Doom Full Cooperative
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Full cooperative
By Nathan
Nota: este sistema a pesar de crear una i.a. competitiva, se recomienda que durante el turno del invasor sea gestionado por
el jugador que no sea atacado para evitar el analisis-paralisis y optimizar el movimiento, ataque y las bonificaciones del
invasor.
• Como se juega?
Básicamente se juega de la manera habitual, el invasor contara con sus cartas de evento y seguirá vigente el mazo de
iniciativa. La defensa del invasor seguirá siendo el mazo de cartas de evento con la única salvedad de que no dispondrán
de cobertura.
Cuando se revele una carta de iniciativa se seguirán una serie de instrucciones que vienen detalladas en el apartado
activacion del invasor, lo mismo ocurrirá con la preferencia a la hora de atacar a un marine.
Al igual que con las activaciones los portales tendrán una serie de preferencias
Bonificaciones del invasor
Para saber que tipo de bonificaciones obtendrá el invasor se cogerán 2 dados rojos y según el resultado que obtengan
podrán beneficiarse de alguna ventaja sobre los marines.
A continuación se explicara junto con los resultados, las bonificaciones y sus usos.
- Cuando roben una carta de evento a pesar de que muchas se refieran en singular, este hecho se
ignorara y pasara a interpretarse en plural, es decir; todo el grupo se beneficiará de la carta y se
pondrá en juego inmediatamente hasta el final de la resolución de la carta misma
2) Energía argent
- Todo el grupo tendrá a disposición sus ataques o defensas que gasten energía argent de forma
indefinida hasta el final de la ronda
3) Intratable
- Hasta el final de la ronda, los marines no podrán hacer ejecuciones a ninguna miniatura del grupo
4) Pack demoníaco
- Obtienen como buen rockanrolla el pack completo (roban carta de evento y energía argent
En el caso de que la primera opción no estuviera disponible se pasara a la siguientes hasta resolver la activación
1) Los enemigos atacan al marine que posea un token de objetivo o se moverán hasta el token de objetivo mas cercano.
2) Los enemigos atacan al marine más débil
3) Los enemigos atacan al marine más cercano
4) Los enemigos atacan al marine que posea mas cartas de marine
Imp: se moverán la distancia mínima y necesaria para llevar a cabo su ataque y proceder a su huida a un lugar seguro si fuese
posible
Soldado poseído: se moverán la distancia mínima para resolver su ataque y retrocederan a un lugar seguro si fuera posible, a
menos que puedan usar su habilidad de vigilancia que se colocara en una posición optima
Cacodemonio: siempre que pueda intentara estar adyacente a un marine, sino se quedara a una distancia mínima para realizar su
ataque y volver a un lugar seguro
Pinky: se moveránla distancia mínima para resolver su ataque y si aun quedase movimiento retrocederan a un lugar seguro para
en el proximo turno atacar con acometida de toro
Mancubus: se moverán la distancia mínima para resolver su ataque y retrocederan a un lugar seguro. Salvo que pueda hacer su
habilidad
Revenant: se moverán la distancia mínima para resolver su ataque y retrocederan a un lugar seguro
Barón infernal: siempre que pueda usará sus habilidades y se movera lo necesario para atacar intentado estar cerca del marine
Cyberdemonio: se moverán la distancia mínima para resolver su ataque y sus habilidades y si puede se alejara del marine mas
cercano
1) Se activa aquel que posea energía argent ( aquellos grupos que sean invocados con energia argent la dispondran hasta
que sean eliminados completamente )
2) Se activa aquel que pueda crear mas miniaturas o que pueda crear diversidad para aumentar el tamaño del mazo de
iniciativa
Notas: En el mazo de cartas de evento, la carta de paranoia no entrara en juego.
Los demonios no tienen cobertura y para defender usaran el mazo de eventos como en una partida normal
Si se quiere se puede aumentar la dificultad usando el mazo de eventos sin restricción añadiendo todos los tipos