Modulo 2 - DESIGN THINKING
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EMPRENDIMIENTO
F O T O G R A F I A
Design
Thinking
Introducción al
Design Thinking
Metodología Design Thinking, iniciando tu
idea de negocio
Introducción al Design Thinking
El Design Thinking, o pensamiento de diseño, es una metodología que fue creada, en un inicio,
para la innovación en el campo del diseño de productos. Ahora El Design Thinking es una
metodología de resolución de problemas, aplicable a cualquier área que necesite una mejora,
un cambio o una innovación.
Aunque el nombre trata de “diseño” como disciplina, corresponde a pensar como diseñadores.
Actualmente esta metodología está enfocada a las escuelas de negocios y centros de
innovación.
El DT nació en San Francisco en los años 70, desde la consultora IDEO con Tim Brown, quien se
dio cuenta que los diseños o las propuestas a solucionar se deben relacionar con las
verdaderas necesidades de las personas. Lo novedoso no corresponde a la técnica, sino a la
forma en que se aplica a diferentes áreas y los que la están aplicando, pues no se necesita ser
un diseñador para tener un pensamiento de diseño1.
Como ya veremos más adelante, el modelo de trabajo del DT define primero el problema,
empatizando con los posibles clientes o usuarios; luego se generan ideas creativas que deben
evaluarse a través de un prototipo.
Se concibe como un proceso progresivo a una solución mejor. El proceso constante en el
Design Thinking nos lleva a un aprendizaje que busca mejoras en la propuesta de valor.
Fuente: www.mastermind.ec
Un componente fundamental es pensar de manera diferente. Analizándolo de una manera
científica, podemos explicar que el Design Thinking combina el pensamiento analítico o lógico
con el pensamiento de la intuición o pensamiento lateral.
Sin embargo, en las escuelas de diseño se utiliza un tipo de pensamiento abductivo: imaginar
qué podría ser posible.
Este pensamiento nace de un fenómeno o hecho sobre el que se plantean hipótesis; se basa
en razonamientos o relaciones. Según Umberto Eco, el razonamiento abductivo es el
«razonamiento del detective» se toman los diferentes insights; se abren posibilidades de
soluciones, las cuales, todas pueden ser válidas hasta el momento de la comprobación 3.
El foco del Design Thinking es pensar en satisfacer las necesidades de las personas, en trabajar
en problemas reales.
Hay que ponerse en los zapatos de los usuarios, se deben buscar puntos de vista diferentes y
así descubrir la verdadera necesidad.
Sin descubrir el problema real corres el riesgo de no innovar o lanzar al mercado productos o
servicios que nadie quiere comprar y perder recursos durante el proceso, por esta razón, se
requieren herramientas, procesos, disciplina y empatía con el usuario, sentir como él siente, ver
como él ve.
En este dibujo se ve como todo arranca del caos y luego se enfoca en una línea
que busca la solución.
La metodología DT se divide en fases y en este proceso, se puede retroceder y luego avanzar,
esto se llama iteración y es importante para el aprendizaje que permite la mejora en el
resultado.
c. No lo digas, muéstralo
A través de gráficas y buenas historias es más fácil comunicar una idea y transmitir una
experiencia.
El DT, como proceso nace del diseño Industrial, se caracteriza por ser un tipo de pensamiento
que lleva a la construcción de prototipos con distintas miradas, centradas en el usuario. Esto se
relaciona con la experimentación como herramienta de aprendizaje. El prototipo siempre
tendrá una mejora que se basa en el ensayo y error para luego llegar a una solución. Esta
experimentación ayuda a realizar cambios a tiempo, antes de disponer de recursos en la
implementación.
El prototipo debe ser hecho de forma rápida, sencilla y económica, se evalúa con el usuario para
tener una retroalimentación. Cuando se trata de un servicio se aplica otro tipo de
experimentaciones, como el juego de roles o los story boards, que son historias dibujadas y
sirven para mostrar un proceso.
Herramientas de prototipado
Descripción
El mapa de interacción de usuarios refleja las distintas tareas que todos los usuarios
finales de una posible solución realizan a lo largo de las distintas etapas de uso,
definiendo las interacciones entre ellos. La información representada debe ser lo más
sencilla posible, con el fin de lograr una herramienta visual que ofrezca una rápida
impresión de las interacciones de los distintos usuarios con la solución definida y entre
ellos mismos.
Blueprint
Objetivo
Conocer la experiencia del usuario con un producto o servicio.
Descripción
El Blueprint es una herramienta visual que nos permite entender toda la experiencia por
la que pasa un usuario en el uso de un producto o servicio y todas las actividades e
interacciones que se dan para que se produzcan esas experiencias. Por lo tanto,
representa las acciones, interacciones y experiencias tanto del usuario final, como del
emprendimiento que ofrece la solución que estamos investigando.
Video
Objetivo
Mostrar de manera audiovisual la solución que estamos proponiendo.
Descripción:
El video es una herramienta audiovisual que se desarrolla para explicar los beneficios y
características del producto o servicios que estamos ofreciendo.
Existen varias herramientas gratuitas que puedes utilizar para realizar videos animados
y poder enviarlos a través de redes sociales y medir la interacción del público con estos. 1
El trabajo en equipo tiene muchas ventajas para cualquier proyecto y sobre todo
para la innovación. Los equipos multidisciplinarios permiten unir diferentes
puntos de vista, diferentes dominios y roles, así se logra riqueza para la
generación de nuevas ideas. En estos grupos se incluyen a los usuarios que son
una parte activa en la construcción de la propuesta de valor.
1
https://www.designthinking.es/inicio/herramienta.php?id=87&fase=empatiza
Para el proceso es indispensable la ejecución, es decir, pasar del pensamiento a la
acción, llevar a cabo lo que se quiere hacer.
Idear
Liter of Light
Fuente: https://ecoinventos.com/liter-of-light-una-farola-
hecha-con-botellas-de- plastico/
Fuente: http://newsroom.gehealthcare.com/from-terrifying-
to-terrific-creative-jour- ney-of-the-adventure-series/
General Electric es una empresa que innova constantemente en el
campo tecnológico, sin embargo, sus grandes éxitos no sólo se deben
a la innovación tecnológica. Un ejemplo es la Serie Aventura de
equipamientos médicos.
Los emprendimientos no pueden competir con empresas que manejan grandes recursos,
aunque muchos nuevos negocios aplican el DT sin darse cuenta. Un caso interesante es el de
AirBnB, negocio en estancias temporales. Gebbia, uno de los fundadores de la empresa,
conoció el Design Thinking, propuso a sus co- fundadores y principal inversor el uso de la
metodología, y, el resultado fue tan bueno que desde entonces forma parte de los procesos de
la empresa.
AirBnB es un sistema que funciona a través de una plataforma en la que se registran los
anfitriones o dueños de casa y los posibles huéspedes. Es una forma interesante de
integración que ha generado ganancias a la empresa y a los que ofrecen sus estancias.
Además, los huéspedes son beneficiados porque tienen más opciones a precios convenientes5.
5
https://www.bbva.com/es/airbnb-caso-exito-design-thinking/
Empatizar y descubrir
Empatizar
La empatía corresponde a la fase inicial y la más importante, se define como: ponerse en la piel
del usuario o cliente, así podemos entender sus necesidades reales y sus puntos de vista.
Existe información que parece no tener trascendencia, pero es fundamental para desarrollar el
proceso creativo, por tanto, es necesario tener la mente abierta y eliminar las ideas
preconcebidas mientras vamos descubriendo y conociendo.
1. Plantear el reto
2. Investigación
Plantear el reto
La diferencia en poder visualizar un reto está en como lo planteamos. Utiliza el siguiente
esquema para estructurar una oración que identifique de manera clara y concisa el reto que
quieres resolver con tu idea de negocios.
Fuente: www.masterminds.ec
Investigación
Una vez pensado quiénes serán los posibles usuarios y sus posibles necesidades, vamos a
acercarnos a ellos, investigar y descubrir sus necesidades.
Mapa de empatía
1. Identificaunproblemaqueestéafectandoavariaspersonasdentrodetucomunidadoanivel
mundial,queteintereseresolveryquesupongasquepodríaserunbuennegocio.
2. Conversa,observa,investigaalaspersonasquetienenesteproblema,tomanotadela
informaciónquevayasrecabando.
3. Defineturetoconelesquemaplanteadoarriba.
4. Hazunalluviadeideasdeposiblessolucionesparaesteproblema,escogelas5mejores.
Hazunprototipo,escogiendocualquieradelasopcionesdescritas
Bibliografía
• Both, T. (2017). Design Thinking bootleg. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford
University. Recuperado de https://dschool.stanford.edu/resources/ the-bootcamp-bootleg
• BBVA. (2018). Caso de éxito AIRBNB. Recuperado en www.bbva.com/es/airbnb- caso-exito-
design-thinking/
• Fast Company. (2018). Co. Design. Recuperado en https://www.fastcodesign. com/
• Dinngo. (2018). Design Thinking en Español. Recuperado de https://www.
designthinking.es/home/index.php
• GE Healthcare. (2012). From Terrifying to Terrific: The Creative Journey of the Adventure Series.
Recuperado en http://newsroom.gehealthcare.com/from- terrifying-to-terrific-creative-
journey-of-the-adventure-series/
• Para emprender. (2018). Qué es el Design Thinking. Recuperado en www.
paraemprender.es/que-es-el-design-thinking/
• Ries, E. (2011). El método Lean Starup. Deusto S.A. Ediciones.
• Serrano, M. (2015). Design Thinking. Madrid, España. Esic Editorial
CURSO DE
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Design
Thinking
Definir /
Idear
Definir / Idear
¿Qué es Definir?
Hay muchas empresas que fracasan porque crean productos o servicios que están lejos de
entender a los usuarios, no saben cuáles son sus necesidades, ni sus problemas.
Ejemplo: dos personas están en un bosque ambas son víctimas de una violenta tormenta
de frío. Uno de ellos con un pensamiento tradicional, siente frio y determina que necesita
fuego.
En cambio, el otro, tiene un pensamiento de diseño, siente frio y determina que necesita
calentarse tiene más alternativas: buscar refugio, busca una frazada, buscar fuego, etc.
7
Material del curso tomado en Doinglobal, certificación profesional en Design Thinking 2016.
¿Qué es Idear?
Esta es la etapa con mayor trabajo creativo, se unen las creaciones colectivas que luego
conducen a la innovación.
Existen diferentes formas de idear las soluciones aquí tienes algunos ejemplos:
Lluvia De Ideas
Esta metodología se centra en generar ideas en grupos de trabajo, en donde todos los
involucrados generan ideas para solucionar el problema que has definido.
La clave está en construir sobre las ideas de los demás, no juzgar y ser creativo.
Moodboard
Mapa Mental
El mapa mental permite ordenar las ideas, se trabaja con los posts its que se van
clasificando, priorizando y conectando al problema luego de la ideación debes aterrizarla
considerando los siguientes factores:
• Crear una solución factible (que se puede hacer), basándonos en los recursos técnicos
y profesionales.
• Ofrecer una opción deseable, que sea impactante para el cliente y usuario.
• Que sea viable, que esté en la capacidad económica de realizarse.
Bibliografía
• Both, T. (2017). Design Thinking bootleg. Hasso Plattner Institute of Design at Stanford
University. Recuperado de https://dschool.stanford.edu/resources/ the-bootcamp-bootleg
• BBVA. (2018). Caso de éxito AIRBNB. Recuperado en www.bbva.com/es/airbnb- caso-exito-
design-thinking/
• Fast Company. (2018). Co. Design. Recuperado en https://www.fastcodesign. com/
• Dinngo. (2018). Design Thinking en Español. Recuperado de https://www.
designthinking.es/home/index.php
• GE Healthcare. (2012). From Terrifying to Terrific: The Creative Journey of the Adventure Series.
Recuperado en http://newsroom.gehealthcare.com/from- terrifying-to-terrific-creative-
journey-of-the-adventure-series/
• Para emprender. (2018). Qué es el Design Thinking. Recuperado en www.
paraemprender.es/que-es-el-design-thinking/
• Ries, E. (2011). El método Lean Starup. Deusto S.A. Ediciones.
• Serrano, M. (2015). Design Thinking. Madrid, España. Esic Editorial
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Prototipar /
Testear
Prototipar / Testear
Prototipar
Prototipar es tomar las ideas y pasarlas de la cabeza al mundo real. Un prototipo puede ser
representado de forma física a través de la construcción de un objeto, una representación actuada,
un dibujo que cuente una historia (storyboard). Cada prototipo representa la evolución del proyecto
y estos son más exitosos, cuando permiten la interacción y la experimentación.
Para probar la funcionalidad de la idea y la aprobación de los usuarios, conseguir mayor empatía,
explorar, aprender mientras se construye e inspirar a otros.
¿Qué es testar?
Es la forma de poner a prueba, preguntar o colocarlo en contexto real con el usuario. “Prototipamos
como si supiéramos que tenemos razón, pero se testea como si pensáramos estar equivocados”.
• Sirve para mejorar nuestras soluciones, nos ayuda a volver a replantearnos el problema, si no
fue bien planteado, recordando que el DT es un proceso iterativo.
• Para conocer mejor al usuario y crear más empatía ayuda a descubrir insights.
• Para mejorar nuestra percepción.
Para este proceso te sugiero utilizar las tarjetas de hipótesis de Alexander Osterwalder.
Son documentos sencillos, pero tienen el valor de forzar a la síntesis y reflexión. En este caso tienes
que indicar de manera explícita:
• La hipótesis que vas a probar y su criticidad.
• La forma de validarla, su coste (bajo, medio o alto) y su fiabilidad (una validación con una
maqueta del producto final será más fiable que una con imagen en un papel).
• Las métricas que medirás.
• Los valores que determinan que la hipótesis ha sido validada con éxito.
Con esta información tienes suficiente para priorizar las pruebas, ejecutarlas y evaluar sus
resultados.
Una vez que hayas llenado las tarjetas, puedes resumir el aprendizaje en las tarjetas de aprendizaje:
No sirve de nada la ejecución de experimentos si no se aprende de ellos. Igual que las tarjetas de
hipótesis permiten sistematizar los experimentos, las tarjetas de aprendizaje ayudan a sistematizar
los aprendizajes.
Debes detallar:
● ¿Qué hipótesis querías probar?
● ¿Qué has observado en el experimento?, ¿qué has descubierto o aprendido?
● ¿Qué deduces de esas observaciones?
● ¿Qué harás a partir de estos aprendizajes?, ¿cómo mejorarás tu Modelo de negocios a partir de
ellos?
Actividad