Monografía Final
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años?
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Contenido/Índice
Introducción:.................................................................................................................... 4
Hipótesis: ..................................................................................................................... 6
Materiales .................................................................................................................... 9
Metodología: ................................................................................................................. 10
Variables: ................................................................................................................... 10
Desarrollo ...................................................................................................................... 11
Datos: ........................................................................................................................ 11
Gráficos:..................................................................................................................... 14
Análisis ...................................................................................................................... 19
Conclusión .................................................................................................................... 21
Referencias ................................................................................................................... 25
2
Anexo ............................................................................................................................ 28
3
Introducción:
Las habilidades motrices básicas son aquellas con que todos los seres humanos
Dentro de ellas, encontramos las finas, que se caracterizan por la capacidad de realizar
movimientos continuos y precisos con las manos. En cambio, encontramos las gruesas
y son las que “(…) usan grupos musculares grandes, como el movimiento de piernas y
brazos.” ((CCEP), Eger, Hardin, McNalley, & Valley, 2015). Además, éstos dos tipos de
procesamiento “en línea” utilizando sistemas de avance para los cuales se utiliza
motrices finas tales como escribir, dibujar, manejar, tejer o jugar videojuegos (Salman,
2002).
una gran capacidad motora por parte de quien los utiliza. En algunos tipos de
4
motrices gruesas, como el 1“Just Dance” el cual requiere que la persona baile, ergo,
Diversas fuentes bibliográficas, que serán citadas a lo largo de este trabajo y, la gran
mayoría de ella están en idioma general en inglés pero fueron parafraseadas, han
descubierto que el uso continuo de los videojuegos tiene un impacto dentro de las
El aporte de mi trabajo es que los estudios anteriores se han hecho dentro de grupos
En relación con lo anterior, las fuentes que serán utilizadas a lo largo de esta
Life) el cual demandaba una alta capacidad de visualización espacial, u otro videojuego
1
Juego de baile asociado a la PlayStation 4.
5
además, la aplicación de videojuegos con alta demanda visual espacial sería un factor
incidencia observable del juego en la motricidad fina. Por lo tanto, el presente trabajo
¿El uso de los videojuegos produce alguna mejora en las habilidades motrices en
Objetivo General:
Identificar diferencias entre las habilidades motrices finas entre un grupo jugador de
Objetivos Específicos:
no jugadores.
jugadoras.
jugadores.
Hipótesis:
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El alcance de esta monografía abarcará el alumnado de entre 14 y17 años.
Marco Teórico
Debido a que los videojuegos son muchos y variados, pueden ser clasificados por
(Ejemplo: Metal Gear Solid), Plataformas (Super Mario 64), entre otros…
La segunda clasificación, donde se describe a que público van dirigidos los videojuegos
forma:
• Todos (E)
• Adolescentes (T)
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• Maduro (M)
Coordinación Motora
Según Diedrichsen (2012), la coordinación entre uno o más efectores, tales como:
comanda a un efector que depende del estado de otro u otros con el fin de lograr el
objetivo.
comportamiento.
necesaria porque los efectores están conectados de forma mecánica, como lo son por
ejemplo el brazo y la mano. En este caso, los comandos motores hacia un efector
deben ser capaces de compensar el del otro efector, pues éste también los produce
debido a su movimiento.
pero la coordinación sigue siendo necesaria, pues se debe controlar a los múltiples
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planificada previamente y es visible antes de que se pueda utilizar la retroalimentación
2012).
Coordinación “Ojo-Mano”
donde la visión, los movimientos del ojo en conjunto con los de la mano, desempeñan
brazo y la mano. Un ejemplo de actividad que se puede realizar con este tipo de
percepción espacial, cognitiva, motora, varios componentes del sistema nervioso, entre
Materiales
• Cronómetro
• Aguja
• Hilo
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Figura 1: Juego “The Line Up”. Foto de producción propia
Metodología:
grupo de control conformado por 10 mujeres y 10 hombres entre 14-17 años (se les
llamará “no Jugadores”), versus, el grupo experimental del mismo género, edad y
cantidad; los cuales debieron jugar a la semana 3-4 veces durante un mes, y cada día
un mínimo de 2 horas (se les llamará “Jugadores”). Luego, a los integrantes de ambos
grupos hicieron una prueba de motricidad la cual consistió en enhebrar una aguja, y
realizaron cada prueba 3 veces y se les tomó 3 veces el tiempo empleado. Además,
Variables:
Variable Dependiente: Tiempo empleado por cada sujeto para cada una de las
pruebas. Esto fue requerido con el fin de observar alguna diferencia entre el grupo de
10
Variable Independiente: Cantidad de horas jugadas o no jugadas por cada sujeto.
Ésta fue controlada mediante una pregunta realizada hacia el sujeto con respecto sus
cada prueba que el sujeto debía realizar fue decidido con el fin de obtener una muestra
Desarrollo
Datos:
Las 4 tablas siguientes presentan los datos brutos obtenidos en milésima de segundos,
por cada sujeto, en cada uno de los tres intentos de cada prueba.
11
Mujeres (Juegan)
Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba Promedio
por nº de
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 intento
1° 00:24,0 00:26,0 00:40,0 00:39,0 00:36,0 00:50,0 00:27,0 00:43,0 00:37,0 00:17,0 00:33,9
Laberinto
2° 00:33,0 00:29,0 00:20,0 00:39,0 00:47,0 00:38,0 00:16,0 00:32,0 00:24,0 00:26,0 00:30,4
con
3° 00:37,0 00:17,0 00:51,0 00:34,0 00:47,0 00:35,0 00:30,0 00:31,0 00:33,0 00:29,0 00:34,4
Pelota:
Promedio 00:31,3 00:24,0 00:37,0 00:37,3 00:43,3 00:41,0 00:24,3 00:35,3 00:31,3 00:24,0 00:32,9
1° 00:12,0 00:05,0 00:10,0 00:00,6 00:03,0 00:04,0 00:03,0 00:16,0 00:12,0 00:09,0 00:07,5
Enebrar 2° 00:12,0 00:07,0 00:15,0 00:00,6 00:03,0 00:03,0 00:09,0 00:07,0 00:03,0 00:05,0 00:06,5
Aguja: 3° 00:03,0 00:09,0 00:16,0 00:00,6 00:01,0 00:08,0 00:05,0 00:11,0 00:12,0 00:07,0 00:07,3
Promedio 00:09,0 00:07,0 00:13,7 00:00,6 00:02,3 00:05,0 00:05,7 00:11,3 00:09,0 00:07,0 00:07,1
promedio del tiempo utilizado en el primer, segundo y tercer intento de cada uno de los
dos tests (Laberinto con pelota y Enhebrar aguja), se puede ver una tendencia a
Promedios en General:
Las tablas que se presentan a continuación tienen el promedio de los datos brutos en
Segundos empleados por cada sujeto en cada prueba (minutos:segundos.milésima de segundos) Promedio
Total de la
Pruebas Intentos Sujeto 1 Sujeto 2 Sujeto 3 Sujeto 4 Sujeto 5 Sujeto 6 Sujeto 7 Sujeto 8 Sujeto 9 Sujeto 10 Prueba
Laberinto
con Promedio
Pelota 00:34,0 00:25,7 00:34,7 00:23,3 00:22,7 00:41,7 00:29,7 00:25,7 00:36,0 00:29,0 00:30,2
Enebrar
Promedio
Aguja 00:05,0 00:04,3 00:01,2 00:07,0 00:15,7 00:03,3 00:02,3 00:06,0 00:05,7 00:09,7 00:06,0
12
Tabla 2: Promedio Hombres que No Juegan
Varianza), 6 gráficos.
Además, las tablas de datos son específicas para cada prueba, con la diferencia de
que no se va a discriminar entre los que juegan y viceversa. (Ver en anexo). Luego, se
jugadores. (Ver tablas en anexo). No obstante, en las dos tablas siguientes, solo son
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específicas para cada prueba; pero no discrimina entre hombres y mujeres que juegan
Gráficos:
Juego; LS Means
Current ef f ect: F(1, 18)=,75526, p=,39626
Ef f ectiv e hy pothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 conf idence interv als
40
38
36
34
Tiempo (s)
32
30
28
26
24
Hombre + Hombre -
Juego
Se puede observar que cuando los hombres realizan la prueba del laberinto con pelota;
diferencia entre los hombres que juegan y los que no al realizar el laberinto.
No obstante, existe una tendencia con respecto de que los que juegan, se demoran
menos.
14
Gráfico 2: Hombres Experimento Enhebrar Aguja.
Juego; LS Means
Current effect: F(1, 18)=4,1962, p=,05539
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
22
20
18
16
14
Tiempo (s)
12
10
8
6
4
2
0
-2
Hombre + Hombre -
Juego
Podemos observar, que cuando los hombres realizan la prueba con la aguja; el valor de
F= 4,19 (p>0,05), o sea, no es significativo. Es decir, no existe una diferencia entre los
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Gráfico 3: Mujeres Experimento Laberinto con Pelota.
Juego; LS Means
Current effect: F(1, 18)=11,478, p=,00328
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
65
60
55
50
Tiempo (s)
45
40
35
30
25
20
Mujer + Mujer -
Juego
Se puede observar, que cuando las mujeres realizan la prueba del laberinto con pelota;
entre las mujeres que juegan y las que no al realizar el laberinto con pelota.
16
Gráfico 4: Mujeres Experimento Enhebrar Aguja
Juego; LS Means
Current effect: F(1, 18)=1,6150, p=,21998
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
18
16
14
12
Tiempo (s)
10
0
Mujer + Mujer -
Juego
Podemos observar que cuando las mujeres enhebran la aguja; el valor de F=1,61
(p>0,05), o sea, no es significativo. Es decir, no existe diferencia entre las mujeres que
Sin embargo, al proyectar estos datos, las jugadoras realizan la prueba más
rápidamente.
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Gráfico 5: Hombres y Mujeres Experimento Laberinto con Pelota.
Juego; LS Means
Current effect: F(1, 38)=8,0441, p=,00728
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
50
45
40
Tiempo (s)
35
30
25
20
+ -
Juego
Se puede observar que cuando los hombres y mujeres realizan el laberinto con pelota;
significativa entre los sujetos que juegan versus los que no al realizar la prueba del
18
Gráfico 6: Hombres y Mujeres Experimento Aguja
Juego; LS Means
Current effect: F(1, 38)=5,8689, p=,02029
Effective hypothesis decomposition
Vertical bars denote 0,95 confidence intervals
18
16
14
12
Tiempo (s)
10
0
+ -
Juego
Podemos observar que cuando los hombres y mujeres realizan la prueba de enhebrar
diferencia entre los sujetos jugadores versus los que no al realizar el experimento de
enhebrar la aguja.
Análisis
Para comenzar con el análisis de este trabajo, los gráficos se verán en forma conjunta.
En los gráficos 5 y 6, donde se comparan tanto hombres como mujeres que juegan y
de Gozli, Bavelier y Pratt (2014), pues en ella se descubrió que, si la prueba tenía un
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patrón constante, los jugadores disminuían su rango de error, en comparación con los
no jugadores (Griffith, Bavelier, & Pratt, 2014). El “rango de error” en ese trabajo, se
puede traducir como “diferencia de tiempo”. Por ello, se puede hacer el siguiente
análisis: a pesar de que, tanto jugadores como no jugadores en las tablas de datos (de
jugadores, ello significa que, al repetir las dos pruebas, tres veces (o sea, el “patrón” es
Vosloschin, Gibb & Balley (1983) los participantes fueron treinta y una personas que
jugaban videojuegos y otras treinta y uno que no jugaban. Los que, si usaban los
prueba del laberinto con pelota de las mujeres que juegan y no, hay una diferencia de
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causada por la falta de experiencia y tiempo dedicado al uso de videojuegos. No
obstante, aunque el estudio de Griffith, Voloschin, Gibb & Valey (1983), se diga que la
Conclusión
Esta observación tomó como base un estudio de Gozli, Bavelier & Pratt (2014) en el
(“VGP”) con una edad promedio de veinticuatro, debían jugar videojuegos de disparos
en primera persona durante los últimos seis meses, tres a cuatro veces por semana y
con un mínimo de dos horas por cada día de juego. Por otro lado, participaron
los últimos dos años (Griffith, Bavelier, & Pratt, 2014, pág. 154).
21
No obstante, también concluyeron que el jugar videojuegos no confería ningún
beneficio confiable en el control sensoriomotor (Griffith, Bavelier, & Pratt, 2014, pág.
152).
A partir de la fuente anterior, se puede decir que en esta investigación ocurrió algo
jugadores.
Cabe destacar que el estudio de Gozli, Bavelier y Pratt (2014) estuvo enfocado en las
Para concluir con este trabajo, se debe mencionar que la hipótesis planteada se aprobó
Con respecto del objetivo específico “Identificar el tiempo de realización en los tests
entre jugadores y no jugadores”, se puede afirmar que los jugadores tuvieron un menor
las pruebas entre hombres jugadores y no jugadores”, podemos decir que, aunque el
tiempo de los hombres jugadores haya sido menor pero no significante, el análisis de
los tests entre mujeres jugadoras y no jugadoras”, se observó que las jugadoras de
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videojuegos se demoraron menos, pero no de manera significativa. Sin embargo, el
pruebas entre hombres y mujeres jugadores”, se puede concluir que los dos sexos se
Con respecto del quinto objetivo específico “Reconocer el tiempo de desempeño entre
“Identificar diferencias entre las habilidades motrices finas entre el grupo que juega
videojuegos versus el grupo de control” y darle una respuesta: A pesar de que no todos
los tiempos fueron significativos, como se nos demuestra en los gráficos y tablas 1, 2 y
4; los no jugadores se demoraron más que los jugadores, aunque su tiempo no fue
aprueba parcialmente. Ello pudo haber sido causado por que la muestra experimental
(n=10) no es significativa.
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Luego, en el gráfico 2 “Hombres Experimento Enhebrar Aguja”, se observó que el
pudo haber sido causado por que el tamaño de la muestra (n=10), no fue significativa.
Ello fue causado por que la muestra experimental (n=10), si fue significativa, para este
caso en particular.
aprueba parcialmente. Esto pudo ser causado porque la muestra (n=10) no fue
significativa.
tiempo de los jugadores en ambos sexos fue significativamente menor que el de los no
A pesar de que hubo hipótesis que no se aprobaron, por una cantidad de individuos
baja, estos resultados pueden ser útiles para futuros estudios, pues los promedios que
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mostraron las tablas demuestran una tendencia en que los jugadores realizan las
Problemas en la investigación
tiempo de reacción del controlador del cronómetro, cuando el sujeto hubiera terminado
la prueba, o sea, el tiempo medido no fue exacto. El lugar donde el experimento fue
hubo especificación sobre que videojuegos debían ser usados, algunas personas tanto
del grupo experimental como el de control; si tenían experiencias previas en los dos
Referencias
(CCEP), C. E., Eger, S., Hardin, A., McNalley, D., & Valley, U. C. (2015). United
http://ucphuntsville.org/wp-content/uploads/2015/06/Etapas-del-desarrollo-
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href="http://www.scholarpedia.org/article/Motor_coordination">Motor
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Griffith, D., Bavelier, D., & Pratt, J. (2014). The effect of action video game playing on
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Griffith, J., Voloschin, P., Gibb, G., & Balley, J. (1 de 8 de 1983). Differences in Eye-
Hand Motor Coordination of Video Game Users and Non-Users. Perceptual and
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/6622153
Salman, M. (2002). The cerebellum: it's about time! But timing is not everything--new
insights into the role of the cerebellum in timing motor and cognitive tasks.
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/11913561
26
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Recuperado el 7 de 6 de 2019, de
https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19649553
27
Anexo
28
Promedio Hombres y Mujeres experimento Aguja:
29
Promedio Hombres experimento Laberinto con Pelota:
30
Promedio Hombres experimento Aguja:
31
Promedio Mujeres experimento Laberinto con Pelota:
32
Promedio Mujeres experimento Aguja:
33