Actividad 5 - Planning Poker

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Actividad 5 - Planning póker

Francisco E. Monsalve Uribe

Facultad de Ingeniería, Corporación Universitaria Iberoamericana

Análisis y modelación de sistemas de software

Docente. Ana Acosta

12 de noviembre de 2021
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Planificando el desarrollo de un proyecto

Para el desarrollo de esta actividad tome como base el desarrollo de una aplicación en la que
nos encontramos trabajando en la empresa y consiste en la generación de certificados de
asistencia a capacitaciones. En esta aplicación los usuarios que reciben las capacitaciones
obtienen un código que es entregado por el instructor y una página donde deben digitarlo para
hacer el registro y obtener su certificado de asistencia, una vez completan sus datos llega un
mensaje a su correo electrónico con una pequeña encuesta y el botón de descarga del
certificado.

Pivote

El pivote que seleccionamos consiste en la historia de usuario de la creación del formulario de


registro de los usuarios con un valor de 5 puntos de historia.

Historias de usuario

Las historias de usuario que se utilizaron para el planning póker fueron.

 Diseño y validación de formulario de creación de la capacitación


 Vista con tabla de informes filtrados de capacitación por instructor
 Controlador de creación de la capacitación.

Herramienta de juego

https://www.scrumpoker-online.org/

Desarrollo de Planning Póker

 Diseño y validación de formulario de creación de la capacitación

Se evidencia que el puntaje más alto fue 20 dada las validaciones que se deben hacer en los
campos del formulario. Se define la complejidad como 20 PH
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 Vista con tabla de informes filtrados de capacitación por instructor

Se evidencia que el puntaje más alto corresponde a 20, la complejidad se encuadra en la


generación de los filtros. Se evalúa con el equipo y se define que la complejidad puede ser en
realidad 13 PH
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 Controlador de creación de la capacitación.

Se califica la complejidad de esta historia con 13 PH por consenso con el equipo.

Otras técnicas aplicables

 Camisetas: Se usa una escala de tallas de camiseta para representar el tamaño


aproximado de una historia y para compararlas entre sí: XS, S, M, L, XL, XXL... Se fija un
límite para el tamaño máximo que se puede abordar en el Sprint, por ejemplo, llegar
hasta la talla L. Aquellas que lo excedan deberán subdividirse.
 Perros: Se usa una graduación de razas de perros, por ejemplo, entre chihuahua y gran
danés, y se elige el tamaño máximo abordar (por ejemplo, un pastor alemán).
 Vehículos: Con el mismo sistema, entre un mínimo (Smart) y un máximo (limusina).

Conclusiones

 Los métodos de planificación son didácticos y esto permite que el equipo muestre
interés en el desarrollo de la actividad.
 Se acercan mucho al lenguaje natural lo que facilita la comprensión del objetivo del
juego.
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 Permiten obtener una retroalimentación de los puntos de vista del equipo, esto se
traduce en poder evidenciar las fortalezas y debilidades individuales.
 Mejoran la planificación de los proyectos encuadrando las dificultades, lo que se traduce
en una mejor estimación de las entregas.

Referencias

 Heras del Dedo, R. D. L. ; Álvarez García, A. (2017). Métodos ágiles: Scrum, Kanban, Lean.
Madrid, Difusora Larousse - Anaya Multimedia.
https://elibro.net/es/ereader/biblioibero/122933?page=187.}
 Toro López, F. J. (2012). Administración de proyectos de informática. Ecoe Ediciones.
http://ebooks7-24.com/?il=16
 Pinto, J. K. (2020). Project management: achieving competitive advantage. Pearson
Educación. http://ebooks7-24.com/?il=8906
 Cervantes Maceda, H., Castro Careaga, L., Velasco-Elizondo, P.(2016). Arquitectura de
Software: conceptos y ciclo de desarrollo. Cengage Learning. http://ebooks7-
24.com/?il=1983

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