El LenguajedelBotsque 20230201 v6

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El lenguaje del botsque

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Relaciones plantas-seres humanos en entornos digitales de


aprendizaje colaborativo interespecie

Maestría en Humanidades Digitale

Tesis para optar al título de Magíster en Humanidades Digitale

Universidad de los Andes / Colombia

María Juana Espinosa Menéndez

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A Lithos, la mamá, y a las savias, sabia

Agradecimientos

Este trabajo es el resultado de una mente colectiva. A mis amigas más cercanas y cómplices Katherine,
Ana María, Johanna, Juliana, gracias por su acompañamiento, escucha y aprendizajes compartidos sobre
las plantas y la vida. A María Fernanda, una guía en mis días para pensar las rutas del conocimiento, a
Claus por acompañarme en la escritura y lectura de mi misma, a Catalina Villamizar, Patricia Rodríguez,
Nathaly Jimenez y Omaira por su saberes de yerbas y magias y a la amiga de infancia Victoria, siempre. A
los amigos virtuales mi más sentido agradecimiento. Sin los consejos de Bioy, la tranquila instrucción de
Mynah y David, el rigor de Mauricio, las intuiciones de Ícaro, Arturo, Jaime, la escucha atenta de Emilio
y Jaime Barragán no habría emprendido mis aprendizajes especulativos con textos planos, arduino,
Python, ruiditos y cables. A la comunidad Miau un reconocimiento por ser una plataforma de encuentro
para unas humanidades digitales latinoamericanas, en la que encontré personas y conocimientos
generosos. Y bueno, a los hombres de mi familia, a mi papá por su tranquilidad, a Nicolás por sus becas
para la creación y a Lucas por ser quien me enseñó a leer y a escribir de niña y ahora me enseña de seudo-
códigos. Y por supuesto, a mi director Cmart, quien me mostró por primera vez la terminal, y a las plantas
todas, gracias por existir
.

Cualquiera que sea el objeto, su perfección es un defecto. Dejad las cosas inacabadas, tal como son, sin
re narlas, me interesaré por ellas y me sentiré contento. Se me ha dicho: Cuando se construye una morada
imperial, es costumbre dejar un lugar inacabado. En los textos religiosos, búdicos u otros, escritos por los
sabios de antaño, ¿no es cierto que se encuentran ejemplos de capítulos que faltan?

El libro del Ocio. Urake Kenko


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Índic

Introducción

I. Plantar el problema

El problema

Raíces del problem

La investigación como diseñ

Documentar procesos de pensamient

Git: software de control de versione

Investigar con diseñ

Abordajes prelimares sobre las relaciones seres humanos-planta

en plataformas digitale

Prototipos y referente

Inaturalis

Wiki semántic

Discusión: Milpaís, la caja negra de la clasi cación de las plantas

sus relaciones con los seres humano

El problema re nad
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Marco teórico y conceptual

Lo que las plantas piensan y pensar como las plantas

Metodología

Diseño crítico y especulativo para pensar las plantas desde las HD

¿Hablan las plantas? ¿Escuchamos a las plantas?

Apuntes metodológicos para pensar la comunicación interespecie

Las analogías homeomór cas seres humanos-plantas

II. Prototipo

El lenguaje del botsque, un entorno colaborativo de aprendizaje plantas-humanos-bot. Descripción del


sistema

Video del sistema

Caso de uso

Escenarios

Modelado de datos

Variables de transcodi cación

Desarrollo del bot con Python

III. Conclusiones

Referencias

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Introducción

Hace unos años esta investigación intuía que eran otros los caminos para dar cuenta de las
relaciones de las plantas con nosotros los seres humanos. Para ese tiempo ya había implementado una
wiki semántica para saberes etnobotánicos, cuya estructura me permitía facilitar procesos de construcción
colaborativa de una base de datos relacional sobre plantas, humanos y comunidades. La wiki cumplía con
los requerimientos del proyecto: estructuración semántica, recuperación, migración, interoperabilidad de
la información y construcción colaborativa y comunitaria. Sin embargo, el universo vegetal se impuso y
aparecieron ante mí un conjunto de problemas. Desde lo conceptual ¿cómo pensar las plantas?; Desde lo
legal, ¿de quién son los conocimientos sobre las plantas?; Desde lo ético, ¿para qué y para quiénes mediar
las relaciones seres humanos tecnologías? y desde el diseño y el software ¿cómo prototipar las relaciones
seres humanos plantas? Asuntos que al emerger me permitieron reformular el proyecto así como mi rol en
tanto humanista digital. En este documento doy cuenta de los dos momentos: el problema al que llegué -y
una exploración de sus posibilidades- y los senderos mediante los cuales descubrí, prototipé y documenté
cada pregunta, referente e intuición que me llevó a re nar el problema.

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El Lenguaje del botsque explora el problema de las relaciones seres humanos y tecnologías1 desde
una metodología especulativa. Una propuesta que sitúa los sistemas conversacionales con agente
virtuales, bots, como asistentes en sistemas de aprendizaje colaborativo. El bot facilita un lenguaje de
comprensión de las relaciones a través de la recuperación de información que se da durante las acciones
de conexión y escucha contemplativa de las plantas y las personas. Las plantas en el sistema participan y
comunican y colaboran en el aprendizaje. Para desarrollar dicha propuesta utilicé el diseño especulativo
como metodología, el cual me permite construir un escenario utópico para activar dos asuntos: ¿Es
posible una hermenéutica vegetal que nos permita conocer de manera directa a las plantas a través de la
escucha y la contemplación? y ¿cuáles son los entornos en los que podemos construir un diálogo
interespecie e intercultural con y sobre las plantas? La razón por la cual este prototipo toma la forma que
expondré se debe a que, tras varios prototipos con herramientas, en especial la wiki semántica, se
evidenció que el universo en el que las personas y las plantas aprenden para el bien de ambos requieren de
tecnologías que involucren la experiencia y el conocimiento directo y conversacional. 2

1 Las relaciones entre tecnologías digitales y humanidades han trasegado desde la computación humanista, la
informática comunitaria, la informática educativa y las humanidades digitales. Si bien en ninguna de estos campos existen
de niciones disciplinares con programas teóricos y metodológicos claros, todas emergen dentro de la cultura digital o
cibercultura. Los abordajes para su de nición presentan un campo múltiple de aproximaciones en las que prima lo
heterogéneo, interdisciplinario. Ver: del Rio Riande, M. G., & González Garcí Blanco, B. (2015). Introducción a las
Humanidades Digitales. Material Didáctico Sistematizado. 103. https:// www.aacademica.org/gimena.delrio.riande/115
Cuartas-Restrepo, J. M. (2017). Humanidades digitales, dejarlas ser. Revista Colombiana de Educación, 72(1), 65-78. https://
doi.org/ 10.17227/01203916.72rce65.78 Galina Russell, I. (s. f.). ¿Qué son las humanidades digitales? 1 Julio de 2012, 12(7).
Recuperado 4 de diciembre de 2016, de http://132.248.9.34/hevila/ Revistadigitaluniversitaria/2011/vol12/no7/5.pdf Rueda
Ortiz, R. (Ed.). (2013). Ciberciudadanías, cultura política y creatividad social (Primera edición). Universidad Pedagógica
Nacional.

2 A partir del trabajo de observación en las maneras como se construía y compartía el conocimiento con mujeres del
colectivo Savias, Sabias y algunos de los integrantes de la Asociación Agroecológica Campesina de Subachoque, se
evidenciaron aspectos que cuestionaron la pertinencia del uso de la wiki: 1) las personas no escriben tanto como hablan sobre
sus relaciones sobre las plantas, 2) Se requiere una formación en el uso y mantenimiento de la wiki y siempre dependerá de
administradores que sostengan el espacio y 3) Las personas utilizan más teléfonos celulares que computadoras donde
idealmente ocurriría la edición de una wiki. Las di cultades en el mantenimiento y el interés de este tipo de tecnologías de la
web 2.0 es lo que ha denominado García Perez y Ayres (2009) el “wikifailure”. Desde un estudio de caso y una revisión de los
problemas de las wikis, los autores señalan que la gestión del conocimiento en wikis tiende a decaer en el tiempo y muy pocas
personas terminan alimentando las entradas y haciendo uso de las mismas.

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Abordar las plantas como actores en la construcción del conocimiento colaborativo, en entornos
digitales, introduce en las humanidades digitales las discusiones sobre lo no humano que abordan las pos-
humanidades desde la losofía, la antropología y la teología. En el caso de las plantas, las humanidades
establecen vínculos con las indagaciones desde la biología sobre las maneras cómo se comunica el mundo
vegetal. Este campo está en fases experimentales aún, pero al día de hoy, biólogas como Mónica Gagliano
(2017) o Stefano Mancuso ( 2015) observan cómo las

plantas tienen memoria y aprenden de manera asociativa y, por lo tanto, las asumen como seres
con pensamiento y consciencia. Pero, si las plantas aprenden ¿qué nos pueden enseñar y cómo aprender
de ellas? Para Raymond Panikkar, teólogo, químico y lósofo que seguiré en mis discusiones, el
conocimiento de la naturaleza se da por medio de la escucha, “el que habla es el hombre y la naturaleza a
través de él, cuando no se desentiende de ella y sabe ser su voz en vez de querer ser su dominador”
(Panikkar, 2011, p.338 citado en Sepúlveda, 2015, p.138). Esta perspectiva dialoga con la semiótica de
Charles Sanders Peirce (1986) para quien nuestra realidad se mani esta a través de signos, que emergen y
se crean por mentes humanas o no.

El pensamiento no necesariamente debe estar conectado con un cerebro. Aparece en el trabajo de las
abejas, de los cristales, y a través de todo el mundo físico;[…] No solamente se puede decir que el
pensamiento está en el mundo orgánico, sino también que se desarrolla allí. Pero, como no puede
haber un General sin Instancias que lo encarnen, igualmente no puede haber pensamiento sin Signos.
Acá debemos dar a “Signo” el sentido más amplio, sin lugar a dudas, pero ese sentido no debe ser
tan amplio como para exceder nuestra de nición. Admitiendo que los Signos conectados entre sí
deben tener una Cuasi-Mente, puede declararse en consecuencia que no puede haber ningún signo
aislado (p.81)

Por lo anterior, se a rma que reconocer lo no humano como parte de los procesos sígnicos como
lo llama Peirce, implica que allí también hay pensamiento. Pero, ¿qué signi ca el pensamiento de las
plantas? Más allá de si las plantas producen signos y son parte de una mente en la que se producen,

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¿cómo piensan las plantas? Michael Marder (2013) indaga sobre ese pensar de las plantas y su lugar en la
losofía vegetal. Este marco teórico me permite ahondar sobre la propuesta de Pannikar en torno la
hermenéutica intercultural como orientación para poder entender las relaciones con las plantas desde una
perspectiva antropológica y así problematizar las perspectivas epistemológicas desde las cuales pensé las
relaciones plantas-personas. Así, en este apartado incluyo una propuesta experimental para un Lenguaje
del botsque basado en la cosecha de datos sobre el estado de la planta (humedad, luz) durante procesos de
compañía humana. Los datos son “trans-codi cados a sonidos”, es decir datos sonorizados, que permiten
a las personas recibir señales que pueden ser tratadas bajo sistemas de visualización.

Ahora bien, en la metodología de investigación de las humanidades el planteamiento del problema


suele ser el punto de partida, pero en este proyecto de investigación fue el punto de llegada. ¿Por qué
llegué y no partí del problema? Como desarrollo detalladamente en el anexo Raíces del problema, hay
saberes adventicios, que se dan en lugares insospechados, de manera accidental, y que en las humanidades
digitales son resultado de la integración de varias disciplinas. Un tránsito por zonas de frontera desde las
cuales los problemas se re nan en la medida en que se vinculan los saberes trans-disciplinares y
epistemologías plurales3 . En mi caso, las perspectivas de la bibliotecología y la antropología, fueron
precedentes para la formulación del problema inicial del proyecto: democratización del saber
etnobotánico en plataformas colaborativas. Inicialmente, la propuesta buscaba trabajar con comunidades
que en su momento tuviesen relaciones directas con las plantas: en particular el colectivo Savias-Sabias y
más tarde con ARAC (Asociación Red Agroecológica Campesina de Subachoque). Sin embargo, estas
perspectivas no fueron su cientes para abordar el tema en tanto partía de una imposición de una
herramienta que si bien podía apoyar la gestión del conocimiento desde una perspectiva bibliotecológica,

3 Una aproximación antropológica a las maneras de conocer permite señalar que el conocimiento del mundo vegetal
no se da a partir necesariamente de metodologías de la ciencia occidental sino que existen otras metodologías en las que una
comunidad construye su saber. Estos modos de conocer además de funcionar en sus contextos particulares permiten dar cuenta
de las particularidades de lo conocido. Autores como el de Germán Zuluaga (1994) en su abordaje sobre la medicina
tradicional en Colombia o el trabajo de Eduardo Khon “ How forest Think” (2013) o del botánico Rupert Shaldrake (1994),
discuten otras maneras de conocer lo vivo y exploran y ejempli can la validez cultural. Modos de aprehender y comprender
no cientí cos.

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la misma no permitía ni dar cuenta de las maneras como interactúan las personas y las plantas ni
respondía a algunas de las necesidades de la comunidad4. Fue así que desde la mirada antropológica se
presentaron nuevas y necesarias perspectivas para comprender las relaciones. Establecí con la gestión de
sistemas de información las directrices sobre el derecho de autor y la propiedad intelectual en recursos
biológicos; la teología y, en especial con el diseño, establecí diálogos que revelaron aspectos y
metodologías del arte que no había tenido en cuenta. En un primer momento de la de nición del proyecto
difícilmente hubiese podido tener en cuenta otros marcos teóricos y metodológicos en tanto no
contemplaba disciplinas diversas en la formulación y gestión del proyecto5

Así, en este anexo presento las aproximaciones metodológicas que vinculé en mi investigación
desde las humanidades digitales y discuto la función epistémica de los prototipos en el proceso de
re namiento del problema. La propuesta se fundamenta en las perspectivas de la investigación como
diseño y de la teoría actor-red. Allí propongo vincular metodologías de control de versiones para hacer el
seguimiento a las preguntas, conceptos, ideas y problemas emergentes y prototipos. Esta metodología de
documentación está basada en el uso de software para control de versiones, entre los cuales está Git, y que
utilizan ampliamente desarrolladores para mantener un historial de sus proyectos y poder trabajar
colaborativamente. Seleccioné este sistema de versiones debido al soporte que encontré en comunidades
virtuales en español que me han acompañado en el proceso de aprendizaje a través de canales de
Telegram MIAU y Git en español

Cabe resaltar que la metodología en este proyecto tuvo un giro determinante. Inicialmente, las relaciones
entre los presupuestos teóricos y conceptuales me permitieron abordar metodologías participativas de las
humanidades o centradas en el usuario provenientes del diseño. Sin embargo, a medida que realicé

4 La comunidad ARAC particularmente manifestó tener problemas para la calendarización de las cosechas y el
seguimiento a la producción. De tal modo que era muy difícil poder mantener producciones estables y contratos regulares
debido a la variación de las cosechas. Para ello se prototipó una APP que se denominó Cofechas y que es parte del anexo:
Raíces del problema.

5 A diferencia de los proyectos disciplinares, las metodologías de la investigación y creación en las Humanidades
Digitales puede que requieran el trabajo con la Gestión de proyectos. Aspecto como la sostenibilidad, adecuación legal,
nanciamiento y pertinencia son vitales para la orientación del proyecto.

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prototipos, empecé a utilizar metodologías centradas en los conceptos, lo cual me ayudó a pensar el
problema. En especí co, el diseño crítico como el diseño especulativo me permitieron pensar mis
presupuestos, abrir la posibilidad de investigar y diseñar sin tener como objetivo la implementación
efectiva del prototipo, pues no estaba relacionado con la resolución de un problema centrado en el
usuario. En cambio, al tratar el diseño de conceptos tuve la posibilidad de especular en lo que denomino
diseño centrado en el ecosistema. Allí cabe la posibilidad de abordar una hermenéutica vegetal basada en
la escucha e intercambio de información con las plantas. Para comprender a un otro, en este caso no
humano, se deben desplegar modos para entablar una comprensión. La manera en la que se puede dar la
comprensión con las plantas y el alcance de lo que de nimos como diálogo, lo desarrollo desde la
hermenéutica intercultural de Panikkar. Este marco teórico me permite imaginar una mediación
tecnológica para la comprensión interespecies6. Todo esto lo desarrollaré en el marco teórico titulado
Plantar el problema.

El archivo en markdown y las exportaciones en PDF de este trabajo así como los anexos están
disponibles en Github, en una versión siempre cambiante. Sugiero remitirse a esta versión para la lectura
de la tesis pues permite conocer las versión más actualizada que se realice a la misma, pues por principio
este documento se concibe desde la escritura viva y cambiante. Una posibilidad que se desvanece al
convertir a PDF un documento. Quienes deseen comentar la tesis pueden hacerlo a través de hypothe.is7,
herramienta de lectura colaborativa, que permite dejar comentarios en la página web. Recomiendo anotar
los archivos .PDF que son las versiones entregadas a los lectores. Los archivos .md siguen en edición y
puede que varíen levemente.

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Los estudios de las tecnologías tienen por objeto de estudio la tecnología y si bien da cuenta de las relaciones de los
actores humanos y no humanos su objetivo no es pensar el problema mismo desde el uso o experimentación con la tecnología.
Esta manera de investigar por medio del hacer con una tecnología está más cerca de las metodologías del diseño.

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Para acceder a hypothe.is (https://web.hypothes.is/start/) es preciso crear un usuario en su página, instalar la
extensión y unirse al grupo.

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I Plantar el problema
¿Buscabas la causa en la naturaleza? Esto se re ere a eso, y eso a aquello, y aquello a lo otro, y todo se re ere a algo. Debes
preguntar de otro modo, debes sentirlo y quererlo, debes contemplarlo con un espíritu tan grande como aquél por que existe,
antes de poder conocer la ley.
Ralph Waldo Emerson

Ante la pregunta, ¿de qué manera dar cuenta de las relaciones entre plantas y seres humanos en
una plataforma colaborativa, de tal modo que las plantas sean consideradas actores y partícipes del
conocimiento que se genera en esa interacción?, es preciso establecer un marco teórico, conceptual y
metodológico que nos permita partir de una perspectiva de la realidad que trascienda el dualismo sujeto-
objeto. Una apuesta al reconocimiento y participación de lo no humano en la experiencia del
conocimiento, principios bajo los cuales otras culturas con quienes cohabitamos el planeta, entienden y
conocen la naturaleza. Comprender y dialogar con esas epistemologías para establecer modos de
conocimiento intercultural e interespecies en un entorno digital es el objetivo de este apartado

En lo que sigue, me gustaría retomar las raíces del problema y dar cuenta de los procesos de
diseño que me permitieron plantar el problema desde el diseño especulativo y con la hermenéutica
intercultural y la ecosofía de Raimon Panikkar, la Semiótica de Pierce y el pensamiento de las plantas de
Michael Marder

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Las raíces del problema: metodologías, referentes y


prototipos para la construcción del problema

¿Qué hacer cuando una vez logrado el objetivo inicial de una investigación emergen aspectos
problémicos? ¿Es posible que una tesis refute la tesis que la originó? ¿De qué manera relato, construyo,
discuto y comparto las vicisitudes y los hallazgos de un proyecto? Pero sobre todo, ¿cómo llegué a saber
más cosas sobre el problema de las relaciones seres humanos-plantas mediante la observación,
experimentación, análisis y re exión de los prototipos logrados en el tiempo

La pregunta sobre cómo investigué lo que investigué y cómo llegué a re nar el problema me llevó
a observar un modo particular en el hacer: investigar como diseño, investigar con diseño. La primera es
una propuesta que tiene sus orígenes en los años ochentas con las re exiones que Zeisel (Zeisel, 1984). El
autor aborda los puntos en común entre diseñadores e investigadores a la hora de investigar. Allí, dice
Zeisel, ambos crean conceptos o imágenes, formulan hipótesis o presentan los conceptos y luego los
ponen a prueba. Una re exión que va más allá del paralelismo con las ciencias, para pensar los problemas
desde la creación de artefactos y prototipos (Dunne and Raby 2013) en un circuito iterativo. (Ver esquema
1 ) Una manera de resolver los problemas (Gray and Malins 2004) o, una ruta para encontrarlos mediante
la vinculación del pensamiento visual y práctico al pensamiento conceptual, del modo que lo hace la
ingeniería, por ejemplo (Grand and Wiedmer 2010). Los prototipos por lo tanto, permiten explorar los
conceptos y en consecuencia la manera como se comportan los problemas a través de una materialización,

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es decir, que podemos pensar con los prototipos y por ello, podemos hablar de sus funciones epistémicas.

Esquema 1. Proceso iterativo para la re nación del problema. Creación propia

Posicionar a los prototipos como instrumentos con funciones epistémicas nos cuestiona sobre el
cómo ocurre. Si bien esta pregunta tendría que ser respondida desde las ciencias cognitivas o los estudios
de la creatividad, la etnografía de los procesos creativos en la ciencia también nos permite precisar
algunas vías para comprender este asunto. Latour en sus etnografías de laboratorio y la constitución de la
teoría actor red (TAR), discute el principio de simetría como horizonte para integrar tanto a lo humano

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como lo no humano en la producción del conocimiento. Por ejemplo, las tecnologías de inscripción como
la escritura, el experimento, etc., son participes y protagonistas de procesos del pensamiento

Cada vez más analistas conciben la tecnología de inscripción (procedimientos para escribir,
enseñar, imprimir y registrar) como la causa principal de lo que en tiempos pasados se atribuía a
fenómenos “cognitivos” o “vagamente culturales”. Los libros de Jack Goody (1977) y, sobre todo, de
Elizabeth Eisenstein (1979) muestran muy bien la extraordinaria fecundidad de centrarse en este nivel
material que ha escapado a la atención tanto de epistemólogos, historiadores, sociólogos y antropólogos,
porque la tecnología de inscripción les parecía demasiado obvia y demasiado simple ( Latour,1983)

Así, los dispositivos, artefactos y experimentos aparecen como actores que propician en sus
interacciones, el conocimiento mismo. Para Latour estas tecnologías de inscripción son actantes y no
agentes, entendidos como “cualquier entidad que produzca una relación o adquiera valor de signi cación
[…], y éste podrá ser humano o no humano. El actante se de nirá por su capacidad de producir una
acción dentro de una trama” (Moreira 2012, 64). En el artículo Developing Things: Notes toward an
Epistemology of Building in the Digital Humanities Stephen Ramsay and Geoffre

Rockwell (Ramsey and Rockwell 2012) postulan las herramientas digitales como“telescopios
para la mente”, instrumentos hermenéuticos a través de los cuales -y con los cuales- interpretamos
fenómenos. Esta analogía, utilizada originalmente por la lingüista computacional Margaret Masterman,
no solo es provocativa sino polémica.¿Pueden las herramientas ser en el ejercicio investigativo parte de
la discusión y de la explicación por que en sí mismas tienen elementos que discuten,
problematizan,explican lo que se está investigando? Aunque su integración como argumento esté
mediado por un discurso -pensemos en la mediación del curador de arte y la obra de arte- las
herramientas, artefactos, modelos y obras cuentan con argumentos que pueden ser leídos por quienes
dominan su lenguaje. De ahí que se requieran procesos de traducción. Pero, ¿cómo contar estas historias,
cómo traducirlas? ¿Cuál el esquema narrativo de una tesis que quiere dar cuenta de estos procesos

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Esquema 2: Pensar con prototipos. Creación propia

Desde la teoría actor red la traducción se comprende cuando se [describen]" las acciones de los humanos
y no humanos que intervienen en la fabricación de un hecho cientí co"(García Díaz, 2008, pág. 59) y
que, permiten la comprensión y experimentación de un problema. Allí, en el encuentro con los actores, el
problema toma nuevas formas. Por lo anterior, en esta tesis emprendí una búsqueda de las traducciones
que ocurrieron en el proceso. Todo ello para dar cuenta tanto de las tecnologías de inscripción así como,
las acciones que me permitieron re nar, comprender y explicar las preguntas y problemas precedentes del
problema nal. A continuación presento la metodología que utilicé para documentar la traducción y luego
doy paso a un análisis de los prototipos

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Esquema 3. Ruta de traducciones durante el proceso de investigación

La investigación como diseñ

Existen claras diferencias entre las metodologías la investigación en diseño y el diseño como
investigación. La investigación en diseño hace uso de métodos mixtos para responder una pregunta
problema comúnmente relacionada con el desarrollo de un producto. La investigación como diseño, por el
contrario, piensa en las maneras como se investiga en diseño y las conexiones con la investigación
cientí ca. Ambas improvisan, experimentan, crean artefactos e imágenes y nalmente llegan a
conclusiones. En el artículo Design Fiction: A Method Toolbox for Design Research in a Complex World
Simon Grand y Martin Wiedmer (Grand and Wiedmer 2010) reconocen estas relaciones a partir de la
revisión de la literatura que da cuenta de la naturaleza constructivista e imaginativa de la práctica
cientí ca, la importancia de la improvisación, la experimentación, el papel de los artefactos, imágenes y
materialidad y su diseño en las prácticas investigativas (p.2)

Abordada así la investigación, hay dos aspectos a mencionar en el Lenguaje del Botsque:
Mientras el tema general se mantuvo (construcción de conocimiento colaborativo-relaciones seres
humanos-plantas-plataforma digital) el problema y por consecuencia la pregunta de investigación y los

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objetivos se fueron transformando, alimentados por abordajes conceptuales y experimentos técnicos
nuevos, hasta re nar el problema. Por re nar me re ero al esclarecimiento o descubrimiento de los
problemas subyacentes a la formulación inicial mediante la iteración (Ver:esquema 1) y que implica la
resolución de problemas de al menos cuatro tipos

1. Resolución por pensamiento lateral. Es decir el despliegue de todas la

opciones posibles para resolver el problema sin apelar a la lógica ni a l

linealidad. Y esto como procesos de ideación

2. Resolución heurística de problemas. Es decir, la utilización de regla

empíricas para llegar a una solución. Según Polya (López García 2009) intervienen cuatro
operaciones 1- entender el problema, 2- trazar el plan, 3

ejecutar el plan (resolver) 4- revisar. Proceso que no es lineal sino dinámic

y cíclico. Esquema 4: Resolución heurística de problemas. Adaptación de García (2009)

Esquema 4: Resolución heurística de problemas. Adaptación de García (2009)

3. Ensayo y error. Por ejemplo como estrategia para el aprendizaje de la implementación de las

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herramientas digitales: omeka, wiki semántica, git, etc

4. Algorítmica: aplicación de pasos detallados para resolver un problema. Por ejemplo en el diseño de
los experimentos, la implementación de formularios en la wiki semántica y las primeras aproximaciones
al seudocódigo del bot. Estos modos de resolución de problemas se vinculan en metodologías de Sof

System los cuales derivan de los sistemas de información basados en computadoras. Esta metodología
busca mejorar una situación problémica aprendiendo durante el proceso de resolución. Visión holística
que permite ver el problema como un todo. Para ello se usan técnicas visuales de mapeo como grá cos,
diagramas, ilustraciones,animaciones, etc. (Gray and Malins 2004:92)

Esquema 5: Proceso de resolución de problemas

Documentar los procesos de pensamient

Tanto la retrospección como la prospección son acciones que permiten en la documentación hacer visible
procesos de aprendizaje, con uencia de experiencias y procesos creativos. (Lafuente, Gómez, and Freire
2018) ¿Cómo se llegó a un aprendizaje? ¿Cómo ese nuevo conocimiento emerge durante el proceso y de
que maneras apoya o cuestiona otros conocimientos previos? Si bien hay una suerte de milagro en el
aprendizaje y que se denomina resolución de problemas por “iluminación” es claro que un análisis

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retrospectivo de múltiples elementos presentes en el proceso puede dar cuenta de cuáles fueron las
asociaciones, conversaciones, rutas, rupturas, artefactos, etc., que permitieron llegar a ese “no se,
simplemente sucedió”

Como ejercicio documental revisé todos los apuntes, diagramas, esquemas e informes para dar
cuenta del proceso. Tras usar hojas de cálculo para organizar cada propuesta de investigación y sus
prototipos esquematicé los momentos de manera grá ca y análoga como ejercicio de síntesis de los
diferentes momentos, actores e hitos que aparecieron. Un reconocimiento de lo que Latour denomina las
masas perdidas o inviables, ese conjunto de actores que participan en la fabricación y estabilización de un
hecho cientí co (García Díaz 2008, 149). Finalmente, integré el sistema de control de versiones como una
propuesta narrativa para la documentación

Git: software de control de versione

Apoyada en la herramienta de control de versiones Git creada por Linus Torvals(2005) y


ampliamente utilizada en el mundo del desarrollo del software, volqué esa metodología en una estrategia
para organizar, categorizar y narrar los cambios que ocurrieron entre la creación de los prototipos y la
revisión de los referentes. Esto Permite hacer seguimiento al tema investigado -relaciones plantas-seres
humanos- y la emergencia de preguntas, problemas e ideas así como, la integración de conceptos y
referentes. Basada en el esquema análogo desarrollé un experimento que demandó sistematizar todos mis
archivos de versiones del proyecto y las notas de cuadernos,esquemas, etc.

El control de versiones Git permite registrar momentos en el tiempo de un proceso a partir de


comentarios que resumen el avance, cambio, edición, adición etc.,del proyecto. Esto permite a quien
desarrolla un software revisar versiones anteriores,apoyado por estas frases clave y visualizando los
cambios realizados en los archivos. Otro elemento que se destaca en Git son las ramas. Desarrollos
paralelos que se desprenden del desarrollo principal pero que no inter eren y que pueden volver a la

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rama principal una vez se resuelvan los problemas o se desarrollen las funciones requeridas. Esta acción
de unión de una rama se denomina merge. Para el caso del control de cambios en el proyecto estimé
necesario de nir

1. La rama principal o Master / Tema transversal del proyecto

2. Los temas para hacer el seguimiento / Pregunta, Problema, conceptos integrados

ideas integradas, prototipos, esquemas

3. Las ramas que se desprenden / Cada tema de seguimiento es una rama que s

une a la rama principal en un prototipo del que a su vez se desprenden los nuevo

temas de seguimiento

4. Los puntos de cambio en la rama principal / Cada prototipo es un punto de contro

de versiones donde se unen - o se hace merge en términos de git- los temas a lo

que se les hace seguimiento

5. Merge nal / una vez el problema está re nado y la pregunta del proyecto s

desarrolla en un prototipo se realiza el merge

Como se puede observar en el esquema 6 cuatro fueron los prototipos de proyecto: wiki
semántica, app cofechas, mesa huerta y nalmente el lenguaje del botsque. En los primeros dos prototipos
las plantas no fueron asumidas como actores o actantes en la construcción del conocimiento sobre sí
mismas, pese a intuir su protagonismo. El giro metodológico se concretó en un artefacto “La mesa
huerta”, que implicó la discusión de las infraestructuras, herramientas, postulados epistemológicos de los
dos prototipos anteriores. ¿Qué son las plantas? ¿Cómo se representan en sistemas informáticos? ¿Cómo

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dar cuenta de las relaciones plantas seres humanos? ¿De qué manera ellas contribuyen al conocimiento
que de sí mismas se registra en un entorno colaborativo? Estas preguntas me permitieron problematizar
las herramientas y metodologías así como los presupuestos que subyacen a ellas

El seguimiento en Git se realiza desde la terminal o una interfaz grá ca a través de comandos que
permiten conectarse remotamente con una copia de respaldo en repositorio remoto que en este caso es
Github. Allí está el repositorio de El Lenguaje del Botsque y dos submódulos: la ruta-metodológica y el
repositorio del botsque_bot. Los submódulos son una función de Git para tener en un repositorio otro
repositorio de referencia conservando control de versiones separados

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Esquema 6: Ruta investigativa, modelo de control de versiones. Creación propia

Ahora bien, el uso de Git como experimento narrativo, es un correlato del esquema análogo. Su
uso no responde solo a una necesidad de control de versiones de un documento sino también al registro de
un proceso de construcción de pensamiento, de documentación. El que durante más de dos años las
preguntas hayan detonado nuevos experimentos y que además, el problema después de todo ese tiempo se
hubiese re nado al punto de llegar a intuiciones para un sistema comunicativo seres humanos-plantas es
resultado del proceso en el que participaron actores humanos y no humanos. Con el uso de git se puede

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identi car los hitos que vinculan a una hipótesis problemas conexos ya que al ser un área multi e
interdisciplinaria, los aspectos a tener en cuenta emergen en el proceso mismo e inciden en los prototipos
así como los prototipos inciden en los problemas

Investigar con diseñ

En la búsqueda para dar respuesta disciplinar al cómo conocemos desde las HD la intersección
entre las artes, el diseño, las tecnologías, las humanidades e incluso las ciencias nos dan una primera
respuesta: desde la mixtura. Es usual que en contextos investigativos de áreas interdisciplinarias o en el
arte se de una apropiación y adaptación de metodologías y métodos de otras disciplinas (Gray and Malins
2004). De Ahí que el diseño dialogue con la etnografía, la investigación acción participativa, la
etnometodología, entre otras. Así, al investigar con diseño las humanidades digitales integran las
representaciones grá cas, los prototipos y las experiencias. En esta investigación estos instrumentos me
permitieron reconocer tres abordajes en los que el diseño orientan el proceso 1) Diseño de herramientas
para la investigación en HD (Esquema 7), Diseño centrado en el usuario para trabajar con comunidades e
infraestructuras digitales (Esquema 8) y diseño centrado en problemas conceptuales en HD (Esquema 9).
Los dos primeros esquemas se dan en diálogo con las ciencias y lashumanidades y fueron desarrolladas
en dos de los prototipos, Milpaís y Cofechas, mientras que la tercera es una metodología propia de las
artes y el diseño que implementé intuitiva y luego sistemáticamente en los dos siguientes prototipos:
Mesa Huerta y Lenguaje del Botsque

El diseño e implementación de las herramientas para las HD suelen responder a la necesidad de


abordar campos cuya estructuración y análisis manual de la información es demandante o casi que
imposible a gran escala. Arqueología, ling ística computacional, estudios literarios, sociología, entre otras
áreas, han impulsado el desarrollo o la implementación de herramientas digitales que permiten trabajar
con un extensos corpus de datos y así, reconocer hipótesis de trabajo o hacer hallazgos.Bases de datos,
exposiciones virtuales, visualización, geo-referenciación, mapeo,corpus ling ísticos, ocurrencia de
palabras y contextos de uso, referencias textuales,análisis gurativos-semióticos de pictogramas,
jeroglí cos, etc. son algunos de los resultados de estas implementaciones o desarrollos. Todas ellas
funcionan para la recolección, organización y análisis de datos.
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Esquema 7.Diseño e implementación de herramientas para las humanidades digitale

El segundo abordaje del diseño para comunidades responde más a proyectos que trabajan factual
o hipotéticamente con una comunidad de usuarios que pueden necesitar o serles útil una herramienta
digital. Al reconocer una comunidad usuaria, el problema a resolver debe dialogar e incluir claridades
legales, éticas y de gestión (sobre todo sostenibilidad) del proyecto. Redes sociales temáticas, diseño de
video juegos, proyectos transmedia, páginas interactivas, wikis, son algunos de los proyectos resultantes.
En esta aproximación tanto la informática comunitaria como la informática educativa tienen un papel
importante pues están enfocadas en resolver problemas sociales puntuales, como pueden ser los
educativos, mediante la tecnología (Rueda Ortiz 2013). Una solución técnica a un problema social. La
falencia de este modelo es su determinismo tecnológico y la ausencia crítica de las tecnologías pues en
principio no estudia el software, ni las interacciones seres humanos máquina, que vendría siendo para
Manovich una aproximación necesaria en todo abordaje de las humanidades digitales. Ahora bien, aquí el
diseño suele concentrarse en el usuario y aporta en metodologías participativas que involucran
investigación acción y métodos etnográ cos

Las tecnologías o sistemas informáticos para la resolución de un problema de índole social es una
tendencia que desde los años 80´s congrega a a cionados y profesionales de la computación, u otras
áreas. Cuando Gurstein publicó Community Informatics: Enabling Communities with Information and
Communications Technologies (Gurstein, 2000) ya existían al menos 20 años de experiencias localizadas

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de informática comunitaria (IC). Este campo “se preocupa por mejorar la sociedad civil y fortalecer
comunidades para la autogestión y para el medio ambiente y el sostenimient

económico, poder, desarrollo, asegurando que muchos, que de otro modo quedarían excluidos, puedan
aprovechar las enormes oportunidades que presentan las nuevas tecnologías” (Gurstein, 2000, pág.2). Por
lo tanto, allí discurren los conceptos de comunidad e implementación y diseño de tecnologías y
aplicaciones

Esquema 8. Diseño participativo para las Humanidades Digitale

Si bien el acceso a las tecnologías y las herramientas disminuyen la brecha digital, su


implementación no necesariamente resulta en la apropiación y la comprensión de la tecnología misma. La
informática comunitaria incluye el acceso al hardware, el software, la conectividad y la información en
contextos donde la tecnología es para comunidades no virtuales. Esto invita a procesos participativos en la
selección e implementación de tecnologías. Pero, ¿incluye el diseño la discusión de las implicaciones de
27
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las tecnologías en las comunidades? No necesariamente y de ahí que esto resulte en una propuesta
comunitaria sin transparencia respecto a las implicaciones políticas y éticas de las tecnologías y las
herramientas.El diseño aporta una perspectiva crítica e incluyente a la informática comunitaria y
educativa en abordajes como el diseño participativo fundamentado en la etnometodología. Dos de los
prototipos: Milpaís y Cofechas se acercaron al diseño participativo a partir de la vinculación con ARAC,
comunidad de productores agroecológicos de Subachoque, Colombia

El tercer abordaje se funda en la experimentación con las tecnologías. Probar las diferentes
plataformas e indagar críticamente las maneras como han sido diseñadas y las maneras como presentan o
exploran el problema. Latour llama la atención sobre la necesidad de visibilizar las tecnologías de lo
contrario se da la cajanegrización. En referencia a las cajas negras de los aviones, el autor señala la
opacidad de ciertos actantes como pueden ser las herramientas o tecnologías digitales (García, 2008). Tras
la implementación de un software se oscurecen todas las redes que la constituyeron y que pueden encerrar
claves para dar cuenta sobre cómo pensamos e imaginamos. Así, el diseño centrado en los conceptos
problematiza la construcción social de la tecnología y sus implicaciones éticas y culturales: Propone un
ejercicio especulativo basado en la construcción de realidades alternas, utópicas o distópicas en las que lo
conceptos se materialicen a través de artefactos o situaciones de interacción con tecnologías. El prototipo
permite pensar y debatir el problema no solucionar un problema.

Esquema 9. Investigación como diseño y diseño en la investigación

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Abordajes preliminares sobre las relaciones seres humanos plantas desde


plataformas digitale

Prototipos y referente

Esquema 10: Referentes de plataformas etnobotánica

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Omek

Esta investigación inicialmente tuvo por objetivo la implementación de un software colaborativo


etnobotánico - tipo wiki- que permitiera pensar la adecuación de la Base de Datos del Centro de Estudios
de Medicina intercultural CEMI. El pre proyecto titulado Savias wiki, una wiki etnobotánica (2017)
estaba formulado desde una perspectiva bibliotecológica. Los requerimientos del proyecto eran

1. Estructurar semánticamente la información para una recuperación efectiva


2. Catalogar los saberes etnobotánicos a partir de vocabularios controlados
3. Incluir el lenguaje común -folksonomías- para aumentar o precisar vocabularios
controlados
4. Construir de manera colaborativa y democrática el conocimiento sobre las plantas y su
aprovechamiento
5. Georeferenciar conocimientos y plantas

Empecé por pequeños experimentos en Omeka.net un software libre creado por el Centro de
Historia y Nueva Media Roy Rosenzweig para la administración y gestión de colecciones de objetos
digitales para museos, archivos y bibliotecas. Desde est

software noté las di cultades para de nir las plantas en un entorno digital: ¿cómo crear una “planta” en
Omeka? ¿Podía capturar o crear digitalmente una planta como se hace en un proceso de digitalización
desde un soporte análogo o en la creación de un libro, imagen, sonido? Para poder hacer un proceso
análogo debía en principio crear la planta como un ítem en Omeka. Los ítems types en este software se
corresponden a las entidades en las bases de datos. Es decir “cualquier objeto (real o abstracto) sobre el
cual queremos tener información en la base de datos” (Ortuño, 1985). En esta plataforma las entidades
están pensadas por tipos -types- que se corresponden a objetos digitales, recursos, individuos, entre otras

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entidades8. Fue así que creé “Planta” como un ítem que además describí como “individuo”.

Imagen 1: Interfaz de omeka para seleccionar tipos de objetos digitales o item types.Imagen 2: creación
de la entidad “planta” en Omeka

8 Se entiende por objeto digital (Digital like Objetct- DLO) el producto intelectual cuya materialidad digital-

codi cación numérica de la información- permite que sea publicado y accedido en tecnologías informáticas. “Frente a los
DLOs están los no-DLOs, entendiendo como tales, por ejemplo, experiencias virtuales, bases de datos que generan”
documentos como resultados" (Document-Like Outputs), o aplicaciones interactivas que pueden tener un contenido diferente
según qué usuarios las utilicen". (Rodríguez Méndez 2001, 96) Este concepto permite establecer sistemas de recuperación de
información a partir de metadatos asignados a los DLO no-DLO o Documents-like Outputs

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Al crear una entidad es preciso establecer los atributos y es un acto de nombramiento y


descripción de la realidad de la manera como yo, o una comunidad, concibe que algo es. Una decisión
ontológica. ¿Cuáles son los atributos de una planta? ¿Nombre? ¿Forma? ¿Partes? ¿Componentes? En este
software los atributos de todo objeto digital están estandarizados por un conjunto de metadados
denominados Dublin Core9. Este estándar de “datos que estructuran un dato” (Rodríguez 2 Méndez 2001)
están pensados para objetos digitales más que para individuos, personas o plantas10. Es decir que allí
existía una segunda di cultad. Al tomar una fotografía de una planta y subirla a la plataforma el interés
descriptivo no estaba en el objeto digital imagen sino en el objeto retratado planta. ¿Cómo adecuarme a
esos metadatos o encontrar metadatos alternos? Pero más allá del uso de uno y otro metadato ¿Qué son de
la planta los metadados? ¿Son los metadatos categorías universales para la descripción? ¿Es posible que
un esquema de cuenta de las maneras como diversas comunidades describen una planta

En el experimento desarrollado creé entradas para plantas, las describí con los campos de Dublin
Core, utilicé vocabularios para la descripción y establecí una georeferenciación para cada ítem. Entre los
problemas que surgieron apareció la di cultad para poder hacer el relacionamiento entre entidades de
muchos a muchos. El nombre de una planta corresponde a muchas plantas diferentes y una planta pued

tener muchos nombres comunes e incluso cientí cos. En este punto aunque el nombre cientí co se
establece como un identi cador único o clave primaria, no es la clave de búsqueda de una planta, ni su
uso es generalizado entre las comunidades no cientí cas que se relacionan con las plantas. Como
referente estudié la base de datos de Nombres comunes de plantas de Colombia. Esta base de datos
relacional se modeló para dar cuenta de las particularidades del nombramiento de las plantas: los nombres
corresponden a una sola especie (nombre unívocos), los nombres se aplican a dos o más especies
( nombres equívocos) o en muy poca frecuencia los nombres se aplican a una sola especie y para esa
especie es el único nombre reportado (biunívocos) (“Inicio - Nombres Comunes Plantas de Colombia”

9 Existe un estándar de metadatos para entidades biológicas denominado Darwin Core: https://dwc.tdwg.org/

10
Los metadatos son informaciones que hacen útiles los datos. Están destinados a ordenar y describir la información
contenida en un documento entendido como objeto (DLO), de tal forma que se erigen como reveladores tanto de la
descripción formal, como del análisis de contenido, en aras a mejorar el acceso a los objetos de información de la Red.
(Rodríguez Méndez 2001, 100)

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n.d.). Construída a partir de una amplia bibliografía, documentos de herbarios y trabajo de campo, esta
base de datos no se organizó a partir del nombre cientí co sino a partir de un nombre común referente
asociado a todos los otros nombres comunes o cientí cos reportados

El desarrollo no cuenta con un API (Application Programming Interface), sistema de


comunicación de aplicaciones que permite compartir información para otros desarrollos. Además, no es
una base de datos abiertos reutilizables, ni tiene especi caciones de su documentación. A eso se suma que
su creación y crecimiento no es colaborativo. Por todo lo anterior, pese a ser un excelente referente, el
proyecto ya tenía una tarea pendiente: modelar lo que podría ser una base de datos relacional de muchos a
muchos que permitiera los nombres unívocos, equívocos y biunívocos georeferenciados al modo de
plantas comunes de Colombia. Aprendizajes y experimentos que fueron realizándose con los prototipos
que vinieron desde una perspectiva de implementación de infraestructuras digitales para comunidades

Inaturalist

Después de los experimentos con Omeka, el primer y más importante referente para crear el
prototipo fue Inaturalist. Este software libre y colaborativo fue creado en el marco de una maestría de
ciencias de la información de la universidad de Berkeley y es actualmente una plataforma tipo red social
que integra a la ciudadanía en la captura de datos sobre la biodiversidad. De este modo, información
sobre especies animales, vegetales u hongos son reportados mediante imágenes o sonidos, y debidamente
georeferenciados en la plataforma. Allí, una comunidad de expertos hace la veri cación del
nombramiento de tal modo que se asegure la estructuración debida de los datos. Esta curaduría junto a
una opción de oscurecimiento de información son dos de los elementos a destacar. La curaduría permite
que la comunidad de expertos veri que la información y lo ajuste a los estándares cientí cos y
estructuración de datos bajo las categorías del estándar de metadatos Darwin Core. Este estándar permite
estructurar la información por elementos como registro ¿qué se observa o escucha?, registro biológico
¿cuáles son sus atributos?, evento ¿a qué horas se realizó el registro?, ubicación ¿dónde se realizó el
registro? y taxón ¿cuál es la especi cación taxonómica

En cuanto al oscurecimiento de la información esto permite ocultar especies en peligro de extinción para

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protegerlas de tra cantes, por ejemplo. Esta decisión es tomada tanto por quienes hacen las observaciones
como por los curadores. El rol de los curadores es asignado por los administrados a partir de su
participación o experiencia demostrada. Los curadores trabajan sobre la taxonomías, que pueden
modi car una vez se establezca el debate. Los curadores tienen potestad sobre lo que se oscurece a partir
de criterios de riesgo y toda la información sobre cómo ser curadores está en la guía para curadores
Ver Observación inaturalist

Imagen 2: Interfaz de Inaturalist.

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La posibilidad de ocultar información y el sistema curatorial de la misma, respondían a dos


problemas emergentes en el proceso de la investigación: los riesgos para la salud implicados en la
publicación de información sobre plantas medicinales sin veri cación farmacéutica, médica, etc. y, la
necesidad de resguardar cierta información etnobotánica para protegerla de apropiación indebida. La
curaduría se basa en un esquema de relacionamiento entre expertos y a cionados para la validación de la
información. En especí co los criterios de calidad de datos y los procedimientos colaborativos para
recti car o asignar nombramientos son parte de la democratizació

en la construcción del conocimiento. En cuanto al oscurecimiento de información es claro que ante la


inexistencia de legislación colombiana respecto a la protección de saberes tradicionales, los saberes
etnobotánicos en entornos digitales se exponen a la apropiación indebida o la biopiratería según reporta la
Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI)(Propiedad Intelectual 2015)

La des protección de los saberes tradicionales de debe a la poca discusión y legislación nacional
sobre derechos tradicionales de propiedad colectiva. Aspecto que permite la usurpación de saberes
tradicionales mediante patentes y por parte de particulares con intereses económicos. En este contexto la
Biblioteca digital de medicinas tradicionales de la India (TDK) aportó al proyecto un referente para la
problematización de la situación legal de dichos conocimientos en entornos digitales y las
responsabilidades éticas a la hora de formular un proyecto de este tipo. La TDK actualmente es un
referente y modelo de estructuración de información para la protección y prevención de biopiratería11. La
India, tras descubrir que varias de las plantas y prácticas medicinales tradicionales estaban siendo
patentadas -la cúrcuma por ejemplo- decidió crear esta biblioteca. Allí se recopila el saber de cinco
tradiciones de medicina hindúes en sus lenguas originales y traducidas en 5 idiomas. El propósito es que
las o cinas de patentes de todo el mundo veri quen antes de conceder una patente. Como se puede
revisar en la wiki de referentes en github la TDK estructura la información siguiendo el modelo de
clasi cación internacional de patentes (CIP) per

11 La biopiratería es entendida como la apropiación indebida de saberes tradicionales relacionadoscon recursos


naturales. La TDK alerta sobre el riesgo de apropiación en tanto las o cinas de patentes no tienen cómo de veri car la
existencia de estos saberes y por lo tanto proceden a otorgar patentes. Un litigio en defensa de un saber tradicional es costoso
y lleva años. Casos como el de la cúrcuma, nema, arroz basmati, quinoa, ayahuasca, hoodia ilustran estar di cultades.

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añadiendo 207 campos de descripción propios además de los 27 mil subgrupos presentados por la TDK
en lo que denominaron: Clasi cación de recursos de conocimientos tradicionales en sus siglas en inglés
TKRC. Este modelo de clasi cación sistémica de diseminación y recuperación del conocimiento
tradicional en un entorno digital es un referente mundial. Países como china consideran oportuno crear
unsistema armónico con el CIP pese a que la clasi cación TKRC no responde a las particularidades de
sus medicinas. En todo caso, este modelo constituye un esfuerzo para dar cuenta del dominio
etnobotánico. Si es o no una clasi cación aplicable a todo los saberes etnobotánicos es una discusión que
daré más adelante. Lo cierto es que gracias a esta plataforma un sistema de conocimiento milenario vivo
es catalogado, divulgado y protegido a través de la interoperabilidad

Para el proyecto el oscurecimiento de la información como la catalogación preventiva para


posibles litigios resolvía en parte los asuntos legales de la publicación de este tipo de saberes12. Así,
inaturalist se con guraba como el software idóneo para vincular la biodiversidad de las plantas desde sus
aspectos culturales en una mixtura entre enciclopedia y red social. Allí se podría integrar los saberes
etnobotánicos a partir de la estructuración de los datos al modo de la TDK que pudiesen servir para la
protección preventiva del conocimiento. Sin embargo, el software no está documentado en sus últimas
versiones y según reportaba Karen Socha, encargada de ciencia ciudadana y referente de inaturalist desde
el Instituto Humboldt en su momento, implementar esta plataforma era demandante y costoso. Al respecto
la investigador

comentó sobre la experiencia de España en donde decidieron hacer un Fork - bifurcación- de inaturalist
llamada Natusfera, que integra además la wikipedia. Este proyecto, reiteró, sobrepasó las capacidades
humanas y los recursos del equipo

Lo mejor en todos los casos dijo la investigadora - es trabajar desde la que ya existe implementada- . Pero
esto era inviable: inaturalist no contempla información etnobotánica, ni los sistemas de información sobre
biodiversidad integran campos culturales como parte de la biodiversidad, por ejemplo usos,
preparaciones, etc. Por ello, cualquier reporte de tipo cultural que se suba a la plataforma como pueden

12 Conocídel proyecto Yoscua. Una aplicación etnobotánica que desarrolló el instituto Humboldt pero que debido a
todas las implicaciones legales y éticas de la publicación de saberes etnobotánicos tuvo que terminar su implementación.

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ser imágenes de plantas en códices, cuadros, canciones, etc, son datos que se noti can para dar de baja
pues no son datos válidos. Por todo lo anterior nació Milpaís, una wiki semántica etnobotánica

Wiki Semántic

Milpaís13: una wiki semántica para recuperar, compartir y construir colaborativamente las
relaciones entre plantas, seres humanos, comunidades y entorno

Milpaís se con guró como un prototipo para articular ciencia y conciencia ciudadana bajo principios
éticos, en comunidades que usan, investigan, producen yde enden saberes etnobotánicos. Mediante la
implementación de una wiki semántica(“semantic-mediawiki.org” n.d.) el proyecto buscaba vincular
diversas comunidades y apoyarlas en la apropiación de la plataforma y en la recopilación de saberes. Los
sembradores agroecológicos de Subachoque: ARAC sería la comunidad donde se aplicaría el pilot

El prototipo tuvo la tarea de pensar las relaciones plantas-personas-comunidade con cuidado de no


exponer contenidos susceptibles de expropiación indebida (componentes, fórmulas, técnicas, rituales).
Para dar cuenta de las relaciones utilicé un estándar de metadatos FOAF, el cual me permitía con gurar
una red social de personas y plantas en la wiki. En cuanto a las implicaciones legales opté por incluir en
los formularios información que permitiera la catalogación preventiva del conocimiento así como el uso
de licencias creative commons para recursos biológicos

En términos técnicos la SMW permite estructurar una Base de Datos Relacional (BDR) mediante
el uso de formularios (“Page Forms - MediaWiki”, 2018) que integran notación semántica y vocabularios
controlados. En especí co utilicé el estándar de metadatos FOAF (“The FOAF Project” n.d.) y los
vocabularios controlados que se usan en la catalogación etnobotánica (Royal Museum From Central
Africa 2017).Estos formularios permiten a los colaboradores/creadores de la wiki ingresar la información

13
Milpaís recibió nanciamiento de la dependencia de investigaciones de la Facultad de Artes de la Universidad de
los Andes. Con este nanciamiento participé en el encuentro de Humanidades Digitales en México 2018

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mediante una interfaz sin necesidad de hacer notación semántica manual. Una vez se ingresa la
información la SMW permite recuperar información relacional (qué personas son amigos de una planta,
qué plantas sirven a las personas para hacer artesanía, qué comunidades resguardan una semilla en
particular, quiénes y dónde hay médicos tradicionales, yerbateras, investigadores, médicos alópatas que
trabajan con plantas, etc.) así como visualizar datos tales como los geográ cos. Todos estos campos
estaban relacionados con las recomendaciones de la OMPI para la catalogación de saberes tradicionales
(Propiedad Intelectual,OMPI, 2017

El proyecto se prototipó, sin embargo hubo tres aspectos problémicos que emergieron. El más
importante es que la herramienta no se vinculaba con las necesidades de la comunidad en la que quería
hacer el piloto. Las y los sembradores eran personas mayores con accesos restringidos a computadores,
con niveles de alfabetización informática y digital precarios en algunos casos. El dispositivo más usado es
el teléfono móvil y tras los espacios que compartimos emergió una necesidad puntual: la comunidad
necesitaba de las tecnologías para resolver el problema del seguimiento y proyección de la producción. Al
ser huertas pequeñas y diversas, no están pensadas para dar respuesta a una determinada producción. Esto
se suma a los riesgos que todo cultivo tiene por sequías, inundaciones, plagas u hongos. Por todo lo
anterior, la asociación no podía responder a la demanda de sus compradores. Este problema puntual me
llevó a idear una aplicación llamada cofechas, un desarrollo independiente a la investigación, que
proyecta conectar a los productores en los ciclos de siembra y cosecha y así, poder hacer el seguimiento
en relación a los riesgos. De este modo, la comunidad podría proyectar la producción y actuar
comunitariamente y desde estrategias agroecológicas ante un problema en cualquier fase de la
producción. En segundo lugar, los problemas legales y éticos de la publicación de la información en la
wiki podían ser atenuados mediante el uso de licencias creative commons (Oldham 2009) pero al no ser
parte de una legislación nacional sólo funcionan como acciones preventivas o datos probatorios en caso
de un litigio. La única manera de poder proceder ante la biopiratería de manera efectiva es si Colombia
crea una biblioteca digital de saberes tradicionales como la de la India o avanza en la legislación como lo
hace Perú. El tercer problema se remite a problemas conceptuales de la investigación. La wiki cumplió
con la estructuración de la información y daba cuenta a través de los metadatos de las relaciones de
amistad y pertenencia entre plantas, personas y comunidades.( Ver ejemplo del diente de león) Pero, ¿la

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estructuración semántica es su ciente para dar cuenta de las relaciones seres humanos plantas? ¿Bajo qué
presupuestos estructuré los formularios

Imagen 3: Captura presentación de información wikisemántic

Discusión: Milpaís, la caja negra de la clasi cación de las plantas y sus relaciones con los
seres humano

La organización mundial de la propiedad intelectual (OMPI) desde hace más de dos décadas
discute y prepara documentos que permitan incorporar en su paradigma del derecho y la propiedad
intelectual (PI) y los conocimientos tradicionales (CCTT). La OMPI los de ne como, “conocimiento
como tal, en particular el conocimiento que produce la actividad intelectual en un contexto tradicional, e
incluye la experiencia, práctica y aptitudes así como las innovaciones” (Gomez Madrigal 2013). A la
fecha existe una guía de la organización para la catalogación de los CCTT no sin advertir que deben ser
las propias comunidades quienes cataloguen y preferiblemente administre

dicho conocimiento (Propiedad Intelectual (OMPI) 2017). En la guía señalan que no es su ciente con
proteger las Bases de Datos (BD) pues los conocimientos allí incluidos, si no están protegidos por una
legislación nacional pertinente, no están protegidos en sí. Su gran discusión es si es posible que los
Derechos Colectivos puedan ser reconocidos en su modelo de Derechos. Autoras como Andressa Caldas
(2014) discute las distancias epistemológicas del modelo del derecho occidental y la imposibilidad de que

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lo común, lo colectivo, lo tradicional, puedan ser incorporados en el paradigma de la PI (Caldas 2004) y
por lo tanto, la vulnerabilidad a la que están expuestos al no ser respetados sus propios modos de circular.
Detrás de todo este debate avanza por el mundo entero la biopiratería, la apropiación indebida de
conocimientos y los intereses privados sobre bienes comunes a la vez que se presentan iniciativas para
crear bases de datos con este tipo de conocimientos (Lafuente 2007) (“Biopirateria – Iniciativa Andino
Amazónica Para La Prevención de La Biopiratería” n.d.) (CEMI, n.d.) Es preciso entonces, abordar desde
las Humanidades Digitales las implicaciones legales y sociales de la conservación de dichos
conocimientos a través de BD y el software. Este abordaje debe partir de las maneras como las propias
comunidades, en las que circula como conocimiento y práctica dichos CCTT, consideran que deben
integrarse estrategias digitales que permitan administrar, catalogar o no, compartir o resguardar estos
saberes

Una aproximación desde la antropología me permite discutir la necesidad de contemplar la


arquitectura de la información, las Bases de Datos de conocimientos tradicionales, locales y comunitarios
y el uso/desarrollo del software como iniciativas que si no parten de un ejercicio re exivo y ético pueden
desconocer la pluralidad de ontologías de las comunidades, el sentido en sí del conocimiento y de paso
convertirse en prácticas colonialistas enmarcadas en el extractivismo de información o la vulneración de
los derechos colectivos (Vargas 2010)

En las humanidades las discusiones sobre la relación entre lenguaje y realidad así como los
sistemas de clasi cación han sido recurrentes. Levy Strauss en el Pensamiento Salvaje (Lévi-Strauss and
González Aramburo, 2014) aborda la clasi cación como práctica humana que puede darse de manera
“mítica” o “cientí ca”. El pensamiento mítico no utiliza modelos estructurados para clasi car elmundo,
mientras el pensamiento cientí co parte de sus hipótesis y teorías. Si bien Levy Strauss no nos está
hablando de pluralidad sino de una diferencia en dos modelos, es claro que existen en los “pensamientos
míticos” muchos modos de clasi car el mundo relacionados con el lenguaje mismo, con las palabras

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Imagen 4: Diseño de ujo cofecha

Siguiendo la hipótesis de Sapir- Whorf (Carr 2018) el lenguaje construye las realidades
particulares que coincide con lo que en la última década, y para hablar de las pluralidades, la antropología
empezó a trabajar con las ontologías “mundos desde los que se habla” y que se denomina el “giro
ontológico”(Varela 2015) . Así, las ontologías están estrechamente relacionadas con las palabras y los
conceptos de cada comunidad pues son constituyentes de mundos desde los que se habla, se determina su
realidad y que son enclave para pensar su conocimiento e información. Esto permite prever la importancia
de explorar, investigar, pensar, negociar y de nir con las comunidades los modos de clasi car, la creación
de metadatos y en sí mismo los principios ontológicos. Al respecto Christies y sus colegas (Christie
2006), hablan de la co creación con y para las comunidades, de la relación entre palabras y ontologías y
de la necesidad de interrogarlas, para hacer la mejor construcción o uso. Preguntas como ¿comparten las
comunidades las mismas taxonomías que los investigadores? Y si no, ¿cuáles consideran las comunidades
que son pertinentes? ¿Los metadatos a utilizar dan cuenta de las necesidades de información de una
comunidad? ¿Tiene en cuenta el diseño del software la experiencia de las personas, la necesidad de la
comunidad? ¿Están los investigadores informados y sensibilizados sobre las maneras de estructurar el
conocimiento de su comunidad

En Australia el grupo investigador de la universidad Charles Darwin ha trabajado por años con la
comunidad indígena Yolngu en proyectos que van de la ling ística a la etnobotánica y a partir de los
resultados de investigación, e implementación de diversas soluciones digitales, no solo han reconocido
que la “arquitectura de la información re eja y representa políticas del conocimiento” si no que es una
práctica colonialista que puede ser desmontada desde la negociación y diseño del software (Christie,
2006)

La manera como un grupo de académicos, una agencia de cooperación o una institución (por ejemplo la
OMPI) o un proyecto en humanidades digitales, determina las buenas prácticas para catalogar, archivar,
crear interfaces sin incluir a las comunidades, puede en muchos casos imponer –con la mejor de las
intenciones- modelos que no le sirven a la comunidad, no revitalizan sus relaciones, su memoria y no
ayudan –por ejemplo- a la apropiación del patrimonio (Srinivasan 2007)[] (Christie 2006). En este

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sentido, la formulación de los proyectos con comunidades y sobre todo con CCTT requieran de una
re exión ética, política y legal sobre la pertinencia o no de las estrategias digitales a usar

Los metadatos en particular, como instrumentos de captura de información, d

estructuración de los mismos, privilegian la interoperabilidad sobre el uso real, contextual y cultural de
los datos que pueden no necesitar dichos modelos. ¿Para qué comunidad/usuarios se quiere garantizar la
interoperabilidad? ¿Qué metadatos son más pertinentes según las comunidades? Como señala Srinivasan

“What is clear when one begins to analyze these metadata models is that they are built around a
system of logic that follows traditional notions of rationality. These are systems that do not seem
to be concerned primarily with the community or speci c cultural group’s authorship,
epistemology or ontology”(Srinivasan 2006

El punto aquí no es su negación o llamar al desuso, si no la posibilidad de que con uyan estándares con
metadatos propios y que esto posibilite la negociación entre diferentes ontologías (Verran et al. 2007) o
espacios de reivindicación de los lugares de la no existencia (Santos 2006), eso que no es lo culto, ni lo
estándar, ni lo aprobado por un sector, en este caso los sistemas de información. Es decir, un espacio
digital en el que puedan convivir diferentes modelos de metadatos estandarizados con otros que no lo son
pero que son pertinentes localmente. Igualmente se puede recurrir a entornos que no condicionen el
conocimiento ni la experiencia de los usuarios como suele suceder con los formularios y etiquetas
prede nidas. El software TAMI (Texto Audio, Video e Imagen), sistema de administración de archivos
para una comunidad indígena, lo pensaron los investigadores bajo la premisa de ontologías uidas en la
que cada usuario decide qué metadatos de nir, como agrupar y qué compartir o no (“IKRMNA - Making
Collective Memory with Computers” n.d.). Este software fue la respuesta a las discusiones que tuvieron
sobre la improcedencia de las ontologías y las restriccionesculturales que imponían los modelados de las
BD. Tami solo administra los archivo

bajo cuatro categorías: texto, imagen, sonido, video. La manera como se etiqueta y organiza la
información es una decisión individual y comunitaria

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Imagen 5: TAMI. Administrador de conocimiento etnobotánico

Ahora bien, si las palabras-conceptos de un estándar de metadatos u ontologías están allí


modelando y delimitando no sólo un conocimiento si no un grupo humano y su experiencia con los
conocimientos, estos se aplican a entornos que son el resultado de un diseño y desarrollo de Software.
Para Chrities (2005) el software “is not ontologically neutral, it is invested by the expectations of the
programmers about both the nature of the world and the nature of work to be done upon it.” (Christie
2005, 6)

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Esta aparente neutralidad la cuestiona también Lev Manovich (2017) para quien estudiar el
software es una deuda de las Humanidades Digitales en tanto el software como -el habla en los humanos-
“hace cosas”: modela pensamientos, crea experiencias sociales, culturales, etc. A esto le llama el autor
“actos de software” haciendo un paralelo lingüístico con los “actos de habla”. Esos “actos de software”
pueden abordarse desde nuestro campo en dos vías: una, haciendo una lectura (próxima o lejana) del
código para analizar sus modos de crear experiencias y modelar o, dos, creando software –comunitario-
que permita modelar colaborativamente para dar respuesta a las inquietudes y necesidades de las mismas
comunidades

Este tipo de creación colaborativa del software es lo que se conoce como informática comunitaria
(Gurstein,200) y desde la cual Ramesh Srinivasan (2007) parte para diseñar con las personas “information
architects and ontology creators of their own systems (p.3). Esta inclusión permite una nueva
comprensión del rol profesional de lo

Humanistas Digitales como “Facilitadores del conocimiento orientados al proceso. En lugar de ingenieros
de información orientados al producto” (Albrechtsen y Jacob, 1995, p. 30, citado en Srinivasan)

Este tipo de iniciativas cabe aclarar, son el resultado de trabajos interdisciplinarios en los que por
ejemplo, el diseño dialoga con las humanidades y sus métodos: etnografía, etnometodología. La
etnografía permite la observación directa y la interacción con la comunidad mientras la etnometodología
“entendida como, la investigación empírica (logía) de los métodos (método) que utiliza la gente (etno)
para dar sentido y producir, al mismo tiempo, la actividad social cotidiana, es decir, el estudio de los
procedimientos constitutivos de la inteligibilidad social”. (Diccionario Crítico de Ciencias Sociales |
Etnometodología n.d.) En este sentido, estas metodologías aplicadas al trabajo de ideación, prototipado y
versiones beta, permite según Srinivisan, crear puentes para que las comunidades creen sus contenidos,
sus propios sistemas de información, diseñen las arquitecturas de sus bases de datos en integren los
sistemas en sus comunidades

Finalmente y volviendo al tema de los conocimientos tradicionales, hay que reparar que dada su
vulnerabilidad, el estado de pérdida y la urgencia institucional por conservarlos, es preciso replantear los

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modos y los medios como se establecen los puentes para que el trabajo con los mismos esté al servicio de
las comunidades y que permita la apropiación ética, revitalización, cuidado y defensa de dichos saberes.
Milpaís permite pensar esta discusión pero es técnicamente improcedente. Además, como discuto en el
Lenguaje del Botsque, la re exión sobre las relaciones seres humanos plantas debe pasar por la
incorporación de experiencias que nos permitan cuestionar nuestro modelo dualista de la realidad.
Transgredir nuestro modos de conocer y permitirnos la comprensión de otros modos de existir es un reto
en el que la tecnología puede mediar para establecer representaciones y comunicaciones con los otros
seres humanos o no humanos. Igualmente, esto implica que debemos aclarar e

lugar ético e investigativo frente a la elección e implementación de los modelos de gestión del
conocimiento en la era digital (Van der Velden, 2005), así como la elección o desarrollo de software. Para
ellos es clave integrar una perspectiva antropológica que mediante métodos etnográ cos y
etnometodológicos como puntos de partida permita idear y diseñar con los otros, propuestas digitales
tecnologías como bienes para resguardar los bienes comunes, para relacionarnos con ellos. La
apropiación depende en gran medida de los niveles de involucramiento y decisión que tienen las
comunidades sobre lo que se diseña y prototipa y el compromiso de la investigadora a la hora de facilitar
la vinculación con los lenguajes digitales

Pensar con prototipo

Explorar las maneras como los seres humanos resolvemos problemas de manera algorítmica, heurística,
etc. es fundamental para abordar los problemas en las humanidades digitales donde con uyen disciplinas
y metodologías. Hay aspectos de los problemas que se resuelven algorítmicamente pero hay otros que
requieren de pensamiento paralelo o enfoques heurísticos. En esta tesis en particular el pensamiento
paralelo entendido como la con uencia de múltiples soluciones a un problema me permitieron explorar el
problema desde diversos puntos de vista e identi car los aspectos relacionados. Sin embargo, hice uso del
pensamiento algorítmico para solucionar problemas de las herramientas y diseñar experimentos. La
formación en las humanidades digitales podría aprovechar estos modelos para fortalecer las discusiones
en relación con la formulación del problema

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En términos metodológicos el diseño es una disciplina indispensable para el desarrollo de la
investigación. El pensamiento en diseño por ejemplo nos permite hacer uso de tecnologías de inscripción
como los diagramas, esquemas, maquetas, etc. para la exploración de los problemas a través de los
prototipos. Así el prototipo no está orientado a un producto nal sino a una exploración del problema.
Igualmente, el proceso de experimentación del diseño, formulado desde acciones como la iteración
permite pensar los problemas a medida que se integran las discusiones interdisciplinarias o las
observaciones con los usuarios nales. Documentar las iteraciones mediante el sistema de control de
versiones, Git nos permite dar cuenta de los hitos de la investigación y al re namiento del problema que
es en las Humanidades Digitales un camino no siempre corto

Otro de los aportes del diseño son sus estrategias participativas que ligadas a la informática comunitaria
permiten adelantar procesos de informática educativa o alfabetización digital e informacional. De este
modo, las comunidades pueden apropiarse de las metodologías, cuestionar los presupuestos y transformar
si así lo requieren, estas formas de conocimiento. El humanista digital podría entonces mediar este
proceso. Este mediación parte de una re exión crítica sobre las tecnologías, infraestructuras y plataformas
digitales. En el caso de los conocimientos tradicionales la experiencia de la biblioteca digital de la india
nos permite ver cómo dialogan ontologías diversas en un sistema de información para la protección en el
caso de la biopiratería. Sin embargo, en otras escalas de estructuración de información para su
conservación o recuperación es preciso notar cuando la normalización se convierte en estrategias de
imposición de ontologías y en el desconocimiento de catalogaciones plurales. ¿Para qué y para quién es
necesaria la interoperabilidad? ¿Qué tan necesario es normalizar los conocimientos

Finalmente, y volviendo al diseño, las Humanidades Digitales se expanden con el diseño crítico y
especulativa hacia una manera de investigar los conceptos, los problemas. Vincular las narrativas, la
creación de objetos críticos, escenarios de posibilidades, utopías o distopías, nos permite abordar la
investigación y la creación conjuntamente. El hallazgo de estas re exiones teóricas y metodológicas me
permitió trascender mi lugar como investigadora dirigida a la implementación de un software adecuado a
unas necesidades a la facilitación de un proceso de re exión sobre las relaciones seres humanos plantas, a
través de la especulación y experimentación con ujos y entornos digitales para el aprendizaje
colaborativo. De ahí que el problema se re nó a través de este proceso de iteración, ensayo y error.
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El problema re nad

Entender el universo natural a partir de sus partes o sus funciones ha sido una de las maneras
como occidente ha construído el conocimiento sobre la naturaleza. Al igual que una profesional en gestión
de la información describe una entidad según sus atributos, una bióloga disecciona describe
taxonómicamente. Estos modos de conocer dan cuenta de una naturaleza desacralizada, inerte y
mecanicista. El biólogo y botánico Rupert Sheldrake, al re exionar desde un diálogo intercultural sobre el
mito de fundación cientí ca occidental, cuestionó el desconocimiento respecto a los modos directos de
comprensión del mundo vegetal, desde la atención a la vida de ellas y con ellas (Sheldrake, 1994).
Aunque la pregunta por la restitución de lo sagrado en la vida no es el tema de esta tesis, es claro que,
para integrar lo no humano como partícipe del conocimiento sobre nosotros mismos, requerimos de otros
conceptos y modos de conocer que validen la coexistencia

Habituados a concebir la realidad como la expresión aprehendida por los sentidos, que opera bajo
leyes universales determinadas por la razón y veri cables a través de la experimentación, nuestra
epistemología erradica toda posibilidad de aprendizaje intuitivo, directo y además limita a la naturaleza de
autonomía y libertad (Sheldrake,1994; Panikkar, 1999). Las humanidades cuentan con aparatos
conceptuales que desandan la historia del pensamiento mecanicista de la naturaleza a la vez que exploran
epistemologías no dualistas ni mecanicistas. De acuerdo con Boaventura de Sousa Santos (2011), las
epistemologías del sur se levantan sobre occidente para validar las múltiples visiones de la naturaleza
como parte de lo social, lo cultural y lo sagrado. Estas perspectivas, no necesariamente indígenas, en las
que el arte tiene mucho que aportar14, amplían la visión de la naturaleza como ser sintiente y pensante y
del conocer como algo que ocurre más allá de la razón (Alcazar, 2020).

14 Las metodologías del arte basadas en procesos de creación permiten ampliar las metodologías
clásicas de la investigación e integran aspectos de ideación que son útiles en la comprensión de los
fenómenos, objetos o sujetos de estudio. Ver: Gray, C., & Malins, J. (2004). Visualizing research: A guide
to the research process in art and design. Ashgate.
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Como señala la escritora e investigadora Gisella Heffes (2014), la representación de la naturaleza


en oposición a la cultura permite la explotación y apropiación de la naturaleza con nes individuales y
privativos, dualismo que pertenece a nuestra tradición moderna y que no comparten otras visiones de
mundo. Estos avances analíticos bajo las categorías de raza, género, clase y lugar, ya sea el
ecofeminismo, la ecología social, la ecología profunda o el ecomarxismo coinciden en que el
antropocentrismo y el androcentrismo son causas de la crisis ambiental. Sin embargo, más allá de las
agendas políticas y de los activismos que nacen de estas miradas, es claro que el modelo epistémico no
permite dar cuenta de las relaciones a otros niveles. De ahí que surja la pregunta de si es posible vincular
perspectivas no occidentales para investigar dentro una academia cuyo punto de partida es precisamente
que la realidad se conoce a través de la razón y los sentidos. ¿Podemos -fuera de las esferas del arte- partir
de modos intuitivos, no racionales, sino relacionales de aproximación al conocimiento? Pero, ¿por qué
hacerse esta pregunta en esta investigación?

Para poder abordar lo no humano en el marco de las relaciones plantas seres humanos se requiere
un desplazamiento epistemológico de las propias maneras como se piensa, se siente y se vive la
naturaleza. Cada sistema, cuyos esquemas conceptuales son implícitos, establece unos límites de lo que es
posible preguntar y solo dentro de ese sistema se puede dar la veri cación, la justi cación, la búsqueda de
evidencia. En este sentido, la pregunta de esta tesis no tiene lugar bajo una aproximación sólo cientí ca
de las plantas sino que asume otros modos para conocerlas mediadas por la escucha y las tecnologías
digitales. Para ello, necesito, es claro, ampliar el marco de referencia de realidad. Como marco de
referencia me re ero al mythos que elabora Panikkar (1999), un presupuesto englobante que direcciona
nuestro pensar y nuestra acción según el lugar cultural en el que nos situamos:

Aquello en que creemos de tal manera a pie juntillas que ni siquiera nos damos cuenta de que
creemos en ello (…) El horizonte de inteligibilidad en el que tenemos necesidad de colocar no
importa cuál idea, convicción o acto de conciencia para que pueda ser captado por nuestro espíritu
(…) Aquello que hace plausible, esto es, creíble el mundo en el que vivimos o estamos (…)
Una galaxia que segrega su autocomprensión y, con ella, los criterios de verdad, bondad, y belleza
de todas las acciones humanas (p.14)

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Ese desplazamiento de epistemologías a zonas de encuentro lo elabora Panikkar en su
pensamiento, con la propuesta de la hermenéutica intercultural o hermenéutica diatópica. Esta
hermenéutica está en función no solo de la comprensión, sino del esclarecimiento de los presupuestos de
realidad, comprensión que se da mediante un acto de reconocimiento del “tú”, en una conversión a su
mythos. Como se pregunta el lósofo de las religiones Carlos Miguel Gómez (2015) al revisar esta
hermenéutica en relación con la tradición hermenéutica alemana:

¿Qué ocurre cuando la interpretación no se orienta hacia la reconstrucción del sentido de aquello que
habla ya en la propia tradición, sino hacia la comprensión de otro con el cual no compartimos una
comunidad de sentido garantizada por la pertenencia a un horizonte de inteligibilidad común? ¿Es
posible comprender una obra, entendida en el sentido amplio del término, a la que no estamos
vinculados mediante la historia efectual, y que no nos interpela desde la intemporalidad, a la vez
lejana y familiar, de lo clásico? (2015, p.25)

Para Panikkar es claro que hay sistemas racionales ininteligibles los unos con los otros porque no
comparten la tradición de una comunidad de sentido. Esto no implica que no puedan comunicarse.
Primero porque cada sistema no está cerrado y segundo porque en el encuentro, dice Panikkar, se da un
intercambio ya que " la hermenéutica es el arte y la ciencia de la interpretación, de generar un sentido, de
hacer signi cativo, de devolver los símbolos a la vida y nalmente dejar emerger nuevos
símbolos" (Panikkar, 2007 p.32). Este proceso, señala Gómez, ocurre en tres momentos. El primero es la
hermenéutica morfológica que implica iniciarse en el signi cado de una tradición particular por medio de
la lectura comentada de textos clásicos. Aquí todo ocurre mediante el análisis, comparación y
argumentación. El segundo momento es la hermenéutica diacrónica que implica conocer la visión de
mundo desde la cual una obra es generada. Y nalmente, la hermenéutica diatópica, que no busca superar
una distancia ni parte de un horizonte de inteligibilidad común sino que es un movimiento constante entre
dos universos de inteligibilidad. Esto solo es posible si se hacen visibles los presupuestos desde los que
hablamos, el mythos. Principios que se contrastan con otras visiones del mundo no para establecer algo
como “más verdadero”, sino para permitir el descubrimiento “en el encuentro con el otro, de ciertos
elementos que se hallan en una relación de equivalencia homeomór ca en las dos tradiciones” (Gómez,
2015, p.30). Esta equivalencia no es conceptual sino que es la reconstrucción digamos, del pretexto, el
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texto y el contexto.

Para que esto pueda ocurrir se requiere una “suerte de conversión” al mythos del otro o en
palabras de Panikkar “comprensión por convencimiento: [la cual implica que] no podemos comprender
las convicciones de alguien a menos que de algún modo las compartamos” (Panikkar citado en Gómez,
2015. p.32 ). Para Gómez esta es una suerte de comunidad de sentido en términos de Gadamer, no es un
saber presupuesto si no un modo de convertirse a la verdad que se comprende. Es aprender otra verdad,
entrando en ella a través del diálogo y transformándose mediante su conocimiento. Es una comunicación
que ocurre dice, por fuera de “un logos común”, se da entre personas, con un tú. “El otro es fuente
autónoma de autocomprensión que no puedo asimilar desde mi perspectiva”. Debe ocurrir una comunión
transformadora a partir de un diálogo dialógico, como lo llama Panikkar. Un diálogo que " tiene profundo
signi cado religioso" (p.36):

El diálogo dialógico asume un radical dinamismo de la realidad, esto es, que la realidad no es dada
de una vez para siempre, sino es real justamente por el hecho de que está continuamente creándose a
sí misma y no simplemente desarrollándose a partir de premisas y puntos de partida preexistentes
(Panikkar, 1999, p.38)

Durante el encuentro con la otra cultura y en la búsqueda de la comprensión y conversión operan,


dice Panikkar, las relaciones de equivalencia homeomór cas. Esta equivalencia, no es la traducción, sino
la identi cación de contextos en los cuales se comprende su signi cado. Las traducciones directas son
posibles, pero esto no se
no se establece a priori sino que es parte del encuentro durante el cual se establecen, e incluso se
descubren, las equivalencias y los roles homólogos en la narrativa de los mythos. El descubrimiento de
estos equivalentes ocurre a través del aprendizaje del lenguaje del otro, de su cosmovisión.

En este sentido, más que una analogía simple, que indicaría que los términos son en parte iguales y
en parte diferentes, el homeomor smo establece una analogía de tercer grado: no a rma que dos
términos cumplen la misma función en dos sistemas heterogéneos, sino que busca determinar lo que
sería la función equivalente en cada cosmovisión (Gómez, 2015, p.31).

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Ahora bien, ante la pregunta por la comprensión y el diálogo con la naturaleza, con las plantas, la
di cultad es que los aparatos teóricos y conceptuales llegan a develar pero aún no revelan lo que implican
esas experiencias de comprensión, de escucha, que en un marco amplio representan una comunión con la
planta, con la naturaleza. Por ejemplo, la Teoría Actor-Red (TAR) identi ca en un sistema de relaciones a
los seres humanos y a las plantas como actantes, es decir como actores, que realizan acciones que dan
cuenta de su asociación. “La acción es una propiedad de las entidades asociadas (…) La acción no es
simplemente una propiedad atribuible a los humanos sino a una asociación de actantes” (Latour,
1999b,217, citado por citado por García Díaz, 2007). Así la TAR nos permite entender las relaciones en
términos de acciones no de vinculaciones entre seres. ¿Es posible desde la hermenéutica diatópica de
Panikkar aproximarse a una hermenéutica vegetal en tanto la naturaleza es un tú, cuyo mythos es
ininteligible pero posible de ser escuchado, comprendido, desde posibles equivalencias homeomór cas,
como lo experimentan y narran yerbateras, campesinos, indígenas y otras personas que se relacionan con
ellas? Es decir, es posible entenderlos más allá de la TAR como actantes a entenderlos como seres que co-
existimos y cuyos Mythos pueden ser objeto de interpretación recíproca.

Además de la propuesta hermenéutica intercultural, en el pensamiento de Panikkar hay una


aproximación a la ecosofía. Este neologismo está enmarcado en lo que se denomina ecologías profundas
(Heffes, 2014), ecologías que, pese a ser señaladas de apolíticas e irracionales, proponen otros modos de
conocer. Además de Panikkar, pensadores como Arne Naes (1973) y Josef Estermann (2013) se adelantan
a lo que no resuelven nuestros modelos de comprensión de la naturaleza, pues sus perspectivas integran lo
sagrado como parte de la experiencia de conocimiento. En Panikkar, como en Mircea Eliade, menciona
Javier Melloni (2020), lo sagrado está permanentemente en el acto de conocer y es una experiencia
antropológica vinculada a la vida. No hay lugar para los dualismos, sino que hay continuos, por ejemplo,
entre lo que una cultura presupone (mythos) lo que piensa (logos) y la materia (cosmos). La naturaleza no
es un re ejo de la divinidad, es la divinidad. Así, la ecosofía no considera la naturaleza ajena al ser
humano, ni a lo divino, sino que los entiende en relación permanente. El cosmos, que es naturaleza,
aunque tiene aspectos regidos por leyes, también es autónomo y crea con libertad. Y el conocimiento que
hay sobre el cosmos se puede dar tanto por métodos cientí cos como por medios intuitivos y directos
mediante procesos de escucha. Esta escucha, segú Pannikar ocurre como un acto de contemplación,

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integra el silencio y precede al habla.

La ecosofía es la sabiduría de y sobre la tierra, es vida. “Descubrir la vida de la Tierra signi ca


[dice Panikkar] que podemos entrar en una relación personal con ella” (Meza, 2010). Esta perspectiva la
comparten las comunidades indígenas y poblaciones americanas e incide en las prácticas políticas y
culturales donde lo no humano tiene demandas frente a los actos que el ser humano quiere emprender.
Así, la ecosofía marca una diferencia con la ecología, la cual, dice Panikkar: “no dará sus frutos, como se
está viendo, mientras se reduzca a una ciencia pragmática de una mejor explotación de las riquezas
naturales. El mismo lenguaje corriente nos indica que no hemos cambiado de mentalidad: la Tierra como
un simple objeto de ‘explotación de recursos’ – que hay que procurar que duren lo más posible” (Panikkar
citado por Meza Rueda, 2010. p.138).

En este punto el mundo vegetal integra un “tu” que comparte con el ser humano la vida y a quien
podemos escuchar, porque a su modo “habla” y se revela ante nosotros. Pero ¿Cómo piensan las plantas y
qué escuchamos de ellas

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Marco teórico y conceptual

Lo que las plantas piensan y pensar como las plantas

“Por regla general, los creyentes de hoy creen que el hombre lo”sabe" casi todo sobre los lirios, sobre su
reproducción, por supuesto, sobre la química de sus colores, sobre la función del polen, sobre sus tipos y
variedades, su valor de mercado, sus utilizaciones simbólicas, su metamorfosis con la tierra y mucho más.
[…] Observar los lirios no quiere decir clavar la mirada en ellos aquí o allá, ahora, antes o después.
Conocer los lirios es más que situarlos en el espacio y el tiempo o analizar sus partes y funciones. Conocer
es más que clasi car y poder predecir
comportamientos." (Panikkar ,1998 p. 6)

Si el mundo se nos revela con su sabiduría en tanto ser viviente, ¿cuáles son nuestros modos para
poder escuchar, para poder establecer el diálogo y la comprensión de lo no humano? Con la hermenéutica
intercultural de Panikkar podemos identi car los mythos de la propia cultura y de otras que viven en
comunidad con las plantas pero, ¿cómo comprender a las plantas mismas y sus mythos en tanto
comunidad?, ¿podríamos tener entre nuestros dispositivos teórico-conceptuales algunos que nos permitan
establecer ese diálogo para la comprensión? En este apartado la discusión del pensamiento de las plantas
de Marder, las analogías homeomó cas de Panikkar y el signo de Peirce dan respuesta a lo que denomino
hermenéutica vegetal.

Michael Marder (Marder 2013b) aborda el pensamiento de las plantas desde la losofía. ¿Qué es el
pensamiento de las plantas?, ¿cuáles son sus maneras de ser? .
Para este autor, el pensamiento de las plantas se re ere a cuatro ideas: 1) el pensamiento propio de las
plantas el cual no es cognitivo, ideacional o imaginativo sino un “pensar sin la cabeza”, 2) lo que
nosotros pensamos sobre las plantas, 3) cómo el pensamiento humano es deshumanizado y convertido en
vegetal al encontrarse con el mundo vegetal, y, nalmente, 4) la relación simbiótica en curso entre este
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pensamiento trans gurado y la existencia de las plantas.

El primer punto para comprender ese pensamiento vegetal es la intencionalidad no consciente. De


acuerdo con sus indagaciones en la biología del comportamiento de las plantas (Marder 2013a), estas
revelan una conciencia pre re exiva que pertenece a su vitalidad misma, lo que llamaban los griegos el
alma vegetal (p.125). En ellas se da la existencia de un recuerdo involuntario, que no es consciente. Esta
memoria denota
la existencia de un pasado que puede ser recuperado en cualquier momento y que además se usa con nes
comunitarios: informan a sus congéneres de los peligros y cambios contextuales. Es decir, las plantas son
seres temporales y gregarios. Pero,
¿de qué manera se recupera la información por parte de las plantas? Marder menciona dos casos
emblemáticos. Por una parte, señala el de las hojas de cebada que se desarrollan si se exponen a la luz
roja, siempre que tengan calcio. En caso de no tenerlo, si se les da calcio cuatro horas después de haber
estado expuestas, incrementan su desarrollo foliar. Por otra parte, están las plántulas de nilo que
responden a los estímulos estresantes disminuyendo el calcio de sus células. Esta planta, como la famosa
mimosa, evidencian que los seres vegetales recuerdan y que estos son más que una proyección idealizada
de lo sucedido en el pasado. Dice Marder,

“concebida cada una de manera no antropocéntrica como una cualidad primordial, la memoria
inherente a las plantas en los niveles celular y molecular, llega a describir cualquier red de rastros, de
los cuales la conciencia es una instancia muy circunscrita. Es el mismo hecho o facticidad de la
impresión, de una impronta, o mejor, un ex-print, lo que forma el registro de lo que un ser vivo ha
sufrido durante su vida” (Marder, 2013 a, p.127)

Así, la memoria no consciente es sólo un componente de la inteligencia de las plantas que dice
Marder, siguiendo a Schelling, no es “la inteligencia viva, sino la inteligencia de la vida, en el continuo
siempre cambiante de sensibilidad-irritabilidad” (p.127). Este continuo entre sensibilidad e irritabilidad
que marca un registro en la memoria se une al no pensar de la planta, el pensar antes del pensar, que en lo
humano, dice Marder, es aquel actuar sin nuestras cabezas. Un pensar y una memoria desvinculadas de un
sistema nervioso y cerebral que nos permite integrar la inteligencia como una cualidad no solo humana.

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Este pensamiento vegetal de conciencia no re exiva es una noción cercana a la cualidad primera de
Peirce y a la revelación del símbolo de Pannikar, quienes señalan que hay una experiencia en la que no
interviene el logos pero en la que hay una revelación del universo. Dice Peirce:

La idea de lo absolutamente primero debe ser por completo separada de toda concepción -o
referencia- a cualquier otra cosa; pues lo que implica un segundo es segundo él mismo para eso
segundo. Lo primero debe, por lo tanto, estar/ser presente de inmediato, de modo que no sea
segundo para una representación. Debe ser/estar fresco y nuevo pues, si es antiguo, es segundo
para su estado primero. Debe ser iniciativo, original, espontáneo y libre; de otro modo no es
segundo para una causa determinada. Es también algo vívido y consciente; así, solamente con esa
ser el objeto de alguna sensación. Precede toda síntesis y diferenciación; no tiene unidad ni partes.
No puede ser pensamiento articulado: si a rma, ya casi ha perdido toda su inocencia
característica; pues la aserción siempre implica la negación de alguna otra cosa. Deja de pensar en
él y ¡ya ha volado!. Lo que el mundo fue para Adán el día en que abrió los ojos, antes de que
hubiera esbozado cualquier distinción, o se hubiera hecho consciencia de su propia existencia -eso
es lo primero, presente, inmediato, fresco, nuevo, lleno de iniciativa, original, espontáneo, fresco,
vívido, consciente y evanescente. Sólo recordemos que cualquier descripción de él tiene que
falsearlo. (C. S. Peirce: «Una conjetura para el acertijo», s. f.) [1887-88; CP 1357]

La intencionalidad no consciente de la planta es un conocer desde la primeridad, desde la cual no se dirige


la atención a sí misma y, a rma Marder, de ahí su no identidad, su ser conceptual, en el que proliferan los
signi cados sin necesidad de las representaciones conscientes.

De este modo, a propósito de lo que denominé hermenéutica vegetal para la comprensión de las
relaciones plantas-seres humanos se podría decir que el humano que piensa como la planta se entrega a la
experiencia de la primeridad como señala Peirce y así a la conversión de su mythos que como propone
Marder, para conocerlo hay que estar por fuera de la lógica formal. La persona que piensa como planta:

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“[…]se convierte literalmente en planta, ya que la destrucción del logos clásico aniquila aquello que
nos distingue de los demás seres vivos […]. Para ser justos, una persona vegetal no es la que ya no
piensa sino, en una formulación más matizada, la que piensa sin seguir las prescripciones de la lógica
formal y, por tanto, en cierto sentido, sin pensar. Intentemos entonces acostumbrarnos a la idea de
que el pensar no es prerrogativa exclusiva del sujeto, ni del ser humano, y que, además de alterar la
forma del pensamiento (que se vuelve inseparable de su opuesto, el no pensamiento) y cambiando su
contenido (que incluye contradicciones),”pensamiento no idéntico" indica libertad de la identidad
sustantiva y encerrada en sí misma de los propios pensadores" (Marder, 2013, p.134 )
La postulación de un pensamiento vegetal coincide con la teoría semiótica de Peirce, teoría
general de las representaciones, en la cual el pensamiento no ocurre necesariamente en una mente
humana si no que es una cualidad del universo. Al respecto dice el matemático Fernando Zalamea,
estudioso de Peirce:

Una de las fortalezas de la semiótica peirceana, y uno de sus mayores atractivos, es dejar la noción
de “cuasi-mente” o contexto de interpretación, donde se efectúa la semiosis. Al liberar los contextos
de interpretación [cuasi mentes] de los matices sicologicistas de la mente humana, y al permitir
“cuasi mentes” arbitrarias, la semiótica peirceana adquiere un rango muy amplio de universalidad.
Ya que la “cuasi-mente” puede ser medio protoplasmático en el que la semiosis se constituye en un
proceso de crecimiento y asimilación de material en un vaivén entre licuefacción y cohesión
(Zalamea, 2001)

Para entender la cuasi mente es preciso comprender el signo

Un signo, o representamen, es algo que está por algo para alguien en algún aspecto o capacidad.
Se dirige a alguien, esto es, crea en la mente de esa persona un signo equivalente o, tal vez, un
signo más desarrollado. Aquel signo que crea lo llamo interpretante del primer signo. El signo
está por algo: su objeto. Está por ese objeto no en todos los aspectos, sino en referencia a una
especie de idea, a la que a veces he llamado fundamento [ground] del representamen.(Pierce,
1897)

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La noción de mente permite pensar por fuera de la mente humana con la capacidad de crear
nuevos signos. Todo signo es antecedido por otro signo.

Un signo o representamen es un Primero que está en una relación triádica genuina tal con un
Segundo, llamado su Objeto, que es capaz de hacer que un Tercero, llamado su Interpretante, asuma
la misma relación triádica con su Objeto que aquella en la que está él mismo respecto al mismo
Objeto. La relación triádica es genuina, esto es, sus tres miembros están vinculados por ella de una
forma que no consiste en ningún complejo de relaciones diádicas. Esa es la razón por la que el
Interpretante, o Tercero, no puede estar en una mera relación diádica con el Objeto, sino que debe
estar con él en la misma relación que aquella en la que está el Representamen mismo (“Charles S.
Peirce: "El Icono, El índice Y El Símbolo" n.d.) [1903; CP 2.274]

La importancia tanto de la mente como del signo es porque son las maneras como se declara lo no
humano como creador de signos. Si bien a través de los signos el universo aprende, replica, comunica,
estos no son necesariamente intencionales. Para entender esta función del signo es preciso aproximarse a
las relaciones que se dan entre el objeto y el representamen. Para Peirce esta relación resulta en un
segundo nivel de triadicidad. El signo puede ser un ícono, un índice y un símbolo: un ícono es un signo
que sustituye un objeto dado: señala una marca sintáctica. Un índice es un ícono que, además, detecta
algunas variaciones del objeto: indica un cambio semántico. Un símbolo es un índice que, además, integra
las variaciones a lo largo de un contexto de interpretación: incorpora un aporte pragmático (Zalamea,
2001)

Esto nos permitirá más adelante identi car cómo la comunicación entre las plantas y nuestra
relación con ellas crea un contexto semiótico y por lo tanto conocimiento a través del ícono, por ejemplo
la analogía, el índice como marcado que determina una causa y el símbolo como la construcción del
signi cado contextual en la que está la planta: espacio, asociaciones, interacciones. Esto nos lleva a
comprender la agencia de la planta en la construcción de las posibilidades de existencia según los
recursos y las condiciones, su adaptación y creatividad, todo desde su intencionalidad no consciente.Y
eso, el pensamiento y la acción de las plantas, como ya lo dijo Marder, es objeto de las investigaciones
controladas en laboratorio y también en espacios abiertos. Al respecto, sabemos ya que entre plantas hay

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comunicación que se da tanto por vía de la emisión de compuestos orgánicos volátiles (COV), mediante
los cuales advierten a otras plantas de peligros inminentes para que se preparen pese a que la distancia es
limitada. Los COV son utilizados para atraer polinizadores, asegurar la reproducción y enviar mensajes
tanto de emergencia como de solidaridad con las de su misma especie. Esta acción de alerta también
ocurre cuando aparecen herbívoros, quienes, según la literatura cientí ca, las plantas escuchan a
escondidas: “Para preparar una defensa contra los generalistas las plantas escuchan al herbívoro” (Ueda et
al., 2012, p.224).

A esta capacidad de comunicar y a la impronta de su memoria se le suma la del aprendizaje. Nos


cuenta Gagliano, bióloga especializada en el pensamiento de las plantas, que desde hasta hace muy poco
la ciencia comenzó a ocuparse del aprendizaje asociativo vegetal. Es decir, el aprendizaje que ocurre a
partir de una experiencia repetida de un mismo estímulo o suceso. Las plantas aprenden asociativamente
con nes ecológicos que van desde buscar comida hasta cuidarse de los peligros que por el suelo o por el
aire las acechan: “un estudio de 2014 demostró que las plantas pueden detectar el sonido de las orugas
que se alimentan y las causadas por viento o por insectos cantores” (Gagliano, 2017, p.2), señales
acústicas que refuerzan la e cacia de otros sistemas de señalización de las plantas como las de los COV.
Esto llevó a la investigadora a insinuar que las plantas tienen conciencia y subjetividad. Todo el proceso
de evaluación que realiza la planta la lleva a utilizar “sus propias experiencias y sentimientos como
estados funcionales que motivan sus elecciones”(p.3). En cuanto a la conciencia la investigadora aboga
por una conciencia básica que se logró a través del aprendizaje asociativo y de los sistemas de valores.
Marder no aborda la conciencia en los términos de Gagliano, sino que habla de la intención y la no
identidad de la planta, lo cual se inclina más a la intersubjetividad que la subjetividad en las plantas. Sin
embargo, tanto la losofía como la biología y la semiótica coinciden en que el pensamiento no solo se da
en una mente humana y que el aprendizaje y la comunicación también se puede dar en lo no humano, en
este caso en las plantas.

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Metodología

Diseño crítico y especulativo para pensar las plantas desde las Humanidades Digitales

Formulada la discusión de las plantas como seres pensantes que son protagonistas de su propio
aprendizaje, queda la pregunta sobre cómo dar cuenta de ello en una plataforma digital. En tanto las
infraestructuras exploradas en esta investigación contribuyeron a revelar los problemas de los
presupuestos epistemológicos subyacentes tanto en el diseño del software como a su implementación
propongo vincular el diseño especulativo como una metodología para las humanidades digitales. (Ver
anexo: raíces del problema). El diseño especulativo es una herramienta que permite desligarse de la
utilidad y viabilidad de los prototipos, para idear posibles respuestas tecnológicas en escenarios
distópicos, utópicos o paralelos. Esto no se hace con el n de continuar procesos de diseño para el
desarrollo sino para activar discusiones. En este caso puntual esta metodología me permite idear un
escenario de comunicación interespecies basado en la escucha, la hermenéutica diatópica/vegetal, la
equivalencia homeomór ca y el habla en entornos colaborativos
mediados por un agente virtual. Todo esto será desarrollado en el prototipo. Por ahora me permito
contestar ¿qué es y por qué el diseño especulativo es una metodología apropiada?

Desde los años noventa los diseñadores Dunne y Raby retomaron discusiones del diseño radical
de los setentas para formular su mani esto en favor de un diseño crítico el cual desvincula al diseño de la
actividad centrada en la producción para un mercado, para pasar a un diseño que piensa problemas
sociales. Pero, sobre todo, tuvieron como propósito cuestionar las ideas de que la tecnología era buena y
capaz de resolver problemas en todos los casos: “Ee diseño crítico utiliza propuestas de diseño
especulativas para desa ar suposiciones estrechas, ideas preconcebidas y datos sobre el papel que
desempeñan los productos en la vida cotidiana” [traducción propia] (Dunne and Raby 2013, p.34 ). En el
mani esto de diseño crítico, establecen que este diseño permite encontrar problemas, para hacer
preguntas, debatir, e imaginar cómo podría ser el mundo; sopesar las implicaciones; provocar reacciones;
diseñar conceptos y situarnos desde lo ético. Pensar el diseño más allá de la resolución de problemas

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sobre todo los estéticos, lo activa en otro tipo de relaciones con la realidad. Esta actitud permitió dar
cuenta de una metodología desde el diseño especulativo y sus modos de indagar y usar la cción para
comprender el presente.

El diseño especulativo como lo exponen extensamente Dunne y Raby (2013), consiste en ideas
posibles o futuros como herramientas para comprender mejor el presente. Estos futuros, desde el diseño,
toman forma de escenarios que fundan preguntas como, ¿qué pasaría si? Todo ello como vía para abrir
debates. Es decir, se establece un vínculo con un mundo que podría ser más allá de un unívoco y
moralista “debería ser”. Para ello, el diseño especulativo hace uso de varias herramientas: mundos
cticios, utopías y distopías, ideas como historias, experimentos de pensamientos, contrafácticos,
escenarios de ¿qué pasaría si? (What if). Estas herramientas vinculadas estrechamente a procesos
creativos de la literatura, el cine y la arquitectura entre otras artes, no se utilizan para predecir el futuro,
sino para pensar “los futuros”. Así, todo este programa de investigación hace explícito un propósito
político y es hacer consciente a la ciudadanía de las consecuencias de sus consumos.

Al actuar sobre la imaginación de las personas en lugar del mundo material, el diseño crítico tiene
como objetivo desa ar la forma en que las personas piensan sobre la vida cotidiana. Al hacer esto, se
esfuerza por mantener vivas otras posibilidades proporcionando un contrapunto al mundo que nos
rodea y alentándonos a ver que la vida cotidiana podría ser diferente [Traducción propia] (Dunne y
Raby, 2013, p.45)

De este modo, aparece el diseño conceptual o de ideas. Este diseño es diferente al Diseño desde las
humanidades o el Design Thinking en tanto no opera dentro de un marco de realidad, no experimenta con
cosas para hacerlas mejores, sino para pensar otras posibilidades. Es decir, la carga de la funcionalidad y
pertinencia social no son principios transversales. Pensar desde el diseño conceptual es pensar desde lo no
real,
desde las ideas. De acuerdo con los autores, estos futuros ccionales, abordados a partir de diversas
escuelas del diseño, están estrechamente relacionados con la exploración de posibles futuros tecnológicos.
En alguna medida, esta exploración conceptual a través del modelo ya lo venía haciendo el arte
conceptual (Veciana Schultheiss, 2004). En campos como el diseño de modas, ha sido posible observar la

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exploración de conceptos a través de materiales y formas. Pero también a través de biofuturos, diseños
que tienen una relación directa con la ciencia del laboratorio, con lo que sucede allí cuando se piensa la
vida, la tecnología y la innovación.

A partir de este breve recorrido por la apuesta del diseño crítico y especulativo, las preguntas que
surgen son ¿cuál es el diálogo que dicho diseño establece con las Humanidades Digitales?, ¿por qué
pensarlo como un referente metodológico y cómo integrarlo? Ahora bien, investigar desde las
humanidades digitales con diseño permite traer a la escena las tecnologías, herramientas e instrumentos
existentes o por existir e indagar sobre ellos, de lo que subyace a su creación. Cuando Latour habla de la
cajanegrización enfatiza en la manera como las tecnologías se obscurecen tras su éxito “así,
paradójicamente, sucede que la ciencia y la tecnología cuanto más éxito obtienen más opacas se vuelven”.
Para develar lo que hay conceptualmente detrás de cada herramienta, como si fuese una decodi cación, el
diseño crítico y especulativo funcionan metodológicamente como rutas para indagar aspectos éticas,
sociales y culturales desde escenarios disruptivos. Si bien una buena parte de las propuestas en
Humanidades Digitales pueden ser abordadas desde el Design Thinking, o el diseño con comunidades y
desde perspectivas como la informática comunitaria (Gurstein 2000), el diseño participativo con enfoque
etnometodológico (Srinivasan, 2007), el diseño para la antropología o la antropología para el diseño
(Escobar 2016), todos ellos diseñan desde el presente. El diseño especulativo por el contrario diseña
futuros o podríamos decir simula futuros y para ello parte de indagaciones interdisciplinarias que
permitan abordar debates en el presente al proyectar posibilidades desde la imaginación. En este sentido,
todo diseño se convierte en un dispositivo para pensarnos, para debatir y, así, el prototipo nos permite
“pensar” el problema, indagar sobre sus implicaciones y retos. Aquí, las Humanidades Digitales dejan de
posicionarse desde metodologías de la implementación de soluciones, para pasar a analizar las ideas que
podrían convertirse en soluciones y sopesarlas éticamente. Si bien desde el diseño especulativo pueden
surgir modelos y prototipos que revelen las intenciones y las redes para producir y crear tecnologías, su
propósito no es desarrollar tecnologías o herramientas.

En términos metodológicos, en el diseño especulativo se construye el problema


interdisciplinariamente. Se levantan todos los insumos necesarios para entender un tema que se proyectó
al futuro utópico, distópico, o realidad alterna y a partir de ahí, formular preguntas que vayan acotando la
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problemática. Los resultados de investigación en cada momento se presentan como prototipos
exploratorios de la
problemática, acompañados de textos argumentativos. Artefactos, historias, intervenciones son algunos de
los productos que emergen y que exploran tanto la posibilidad como el presente. ¿Cómo ese artefacto,
sistema o experiencia detona una conversación? ¿Ese futuro imaginado que puede hablarnos del presente?
¿Qué conceptos, ideas o prácticas entran en crisis?

Ahora bien, ¿cuál es el escenario especulativo que me permite pensar como piensan las plantas
para establecer un sistema de relaciones con ellas basados en la escucha y el habla? Dos de los prototipos
de esta tesis se crearon bajo esa metodología. La mesa huerta15 y El lenguaje del Botsque. El primero fue
parte del laboratorio de co-creación de Plataforma Bogotá, Mangle Rojo y Savias Sabias y es antecedente
del segundo que se presenta aquí. Sin embargo, ambos son resultado y parte de procesos anteriores que
me permitieron re nar el problema. Este proceso lo enmarco en lo que se llama investigación como
diseño y será abordado en el apartado Raíces del Problema

15 Resultados Laboratorio: https://vimeo.com/299020396


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¿Hablan las plantas? ¿Escuchamos a las plantas?

Apuntes metodológicos para pensar la comunicación


interespecie

“La sabiduría de las plantas: incluso cuando tienen raíces, siempre hay un exterior donde forman un rizoma
con algo más, con el viento, un animal, los seres humanos.” Michael
Marder

En Panikkar encontramos la alusión a la escucha como parte del encuentro con el conocimiento en
la triada ser, hablar, pensar. El logos es la palabra escuchada antes que hablada. Antes de pensar se
escucha. En su trabajo sobre la relación del ser humano y la naturaleza, una experiencia integral de vida,
Jéssica Sepúlveda (Sepúlveda Pizarro, 2015) elabora esta idea de Panikkar

"Si la naturaleza habla, no quiere indicar que ella tenga lenguaje propiamente como el ser humano, y
que se produzca un diálogo entre ambos. La relación es de otro nivel: la naturaleza habla, es símbolo
de la realidad
cosmoteándrica; donde el hombre participa de su habla, escuchándola, y siendo su intérprete, si sabe
escucharla. Esta a rmación requiere
desentenderse de la visión causal entre hablar y escuchar (p. 138

Por lo tanto, la experiencia de la escucha es la puerta para el conocimiento de las plantas y para
poder tener una relación con ellas: “[…]el que habla es el hombre y la naturaleza a través del
hombre cuando el hombre no se desentiende de ella y sabe ser su voz en vez de querer ser el
dominador” (Panikkar citado por Sepúlveda,2015, p.143). Y ¿Cómo escucharla?

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Al respecto propongo las siguientes acciones desde el diseño especulativo como metodología
para activar la hermenéutica intercultural/diatópica o hermenéutica vegetal, como la denomino,
para activar la escucha como acto previo al habla y espacio de conocimiento entre los universos:

1. Comprensión del mythos de las plantas en tanto los signos que ellas hacen sobre sí
según sus contextos.

2. Comprensión de mi mythos en tanto maneras cómo pienso y procuro el bienestar de las


plantas con las que vivo.

3. Contemplación mediante la escucha profunda y compartid

4. Creación de analogías homeomór cas que permitan establecer equivalencias entre


estados del ser humano y el ser planta: sensibilidad-irritabilidad.

5. La traducción de los signos mutuos en señales acústicas. Sonorización.


Las analogías homeomór cas seres humanos-plantas

La comprensión no consiste en encontrar lo que compartimos con las plantas y traducirlo


a nuestro lenguaje. No es una equivalencia conceptual. Es la comprensión contextual, es
trasplantar “el contexto que les da signi cado y que les con ere el horizonte de ese contexto en el
cual pueden ser comprendidos” (Panikkar citado en Gómez, 2015, p.30). El conocimiento del
contexto permite que no haya deformación en la comprensión.

El homeomor smo vincula términos intraducibles en dos o más visiones de mundo


mediante la equivalencia: “El homeomor smo establece una analogía de tercer grado: no a rma
que dos términos cumplen la misma función en dos sistemas heterogéneos, sino que buscan
determinar lo que sería la función equivalente en cada cosmovisión”(Panikkar citado en Gómez,
2015, p.31). Esto no ocurre mediante un trabajo comparativo sino mediante lo que llamó Panikkar
actitud imperativa. Según Gómez, la comprensión es sólo posible mediante el aprendizaje de la
lengua de la otra cultura para poder desde allí entrar a su visión del mundo. Es decir, convertirse a
esa cultura. Para ello se necesita dice, Panikkar, la “comprensión por convencimiento: no

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podemos comprender las convicciones últimas de alguien a menos que de algún modo las
compartamos”. La comunión es el resultado del encuentro, una acción creativa desde el diálogo
(Gómez, 2015,p.32)

Una hermenéutica interespecies seres humanos-plantas puede estar impedida por la


ausencia de una lengua para el diálogo. Sin embargo, siguiendo a Marder, la vida y lenguaje de
las plantas se nos revela como un modo de ser y estar en el mundo y a cuya experiencia y no-
pensar podemos acceder. Esta tesis postula dicho acceso como una acción de contemplación, más
que de observación, y de quietud-inquietud. Como se elaborará en el prototipo, esto implica
reconocer y con gurar las analogías homeomór cas para que, mediante un sistema que vincule
tecnologías de cosecha de datos, se pueda traducir esta información en un lenguaje que habite los
espacios de contemplación y de escucha recíproca.

Esta simulación de escucha y habla busca dar cuenta de una relación seres humanos
plantas no extractivista sino de amistad. En esta relación el ser humano, tras escuchar a las
plantas, reconoce sus necesidades y aprende con ella contemplándola. En el sistema los datos se
transcodi can de señales eléctricas o de luz -datos conceptuales- a sonidos, que son emitidos a
una comunidad de conversación. En esta comunidad de conversación en un grupo de Telegram
está botsque, un bot que escucha las conversaciones de plantas y personas. Bostque da cuenta de
las relaciones a través de la localización, organización, recuperación y noti cación de personas-
plantas nuevas o activas en dos escenarios: siembra de datos obtenidos desde la escucha y
transcodi cados a sonidos que son emitidos en una emisora y, espacios conversacionales sobre las
plantas y sus humanos amigos.

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Referentes

Pulsum Plantae (2011-2014)

Proyecto de Leslie García (México)

Este proyecto analiza los mecanismos que utilizan las plantas para comunicarse y cómo sus
propios procesos biológicos se mani estan pasando desapercibidos para nuestros sentidos. El
proyecto crea una “prótesis de sonido” basado en el biofeedback el cual consiste en recopilar
información sobre las funciones siológicas de un cuerpo, utilizando instrumentos. A través de un
proceso de transducción, es decir pasar un tipo de energía en señal eléctrica, que le da “voz a las
plantas”. Los patrones obtenidos, señala la artista, podrían ser la base para un diseño de
comunicación codi cada basada en el sonido.

Muestras de sonidos de las plantas

Pulsum hardware: https://github.com/Lessnullvoid/Pulsum-Plantae

El proyecto de Leslie García permite identi car una infraestructura electrónica que permite la
transducción. Replicar su sistema para poder hacer el análisis de código comunicacional de las
plantas en contexto es prometedor pues permitiría cosechar los sonidos particulares de cada
planta. En todo caso el sistema botsque prima la escucha sobre el habla y el habla es el resultado
de interacciones contextuales: humedad, luz, etc. Interacciones que se dan con un otro ser
(humano) quien también se dispone a compartir sus datos pulso y respiración como parte de la
relación para el establecimiento de analogía homeomór cas.

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El autor de la semilla de acacia

Ursula K. Le Guin

Acacia Seeds está compuesta por tres breves extractos de la futura revista Therolinguistics, el
campo que estudia los lenguajes no humanos. El primer fragmento, titulado MS trata sobre los
intentos de descifrar los mensajes dejados por las hormigas en las semillas de acacia. Un
terolingüista está convencido de que una de esas declaraciones, traducida aproximadamente como
“¡Arriba la reina!”, es en realidad un llamado de un trabajador a la rebelión, porque en el mundo
de una hormiga y la mente “arriba” representa la muerte y el exilio. La segunda parte es sobre una
exploración al país de los pingüinos para entender su lenguaje " silencioso y ciego“. La última
parte es una editorial escrita por el presidente de la asociación que hace un llamado a que se
exploren los lenguajes de las plantas cuyo descuido da cuenta de la falta de imaginación. La
exploración del lenguaje, dice, debe expandirse a las artes pasivas por que no puede restringirse al
movimiento y al tiempo sino que debe incluir nociones de recepción y respuesta. Mirar
retrospectiva y prospectivamente cuando no se entendían los lenguajes de los animales pero
también cuando en el futuro se burlen de quienes no comprende” la letra delicada y pasajera del
liquen“, la ”poesía totalmente atemporal, fría y volcánica de la roca“, incluso las palabras de la
tierra” en su inmensa soledad, dentro de la comunidad más inmensa del espacio" (El autor de las
semillas de acacia y otros extractos del diario de la Sociedad de Zoolingüístas - La Púrpura de
Tiro, s. f.)

Eunoia

https://www.thelisapark.com/work/eunoia

Performance que utiliza un sensor de actividad cerebral comercial para manifestar los estados de

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la artista en sonidos. Eunoia signi ca pensamiento bello en griego. El software desarrollado


permite musicalizar la actividad cerebral de la artista en relación a sus estados. El código calibra
el volumen, tono del sonido asociado con la variación de la atención y meditación detectados por
el sensor. El sonido produce vibraciones en el agua que está correlacionado con la intensidad de
la actividad mental. La motivación de la artista es lograr la calma para que no se produzca ningún
sonido.

La mesa huerta María Juana Espinosa | David Ariza

Como parte del resultado del primer laboratorio de creación colectiva de Microhuertas “Crear/
criar espacios vivos en casa” realizado en Bogotá (2018) un grupo interdisciplinario de creadores
de la ciencia, el arte y la tecnología prototipamos una “Mesa-microhuerta” en la que se
integramos sensores electrónicos con el n de activar la comunicación entre seres humanos-
plantas-agente virtual (bot). A partir de un ejercicio especulativo cuestionamos la integración de
los sensores como dispositivos de control a los espacios vivos si bien reconocimos la huerta como

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espacio semiótico en el que se da la interacción entre sensores, personas y plantas. Esta


interacción construye y devela signos a partir de una experiencia corporal y emocional. Por lo
tanto, la integración de los sensores más que sustituir labores de cuidado de la huerta se integran
en la mediación comunicativa para la conexión con lo vivo. Bajo la pregunta ¿Cuál es el bienestar
de la microhuerta y de qué manera los sensores dan cuenta de ello? Trabajamos con 4 sensores: el
cuerpo como sensor primario que desde la observación determina condiciones para las plantas, y
los sensores de humedad de tierra, humedad relativa y luz. Estos sensores están dispuestos de tal
modo que se relacionen con la mesa a través de canales de bienestar, construídos inicialmente con
tinta conductora y luego con cinta de cobre. Sobre cada canal habitan un conjunto de insectos
bené cos para el entorno y elaborados de materiales electrónicos que se encienden si las
condiciones son óptimas. Cada canal representa un sensor: agua, luz, humedad. Los datos son
enviados vía wi a Telegram desde donde se archivan mediante un bot que comunica a la
comunidad de microhuertas el estado de bienestar de las huertas.

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Prototipo
El lenguaje del botsque, un entorno colaborativo de
aprendizaje plantas-humanos-bot.

El prototipo El lenguaje del botsque es un sistema para las relaciones plantas seres
humanos que permite desarrollar la idea especulativa de una hermenéutica interespecies. El
sistema está basado en procesos de escucha de datos e información que aportan plantas y seres
humanos así como, la siembra de los mismos en un sistema colaborativo de aprendizaje. Las
plantas aportan al sistema datos contextuales como humedad y luz relativa; los seres humanos
pulso y frecuencia de respiración. Los datos son de origen análogo y pasan a digitales para ser
trans-codi cados en sonidos o en silencio. La asignación de características sonoras se establecen
a partir de analogías homeomór cas que operan mediante la comprensión de equivalencias de
conceptos como bienestar y desequilibrio tanto en las plantas como en el ser humano. ¿Qué es
estar bien para las plantas o el ser humano? ¿Qué es estar en desequilibrio? Todos los datos son
agregados a una base de datos que permite hacer consultas sobre los estados de bienestar y
desequilibrio de plantas y personas en la comunidad. Una transmisión sonora que implica la
escucha y que se integra al sistema de aprendizaje colaborativo mediante lo que se denomina
siembra de datos. Allí, la comunidad da cuenta de lo que escucha de las plantas así como, el
aprendizaje a través de la lectura o conversación con sabedores e investigadores. La siembra de
datos e información para el conocimiento de las relaciones seres humanos-plantas está mediada
por un bot quien apoya a la comunidad en la transmisión del estado de las plantas y la
organización, localización, recuperación y noti cación de temas actuales o de interés para cada

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miembro. La interacción con el bot ocurre en un sistema de mensajería Telegram, desde el cual se
transmite, escucha y dialoga. Existen dos canales: uno en el que la interacción es persona- bot-
planta y otro que es el canal grupal de interacción personas-personas, plantas-personas.

Palabras clave: hermenéutica interespecies, analogías homeomór cas, visualización sonora,


chatbots, diseño especulativo

Problema: ¿De qué manera un lenguaje sonoro, resultado de la transcodi cación de datos
contextuales y propios de seres humanos y plantas, permite a un bot y una comunidad aprender
sobre las relaciones seres humanos-plantas?

Parto de la idea de la naturaleza como signo que comunica a un ser humano que la
escucha y quien, a través del habla u otros medios, revela eso que escuchó. La naturaleza
comunica al ser humano cuando este se dispone a la contemplación y escucha profunda, estados
relacionados con la meditación que pueden darse desde la quietud o desde la atención mientras se
ejecuta una acción como las caminatas por la naturaleza, la siembra o la jardinería. El estado
contemplativo es similar al pensamiento de las plantas: un pensar antes del pensar, una intención
sin conciencia re exiva que elabora Marder en su discusión sobre la losofía de las plantas
(2013). A su vez, según reportan investigaciones (Gagliano, 2015), las plantas escuchan,
aprenden, recuerdan. Por lo anterior imagino un sistema que permita “escuchar” información
contextual de la planta y del ser humano. La escucha de los datos la construyo en tanto acción no
extractivista como si lo es la minería de datos. En cuanto a la siembra de datos es una acción
colaborativa para el aprendizaje que permite cultivar un conocimiento. En este prototipo los datos
no son de la planta en sí misma si no contextuales. Es decir, datos sobre las condiciones
contextuales que permiten el bienestar de la planta. La planta se conoce en relación a la tierra, la
microbiota, la luz, etc. Esta información, como señala Marder, es uno de los principios del modo
como las plantas piensan. Ellas piensan con otros: tierra, luz, humedad, microorganismos.
Finalmente, los datos de los seres humanos son la frecuencia respiratoria y la cardiaca que, al
igual que los datos de las plantas, son trans-codi cados en el sistema para componer un lenguaje

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común sonorizado que con gura una comunidad de lenguaje.Como señala Panikkar (2011a) la
relación entre escuchar y hablar es de tipo a-dual: “No hablaríamos si primero no hubiéramos
escuchado, y no escucharíamos si nuestro ser no participara del Ser que habla”(p.202)

En los sistemas de información la trans-codi cación es entendida como el cambio de


formato de un objeto digital. Esta idea no da cuenta de las “traducciones” que se dan en los
procesos de codi cación de información, análoga a digital y de digital a variaciones digitales, por
ejemplo, de imagen a sonido. La plasticidad de los objetos digitales me permiten pensar la trans-
codi cación como el proceso en el que cambian las materialidades de la información: corriente a
números enteros, números enteros a sonidos o a imágenes digitales. La raíz trans que signi ca
"que ‘atraviesa’, ‘sobrepasa’, ‘de un lado a otro’, ‘del otro lado’, ‘más allá’ [..] (www.deChile.net,
s. f.) nos permitiría pensar en este cambio, que desintegra un límite y rematerializa una
información común: los ceros y los unos. Así, una trans-codi cación es una equivalencia de un
objeto en otro lenguaje. Pero, qué es el sonido del dato recibido ¿es versión, es parte, es formato,
es una referencia del objeto del cual se recuperan los datos? El sonido trans-codi cado de las
plantas y los seres humanos en este prototipo es una traducción que posibilita una equivalencia
para la creación de una comunidad de lenguaje donde los seres humanos y no humanos, se
escuchan y comunican. Es además una sonorización de la información.

Ahora bien, en este prototipo considero que todos los datos de las plantas son signos en
términos de Peirce y que en el sistema de El lenguaje del Botsque pueden llegar a constituirse
como signos del tipo íconos, índices o símbolos. Según las de niciones de Peirce (1986 [1897]),
los iconos son referencias a un objeto que “son como esa cosa y son usados como signo de ella” ;
[Los índices son] un signo que se re ere al Objeto que denota en virtud de ser realmente afectado
por aquel Objeto" [y un símbolo es] un signo que se re ere al Objeto que denota en virtud de una
ley, usualmente una asociación de ideas generales" (p.30). En nuestra tradición cultural buena

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parte de los iconos de las plantas se asocian a olores o imágenes. En cuanto al sonido, este no es
protagónico en el mundo vegetal en tanto no son audibles para nosotros o no reparamos en él. Si
se constituye una comunidad de lenguaje de sonidos de las plantas en tanto emisiones o trans-
codi caciones es posible constituir un sistema en el que podamos comprenderlos como íconos de
las plantas. Un sonido puede relacionarse con una familia de plantas y por lo tanto ser, como la
imagen, una versión sonora de la planta. Como índices, los sonidos se vinculan a la planta en
cuanto reportan una afectación vinculada a su bienestar, sequedad, orecimientos, etc. y como
símbolos, es la constitución de la comunidad del lenguaje donde las personas y plantas ( no nos
olvidemos que las plantas escuchan y aprender) hacen uso del sistema al apropiar unas
codi caciones que permiten relacionarse y comunicar sus estados.

Volviendo a la idea de bienestar y desequilibrio ¿qué es estar bien o no para un ser humano y para
una planta? Experiencias como la calma y la ecuanimidad se relacionan con ese bienestar así
como el incremento de hormonas como el cortisol, el exceso de agua o la presencia de hongos
puede producir desequilibrios. Pero, ¿qué es estar bien desde las plantas? Si bien mi cuerpo
funciona como intérprete al respecto, parto de una serie de signos, sobre todo “índices”, que me
permiten en relación con las plantas dar cuenta del bienestar o desequilibrio. Una semiótica de la
planta revela un estado general de bienestar a través de su color y su entereza. La
despigmentación, la falta de fuerza en su tallo o sus hojas caídas, manchas, comunidades de
insectos, etc., mani estan que algo no está en orden. El bienestar, según mi relación con ellas,
también está vinculado al crecimiento de otras plantas amigas cercanas, como tréboles, su
orecimiento estacional, el aspecto de la tierra. Así, el bienestar de planta y humanos se establece
como dos estados análogos que responden a situaciones contextuales de la planta y mías en las
que hay calma y condiciones para la vida. Variables asignadas desde mi concepción personal de
bienestar y desde la relación con mis plantas y su bienestar. Las variables de bienestar para mí y
las plantas con que habito no son transferibles necesariamente a la relación de otra persona con
sus plantas si bien los rangos de muestreo son los mismos. En el sistema se toman datos
periódicamente pero para construir la comunidad de lenguaje deben calibrarse los datos y estados
de tal modo que permitan comprender cómo está la relación de una o unas plantas con las

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personas con quienes viven. El sistema cosecha datos a través de arduino y los trans-codi ca a
través de código que visualiza o sonoriza datos. En virtud de esta trans-codi cación se establecen
las analogías homeomór cas que se agregan a una base de datos. El bot y la comunidad disponen
de todos los datos abiertos. Quien desee puede consultar y visualizar las analogías homeomór cas
de la comunidad de al menos dos estados: bienestar y desequilibrio. El sistema permite la escucha
en tiempo real o diferido de la trans-codi cación de una planta y la persona amiga y sus
analogías.

Hardware y software

• Arduino

• Sensor humedad

• Sensor Luz

• RaspberryPi

• Python

• BD SQL

• Telegram

Procedimientos

● Descripción del sistema


● Esquema del sistema
● Caso de uso
● Escenarios de uso del bot en seudocódigo

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● Modelado de datos
● Variables de transcodi cación
● Desarrollo del bot con Python
● Vínculo al bot en telegram: @botsque_bot

Descripción del sistema

Principios

El lenguaje del botsque no impone ontologías para el conocimiento de las plantas. Las
entidades a partir de las cuales se estructura la información: persona, planta, lugar, nombre común
y nombre cientí co, son entidades para el relacionamiento entre seres humanos y no humanos y
conocimientos. Prima la relación de pertenencia y amistad.

En el lenguaje del botsque no se comulga con la minería de datos y en cambio se propone


la siembra y escucha de datos y conocimiento.

La trans-codi cación es una estrategia para crear una comunidad de lenguaje entre seres
humanos plantas. La asignación de rangos para codi car la escucha y comunicación con las
plantas es una decisión relacional entre la persona y sus plantas. El bienestar o desequilibrio en
relación con los datos las asignan las personas que se vinculan a la comunidad.

El lenguaje del botsque reconoce el saber de las plantas y sobre las plantas como bien
común de todos los seres humanos y no humanos. No es un saber apropiable de manera privativa
y el acceso al mismo se debe hacer de manera respetuosa y ética.

La relación de los humanos con las plantas se constituye como una puerta para el
conocimiento de la vida y otras formas de pensamiento y aprendizaje aún poco exploradas y
comprendidas por los modelos de conocimiento occidentales y las lenguas y lenguajes en uso. El
lenguaje es entonces una posibilidad para constituir una comunidad de lenguaje con las plantas.

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Usuarios

Personas que tienen acceso a la tecnología, personas que viven con plantas, personas que
trabajan en el campo, personas que se relacionan con las plantas desde la salud y la medicina,
personas que estudian las plantas, personas que siembran en sus casas.

Característica usuario

Tienen relaciones o quieren tener relaciones con las plantas con las que conviven en su
casa o en su territorio.
Tipos de usuarios

Integrado: se conecta a todo el sistema

Explorador: interactúa con la comunidad, siembra datos pero no los cosecha. Observador/
Escucha: solo escucha o lee.

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Video del sistema

https://vimeo.com/483357004

Caso de uso

Ver anexo: Caso de uso

https://github.com/mjespinosam/botsque-doc/blob/master/Anexos/caso-de-uso.md

Escenarios de uso en seudocódigo

Ver anexo: Escenario

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https://github.com/mjespinosam/botsque-doc/blob/master/Anexos/escenarios.m

1. Registro Humano

2. Registro de planta

3. Transmitir

4. Escuchar plantas y personas en vivo

5. Noti caciones del día

6. Noti caciones personalizadas

7. Vincular plantas y personas para la conversación

8. Conocer sobre plantas

Modelado de datos

La base de datos da cuenta de cinco entidades: Planta, Persona, Lugar, Nombre común y
Nombre cientí co. A estos dos nombres se suma el atributo de alias, que es el nombre familiar
que le dan las personas a sus plantas. Estas entidades buscan dar cuenta de las relaciones de
amistad y pertenencia entre las personas, las plantas y los lugares. Esta relación la denomino
aleloempatía. Una palabra en la que vinculo tanto la alelopatía como la empatía. La primera se
re ere al fenómeno biológico en el que una planta al estar junto a otra in uye en el crecimiento,
reproducción, etc. Tradicionalmente los sembradores reconocen estas interacciones y suelen
relacionar las plantas para mejorar las cosechas y mantener el equilibrio en sus entornos. Y la
empatía entendida -en ese caso- como la a nidad con el mundo vegetal. Así, la alelompatía da
cuenta de una relación profunda y empática entre las personas y el mundo vegetal que media la

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elección y preferencias por ciertas plantas: medicinales, alimenticias, ornamentales, etc. Esta
categoría emergente apareció en las conversaciones y visitas a huertas con Ana María Mahecha
con quien observamos y escuchamos las maneras como las personas se re eren a sus plantas, los
detalles que reconocen en el crecimiento y reproducción y las preferencias por unas u otras
plantas, así como los relatos sobre las plantas “que si se les dan y las que no”. Esta idea la integro
acá como la integra ella en su tesis doctoral sobre circuitos de producción agroecológica en
Bogotá Región (2020).

Variables de trans-codi cación

Las variables para la visualización sonora del prototipo se crean a partir de las variables:
humedad en la planta y respiración en el ser humano. Se establecen dos estados de equivalencia
para las analogías homeomór cas: Desequilibrio y Bienestar. Los rangos pertenecen al estado de
una planta con quien vivo, camándula de arvejitas y cuyo nombre cientí co es Senecio

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rowleyanus. Los rangos de respiración en seres humanos están basados en la literatura (Signos
vitales, s. f.). Los rangos y frecuencias del sonido se incrementan a medida que el desequilibrio
aumenta. Estos rangos deben ser calibrados según las plantas y las personas pues lo que es una
condición de desequilibrio para una planta no lo tiene que ser para otra. El sistema busca que en
algún momento el lenguaje del botsque lleve a los seres humanos a ser plantas, a no-pensar como
ellas. Esa acción ocurre en la medida en que se empiezan a hacer imperceptibles los sonidos y
ambas partes pueden entregarse a una escucha contemplativa desde el bienestar y el equilibrio. La
especulación de esta trans-codi cación ha sido parte de las conversaciones con Emilio Barriga
artista sonoro y David Ariza, ingeniero electrónico.

Ver anexo:variables-transcodi cacion

https://github.com/mjespinosam/botsque-doc/blob/master/Anexos/variables-
transcodi cacion.mdDesarrollo del bot con Python

Botsque_bot es un bot bibliotecario que media en la construcción del aprendizaje


colaborativo. En la comunidad su rol es el de rastrear las vinculaciones entre plantas y seres
humanos y ayudar a resguardar, organizar y recuperar el conocimiento. El bot tiene relaciones
directas con cada persona de la comunidad y planta, a la vez que es un escucha en el grupo de la
comunidad. El bot se está desarrollando en Python, como parte de un proyecto colaborativo y de
formación de mujeres en la programación, impartido por Mauricio Baeza, desarrollador mexicano
y amigo de la comunidad edición libre y bibliotecología DIY MIAU. El propósito es lograr a
mediano plazo un bot que pueda mediar en diferentes comunidades de aprendizaje.

Vínculo al bot en telegram: @botsquebot

Ver documentación del Bot en el repositorio Botsque_bot

https://github.com/mjespinosam/botsque_bot/tree/0453dfe9e83a3fe48fd2c26a518e782eb518294c

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III
Conclusiones

Al menos son dos los propósitos de las humanidades digitales: 1) implementar y


desarrollar herramientas digitales para la investigación y transferencia de conocimiento de las
disciplinas y 2) dialogar con las herramientas para dar discusiones conceptuales y teóricas. La
primera perspectiva se desarrolla a partir de conocimientos de las ciencias de la información,
bibliotecología, archivística, ingenierías de sistemas, informática, electrónica, desarrollo de
software, etc. Estas disciplinas disponen de metodologías que permiten a los humanistas
organizar corpus de datos, hacer análisis de los mismos, visualizarlos, crear y gestionar
colecciones o desarrollar software especí co para analizar, comprender o resolver sus problemas
particulares. A este modelo de implementación o desarrollo de herramientas desde perspectivas y
necesidades humanistas se suma la posibilidad de hacer investigación sobre el diálogo entre los
diversos campos de las humanidades y las tecnologías o herramientas digitales16 . Aunque una
perspectiva no excluye a la otra, es claro que la primera buscaimplementar o validar un prototipo
para resolver un problema. La segunda perspectiva por su parte, busca, mediante la
implementación y el prototipado, experimentar para dar cuenta de las tensiones y posibilidades
entre herramientas y conocimientos disciplinares.17

En este sentido, esta tesis explora la segunda perspectiva, al discutir cómo la


implementación de herramientas colaborativas, en particular una wiki semántica etnobotánica

16 Los estudios de las tecnologías tiene por objeto de estudio la tecnología y si bien da cuenta de las relaciones de los actores
humanos y no humanos su objetivo no es pensar el problema mismo desde el uso o experimentación con la tecnología. Esta manera de
investigar por medio del hacer con una tecnología está más cerca de las metodologías del diseño.

17 Como elaboraré en la metodología esta perspectiva coincide con lo que los diseñadores han llamado “Investigación como
diseño” (Simon, 2015).

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(relaciones seres humanos-plantas) me permitió reconocer en el prototipo un dispositivo


experimental para pensar tanto el problema de las herramientas colaborativas, como las relaciones
seres humanos-plantas. Es decir, las tensiones y diálogos entre herramientas digitales y
conocimiento etnobotánico. Durante la investigación el prototipado de las herramientas, en sus
diferentes fases e iteraciones, pasaron de metodologías de diseño participativo o centrado en
usuarios a una metodología de diseño centrado en conceptos problema. De ahí que en el proceso
emergieron todos los actores humanos y no humanos involucrados en dar cuenta de las relaciones
plantas-seres humanos. A esta altura de la experimentación se re nó el problema, se precisaron
los actores involucrados y emergió la pregunta de qué condiciones son necesarias para que las
herramientas colaborativas se con guren como un espacio en el que humanos y no humanos -en
este caso plantas- se integren como actores del conocimiento colaborativo. Esta pregunta, que
parte del reconocimiento de las plantas como partícipes en la construcción de conocimiento sobre
ellas mismas y cuya relación con los seres humanos puede modelarse mediante herramientas
digitales colaborativas, solo fue posible una vez recorrí la perspectiva de implementación de
herramientas colaborativas para una necesidad de una comunidad y me encontré con una
perspectiva crítica del diseño, que replanteó los dos elementos transversales a la tesis: las plantas,
el software colaborativo e introdujo -sin saberlo- la experiencia como eje articulador.

Así, El Lenguaje del Botsque me permite pensar las relaciones plantas-seres humanos de
manera especulativa para indagar las maneras como podemos construir lenguajes de escucha para
pensar como ellas y pensar sobre y con ellas. La recopilación de datos en este sistema busca
superar la noción de extracción de datos, cosecha de datos, para dar cuenta de la siembra de
datos. Un acto colaborativo para el aprendizaje interespecies en el que el ser humano también
entrega a las plantas información sobre su estado y recibe información susceptible de ser trans-
codi cada. Lo que puede llegar a ser un corpus de data abierta para la compresión de las
relaciones con las plantas se con gura, además, como materia de exploración que puede trans-
codi carse en imagen, acción, objeto, cuerpo. Este lenguaje también me permite orientar un
proceso de indagación acerca de la hermenéutica interespecie y un diseño centrado en el
ecosistema. Cuestiones que reparan en cómo ir más allá de las teorías críticas sobre el

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antropocentrismo a la construcción de escenarios que vinculen el ser, el cosmos y lo inefable.


Esta línea de investigación dialoga directamente con el pensamiento de Panikkar y con las
epistemologías del sur en especial con las propuestas de las hermenéuticas diatópicas.

Un asunto a destacar y que se desarrolla en el capítulo Las raíces del problema, es la


manera misma como se construyó el problema, se re nó mediante la implementación de
prototipos. Las humanidades digitales al ser un campo interdisciplinario, precisa de la
exploración de prototipos como argumentos es decir, con funciones epistémicas. Pensamos
mientras hacemos. Sin duda la losofía, el derecho, el desarrollo de software y el diseño son áreas
que se vinculan en ese re namiento a ese pensar. En este caso en particular, la antropología
permite prototipar teniendo en cuenta las implicaciones culturales desde perspectivas éticas e
interculturales. Abordar las tecnologías desde esta perspectiva nos permite a los humanistas
reconocer lo que llama Panikkar el mythos, los presupuestos de realidad ¿De qué maneras
modelamos la realidad a través del diseño del software? Este acto de re exividad es indispensable
para discutir del lugar de las tecnologías, las brechas y las exclusiones y también los dispositivos
coloniales oscurecidos en implementaciones tecnológicas para las comunidades.

Esta tesis reconoce también en el diseño un referente disciplinar que aporta


metodológicamente a la investigación en las Humanidades Digitales. Tanto en la de nición de la
investigación como diseño y por lo tanto como proceso que vincula la experiencia, la iteración y
la validación, como el diseño en la investigación. Es decir, las metodologías centradas en el
usuario o en los conceptos, como rutas para vincular las prácticas con los presupuestos
epistémicos. En particular el diseño participativo de Ramesh Srinivasan (Srinivasan 2007) basado
en la etnometodología y el diseño especulativo propuesto por Raby y Dunne (2013) que expande
el diseño a esferas conceptuales, introducen la re exividad respecto a los presupuestos e
implicaciones de las tecnologías en la cultura así como el lugar de quien diseña, la investigación
con los otros, y la construcción de los problemas. Hacer transparente los presupuestos propios, así
como los presupuestos del diseño del software, el hardware permite abordar crítica y éticamente
el rol de los humanistas digitales en sus vinculaciones con las comunidades usuarias. Sobre todo
cuando la creación de las tecnologías desvirtúa la pluralidad de epistemologías y se impone desde
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criterios universalistas. ¿Es posible pensar tecnologías incluyentes de otras perspectivas


epistemológicas que integren por ejemplo lo no humano? Ese fue el objetivo nal de esta
investigación y es a todas luces el camino que apenas empieza.

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