Navarro Economía Del Diseño

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10.18682/cdc.vi114.

4119
Artículo
Economía distribuida en la Enseñanza del Diseño
Marco Vinicio Ferruzca Navarro (1) y
Sergio Dávila Urrutia (2)
(1)
Ph.D., 2008 The Barcelona Tech (Polytechnic University of Catalonia),
School of Industrial Engineers (Barcelone, Spain). Posgraduate, 2011 en
Telefónica Learning Services & The Barcelona Tech, Field of Study
Business, Design and Technology Field of Study Multimedia Engineering &
Virtual Reality. Actualmente, es Director de la División de Ciencias y Artes
para el Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana, México
(2)
Master of Arts by the Aalto University in Helsinki, Finland. Diseñador
Industrial interesado en nuevas tecnologías y fabricación post-industrial.
Profesor-investigador de la Universidad Autónoma Metropolitana, México.
Experiencia en prototipado rápido e impresión 3D.

Resumen
Diseñar para las personas, para su entorno y su situación significa cambiar
también el enfoque de las cosas a los humanos, sus experiencias y su contexto.
Es necesario pasar de un cambio de desarrollo inconsciente, es decir sólo por
aumento de la productividad, a consciente considerando los ciclos de los
elementos y su impacto a futuro. Las carreras de diseño de igual manera han
sufrido un cambio de enfoque del objeto al sujeto. La complejidad de los
problemas da más posibilidades de desarrollo al diseñador, pero los límites de
la disciplina son más difusos. En este trabajo se explora el vínculo de la
enseñanza del diseño, con la economía distribuida a partir de los conceptos
propuestos por Ezio Manzini, la teoría emergente de Brown y el pensamiento
exponencial de Diamandis. Para ello, se revisan varias experiencias de
ejercicios de diseño. La intención es lograr un mejor entendimiento de cómo
estos conceptos contribuyen a proyectar soluciones de diseño más estratégicas
ad hoc a nuevos modelos de desarrollo como el de economías distribuidas.
Palabras clave: Carreras de diseño, objeto de diseño, sujeto de diseño,
economía distribuida

Abstract
Designing for people, their environment and their situation also means
changing the approach towards human beings, their experiences and their
context. It is necessary to go from a change in unconscious development, that
is, only due to increased productivity, to conscious considering the cycles of
the elements and their impact in the future. Design careers likewise have
undergone a shift in focus from object to subject. The problems’ complexity
gives designers more possibilities of development, but the limits of the
discipline are more blurred. This work explores the link between design
education and distributed economy based on the concepts proposed by Ezio
Manzini, Brown's emerging theory, and Diamandis' exponential thinking.
Because of that, several design exercises and experiences are reviewed. The
intention is to achieve a better understanding of how these concepts
contribute to projecting more strategic design solutions ad hoc for new
development models such as distributed economies.
Keywords: Design Careers, design object, design subject, distributed
economy

Resumo
Projetar para as pessoas, seu ambiente e situação também significa mudar a
abordagem das coisas para os seres humanos, suas experiências e seu
contexto. É necessário uma mudança no desenvolvimento inconsciente, ou
seja, devido ao aumento da produtividade, ao consciente considerando os
ciclos dos elementos e seu impacto no futuro. Da mesma forma, as carreiras
de design passaram por uma mudança de foco no objeto para no assunto. A
complexidade dos problemas oferece ao projetista mais possibilidades de
desenvolvimento, mas os limites da disciplina são mais difusos. Este trabalho
explora a ligação entre a educação em design e a economia distribuída, com
base nos conceitos propostos por Ezio Manzini, a teoria emergente de Brown
e o pensamento exponencial de Diamandis. Para isso, várias experiências de
exercícios de design são revisadas. A intenção é entender melhor como esses
conceitos contribuem para projetar soluções de design mais estratégicas ad
hoc para novos modelos de desenvolvimento, como economias distribuídas.
Palavras chave: Carreiras de design, objeto de design, assunto do design,
economia distribuída

[Las traducciones de los abstracts fueron supervisadas por el autor de cada


artículo]

Fecha de recepción: marzo 2020


Fecha de aceptación: abril 2020
Versión final: mayo 2020

1. Introducción

A lo largo de la historia de las carreras de diseño en nuestra universidad se ha


visto un cambio de enfoque del objeto al sujeto. La formación de diseñadores
se centraba anteriormente en un reto de diseño concreto que en su
planteamiento contenía la respuesta. Al pedirle a un alumno diseñar un juguete,
una silla, una luminaria, un punto de venta, la respuesta estaba contenida en el
reto y las posibilidades de diseño eran muy acotadas. La implicación más
fuerte de esta situación es que se reduce la capacidad de investigar de los
alumnos. Eventualmente se empezó a ampliar el panorama a problemas más
complejos y enfocados en una comunidad, por ejemplo: de diseñar un juguete -
a diseñar un juguete para niños con discapacidad - a diseñar un sistema lúdico
de estimulación a niños con discapacidad. El enfoque al ampliarse tiene
mayores áreas en donde el diseño puede influenciar. Centrarse en las personas
hace que no sólo el diseñador considere los objetos con los que se relacionan
las personas y sus funciones de uso, sino también el cómo accede a estos
objetos, cómo los adquiere, cómo los mantiene, qué sistemas de apoyo existen
para que realice la tarea que busca realizar, cómo la experiencia alrededor de la
oferta se vuelve cautivadora, significativa, transformadora, y cómo
eventualmente deshecha o prescinde de los productos y servicios. Esta apertura
da posibilidad al diseñador de tener injerencia en toda la rutina del usuario, en
el tiempo de vida de los productos y servicios, y en el manejo cíclico de los
recursos.
El aumento en la complejidad de los retos le brinda más responsabilidades y
posibilidades de desarrollo profesional al diseñador, no obstante, también
hace más difusos los límites de la disciplina, los límites entre producto y
servicio, los límites entre físico y virtual, los límites entre lo tangible y lo
tangible, los límites entre experiencia y pertenencia, etc. El diseñador sigue
siendo este eje profesional que busca darle sentido a los espacios y los
objetos, redefinir el significado ante este escenario de cambio y límites
difusos. El diseñador necesita ser resiliente, adaptarse rápidamente al cambio
y buscar nuevas definiciones que puedan hacer sentido para las personas al
confrontar los retos de nuestros tiempos.
En el terreno de la enseñanza en diseño y en específico de la experiencia
docente que se presenta a través de los ejercicios de diseño que se reportan
más adelante, el diseño para la innovación social es un tema que se trabaja
desde diferentes ángulos a lo largo del proceso de formación del estudiante
de diseño. Lo entendemos como las nuevas ideas (productos, servicios y
modelos) que simultáneamente atienden necesidades sociales y generan
nuevas relaciones, valores y colaboraciones. Más allá de ser una propuesta
que desde el diseño intenta resolver una problemática compleja, se convierte
en un entendimiento profundo de un grupo de personas para desde una
perspectiva humana buscar resolver las necesidades, anhelos y deseos
apoyados con métodos y herramientas del diseño. En este tipo de propuestas
el diseñador no buscará ser el líder del proyecto sino la partera de las
soluciones, una partera no hace todo el trabajo, pero está ahí todo el tiempo
para apoyar a la mejor gestión (Brown, 2018). En un esquema de diseño para
la innovación social se busca distribuir las responsabilidades creativas entre
los participantes, así como las responsabilidades de aplicación de soluciones
y hasta la creación de una economía distribuida que en lugar de depender de
un sistema central busca generar nuevos sistemas económicos o sistemas
distribuidos.
El diseño es una cultura y una práctica que concierne el orden de las cosas
para obtener el significado y las funciones deseadas. Involucra a los agentes a
participar y co-crear. El rol de los diseñadores es detonar y apoyar estos
procesos abiertos de colaboración, usando sus habilidades para concebir y
empoderar las iniciativas ante las problemáticas.
El presente trabajo se organiza de la siguiente manera: en primer lugar se
hace una breve revisión del panorama actual del diseño; en segundo lugar se
revisan los conceptos de economía distribuida, teoría de las estrategias
emergentes y pensamiento exponencial; en tercer lugar, se describen los
resultados de un par de ejercicios académicos de diseño que sirven como base
para un análisis de la enseñanza del diseño a partir de los conceptos teóricos
revisados y se esbozan algunas conclusiones sobre su repercusión.

2. Marco teórico

2.1 El escenario actual del diseño


El diseño ha sido considerado en relación con el desarrollo de nuevos
productos, pero las definiciones más actuales tratan de extenderlo a nuevos
elementos con los que tiene potencial de lidiar hoy en día. Según Manzini
(2015), el interés en el campo del diseño ha cambiado de productos a
relaciones (como interacciones sociales, servicios, comunicación), Son
organizaciones socio técnicas las que el diseño está contribuyendo a
construir. Existe un amplio consenso entre los expertos sobre el potencial que
tiene la innovación social para modificar muchos de los patrones que nos
perjudican como sociedad. Sin embargo, como señala Manzini, una nueva
cultura y práctica son requeridas. Es aquí en donde el diseño tiene una
oportunidad de potenciar la innovación social, siempre y cuando su raíz
ontológica cambie para convertirse en una actividad más abstracta, y por
tanto amplía, de tal manera que pueda interactuar con mayor claridad con los
sistemas socio técnicos en los que estamos inmersos.
El diseño es una profesión al servicio de las necesidades humanas. Reconoce
que los problemas se pueden convertir en oportunidades, por lo que busca
contextualizarlos y seguir procesos complejos que idealmente produzcan un
sistema de productos y servicios, una estrategia de organización y estructuras
para producir organizaciones. A diferencia de las ciencias sociales, que nos
ayudan a entender el comportamiento de las personas, sus motivaciones y dar
fundamento cultural e histórico a la naturaleza del actuar de sus
comunidades. Sin embargo, su campo de acción se queda en el análisis. El
diseño por su naturaleza es práctico, y busca entender a las personas y su
situación con el fin de proponer una serie de elementos tangibles que puedan
apoyarlos a mejorar su situación. Bajo esta visión se podría definir al Diseño
como ciencia del comportamiento aplicado, como un agente en el cambio de
comportamiento en las personas.
Ante este escenario, y el evidente surgimiento de una nueva epistemología
del diseño, destacan los siguientes elementos:
- Existen límites cada vez más borrosos entre productos y servicios, entre físico
y digital, entre pertenencia y experiencia.
- Se están deconstruyendo muchos límites entre empresa, organización,
comunidad, familia, relaciones.
- Existe un mayor enfoque hacia las expectativas, demandas, anhelos y deseos
de las personas.
- Las tecnologías actuales tienden a la producción distribuida. Es más fácil
encontrar un servicio de corte CNC o de impresión 3d cerca de casa que un
servicio de rotomoldeo o termoformado.
Todo esto implica un cambio hacia la definición de lo “Industrial”. Tal vez
más que un cambio, es un regreso a su etimología: Indos=dentro, Struo=
construir. Es decir, construir desde dentro, imaginar, concebir, proyectar.
Esto libera también el pensamiento creativo del diseñador a no centrarse en la
sobreproducción, en el crecimiento económico sino en la construcción del
tejido social, la intrincada relación de personas, objetos, espacios, y
emociones. La civilización es un tejido de valores y creencias que permea
entre sus miembros. Si se sigue definiendo al diseño industrial como diseño
para la industria pierde la posibilidad de aplicación en políticas
gubernamentales, redefinición del espacio público, generación de
organizaciones civiles, diseño fuera del sistema económico o hasta diseñar
nuevos sistemas (no necesariamente económicos).
Las habilidades del diseñador incluyen dar sentido a las cosas y hacer un
sistema de significado a su alrededor (Manzini, 2015). Experimentar con las
relaciones humanas. Buscar nuevas formas de colaborar, vivir y producir.
Tomar la sociedad como laboratorio. No por dejar de lado la responsabilidad
hacia los seres humanos, sino porque se está consciente de que el trabajo
nunca está terminado. Las iniciativas sociales se entienden como constantes
prototipos en mejora. Investigación mediante la acción. No es ingeniería
social para hacer eficiente la productividad del individuo, es diseño para la
innovación social la cual tiene el fin de generar bienestar para las personas.
El cambio de enfoque para abandonar la productividad como objetivo
principal nos abre la posibilidad a experimentar con distintos modelos
alternativos. Si el objetivo es generar bienestar en la comunidad que se está
atendiendo tal vez se debería de reactivar la economía local de esa
comunidad de forma sustentable, es decir que pueda perdurar y afectar en lo
mínimo a las relaciones humanas, al consumo de materias primas y el
impacto ambiental que podría tener, por ejemplo, el transporte de bienes de
una comunidad a otra. En otras palabras, los tres ejes del diseño sustentable:
financieramente viable, ambientalmente factible, y socialmente deseable.
Es entonces que la visión de Manzini conecta diferentes teorías en su mapa
de modos de diseño. El cual explora a fondo en el libro “Diseñar, cuando
todo el mundo diseña”, que con tan atinado título busca compartir que el
diseño no es una herramienta de los dioses licenciados del Olimpo, sino que
es una caja de herramientas que cualquier interesado puede probar, si no es
que ya lo ha hecho anteriormente. Esto más allá de quitarle responsabilidades
al profesionista de diseño o robarle su materia de trabajo, se muestra como
una posibilidad de empoderamiento a las comunidades que tienen acceso
limitado a bienes y servicios. La distribución de responsabilidades no es una
manera de desmantelar la profesión del diseño, por el contrario, es la manera
en que naturalmente se han organizado los grupos humanos antes de el credo
de la globalización y las supercherías de la economía.
Es natural que los miembros de una comunidad tomen responsabilidad de
mejorar su condición. Rigoberta Menchú solía decir: Sólo los privilegiados se
detienen en la crítica, los demás tenemos que buscar soluciones.
Refiriéndose a que es cómodo no involucrarse. Al hablar de
responsabilidades distribuidas implica, por ende, el involucramiento de los
miembros de la comunidad.
¿Cómo se diseñan situaciones sociales en donde la gente se involucre y
empodere para generar soluciones? Al respecto, algunos expertos proponen
promover un diseño para la innovación social a través del cual se generan
nuevas ideas (productos, servicios y modelos) que simultáneamente atienden
necesidades sociales y generan nuevas relaciones y/o colaboraciones. Son
útiles para la sociedad e incrementan la capacidad de resolver situaciones en
los miembros de una sociedad.
A los gobiernos se les acaban las ideas, la forma clásica de hacer políticas
públicas no resuelve la complejidad de los grandes problemas de nuestros
tiempos. El diseño para la innovación social considera a las personas en el
problema como posibles agentes de sus soluciones y al diseñador como
orquestador de las soluciones.
Adicionalmente, otra idea que ha surgido vinculante a promover un diseño
para la innovación social es el concepto de sistema distribuido y resiliente. La
lógica es que este tipo de sistemas son menos vulnerables que los sistemas
centralizados. En el sistema centralizado todo se cae al fallar el nodo central
ya que el sistema depende de él. Un sistema descentralizado busca atacar esta
problemática generando diferentes puntos de convergencia que puedan
resistir o mantenerse aun cuando uno de los nodos centrales falle. Sin
embargo, la forma más resiliente en que puede presentarse un sistema es
cuando se distribuyen las redes. La complejidad de interconexión es mayor,
pero al momento de fallar alguno de sus puntos de convergencia el sistema
no sólo sigue funcionando, sino que se puede reparar más fácilmente. Bajo
esta perspectiva de sistemas distribuidos es que se intenta replicar también
este concepto en las diferentes esferas sociales. A saber infraestructura
distribuida, redes alimenticias distribuidas, fabricación y economía
distribuidas, siendo esta última uno de los aspectos a desarrollar en la
siguiente sección.

2.2 Economías Distribuidas

El concepto de economía distribuida (Johansson et al., 2004) en su propuesta


original debe ser entendida como una estrategia para guiar el desarrollo
industrial de manera sustentable. Para ello es necesaria una transformación en
las dinámicas sociales, económicas y ambientales orientadas por la economía
neoliberal.
En una economía distribuida, un porcentaje de los procesos de producción
son distribuidos entre diferentes unidades de producción dentro de una
región. Se trata por lo tanto de empezar de manera discreta (pequeña) a nivel
regional y sacar provecho del entusiasmo individual, así como del espíritu
emprendedor con una vista de crecimiento. No se basa en un número de
unidades de producción, sino de una red interregional que promueve la
producción de baja escala, con una cadena de suministro y recursos locales
de acuerdo con las necesidades locales (Lizarralde, 2018).
Los principios de este tipo de economías se basan en:
- Creación de riqueza para un amplio número de personas.
- Reinventar la calidad y priorizar la antes de la eficiencia en producción.
- Horizontalidad e innovación abierta.
- Sistemas flexibles de producción de baja escala.
- Diversificación de necesidades y deseos.
- Relaciones simbióticas.
- Diversidad ecológica, económica y social.
- Calidad de vida como un componente integrado para el desarrollo y la
innovación.
- Nuevas relaciones entre el productor-consumidor.
- Innovación y diseño integrados
- Capital ecológico y social como una ventaja
- Una nueva relación entre sistemas de producción de gran y pequeña escalas.
- Espíritu colectivo y colaboración
- Intercambio de recursos intra e interregional.
Desde la óptica de Manzini, la moneda es solo un símbolo de valor, el papel
moneda no tiene un valor real para el ser humano más que lo que representa.
Y éste representa el poder adquisitivo, o como diría Pasolini “El fantasma del
Mercantilismo”. La idea de que, si uno necesita comer, puede pagar por
alimento, si uno necesita techo puede pagar una renta, si uno necesita
transportarse puede adquirir un automóvil, y así interminablemente. Las
economías distribuidas tratan de generar su propio símbolo de valor
localmente, tal vez a través de su forma más obvia: el trueque de productos y
servicios. Las economías de intercambio tratan de mantener el valor
comercial dentro de la comunidad, de la misma manera que lo haría un centro
de videojuegos al vender su propia moneda para cada máquina y así poderse
quedar con los remanentes. Y de la misma manera que la economía permea
en todos los aspectos de la cultura y sociedad occidental, los beneficios de las
economías distribuidas tienen el potencial de afectar todos los aspectos de
nuestra vida contemporánea, mejorando y fortaleciendo las relaciones
humanas, aprovechando los talentos propios de cada individuo, y generando
bienestar común al darle propósito y valor al trabajo de cada persona. De la
misma manera que un niño intercambia sus dulces de Halloween o su juguete
repetido, las redes sociales han abierto la posibilidad de intercambiar
productos y oficios. Las redes más comerciales buscarán siempre que haya un
intercambio monetario para poder quedarse con un porcentaje así que el
verdadero valor en este caso lo tienen las redes autogestionadas de personas
dentro de una comunidad. El ejemplo de Manzini, es un caso cerca del
Politécnico de Milán en donde los adultos mayores intercambian una
recámara de su casa a los estudiantes por tiempo para ayudarles con las
labores domésticas. Generando no sólo redes de apoyo entre la fuerza vital de
la juventud y los ancianos, sino intercambio de saberes en una sociedad como
la europea que tiende a ser muy horizontal generacionalmente en sus redes.

2.3 Teoría de estrategias emergentes

Como una respuesta por intentar entender mejor los problemas actuales que
enfrenta la sociedad y dar forma a un mejor futuro, Brown (2017) propone un
marco teórico, denominado Estrategia Emergente, útil para identificar y
valorar las estructuras materiales y no materiales que hacen nuestras mentes y
cuerpos estén en constante cambio. Parafraseando a Nick Oblensky en
(Brown, 2017), lo emergente es la forma en que los sistemas y patrones
complejos surgen de una multiplicidad de interacciones relativamente
simples.
En este escenario, el todo es un espejo de las partes, lo emergente está más
allá de la suma de sus partes. En un estado de emergencia, entendido como
sistema, se hace uso de todo en un proceso iterativo. Por lo tanto, una
estrategia emergente puede ser una vía para practicar la complejidad.
De manera más simple, para Brown, una estrategia emergente puede ser
entendida como las maneras en que los seres humanos practican estar en
armonía con otros y con nuestro hogar, practican la complejidad, y crece un
futuro convincente a través de interacciones simples. Se trata por lo tanto de
cambios intencionados que aumentan nuestra capacidad de encarnar los
mundos justos y liberados que anhelamos.
Este marco teórico propone siete elementos que pueden ser aplicados para
entender sistemas complejos:
- Fractal. En referencia a la relación entre lo pequeño y lo grande. Todo
guarda una relación, hay patrones en todo el sistema del que formamos parte y
a todos los niveles.
- Adaptativo. Orientado a los procesos de cambio para ajustarse a un proceso
o situación. Este elemento es fundamental porque representa el
comportamiento humano frente al cambio constante y por lo tanto desvela las
intenciones estratégicas de cambio.
- Interdependencia y descentralización. Responde a las preguntas quiénes
somos y cómo compartimos, en pro de una sociedad más interdependiente, de
liderazgo compartido y confianza mutua.
- No lineal e iterativo. El ritmo y los patrones de cambio. La transformación
no es un proceso lineal.
- Resiliencia y justifica transformadora. Cómo nos recuperamos y nos
transformamos.
- Crear más posibilidades. Cómo nos movemos hacia la vida.

2.4 Crecimiento exponencial

A partir de la premisa que indica la sociedad está enfrentando grandes retos y


por lo tanto también se requieren grandes cambios en la sociedad, es
necesario señalar que se requieren de soluciones exponenciales que nacen de
un pensamiento exponencial (Hoffman, 2018). Al respecto, la evolución de la
tecnología digital es la muestra de un cambio exponencial y no linear que de
igual manera demanda este nuevo tipo de pensamiento que es más disruptivo
y ocasiona que mucho de los modelos de negocio vigentes tiendan a caducar
de manera más rápida (Sörman-Nilsson, 2013). La idea de un pensamiento
exponencial puede ser entendida a partir de la Ley de Moore que tanto se ha
utilizado para explicar la evolución tecnológica.
Diamandis y Kotler (2016) han desarrollado una estructura conceptual que
ayuda entender mejor la evolución exponencial de la tecnología, denominada
“las seis D”: digitalización, decepción, disrupción, desmonetización,
desmaterialización y democratización. Ver Tabla 1.

Tabla 1. Las seis “D” propuestas por Diamandis y Kotler

De fondo, la utilidad de esta estructura conceptual radica en la posibilidad de


entender por qué muchas compañías o industrias completas están
desapareciendo. Véase el caso del transporte público, los consumidores de
este tipo de servicios se inclinan por los nuevos procesos, digitales
principalmente, para hacer uso de ellos. Uber©, Cabify© u otro tipo de
plataformas que ofrecen soluciones de transporte han desplazado a los
taxistas en diferentes regiones del mundo. Con este tipo de soluciones, los
procesos tradicionales para poder tomar un auto se fueron digitalizando,
mientras la tecnología que los soporta maduraba. Hoy estas plataformas
digitales comparten una buena parte del mercado de transporte público,
afectando al gremio de los taxistas tradicionales. Adicionalmente, la
remoción del dinero en este tipo de plataformas es evidente si se considera
que el pago de este tipo de servicios se da con el apoyo de la banca digital.
Desaparecen muchos vehículos de uso público como los taxis, se
desmaterializan, pero irónicamente aparecen otros de uso particular que
contribuyen a la democratización de este servicio soportado por tecnología
exponencial.
En otro ámbito, la manufactura también está sujeta a muchas disrupciones.
Véase el caso de la industria automotriz, la aeroespacial, el sector de equipos
médicos, entre otras, en donde la tecnología de impresión 3D ha venido a
cambiar sus modelos de negocio. De igual manera, otras tecnologías como
los sensores y redes, la inteligencia artificial y la biología sintética, están
provocando una evolución exponencial en muchos de las actividades que
desarrollamos. Cada una de estas tecnologías exponenciales puede ser
entendida a través del marco teórico de las 6D.

2.5 Estructura epistemológica y casos de estudio

Con el fin de realizar una primera aproximación para valorar en qué medida
los conceptos de economías distribuidas, estrategia emergente y pensamiento
exponencial están presentes en el proceso de diseño, y en particular en la
educación en diseño, ha sido necesario elaborar una primera representación
que sirva de guía para tal propósito. Véase la figura 1.

Figura 1. Elementos clave de los conceptos economías distribuidas,


pensamiento exponencial y estrategia emergente.

3. Análisis situado de la Enseñanza en Diseño: el caso


de un curso práctico de diseño industrial.

En esta sección se presentan dos ejercicios escolares elaborados por


estudiantes de la carrera en diseño industrial de una universidad pública en el
marco de un curso con orientación proyectual. La intención es identificar la
presencia de los conceptos teóricos anteriormente descritos y desarrollar un
mejor entendimiento sobre la importancia de permear en la enseñanza del
diseño la idea de economías distribuidas. Por lo tanto, en esta ocasión el
principio que adoptan los autores de este artículo es de carácter exploratorio,
convencidos dela importancia que tiene para el diseño contribuir con el
desarrollo de sistemas producto-servicio sustentables, pero sobre todo de la
formación de diseñadores comprometidos en la búsqueda de soluciones a los
problemas reales de la sociedad.
Hay que aclarar que la idea de repartir responsabilidades entre los integrantes
de una comunidad que da forma a una economía distribuida no es nueva,
parte también de replicar ejemplos en el arte participativo, lo que se
denominó en su momento como “Diseño Abierto” (Atkinson, 2011), en
donde el usuario en participar, completa la obra de arte. Cuando el Artista
Liam Gillick decía que su arte es como la luz del refrigerador, sólo se activa
cuando la gente lo abre, o de lo contrario su arte son sólo cosas en un cuarto.
Más allá de la triada semiológica, en este concepto el participante, la
audiencia y el denominado “espectActor” (Boal, 1998) completan la estética
de la obra. En esa misma tonalidad Paul Atkinson (2011) habla de que el
diseño se completa cuando el usuario, experto en su problemática, completa
el proceso de diseño. Desde esa aproximación de participación en la obra ya
existe un sentido de involucrar a las personas en el proceso y de que todo
mundo puede diseñar. Ahora en el sentido de la economía distribuida se
busca involucrar a la comunidad a tejer la red de recursos y activarla.
Estos conceptos se exploran y profundizan en el curso durante el cual se
realizaron los ejercicios aquí reportados, a partir de facilitar una visión al
alumno del potencial que tiene el diseño para detonar y establecer mejoras en
el tejido social. La duración de este curso es de12 semanas, de las cuales 8 se
dedican a estudiar a la comunidad, a utilizar diversas herramientas como el
safari de usuarios, la entrevista, el “shadowing”, y como cúspide de esta
investigación de usuario se diseñan sondas culturales y se lanzan al contexto
del usuario para recopilar evidencia a distancia (Kumar, 2013). Estas
herramientas otorgan un universo de información al diseñador el cual
identifica oportunidades individuales, sistémicas y estratégicas que devienen
en un sistema de productos y servicios que pueden aportar mejoras,
soluciones y alternativas al contexto.
Los problemas de una comunidad son usualmente complejos y no pueden
solucionarse de tajo con un nuevo objeto que aparezca en su entorno, por eso
este enfoque estratégico se propone como un libro de jugadas en donde
pueden existir objetos, pero no aparecen sólo de tajo, algunos toman tiempo
en gestarse, otros se construyen por la comunidad, algunos otros van
respaldados por un servicio, otros necesitan rodearse de un espacio que los
apoye, iluminación, señalética, etc. Estas diferentes jugadas se reúnen en una
compilación de estas a la que llamamos “Playbook” y contiene un análisis de
contexto y posibles estrategias a seguir para mejorarlo.
Los sistemas de producto servicio son una manera de dar solución a una serie
de problemáticas complejas dentro de un contexto social. Si el problema
fuera simple tal vez la solución podría ser igual de simple, pero al presentarse
una serie de problemáticas interrelacionadas en un ecosistema de personas,
artefactos, emociones e identidades, las soluciones no pueden ser simples. Se
necesitan diferentes jugadas para cada momento, de la misma manera que el
entrenador del equipo de basquetbol tiene un libro de jugadas las cuales
comparte con el equipo y los invita a realizarlas de acuerdo con cómo vaya
leyendo el partido, de esa misma manera se busca leer el contexto social y
desarrollar un libro de estrategias emergentes para las situaciones que se
puedan dar.
En uno de los casos que se exponen a continuación los estudiantes se dieron
cuenta al analizar el contexto que la solución para un parque no era poner
más juegos infantiles pues eran usados comúnmente por jóvenes con
problemas de drogas. La solución consistía en diferentes estrategias, desde
demarcar zonas distintas, proponer señalética y carteles con información
sobre el efecto dañino de las drogas, solicitar cuerpos de seguridad en
horarios clave, aumentar la iluminación, hacer espacios de esparcimiento
para los jóvenes, y algunas otras propuestas individuales que en conjunto
buscan atacar sistemáticamente la problemática de dicho parque.
Los proyectos que se presentan son:
- Proyecto A. Estrategias emergentes de identidad para la vinculación de
comunidades en la Alameda Norte1.
- Proyecto B. Estrategias emergentes para el caso del Ajolotario en el Parque
Tezozómoc2.

3.1 Proyecto A. Estrategias emergentes de identidad para la


vinculación de comunidades en la Alameda Norte

Histórica y geográficamente, el término Alameda se ha utilizado para referirse


a uno de los parques elegidos y nombrados de acuerdo con los puntos
cardinales de la Ciudad de México (Alameda Sur, Alameda Central, Alameda
Norte). Estos espacios se concibieron con el fin de crear un sentido de
pertenencia a la Ciudad, en la que ninguno de sus puntos más alejado como el
sur y el norte se sintiera excluido.
Con el paso del tiempo y la creciente mancha urbana, la necesidad de
espacios verdes se multiplicó junto con la expansión de inmuebles, la oferta
de parques aumentó y con ello, aquellos que histórica y geográficamente
habían acompañado a la Ciudad de México desde sus inicios, se perdieron
entre el concreto.
Hoy en día las opciones de espacios verdes en la Alcaldía Azcapotzalco son
amplias. Muchos de los parques que actualmente perciben la mayoría de
visitas por parte de los vecinos de la zona y su periferia es en su mayoría por
la amplia oferta de experiencias y eventos, pero sobre todo de espacios
dignos de apropiación ciudadana por su cuidado, constante limpieza y
renovación de las áreas. Ante este escenario los alumnos proyectaron
oportunidades de mejora en el contexto de la alameda, mismas que
documentaron (Ver Figuras 2 y 3).
Figura 2. Alameda Norte (Material del curso elaborado por Daniela Osorio,
Rocío Martínez, Mariel Sánchez, y Mitzi Alcántara).

Figura 3. Productos de investigación (Material del curso elaborado por


Daniela Osorio, Rocío Martínez, Mariel Sánchez, y Mitzi Alcántara).

Dicho parque contempla renta de bicicletas, renta de espacios para fiestas, así
como de palapas y entrenamiento canino, entre otras. Aunado a la falta de
interés para hacer de este espacio significativo para los vecinos, la Alameda
sin quedar aislada de los síntomas a nivel nacional, destaca por sus índices
delictivos dentro del parque.
El descuido de las instalaciones, la falta de una señalética actualizada, así
como una problemática interna de distribución de agua y recolección de
basura, han afectado considerablemente la percepción que los vecinos tienen
del parque, prefiriendo otros espacios en sus tiempos de recreación.
Al observar las condiciones del parque los alumnos buscaron identificar a los
principales usuarios. Así mismo, notaron que había pocos niños aun cuando
existen varias áreas asignadas para juegos infantiles. Todo esto quedó
documentado en una primera investigación fotográfica. Los alumnos también
documentaron la periferia del parque con lo que buscaban entender las
poblaciones cercanas y mapear los actores que podrían estar involucrados.
Los problemas que dichos actores principales mencionaron fueron los
siguientes:
- Falta de interés de la comunidad
- Falta de un sistema de recolección de basura (por lo que la carencia de
botes de basura era el principal problema)
- Falta de más seguridad (ellos reconocían que se veían revasados por la
delincuencia en el espacio)
En diferentes diálogos con los vecinos, identificaban dos principales
problemas: inseguridad y falta de limpieza. Reconocían que no se sentían
atraídos por el espacio ocasionado por el descuido de las instalaciones.

Figura 4. Productos de investigación (Material del curso elaborado por


Daniela Osorio, Rocío Martínez, Mariel Sánchez, y Mitzi Alcántara).
Una de las principales herramientas que los alumnos decidieron utilizar para
entender a los asistentes del parque más a fondo fue la denominada sondas
culturales. Ésta herramienta se recomienda a los estudiantes porque les
permite recopilar información sin necesidad de estar presentes todo el
tiempo, puede en algunos casos no ser muy invasiva al usuario y en general
recopila información de mayor calidad que una simple entrevista. Se
diseñaron tres sondas dirigidas a los principales usuarios identificados:
- Los que habitan el espacio, es decir, lo que tienen como rutina visitar el
parque y que se encuentran dentro de las instalaciones.
- La población ambulante, trabajadores de la zona.
- Los niños y jóvenes, no localizados dentro del parque.
El principal problema detectado por los estudiantes fue la falta de sentido de
pertenencia para la apropiación del parque. Lo cual ayudó a los estudiantes a
desarrollar pensamiento crítico y formar una visión de lo que debería ser el
parque. Bajo su perspectiva, éste parque no debía necesariamente buscar una
rehabilitación del espacio que sólo derive en una oferta de nuevas
instalaciones, mobiliario y señalética; más bien la propuesta debería tener
como eje estratégico reconocer a la COMUNIDAD como parte esencial de la
rehabilitación. Considerar la APROPIACIÓN de los espacios públicos como
la herramienta clave para hacer de un parque un espacio de recreación sano y
seguro.
En palabras de los propios alumnos “Un espacio verde por sí mismo genera
muchos beneficios a nivel ecosistema, pero los espacios donde la comunidad
ejerce su poder como ciudadanía y como entidades libres de disfrutar su
tiempo libre, genera beneficios a nivel social.” Durante las sesiones de revisión
del proyecto se llegó a un acuerdo de que la apropiación de un espacio se
genera a partir de crear un vinculo de IDENTIDAD. Cuando un vecino o
habitante se identifica con sus alrededores se genera un vinculo que muy
difícilmente puede romperse porque la unión entre el espacio y el vecino
(usuario) esta germinado bajo la autogestión, el cuidado y un esparcimiento
sano.
En las propuestas de los estudiantes para dicho espacio se buscaron formas de
apoyar a la comunidad en su autogestión. A partir de estudiar los temas de
innovación social y economías distribuidas en el aula de clases, los alumnos
pudieron ver como la generación de comunidades autogestivas a nivel
cultural son fundamentales para erradicar la violencia, es por ello que este
proyecto busca rehabilitar espacios con el fin de que la motivación para
visitar la Alameda Norte sea porque hay espacios de calidad donde se puedan
reunir, divertir y APROPIAR DE LOS ESPACIOS. La propuesta estratégica
tiene oportunidades de desarrollo de mobiliario, señalética, diseño de
experiencias y de servicios.
En términos generales, la preocupación que expresan los alumnos a través de
este ejercicio escolar es de rescatar el espacio público. Es fundamental volver
a los parques y detonar actividades en la comunidad que puedan ejercer
agencia cultural. El espacio público está vinculado a la calidad de vida de la
ciudad.
La autogestión abona al tejido social nuevos métodos de hacer ciudadanía,
por lo que es fundamental para este proyecto confiar en ella. Los eventos
como los bazares y eventos artísticos, así como los recreativos y deportivos,
pueden reactivar las economías locales, abonando a la creación de una
identidad en el espacio y generación de nuevos vínculos sociales.

3.2 Proyecto B. Estrategias emergentes para el caso del


Ajolotario en el Parque Tezozómoc

Este proyecto representa un esfuerzo por rescatar al ajolote debido a que está
en peligro de extinción. Como parte del ejercicio escolar, sus autores
diseñaron una serie de estrategias con la finalidad de generar un impacto
positivo en los visitantes del sitio en cuestión. La idea es generar un ambiente
agradable en donde quepa la posibilidad de conocer más a fondo al ajolote
mexicano. Se trata de generar conciencia medioambiental e involucrar a las
personas a ser un agente de cambio de conciencia.
Figura 5. Ajolotario Parque Tezozómoc (Material del curso elaborado por
Isaías De la Torre, Eduardo Maffey, Carlos Rodríguez, Alain Salas, y Brenda
Venegas).

Los alumnos desarrollaron un ideario a manera de manifiesto el cual clarifica


una visión que generan en equipo, la cual pretende ser transversal a todas sus
acciones para fundar una estrategia que mantenga el espíritu de todas sus
propuestas. Este manifiesto ayuda a mantenerlos objetivos claros y al equipo
unido bajo una misma misión.
De igual manera, realizaron entrevistas a los agentes principales involucrados
con el espacio denominado Ajolotario. Dentro de estos agentes se encuentran
biólogos que realizan prácticas en el lugar, personal administrativo y el
público en general. Ellos, orientaron respecto a los procesos requeridos para
continuar con el proyecto en el parque además de comentar problemáticas
que ya se tenían detectadas.
Uno de los hallazgos más importante sobre el Ajolotario del parque
Tezozómoc fue su falta de identidad. El lugar no cuenta con presencia digital
por lo que no hay una referencia que los usuarios puedan tener previamente al
asistir a la zona. Los alumnos comienzan a mostrar un interés de promover las
actividades y los objetivos del Ajolotario del parque Tezozómoc para mejorar
la experiencia de los usuarios facilitando el cumplimiento de su misión de
educar y divulgar información respecto al Ajolote Mexicano.
Otra de las herramientas utilizadas en este curso fue una sesión intensiva de
lluvia de ideas la cual fue facilitada por el profesor en una serie de referencias
culturales que se pudieran adaptar al proyecto.
Las soluciones elaboradas forman parte de un playbook, entendido como un
documento que contiene una serie de estrategias que buscan ayudar al
personal del Ajolotario a mejorar la experiencia de los usuarios facilitando el
cumplimiento de su misión, la cual consiste en educar y divulgar información
respecto al Ajolote Mexicano, en beneficio de la conservación de la especie.

Figura 6. Soluciones propuestas para el proyecto integradas en un Playbook.


4. Conclusiones

La descripción de los proyectos de diseño presentados en este artículo ha


servido para reconocer que, si bien algunos de los elementos fundamentales
del concepto de economías distribuidas están presentes en el acto proyectual
del diseño, no necesariamente son un espejo de este modelo alternativo de
desarrollo industrial sustentable. Lo mismo pasa con los conceptos de
estrategia emergente y pensamiento exponencial. Se deja entrever en los
proyectos de los estudiantes la horizontalidad para involucrar a todos los
actores posibles en el proceso de diseño o la importancia de la calidad de
vida, por citar un par de ejemplos. Sin embargo, no es tan evidente la
presencia de otros aspectos derivados de los conceptos de pensamiento
exponencial o estrategia emergente.
Se reconoce la necesidad de establecer una estructura que facilite a los
diseñadores aplicar los principios de una economía distribuida, teniendo en
consideración también los elementos para una estrategia emergente y un
pensamiento exponencial que favorezcan el desarrollo sustentable.
Dicha estructura puede entenderse como un PlayBook que sirve de guía a los
estudiantes de diseño o diseñadores profesionales para proyectar mejores
sistemas de producto-servicio sustentables.
Una línea de investigación a futuro consistiría en proponer una manera
estructurada de aplicar los conceptos de economía distribuida, estrategia
emergente y pensamiento exponencial a lo largo de diversos cursos que
aborden problemas complejos que busquen promover el desarrollo de
soluciones estratégicas.

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