.

A deducciones similares han llegado otros autores como Scolari, quien en 2011
señaló que uno de los rasgos distintivos de las narrativas transmedia es precisamente la
expansión del relato por medio de la incorporación de nuevas situaciones y personajes.
Además, nos ofrece una propuesta de elementos constituyentes de una narrativa
2

transmedia como: “animación, avances, apps, audio, camisetas, cartas, CD, cine, cómic,
correo, discos, infografías, juegos, libros, mangas, merchandising, teléfonos, muñecos,
parques temáticos, radio, realidad virtual, redes sociales, revistas, sellos, postales, teatro,
televisión, videojuegos tradicionales y en línea, web cómic, websodios, web tv”
(Scolari, 2013, p. 14).

Algunos de estos componentes pueden no contar con una estructura narrativa,


pero brindan la información necesaria para moldear el mundo transmedial
(Zimmermann, 2015), como los juguetes y figuras de acción fabricados en base a
personajes de Star Wars o las cajas de pizza decoradas con los personajes de Civil War;
ambos funcionan como puntos de entrada al mundo de ficción y, por lo tanto, ayudan a
comprenderlo mejor. La diversidad de estos medios es la razón por la que autores como
Carlón (2015) los han considerado como especies que no están aislados unos de otros y
que conviven todos en un ecosistema comunicativo. Esta corriente de estudio conocida
como ecología de medios es una disciplina nacida en los años 60, desarrollada en un
inicio por investigadores como Marshal McLuhan y Neil Postman; actualmente se
encuentra aún en proceso de consolidación (Scolari, Aguado & Feijóo, 2013). Postman
en el 2000 planteó que el uso de la palabra “ecología” se refiere al interés no solo en los
medios, sino también en cómo la cultura es moldeada por la interacción entre los
humanos y los medios.

Esta interacción involucra el consumo y generación de cultura de imágenes e


ideas a partir de las cuales la población conforma algunos de sus referentes más
significativos (Corona, 2016) y, como audiencia, la lleva a que exponga sus comentarios
y teja redes sociales sin importar la distancia física y geográfica (Orozco, 2006).

El público ha sufrido una transformación, ha pasado de ser un espectador a ser un


público más activo que interactúa a través de las redes sociales y hace uso de diferentes
plataformas y dispositivos. Como el mismo Jenkins (2006) explica, si los viejos
consumidores se suponían pasivos, invisibles, aislados y predecibles; los nuevos
consumidores son activos, migratorios, ruidosos y muestran una dudosa lealtad a las
cadenas, las redes y los medios.

A este nuevo consumidor se le denomina prosumidor; término acuñado en la


década de los ochenta por Alvin Toffler para referirse a una tercera etapa económica en
la que las personas producen parte de su propio consumo (Lastra, 2016). El prosumidor
juega un rol importante como un multiplicador que se encarga de incrementar y
participar en el proceso de expansión de los contenidos (Scolari, 2012). Esta producción
de contenido, conocido como Contenido Generado por el Usuario o CGU, engloba:

Todos aquellos formatos de contenido, disponibles a través de redes sociales y


plataformas online, creados y distribuidos por uno o varios individuos no
profesionales. El resultado final puede ser tanto la invención de una nueva obra
como la adaptación de propuestas anteriores, siempre de forma libre y voluntaria.
Este tipo de producciones se caracterizan por su alto componente creativo, por lo
3

general son de carácter transmedia y fruto de dinámicas colaborativas en la web


(Fernández, 2013, p.60).

En las narrativas transmedia cada historia aspira a una elaboración moldeada por
decisiones surgidas tanto de las salas de reuniones corporativas como por decisiones
nacidas en dormitorios de adolescentes (Jenkins, 2010). Para Rodríguez (2012), el
contenido de las narrativas transmedia “nace y evoluciona inseminado ya en múltiples
soportes y plataformas, alimentado por creadores profesionales y por fans amateurs, en
ocasiones extraordinariamente activos y competentes” (p. 66).

Por otro lado, si bien es importante que los creadores de contenidos presten
atención a la voluntad del público, esto no implica que estos influenciadores sean más
apropiados y efectivos que los profesionales para gestionar la circulación de contenido.
El profesional debe crear contenidos que sean profundizables y que generen
complejidad para garantizar el interés y compromiso con sus fans y con los públicos
indirectos que posteriormente ayudarán a la circulación de estos textos narrativos
(Jenkins et al., 2015). Asimismo, los profesionales deben saber gestionar y sacar
provecho del potencial que brinda la tecnología en el entorno digital (Tur-Viñes &
Rodriguez, 2014).

Conociendo mejor los aspectos relacionados a las narrativas transmedia, es


importante mencionar dos más que son relevantes. El primero es que un relato debe ser
considerado transmedia en base a las funciones que cumple. Esto implica reconocer que
los relatos y narrativas posean más de un significado, según el momento o fase de
desarrollo, por lo que se propone preguntar cuándo es transmedia, en lugar de qué es
transmedia (Corona, 2016). El segundo aspecto es el que menciona Rosendo (2016),
quien señala que dentro del mundo de la narrativa transmedia nos encontramos
propuestas que se ocupan de dar otro enfoque a esta realidad. Así tenemos a Klastrup y
Tosca (2004, 2014) con el concepto de mundo transmedial que definen como una
“imagen mental” compartida, no determinada por su representación concreta en algún
medio. Además, lo diferencian del concepto de narrativa transmedia de Jenkins, al
centrarse en el estudio de las propiedades abstractas que atraviesan las diferentes
manifestaciones en este mundo, en lugar de la narrativa de una historia a través de
diversos medios.

Otra propuesta son los mundos imaginarios transmediales de Wolf (2012),


conformados por diferentes infraestructuras, en las que encontramos desde la narrativa
hasta diversas presentaciones de contenido como mapas, cronologías, genealogías, entre
otras, que son acompañadas de elementos como imágenes y sonidos. Wolf nos plantea
que la creación de estos mundos va más allá del simple relato y se extiende a distintos
medios a través de dos procesos: adaptación y crecimiento. En el primero, no se agrega
material nuevo, solo se adapta la historia inicial a otro medio; en el segundo, se utiliza
un medio distinto al original para aportar material inédito. Indica que en ambos procesos
el elemento narrativo puede o no estar conexo; también considera que todos los medios
4

que conforman este mundo imaginario funcionan como ventanas y a mayor número de
ventanas, más independiente será el mundo de un medio en particular.

Ryan (2014) nos trae una tercera propuesta con los mundos narrativos
transmediales, en los que plantea como eje de convergencia el elemento narrativo. En
este mundo concurren diversos medios que representan distintos aspectos de él y
contribuyen a la construcción mental del mismo; por lo que para Ryan es importante
establecer una diferencia entre los medios con base en el lenguaje y los audiovisuales.

En esta investigación se empleará el término mundo transmedial, porque se


considera que engloba todos los puntos de contacto de la narrativa transmedia (no solo
el elemento narrativo) y realza la importancia de las interacciones de los nodos como
base de su desarrollo.

Un producto transmedia se desarrolla en un mundo que puede o no empezar con


una estructura narrativa3, pero que necesita de esta para expandirse. El producto
transmedia se consolida a través de diversos medios que se diferencian uno de otro para
ser una entrada independiente para el prosumidor, el cual interactúa con el mundo
transmedial y cumple con el rol de difusor y creador de más contenido.

3
Hello Kitty inició en 1974 como un producto decorativo para niñas; actualmente encontramos todo tipo
de artículos, ropa, juguetes e incluso una serie animada. En la página oficial de la marca Sanrio vemos
que se ha creado una historia y otros personajes en torno a su mundo.
5

3. MATERIAL Y METODOLOGÍA

3.1. Material

Teniendo en cuenta que buscamos comprobar el enriquecimiento que genera el


uso variado y múltiple de medios a las dinámicas del mundo transmedial, en el presente
artículo analizaremos los elementos integrantes del ecosistema mediático de Civil War,
para conocer qué y cómo aportan cada uno de ellos a la estructura y organización de la
narrativa y a la interacción con el prosumidor. Este mundo transmedial tiene como
nodos principales al cómic de Marvel, que lleva el mismo nombre y representa un
crossover de diferentes publicaciones suyas, y a la película de su universo
cinematográfico llamada Captain America: Civil War (2016); ambos son el punto de
referencia de otros nodos.

A continuación, detallamos los nodos que conforman el mundo transmedial en sus


diferentes presentaciones y plataformas, algunos de ellos cuentan con un desarrollo
narrativo más elaborado que otros:

Cómics:

Marvel en su página oficial nos presenta los siguientes cómics relacionados a la


trama de Civil War:

 Cómic Civil War: como trama central consta de 7 números. Escrito por el
guionista Mark Millar, dibujado por Steven McNiven y publicado a partir de julio
del 2006. La historia inicia con un desastre originado en la cuidad de Stanford
(Connecticut), tras la batalla entre un grupo de jóvenes superhéroes y unos
supervillanos, que ocasiona la muerte de cientos de personas; esto provoca la
indignación de la gente y el gobierno propone el Acta de Registro de
Superhumanos. A favor del Acta se encuentra Iron Man y en contra tenemos a
Captain America; el conflicto entre ambos personajes traerá luchas, enemistades y
consecuencias para la mayoría de personajes de Marvel.

 Cómics relacionados: historias tangenciales a la principal, contadas en las series


de cómics de otros personajes. Civil War Front Line, New Avengers, The Amazing
Spiderman, Wolverine, Fantastic Four, X-men, Ms. Marvel, Black Panther, X
Factor, Heroes for Hire, She- Hulk, Thunderbolts, Young Avengers and
Runaways, Punisher: War Journal, Cable and Deadpool.
6

 Cómics - Números especiales: Civil War: Casualties of War, Civil War: War
Crimes, Civil War: The Return, Civil War: Choosing sides.

 Avengers Assamble (Los Vengadores Unidos): parte de la trama original de Civil


War es adaptada a cuatro ediciones de este cómic.

Cine:

 Película Captain America: Civil War: dirigida por Joe y Anthony Russo, fue
estrenada en Estados Unidos el 6 de mayo del 2016. Es la secuela de Captain
America: The Winter Soldier (2014) y es la que da inicio a la fase 3 del Universo
Cinematográfico de Marvel4. En el largometraje se ven enfrentados los mismos
personajes principales que en el cómic: Captain America e Iron Man, con la
diferencia de que en esta ocasión hay una menor intervención de personajes.
Aunque se plantea la disputa entre apoyar o rechazar el Acta de Registro de
Superhumanos, esta vez los conflictos que surgirán a raíz de esto son diferentes a
los del cómic.

 Tráileres: se hicieron dos en los que se muestran diferentes vistazos de la película.


Cabe mencionar que la batalla entre Captain America e Iron Man y la aparición
del personaje Spiderman, mostrados en los tráileres, causaron mucha expectativa
en el público.

Televisión:

 Live shows:
o Jimmy Kimmel Live: el elenco de la película Captain America: Civil War
realiza entrevistas y dan a conocer el póster y el primer tráiler de la película.
o The Tonight Show Starring Jimmy Fallon: el elenco participa de juegos y
hacen sketches junto al conductor.

 Spots de la película: se hicieron un total de 63, además del emitido durante el


Super Bowl.

Juegos:

 Marvel Future Fight: es un juego móvil cuya trama inicia con una advertencia del
futuro sobre el colapso de las dimensiones del multiverso, con lo que queda en
manos del usuario asegurar la supervivencia de la humanidad luchando a través de
diferentes niveles con un equipo conformado por tres personajes del universo

4
Marvel hasta el momento ha confirmado tres fases que conforman su universo cinematográfico (MCU:
Marvel Cinematic Universe). La primera fase inicia con Iron Man (2008) y termina con The Avengers
(2012); la segunda comienza con Iron Man 3 (2013) y culmina con Ant Man (2015) y la tercera fase
empieza con Captain America: Civil War (2016) y finaliza con Avengers Infinity War - Part 2 (2019).
7

Marvel. El juego permite modificar la vestimenta de los personajes por una con
los diseños vistos en la película Captain America: Civil War.

 Marvel Contest of Champions: juego móvil en el que se forma un súper equipo


con diferentes personajes de Marvel, ya sean superhéroes o supervillanos para
posteriormente enfrentarlos. Este juego presenta contenido especial sobre Civil
War y da la posibilidad de enfrentar a Captain America y Iron Man.

 Marvel Puzzle Quest: es un juego móvil de estrategia en el que se conecta fichas y


se va desbloqueando personajes y habilidades; también se puede elegir a los
integrantes de un equipo y entablar batallas con otros grupos. En este juego
encontramos una referencia a Civil War al darle la posibilidad al usuario de
escoger entre el equipo de Captain America o el equipo de Iron Man.

 Marvel Avengers Academy: juego móvil en el que se presenta una versión joven
de los superhéroes que conforman a los Vengadores; en este juego los personajes
pertenecen a una academia donde son entrenados y desarrollan sus habilidades
para lidiar contra los enemigos.

 Marvel Avengers Alliance 2: es un juego móvil en el que se puede crear alianzas


con amigos y otros jugadores del planeta para enfrentar adversarios letales y
prevalecer. Este juego, al igual que los anteriores, brinda contenido relacionado al
evento Civil War.

 Marvel Heroes 2016: es un juego gratuito en línea para múltiples jugadores,


creado por David Brevik. Marvel Heroes combina el estilo central del juego de
RPG de acción y MMO (masivo en línea para múltiples jugadores) con la
expansiva biblioteca de héroes del Universo Marvel. En el juego, los usuarios
pueden coleccionar y jugar como sus personajes favoritos.

Eventos:

 Disney´s D23 expo: en el evento se presentó la película al público asistente y a


parte del elenco.

 Avant Premieres: el elenco de Captain America: Civil War acudió a los estrenos
de la película en Londres, Berlín, Singapur, Beijing y París.

 World Premiere: se llevó acabo en Los Ángeles y asistieron tanto los productores,
el elenco, como personalidades invitadas.
8

Publicidad:

 Synchrony Bank: elaboraron cuatro spots que inician con el tráiler de la película y
luego presentan cuatro situaciones problemáticas que son resueltas por los
protagonistas con ciertas dificultades. Su slogan es: “Saving the world is hard,
saving with synchrony bank is easy”

 Pizza Hut: relacionó su promoción de ‘cinco dólares más’ para la elección de


cualquier sabor y elaboró cajas de pizza con diseños alusivos a la película.

 Audi: promocionan su último modelo haciendo un spot que se desarrolla en el


contexto de la película.

 Mouser Innovation Lab: en conjunto con Marvel trae a la vida real la tecnología
vista en Captain America: Civil War, a través de la elaboración de equipos lo más
realistas y similares a los empleados por los héroes.

Juguetes/Productos:

 Funko: ha producido una línea de figuras relacionada a la película y también tiene


las figuras clásicas de los personajes.

 Tsum Tsum: tiene una línea de almohadas caracterizadas como los personajes de
Civil War.

 LEGO Marvel Super Heroes: Lego ha sacado sets relacionados a escenas de la


película.

 Hasbro Marvel Super Hero Mashers: Hasbro lanza una línea de juguetes de los
personajes que se pueden armar y desarmar para formar nuevas combinaciones.

 Wallmart: tiene una línea de productos para el hogar con diseños de la película y
el cómic.

Redes sociales: contenido variado ha sido compartido en las cuentas oficiales de


Marvel, en Facebook, Twitter, YouTube, Tumblr e Instagram.

Sitio Web: toda la información sobre Civil War se brinda en la página oficial de
Marvel (marvel.com). Para la película se creó una sección especial
(marvel.com/captainamerica) donde se brinda información de los equipos, los
personajes, el elenco, etc.

App: la aplicación Marvel Unlimited permite descargar los cómics de Civil War.
9

Fanmade: los fans de esta historia han realizado todo tipo de contenidos que
involucran memes, ilustraciones, videos, fanmade trailers, mashup, parodias, etc.

3.2. Metodología

Con el fin de conocer el aporte que hace la diversidad de nodos a las narrativas
transmedia y a la construcción del mundo transmedial, en el siguiente trabajo hemos
realizado dos análisis del ecosistema mediático que conforma el mundo transmedial de
Civil War. Para esto, se ha tenido en cuenta un periodo de análisis comprendido entre
los meses de abril y junio del 2016, pues la película, que es uno de los nodos
principales, fue estrenada en el mes de mayo, y se ha considerado un mes antes y
después para estudiar los diversos medios elaborados para la promoción y publicidad
del filme, como tráileres, eventos, merchandising, juguetes, entre otros. Sin embargo,
algunos de los elementos analizados pertenecen a un periodo de tiempo anterior como
son el cómic central, también valorado como nodo principal, y los cómics tangenciales,
ambos publicados a partir del año 2006. Se ha visto necesario estudiarlos porque han
sido la base para la creación de los otros nodos.

El primer análisis está basado en la propuesta de Robledo, Atarama, y Palomino


(2017); Scolari (2009) y Askwith (2007) sobre las herramientas transmediales. Con la
ficha de estudio, se valora el ecosistema mediático en función a la contribución de cada
nodo como herramienta para la construcción del mundo transmedial. A continuación,
presentamos un cuadro en el que se aprecian las diferentes herramientas transmediales y
su definición correspondiente:

Tabla 1: Unidades de análisis según su valor como herramientas transmediales


Herramienta Definición
transmedia
Macrohistoria Historia principal, base narrativa del proyecto transmedia.
Contenido expandido
Información relevante: información que amplía el saber específico del relato global.
Historias paralelas Relatos que se desarrollan al mismo tiempo que la historia
principal.
Historias previas Relatos que se desarrollan antes que la historia principal.
Historias póstumas Relatos que se desarrollan posteriormente a la historia
principal.
Historias intersticiales Relatos que se desarrollan entre dos nodos que obedecen a
una secuencia (tienen como finalidad mantener el interés).
Historias periféricas Relatos que poseen una ligera relación con la historia
principal.
Información extratextual: información referente a cuestiones que no se perciben en el
relato global, pero que le pertenecen.
10

Contenido adaptado: variaciones del relato global, que aportan un valor añadido al
mismo.
Adaptaciones póstumas Contenido adaptado posteriormente al original.
Promociones Contenido desligado temporalmente a este pero que lo
promocionan por diferentes canales.
Avances Presenta fragmentos del contenido principal al que se
tendrá acceso y que le dan una idea al público de lo que
pueda esperar.

Interacción social: foros sociales que permiten la interacción entre el público.


Interacción social Participación de los fans sobre todo en Internet.
Interactividad: intercambio recíproco de los creadores del relato con el público.
Contribuciones Ocasiones planificadas en la que los usuarios realizan una
reconocidas contribución reconocida que no altera la trama.
Interacciones influyentes Contribuciones de los usuarios que sí pueden determinar
cambios.
Contenido generado por el usuario: diversidad de producciones que el seguidor del
relato realiza en torno a este.
Plataformas de Plataformas en el que el usuario puede adquirir y compartir
conocimiento información.
Plataformas de opinión y Plataformas en el que el usuario puede expresarse y
expresión compartir opiniones con otros.
Trabajos creativos Contenido diverso elaborado por el usuario sobre el relato.
Juegos interactivos Contenido creado por el usuario dentro de los juegos
relacionados al relato.
Productos
Merchandising Productos relacionados a la historia, elaborados por los
mismos creadores del relato o asociados.
Otras actividades
Actividades diversas Actividades temáticas o experienciales en relación con el
relato global.
Fuente: Elaboración propia a partir de Robledo, Atarama, y Palomino (2017), Scolari (2009) y
Askwith (2007).

Para este primer análisis, se evaluó el contenido y la plataforma-medio en la cual


se difundían las unidades presentadas en el apartado de materiales, con el fin de
catalogarlas según el tipo de herramienta que son. La primera herramienta denominada
macrohistoria se refiere a la historia principal, considerada la base narrativa del
proyecto transmedia (Scolari, 2009; Belsunces, 2011), que puede ser distribuida a través
de diferentes medios, plataformas y modelos de negocio creando oportunidades de
acceso (Tur-Viñes & Rodriguez, 2014); a su vez el relato principal también puede ser
extendido en cuanto a su contenido. Esta nueva información puede ser catalogada como
relevante o extratextual. La información relevante comprende todo aquel contenido que
amplifique el saber específico del relato global con el propósito de lograr una mayor
comprensión, dentro del cual encontramos: las historias paralelas, que se desarrollan al
mismo tiempo que la historia principal; las historias previas o póstumas al relato
original; las historias periféricas, que poseen una ligera relación con la historia central, y
11

las historias intersticiales o intermedias. La información extratextual es la que no se


observa directamente en el relato global pero guarda relación con este.

Además de ser expandido, el contenido principal también puede ser adaptado en


productos que ofrecen un valor añadido por su utilidad o atractivo para el espectador
ocasional, y que sirven para reavivar el interés del fan (Rodríguez et al., 2014).

Así, encontramos las adaptaciones póstumas al contenido original, las


promociones que están desligadas temporalmente a este pero que le dan visibilidad por
diferentes canales, y los avances, que presentan fragmentos del contenido principal al
que se tendrá acceso y que le dan una idea al público de lo que puede esperar.

Dentro de las herramientas transmediales también tenemos la interacción social en


la que se analiza la participación de los fans sobre todo en Internet, en foros sociales
oficiales que permiten la interacción entre ellos (Askwith, 2007).

Con la herramienta denominada interactividad se habla de la interacción que se da


entre los creadores del relato y el público, que puede ser con contribuciones
reconocidas, ocasiones planificadas en las que los usuarios realizan un aporte que no
altera la trama, o interacciones influyentes, que sí pueden determinar cambios.

Las herramientas relacionadas al Contenido Generado por el Usuario (CGU) son


una alternativa de difusión de la narrativa y contribuyen a darle continuidad. En
productos está incluido el merchandising relacionado a la historia y elaborado por los
mismos creadores del relato o empresas asociadas. Y finalmente, dentro de esta
clasificación de herramientas transmediales, se incluyen las actividades temáticas o
experienciales relacionadas con el relato global. Todas estas herramientas nos
permitirán entender cómo se compone el mundo transmedial a través de diferentes
medios, además de conocer qué aporta cada uno.

El segundo análisis explora la estructura narrativa del mundo transmedial de Civil


War, en el que se mide el nivel de desarrollo narrativo de cada historia que contribuye a
enriquecer el mundo ficticio, por lo que solo se han escogido los nodos que cuentan con
una estructura narrativa. Se han establecido dos nodos principales como ejes del
análisis: el cómic Civil War y la película Captain America: Civil War; ambos han sido
base para la elaboración de otros nodos. Asimismo, se han diseñado tres variables para
medir el desarrollo narrativo y su aporte al mundo transmedial.

La primera variable es la profundidad que desarrolla cada narrativa, lo que implica


un mayor o menor número de personajes, situaciones, contextos y otros componentes
dentro de la historia. En esta variable, se estudiará el nivel de desarrollo que se ha
12

logrado en los personajes, tanto en la cantidad y la diversidad que se pueda apreciar en


el relato, como en la función y rol que desempeñan, ya sea como protagonistas o como
personajes secundarios; también se evaluará el desarrollo alcanzado en las historias
detrás de cada uno de ellos, como en los conflictos5 y subtramas en los que se ven
envueltos. Por esto, podemos decir que habrá un mayor nivel de profundidad si el relato
cuenta con un mayor número de personajes desarrollados, que cumplen funciones y
roles relevantes dentro de la trama y que, además, se desenvuelven en situaciones
complejas que aportan un significado a la historia.

Una segunda variable es la vinculación entre los elementos narrativos de los


nodos principales y los secundarios, lo que significa que una historia estará más
asociada a otra por el empleo de los mismos personajes y conflictos como sucede entre
el cómic principal y los cómics tangenciales, donde se aprecian los mismos personajes
involucrados en los mismos eventos, pero contados desde su propia perspectiva en sus
historietas correspondientes. Así, podemos deducir que habrá una mayor vinculación si
en el relato aparece la mayor cantidad de personajes presentados en los nodos
principales y envueltos en situaciones relacionadas al conflicto principal. Si los
personajes y los conflictos presentados en el relato no guardan mucha relación con la
historia principal entonces habrá un menor nivel de vinculación.

La tercera variable es la extensión de contenido que aportan las narrativas


secundarias al relato original. Lo que implica que habrá un mayor nivel de extensión si
en los relatos secundarios se presentan nuevos personajes que no han estado
involucrados directamente en la trama central de Civil War pero que pueden
desempeñar un rol nuevo, propio del relato secundario. A esto se le suma que las
situaciones y conflictos desarrollados reflejen una nueva perspectiva fuera de la trama
principal.

Se ha optado por estas tres variables porque la narrativa transmedia supone ir


creando puntos de reconocimiento, de relación y de contacto para que sea identificable y
aumente el gozo del público cuando se conecte con cada uno de estos nodos, y también
cuando se expanda el alcance del relato.

Para tener una evaluación más detallada, en cada variable se estudiaron tres
categorías cuyos resultados posteriormente han sido promediados; así tenemos las
categorías personajes, conflictos y subtramas, por considerarse elementos
fundamentales en una narración, además de característicos en los nodos narrativos de
Civil War. Finalmente, a cada categoría se le asignó una calificación numérica del “0” al
“10” teniendo en cuenta los niveles de profundidad, vinculación y extensión que
desarrollan dentro de cada relato, donde el “0” representa un valor nulo y “10” es el
mayor índice de intensidad. Así, teniendo como nodo referencial al cómic principal,
5
Con conflicto nos referimos tanto a los obstáculos que atraviesan los protagonistas y que forman parte
de la trama principal como aquellos conflictos de las subtramas vinculados al objetivo principal; ambos
alimentan el desarrollo de la tensión dramática de la historia.
13

podemos observar que en cuanto a profundidad, los cómics tangenciales tienen un


mayor puntaje, pues sus personajes, conflictos y subtramas cuentan con un nivel de
desarrollo considerable; en cambio, el comercial de Audi mantiene un nivel muy bajo
pues su desarrollo narrativo es escaso y no aporta al cómic principal. En cuanto a
vinculación, los cómics tangenciales también guardan una mayor relación al relato
original, a diferencia de la película que, al ser una adaptación, presenta variaciones en
los conflictos y subtramas, y un menor número de personajes. Y en cuanto a la variable
extensión, las ediciones de X-men vinculadas a Civil War tienen un alto puntaje porque
aportan personajes, conflictos y subtramas que no han sido cubiertos en el relato
original y lo expanden.

Teniendo estos criterios en cuenta, podremos obtener una panorámica donde se


pueda esquematizar esta relación del mundo transmedial con los nodos principales.

Ambos análisis representan un aporte pues hasta el momento no se han


desarrollado trabajos que valoren de forma específica la construcción de los mundos
transmediales y cómo todos los puntos de acceso finalmente se vinculan con los nodos
principales.
14
15

RESULTADOS Y REFLEXIÓN

Después de haber realizado los análisis, hemos obtenido los siguientes resultados.
A continuación, presentamos tres tablas: en la primera, todas las unidades de análisis
clasificadas según su valor como herramientas transmediales; en la segunda y tercera se
presentan diferentes unidades con desarrollo narrativo evaluadas según su profundidad,
vinculación y extensión con respecto a los nodos principales del ecosistema mediático
de Civil War: el cómic y la película.

Tabla 2: Análisis de los nodos según su valor como herramientas transmediales


Herramienta Medio/plataforma/formato
Contenido principal
Macrohistoria difundida Cómic Civil War
tradicionalmente, vía web o vía
móvil
Contenido expandido
Información relevante
Historias paralelas Cómics: Civil War Front Line, New Avengers, The Amazing
Spiderman, Wolverine, Fantastic Four, X-men, Ms. Marvel, Black
Panther, X Factor, Heroes for Hire, She- Hulk, Thunderbolts, Young
Avengers and Runaways, Punisher: War Journal, Cable and
Deadpool.
Cómics Números especiales: Civil War: Casualties of War, Civil
War: War Crimes, Civil War: The Return, Civil War: Choosing sides.

Historias previas Cómics: The New Avengers, The Amazing Spiderman, Fantastic
Four.
Historias póstumas Película Captain America: Civil War.
Cómic: Captain America, Civil War: Fallen Son - The Death of
Captain America, The Initiative.
Historias Página oficial de Marvel (Marvel.com) y sus cuentas en redes
intersticiales sociales: Facebook, YouTube, Twitter, Tumblr e Instagram.
Cómics Números especiales: Civil War: Casualties of War, Civil
War: War Crimes, Civil War: The Return, Civil War: Choosing sides.
Historias Cómics: Amazing Spiderman, Wolverine, Fantastic Four, New
periféricas Avengers Young Avengers and Runaways, Heroes for Hire, Ms.
Marvel, Cable and Deadpool, etc.
Información extratextual
16

Información Información sobre los personajes, los cómics, la película y más en la


extratextual página oficial de Marvel y sus redes sociales.
Eventos: Disney´s D23.

Contenido adaptado
Adaptaciones Película Captain America: Civil War.
póstumas
Promociones Dos tráileres de la película y spots, adelantos televisivos. Tv shows:
Jimmy Kimmel, Jimmy Fallon.
Alianzas promocionales: Audi, Pizza Hut, Synchrony Bank, Mouser
Innovation Lab.
Avances Dos tráileres de la película y spots/adelantos televisivos.
Interacción social
Interacción social Página oficial de Marvel y sus cuentas en Twitter, Facebook,
YouTube e Instagram. Además cuentan con la aplicación: Marvel
Unlimited app.
Redes sociales de los directores y productores de la película, así
como las de los actores. Disney´s D23.
Interactividad
Contribuciones Trivias y concursos en la página web de Marvel. Redes sociales de
reconocidas los directores y productores de la película, así como las de los
actores.
Interacciones Videoblogs de los creadores e ilustradores de los cómics, directores y
influyentes actores de la película.
Artes conceptuales.
Contenido generado por el usuario
Plataformas de Redes sociales de Marvel. Aplicación: Marvel Unlimited app.
conocimiento Reseñas en páginas oficiales de entretenimiento y noticias / Blogs.
Plataformas de Redes sociales de Marvel y cuentas creadas por los usuarios.
opinión y Disney´s D23 / Blogs de usuarios.
expresión
Trabajos creativos Imágenes y fanmade trailers, fanarts, tráiler y spots reaction,
mashups, parodias. Memes sobre la película (sobre todo con los
personajes de Captain America y Spiderman)
Juegos interactivos Marvel Future Fight, Marvel Contest of Champions, Marvel Puzzle
Quest, Marvel Avengers Academy (referencia), Marvel Avengers
Alliance 2, Marvel Heroes 2016, Pinball Civil War, Disney Infinity
3.0 edition, la aplicación: Marvel Unlimited app.

Productos
Merchandising Funko, Tsum Tsum, LEGO Marvel Super Heroes, Hasbro Marvel
Super Hero Mashers, Wallmart.
Otras actividades
Actividades Gira promocional internacional, World y Avant Premier.
diversas Participación de los actores en tv shows: Jimmy Kimmel, Jimmy
Fallon.
Fuente: Elaboración propia.
17

Tras haber realizado el primer análisis presentamos las siguientes reflexiones:

1. Podemos observar que los nodos cumplen diferentes funciones y se consumen en


diferentes ambientes y contextos por lo que se aprecia el valor transmedia que
poseen al ser independientes y funcionar cada uno de ellos como una puerta de
entrada a Civil War; pero, al mismo tiempo, mantienen una relación, por lo que el
usuario solo necesita interactuar con uno para ingresar al mundo transmedial y
relacionarse con el resto. Además, al ser medios tan diversos, le dan la posibilidad
al público de seleccionar el que en un inicio sea de su preferencia. Así, aquellas
personas que gustan de la lectura se pueden ver interesadas en un primer momento
por el cómic principal; pero, posteriormente, pueden ampliar su conocimiento
sobre el mundo ficcional a través de los cómics tangenciales, asistiendo a los
eventos o viendo contenido en los tv shows o en las redes sociales de los
productores, directores y actores.

2. En la tabla, se aprecia una cantidad de medios que han sido elaborados a lo largo
de los años desde que se publicó el cómic Civil War en el 2006. Algunos han sido
desarrollados simultáneamente a este, como los cómics tangenciales que refuerzan
y extienden la trama; y otros, después de diez años a partir del lanzamiento de la
película, como los juguetes, concursos online y Avant Premieres. Por esto,
podemos deducir que el tiempo no es un limitante en la construcción del mundo
transmedial: la diferencia de tiempo entre dos nodos con estructura narrativa
puede ser grande, pero aun así el nodo más actual permite el acceso a otros no tan
actuales. Los nodos con estructura narrativa no se ven limitados por el tiempo en
el que se crearon; en cambio, los que no cuentan con este tipo de estructura es más
probable que decaigan con el pasar de los años.

3. Algunos de los medios analizados como los fanarts y juguetes poseen un


desarrollo narrativo interno nulo; esto no impide que lleguen al público o que
sirvan de intermediario para conocer el mundo transmedial. Un ejemplo específico
es el de la alianza publicitaria que realiza Marvel con Pizza Hut para promocionar
la película. Se elaboraron dos diseños de cajas pizzeras con la cara de los dos
personajes principales en la tapa de cada una, de esta forma incentivan al
consumidor a escoger entre un personaje y el otro y, además, crean recordación de
la película, sin necesidad de tener una narración interna de apoyo.

4. Ciertas unidades de análisis como el evento de Disney´s D23 pueden corresponder


a más de una categoría de herramienta transmedia, ya que cumplen más de una
función a la vez, como brindar información extratextual, generar interacción
social, motivar a que el usuario comparta este contenido a través de las redes y
promover la película. Es también el caso de las actividades realizadas en los tv
shows, ya que dentro de nuestra clasificación pueden ser consideradas en la
categoría de actividades diversas, pero al mismo tiempo pueden ser consideradas
en la categoría de promociones, debido a que también cumplen una función de
promoción de la película. Esto contribuye al conocimiento expansivo de la trama
porque el público objetivo del tv show puede convertirse en un público potencial
18

de la película. Asimismo, se refuerza su valor como recursos transmedia al


enriquecer la vinculación y el conocimiento de la macrohistoria.

5. Las unidades de análisis guardan entre sí una relación muy estrecha: cuando se
piensa en una de ellas, inevitablemente surgen referencias a otras. De esta manera,
pueden no solo captar la atención del público, sino que también incentivan su
curiosidad por otras al vinculárseles, ocasionando que se conozca más sobre la
narrativa. Por ejemplo, los memes de la película llevan a pensar en los personajes
principales y, a su vez, en los cómics; las figuras de colección de Funko están
relacionadas no solo con los personajes de la película, sino también con los de los
cómics. Esta relación es clave para el fortalecimiento del mundo transmedial.

6. Algunas herramientas como los cómics y videojuegos han permitido la


elaboración de otros nodos como los fanarts, los perfiles y contenidos creados en
las redes, inspirados en estos primeros medios. Observamos que pueden surgir
herramientas transmediales que tengan como fuente de origen otras herramientas
transmediales, y no necesariamente la macrohistoria. El público, al tener el poder
de generar nuevo contenido (CGU), puede utilizar diferentes plataformas y redes
sociales para dar a conocer su punto de vista del mundo de Civil War, ya sea sobre
una escena de la película o un acontecimiento del cómic, como también sobre los
tráileres o los spots televisivos. Otros ejemplos de esto son los videos en
YouTube, creados por los usuarios sobre su reacción a los tráileres de la película
al verlos por primera vez. Esto, al mismo tiempo, puede desencadenar videos de
compilaciones de estas reacciones (mashup) y, a su vez, puede generar memes.

7. La mayoría de herramientas transmediales permite la participación y la


interacción: el público puede involucrarse de manera directa con un nodo y al
mismo tiempo compartirlo con sus amigos a través de las redes sociales. En el
caso de los Live Shows, vistos por miles de personas, se realizan diferentes
actividades, como la promoción de la película a través de vistazos exclusivos y
entrevistas con los creadores y actores. Esto puede propiciar que los televidentes
compartan fotografías, videos y contenido en redes. La página web oficial de
Marvel también da la opción a los usuarios de compartir todo tipo de material,
como vistazos de los cómics, curiosidades y anuncios en las redes sociales.

Siguiendo con el estudio del ecosistema mediático de Civil War, en el segundo


análisis se evaluará específicamente las unidades con desarrollo narrativo para conocer
qué aporte realizan a la creación y crecimiento de la estructura narrativa global del
mundo transmedial. En la Tabla 3 se evaluará el nivel de profundidad, vinculación y
extensión que posee cada medio en relación al cómic Civil War.
19

Tabla 3: Análisis del mundo transmedial en relación al cómic Civil War


Variables
Nodos Profundidad Vinculación Extensión
Cómic Civil War (nodo referencial) 10 10 10
Cómic Civil War Front Line 4 3 6
Cómic New Avengers 7 6 2
Cómic The Amazing Spiderman 6 7 5
Cómic Wolverine 7 3 6
Cómic The Fantastic Four 7 4 6
Cómic X-men 7 2 8
Cómic Ms. Marvel 7 4 7
Cómic Black Panther 7 6 4
Cómic Heroes for Hire 7 7 4
Cómic She-Hulk 4 2 5
Cómic Thunderbolts 5 4 7
Cómic Young Avengers and Runaways 6 3 6
Cómic Cable and Deadpool 6 3 6
Película Captain America: Civil War 5 4 5
Tráiler #1 4 1 1
Tráiler #2 4 2 1
Comercial Audi 2 1 0
Juego Marvel Future Fight 7 3 7
Fuente: Elaboración propia.

En la Tabla 4 se analizará la profundidad, vinculación y extensión que poseen las


unidades con desarrollo narrativo en relación a la película Captain America: Civil War.

Tabla 4: Análisis del mundo transmedial en relación a Captain America: Civil War
Nodos Variables
Profundidad Vinculación Extensión
Película Captain America: Civil War
(nodo referencial) 10 10 10
Cómic Civil War 8 4 8
Cómic Civil War Front Line 6 1 6
Cómic New Avengers 5 1 6
Cómic The Amazing Spiderman 7 1 7
Cómic Wolverine 5 0 7
Cómic The Fantastic Four 6 0 5
Cómic X-men 6 0 6
Cómic Ms. Marvel 5 0 5
Cómic Black Panther 5 3 5
Cómic Heroes for Hire 6 0 7
Cómic She-Hulk 4 0 2
Cómic Thunderbolts 4 0 4
Cómic Young Avengers and Runaways 4 0 3
20

Cómic Cable and Deadpool 4 0 4


Tráiler #1 7 6 0
Tráiler #2 8 7 0
Comercial Audi 5 3 2
Juego Marvel Future Fight 7 1 8
Fuente: Elaboración propia.

Tras haber realizado el segundo análisis, se encontró:

1. Fue necesario delimitar dos nodos principales, debido a que, si bien el cómic es el
nodo inicial del mundo narrativo de Civil War, la película, aunque es un nodo
nacido a raíz de esta, ha permitido el desarrollo de muchos productos
transmediales. No obstante, al cruzar ambos análisis, teniendo como nodos
principales al cómic y a la película, se puede obtener una sola panorámica del
mundo transmedial de Civil War. Esto nos lleva a plantear que la macrohistoria no
se corresponde perfectamente con un solo nodo, sino que forma parte de la
construcción del mundo transmedial como una unidad fundamentada por las
relaciones y la participación del público.

2. Dentro de cada variable del análisis, se realizó la evaluación de tres categorías:


personajes, conflictos y subtramas. El elemento personajes es el punto que mayor
conexión genera pues se aprecia en los cómics, la película, los tráileres, las
alianzas publicitarias y los videojuegos. Si bien la película tiene alteraciones por
ser una adaptación de la trama principal, el elemento personaje permite y
mantiene la vinculación entre ambos nodos principales. Es el punto de referencia
que los productores utilizan para generar mayor vinculación con el público, el cual
puede sentirse identificado con sus personajes favoritos. De aquí la importancia de
crear personajes con potencial para atraer y generar afinidad con las personas.

3. Podemos observar que los nodos secundarios guardan un mayor nivel de


vinculación con los nodos principales en relación a los que fueron creados. Los
cómics tangenciales tienen una mayor vinculación con el cómic principal que con
la película, dado que dichas narraciones han sido creadas en torno a la trama
central, brindando información suplementaria a la historia. Del mismo modo, en el
caso de la película, los tráileres están más vinculados, pues son pequeños vistazos
de lo que sucede en el largometraje.

4. En cuanto a la extensión narrativa de los nodos, podemos ver que los cómics
tangenciales y el juego realizan un mayor aporte tanto a la trama del cómic
principal como a la de la película, pues cuentan con un mayor desarrollo de
personajes, conflictos y subtramas nuevos; a diferencia de los tráileres y el
comercial de Audi, cuyo aporte al desarrollo narrativo principal es prácticamente
nulo pues su contenido se limita a lo mostrado en la película. Como ya hemos
mencionado antes, la película es una adaptación y muestra solo algunos de los
personajes del cómic principal, pero no desarrolla nuevos; como tampoco
desarrolla nuevos conflictos y subtramas.
21

CONCLUSIONES

Primera.
Una narrativa transmedia puede ser adaptada a una variedad de medios y plataformas
para darse a conocer y captar el interés del público; sin embargo, no es necesario que
todos estos medios posean un desarrollo narrativo para brindar un aporte y acrecentar el
mundo transmedial del cual forman parte. Este es el caso de los juguetes de Civil War o
alguna de las alianzas publicitarias, que no cuentan con un relato que contribuya a la
trama principal, pero sí tienen una vinculación con el mundo transmedial.

Segunda.
Los mundos transmediales estarán más enriquecidos en función a la diversidad de
medios que lo conformen, esto es porque cada nodo, al ser independiente, puede ser
considerado una puerta al universo transmedia y brinda un aporte al conjunto. Además,
el espectador puede elegir entre esta variedad y sentirse más a gusto con uno o varios de
ellos. Entendemos entonces como una posibilidad que, a menor cantidad de medios,
menores sean las puertas de entrada para el público y, probablemente, menores las
posibilidades de que se identifique y conozca el mundo.

Tercera.
La pluralidad de elementos narrativos contribuye no solo a que el universo llegue a
diversos públicos, sino a que se dé paso a una retroalimentación con ellos. Así, el
usuario puede sentirse identificado con los personajes y conflictos de la trama, que
puede conocer más a través de diferentes elementos como cómics, películas, adelantos,
contenido textual y visual presentado en diferentes plataformas y dispositivos.
Asimismo, el público puede compartir toda esta información a través de las redes
sociales, que le permiten crear incluso más contenido.

Cuarta.
El mundo transmedial de Civil War puede ser considerado uno de los más completos
por la gran cantidad y calidad de elementos transmediales que lo integran, y uno de los
más complejos por la profundidad, vinculación y extensión de su desarrollo narrativo.

Quinta.
Para finalizar, podemos decir que en este estudio se brinda como aporte científico dos
importantes herramientas metodológicas para el diseño y planificación de mundos
transmediales: la primera, basada en un estudio de los medios como herramientas
transmediales, nos permite tener una vista panorámica del ecosistema mediático, así
como también puede ser utilizada como una guía para la elaboración de herramientas
22

potenciales en un mundo transmedial. Con esto, la expansión se puede dar de una forma
más acertada, además de atraer y crear una vinculación con el público para generar
feedback constructivo.

La segunda herramienta es la que evalúa la estructura narrativa del mundo transmedial,


teniendo como variables fundamentales de cada relato la profundidad, vinculación y
extensión con las que se ha desarrollado; y subcategorías como personajes, conflictos y
subtramas, que ayudarán a que se explore los alcances narrativos de cada historia.

Todo esto generará contacto, interés y vinculación con el público; además, contribuirá a
que el producto transmedia sea más completo y complejo por su diversidad de medios
potenciales y su buen desarrollo narrativo. La clave es que una buena narrativa
transmedia tenderá a construir un mundo transmedial con diversos nodos que sirvan
como puerta de entrada y que refuercen el disfrute por parte del espectador. El mundo
transmedial propiciará una especial vinculación del público con la historia, al encontrar
variedad de medios y plataformas en las que puede explorarla, así como diferentes
niveles de profundidad, vinculación y expansión.
23

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