Monografía Final

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La incidencia de los videojuegos en las

habilidades motrices finas.

¿El uso de videojuegos produce alguna mejora en las

habilidades motrices en adolescentes de entre 14 y 17

años?

Ciencias Experimentales: Biología

N.º palabras: 3657 (por determinar)

1
Contenido/Índice

Introducción:.................................................................................................................... 4

Objetivo General: ......................................................................................................... 6

Objetivos Específicos: .................................................................................................. 6

Hipótesis: ..................................................................................................................... 6

Marco Teórico ................................................................................................................. 7

Clasificación de los Videojuegos.................................................................................. 7

Coordinación Motora ................................................................................................ 8

Coordinación “Ojo-Mano” ......................................................................................... 9

Materiales .................................................................................................................... 9

Metodología: ................................................................................................................. 10

Variables: ................................................................................................................... 10

Desarrollo ...................................................................................................................... 11

Datos: ........................................................................................................................ 11

Promedios en General: ........................................................................................... 12

Gráficos:..................................................................................................................... 14

Análisis ...................................................................................................................... 19

Conclusión .................................................................................................................... 21

Problemas en la investigación ................................................................................... 25

Referencias ................................................................................................................... 25

2
Anexo ............................................................................................................................ 28

Promedio Hombres y Mujeres experimento Laberinto con Pelota: ......................... 28

Promedio Hombres y Mujeres experimento Aguja:................................................. 29

Promedio Hombres experimento Laberinto con Pelota: ......................................... 30

Promedio Hombres experimento Aguja: ................................................................. 31

Promedio Mujeres experimento Laberinto con Pelota: ........................................... 32

Promedio Mujeres experimento Aguja: ................................................................... 33

3
Introducción:

Las habilidades motrices básicas son aquellas con que todos los seres humanos

contamos, y hemos desarrollado a través de la propia evolución y factores genéticos.

Dentro de ellas, encontramos las finas, que se caracterizan por la capacidad de realizar

movimientos continuos y precisos con las manos. En cambio, encontramos las gruesas

y son las que “(…) usan grupos musculares grandes, como el movimiento de piernas y

brazos.” ((CCEP), Eger, Hardin, McNalley, & Valley, 2015). Además, éstos dos tipos de

habilidades descritas anteriormente son controladas por el Sistema Nervioso Central

(SNC), específicamente a través del cerebelo, quien, además de aprender con

precisión las respuestas motoras cronometradas, el cerebelo participa en el

procesamiento “en línea” utilizando sistemas de avance para los cuales se utiliza

información sensorial antes de la ejecución con el fin de mejorar la exactitud del

movimiento. Este sería un mecanismo para activar el “tiempo” preciso. Lo anterior se

puede relacionar con la capacidad de realizar tareas que impliquen habilidades

motrices finas tales como escribir, dibujar, manejar, tejer o jugar videojuegos (Salman,

2002).

Los videojuegos son una invención asociada generalmente con el ocio y la

entretención, donde el ser humano se relaciona interactuando directamente con la

tecnología. Pero, además, este vínculo de interacción humano/tecnología, requiere de

una gran capacidad motora por parte de quien los utiliza. En algunos tipos de

videojuegos, se requiere coordinación entre las manos y vista, acciones directamente

relacionadas con la motricidad fina. Pero, en otros se necesitan las habilidades

4
motrices gruesas, como el 1“Just Dance” el cual requiere que la persona baile, ergo,

haga uso de grupos musculares grandes. No obstante, esta investigación se enfocará

en aquellos donde solo son requeridas las destrezas motrices finas.

Diversas fuentes bibliográficas, que serán citadas a lo largo de este trabajo y, la gran

mayoría de ella están en idioma general en inglés pero fueron parafraseadas, han

descubierto que el uso continuo de los videojuegos tiene un impacto dentro de las

habilidades motrices finas, permitiendo en diversos campos donde se requiera de

aquellas destrezas, sea posible lograr un mejor desempeño.

El aporte de mi trabajo es que los estudios anteriores se han hecho dentro de grupos

etarios de profesionales recibidos o estudiantes de educación superior. En cambio, este

trabajo analiza a adolescentes, tanto hombres como mujeres.

En relación con lo anterior, las fuentes que serán utilizadas a lo largo de esta

investigación utilizaban a sujetos con un rango etario de profesionales recibidos, como,

por ejemplo, un grupo de 30 cirujanos novicios jugaron un videojuego de acción (Half-

Life) el cual demandaba una alta capacidad de visualización espacial, u otro videojuego

con grandes demandas de capacidad cognitiva (Chessmaster), durante 5 semanas de

juego sistemático. Versus un grupo de control(n=10) el cual no jugó videojuegos por la

misma cantidad de tiempo.

Los dos grupos fueron sometidos a un simulador de realidad virtual de endoscopías

(MIST-VR y GI-Mentor II), y la conclusión formulada fue: que el uso sistemático de

estos videojuegos si mejoraba la realización de la realidad virtual de endoscopías, y,

1
Juego de baile asociado a la PlayStation 4.

5
además, la aplicación de videojuegos con alta demanda visual espacial sería un factor

predictivo para superar una simulación quirúrgica (Schlickum, 2009).

Es por ello que nace la necesidad de probar si en adolescentes existe alguna

incidencia observable del juego en la motricidad fina. Por lo tanto, el presente trabajo

busca responder la siguiente pregunta:

¿El uso de los videojuegos produce alguna mejora en las habilidades motrices en

adolescentes entre 14 y 17 años?

Objetivo General:

Identificar diferencias entre las habilidades motrices finas entre un grupo jugador de

videojuegos versus un grupo que no lo hace.

Objetivos Específicos:

• Identificar el tiempo de realización en los tests entre jugadores y no jugadores.

• Reconocer el tiempo de desempeño en las pruebas entre hombres jugadores y

no jugadores.

• Distinguir el tiempo de ejecución en los tests entre mujeres jugadoras y no

jugadoras.

• Identificar el tiempo de realización en las pruebas entre hombres y mujeres

jugadores.

• Reconocer el tiempo de desempeño entre hombres y mujeres no jugadores.

Hipótesis:

Las habilidades motrices finas mejoran debido al uso de videojuegos en los

alumnos(as) de entre 14-17 años.

6
El alcance de esta monografía abarcará el alumnado de entre 14 y17 años.

El problema de investigación de esta monografía es demostrar que los videojuegos

además de tener una función de entretenimiento también aportan al desarrollo de

destrezas que son aplicables a diversas situaciones, de carácter cotidiano o rutinario, y

demandan habilidades motrices finas.

Marco Teórico

Clasificación de los Videojuegos

Debido a que los videojuegos son muchos y variados, pueden ser clasificados por

género o, por público al cual van dirigidos.

Dentro de la primera clasificación mencionada anteriormente, según Belli &f López

(2008) encontramos los siguientes: Lucha (Ejemplo: Mortal Kombat),

Juegos de acción en primera persona (FPS) (Ejemplo: Doom), Juegos de

acción en tercera persona (Ejemplo: Grand Theft Auto), Infiltración

(Ejemplo: Metal Gear Solid), Plataformas (Super Mario 64), entre otros…

(Belli & López Raventós, 2008)

La segunda clasificación, donde se describe a que público van dirigidos los videojuegos

según la (Entertainment Software Board (ESRB), s.f.) estos se clasifican de la siguiente

forma:

• Todos (E)

• Todos +10 (E +10)

• Adolescentes (T)

7
• Maduro (M)

• Adultos Únicamente (AO)

• Clasificación Pendiente (RP)

Coordinación Motora

Según Diedrichsen (2012), la coordinación entre uno o más efectores, tales como:

músculos, extremidades, articulaciones o inclusive dos personas; ocurre cuando se

comanda a un efector que depende del estado de otro u otros con el fin de lograr el

objetivo.

Al ser los movimientos interdependientes, se promueve el logro de dicha tarea de

comportamiento.

La coordinación puede ser descrita en términos de objetivos conductuales o de

mecanismos subyacentes. Para el logro del objetivo, la coordinación puede ser

necesaria porque los efectores están conectados de forma mecánica, como lo son por

ejemplo el brazo y la mano. En este caso, los comandos motores hacia un efector

deben ser capaces de compensar el del otro efector, pues éste también los produce

debido a su movimiento.

En otros casos los efectores no están necesariamente conectados de forma mecánica,

pero la coordinación sigue siendo necesaria, pues se debe controlar a los múltiples

efectores cuyo objetivo es el mismo.

La coordinación surge a través de dos mecanismos: “control previo” y “control de

retroalimentación”. Usando el primero, la interdependencia de los efectores es

8
planificada previamente y es visible antes de que se pueda utilizar la retroalimentación

sensorial la cual surge del movimiento.

Bajo el “control de retroalimentación”, la coordinación surge durante la corrección de las

desviaciones del movimiento intencionado y la duración/ejecución de este (Diedrichsen,

2012).

Coordinación “Ojo-Mano”

Según Crawford (2013) este tipo de coordinación se refiere a una de espaciotemporal

donde la visión, los movimientos del ojo en conjunto con los de la mano, desempeñan

un papel en la manipulación de objetos. En la cual uno de los órganos participes de la

sensibilidad, es el ojo. Y cuyos componentes esqueleto-musculares son: la cabeza, el

brazo y la mano. Un ejemplo de actividad que se puede realizar con este tipo de

coordinación es la manipulación de un control de videojuegos. No obstante, a pesar de

la simplicidad de la actividad antes mencionada, esta coordinación depende de le

percepción espacial, cognitiva, motora, varios componentes del sistema nervioso, entre

otros…. (Crawford, 2013)

Materiales

• Cronómetro

• Aguja

• Hilo

• Juego de laberinto con 8 pelotas de metal, que se muestra a continuación:

9
Figura 1: Juego “The Line Up”. Foto de producción propia

Metodología:

Para esta investigación de carácter experimental se escogió una muestra

representativa y aleatoria de una población a la cual se tenía acceso. Se requirió un

grupo de control conformado por 10 mujeres y 10 hombres entre 14-17 años (se les

llamará “no Jugadores”), versus, el grupo experimental del mismo género, edad y

cantidad; los cuales debieron jugar a la semana 3-4 veces durante un mes, y cada día

un mínimo de 2 horas (se les llamará “Jugadores”). Luego, a los integrantes de ambos

grupos hicieron una prueba de motricidad la cual consistió en enhebrar una aguja, y

desarrollar el juego de la pelota de metal en un laberinto. Todos los participantes

realizaron cada prueba 3 veces y se les tomó 3 veces el tiempo empleado. Además,

estas pruebas se realizaron en las mismas condiciones ambientales, caracterizadas por

ser un lugar silencioso e iluminado.

Variables:

Variable Dependiente: Tiempo empleado por cada sujeto para cada una de las

pruebas. Esto fue requerido con el fin de observar alguna diferencia entre el grupo de

control, experimental y entre ambos sexos. Fue controlada a través de un cronómetro.

10
Variable Independiente: Cantidad de horas jugadas o no jugadas por cada sujeto.

Ésta fue controlada mediante una pregunta realizada hacia el sujeto con respecto sus

horas de juego o si carecía de horas empleadas para dicha actividad.

Variable Controlada: Cantidad de pruebas a realizar (3). El número de repetición para

cada prueba que el sujeto debía realizar fue decidido con el fin de obtener una muestra

representativa en el total de los datos obtenidos.

Desarrollo

Datos:

Las 4 tablas siguientes presentan los datos brutos obtenidos en milésima de segundos,

por cada sujeto, en cada uno de los tres intentos de cada prueba.

Tabla 1: Hombres (Juegan)


Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba (minutos:segundos.milésima de segundos) Promedio
por nº de
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 intento
1° 00:42,0 00:30,0 00:53,0 00:20,0 00:34,0 00:52,0 00:31,0 00:35,0 00:55,0 00:38,0 00:39,0
Laberinto
2° 00:31,0 00:24,0 00:26,0 00:23,0 00:17,0 00:37,0 00:24,0 00:18,0 00:25,0 00:31,0 00:25,6
con
3° 00:29,0 00:23,0 00:25,0 00:27,0 00:17,0 00:36,0 00:34,0 00:24,0 00:28,0 00:18,0 00:26,1
Pelota
Promedio 00:34,0 00:25,7 00:34,7 00:23,3 00:22,7 00:41,7 00:29,7 00:25,7 00:36,0 00:29,0 00:30,2
1° 00:02,0 00:08,0 00:01,0 00:03,0 00:17,0 00:03,0 00:04,0 00:05,0 00:10,0 00:07,0 00:06,0
Enebrar 2° 00:06,0 00:03,0 00:02,0 00:05,0 00:23,0 00:03,0 00:02,0 00:07,0 00:04,0 00:10,0 00:06,5
Aguja 3° 00:07,0 00:02,0 00:00,6 00:13,0 00:07,0 00:04,0 00:01,0 00:06,0 00:03,0 00:12,0 00:05,6
Promedio 00:05,0 00:04,3 00:01,2 00:07,0 00:15,7 00:03,3 00:02,3 00:06,0 00:05,7 00:09,7 00:06,0

Hombres (No Juegan)


Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba Promedio
por nº de
Pruebas intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 intento
1° 00:55,0 00:32,0 00:30,0 00:51,0 00:25,0 00:42,0 00:45,0 00:42,0 00:21,0 00:36,0 00:37,9
Laberinto
2° 00:44,0 00:38,0 00:31,0 00:22,0 00:31,0 00:30,0 00:41,0 00:32,0 00:26,0 00:18,0 00:31,3
con
3° 00:49,0 00:22,0 00:22,0 00:20,0 00:33,0 00:25,0 00:39,0 00:31,0 00:17,0 00:39,0 00:29,7
Pelota
Promedio 00:49,3 00:30,7 00:27,7 00:31,0 00:29,7 00:32,3 00:41,7 00:35,0 00:21,3 00:31,0 00:33,0
1° 00:10,0 00:15,0 00:35,0 00:02,0 00:02,0 00:16,0 00:14,0 00:21,0 00:04,0 00:01,0 00:12,0
Enebrar 2° 00:05,0 00:06,0 00:04,0 00:07,0 01:09,0 00:05,0 00:17,0 00:39,0 00:02,0 00:05,0 00:15,9
Aguja 3° 00:06,0 00:05,0 00:09,0 00:03,0 00:41,0 00:19,0 00:16,0 00:11,0 00:02,0 00:11,0 00:12,3
Promedio 00:07,0 00:08,7 00:16,0 00:04,0 00:37,3 00:13,3 00:15,7 00:23,7 00:02,7 00:05,7 00:13,4

11
Mujeres (Juegan)
Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba Promedio
por nº de
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 intento
1° 00:24,0 00:26,0 00:40,0 00:39,0 00:36,0 00:50,0 00:27,0 00:43,0 00:37,0 00:17,0 00:33,9
Laberinto
2° 00:33,0 00:29,0 00:20,0 00:39,0 00:47,0 00:38,0 00:16,0 00:32,0 00:24,0 00:26,0 00:30,4
con
3° 00:37,0 00:17,0 00:51,0 00:34,0 00:47,0 00:35,0 00:30,0 00:31,0 00:33,0 00:29,0 00:34,4
Pelota:
Promedio 00:31,3 00:24,0 00:37,0 00:37,3 00:43,3 00:41,0 00:24,3 00:35,3 00:31,3 00:24,0 00:32,9
1° 00:12,0 00:05,0 00:10,0 00:00,6 00:03,0 00:04,0 00:03,0 00:16,0 00:12,0 00:09,0 00:07,5
Enebrar 2° 00:12,0 00:07,0 00:15,0 00:00,6 00:03,0 00:03,0 00:09,0 00:07,0 00:03,0 00:05,0 00:06,5
Aguja: 3° 00:03,0 00:09,0 00:16,0 00:00,6 00:01,0 00:08,0 00:05,0 00:11,0 00:12,0 00:07,0 00:07,3
Promedio 00:09,0 00:07,0 00:13,7 00:00,6 00:02,3 00:05,0 00:05,7 00:11,3 00:09,0 00:07,0 00:07,1

Mujeres (No Juegan)


Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba Promedio
por nº de
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 intento
1° 00:43,0 01:50,0 00:42,0 01:02,0 00:39,0 01:36,0 01:15,0 00:46,0 00:36,0 00:37,0 00:58,6
Laberinto
2° 00:24,0 01:06,0 00:52,0 00:50,0 00:47,0 00:47,0 01:31,0 00:35,0 00:47,0 01:13,0 00:53,2
con
3° 00:32,0 01:01,0 00:35,0 00:26,0 00:36,0 00:30,0 00:52,0 00:49,0 00:38,0 00:39,0 00:39,8
Pelota:
Promedio 00:33,0 01:19,0 00:43,0 00:46,0 00:40,7 00:57,7 01:12,7 00:43,3 00:40,3 00:49,7 00:50,5
1° 00:06,0 00:23,0 01:30,0 00:08,0 00:12,0 00:03,0 00:06,0 00:10,0 00:22,0 00:32,0 00:21,2
Enebrar 2° 00:04,0 00:06,0 00:08,0 00:02,0 00:01,0 00:03,0 00:04,0 00:05,0 00:03,0 00:11,0 00:04,7
Aguja: 3° 00:21,0 00:08,0 00:05,0 00:08,0 00:01,0 00:08,0 00:02,0 00:03,0 00:06,0 00:13,0 00:07,5
Promedio 00:10,3 00:12,3 00:34,3 00:06,0 00:04,7 00:04,7 00:04,0 00:06,0 00:10,3 00:18,7 00:11,1

Los datos presentados en las tablas 1, 2, 3 y 4 permiten observar que, si analizamos el

promedio del tiempo utilizado en el primer, segundo y tercer intento de cada uno de los

dos tests (Laberinto con pelota y Enhebrar aguja), se puede ver una tendencia a

disminuir o mantenerse, siendo esto igual para los jugadores y no jugadores.

Promedios en General:

Las tablas que se presentan a continuación tienen el promedio de los datos brutos en

forma general. Se presentan con la unidad de medida de milésima de segundos

empleados por cada sujeto en cada prueba.

Tabla 1: Promedio Hombres que Juegan

Promedio Hombres (Juegan)

Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba (minutos:segundos.milésima de segundos) Promedio
Total de la
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 Prueba
Laberinto
con Promedio
Pelota 00:34,0 00:25,7 00:34,7 00:23,3 00:22,7 00:41,7 00:29,7 00:25,7 00:36,0 00:29,0 00:30,2
Enebrar
Promedio
Aguja 00:05,0 00:04,3 00:01,2 00:07,0 00:15,7 00:03,3 00:02,3 00:06,0 00:05,7 00:09,7 00:06,0

12
Tabla 2: Promedio Hombres que No Juegan

Hombres (No Juegan) Promedio


Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba Total de la
Pruebas intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 Prueba
Laberinto
con Promedio
Pelota 00:49,3 00:30,7 00:27,7 00:31,0 00:29,7 00:32,3 00:41,7 00:35,0 00:21,3 00:31,0 00:33,0
Enebrar
Promedio
Aguja 00:07,0 00:08,7 00:16,0 00:04,0 00:37,3 00:13,3 00:15,7 00:23,7 00:02,7 00:05,7 00:13,4

Tabla 3: Promedio Mujeres que Juegan

Mujeres (Juegan) Promedio


Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba Total de la
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 Prueba
Laberinto
con Promedio
Pelota 00:31,3 00:24,0 00:37,0 00:37,3 00:43,3 00:41,0 00:24,3 00:35,3 00:31,3 00:24,0 00:32,9
Enebrar
Promedio
Aguja 00:09,0 00:07,0 00:13,7 00:00,6 00:02,3 00:05,0 00:05,7 00:11,3 00:09,0 00:07,0 00:07,1

Tabla 4: Promedio Mujeres que No Juegan

Mujeres (No Juegan) Promedio


Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba Total de la
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 Prueba
Laberinto
con Promedio
Pelota 00:33,0 01:19,0 00:43,0 00:46,0 00:40,7 00:57,7 01:12,7 00:43,3 00:40,3 00:49,7 00:50,5
Enebrar
Promedio
Aguja 00:10,3 00:12,3 00:34,3 00:06,0 00:04,7 00:04,7 00:04,0 00:06,0 00:10,3 00:18,7 00:11,1

De aquí en adelante, hombres y mujeres -, no juegan videojuegos. Mientras que

hombres y mujeres +, juegan videojuegos. Para agregar, las 6 siguientes tablas

servirán para realizar, con el programa “Statistica 7” y la prueba “ANOVA” (Análisis de

Varianza), 6 gráficos.

Además, las tablas de datos son específicas para cada prueba, con la diferencia de

que no se va a discriminar entre los que juegan y viceversa. (Ver en anexo). Luego, se

hicieron dos comparaciones distintas: entre mujeres y hombres, y entre jugadores y no

jugadores. (Ver tablas en anexo). No obstante, en las dos tablas siguientes, solo son

13
específicas para cada prueba; pero no discrimina entre hombres y mujeres que juegan

o no. (Ver tablas en anexo).

Gráficos:

En esta parte del trabajo, se analizarán los gráficos y sus resultados.

Es posible hacer un análisis para darle una respuesta a la pregunta de investigación

complementando las tablas de datos con gráficos, estos se presentarán a continuación:

Gráfico 1: Hombres Experimento Laberinto con Pelota.

Juego; LS Means
Current ef f ect: F(1, 18)=,75526, p=,39626
Ef f ectiv e hy pothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 conf idence interv als
40

38

36

34
Tiempo (s)

32

30

28

26

24
Hombre + Hombre -

Juego

Se puede observar que cuando los hombres realizan la prueba del laberinto con pelota;

el valor de F= 0,75 (p> 0,05), o sea, no es significativo. Es decir, no existe una

diferencia entre los hombres que juegan y los que no al realizar el laberinto.

No obstante, existe una tendencia con respecto de que los que juegan, se demoran

menos.

14
Gráfico 2: Hombres Experimento Enhebrar Aguja.

Juego; LS Means
Current effect: F(1, 18)=4,1962, p=,05539
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
22
20
18
16
14
Tiempo (s)

12
10
8
6
4
2
0
-2
Hombre + Hombre -
Juego

Podemos observar, que cuando los hombres realizan la prueba con la aguja; el valor de

F= 4,19 (p>0,05), o sea, no es significativo. Es decir, no existe una diferencia entre los

hombres que juegan y los que no al enhebrar la aguja.

Sin embargo, si proyectamos estos datos, los jugadores se demoran menos.

15
Gráfico 3: Mujeres Experimento Laberinto con Pelota.

Juego; LS Means
Current effect: F(1, 18)=11,478, p=,00328
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
65

60

55

50
Tiempo (s)

45

40

35

30

25

20
Mujer + Mujer -
Juego

Se puede observar, que cuando las mujeres realizan la prueba del laberinto con pelota;

el valor de F= 11,47 (p<0,05), o sea, es significativo. Es decir, existe una diferencia

entre las mujeres que juegan y las que no al realizar el laberinto con pelota.

16
Gráfico 4: Mujeres Experimento Enhebrar Aguja

Juego; LS Means
Current effect: F(1, 18)=1,6150, p=,21998
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
18

16

14

12
Tiempo (s)

10

0
Mujer + Mujer -
Juego

Podemos observar que cuando las mujeres enhebran la aguja; el valor de F=1,61

(p>0,05), o sea, no es significativo. Es decir, no existe diferencia entre las mujeres que

juegan y las que no al enhebrar la aguja.

Sin embargo, al proyectar estos datos, las jugadoras realizan la prueba más

rápidamente.

17
Gráfico 5: Hombres y Mujeres Experimento Laberinto con Pelota.

Juego; LS Means
Current effect: F(1, 38)=8,0441, p=,00728
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
50

45

40
Tiempo (s)

35

30

25

20
+ -
Juego

Se puede observar que cuando los hombres y mujeres realizan el laberinto con pelota;

el valor F=8,04 (p<0,05), o sea, es significativo. Es decir, existe una diferencia

significativa entre los sujetos que juegan versus los que no al realizar la prueba del

laberinto con pelota.

18
Gráfico 6: Hombres y Mujeres Experimento Aguja

Juego; LS Means
Current effect: F(1, 38)=5,8689, p=,02029
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
18

16

14

12
Tiempo (s)

10

0
+ -
Juego

Podemos observar que cuando los hombres y mujeres realizan la prueba de enhebrar

la aguja; el valor de F=5,86 (p<0,05), o sea, es significativo. Es decir, existe una

diferencia entre los sujetos jugadores versus los que no al realizar el experimento de

enhebrar la aguja.

Análisis

Para comenzar con el análisis de este trabajo, los gráficos se verán en forma conjunta.

En los gráficos 5 y 6, donde se comparan tanto hombres como mujeres que juegan y

no juegan, la diferencia de tiempo en la cual se desarrolló cada uno de los tests, es

significativa. Esta desigualdad en el tiempo tiene directa relación con la investigación

de Gozli, Bavelier y Pratt (2014), pues en ella se descubrió que, si la prueba tenía un

19
patrón constante, los jugadores disminuían su rango de error, en comparación con los

no jugadores (Griffith, Bavelier, & Pratt, 2014). El “rango de error” en ese trabajo, se

puede traducir como “diferencia de tiempo”. Por ello, se puede hacer el siguiente

análisis: a pesar de que, tanto jugadores como no jugadores en las tablas de datos (de

esta investigación) mostraban una tendencia a disminuir su tiempo. Quienes en

promedio tuvieron un menor tiempo total en el desempeño de la prueba, fueron los

jugadores, ello significa que, al repetir las dos pruebas, tres veces (o sea, el “patrón” es

constante), se adaptan de mejor forma a la actividad.

En lo que respecta a las habilidades motoras, la siguiente investigación de Griffith,

Vosloschin, Gibb & Balley (1983) los participantes fueron treinta y una personas que

jugaban videojuegos y otras treinta y uno que no jugaban. Los que, si usaban los

videojuegos, demostraron de forma significativa mayores capacidades en la

coordinación “ojo-mano”. No obstante, en el estudio de Griffith, Voloschin, Gibb &

Balley no se descubrió una relación entre las habilidades de coordinación “ojo-mano”

con la cantidad de tiempo usado semanalmente en el uso de videojuegos y la duración

de experiencia en el uso de estos (Griffith, Voloschin, Gibb, & Balley, 1983).

Con respecto de los gráficos 1, 2 y 4 se puede hacer la siguiente comparación: se

compararon los tiempos entre jugadores y no jugadores por sexos separados y la

diferencia entre los tiempos de ambos grupos (experimental y control) no fue

significativa. Pero, en el gráfico 3, donde nos muestra la diferencia de tiempo en la

prueba del laberinto con pelota de las mujeres que juegan y no, hay una diferencia de

tiempo significativa, es decir, las no jugadoras se demoraron más en el desarrollo de la

prueba, previamente mencionado. Esta diferencia considerable, pudo haber sido

20
causada por la falta de experiencia y tiempo dedicado al uso de videojuegos. No

obstante, aunque el estudio de Griffith, Voloschin, Gibb & Valey (1983), se diga que la

experiencia y el tiempo no influye en la coordinación “ojo-mano”, en este trabajo sí se

encuentra la incidencia que tienen ambas variables.

Conclusión

Esta observación tomó como base un estudio de Gozli, Bavelier & Pratt (2014) en el

que participaron treinta y seis hombres, donde dieciocho jugadores de videojuegos

(“VGP”) con una edad promedio de veinticuatro, debían jugar videojuegos de disparos

en primera persona durante los últimos seis meses, tres a cuatro veces por semana y

con un mínimo de dos horas por cada día de juego. Por otro lado, participaron

dieciocho no jugadores de videojuegos (“NVGP”) cuya edad era de veinticuatro años, y

no habían jugado prácticamente nada o simplemente no habían jugado videojuegos en

los últimos dos años (Griffith, Bavelier, & Pratt, 2014, pág. 154).

Se descubrió que, en la primera prueba, la cual consistía en un objetivo con un patrón

no cambiante; los jugadores de videojuegos mejoraron de forma rápida superando a los

no jugadores en los primeros siete minutos de la prueba.

Pero, en la segunda prueba, donde el objetivo tenía un patrón que sí cambiaba

constantemente, no hubo diferencia entre los jugadores y no jugadores de videojuegos.

De estos resultados, los investigadores mencionados anteriormente concluyeron que

los jugadores de videojuegos presentaban una mejor capacidad de aprendizaje en las

habilidades sensoriomotoras, permitiendo un mejor desempeño en actividades con una

estructura consistente y predecible.

21
No obstante, también concluyeron que el jugar videojuegos no confería ningún

beneficio confiable en el control sensoriomotor (Griffith, Bavelier, & Pratt, 2014, pág.

152).

A partir de la fuente anterior, se puede decir que en esta investigación ocurrió algo

similar, pues el análisis realizado en el presente trabajo disminuyó el tiempo de

ejecución de ambas pruebas en los jugadores de videojuegos, y la única diferencia

ocurrida en esta investigación fue que el tiempo disminuyó o se mantuvo en los no

jugadores.

Cabe destacar que el estudio de Gozli, Bavelier y Pratt (2014) estuvo enfocado en las

habilidades sensoriomotoras, las cuales se centran en el aprendizaje de la realización

de distintas tareas (Griffith, Bavelier, & Pratt, 2014).

Para concluir con este trabajo, se debe mencionar que la hipótesis planteada se aprobó

y ello dará una respuesta a la pregunta de investigación.

Con respecto del objetivo específico “Identificar el tiempo de realización en los tests

entre jugadores y no jugadores”, se puede afirmar que los jugadores tuvieron un menor

tiempo de realización que los no jugadores, en ambos tests.

En relación con el segundo objetivo específico, “reconocer el tiempo de desempeño en

las pruebas entre hombres jugadores y no jugadores”, podemos decir que, aunque el

tiempo de los hombres jugadores haya sido menor pero no significante, el análisis de

variancia sí respalda la realización de los dos tests en menor tiempo.

Concerniente al objetivo específico número tres, “Distinguir el tiempo de ejecución en

los tests entre mujeres jugadoras y no jugadoras”, se observó que las jugadoras de

22
videojuegos se demoraron menos, pero no de manera significativa. Sin embargo, el

análisis de variancia sí avala este resultado.

En relación con el cuarto objetivo específico “Identificar el tiempo de realización en las

pruebas entre hombres y mujeres jugadores”, se puede concluir que los dos sexos se

demoraron menos en la ejecución de ambos tests.

Con respecto del quinto objetivo específico “Reconocer el tiempo de desempeño entre

hombres y mujeres no jugadores”, se observó que ambos grupos se demoraron más en

el desarrollo de las dos pruebas.

Concerniente a los resultados anteriores, podemos dirigir la atención al objetivo general

“Identificar diferencias entre las habilidades motrices finas entre el grupo que juega

videojuegos versus el grupo de control” y darle una respuesta: A pesar de que no todos

los tiempos fueron significativos, como se nos demuestra en los gráficos y tablas 1, 2 y

4; los no jugadores se demoraron más que los jugadores, aunque su tiempo no fue

significativo. No obstante, tenemos los gráficos 3, 5 y 6, donde el tiempo de los

jugadores fue significativamente menor en comparación con los no jugadores.

De lo anterior, podemos concluir los jugadores se demoran menos en la realización de

los tests. En el gráfico 1 llamado “Hombres Experimento Laberinto con Pelota”, la

diferencia de tiempo entre los jugadores de videojuegos y los no usuarios de estos

juegos, no fue significativa. Por lo tanto, según lo anterior, la hipótesis solo se

aprueba parcialmente. Ello pudo haber sido causado por que la muestra experimental

(n=10) no es significativa.

23
Luego, en el gráfico 2 “Hombres Experimento Enhebrar Aguja”, se observó que el

tiempo de ejecución entre los no jugadores y usuarios de videojuegos, no tuvieron una

diferencia de tiempo significativa, ergo, la hipótesis se aprueba parcialmente. Esto

pudo haber sido causado por que el tamaño de la muestra (n=10), no fue significativa.

Después, en el gráfico 3 “Mujeres Experimento Laberinto con Pelota”, se evidenció que

el tiempo de desarrollo entre las no usuarias de videojuegos y las jugadoras de éstos,

sí tuvieron una diferencia de tiempo significativa, por lo tanto, la hipótesis se aprueba.

Ello fue causado por que la muestra experimental (n=10), si fue significativa, para este

caso en particular.

A continuación, en el gráfico 4 “Mujeres Experimento Enhebrar Aguja”, el tiempo de

realización entre jugadoras y no jugadoras, no fue significativo, ergo, la hipótesis se

aprueba parcialmente. Esto pudo ser causado porque la muestra (n=10) no fue

significativa.

Luego, en el gráfico 5 “Hombres y Mujeres Experimento Laberinto con Pelota”, el

tiempo de los jugadores en ambos sexos fue significativamente menor que el de los no

jugadores hombres y mujeres, por lo tanto, la hipótesis sí aprueba. Esto sucedió

porque el tamaño de la muestra (n=20) sí fue significativa.

Por último, en gráfico 6 “Hombres y Mujeres Experimento Enhebrar Aguja”, el tiempo

de realización entre ambos sexos, jugadores o no jugadores, fue significativo, ergo, la

hipótesis se aprueba. Ello se debió a que la muestra (n=20), fue significativa.

A pesar de que hubo hipótesis que no se aprobaron, por una cantidad de individuos

baja, estos resultados pueden ser útiles para futuros estudios, pues los promedios que

24
mostraron las tablas demuestran una tendencia en que los jugadores realizan las

pruebas más rápido que los no juegan.

Problemas en la investigación

Cabe destacar la posibilidad de que algunas hipótesis solo se hayan aprobado

parcialmente por dificultades durante la experimentación, las identificadas fueron: el

tiempo de reacción del controlador del cronómetro, cuando el sujeto hubiera terminado

la prueba, o sea, el tiempo medido no fue exacto. El lugar donde el experimento fue

realizado, ergo, la concentración y vista pudo ser perjudicada. Sesgo en el trabajo: no

hubo especificación sobre que videojuegos debían ser usados, algunas personas tanto

del grupo experimental como el de control; si tenían experiencias previas en los dos

tests realizados, lo cual también pudo haber afectado el tiempo de realización.

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25
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26
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Recuperado el 7 de 6 de 2019, de

https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19649553

27
Anexo

Promedio Hombres y Mujeres experimento Laberinto con Pelota:

Juego Tiempo (m) Tiempo (s)


Hombres + 00:34,0 34
Hombres + 00:25,7 25,7
Hombres + 00:34,7 34,7
Hombres + 00:23,3 23,3
Hombres + 00:22,7 22,7
Hombres + 00:41,7 41,7
Hombres + 00:29,7 29,7
Hombres + 00:25,7 25,7
Hombres + 00:36,0 36
Hombres + 00:29,0 29
Mujeres + 00:31,3 31,3
Mujeres + 00:24,0 24
Mujeres + 00:37,0 37
Mujeres + 00:37,3 37,3
Mujeres + 00:43,3 43,3
Mujeres + 00:41,0 41
Mujeres + 00:24,3 24,3
Mujeres + 00:35,3 35,3
Mujeres + 00:31,3 31,3
Mujeres + 00:24,0 24
Hombres - 00:49,3 49,3
Hombres - 00:30,7 30,7
Hombres - 00:27,7 27,7
Hombres - 00:31,0 31
Hombres - 00:29,7 29,7
Hombres - 00:32,3 32,3
Hombres - 00:41,7 41,7
Hombres - 00:35,0 35
Hombres - 00:21,3 21,3
Hombres - 00:31,0 31
Mujeres - 00:33,0 33
Mujeres - 01:19,0 79
Mujeres - 00:43,0 43
Mujeres - 00:46,0 46
Mujeres - 00:40,7 40,7
Mujeres - 00:57,7 57,7
Mujeres - 01:12,7 72,7
Mujeres - 00:43,3 43,3
Mujeres - 00:40,3 40,3
Mujeres - 00:49,7 49,7

28
Promedio Hombres y Mujeres experimento Aguja:

Juego Tiempo (m) Tiempo (s)


Hombres + 00:05,0 5
Hombres + 00:04,3 4,3
Hombres + 00:01,2 1,2
Hombres + 00:07,0 7
Hombres + 00:15,7 15,7
Hombres + 00:03,3 3,3
Hombres + 00:02,3 2,3
Hombres + 00:06,0 6
Hombres + 00:05,7 5,7
Hombres + 00:09,7 9,7
Mujeres + 00:09,0 9
Mujeres + 00:07,0 7
Mujeres + 00:13,7 13,7
Mujeres + 00:00,6 0,6
Mujeres + 00:02,3 2,3
Mujeres + 00:05,0 5
Mujeres + 00:05,7 5,7
Mujeres + 00:11,3 11,3
Mujeres + 00:09,0 9
Mujeres + 00:07,0 7
Hombres - 00:07,0 7
Hombres - 00:08,7 8,7
Hombres - 00:16,0 16
Hombres - 00:04,0 4
Hombres - 00:37,3 37,3
Hombres - 00:13,3 13,3
Hombres - 00:15,7 15,7
Hombres - 00:23,7 23,7
Hombres - 00:02,7 2,7
Hombres - 00:05,7 5,7
Mujeres - 00:10,3 10,3
Mujeres - 00:12,3 12,3
Mujeres - 00:34,3 34,3
Mujeres - 00:06,0 6
Mujeres - 00:04,7 4,7
Mujeres - 00:04,7 4,7
Mujeres - 00:04,0 4
Mujeres - 00:06,0 6
Mujeres - 00:10,3 10,3
Mujeres - 00:18,7 18,7

29
Promedio Hombres experimento Laberinto con Pelota:

Juego Tiempo (m) Tiempo (s)


Hombre + 00:34,0 34
Hombre + 00:25,7 25,7
Hombre + 00:34,7 34,7
Hombre + 00:23,3 23,3
Hombre + 00:22,7 22,7
Hombre + 00:41,7 41,7
Hombre + 00:29,7 29,7
Hombre + 00:25,7 25,7
Hombre + 00:36,0 36
Hombre + 00:29,0 29
Hombre - 00:49,3 49,3
Hombre - 00:30,7 30,7
Hombre - 00:27,7 27,7
Hombre - 00:31,0 31
Hombre - 00:29,7 29,7
Hombre - 00:32,3 32,3
Hombre - 00:41,7 41,7
Hombre - 00:35,0 35
Hombre - 00:21,3 21,3
Hombre - 00:31,0 31

30
Promedio Hombres experimento Aguja:

Juego Tiempo (m) Tiempo (s)


Hombre + 00:05,0 5
Hombre + 00:04,3 4,3
Hombre + 00:01,2 1,2
Hombre + 00:07,0 7
Hombre + 00:15,7 15,7
Hombre + 00:03,3 3,3
Hombre + 00:02,3 2,3
Hombre + 00:06,0 6
Hombre + 00:05,7 5,7
Hombre + 00:09,7 9,7
Hombre - 00:07,0 7
Hombre - 00:08,7 8,7
Hombre - 00:16,0 16
Hombre - 00:04,0 4
Hombre - 00:37,3 37,3
Hombre - 00:13,3 13,3
Hombre - 00:15,7 15,7
Hombre - 00:23,7 23,7
Hombre - 00:02,7 2,7
Hombre - 00:05,7 5,7

31
Promedio Mujeres experimento Laberinto con Pelota:

Juego Tiempo (m) Tiempo (s)


Mujer + 00:31,3 31,3
Mujer + 00:24,0 24
Mujer + 00:37,0 37
Mujer + 00:37,3 37,3
Mujer + 00:43,3 43,3
Mujer + 00:41,0 41
Mujer + 00:24,3 24,3
Mujer + 00:35,3 35,3
Mujer + 00:31,3 31,3
Mujer + 00:24,0 24
Mujer - 00:33,0 33
Mujer - 01:19,0 79
Mujer - 00:43,0 43
Mujer - 00:46,0 46
Mujer - 00:40,7 40,7
Mujer - 00:57,7 57,7
Mujer - 01:12,7 72,7
Mujer - 00:43,3 43,3
Mujer - 00:40,3 40,3
Mujer - 00:49,7 49,7

32
Promedio Mujeres experimento Aguja:

Juego Tiempo (m) Tiempo (s)


Mujer + 00:09,0 9
Mujer + 00:07,0 7
Mujer + 00:13,7 13,7
Mujer + 00:00,6 0,6
Mujer + 00:02,3 2,3
Mujer + 00:05,0 5
Mujer + 00:05,7 5,7
Mujer + 00:11,3 11,3
Mujer + 00:09,0 9
Mujer + 00:07,0 7
Mujer - 00:10,3 10,3
Mujer - 00:12,3 12,3
Mujer - 00:34,3 34,3
Mujer - 00:06,0 6
Mujer - 00:04,7 4,7
Mujer - 00:04,7 4,7
Mujer - 00:04,0 4
Mujer - 00:06,0 6
Mujer - 00:10,3 10,3
Mujer - 00:18,7 18,7

33

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