Cap 02

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CAPITULO II

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DESARROLLO
CAPITULO II

DESARROLLO

1. BASES TEÓRICAS

Para el desarrollo de la investigación es necesario describir los distintos

fundamentos relacionados al problema investigado, esto proporcionara una

visión amplia de los conceptos utilizados por las investigadoras para cimentar

su proyecto. Según Arias (2006), “Las bases teóricas implican un desarrollo

amplio de los conceptos y proposiciones que conforman el punto de vista o

enfoque adoptado, para sustentar o explicar el problema planteado.”

1. 1. DISEÑO GRÁFICO

Según Wong (2009) “El diseño es un proceso visual con un propósito”, a

diferencia de la pintura y la escultura, que son la realización de las visiones

personajes y los sueños de un artista, el diseño cubre exigencias practicas.

Una unidad de diseño grafico debe ser colocada frente a los ojos del público

y transportar un mensaje prefijado. Un producto industrial debe cubrir las

necesidades de un consumidor.

Como infiere la ADG (Asociación de Diseñadores

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Gráficos de Colombia) (2008) El diseño gráfico es la integración de

requerimientos Técnicos, sociales y económicos, necesidades biológicas,

con efectos sicológicos y materiales, forma, color, volumen y espacio, todo

ello pensado e interrelacionado. En otras palabras, un buen diseño es la

mejor expresión visual de la esencia de algo, ya sea esto un mensaje o un

producto.

En el mismo orden de ideas y tomando apoyo en lo que expresan los

autores anteriormente mencionados se describe al diseño gráfico como un

medio por el cual el diseñador le da funcionalidad a sus ideas usando

técnicas y los implementos que se consideren necesarios para el desarrollo

de las mismas, logrando transmitir el mensaje deseado y satisfaciendo las

necesidades del cliente bajo una línea practica simple y acorde con sus

expectativas

1. 2. CONCEPTO GRÁFICO

Según la opinión de Ayala (2011) todo proceso creativo depende para

su gestación, desarrollo y puesta en práctica de una previa

conceptualización, por ende, no toda idea aparece como se está

acostumbrado a pensar: de la nada. Por el contrario, ésta depende de un

complejo y puntual proceso de conceptualización, un detenido análisis de

factores y condicionantes, de los cuales de su aparición debe su todo. El

primero de esos pasos no es más que el simple y a su vez delicado ejercicio


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de entender y hacer suyo el concepto generador. Cómo se hace eso. No es

más que entender a plenitud tres premisas básicas de ese ente; Qué es,

Cómo es, y por último, Para qué es. Para poder llegar a esas premisas

primero debe hacerse una detallada investigación sobre todo lo que se

relacione al concepto grafico que se busca desarrollar

Se plantea entonces un escenario donde se coloca el objeto en cuestión

frente a un telón de fondo neutral, imaginando entonces un enorme fondo

blanco; luego de posicionado frente a éste, se genera la preguntar entonces:

Qué es. La respuesta no es más que la esencia del mismo, no su aspecto

exterior, ni mucho menos interior; en esta premisa en cuestión, no se trata de

características estructurales, se trata netamente de características físicas, de

pertenencia, relativas al acto simple de existir.

Entonces una vez establecida la primera premisa y teniendo claro el qué,

se procede entonces a analizar y registrar detenidamente las características

estructurales, poniendo cuidado de no omitir aspecto o detalle alguno del

mismo por insignificante o banal que parezca, recordando que tal vez que la

omisión más pequeña puede poner en riesgo la comprensión absoluta del

toda la idea grafica que se desea desarrollar. Aspectos tan determinantes

como textura, dimensión, color o contorno son tan vitales como aquellos casi

imperceptibles a un análisis poco detallado, como lo son los contrastes, el

lenguaje lineal o algún elemento de complejidad estructural o características

internas, por mencionar algunos.


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Por otro lado el autor Fernando (2016) explica según su opinión que el

concepto gráfico es la idea o pensamiento subyacente de un diseño gráfico

referido a cualquier trabajo de mercadotecnia, donde se intenta expresar con

imágenes dicha idea, y se busca llenar las expectativas del cliente en cuanto

a lo estético y lo grafico para lograr transmitir

En torno a las ideas anteriores se explica que el concepto grafico es la

forma con la que se decide plasmar una idea y darle un cuerpo para expresar

y hacer llegar el mensaje deseado al receptor, el concepto grafico depende

en primera instancia de un análisis informativo sobre el tema que se abarcara

para poder desarrollar las ideas pertinentes y que estas cumplan con la

funcionalidad deseada y sean agradable desde el punto de vista estético

para público.

3. INFOGRAFIA

Existen varias definiciones de infografía según la visión de distintos

autores según su criterio y su opinion. Por su parte Valero (2008) explica

que la infografía es una aportación informativa, realizada con elementos

icónicos y tipográficos, que permite o facilita la comprensión de los

acontecimientos, acciones o cosas de actualidad o algunos de sus aspectos

más significativos, y acompaña o sustituye al texto informativo. El mismo

autor afirma que la infografía existe desde al menos unos 200 años siendo la

informática quien la ha potenciado.


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Para De Pablos (1991) la infografía es un nuevo género periodístico, "el

último y más novedoso de los géneros de expresión informativa", que se

puede asentar con firmeza en la tecnología informática, aunque no

exclusivamente, porque también puede haber infografías artesanales. Agrega

el autor que uno de estos métodos de comunicación puede ser el modo de

representación numérica "en figuras de gráfico simples y tradicionales, de

barras, tartas u otras modalidades tan conocidas". No obstante, puntualiza

que “el que aquí nos interesa es aquél por medio del cual se podrá intentar

contar una historia con hechura gráfica, sin precisar para ello de elementos

fotográficos, tal vez porque no existen, "lo cual sucede en más ocasiones de

las posiblemente previsibles".

Atendiendo a estas consideraciones se define la infografía como el

medio con el que se busca graficar la información por medio de imágenes

ilustraciones, fotografías, iconos entre otros elementos, que buscan describir

una situación, un objeto, un lugar o un ser viviente; brindando también

información textual la cual es detallada pero al mismo tiempo concisa, las

infografías pueden tener interactividad con el usuario dependiendo de su tipo

y de la funcionalidad que el diseñador o su creador quiera otorgarle.

3.1. TIPOS DE INFOGRAFIA

Las infografías como tal pueden presentarse en varios tipos y

subdivisiones de acuerdo a la opinión de varios autores investigados


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debidamente para la realización de este trabajo se dice de distintas formas y

maneras según su punto de vista respecto a cada concepto tal y como se

presentan a continuación:

3.1.1. GRAFICOS DE BARRAS

A su modo de ver Cáceres (2009) define que su función es establecer una

comparación cuantitativa entre distintos objetos. Por lo general, las barras

presentan el mismo ancho, y la altura varía según la cantidad de unidades

que tenga el elemento representado. Es uno de los elementos más usados,

pues es simple y directo a la hora de informar.

Por otra parte Bermúdez (2008) explica que el grafico de barras funciona

preferiblemente por unidades y lo que hace es establecer una comparación

entre ellas.las barras presentan el mismo ancho y la altura depende de la

cantidad que presentan. Este tipo de gráficos suele usarse en los medios de

comunicación, para que sean comprendidos por el público no especializado,

sin que sea necesaria una explicación compleja.

Sobre la base de las ideas expuestas se explica que el Grafico de barra

se utiliza y tiene como función comparar usando medios cuantitativos;

distintos objetos, normalmente usando barras de un mismo ancho pero con

una altura que suele variar según el número de objetos que se presenten en

el grafico, suele usarse para dirigirse a un público no especializado ya que no

es complejo y no requiere una explicación complicada


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3.1.2. GRÁFICO DE TORTA

Desde el punto de vista de Santander (2008) da la idea de que el grafico

de torta indica la división de las partes de un todo y sus proporciones,

especialmente en porcentajes. Está representado por un círculo que supone

un todo y se encuentra dividido en partes. Es importante recalcar que, este

tipo de gráfico se vuelve confuso, cuando se lo divide en muchas partes

porque la información se vuelve desordenada. Por Ejemplo: un gráfico de

torta puede indicar los porcentajes de la cantidad de lectores, de los distintos

periódicos, de un determinado lugar, en un período específico o

la migración urbana.

Por otro lado Cáceres (2009) dice que el grafico de torta sirve para

mostrar información que es parte de un total. Usualmente está representado

por un círculo (el todo) que es dividido en secciones distintas que conforman

ese todo. Su utilización es frecuente cuando se necesita informar sobre

proporciones o porcentajes.

Las conclusiones derivadas de las anteriores ideas planeteadas por lso

autores dan a entender que el grafico de torta es representado por un circulo

usualmente, dividiendo este en rebanadas o secciones distintas que

conforman un todo tomando de ahí su nombre de grafico de torta, sirve para

mostrar información sobre porciones o porcentajes aunque puede volverse

confuso si se divide en demasiadas partes por lo que usualmente se le

agrega una leyenda


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3.1.3. GRÁFICO DE FIEBRE O LÍNEA

En torno a las ideas de Bermúdez (2008) el cual nos dice que El gráfico

de fiebre o línea muestra los cambios, expresados en números, a través del

tiempo. Los gráficos de fiere funcionan si: "1) la línea que traza el cambio de

cantidades representa un período de tiempo y 2) si cada cantidad establecida

dentro de la línea representa incrementos por igual del tiempo indicado". Lo

que ocurre es que algunas veces se quiere comparar incrementos o caída de

cantidades entre lapsos de tiempo que no sin iguales, lo cual es engañoso y

confunde al lector.

A juicio de Cáceres (2008), el grafico de fiebre Representa cambios

expresados en números a través del tiempo. Consiste en una tabla de dos

variantes enfrentadas (por ejemplo tiempo y distancia) y una línea que sube o

baja dependiendo de los hechos. Estos gráficos funcionan si la línea que

traza el cambio de cantidades representa un período de tiempo y si cada

cantidad establecida dentro de la línea representa incrementos por igual del

tiempo indicado.

Se plantea entonces tomado las ideas y opiniones a establecidas

anteriormente por los autores ya mencionados que los gráficos de fiebre o

línea representan cambios de números a través del tiempo a manera de

tabla en el cual las variantes son enfrentadas, dependiendo de los hechos

del contenido que se esté tratando , la línea sube o baja , estos gráficos se

realizan si la línea traza un cambio de cantidades o tiempo de la línea que


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representa la variable y sus incrementos en el tiempo indicado , por lo tanto

le da al lector la facilidad de encontrar diferencias cronológicas entre las dos

variables sin embargo en ocasiones si no son bien explicadas pueden

confundir al lector por eso depende del diseñador o el creador de esta el

hacerla entendible

3.1.4. TABLA NUMÉRICA

De acuerdo con la opinión de Santander (2008) es un cuadro sencillo en

el que se presentan datos descriptivos que, a veces, no son lista de datos, se

colocan en varias columnas una al lado de la otra. Generalmente es útil

cuando organiza información que no se puede representar en un gráfico de

barra o de fiebre (cuando quieres poner un cuadro de distancias para ver

cuál es más cercana a otras, se utiliza la tabla con la información. Así se

puede observar qué distancia le conviene más). Ejemplo de esto podemos

ver en las tablas que presentan horarios, distancias, encuestas, etc.

Por otro lado la opinión del autor Cáceres (2008) explica desde su punto

de vista que la tabla numérica en si puede definirse como una forma sencilla

y coherente de expresar datos que no necesariamente guardan relación

entre sí. Es útil para presentar información compleja que no puede ser

representada mediante los elementos anteriormente definidos. Es muy

usada, por ejemplo para mostrar la puntuación del torneo de fútbol o

cualquier otro deporte.


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De esta manera y tomado en cuenta las opiniones anteriores se describe

que la tabla numérica tiene como función expresar datos que no

necesariamente están relacionados entre sí al contrario se usa para dividir

estos mismo, suelen ser utilizados para presentar información compleja que

no puede representarse con los elementos antes planteados y un ejemplo de

su uso está en las tablas de puntuación de los torneos deportivos

3.1.5. MAPAS

Según Cáceres (2008) quien nos explica que utiliza para mostrar la

ubicación de un incidente. Usualmente es para una referencia que no

necesita mucho detalle, por lo que se ubican solo las calles o edificios más

importantes. Ya que puede ser confuso y complicado dibujar cada calle y

cada residencia tal cual se encuentran en la zona investigada

Dicho con palabras de Leturia (2008) es necesario para mostrar la

ubicación de un acontecimiento. El público lector está siempre interesado en

conocer dónde ha ocurrido un determinado hecho. Cuando se realiza un

mapa de una determinada zona de una ciudad, por ejemplo, a veces es sólo

necesario ubicar las calles más importantes que circundan en suceso; dibujar

cada calle puede ser confuso. Colocando zonas vecinales fáciles de

identificar es suficiente, en indicar los puntos cardinales añade utilidad a la

información. Para resaltar la ubicación se pude utilizar tramas grises o de

colores
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Del mismo modo se estipula entonces tomando base de los criterios

expresados por los autores mencionados que el mapa es necesario para

mostrar las ubicaciones concretas de ciertos acontecimientos o incidentes o

incluso de ciertos objetos por ejemplo un terremoto, cuando se realiza un

mapa de una zona de la ciudad se necesitan ubicar las calles más

importantes que abarcan el suceso, usualmente no necesitan de mucho de

talle ya que solo se usa como una referencia ya que detallar cada calle

puede volver la ilustración confusa para el lector

3.1.6. DIAGRAMA

De acuerdo con la opinión de Bermúdez (2008) es un gráfico que puede

precisar de mayores habilidades artísticas. “Cuando el propósito del cuadro

es mostrar cómo se ve o funciona algo, Los objetos o sucesos pueden

mostrarse con leyendas o pueden ser graficados de diversos ángulos, su

interior, o cómo un objeto ha evolucionado. De esta manera, podemos

graficar un accidente, el interior de un edificio o cómo un objeto ha

evolucionado, el funcionamiento de una cámara de televisión debajo del agua

o la caída de un niño en un pozo.

Mientras que para Leturia (2008), su propósito es explicar cómo se ve o

funciona algo. Por medios de Ángulos diversos, manchas de colores y

leyendas son algunos de los elementos que más se utilizan para poder

graficar eventos como accidentes y procesos como el ciclo de la lluvia. En la


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actualidad las infografías no solo están presentes en el ámbito periodístico,

se les puedes ver también en el área de señalización urbana en forma de

mapas informativos para turistas y residentes.

Tomando en cuenta las ideas anteriores expresadas por ambos autores

se define que la función del diagrama es un gráfico que precisa de habilidad

artística para explicar las funciones de algo como un objeto o las

circunstancias de un suceso, suele llevar colores y leyendas junto con otros

elementos para graficar y explicar cualquier tipo de fenómeno; como el ciclo

de la lluvia, o también explicar el funcionamiento de un control remoto.

3.1.7. INFOGRAFIA PERIODISTICA

Al criterio de Sojo (2000) la infografía es considerada como un género

periodístico en el que priva la información, con lo que ello implica de

veracidad, exactitud claridad expositiva y rapidez de ejecución. Utilizada

principalmente como complemento de una noticia u articulo. Que ayuda al

usuario a comprender con mayor facilidad la logística de un evento. La

infografía periodística da preeminencia a la provisión de información a través

de imágenes, sean estas fotografías, dibujos, diagramas, esquemas y

mapas. En particular, se da énfasis al color, que ayuda a explicar mejor los

cuadros y a visualizar mejor las escenas

Según el autor Serra (2004) la infografía es un género periodístico que

consiste en la transmisión de una información o noticia por medio de gráficos,


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dibujos, ilustraciones, fotografía y que se realiza de forma manual o por

medios informáticos. Por otro lado Para analizar la infografía periodística es

útil definirla como un género. El estudio de esta práctica implica, entonces,

descubrir ciertas reiteraciones dentro de varias infografías que permitan

definirlas como tales. Dentro de estas regularidades la que resulta más obvia

es la de la suma o conjunción de texto más imagen.

Finalmente de esta manera y tomando en cuenta la opinión de los

autores debidamente informados sobre el tema tratado se describe y define

que la infografía periodística es la clasificación que se le da a la infografía al

tratarla en el campo periodístico, se le llama o clasifica de esta manera por

cumplir la función y tener la virtud de transmitir información a través de textos

y imágenes, ya sean ilustraciones fotografías gráficos o mapas. Brindándose

apoyo mutuamente para lograr transmitir un mensaje a un receptor de

manera eficaz y eficiente

3.1.8. INFOGRAFÍA INSTRUCTIVA

De acuerdo con la opinión de Perales (2014) las infografías de carácter

instructivo se pueden explicar y definir de la siguiente manera; son aquellas

que tiene como finalidad comunicar cómo opera y cómo se deben manejar o

utilizar objetos. También son utilizadas para enseñar cómo se realizan ciertas

actividades y su principal medio son folletos impresos pero en los diarios a

veces pueden observarse instructivos parecidos que cumplen una función


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pedagógica, aunque ahora con mayor frecuencia suelen verse en medios

digitales.

Por otra parte Colle (2004) asegura que la infografía instructiva tal como

lo dice su nombre tiene como propósito el de instruir sobre el funcionamiento

de algún objeto o proceso. Su principal medio es el folleto impreso. Pero ya

en los diarios podemos observar, a veces, instructivos parecidos, que

cumplen más bien una función pedagógica. Obviamente se encuentran

también en manuales destinados a la enseñanza de diversas materias,

donde, por otra parte, también aparecen infográficos idénticos a los de las

enciclopedias (los que cumplen generalmente las mismas funciones).

En vista de todo esto, se toma en cuenta el punto de vista de los autores

debidamente informados en el tema y anteriormente mencionados para decir

que la infografía Instructiva es aquella que tiene como propósito y tal cual

como su nombre lo dice; instruir al usuario sobre el uso y funcionamiento de

un objeto o proceso, este tipo de infografías suelen verse en folletos,

manuales y hasta en el diario siendo estos sus principales medios físicos

3.1.9. INFOGRAFÍA INTERACTIVA

En palabras de Valero (2001) se dice que muchas infografías aunque son

de carácter multimedia no permiten que el usuario sea parte del proceso

informativo, elemento indispensable en el ciberperiodismo. Es importante

señalar que aunque la infografía interactiva posee similitudes con su


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antecesora, la infografía impresa, es un género totalmente distinto, no solo

por presentarse en un soporte totalmente diferente, sino por tener

características propias que la impresa no posee: movimiento, interacción

entre el usuario y el gráfico, una estructura organizada de forma novedosa,

no secuencial, integración de texto, imagen estática y en movimiento y

elementos sonoros.

De hecho las infografías interactivas son la puesta en movimiento del

diseño de información visual. Mediante la infografía interactiva se producen

nuevas formas de crear historias, y, gracias al discurso hipertextual que

utiliza, su relato es muy preciso, riguroso y comprensible. Un diseño de

infografía interactiva incluye elementos de animación y links, lo que

incrementa la interacción del usuario con los datos volcados, aumentando la

credibilidad de los mismos. Los beneficios de las infografías interactivas son

ilimitados ya que generan un vínculo participativo con los usuarios ayudando

a enfocar su atención de una manera didáctica.

A criterio de Rendón (2007) la infografía interactiva es llamada así por

presentación la cual puede ser variable, desde juegos informativos,

cuestionarios con respuestas de opción múltiple, o hasta la identificación de

personajes, sonidos o videos. Estos recurso, además de tener la finalidad de

informar, vinculo buscan involucrar al usuario con los hechos y crear un

ciberperiodico-usuario. Tienen la característica de involucrar al usuario al

tener este la capacidad de elegir entre varias opciones para poder conocer la

información en distintas capas


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En este mismo orden de ideas expresadas anteriormente, se infiere que

la infografía interactiva es aquella que maneja los elementos de la infografía

Digital tales como las imágenes textos ilustraciones y demás y los convierte

en elementos que requieren la interacción del usuario involucrándolo a un

nivel más avanzado con la infografía la cual busca dar a conocer la

información a través de juegos informativos, cuestionarios con respuestas de

opción múltiple, etc.

3.2. PARTES DE LA INFOGRAFIA

Según la opinión expresada por parte de varios autores debidamente

instruidos y correctamente informados en los temas a tratar que a

continuación se nombran, la infografía puede dividirse en las siguientes

partes:

3.2.1. INFOGRÁMA

Según la opinion y el criterio de Tovar (2008) se conoce y se define como

infográma a una imagen que es tratada con diferentes técnicas para que

represente de forma gráfica y efectiva un suceso del cual se intente informar,

generando una interacción en el sentido visual del lector y permitiéndole

relacionar y comprender dicha información de la mejor manera a través de su

sentido visual y con un trabajo mas elaborado puede llegar a contactar con

los otros sentidos de la persona que maneje la infografía


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Según De Pablos (1991) el infograma puede ser definido como el

resultado del reemplazo de barras de histogramas por pictogramas, aunque

tiene el mismo contenido informativo que una tabla estadística, es

obviamente mucho más sugestivo: más fácil y rápido de captar y de

memorizar, cumpliendo el objetivo de la infografía. Permite incluso ahorrar un

título (aunque no se acostumbra tal ahorro), lo cual no sería factible en caso

de usar un estadígrafo (diagrama) tradicional dado que éste es aún más. He

aquí una de las ventajas de combinar códigos: diagrama + pictograma o

iconema pictórico. Este tipo de combinación es el más importante que nos

ofrece la infografía

En torno a estas ideas, opiniones o puntos de vista inferidos

anteriormente por autores se define el infográma como la imagen que es

usada para representar de forma grafica, efectiva y directa un suceso o

situación de la cual se intenta informar, este se compone de diagramas,

pictogramas o iconmeas pictóricos creando así una combinación de

elementos que ayudan a cumplir el cometido de la infografía el cual es

informar y dar a entender cualquier idea que se busque expresar de manera

fácil, rápida y entendible para el target que se elija.

3.2.2. TITULAR

A criterio de Tovar (2008) el titular Resume la información visual textual

que se presenta en la infografía. Es directo, breve y expreso. Es


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recomendable que no tenga más de seis palabras y comúnmente suele

ubicarse en la parte superior de la infografía aunque esto puede variar según

la decisión del creador de la infografía y su criterio de diseño

Según Leturia (1998) el titular, debe ser directo, preferentemente sintético

a la vez que expreso el contenido del cuadro. Si se cree conveniente y está

determinado en el manual de diseño, el titular puede venir acompañado de

un subtítulo. El texto debe ser breve y proveer al lector de toda la explicación

necesaria para la comprensión. Lo que la infografía no explica debe ser

aportado por el texto breve.

Se infiere entonces que el titular es aquel que resume la información

visual y textual que presenta la infografía en su cuerpo completo, este suele

ser directo, breve y expresa y provee al lector de la explicación necesaria

para la compresión de la información que se quiere comunicar Se

recomienda que no tenga más de 6 palabras y ubicarlo en la parte superior

de todo el cuerpo infográfico

3.2.3. CONTENIDO GENERAL

Según Tovar (2008) el contenido general es la información visual que

puede presentarse a través de gráficos, mapas, cuadros estadísticos,

diagramas, imágenes, tablas, etc. también, se considera la información

tipográfica explicativa que se coloca a manera de etiquetas y que pueden

ser números, fechas o palabras descriptivas, se debe aplicar la jerarquía


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tipográfica para poder estructurar de forma sencilla la importancia de la

información y que todo lo que se busca expresar en la infografía llegue de

forma rápida adecuada al lector, así mismo, ayuda a guiar al ojo por el orden

de lectura. Dentro de la información visual siempre hay una imagen central o

centro de impacto visual, que prevalece por su ubicación o tamaño sobre las

demás y de la cual se desprende otros gráficos o textos

Según el criterio de Sojo (2002) el cuerpo es la esencia misma de la

infografía, la información visual proporcionada y dicha y expresada . Por lo

general el cuerpo de la infografía se complementa de pequeños textos que

se disponen en forma de rótulos en torno a las imágenes que representan la

información que se quiere hacer llegar al lector, estos dos complementos

está profundamente entrelazados y de no estar en el orden correcto dentro

de la infografía, podría llegar a confundir a la persona dándole ideas

erróneas.

Dentro de la perspectiva de los autores mencionados anteriormente, se

establece y se define tomando en cuenta toda la información planteada antes

que el contenido general es la información visual que se presenta a través

de gráficos ,mapas ,cuadros estadísticos ,tablas , imágenes etc. por lo cual

también se consideran la tipografía explicativa para colocar a manera

etiquetas por jerarquías según su importancia , por números , fechas ,

palabras descriptivas , de esta manera se estructura de forma sencilla la

información y ayuda al lector a guiarse visualmente


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3.2.4. FUENTE

A criterio de Tovar (2008) la fuente Indica de donde se ha obtenido la

información que se presenta en la infografía. estas pueden ser libros, páginas

de internet, revistas, blogs, manuales, Diccionarios, reportes técnicos o

incluso artículos no publicados la fuente esta debe incluirse con una

tipografía de menor tamaño y en una ubicación que no distraiga la atención

del lector.

Según Valero (2001) la fuente indica de dónde se ha obtenido la

información y datos que se presenta en la infografía. Esta puede provenir de

diferentes medios ya sean físicos o digitales como lo son; libros, revistas,

manuales, reportes o artículos no publicados, esta suele colocarse al final de

la infografía para no interrumpir la lectura en ningún momento ni interferir con

el flujo de información que se dirige al lector

Por otro lado se infiere que la fuente indica de que página libro , base de

datos oficiales se ha obtenido la información que se presenta en dicha

infografía, articulo, pagina web, revista, documento, etc. la fuente debe

incluirse con una tipografía de un tamaño inferior y que su ubicación no

distraiga al lector del resto del contenido

3.2.5. CRÉDITO

De acuerdo con la opinión de Tovar (2008) Los créditos Señalan el

nombre del autor o autores de la infografía, tanto del diseño como de la


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investigación, este debe incluirse con una tipografía de menor tamaño y en

una ubicación que no distraiga la atención del lector, suele ubicarse al final

de la infografía en la parte baja

Según la Opinión de Flores (2013) Los Créditos o derechos de autor

pueden ser considerados como: morales y patrimoniales. Los derechos

morales son prerrogativas, perpetúas, irrenunciables, intransferible,

inalienables, inembargables e imprescriptibles que permiten al autor en

cualquier lugar y momento ser reconocido como creador de su obra, y

autorizar el uso de su artículo. Los patrimoniales son los beneficios en dinero

o especie que obtiene el autor por el uso o divulgación de su creación; y

pueden ser cedidos, transferidos o negociados

En torno a estas ideas se define que crédito es solo mencionar el nombre

de su autor o autores de la infografía tanto el del diseño como de la

investigación de la misma, este debe incluir una tipografía de menor tamaño

y una ubicación que no distraiga al lector tal como lo sería en una de las

esquinas inferiores del documento.

3.3. ELEMENTOS GRÁFICOS

A criterio de Tovar (2008) la infografía se apoya en diferentes elementos o

recursos visuales ya sean imágenes ilustraciones o Fotografías, dependiendo

de la información a transmitir se puede seleccionar el elemento grafico


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adecuado, para que sea más fácil de comprenderla. Cada diario tiene su

propio estilo

Según Moreno (2005) Los elementos gráficos son una parte fundamental

del diseño en todas sus modalidades, introduciendo en las composiciones

información visual que complementa en gran medida el mensaje que se

desea transmitir, y que a veces es tan importante en el diseño como los

contenidos textuales del mismo. Libros, folletos, carteles, revistas, tarjetas y

páginas web incluyen elementos gráficos en mayor o menor medida,

debiendo el diseñador conocer los diferentes objetos gráficos que puede

utilizar en cada trabajo, su significado y sus utilidades, pues cada uno de

ellos está orientado a unas tareas concretas.

Por lo tanto se explica que los elementos gráficos se apoyan en

diferentes recursos visuales, dependiendo del contenido que se vaya a

transmitir se puede seleccionar el elemento grafico adecuado para que

sea más fácil su lectura, estos pueden ser imágenes, fotografías, gráficos,

etc. cada periódico tiene su estilo e identidad y su manera de usar los

elementos gráficos para hacer llegar la información como mejor le parezca

3.3.1. ICONOS

A criterio de Vengage (2015) el icono es la máxima estilización de una

imagen, sin que esta pierda su forma regularmente van en un solo color para

conservar su sencillez pero en ocasiones puede tener 2 o 3 colores más; se


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usan cuando existen varios datos de poca extensión sobre un tema. Suelen

ser los elementos gráficos más pequeños de la infografía

Según Moreno (2005) los iconos (del griego eikon-onos, imagen) son uno

de los elementos gráficos más usados, no sólo en esta nuestra época digital,

sino que desde la más remota antigüedad han servido como puntos clave de

información variada, existiendo extensos estudios sobre la importancia de la

iconografía en las diferentes civilizaciones humanas. Los misión fundamental

de un icono es ofrecer, sin distraer, una información visual concreta.

Por otro lado , a lo largo de la historia siempre han existido los iconos ,en

diferente civilizaciones humanas la función del icono era ofrecer información

visual concreta, sin embargo ,el icono es la estilización de una imagen sin q

pierda su forma y su estructura generalmente , se coloca un solo color y

en tamaño pequeño

3.3.2. VIÑETAS

A juicio de Tovar (2008) las viñetas Cumplen una función similar a los

iconos, pero con la diferencia que se utilizan cuando existe más texto por

explicar. Son ilustraciones pequeñas, dentro de un recuadro, definidas. Pero

con poco detalle, van cargadas de color y suelen utilizarse en distintos

medios como lo son los comics

Según Pérez (2010) viñeta es un término que procede del

francés vignette y que permite nombrar a los recuadros de una serie que, con
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sus dibujos y textos, forman una historieta. El concepto también refiere a la

escena impresa en una publicación que puede ir acompañada de un

comentario y que, por lo general, tiene carácter humorístico. La viñeta, por lo

tanto, es el cuadro que representa un instante o momento de una historieta.

Suele considerarse como la representación pictográfica del mínimo tiempo o

espacio significativo. Por lo tanto, es la unidad mínima del montaje de la

historieta o cómic.

Tomando en cuenta las ideas anteriores se define que el término viñeta

viene del francés , vignette que permite nombrar a los recuadros en una

serie , en secuencia , con sus historias , personajes , la publicación debe de

ser acompañada por un comentario y por lo general tiene carácter

humorístico, la viñeta ubica en tiempo y espacio significativo , por lo tanto es

la unidad mínima de un comics

3.3.3. ILUSTRACIONES

Según la opinión y criterio de Tovar (2008) las ilustraciones deben tener

un objetivo a cumplir, estas no deben ser decorativas, siempre deben cumplir

una función informativa sin importar el estilo que se use. Dependiendo la

importancia que lleve en la infografía, es recomendable su calidad de detalle

y acabado, si es el centro de impacto visual, debe ser fino y descriptivo el

acabado, mientras más detallado sea mucho más impacto visual causara en

las personas que lleguen a observar la la ilustración


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A criterio de Novoa (2007) lejos de ser un arte menor, la ilustración del

libro tiene un puesto importante en la historia del desarrollo de las artes

plásticas. La miniatura, por su sentido del espacio, por la precisión del dibujo,

por la ciencia de las agrupaciones, por su observación minuciosa de la

realidad, por el juego de colores, ha contribuido al desarrollo de la pintura y

de la escultura.

En torno a lo mencionado por los autores ya nombrados en parrafos

anteriores se infiere y define que las ilustraciones son un medio informativo

por el cual intencionalmente se trata de causar un impacto visual en el lector

y describir de la mejor manera la información representada por esta, la

ilustración no debe ser decorativa si no que siempre debe tener y cumplir una

funcionalidad y estar bien ubicada dentro de la infografía

3.3.4. FOTOGRAFIAS

Según el autor Valero (2001) la imagen tiene mucha importancia en la

comunicación. La moderna información gráfica se realiza con la ayuda visual

que proporcionan tanto la fotografía como las simulaciones gráficas de los

acontecimientos cotidianos: hoy es importante escribir y mostrar de la

manera más visible e inteligible los acontecimientos, acciones y cosas que

ocurren en la actualidad informativa en los periódicos.

Así mismo El hombre moderno entiende mejor lo que ve que lo que le

cuentan y hace fácilmente suyo un nuevo modo de concebir ideas a través


34

de infografías. Están cambiando los medios didácticos, pero no determinados

fundamentos epistemológicos, aunque se están transformando con el uso

muchos de los hábitos comunicativos del hombre. "El hombre necesita

contemplar un mapa de su ámbito para declararlo suyo. Ha cambiado ya el

tenor de nuestra vida cotidiana." Es importante la selección de las fotografías

a usar en la infografía, principalmente si se van a traer a un primer plano, o

se van a combinar como foto artes (composición de imágenes para proponer

un concepto diferente)

El autor Muñoz (2007) explica que actualmente la fotografía se afirma

como un modo de expresión, de comunicación y de información. Y se

encuentra, en diarios, en revistas, en publicidades. También es una forma de

registrar los recuerdos emotivos de acontecimientos íntimos. La fotografía se

ha vuelto plural, es un testimonio periodístico o artístico y es también una

práctica social muy popular con un lugar en los museos llegando a ser

considerada un arte pese a la larga polémica al respecto que data desde su

nacimiento mismo. En la actualidad, la fotografía es un lenguaje estructurado

en sus formas y significados. La noción de autor se impone, a través de un

discurso estético, y en los mensajes que hay que decodificar para

interpretarla. Aunque al convertirse en un genero social muchas veces puede

carecer de sentido o mensaje

Del mismo modo se y tomando en cuenta todo lo expresado por los

autores competentes y debidamente informados en el tema se estipula que

las fotografías son medios visuales por los cuales se da a conocer y se


35

muestra una información. Siendo que el hombre moderno entiende y digiere

mejor lo que ve que lo que le cuentan es de gran ayuda en los medios

periodísticos e infográficos y permite crear una imagen mental en el lector

mucho más duradera que la del texto descriptivo llegando esa a perdurar en

su memoria por años incluso pero esto depende del impacto que la imagen

genere en la persona que la observa porque años podrían convertirse en

meses, días , horas, minutos o incluso segundos. Esto depende también de

la capacidad de retención de información de la persona.

4. REPRESENTACIONES DE LA INFOGRAFIA

La infografía puede representarse de distintas maneras según los

elementos que la compongan, los cuales pueden tener distintas formas y

volúmenes de los cuales destacan y los autores las expresan de la siguiente

manera:

4.1. PLANAS

Según el criterio de Pírela (2012) la representación de una infografía llega

a considerarse plana cuando los gráficos que no representan volumen, se

mantienen en el rango de altura y ancho. Suelen ser muy simplificadas y con

poco detalle y tienden a reconocerse muy fácilmente a primera vista de una

persona con un conocimiento básico sobre los principios de las figuras


36

Según el criterio de Gaspar (2013) la representación de una figura

también puede tener diferentes posiciones respecto a los planos de

proyección. Para obtener las proyecciones de una figura se proyectan los

puntos que forman sus vértices y, a partir de ellos, se construyen las

proyecciones de los lados respectivos.

Tomando en cuenta las ideas expuestas anteriormente por los autores

competentes y debidamente informados en el tema, las representaciones

planas son aquellas que no muestran ningún tipo de volumen pero que a

pesar de eso pueden tener diferentes posiciones respecto los planos de

proyección

4.2. ISOMÉTRICAS

Según Pírela (2012) La Isometría es una de las formas de proyección que

se usan en el dibujo técnico que Sirve para representar un objeto

tridimensional en dos dimensiones permitiendo su representación a escala ya

que los tres ejes básicos tiene el mismo tamaño, esta tiene tanto ventajas

como desventajas para la visión del ojo humano

Según el criterio de Rodríguez (2014) La isometría es una de las formas

de proyección utilizadas en dibujo técnico que tiene la ventaja de permitir la

representación a escala, y la desventaja de no reflejar la disminución

aparente de tamaño -proporcional a la distancia- que percibe el ojo humano.

La isometría determina una dirección de visualización en la que la proyección


37

de los ejes coordenados x, y, z conforman el mismo ángulo, es decir, 120º

entre sí. Los objetos se muestran con una rotación del punto de vista de 45º

en las tres direcciones principales (x, y, z).

Esta perspectiva puede visualizarse considerando el punto de vista

situado en el vértice superior de una habitación cúbica, mirando hacia el

vértice opuesto. Los ejes X e Y son las rectas de encuentro de las paredes

con el suelo, y el eje z, el vertical, el encuentro de las paredes. En el dibujo,

los ejes (y sus líneas paralelas), mantienen 120º entre ellos.

De esta manera se define la Representación isométrica como una

proyección usada en el dibujo para representar objetos de manera

tridimensional en dos dimensiones permitiendo crear una representación a

escala pero sin reflejar la disminución del tamaño, esto se realiza trazando la

figura en los planos X, Y, Z siendo estos los que le dan las dimensiones a al

objeto

4.3 MAPA DE NAVEGACIÓN

Según Urbano (2014), Los sistemas de navegación que son estructuras

básicas de un producto multimedia los cuales permiten que el contenido sea

interpretado y distribuido adecuadamente, cumpliendo los conceptos de

navegabilidad e interactividad usuario-producto.

Según Lioneli (2009), Un mapa de navegación es la representación

gráfica de la organización de la información de una estructura web. Expresa


38

todas las relaciones de jerarquía y secuencia y permite elaborar escenarios

de comportamiento de los usuarios.

Puede decirse entonces que un mapa de navegación es la representación

gráfica de la organización de la información en la web o en un multimedia

creados para informar

4.3.1 TIPOS DE MAPA DE NAVEGACIÓN

Según Navetic.com (2010), Existen seis tipos o clases de mapas de

navegación primarias utilizadas en los entornos virtuales los cuales se

presentan a continuación de manera clara y ordenada para el entendimiento

de las personas:

4.3.1.1 NAVEGACIÓN LINEAL

La navegación lineal permite un flujo de la información más estable y

fluido, es muy útil cuando se quiere llevar un proceso paso a paso, con una

multimedia de estructura lineal permite que el usuario reciba la información

en un orden adecuado, únicamente con la opción de ir adelante y atrás

creando una interface de movilidad bastante entendible y sencilla.

4.3.1.2 NAVEGACIÓN LINEAL EN ESTRELLA

La navegación en estrella se basa es igual que el sistema explicado

anteriormente, a diferencia que este va y vuelve hacia el inicio.


39

Grafico 1.
Elaborado por Vizcaíno (2017)

4.3.1.3 NAVEGACIÓN JERÁRQUICA

Navegación jerárquica o de árbol. Esta estructura comienza con una

página principal o raíz , se presentan varias opciones que permite ir

visualizando páginas más especificas . el contenido se desarrolla en forma

ramificada pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.

Grafico 2.
Elaborado por Vizcaíno (2017)

4.3.1.4 NAVEGACIÓN NO LINEAL

Es adecuada cuando se tiene que conservar el camino general, pero hay

que dar cabida a ligeras variaciones, tales como saltarse determinadas


40

páginas. Permite algunos desvíos controlados, la estructura obliga a regresar

al camino principal, al tener un desvió lateral es una pequeña información

adicional.

Grafico 3.
Elaborado por Vizcaíno (2017)

4.3.1.5 NAVEGACIÓN COMPUESTA

La navegación múltiple es la que combina diferentes sistemas de

navegación

4.3.1.6 NAVEGACIÓN MULTIPLE

La estructura de un sitio en el que cada una de sus páginas está

vinculada a todas las demás se denomina navegación multiple. Con este

sistema el número de vínculos o enlaces es igual al número de páginas por el

número de páginas menos una.


41

Grafico 4.
Elaborado por Vizcaíno (2017)

Según Aritizaba (2011), El contenido se desarrolla en forma ramificada

pudiéndose visitar cada una de las secciones por separado.

5. TIPOGRAFIA

A criterio de Álvarez (2012) la tipografía es una disciplina antigua que

dentro del Diseño Gráfico estudia los distintos modos de optimizar la emisión

gráfica de mensajes verbales. tiene una dimensión técnica y funcional

basada en el oficio de tipógrafos e impresores. Cuenta con sistemas de

medición y cálculo que ayudan a organizar y racionalizar la comunicación

visual. Pero tiene además una dimensión humanística que se basa en la

escritura, representación abstracta de objetos e ideas que hizo posible el

registro de la cultura, la organización del pensamiento y el desarrollo

intelectual del hombre. Entendida como disciplina, está profundiza y

enriquece en direcciones múltiples los alcances del Diseño Gráfico llevándola


42

a niveles donde con solo usarla puede llevar un mensaje sin necesidad de

escribir una palabra completa o de una imagen que la respalde.

Según el punto de visa establecido por Samara (2009), los caracteres

tipográficos llevan mensajes más allá de lo representado, los cuales varían

según sus formas y detalles. Los diseñadores suelen dirigirse a grupos

selectos de la población y la elección de la tipografía, como parte del proceso

de comunicación, puede constituir una parte eficaz para conectar con

determinado grupo

Se infiere entonces tomando en cuenta el punto de vista de los autores

informados de manera competente anteriormente mencionados que la

tipografía es aquella que utiliza los distintos modos de optimizar la emisión

grafica de mensajes verbales, Cuenta con sistemas de medición y cálculo

que ayudan a organizar y racionalizar la comunicación visual. Pero tiene

además una dimensión humanística que se basa en la escritura. Los

diseñadores suelen dirigirse a grupos selectos de la población y la elección

de la tipografía, como parte del proceso de comunicación, puede constituir

una parte eficaz para conectar con determinado grupo

5.1. SERIF

Según Martínez (2007) las fuentes serif o de adorno tienen su origen en el

pasado, cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero resultaba

difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo que el
43

tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas cruzadas

para el acabado de casi todas las letras, por lo que las letras presentaban en

sus extremos unos remates muy característicos, conocidos con el nombre de

serif.

Así mismo los diseñadores explican que esta tipografía proporciona el

efecto de tranquilidad, autoridad, dignidad y firmeza; contiene un pequeño

embellecimiento (pequeños patines, pies o terminaciones) en los extremos

de un carácter llamado enlace, lo que permite al ojo seguir la línea

fácilmente, sobretodo en bloques de texto amplios, modifica el significado del

texto y añade connotaciones específicas a lo expresado.

Por otro lado Hernández (2015) infiere que las fuentes serif o con remate

tienen su origen cuando las letras se cincelaban en bloques de piedra, pero

resultaba difícil asegurar que los bordes de las letras fueran rectos, por lo

que el tallador desarrolló una técnica que consistía en destacar las líneas

cruzadas para el acabado de casi todas las letras, por lo que los caracteres

presentaban en sus extremos unos remates muy característicos, conocidos

con el nombre de serif.

Por otra parte serif nació en el pasado, exactamente en 1968 cuando las

letras se cincelaban en piedras, el tallador tenía una técnica para esto, era

tallar en forma diagonal de esta manera las letras tenían el mismo acabado

con bordes rector, por eso se denominó serif. Sin embargo, esta tipografía

representa, tranquilidad autoridad, dignidad y firmeza con ciertos bordes

pequeños que hace que el lector siga la líne


44

5.2. PALO SECO

Según Moreno (2004) explica que Las fuentes palo seco se caracterizan

por reducir los caracteres a su esquema esencial. Las mayúsculas se

vuelven a las formas fenicias y griegas y las minúsculas están conformadas a

base de líneas rectas y círculos unidos, reflejando la época en la que nacen,

la industrialización y el funcionalismo. Las Fuentes Palo Seco También

denominadas Góticas, Egipcias, Sans Serif o Grotescas, de dividen en dos

grupos principales: Lineales sin modulación: formadas por tipos de un grosor

de trazo uniforme, sin contraste ni modulación, siendo su esencia

geométrica. Admiten familias larguísimas, con numerosas variantes, aunque

su legibilidad suele ser mala en texto corrido.

Por otra parte Martínez (2007) infiere que Las fuentes de palo seco,

etruscas o Sans serif, hacen su aparición en Inglaterra durante el siglo XIX.

Entre sus trazos gruesos y delgados no existe contraste, sus vértices son

rectos y sus trazos uniformes, ajustados en sus empalmes. Representan la

forma natural de una letra que ha sido realizada por alguien que escribe con

otra herramienta que no sea un lápiz o un pincel. Según los diseñadores éste

tipo de fuente crea el efecto de modernidad, sobriedad, alegría y seguridad,

es más neutra y aunque son muy populares, dificultan la lectura de textos

largos, por lo que se usan sólo en casos de textos muy cortos donde existiera

una razón para ello.


45

Tomando en cuenta lo ya mencionado por los autores competentes se

define que la fuente palo seco se caracteriza por reducir caracteres a su

esquema las minúsculas se vuelven formas griegas y las mayúsculas se

forman a base de líneas rectas y redondeadas unidas en las que se dividen

en grupos o familias largas que tiene ciertos factores importantes como lo

son; el grosor de trazos uniformes y formas geométricas se utiliza para

composiciones de poco texto, por la dificultad de leerlo párrafos largos con

esta letra o tipografía. Sin embargo, palo seco hace su aparición en el siglo

XIX entre trazos gruesos y delgados que representan modernidad, serenidad

seguridad.

6. TIPOGRAFIA DIGITAL

A criterio de Eugenio (2013) Una fuente digital es software formado por un

conjunto de dibujos vectoriales junto con órdenes de espaciado y kerning a

los que se accede mediante el teclado del ordenador. Estos dibujos son, casi

siempre, letras que combinadas, forman palabras con significado y estas son

las que se aplican en los documentos digitales de todo tipo

Mientras que desde el punto de vista de Suarez (2011) la tipografía digital

es un conjunto de dibujos vectoriales que se pueden escalar sin pérdida de

calidad, gracias a la información adicional codificada en la propia fuente que

se conoce como “Hinting” (sugerencia). Al contrario de la impresa con la


46

tipografía Digital se experimenta nuevas posibilidades en cuanto al diseño

ideas creativas.

En torno a las ideas ya planteadas por los autores mencionados

anteriormente se infiere que la tipografía digital es el cuerpo de texto que se

utiliza dentro de los medios virtuales, puede también recibir el nombre de

Fuente y teniendo esta una amplia gama de posibilidades en cuanto a

estructura color y diseño permitiéndole al usuario o diseñador ampliar las de

transmitir el mensaje deseado de la manera adecuada y mucho mas efectiva

al variar de tipografía según la necesidad que se presente a la hora de

trabajar en torno a una idea o un concepto grafico establecido.

7. RESOLUCION

El punto de vista de Rodríguez (2003) explica y define que la resolución

es la medida de cantidad de píxeles por unidad de longitud, comúnmente

píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54 cm de longitud). Se suele

abreviar como “ppp” o “dpi” (dot per inch). Como la resolución mide el

número de píxeles por longitud, se deduce que a mayor resolución, mayor

número de puntos de imagen en el mismo espacio y, por tanto, mayor

definición. Es decir: resolución es definición. Este es, posiblemente, uno de

los conceptos que más se prestan a confusiones entre los aficionados,

principalmente por creer que resolución es lo mismo que calidad siendo esto

incorrecto aunque es común este tipo de confusión.


47

Por otro lado el autor Duarte (2017) explica que el número de píxeles por

unidad de longitud en una imagen se llama la resolución de imagen,

generalmente se mide en píxeles por pulgada (ppp). Una imagen de alta

resolución tiene más cantidad de píxeles (y por lo tanto mayor tamaño el

archivo) que una imagen de las mismas dimensiones pero con una

resolución más baja. Esto nos indica que es independiente la resolución del

tamaño físico (o de “salida”) de la imagen -no del archivo-. Las imágenes

pueden variar de alta resolución (300 ppp o más) a baja resolución (72 o 96

ppp)

En torno a las opiniones, ideas y criterios expresados y planteados

anteriormente por los autores debidamente informados en el tema que se

trata se define la resolución como la unidad de longitud en una imagen que

se mide en pixeles por pulgada, se explica que entre mas resolución posea

una imagen mayor será el numero de pixeles que esta abarcara y por lo tanto

el tamaño del archivo será mucho mayor y se dice que las imágenes pueden

variar variar de alta resolución (300 ppp o más) a baja resolución (72 o 96

ppp)

8. FORMATOS DE DISTRIBUCION DIGITALES PARA LA INFOGRAFIA

La distribución Digital para la infografía pueden variar su formato debido

al contenido tan amplio que contienen ciertas infografías y los elementos

gráficos y visuales que tenga, los formatos son:


48

8.1. BMP

Según el criterio de Jaep (2015) este formato tiene su origen en Windows

y está soportado por la mayoría de los programas de imagen. Puede guardar

imágenes desde 2 colores hasta 16,7 millones de colores. Utiliza un método

de comprensión sin perdida por lo que generalmente produce ficheros de

mayor tamaño

Mientras que para Acevez (2008) el BMP es el formato más usado en

aplicaciones Windows y DOS. En la codificación de la imagen no hay

compresión y por lo general resultan archivos grandes. Su ventaja es que lo

lee cualquier programa que maneje imagen

Según las ideas planteadas el formato BMP es uno de los formatos mas

usados en en las aplicaciones de Windows y DOS, puede guardar desde 2

colores hasta 16,7 millones de colores sin ningun tipo de perdida para la

calidad de imagen y ya que no tienen ningún tipo de compresión los archivos

resultantes suelen ser muy grandes. Pero maneja la ventaja de que puede

leerlo cualquier programa que maneje imagen

8.2. GIF

Es palabras de Jaep (2015) el GIF es uno de los formatos más extendidos

en internet. Los gráficos e imágenes se guardan en un esquema de color

indexado con un máximo de 256 colores. Incorpora transparencias (partes de

la imagen que deja ver lo que hay debajo) que se considera que un color
49

más, en lugar de un canal alfa. Utiliza compresión sin perdida y puede

generar archivos muy pequeños, su pega es la cantidad ilimitada de colores

Por otra parte Monteagudo (2011) define el GIF (Graphic Interchange

Format), estándar creado por Compuserve. Se distribuye a 8 bits/pixel,

contiene aproximadamente 256 colores, tiene una característica distintiva y

es que puede lograr transparencias en el fondo y puede ser animado. Todo

esto lográndose en diferentes programas de diseño o incluso de edición de

video

A partir de las opiniones de los autores anteriormente mencionados y

debidamente informados en los temas que se tratan en estas categorías se

entiende y se define de manera simple y sencilla entonces que el formato

GIF es uno de los mas usados en toda la internet para graficos e imágenes

que tienen un esquema de color indexado con un máximo de 256 colores y

también es distribuible a 8 bits/pixel logrando transparencias y animaciones

que pueden ser usadas en diferentes programas de diseño o de edición de

video

8.3. JPEG

A criterio de Jaep (2015) el JPEG es uno de los formatos mas comunes

y usados, también es el más soportado por la mayoría de los programas que

trabajan con imágenes. Es en el que suelen guardar las imágenes de la

mayoría de las cámaras digitales. Es un formato adecuado para guardar


50

imágenes fotográficas porque ocupa poco espacio al comprimir la imagen

como pérdida.

Por otro lado Monteagudo (2011) explica que el JPEG (Joint Photographic

Experts Group) es un formato bastante flexible para almacenar imágenes

optimizadas del mundo real, usa una distribución de 24 bits/pixel, cada

imagen contiene alrededor de 16, 777,216 colores, el algoritmo de

compresión es de tipo lossy. Los archivos de este tipo al ser comprimidos

resultan más pequeños que los de tipo GIF. Una fotografía digitalizada en

formato JPG no permite al ojo humano notar las diferencias con una foto

convencional.

En base a estas ideas se define que el formato JPEG. Como un formato

en el que trabajan casi todos los programas de imágenes, cámaras digitales

ya que ocupa poco espacio por otro lado también es un formato flexible para

almacenar fotos, usando una distribución 24bist/ pixel, cada imagen puede

contener 16, 777,216 colores, y el algoritmo de comprensión tipo lossy

generalmente las imágenes comprimidas de este formato son pequeños que

los de otros tipo de formato como GIF.

8.4. TIFF

El Autor Jaep (2015) explica que el formato TIFF también, es un formato

de almacenamiento de imágenes con compresión sin pérdidas. Es muy

usado para tareas de impresión


51

Por otra parte Acevez (2008) infiere que el TIFF es un formato flexible de

imágenes de mapa de bits que prácticamente admiten todas los programas

de pintura, edición de imágenes y diseño de páginas. Admite imágenes

CMYK, RGB, Lab, de color indexado y en escala de grises con canales alfa,

e imágenes en modo de mapa de bits sin canales alfa. Photoshop puede

guardar capas en un archivo TIFF; sin embargo, si abre el archivo en otra

aplicación, sólo será visible la imagen acoplada. Photoshop puede guardar

también anotaciones, transparencias y datos de pirámide multirresolución en

formato TIFF. No es un formato para Internet debido al gran tamaño de los

archivos con este formato.

Siguiendo las opiniones expresadas por los autores anteriores el formato

de imagen TIFF es muy usado en las tareas de impresión al ser muy seguro

contra las perdidas, ser compatible con la mayoría de los programas de

edicion y admitir casi cualquier tipo de color ya sea RGB o CMYK

8.5. PNG

En la opinión de Jaep (2015) el formato PNG surge como alternativa a

GIF, con más posibilidades y libre de patentes que lo afecten o fluctúen su

distribucion. También tiene compresión sin pérdidas y transparencias, pero

añade el canal alfa. Da soporte al esquema RGB, Escala de grises y color

indexado. La transparencia del PNG puede tener varios grados, en GIF un

pixel puede ser transparente u opaco o tener distintos grados de

transparencia.
52

A su vez Monteagudo (2011) explica que PNG (Portable Network

Graphic) es el nuevo formato de compresión de imágenes para la Web. Entre

sus más destacadas ventajas están la gran calidad y la alta compresión.es

uno de los últimos formatos de compresión que aparecen en la escena Web,

exactamente en 1994. Conjuga lo mejor de los formatos que habitualmente

se han venido utilizado, que son .GIF (Graphics Interchange Format) y .JPG

(Joint Photographer’s Experts Group). Es de uso libre, es decir, no es

necesario pagar ningún tipo de licencia para usarlo.

En torno a estas ideas se define el formato PNG como una alternativa del

GIF con más posibilidades de libre patente además de ser uno de los más

nuevos (1994) conjuga mejor que el formato GIF y otros añade una canal

alfa, Da soporte a un esquema RGB y escala de grises en varios matices,

con varios grados de trasparencias,

8.6. SWF

Según Jaep (2015) los archivos SWF se utilizan para mostrar elementos

ActionScrips, medios digitales y gráficos vectoriales animados El formato de

archivos SWF fue desarrollado por Macromedia, que actualmente es

propiedad de Adobe. Además de gráficos vectoriales, puede contener incluso

texto. Los archivos SWF incluyen animaciones con varios grados de

interactividad y funcionalidad. Estos archivos también pueden reproducirse

en navegadores web con complementos flash instalados.


53

Por su parte Sabalza (2015) SWF (Shockwavve flash) es un formato y

extensión de un archivo flash. Con formato web pequeño creado por la

empresa Macromedia (actualmente adobe systems) y es usado en

programas de la misma empresa, por ejemplo muse

8.7. MPG

En torno al criterio criterio las ideas y opiniones de Jaep (2015) MPG son

las siglas de Moving Picture ExpertsGroup y se pronuncia mpeg. MPEG es

un grupo de la ISO y la familia de los estándares de la comprensión y de

formatos de archivo de video digital desarrollado por el grupo.

A criterio de Sabalza (2015) MPG (Moving PICTURE EXPERTS GROUO)

es un formato o para establecer estándares para el audio y transmisión video

8.8. AVI

A su modo de ver Jaep (2015) define en su criterio opinión e ideas

conceptualizadas que el formato AVI es un modo que permite almacenar

simultáneamente un flujo de datos de video y de varios audios. El formato

concreto de estos flujos no es objeto del formato AVI y es interpretado por un

programa externo llamado códec. Es decir, el audio y video, contenidos en el

AVI pueden estar en cualquier formato (AC3/Divx, o Mp3/Xvid, entre otros)

por eso se le considera un formato contenedor, tambien es uno de los mas

soportados por los aparatos de reproducción de video


54

Por su parte Sabalza (2015) AVI (Audio Video Interleave) permite

almacenar simultáneamente un flujo de datos de video y varios flujos de

audio AVI y es interpretado por un programa externo denominado códec.

8.9. WMV

El Autor Jaep (2015) infiere y establece según sus ideas, su opinión y su

criterio que WMV es un nombre genérico que se le da un formato de Audio o

video que también se denomina un conjunto de algoritmo de comprensión

ubicada en el set propietario de tecnologías de videos desarrolladas por

Microsoft que forma parte de frameworkwindow media

Mientras que en la opinión y criterio e idea del autor Sabalza (2015)

WMV WINDOWS Media Video nombre genérico que se le da al conjunto de

algoritmos de compresión ubicados en el set propietario de la tecnología de

video desarrolladlas por la empresa tecnológica y de desarrollo Microsoft

8.10. FLV

En la opinión de Jaep (2015) el FLV es un formato contenedor propietario

que fue ampliamente utilizado para transmitir video por internet sobre el

complemento de Adobe Flash Player (anteriormente conocido como

Macromedia Flash Player) desde la versión 6 a la 10. Los contenidos FLV

pueden ser incrustado dentro de archivos SWF entre los sitios más notables
55

que se utilizaban FLV se encuentran Reuters.com, yahoo video, Google

video, Youtube

9. INTERACTIVIDAD

Según Díaz (2007) Es aquella en la que cualquier persona podrá

participar en la construcción de un determinado tema, en dicha construcción

los usuarios interactúan escribiendo, es decir intercambian ideas a favor o en

contra, pero por lo general, siempre respecto a un mismo tema y hasta en

ocasiones pueden intercambiar roles, es decir podría pasar a ser debatida la

opinión de un usuario que anteriormente solo era el lector.

Según Lodoño (2007) La interactividad es considerada como una de las

acciones más fluviales que permite compartir ideas, conocimiento y diversos

materiales que dejen un objetivo con buenas bases. Se ve reflejada en la

Internet, páginas Web, blog, entre otras herramientas que brindan los

elementos multimedia de hoy. No solo permite brindar lo que desea

compartir, sino que puedes crear un intercambio, con alguien que se sienta

atraído por un comentario o conocimientos publicados.

De esta manera se define la interactividad en el ámbito infográfico como

la capacidad que se le brinda al lector o usuario de interactuar con la

infografía, ya sea por medio de botones, movimientos o pulsaciones.

Permitiéndole navegar entre la información y encontrar los detalles que más

se adhieran a su punto de interés


56

10. COLOR

Desde el punto de vista, criterio, opinión e idea de Lasso (2016) el color

es una interpretación de las longitudes de onda de la luz emitida o reflejada

por un cuerpo y captada por el sistema visual. Esto quiere decir que el color

es una sensación que se produce en el cerebro como reacción a la incidencia

de los rayos de luz en los ojos

Según Ricupero (2007) El color es una de los principales elementos

indispensable a utilizar a la hora de crear un mensaje visual, , manifiesta que

no es un simple atributo con que se recubren las figuras o formas. El mismo

llega hacer una traducción visual de nuestros sentidos, hasta incluso de

nuestros estados de ánimo, se puede llegar a trasmitir distintas sensaciones,

mediante la gama de colores a utilizar. A raíz de esto gracias a el se puede

comunicar cualquier tipo de información a través del color un ejemplo de esto

son los semáforos que usan sus tres colores para dar señales a los

conductores y peatones

En torno a las ideas establecidas por los autores ya mencionados se

infiere entonces que el color es uno de los principales e indispensables

elementos que se usan para crear un mensaje visual ya que con el pueden

causar sensaciones en el cerebro de la persona que los percibe. Haciendo

que la persona pueda recordar sentimientos o situaciones vividas con

anterioridad creando diferentes emociones las cuales surgieron alguna vez

al experimentar la visión de estos colores


57

10.1. RGB

A criterio de Moreno (2004) Los colores aditivos son los usados en un

trabajo gráfico cuando el monitor produce los puntos de luz partiendo de tres

tubos de rayos catódicos, uno rojo, verde y otro azul. Debido a este motivo, el

modelo de definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo

RGB (Red, Green, Blue). Todos los colores que se visualizan en el monitor a

la hora de encenderlo están en función de las cantidades de rojo, verde y

azul utilizadas. Por ello, para representar un color en el sistema RGB se le

asigna un valor entre 0 y 255 (notación decimal) o entre 00 y FF (notación

hexadecimal) para cada uno de los componentes que lo forman.

Los valores más altos de RGB corresponden a una cantidad mayor de luz

blanca. Por consiguiente, cuantos más altos son los valores RGB, más claros

son los colores, de esta forma, un color cualquiera vendrá representado en el

sistema RGB mediante la sintaxis hexadecimal #RRGGBB.

El autor Bermúdez (2010) opina que el RGB se refiere a los tres colores

primarios utilizados hoy día en la mayoría de los monitores y televisores en el

mercado. En la más alta intensidad, se produce el blanco. Cuando la

intensidad de cada color se lleva a cero, se produce el negro.

Tomando en cuenta la opinión de los autores anteriores se define el RGB

como los tres colores primarios utilizados en la mayoría de los televisores en

el mercado. La combinación de los colores rojo (RED), verde (GREEN) y azul

(BLUE) producen toda la gama de colores que un monitor o televisor puede


58

producir. Cuando se mezclan todos los colores por este motivo el modelo de

definición de colores usado en trabajos digitales es el modelo RGB (Red,

Green, Blue).

10.2. CMYK.

Según el autor Moreno (2003) un objeto es negro porque absorbe todas

las longitudes de onda del espectro: el negro es la ausencia de luz y de

color. En esta concepción sustractiva, los colores primarios son otros,

concretamente cian, magenta, amarillo y negro. El sistema CMYK, define los

colores de forma similar a como funciona una impresora de inyección de

tinta o una imprenta comercial de cuatricromía. El color resulta de la

superposición de colocar juntas gotas de tinta semitransparente de estos

colores, su notación se corresponde al valor en porcentaje de cada uno

Por otro lado Bermúdez (2010) explica detallada y claramente que el

CMYK es la combinación de los colores cian (CYAN), amarillo (YELLOW),

magenta (MAGENTA) y negro (BLACK) la cuales se utilizan hoy día para la

creación de cualquier tipo de medios impresos ya sean para distribución o

de disfrute personal. A diferencia de RGB (Red, Green and Blue, método

utilizado en los televisores y monitores), CMYK se le conoce como un

método sustractivo, ya que al ser el medio de impresión un papel en blanco,

este tiene que trabajar de forma inversa al televisor (el cual contiene un fondo

oscuro). En CMYK, la mezcla de los colores cian, magenta y amarillo


59

producen el negro), a diferencia de RGB en el cual la mezcla de colores

producen el blanco.

11. TECNICAS DE ILUSTRACION

La ilustración en los libros infantiles se ha convertido en una forma

artística capaz de establecer muchos niveles de comunicación y de impactar

en la conciencia del infante e incluso de personas de mayor edad que

busquen adquirir cualquier tipo de conocimiento que se vea reflejado en

estos libros. Por esta razón, la responsabilidad de los creadores es muy

grande, ya que su obra es la primera herramienta del niño para darle sentido

a su mundo. Algunas técnicas son reemplazadas actualmente por programas

de computación que simulan los trazos, aunque todavía existen profesionales

que las realizan a mano y llevan a cabo distintas técnicas para plasmar o

ilustrar imágenes

11.1. DIBUJO

En la opinión de Salisbury (2005) El dibujo es la base de cualquier

ilustración. Normalmente se realiza a lápiz y de forma manual, pero

actualmente también se puede trabajar desde la computadora. Para

realizarlo a mano se utilizan distintas herramientas como los son los lápices

de grafito en todas sus variantes y el borrador nata


60

A criterio de Sánchez (2016) el dibujo es el lenguaje del que proyecta,

con él se hace entender universalmente, ya con representaciones puramente

geométricas destinadas a personas competentes, ya con perspectivas para

los profanos. También se puede decir en otras palabras que es una

representación gráfica de un objeto real de una idea o diseño propuesto para

construcción posterior.

Tomando en cuenta los criterios ya mencionados por autores con

conocimiento acto en el tema tratado se definen el dibujo como el arte de

ilustrar y es un lenguaje que proyecta y da a entender las ideas del ilustrador

convirtiéndose en la representación gráfica de objetos reales e irreales a ya

que el artista puede llegar a crear cualquier obra que surja desde lo más

recóndito de su imaginación

11.2. TÉCNICAS DE IMPRESIÓN

Desde el punto de vista de Salisbury (2005) Desde que se inventó la

imprenta, nacieron algunos procesos de grabado como la xilografía, el

grabado al linóleo y la serigrafía, con el objetivo de reproducir múltiples libros

infantiles en poco tiempo. La xilografía y el linóleo crean formas rotundas y

llenas de color; mientras que la serigrafía sólo se utiliza para un número

limitado de libros. Los procesos utilizados para reproducir textos o imágenes,

como la imprenta, litografía, tipografía, flexografía, grabado y serigrafía,

utilizan mecanismos sencillos que consisten en aplicar sustancias colorantes


61

a un soporte, ya sea de papel o plástico, para realizar múltiples

reproducciones.

Según la opinión y el criterio Franco (2008) las técnicas de impresión son

los procesos utilizados para reproducir textos o imágenes , como la imprenta,

litografía, tipografía, flexografía, grabado y serigrafía, utilizan mecanismos

sencillos que consisten en aplicar sustancias colorantes a un soporte, ya sea

de papel o plástico, para realizar múltiples reproducciones. Esta técnica parte

de la antigüedad partiendo originalmente de procesos mucho más

complicados que los actuales

11.3. TINTA

A criterio de Salisbury (2005) la tinta se usa en un trabajo que se hace con

plumilla y tinta, los trazos son espontáneos y prácticamente imposibles de

rectificar. Para ello existen rotuladores que permiten todas las posibilidades

de grosor y tipo de línea. Desafortunadamente, este tipo de ilustración no

tiene la misma popularidad de antes, pero se utiliza con frecuencia para

ilustrar libros en blanco y negro para jóvenes o adultos.

Por otra parte Ramos (2013) explica que la Técnica de Tintas (Tinta china

de color) es muy usada Por la viveza de sus colores, es una técnica cuyos

resultados pueden denotar un gran modernismo o bien emplearse para

expresiones que imitan los antiguos dibujos de muchos grandes maestros,

sobre todo de la corriente del Art-Noveau. Lo más recomendable es para su


62

uso es Trazar el dibujo a lápiz muy tenue o muy fino, luego Delimitar las

zonas claras y oscuras, el siguiente paso es Preparar el color y hacer una

prueba en un pedazo de papel y Aplicar el color conservando una gota de

tinta en la punta del pincel y por ultimo Al terminar la zona quitar el

excedente con cuidado, con una servilleta, klennex o trapo se debe Dejar

secar antes de aplicar una segunda capa de color,

En torno a estas ideas ya expuestas, se define la técnica de la tinta como

el arte de colores vivaces, el cual se realiza a través de distintas

herramientas como lo son los rotuladores los cuales permiten todas las

posibilidades para el grosor y el tipo de línea, la tinta es un arte de gran

modernismo pero también suele emplearse para expresiones que imitan

dibujos antiguos de muchos grandes maestros y en sus orígenes era

utilizada por los Japoneses tomando similitud al mover el pincel con los

movimientos de una espada .

11.4. LÁPICES A COLOR

En la opinión de Salisbury (2005) los lápices a color se usan en una

técnica fácil e inmediata, con un acabado graso, suave y satinado. Se

maneja igual que un lápiz y se utiliza para originales de pequeño formato,

puesto que la intensidad de su tono y la capacidad cubriente de su color son

menores que las de otros medios; sin embargo, con esta técnica se puede

ilustrar un alto grado de detalle, permanencia e inalterabilidad de los colores.


63

El empleo más común de los lápices de colores es combinándolos con

acuarelas, para darles sombreado y volumen a las formas previamente

pintadas con colores planos. Los lápices de colores son utensilios muy

utilizados para resolver detalles menudos, ya que los lápices más duros

permiten mayor precisión. Son cómodos y limpios de utilizar, y permiten más

posibilidades de las que aparentan.

Según el criterio de Díaz (2009) los lápices de colores, como cualquier

técnica de dibujo, y en este caso de color, pueden ser muy insulsos si no

exprimimos bien sus facultades, o se pueden convertir en una técnica muy

versátil si sabemos unas cuantas cosillas útiles. El lápiz de color consiste en

una barrita de madera con una mina coloreada en su interior, más dura y fina

que los colores pastel, pero con mayor facilidad de uso. La mina se

compone, actualmente, de cera y resina con pigmento de color. Al igual que

ocurre con los lápices de grafito, hay lápices de colores de distintas durezas,

aunque éstas no suelen venir indicadas.

De esa manera se dice entonces se define y se expresa tomando en

cuenta lo ya mencionado por los autores anteriores que las ventajas que nos

ofrecen los lápices de colores son las siguientes: Riqueza de tonos,

Posibilidad de hacer tramas y fusiones, Posibilita las variaciones vibrantes en

los paisajes y los reflejos suaves en los desnudos, Son prácticos y de uso

inmediato logrando con ellos efectos y acabados que rayan en el realismo

causando gran impresión


64

11.5. ACUARELA

A criterio de Salisbury (2005) la acuarela Es uno de los procedimientos

más utilizados en la ilustración, porque es el más funcional. No requiere de

muchos utensilios y permite un alto grado de detalle. Esta técnica tiene

muchas ventajas, facilita el coloreado de grandes superficies y con un

acabado de calidad, permite desde un coloreado muy suave hasta tonos más

sólidos y opacos. Los colores son solubles en agua y transparentes, por lo

que su intensidad depende del grado en que se disuelvan en agua.

Según el autor Andrew (2009) la acuarela es una técnica difícil debido a

lo complicado que se vuelve dar los tonos deseados pero si se logra puede

dar una belleza espectacular. El agua tiene la capacidad de representarse a

sí misma, a la naturaleza que alimenta y a todo aquello que en algún

momento y en alguna de sus formas toca y con ello le da la vida.

Tomando en cuenta los puntos de vista de los autores anteriormente

mencionados se define entonces que la acuarela es uno de los

procedimientos más utilizados en la ilustración por que no necesita tantos

utensilios ,es más funcional y permite un alto grado de detalle , también

brinda facilidad al coloreado desde color opaco a colores más solubles

dependiendo de su disolución. por otro lado para muchos la acuarela es una

técnica difícil debido a la dificultad a la hora de dar tonos específicos de

color, pero al lograrse esto , el resultado es una belleza espectacular , ya que

la acuarela representa lo natural , el movimiento y la luz


65

11.6. PINTURA AL ÓLEO

Según la opinión de Salisbury (2005) Esta técnica tiene mucha riqueza y

profundidad a comparación de otras técnicas. Las representaciones que se

crean con esta técnica son tan realistas, que muchos ilustradores no la eligen

para ilustrar libros infantiles, a menos que quieran crear obras artísticas de

gran calidad artesanal.

El Autor Pérez (2012) infiere que el Óleo es una palabra que tiene origen

en el latín olĕum. El término se refiere al aceite, que es el jugo que se obtiene

de una aceituna, una semilla u otra fuente. Por ejemplo: Creo que voy a

ordenar fideos al óleo con albahaca, Me gusta la carne salteada al óleo,

Anoche comimos pizza con ajó y óleo. Por extensión a este significado, en el

ámbito de la religión suele hablarse de santos óleos para nombrar a los

aceites que se utilizan en el marco de algunos ritos. Se trata de un aceite que

ha sido bendecido y que permite, dentro del catolicismo, desarrollar

sacramentos como el bautismo.

En este orden de ideas se explica tomando en cuenta el criterio de los

autores anteriormente mencionados y debidamente informados en el tema

tratado que la técnica de Oleo es aquella que utiliza el aceite que se obtiene

de una aceituna, una semilla o otra fuente, para ilustrar obras de gran calidad

artística, a tal punto que los profesionales no llegan a usarla para ilustrar

libros de niños si no para trabajos mucho más profesionales y realistas

teniendo así acabados excepcionales y únicos.


66

11.7. PINTURA ACRÍLICA

El autor Salisbury (2005) define que la pintura acrílica Es el más moderno

de todos los procedimientos pictóricos. Aporta texturas y efectos ópticos

originales, sus colores son intensos y vibrantes. Como es un material de

secado rápido y base acuosa, lo prefieren muchos ilustradores profesionales.

Su versatilidad permite emplearse para diferentes estilos de ilustración más

variados.

El autor Cabello (2016) explica que la pintura acrílica Se trata de una

técnica que emplea los mismos pigmentos usados en óleo o acuarela pero

diluidos en un aglutinante acrílico conformado por una resina sintética (hecha

a partir de ácido acrílico). El medio así resultante es soluble en agua. Su

secado es rápido y el acabado mate (menos medio acrílico) o brillante (más

medio).Ofrece otras ventajas como añadir más pintura a una superficie ya

pintada (incluso con otra técnica), es muy estable, resistente a la oxidación,

etc., siendo la técnica que menos problemas tiene de cara a su conservación.

En torno a estos al orden de ideas anterior se infiere que la pintura acrílica

es una técnica de ilustración basada en el uso de pigmentos usados en el

oleo o la acuarela pero diluidos en un aglutinante acrílico conformado por una

resina sintética, resultando así un soluble en agua que tiene un tiempo de

sacado sumamente rápido y un acabado en mate y en colores brillantes

siendo estos los preferidos de muchos ilustradores


67

2. BASES LEGALES

Al considerar la importancia que tienen para el país promover el desarrollo

y crecimiento económico se estudian sus fundamentos legales con la

perspectiva de los siguientes documentos jurídicos:

Sustentan de forma legal el desarrollo del proyecto se comprende que las

bases legales son leyes, reglamentos y normas necesarias en algunas

investigaciones cuyo tema así lo amerite. Es decir que mediante este

conjunto de normas se establece y se compone de manera estructural y

organizacional un proyecto regido por una serie de parámetros, reglas y

normas que bien cumplidas que llevan a cabo de manera exitosa la de Todos

estos adaptados a las necesidades de cada proyecto a realizar y en la

categoría a desarrollar, en este caso siendo aplicado y ajustado al área de

diseño y creación de una serie de infografías interactivas se respetaran

derechos de autor y se implementaran y adaptaran a nuestro proyecto para

llevarlo a cabo junto con ideas y creación de elementos creados desde cero

pero guiadas por ideologías de autores ya existentes.

A. LEY DE DERECHO DE AUTOR (Gaceta Oficial N° 4.638, 1 de


Octubre 1993).

Artículo 1°

Esta ley protegen los derechos de los autores sobre todas las obras de

ingenio de carácter creador sean de cualquier índole, tanto literarias,


68

científicas, artísticas, como de méritos y destino referidas a este género,

reconociendo los derechos independientes de la propiedad de objeto

material, decretando así los derechos con el título de esta ley quedan

tutelados.

Artículo 3°

esta ley comprende todas las obras de ingenio, como sitios webs,

programas de computación, así como su documentación técnica y

manuales, también se incorpora cualquier arte, ilustraciones, obras plásticas,

planos y croquis o cualquier otra creación literaria, científica o artística

adecuada para ser publicada en cualquier medio. Estas obras son referentes

a los orígenes como adaptaciones y de acuerdo a las disposiciones y

selecciones de diversas materias dependen las creaciones personales.

Artículo 6°

Se considera creada la obra, independientemente de su divulgación o

publicación, por el solo hecho de la realización del pensamiento del autor,

aunque la obra sea inconclusa. La obra se estima divulgada cuando se ha

hecho accesible al público por cualquier medio o procedimiento. Se entiende

por obra publicada la que ha sido reproducida en forma material y puesta a

disposición del público en un número de ejemplares suficientes para que se

tome conocimiento de ella


69

Artículo 17°

Se entiende por programa de computación a la expresión en cualquier

modo, lenguaje, notación o código, de un conjunto de instrucciones cuyo

propósito es que un computador lleve a cabo una tarea o una función

determinada, cualquiera que sea su forma de expresarse o el soporte

material en que se haya realizado la fijación.

El productor del programa de computación es la persona natural o jurídica

bien perjuicio de lo dispuesto en el artículo 104 de esta Ley, y salvo prueba

en contrario, es producto del programa de computación la persona que

aparezca indicada de la manera acostumbrada.

Se presume salvo pacto expreso en contrario, que los autores del

programa de computación han cedido al productor, en forma ilimitada y por

toda su duración, el derecho exclusivo de explotación de la obra, definido en

el artículo 23 y contenido en el Título II, inclusive la autorización para ejercer

los derechos a que se refieren los artículos 21 y 24 de esta Ley, así como el

consentimiento para decidir sobre su divulgación y la de ejercer los derechos

morales sobre la obra, en la medida que ello sea necesario para la

explotación de la misma

B. LEY ESPECIAL CONTRA LOS DELITOS INFORMÁTICOS

Artículo 1.

Objeto de la Ley: La presente Ley tiene por objeto la protección integral de

los sistemas que utilicen tecnologías de información, así como la prevención


70

y sanción de los delitos cometidos contra tales sistemas o cualesquiera de

sus componentes, o de los delitos cometidos mediante el uso de dichas

tecnologías, en los términos previstos en esta Ley.

Con esta ley ser pretende proteger todo la información suministrada en la

aplicación móvil.

Artículo 7.

Sabotaje o daño a sistemas. Todo aquel que con intención destruya,

dañe, modifique o realice cualquier acto que altere el funcionamiento o

inutilice un sistema que utilice tecnologías de información o cuales quiera de

los componentes que lo conforman, será penado con prisión de cuatro a

ocho años y multa de cuatrocientas a ochocientas unidades tributarias.

Incurrirá en la misma pena quien destruya, dañe, modifique o inutilice la data

o la información contenida en cualquier sistema que utilice tecnologías de

información o en cualquiera de sus componentes.

La pena será de cinco a diez años de prisión y multa de quinientas a mil

unidades tributarias, si los efectos indicados en el presente artículo se

realizaren mediante la creación, introducción o transmisión intencional, por

cualquier medio, de un virus o programa análogo.

Artículo 10.

Posesión de equipos o prestación de servicios de sabotaje. Quien


71

importe, fabrique, distribuya, venda o utilice equipos, dispositivos archivos o

programas, con el propósito de destinarlos a vulnerar o eliminar la seguridad

de cualquier sistema que utilice tecnologías de información; o el que ofrezca

o preste servicios destinados a cumplir los mismos fines, será penado con

prisión de tres a seis años y multa de trescientas a seiscientas unidades

tributarias.

Artículo 11.

Espionaje informático. Toda persona que indebidamente o ilegalmente

obtenga, revele o difunda la data información o algún tipo de archivo que este

contenido en un sistema que utilice tecnologías de información o en

cualquiera de sus componentes, será penada con prisión de tres a seis años

y multa de trescientas a seiscientas unidades tributarias.

La pena se aumentará de un tercio a la mitad, si el delito previsto en el

presente artículo se cometiere con el fin de obtener algún tipo de beneficio

para sí o para otro.

El aumento será de la mitad a dos tercios, si se pusiere en peligro la

seguridad del Estado, la confiabilidad de la operación de las instituciones

afectadas o resultare algún daño para las personas naturales o jurídicas,

como con secuencia de la revelación de las informaciones de carácter

reservado.
72

LEY DE PROPIEDAD INDUSTRIAL

Artículo 1º

La presente Ley regirá los derechos de los inventores, descubridores e

introductores sobre las creaciones, inventos o descubrimientos relacionados

con la industria; y los de los productores, fabricantes o comerciantes sobre

las frases o signos especiales que adopten para distinguir de los similares los

resultados de su trabajo o actividad.

Artículo 2º

El Estado otorgará certificados de registro a los propietarios de las

Marcas, lemas y denominaciones comerciales, que se registren; y patentes a

los propietarios de los inventos, mejoras, modelos o dibujos industriales, y a

los introductores de inventos o mejoras, que también se registren.

Artículo 3º.

Se presume que es propietario de un invento, mejora o modelo o

Dibujo industriales, o de una marca, lema o denominación comerciales, o

Introductor de un invento o mejora, la persona a cuyo favor se haya hecho el

correspondiente registro.
73

Artículo 4º.

La cesión de un derecho de propiedad industrial no surtirá efecto contra

terceros mientras no se haya hecho la anotación respectiva, en los libros de

registro correspondientes.

Parágrafo primero.-

La cesión de una marca entraña la transferencia al cesionario de todo

derecho sobre otras marcas iguales o semejantes del cedente salvo expresa

convención en contrario.

Parágrafo segundo.-

Las denominaciones comerciales no podrán ser cedidas sino con el

negocio que distinguen y los lemas comerciales con la marca a la cual

correspondan

3. ESTUDIO DE CASOS

A continuación se presentan diferentes ejemplos relacionados con las

infografías interactivas que se buscan desarrollar en este proyecto


74

CUADRO 1

FUENTE: OLIVAREZ, E (2015)


Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
75

CUADRO 2

FUENTE: OLIVAREZ, E (2013)


Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
76

FUENTE: LÓPEZ, E (2014)


Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
77

CUADRO 4

FUENTE: FERNANDEZ E (2012)


Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
78

CUADRO 5

FUENTE: GENIALY E (2016)


Elaborado por: VIZCAINO, LUZARDO (2016)
79

Elaborado por: Luzardo, Vizcaíno (2017)


80

4. METODOS DE DISEÑO

A continuación se presentan cinco métodos planteados por diferentes

Autores.

4.1 CHISTOPHER JONES

Jones (1960) explica que su método de estudio aporta una antología

utilizando los conceptos sobre el desempeño del diseñador, para esto utilizó

como metáfora una caja negra y una transparente. Donde hablo acerca de la

actitud y manera de trabajar del diseñador, Christopher opinaba que la

capacidad para producir resultados relevantes dependía de la disponibilidad

de tiempo para que el diseño asimile y manipule imágenes que representen

la estructura del problema.

La caja negra se considera representa los resultados que el diseñador es

capaz de producir y confiar en que tendrán éxito, mas no tiene la capacidad

de explicar cómo llegó a estos. Mientras que la caja transparente es

indicativo de hacer el proceso del diseño cronológicamente ordenado, es

decir, lo explica todo del principio hasta el fin. Este proceso siempre lleva un

orden lógico

4.1.1DIVERGENCIA

Dividir el problema en partes:


81

Ampliar los límites de la situación de diseño

El Límite del problema y los objetivos son inestables e indefinidos

Ningún dato se desatiende, aunque genere conflictos

Las Órdenes del promotor se consideran puntos de partida

El diseñador incrementa la incertidumbre para evitar ideas pre-

concebidas

A. TRANSFORMACIÓN

Colocar de nuevo las piezas en otro orden:

Combinación de juicios de valor y juicios técnicos

Conversión de un problema complejo en uno sencillo

Fijación de objetivos, órdenes y límites del problema

División del problema en sub-problemas

Espacio de maniobra para una posible transformación del sistema total

El aspecto personal del diseño es más evidente

B. CONVERGENCIA

Ponerlo a Prueba

Está más próxima al diseño total

La flexibilidad y la vaguedad tienen que eliminarse

Ordenar la producción de decisiones

Reducción de una gama de opciones a un único diseño


82

CRISTOPHER JONES

Divergencia Transformación Convergencia

Grafico 5.
Método de Diseño de Jones (1960)
Elaborado por Vizcaíno, Luzardo (2016)

4.2 BRUNO MUNARI

Sus métodos se enfocan en determinar ampliamente un problema a

través de un proceso a través del cual se estudien sus posibles causas y

consecuencias, y analizar posibles soluciones a éste, y enfocar una solución

a través de otro proceso donde se apliquen conocimientos prácticas

considerando los datos obtenidos previamente, dicho proceso puede dividirse

en las siguientes fases:

DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Hay que detallar el problema y complementar con las preguntas que el

diseñador necesita para resolverlo gráficamente.

DEFINICIÓN Y RECONOCIMIENTO DEL PROBLEMA

¿Qué tipo de solución se desea? ¿Definitiva, aproximativa, comercial,

imaginativa, provisional? técnicamente correcta, sofisticada, económica. Esto

tiene mucho que ver con el público meta a quien va dirigido


83

RECOPILACIÓN DE DATOS

Son los pequeños problemas particulares que resolviéndolos de uno en

uno, para conocerlos mejor y finalmente integrarlos en una pieza o conjunto

de piezas de diseño

ANÁLISIS DE DATOS

Sacar una conclusión en base a lo investigado, tanto de la competencia

como de la temática.

CREATIVIDAD

Lluvia de ideas, experimentación, libertad, ejercicios con las herramientas

que más le acomoden como recursos retóricos, relaciones de palabras con

formas y colores

SOLUCIÓN

Se hace una conclusión después de hacerlo probado para presentar la

solución final con los ajustes hechos con la retroalimentación de los usuarios

potenciales
BRUNO MUNARI

Análisis

Síntesis Evaluació Decisión Optimiza Revisión Interpretació

Grafico 6.
Método de Estudio de Munari (2004)
Elaborado por Vizcaíno, Luzardo (2016)
84

4.3 JOAN COSTA

El método de diseño elaborado por Costa (1994), puede ser utilizado por

los diseñadores, en cualquiera de sus áreas, que tiene como referencia la

obtención del producto a través de sus cuatro leyes que desarrollan el

mensaje y la comunicación. Según Costa (1994), es necesario definir el

proceso, según el enfoque comunicacional del diseño que usualmente

contiene dos elementos esenciales.

JOAN COSTA
Información

Documentación Expansión del problema Idea Creativa Formulación

Grafico 7.
Método de Estudio de Costa (1994)
Elaborado por Vizcaíno, Luzardo (2016)

4.4 MORRIS ASIMOW

Morris concibe el proceso de diseño de manera muy similar al de la

Información. Así, la actividad principal consiste en recolectar, manejar y

organizar la información relevante del problema en cuestión. En medio del

proceso, se puede disponer de nueva información, o se gana una nueva

Comprensión de la misma que requiere se repitan operaciones previas. Así

mismo plantea las siguientes fases:

A. FASES PRIMARIAS

Estudio de la Factibilidad
85

Análisis de comprensión, ayuda a recopilar datos relevantes sobre el

desarrollo de un proyecto. Este estudio posee 3 análisis.

Mercadeo: Determina si existe o no una demanda que justifique la puesta

en marcha de un programa de producción.

Técnico: Su objetivo es obtener información para cuantificar el gasto de

las inversiones y costo de las operaciones pertinentes en esta área.

Financiero: Ordena y sistematiza la información monetaria que no

proporcionaron las etapas anteriores.

Diseño Preliminar

Es el primer borrador, nos ofrece parámetros de trabajo, especificaciones

iníciales y principales del diseño final.

Identifica por completo el producto.

Se toman en cuenta muchas compensaciones entre costo, calidad y

rendimiento del producto.

El resultado debe ser un producto que sea competitivo en el mercado.

Diseño Detallado

Generación de todas las especificaciones necesarias para la producción

del producto-solución.

Planos de detalle.

Determinación de etapas de fabricación.


86

Detalles de empaque y estructura general y específica.

A. FASES DEL CICLO PRODUCCIÓN-CONSUMO

Planificación del Proceso de Producción


Se concretan los objetivos respecto a los productos a elaborar, cantidades

y momentos de tiempo que permita alcanzar dichos objetivos.

Se consigue satisfacer lo establecido para los productos cumpliendo los

requerimientos.

Se considera las necesidades de materiales: productos terminados para

los clientes, materias primas y componentes intermedios para fabricación.

Planificación para la Distribución

Canales de distribución mediante aplicación de marketing.

Las decisiones sobre distribución deben ser tomadas como base en los

objetivos y estrategias de mercadotecnia general de la empresa.

Se basan en tres criterios esenciales:

Cobertura del mercado.

Control.

Costos

Planificación de Consumo

Permite que las empresas definan procedimientos para la gestión de

consumo a lo largo del proceso de introducción y de desarrollo del nuevo

producto
87

Todo producto o servicio, con el tiempo, tiende a decrecer en su

evolución. Se origina por causas que se deben considerar con anticipación.

Cambios en las conductas de los clientes y usuarios.

Innovación tecnológica que marque la iniciación de un ciclo de


MORRIS ASIMOW
obsolescencia; errores estratégicos propios de la compañía.

Modificaciones en las condiciones socioeconómicas del entorno; leyes o

disposiciones de normativas

Fases primarias

Fases del ciclo


producción-consumo
Grafico 8.
Método de Estudio de Asimow (1972)
Elaborado por: Vizcaíno, Luzardo (2016)

4.5 BRUCE ARCHER

El método de Archer se basa en seleccionar materiales correctos y darles

forma, para satisfacer las necesidades de función y estética, dentro de las

limitaciones de los medios de producción disponibles. Este proceso debe

contener fundamentalmente las siguientes etapas: creativa, analítica y de

ejecución
88

FASE ANALÍTICA

En esta fase se recoge toda la información necesaria sobre las

necesidades de la empresa, el problema a solucionar, los límites del proyecto

y las condiciones a seguir.

FASE CREATIVA

Se inicia la práctica tomando como base la información recopilada en la

fase anterior y se inicia el desarrollo de ideas y la selección de las mismas

para llegar a una solución.

FASE EJECUTIVA

Se presenta la idea manejada al cliente y se pide su autorización y opinión

para realizar cambios o mejoras a la idea o simplemente comenzar a

distribuir el producto, idea o diseño, para finalizar el proyecto

BRUCE ARCHER

Fases Analítica

Fase Creativa

Fase Ejecutiva

Grafico 9.
Método de Estudio de Archer (1993)
Elaborado por: Vizcaíno, Luzardo (2016)

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