La Notación Algebraica

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LA NOTACIÓN ALGEBRAICA

Se indican por la primera letra del


nombre de la pieza en cuestión más la
casilla a la cual se mueve (Ejemplos:
Te2, Af6, Da8, etc.). En el caso de los
peones sólo se indica la casilla de llegada
(Ejemplos: e5, d4, a5, etc.)

Cuando una pieza realiza una captura, se


coloca una ‘x’ entre la primera letra del
nombre de la pieza en cuestión y la
casilla de arribo (Ejemplos: Axe5, Cxf3,
Txd1, etc.).
Para los peones, se coloca la columna de
origen de peón más la “x” más la casilla
de arribo (Ejemplos: dxe6, hxg7, etc.).
En el caso de una captura "al paso", se
agrega "a.p." a la anotación (Ejemplo:
exd6 a.p., etc.)

Si dos piezas idénticas pueden mover a


TABLERO la misma casilla, la pieza que es movida
se indica con la columna o fila de origen
Las ocho columnas serán indicadas con (Ejemplos: Cgf6, Thd8, Cac5, T1h2, etc.)
letras minúsculas, de la “a” hasta la “h”
(de izquierda a derecha para blancas y En la promoción de un peón se indica con
de derecha a izquierda para negras). Las un signo “es igual” (=) más la pieza
ocho filas estarán numeradas del 1 al 8 coronada (Ejemplos: f8=D, a8=T, etc.)
respectivamente líneas (desde abajo
hacia arriba para las Blancas y desde SÍMBOLOS ESPECIALES
arriba hacia abajo para las Negras).
Cada una de las 64 casillas es indicada 0-0 Enroque corto
por una combinación de una letra y un 0-0-0 Enroque largo
número (Ejemplos: a1, c4, g8, etc.) a.p. Captura al paso
x Captura
LAS PIEZAS + Jaque
++ ó # Jaque Mate
Cada pieza es indicada por la primera 1-0 Triunfo de las blancas
letra de su nombre en mayúsculas 0-1 Triunfo de las negras
(R=Rey, D=Dama, T=Torre, A=Alfil, 0,5-0,5 Tablas
C=Caballo), excepto el peón, que será (=) Oferta de tablas
reconocido por la casilla en la cual se ! Jugada buena
encuentra (a2, e5, g7, etc.) !! Jugada muy buena
? Jugada mala
?? Jugada muy mala
!? Jugada interesante
?! Jugada dudosa
LOS MOVIMIENTOS

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