Juegos de Logica

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Juegos de lgica

y estrategia
Grupo de trabajo IES Nmero 2
de Aspe
ndice
Pgina
1. Introduccin 1
2.Objetivos
5
3. Contenidos
6
3.1. Procedimientos
6
3.2. Actitudes
6
3.3. Juegos empleados
7
4. Orientaciones metodolgicas
10
4.1. Secuenciacin de los juegos
10
4.2. Organizacin del trabajo
10
4.3. El papel del profesor
11
4.4. La disposicin de la clase
12
4.5. Materiales y recursos
12
4.6. Distribucin del tiempo
13
5. Orientaciones para la evaluacin
14
6. Bibliografia de apoyo
16
ndice de actividades
Pgina
Las tribus
17
Ojos azules?
18
El sbdiro evasor de impuestos
19
Las jarras de vino
20
Clculo cabalsitico
21
El condenado que gan su libertad
22
La torre
23
Clasificaciones
24
El tablero de ajedrez
25
La rosa mistca
26
Series lgicas
27
La rueda con nmeros
28
Las parejas
29
Jugando a las cartas
30
Llegar a cien
31
Las seis fichas
32
El juego de la espiral
33
La escalada
34
Policias y ladrones
35
Serie numrica
36
El solitario estrellado
37
Caras y cruces
38
La zorra y los patos
39
El crculo de monedas
40
Las coles de bruselas
41
El quince gana
42
Ascendientes del zngano
43
Tangram cuadrado
44
Cuadrados mgicos
46
Pasar el ro
48
Pentamins
49
Las ranas saltarinas
50
Tres en raya
52
Soluciones a las actividades
53
1. INTRODUCCIN.
En nuestra cultura es comn separar lo que se considera estudio de lo que se
considera juego porque se piensa que jugar es una mera diversin de la que no
se extrae ms provecho que el simple descanso de las ocupaciones diarias. Esta
concepcin trasladada al mbito escolar lleva a creer que, para que los alumnos
aprendan a desenvolverse en su futuro prximo en la sociedad y tengan xito en
el mundo profesional, deben realizar en el aula tareas serias, formales, con un
cierto grado de abstraccin... y que les lleven a la consecucin de alguna de las
finalidades tipificadas en la LOGSE y que, slo cuando stos se hayan cumplido
puede haber lugar para el juego. As, jugar se convierte en un premio al trabajo
bien realizado a imitacin del modelo adulto.
Solemos olvidar que cuando la gente va al cine, juega un partido de ftbol o lee un
libro no piensa en ningn momento en qu finalidad tiene eso que est haciendo.
Simplemente lo hace porque se lo pasa bien. Por ello debemos concienciarnos
que, adems de la utilidad de una materia o su necesidad de estudio, tambin
debemos tener en cuenta la satisfaccin que debe producir la realizacin de una
tarea sin pensar en objetivos a asumir.
Por otro lado, podemos encontrar varias caractersticas comunes entre el trabajo y
el juego: en ambos la satisfaccin personal aumenta con los progresos
conseguidos, con su prctica se desarrollan procesos de aprendizaje, se puede
disfrutar realizndolos...

Este curso de Juegos de lgica y estrategia es la propuesta de una materia
optativa, elaborada por el Departamento Didctico de Matemticas, pensada para
desarrollar esa relacin juego-trabajo en alumnos, bsicamente, del segundo ciclo
de la Enseanza Secundaria Obligatoria. Las actividades y dificultades de ste se
adecuarn a cada uno de los cursos y grupos de esa etapa.
En las edades propias de esta etapa, los estudiantes an no son capaces de
entender y realizar fcilmente procesos de abstraccin. Por ello, en los cursos en
los que la materia empieza a ser ms formal, abstracta y necesita de la repeticin
de ejercicios para la consecucin de algunas destrezas, por muy grande que sea
nuestro amor por la materia y nuestro deseo de motivacin y comunicacin, el
alumno acaba aburrindose y perdiendo todo inters por la asignatura. Para
propiciar este trabajo mental de abstraccin es preciso apoyarse en objetos
concretos y esto es lo que aqu se va a hacer. Partiendo de reglas y elementos del
juego pasaremos a la elaboracin de estrategias y conclusiones generales.
Adems, es en ese momento cuando el juego, muchas veces elemento
fundamental del comportamiento del alumno y en el que desarrolla toda su
creatividad, puede convertirse en la herramienta para volver a captar su inters.
En Juegos de lgica y estrategia a travs de la motivacin y el placer que
producen los juegos, queremos desarrollar el pensamiento lgico de los alumnos
y, aprovechando los elementos ldicos citados, crear una actitud positiva hacia las
matemticas y los tipos de razonamiento que empleamos. Proponiendo problemas
de ingenio, juegos matemticos ... podemos involucrar a los alumnos, de una
forma activa y gratificante, para aprender de un modo ms eficaz que a travs de
los mencionados ejercicios, en los que slo se desarrolla una tcnica memorizada
pero sin ningn trabajo intelectual. Despus de haber jugado el tiempo que
consideremos oportuno, propondremos a los alumnos el anlisis del juego, con lo
que estaremos pidiendo en realidad que realicen un trabajo de investigacin en el
que debern hacerse sus propias preguntas, tomar decisiones y plantearse las
consecuencias a las que stas les han llevado.
Si intentamos jugar de forma inteligente, buscando estrategias ventajosas o
ganadoras, seguiremos unos pasos similares a los que necesitamos dar para
resolver un problema:
- el alumno debe leer y entender las reglas del juego como si de un
enunciado matemtico se tratara
- debe buscar una lnea de juego al igual que se concibe el plan de
resolucin del problemas, comparando con juegos (problemas) similares
conocidos.
- debe anotar, con cdigos propios, las jugadas que realiza siguiendo su
lnea de juego como codificamos lenguaje cotidiano a aritmtico, algebraico,
geomtrico... en un problema.
- ha de analizar las distintas posibilidades de juego, como en matemticas
debe decidir qu mtodo ms adecuado utilizar
- finalmente, como en matemticas ha de conseguir unos resultados
correctos (ganar el juego).
Por otro lado, jugando se crea un clima favorable a la discusin y al debate. Con
frecuencia los alumnos encuentran dificultades para discutir oralmente sus
jugadas o para justificar que son ventajosas. Estas situaciones propician el
desarrollo de la expresin oral en contextos de comunicacin significativos, ya que
los alumnos estn interesados en que se les entienda y en demostrar que su
manera de jugar es la mejor. Se favorecer as la capacidad de formular
instrucciones o descripciones tcnicas as como la expresin del razonamiento
sobre la estrategia seguida en el juego. Algo similar ocurre cuando tienen que
realizarlo por escrito, cuando, para recoger las jugadas o interpretar aquellas que
han sido creadas por otras personas, deben crear sus propios cdigos.
Muchos de stos supondrn una primera aproximacin a otros tipos de mensajes
tcnicos con los que se encontrarn posteriormente.
En esta asignatura, por tanto, los actos de comunicacin van a desarrollar un
papel muy importante. Se fomenta que los alumnos expresen ideas hablando o
escribiendo, que las demuestren e incluso que las representen con imgenes
visuales. Se pretende que sean capaces de entender y juzgar las ideas de los
dems, que estarn representadas en cualquiera de las formas descritas. Para
todo lo anterior es necesario acostumbrarse a utilizar vocabulario y notaciones
adecuadas.
Los juegos tambin favorecen la socializacin. Con el resto de jugadores se
establecen relaciones de competitividad y cooperacin con las que el alumno va
afianzando su identidad personal y va adquiriendo hbitos de convivencia, lo que
constituye una de las finalidades esenciales de esta etapa y, en general, de toda la
Enseanza Obligatoria.
Cuando juegan reconstruyen, a su manera y con sus relaciones e interacciones
sociales, el mundo de los adultos para intentar comprenderlo y poder
desenvolverse en l. En este sentido, aprenden a no limitarse a s mismos
memorizando cosas que les vienen dadas e impuestas, sino a ser personas
independientes que tratan de analizar las situaciones para llegar a conclusiones
propias. Esa autonoma intelectual es otro de los objetivos fundamentales de la
enseanza. Podemos contribuir a ella estimulando a los alumnos a pensar con el
fin de probar y defender sus resultados frente a sus compaeros.
Como los juegos se pueden abordar desde distintos puntos de vista, el amplio
abanico de posibilidades permite elegir el tratamiento que resulte ms cercano a
los intereses personales del alumno, que usar este estmulo inicial para un
desarrollo ms provechoso del trabajo que se realice en esta asignatura.
Para acabar, en ese trabajo contribuiremos a la consecucin de los objetivos
generales de la etapa, incidiendo especialmente en los siguientes:
a) Comprender y producir mensajes orales y escritos con propiedad,
autonoma y creatividad, adecundolos a diferentes intenciones y contextos
de comunicacin.
b) Interpretar y producir con propiedad, autonoma y creatividad mensajes con
diversas intenciones comunicativas, utilizando cdigos verbales y no
verbales.
c) Elaborar y desarrollar estrategias de identificacin y resolucin de
problemas en los diversos campos del conocimientos, siguiendo un proceso
de razonamiento lgico: analizar, discutir, emitir una valoracin del propio
trabajo y, de manera consciente, rectificar un proceso de razonamiento
equivocado. Reconocer que este proceso forma parte de la construccin de
las ciencias.
d) Formarse una imagen ajustada de s mismo, de sus caractersticas y
posibilidades, desarrollando un nivel de autoestima que le permita encauzar
de forma equilibrada su actitud y contribuir a su propio bienestar.
e) Relacionarse con otras personas adoptando actitudes de solidaridad y
tolerancia, superando inhibiciones y prejuicios.
2. OBJETIVOS.
La enseanza de esta materia optativa pretender que los alumnos desarrollen a
lo largo del curso las siguientes capacidades:
1. Leer, comprender y aceptar las reglas de los juegos con el fin de jugar
correctamente y de forma autnoma, analizando las consecuencias de
stas y buscando jugadas ventajosas o ganadoras (cuando las haya).
2. Usar correctamente la expresin oral y escrita para exponer y justificar sus
ideas, mejorando ambas mediante la incorporacin de nuevos trminos a
su vocabulario.
3. Aplicar mtodos de codificacin para comprender y comunicar las jugadas y
estrategias con suficiente claridad y precisin, manifestando el cmo, el por
qu y el para qu los utiliza.
4. Desarrollar razonamientos lgicos adecuados para plantear hiptesis
propias, verificarlas y generalizarlas.
5. Ensayar nuevas lneas de juego, comprobando sus efectos y
modificndolas si no dan el resultado esperado.
6. Relacionarse con los otros jugadores creando un ambiente de respeto
mutuo, apoyo y comprensin, que favorezca la colaboracin en el trabajo.
7. Conocer sus cualidades personales, valorndolas adecuadamente para
poder disfrutar del carcter ldico de los juegos y sin que haya lugar a
posibles frustraciones.
8. Utilizar con destreza y de forma inteligente los recursos y materiales que
aparecen en el juego (fichas, tableros, crpticos, ordenadores...)
3. CONTENIDOS.
3.1. Procedimientos.
Los contenidos procedimentales, que se desarrollarn en relacin a los juegos
empleados y descritos en el apartado 3.3., son los siguientes:
- Lectura y comprensin de las reglas.
- Uso de algn mtodo de prueba (ensayo y error, comparacin con juegos
conocidos...) para analizar distintas lneas de juego.
- Elaboracin de un plan de juego eligiendo una lnea de juego.
- Empleo de la codificacin para expresar y comunicar las jugadas de la
estrategia o plan de juego utilizada.
- Ejecucin del plan de juego siguiendo la lnea elegida.
- Revisin del plan y de la solucin examinando el resultado (si se ha
conseguido ganar).
- Justificacin de la lnea de juego analizando y argumentando por qu la
estrategia escogida lleva al xito.
- Generalizacin de la estrategia estudiando si sirve para juegos parecidos o
cambiando algunas condiciones de juego.
- Construccin retrospectiva de las jugadas realizadas como lnea de juego,
es decir, partiendo del objetivo final del juego, seguir las jugadas hacia atrs
hasta la situacin inicial.
- Simplificacin de las estrategias, buscando reglas ms sencillas, menor
nmero de fichas iniciales...
- Uso del vocabulario y las notaciones pertinentes en la descripcin de las
estrategias seguidas.
3.2. Actitudes.
Los contenidos actitudinales, que se desarrollarn a lo largo del curso son los
siguientes:
1. Interrogacin e investigacin ante situaciones contrastables mediante
razonamientos lgicos.
- Gusto por leer y entender, por si mismos, las reglas del juego.
- Predisposicin favorable a analizar los juegos planteados: formular
hiptesis, buscar ejemplos y contraejemplos, realizar comprobaciones
experimentales o razonadas...
- No abandonar la bsqueda de la solucin a una situacin problemtica
cuando la estrategia escogida no ha sido adecuada o no se ha obtenido
un resultado satisfactorio.
- Aceptar la necesidad de cambiar de estrategia en la bsqueda de
soluciones cuando la situacin lo requiera.
- Confianza en las capacidades propias para afrontar situaciones nuevas
que exijan la aplicacin de razonamientos lgicos.
- Inters y respeto por las diversas estrategias que se puedan utilizar
para llegar a una solucin determinada.
- Espritu de cooperacin, respeto e inters hacia el trabajo de los
compaeros con los se juega.
2. Sistematizacin del trabajo.
- Organizacin del trabajo en las actividades planteadas.
- Inters por la precisin del lenguaje, poniendo especial nfasis en el
orden lgico, en la presentacin adecuada y limpieza de la presentacin
del cuaderno en donde se anotan las investigaciones y la memoria final.
- Valoracin positiva de la necesidad de realizar tareas de ejecucin
sistemtica y metdica para consolidar y asimilar el razonamiento lgico.
3. Valoracin de las herramientas usadas.
- Uso, de forma habitual, del razonamiento lgico para afrontar
situaciones que lo requieran.
- Inters por la conservacin y el uso de los recursos y materiales que
aparecen en el juego (fichas, tableros, crpticos, ordenadores...).

3.3. Juegos empleados.
A continuacin se detallan los tipos de juegos ms adecuados para desarrollar los
contenidos anteriormente propuestos, teniendo en cuenta que la clasificacin que
se hace de stos es totalmente flexible y habr casos en los que la distincin
establecida haga que la pertenencia a un bloque u otro sea un tanto difusa.
En todo caso esta clasificacin carece de importancia porque aparece
simplemente como referencia y ser el profesor quien, en ltima instancia,
organice su programacin y los incluya o no en funcin de los materiales hallados,
la evaluacin de los intereses y necesidades del grupo de alumnos...
1. Juegos de posicin del tipo 3 en raya.
Juegos como 3 en raya, 4 en lnea, Tatet, morris de 3 hombres, morris de 6
hombres, morris de 9 hombres, parchs, la oca, escalada, master mind... en los
que el objetivo final consiste en obtener una determinada posicin con los
materiales, generalmente fichas, que se emplean en ellos.
Partiendo de un juego tan simple como conocido (tres en raya) se pueden abordar
diferentes variantes que ofrecen una gran cantidad de contenidos estratgicos. Su
estudio es, inicialmente, fcil por sus sencillas reglas, las escasas piezas que
intervienen, la simetra de los tableros... pero llega acomplicarse en algunos casos
de los que se proponen, como con el cubo de Rubik.
2. Juegos de bloqueo.
Juegos como atrapados, pentamins, Pong hau ki, la zorra y los patos... en los
que el objetivo final es acorralar las piezas del adversario.
Suelen ser juegos para dos personas en los que el nmero y papel en el juego es
distinto para cada uno de los jugadores. Uno de ellos, que est en inferioridad de
condiciones, debe esquivar al otro para llegar a una determinada situacin. Su
inters radica en la facilidad de realizar estudios sistemticos para encontrar
estrategias vencedoras o demostrar que no hay quien gane! si se juega
inteligentemente.
3. Juegos con saltos de fichas.
Juegos como solitario chino, solitario ingls, solitario estrellado, las ranas
saltarinas, damas... en los que las fichas realizan movimientos semejantes al de
las damas, saltando un cierto nmero de posiciones por encima de las del
adversario.
Al igual que antes, partiendo de un juego relativamente conocido como el solitario
se irn aadiendo progresivamente reglas ms complejas hasta llegar a juegos
realmente complicados y con posibilidades estratgicas muy variadas. Permiten
una mejora en la intuicin espacial.
4. Juegos del tipo mancala.
Juegos como Awari, Kalah, Awl, Tchucka, Targui... en los que la idea bsica es
ir sembrando semillas, conchas o piedrecillas en agujeros excavados en la tierra o
situados en un tablero. El nmero de agujeros y de piezas o las reglas de juego
varan segn a modalidad pero la estrategia subyacente es la misma y se basa en
procesos de clculo y recuento.
5. Juegos de tipo nim.
Juegos como nim, llegar a un nmero, juegos con palillos, ajedrez... en los que la
caracterstica comn es que los jugadores van retirando objetos con ciertas
condiciones y pierde (o gana) el que quita el ltimo, aunque en otros el proceso se
invierte y se intenta llegar a un nmero determinado o todas las casillas del
tablero.
En cualquier caso, las estrategias son, nuevamente, de recuento y, por lo tanto,
resultan de gran inters para ejercitar destrezas propias del clculo mental.
6. Juegos de lgica.
En juegos como ojos azules, cuadrados mgicos, el juego de bolas, las jarras de
vino, verdad o mentira .... en los que ya no empleamos ni fichas ni tableros sino
en los que a partir de un enunciado trataremos de llegar a una solucin por
mtodos y razonamientos deductivos.
4. ORIENTACIONES METODOLGICAS.
4.1. Secuenciacin de los juegos.
La gran independencia que existen entre unos tipos de juegos y otros o la
diversidad del alumnado a los van dirigidos hace que no sea necesario prefijar un
cierto orden a la hora de abordarlos. El profesor puede programar libremente la
secuenciacin de los mismos, atendiendo a las caracterstica del nivel y grupo,
alternando juegos de los distintos bloques o clases propuestos.
En las primeras sesiones es recomendable usar juegos que inicien a los alumnos
en el desarrollo de habilidades heursticas y estrategias de la forma ms variada
posible (conjeturar, mtodos de ensayo y error, generalizaciones, bsqueda hacia
atrs...) y posteriormente, y a lo largo del resto del curso, ir repitiendo otros, con
variantes de juego, en los que cuyo anlisis requiera el uso habitual de esas
mismas tcnicas.
Tambin es recomendable al principio, y sobretodo en clases poco avezadas en la
realizacin de investigaciones, encaminar su inters planteando cuestiones
concretas, adiestrndoles sobre el tipo de exploraciones que les suele conducir a
los resultados buscados. Ms adelante se debe ir dejando libertad para que cada
alumno o grupo de ellos, segn el juego, vaya escogiendo sus propias vas de
investigacin y se abra el debate para la puesta en comn.
Otro criterio para secuenciar los juegos puede ser el nmero de alumnos que en
ellos participan. En un principio, es conveniente empezar con los de dos o ms
jugadores porque favorecen la competitividad y el inters por encontrar las
mejores jugadas para ganar. Ms adelante, ya se pueden proponer juegos para un
solo jugador cuyo anlisis pueda constituir un reto personal suficientemente
motivador.
4.2. Organizacin del trabajo.
Cada vez que se vaya a abordar un nuevo juego parece conveniente seguir ciertos
pasos para trabajar con l. A ttulo orientativo pueden ser los siguientes:
- Una rpida presentacin del juego y los materiales por parte del profesor,
intentando dar el menor nmero de instrucciones posibles.
- Los alumnos leen atentamente las reglas del juego discutiendo entre ellos
las posibles dudas y, en ltimo caso, pedirn aclaraciones al profesor.
- A continuacin juegan unas cuantas partidas hasta coger soltura en esas
reglas. Los alumnos deben practicarlo hasta su dominio total y se
encuentren con las distintas dificultades o dudas que puedan aparecer en
su desarrollo. Esta fase es importante y hay que dedicarle todo el tiempo
necesario; no olvidemos que a jugar se aprende jugando!.
- De manera espontnea surge la necesidad de buscar jugadas que permitan
ganar, empezando ah la fase de anlisis del juego. En ese momento suele
ser conveniente escribir las jugadas realizadas (lo cual implica que hay que
buscar alguna manera de codificarlas) de forma que podamos rehacer
fcilmente el juego, sin tener que volver a empezar desde el principio.
- Si an no se ha producido, el profesor desviar el trabajo hacia un debate
en el grupo sobre los resultados obtenidos con el fin de tomar decisiones
sobre posibles estrategias de juego.
- Por ltimo, una discusin de toa la clase, moderada por el profesor,
comparar las conclusiones que se hayan obtenido. E pueden proponer
nuevas partidas que provoquen la verificacin de las estrategias propuestas
y/o la reformulacin de mejoras de stas hasta extraer nuevas
consecuencias.
4.3. El papel del profesor.
Es difcil dar indicaciones concretas sobre el papel que el profesor debe
desempear en el aula teniendo en cuenta las caractersticas de las actividades
propias de esta asignatura.
En unas ocasiones, el profesor acta como un organizador de la clase, orientando
el trabajo de los estudiantes. Este tipo de intervenciones deben ser lo ms
espordicas posibles e irn dirigidas a:
- Introducir los juegos y presentar los materiales, como se ha sealado
anteriormente.
- Disponer y estructurar la forma en que trabajarn los alumnos.
- Dirigir la clase hacia los resultados esperados empleando, por ejemplo,
tcnicas de preguntas-respuesta que provoquen el debate entre los
alumnos.
Sin embargo, la mayor parte del tiempo, realizar una labor de apoyo del trabajo y
a la dinamizacin del trabajo que se est desarrollando, moderando y animando
las discusiones hacia una puesta en comn. En ese sentido:
- Orientar a los alumnos que lo necesiten, aclarando dudas que los alumnos
planteen, especialmente en las fases iniciales del juego.
- Animar a los alumnos a jugar y a anotar las jugadas.
- Se mover por la clase procurando que el trabajo en los grupos sea lo ms
paralelo posible, rompiendo los bloqueos cuando surjan y planteando nueva
vas de juego si fuera necesario.
Por ltimo, en los debates de toda la clase y, en particular, en la puesta en comn
de los resultados obtenidos, intentar facilitar la comunicacin que se debe
establecer para la consecucin de los objetivos previstos. Para ello tiene que:
- Favorecer el que todos participen.
- Animar a los alumnos para que se expresen adecuadamente con su propio
vocabulario e intentando introducir nuevos trminos o cdigos tcnicos de
modo que sean aceptados y comprendidos por toda la clase.
- Analizar los errores para provocar su revisin y favorecer as el espritu
investigador de los alumnos.
4.4. La disposicin de la clase.
Generalmente, la disposicin de la clase vendr dada por el nmero de jugadores
que marquen las reglas del juego concreto que se vaya a practicar. Sin embargo
es interesante que al inicio de cada juego y en la fase de anlisis se agrupen de
cuatro en cuatro.
Estas agrupaciones deben conseguir que los alumnos trabajen a un nivel y ritmo
adecuado y, en particular, que potencien el intercambio de ideas entre ellos.
En la fase final de puesta en comn tambin es conveniente esa agrupacin,
aunque slo sea un portavoz de cada grupo el que exponga las conclusiones del
mismo. El profesor recoger en la pizarra todas las aportaciones para su posterior
discusin sin especificar de donde proceden.
La tarea individual (si as se desea) se realizar al presentar por escrito lo que se
ha realizado y las conclusiones finales a las que se han llegado.
4.5. Materiales y recursos.
Para que realmente un juego tenga xito es preciso que se efecte con unos
materiales concretos, que se puedan manejar fcilmente y que sean
suficientemente atractivos.
As es conveniente programar los juegos que se van a proponer si disponemos del
material adecuado, intentando no improvisar tableros presentados en un folio o
recurrir a recortar trocitos de papel y ponerles distintas marcas para usar como
fichas. Lo que podemos llamar puesta en escena resulta fundamental para un
posterior trabajo fructfero en las investigaciones que hagan del juego.
4.6. Distribucin del tiempo.
Para analizar los juegos se precisan investigaciones. En esta dinmica necesitan
tiempo para aprender las reglas de juego, tiempo suficiente para jugar y que
salgan las complicaciones que aparecen en su desarrollo, idear y elaborar
estrategias, probarlas y comprobar su efectividad, escribirlas en el cuaderno...
todo ello es difcil para el alumno, escribir usando cdigos o explicando unas
reglas cuesta mucho y es importante que los alumnos no se sientan agobiados por
el tiempo.
Por ello, y al igual que en el resto de la programacin, se deja libremente a criterio
del profesor la temporalizacin de los juegos y el nmero de stos que pueda
exponer o usar, atendiendo a las caractersticas, dinmica de trabajo o
necesidades especficas del nivel y grupo al que van dirigidos esos juegos.

5. ORIENTACIONES PARA LA EVALUACIN.
Cuando nos planteamos la evaluacin en esta asignatura optativa debemos
recordar cmo se entiende la misma en la ESO: no es la mera calificacin
numrica del alumno, sino que debe aplicarse a todos los factores que intervienen
en el proceso educativo, es decir, la propia programacin, las actividades
realizadas, el trabajo del profesor e incluso de los propios procesos de evaluacin.
Por otro lado, los procedimientos de evaluacin usados no deben ser disonantes
con el currculo de la asignatura y, para conseguir conclusiones que permitan
tomar decisiones sobre el alumno, la programacin o las actividades, el sistema de
evaluacin tiene que responder a la metodologa empleada e intentar reflejar si se
han cumplido o no los objetivos propuestos y por qu.
As, respecto al primer factor citado, la programacin, hay que observar si los
contenidos seleccionados han sido adecuados atendiendo a la accesibilidad para
los alumnos y su validez para conseguir los objetivos propuestos. Tambin
debemos analizar si la secuenciacin llevada a cabo ha conseguido una
presentacin gradual de la dificultad de los juegos o bien por el contrario, se han
producido saltos repentinos en el nivel de dificultad.
En cuanto a las actividades realizadas, en algunas ocasiones los juegos, que a
priori, parecen adecuados para conseguir los objetivos que nos hemos propuestos
luego no han servido para ello. Es necesario analizar el por qu no han funcionado
para modificarlos o simplemente sustituirlos por otros.
Cada profesor emitir un informe trimestral en el que se analicen los puntos
anteriores y se analice el grado de cumplimiento de las actividades programadas y
su adecuacin a la consecucin de los objetivos previstos.
Finalmente, est claro que, en esta asignatura, no se puede evaluar al alumno
pensando nicamente en los posibles conocimientos adquiridos, sino en su
evolucin durante el proceso de aprendizaje y analizando hasta donde ha llegado
en funcin de sus posibilidades. No parece lgico que la realizacin de exmenes
tenga mucho sentido. Si durante el desarrollo de todas las actividades hemos
puesto el nfasis en los procesos de razonamiento, ms que en los resultados, no
es lgico dejar de hacerlo en la evaluacin del rendimiento de los alumnos.
Por todo lo anterior, para evaluar individualmente al alumno, creemos ms
adecuado sacar conclusiones de los trabajos escritos presentados por los
alumnos, de la observacin de sus intervenciones en la puesta en comn y
debates que se realicen en la clase y en el grado de cooperacin y respeto que
haya demostrado hacia sus compaeros en el desarrollo de las actividades
propuestas. Como estas observaciones resultan difciles de evaluar
numricamente, o simplemente no estamos habituados a realizarlas, hemos
credo positivo enumerar una serie de datos y observaciones que pueden
tomarse como indicadores de la presencia y el desarrollo de las capacidades a
que apuntan nuestros objetivos generales. Estos son:
a) Items sobre procedimientos:

1. Lee, comprende y acepta las reglas del juego.
2. Es capaz de desarrollar razonamientos lgicos para plantearse estrategias
propias.
3. Aplica mtodos de codificacin para comprender y comunicar las jugadas y
estrategias.
4. Revisa sus estrategias y soluciones en funcin de los resultados.
5. Llega a alguna conclusin jugando en clase.
6. Llega a conclusiones y resultados slo en la memoria trimestral.
b) Items sobre actitudes.
1. Gusto por la lectura y comprensin, por s mismo, de las reglas de juego.
2. Se relaciona con el resto de jugadores creando un ambiente de respeto
mutuo, apoyo y comprensin, que favorezca la colaboracin en el trabajo.
3. Conoce sus capacidades personales, valorndolas adecuadamente para
disfrutar del carcter ldico del juego.
4. Utiliza de forma inteligente y cuidada los materiales y recursos que
aparecen en el juego: tableros, fichas, crpticos...
5. Asiste regularmente a clase y con la puntualidad debida.
La nota global de los diferentes trimestres se pondr a partir del anlisis de las
notas de los anteriores items procedimentales y actitudinales. Dicho anlisis se
establecer a partir de la media ponderada de las dos notas en las cuales
daremos un peso especfico del 50% a los procedimientos, el 40% a las actitudes.
El 10% que falta ser para analizar el proceso de aprendizaje del alumno y la
evolucin de ste en sus hbitos de razonamiento.
6. BIBLIOGRAFIA DE APOYO.
Jocs de lgica i estratgia. F. Gracia i altres. Edicions Tamdem. 1997.
Actividades matemticas. Brian Bolt. Editorial Labor. 1989.
Divertimentos matemticos. Brian Bolt. Editorial Labor. 1990.
Matemgicas. Robert Mller. Ediciones Tikal. 1995.
Juegos de ingenio. P. Vives. Ediciones Martnez Roca, S.A. 1989.
Problemas con pautas y nmeros. Shell Centre for Mathematical Education.
Servicio Editorial de la Universidad del Pas Vasco. 1993
Papiroflexia. Emanuele Azzit. Editorial De Vecchi S.A. 1997.
Ens divertim pensant. Karmentxu Balugo. Ediciones Baula. 1997
Diversiones matemticas. R. Rodriguez Vidal. Editorial Revert, S.A.
Matemticas para divertirse. Martin Garner. Granica ediciones. 1986.
Retos. Revista de problemas de matemticas. SEMCV - Al Khwarizmi. 1996.
Taller de matemticas. VV. AA. Editorial Narcea, Barcelona. 1994
Tambien pueden ser de utilidad recursos como: Revistas de pasatiempos (Logic,
Quiz, Ediciones Plyades), Suplementos de pasatiempos de peridicos como
"El Pas" o Marca, pginas web en Internet (www.icnet.es/+xespe/mats.htm o
www.teleline.es/personal/diez10/)
LAS TRIBUS
Una isla est habitada por dos tribus. Los miembros de una tribu siempre dicen la verdad,
los miembros de la otra siempre mienten. Un misionero se encontr con dos de estos
nativos, uno alto y otro bajo.
- "Eres de los que dicen la verdad?" - le pregunt al ms alto.
- "WOK" - respondi el nativo alto.
El misionero reconoci la palabra como un vocablo nativo que significaba SI o NO, pero no
poda recordar cual de los dos. El nativo bajito hablaba castellano, as que el misionero le
pregunt que le haba dicho su compaero.
- "Ha dicho SI, pero l gran mentiroso" - dijo el bajito.
A qu tribu pertenece cada uno de los nativos?
OJOS AZULES?
Alfredo y su esposa Dolores dan una fiesta a la que asisten, entre otros invitados, t y el Sr.
Martnez, a quien no conoces de nada. En un momento dado de la fiesta surge la siguiente
conversacin:
- SR. MARTNEZ: "Qu edad tienen sus hijos?"
- ALFREDO: "Vers, la suma de las edades coincide con tu nmero preferido y su
producto es 36".
- DOLORES: "Con estos datos no puedes conocer las edades. Aadiremos, por
ejemplo, que el mayor tiene los ojos azules".
Calcular el nmero preferido del Sr. Martnez y las edades de los tres hijos de
los anfitriones.

El sbdito evasor de impuestos
Un rey tena diez sbditos que obligaba a pagar un tributo anual de diez monedas
de oro de 10 gramos cada una.
Un ao u sbdito decidi rebelarse y le pag diez monedas de oro que pesaban
slo 9 gramos cada una.
Cmo puede adivinar el rey cal de sus sbditos le ha engaado, haciendo una sola
pesada en una balanza?


LAS JARRAS DE VINO
Tartaglia propuso el siguiente problema en su tratado: "Questi et invenzoni diverse":
queremos repartir el contenido de una jarra de 24 litros de vino en tres partes iguales
utilizando nada ms que la jarra original y otras de 5, 11 y 13 litros respectivamente.
Cules son los pasos necesarios para conseguir esta divisin?





CLCULO CABALSTICO
Sustituye las letras por cifras de manera que la operacin sea correcta. Ten en cuenta que a
letras iguales le corresponden cifras iguales.
A A B 8 8 B
x C
2 C C B 6 6 A
E S T E
E S
+ E L
F O S O
EL CONDENADO QUE GAN SU LIBERTAD
Una leyenda cuenta que existi un rey que tena por costumbre dar la libertad a uno de sus
prisioneros el da de su cumpleaos, para eso someta a algunos de los prisioneros a una
prueba con la promesa que liberara a aqul que la superase en primer lugar.
En cierta ocasin propuso una prueba de razonamiento lgico a tres condenados. El rey
introdujo a los tres condenados A, B y C en una habitacin a oscuras en la cual haba tres
gorros blancos y dos negros. Puso un gorro a cada uno de los prisioneros y los sac a la luz,
donde cada prisionero poda ver el gorro de los otros pero no el suyo. A continuacin
pregunt al prisionero A si saba el color del gorro que llevaba; contest que no poda
saberlo. Hizo la misma pregunta al condenado B quien, despus de pensarlo un rato, dijo
que tampoco lo saba. Finalmente, formul la pregunta al tercer prisionero C, que era ciego,
quien contest: "No me hace falta ver, mi gorro es blanco". Comprobado por todos su
acierto, el rey decidi dejarlo en libertad.
Sabes cmo supo el color de su gorro?

LA TORRE
Cuntos cubos son necesarios para construir esta torre?
Cuntos se necesitaran para construir otra torre como sta pero de 12 cubos de altura?
Explica cmo has trabajado para contestar la pregunta.
Cmo calcularas el nmero de cubos necesarios para hacer una torre de altura n?
CLASIFICACIONES
Deduce los resultados de los seis partidos de ftbol de cada una de las tres competiciones
de ftbol teniendo en cuenta las tablas de resultados dados. Recuerda que G simboliza los
partidos ganados; E los empatados; P los partidos perdidos; F los goles a favor y C los
goles en contra. Cada partido representa 2 puntos para el ganador, 0 para el perdedor y 1
para cada uno en caso de empate.
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 2 1 0 4 0 5 A
B 1 1 1 3 4 3 D
C 0 3 0 2 2 3 C
D 0 1 2 0 3 1
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 6 2 6 A
B 1 1 1 6 3 3 D
C 1 1 1 2 1 3 C
D 0 0 3 0 8 0
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 5 2 6 A
B 1 1 1 1 1 3 D
C 0 2 1 3 4 2 C
D 0 1 2 1 3 1
EL TABLERO DE AJEDREZ
Cuntos cuadrados podemos dibujar en un tablero de ajedrez? Recuerda que sus
dimensiones son de 8 x 8 cuadrados.
En la figura adjunta se ven tres de estos cuadrados con lneas discontinuas.

LA ROSA MSTICA
Este dibujo, llamado la rosa mstica, se ha realizado uniendo entre s con lneas rectas los
18 puntos del crculo.
Si cada punto se encuentra unido a todo el resto de puntos,
cuntas lneas en total hay dibujadas en esta rosa?
SERIES LGICAS
Las figuras que presentamos en las tres secuencias siguientes siguen una serie lgica en la
direccin indicada con flechas o nmeros. Tienes que deducir cual es esta serie y encontrar
razonadamente la figura que seguir.

1 2 3
LA RUEDA CON NMEROS
Las cifras del 1 al 9 hay que distribuirlas en la rueda de la figura: una cifra debe ocupar el
centro del crculo y las dems, los extremos de cada dimetro de manera que las tres cifras
de cada fila sumen siempre 15.
LAS PAREJAS
A una fiesta acudieron 22 personas. Mara baila con 7 chicos, Silvia con 8, Amalia con 9 y
as sucesivamente hasta llegar a Marta que baila con todos los chicos de la fiesta.
Cuntos chicos y chicas hay en la fiesta?
JUGANDO A LAS CARTAS
Las seoras X, Y, Z, una argentina, una espaola y una brasilea, aunque no por este orden,
estn jugando a las cartas, sentadas alrededor de una mesa camilla. Cada una ha pasado una
carta a la que se sienta a su derecha. La seora Y ha pasado a la argentina. La seora X ha
pasado una carta a la seora que ha pasado una carta a la brasilea.
Cul es la nacionalidad de X, Y y Z?
LLEGAR A CIEN
Es un juego para dos jugadores.
Los jugadores eligen, por turnos, un nmero entre 1 y 10 y lo suman a los nmeros elegidos
anteriormente.
El primer jugador que consiga llegar exactamente a 100 es el ganador.
Por ejemplo:
Primer jugador Segundo jugador Suma total
10
-
8
-
2
-
9
-
8
-
9
-
4
-
5
-
8
-
9
-
9
-
9
-
10
-
10
15
23
31
33
42
51
60
68
77
86
96
100
Gana el primer jugador!
Puedes encontrar alguna estrategia ganadora?
LAS SEIS FICHAS
Este juego es un solitario. Coloca 6 fichas, 3 de cada color, sobre un tablero como el de la
figura.
El objetivo del juego consiste en intercambiar las fichas de posicin: las blancas donde
estn las negras y al revs, teniendo en cuenta que las fichas se mueven por turnos hacia
una casilla adyacente que est vaca, y el movimiento se puede hacer en vertical, horizontal
o diagonal.
En este juego, una vez hayas encontrado la solucin, sera bueno saber si has hecho el
mnimo nmero de movimientos que puedes hacer.
Intenta encontrar una frmula que nos indique el mnimo de movimientos que hemos de
hacer segn el nmero de fichas que haya de cada color.
Lo vers ms fcil si rellenas una tabla como la siguiente:
N de fichas de cada color 1 2 3 4 5 6 7 n
N mnimo de
movimientos
EL JUEGO DE LA ESPIRAL
+
++
Es un juego para dos jugadores. Se coloca una ficha en el punto marcado "+" y, por turnos,
se mueve la ficha entre 1 y 6 posiciones a lo largo de la espiral, siempre hacia dentro. El
primer jugador que llegue al punto ms interior marcado como "++" gana la partida.
Intenta encontrar una estrategia ganadora.
Cambia de alguna forma las reglas del juego e investiga como cambian las estrategias
ganadoras.
LA ESCALADA
Es un juego para dos personas en el cual se coloca una ficha en el punto marcado como
"SALIDA" y, por turnos, los jugadores desplazan hacia abajo la ficha siguiendo las reglas
siguientes:
En cada turno slo se puede mover la ficha a un punto adyacente y ms alto que la posicin
que ocupa en ese momento. Eso quiere decir que cada movimiento nada ms se puede
realizar a una de estas tres posiciones:


^
N 7

El primer jugador que coloca la ficha en el punto marcado como "META" gana la partida.
En el diagrama siguiente tienes el tablero y una posible forma de anotar las jugadas.
Explica como deberas jugar para estar seguro de ganar siempre.
META META












SALIDA SALIDA

POLICAS Y LADRONES
La polica tiene vigilada una casa que cree es la guarida de unos peligrosos delincuentes.
Los habitantes de la casa, al sospechar que son vigilados, inventan un sistema de
contraseas para evitar que alguien ajeno a la banda se introduzca en la casa. Al tocar a la
puerta, la persona del interior dice la primera parte de la clave: "2", a lo que el de fuera
contesta "3" y la puerta se abre. Cuando la segunda persona intenta entrar, los de dentro
dicen "3" y el otro responde "4" y le dejan entrar. La polica cree haber descubierto la clave
y enva a uno de los suyos. Desde dentro dicen "4" y el polica disfrazado contesta "5", pero
la puerta no se abre.
Qu es lo que tendra que haber contestado para que se le franquease la entrada?
Cul es la clave del sistema empleado por los ladrones?

SERIE NUMRICA
Escribe la fila siguiente de nmeros:
1
11
21
1211
111221
?


EL SOLITARIO ESTRELLADO
Colocando una ficha en cada uno de los diez vrtices del pentgono estrellado, el juego
consiste en retirar de la figura el mayor nmero posible de fichas siguiendo algunas reglas
de juego.
Iniciamos el juego escogiendo uno de los vrtices como salida, retiramos la ficha que haya
all y, contando sucesivamente tres vrtices ms en lnea recta (incluido el de salida), vamos
retirando las fichas hasta que no quede ninguna.
Prueba a jugar y a encontrar una solucin que nos asegure el xito de este solitario. Intenta
representar los movimientos con alguna simbologa que nos facilite anotar los diferentes
movimientos para comunicarlos a los compaeros.
Tienes muchas maneras de ver como ganar al solitario. Plantea jugar de otras formas con
este mismo tablero, cambiando la figura o la manera de mover las fichas.
CARAS Y CRUCES
Se trata de un juego solitario de carrera en el cual, partiendo de un punto de salida, el
participante tiene que seguir un determinado recorrido y ganar cuando llegue a otro punto
sealado como meta.
Te planteamos este solitario con dos tableros diferentes:
Se coloca una ficha en la salida y se tira una moneda. Si sale cara, avanza 1 casilla, y si sale
cruz, avanza 2 casillas. Las flechas indican recorridos obligatorios que tienes que seguir si
caes en una casilla donde se inicia la flecha.
Juega unas cuantas partidas para despus, codificando las tiradas, establecer una hiptesis
argumentada a las cuestiones siguientes.
Teniendo en cuenta que la moneda est equilibrada, qu tiene ms posibilidades sacar cara
o cruz?
Analizando los diferentes recorridos que se pueden presentar en el juego, es ms fcil
ganar o perder?
En cul tablero tienes ms posibilidades de ganar, en el de la derecha o en el de la
izquierda?
SALIDA PIERDE
GANA
SALIDA PIERDE
GANA
LA ZORRA Y LOS PATOS
Hay muchas variantes de este juego, que probablemente tuvo su origen en el Norte de
Europa hacia el siglo XIII. En una de las formas ms simples, un jugador dispone de 13
patos y el de una zorra, sobre un tablero como el de la figura:
Los jugadores mueven de forma alternativa y, tanto la zorra como los patos, pueden
trasladarse a lo largo de una lnea a un lugar vaco al lado (no en diagonal). La zorra se
come un pato (y se retira la ficha correspondiente del tablero) saltando sobre l. La zorra
puede comerse ms de un pato en un nico movimiento haciendo ms de un salto seguido.
Los patos no pueden saltar sobre la zorra (ni por tanto comrsela), pero, en cambio, pueden
intentar arrinconarla en una esquina e impedirle moverse y ganar as la partida. La zorra
gana si consigue eliminar tantos patos de forma que los que quedan no la puedan acorralar.
Si los patos juegan de una forma razonable tendran que ganar siempre.
Cul ser el mnimo nmero de patos necesarios para atrapar la zorra?
Si comienzan los patos, cul ser el mejor movimiento de apertura? Por qu?
Sugiere alguna forma de describir una partida de este juego.
EL CRCULO DE MONEDAS
Es un juego para dos personas y se necesitan fichas, cualquier nmero, que se colocan en
crculo, como en la figura.
Los jugadores siguen turnos para sacar 1 2 fichas, pero si sacan 2, stas tienen que estar
una al lado de la otra, sin que haya entre ellas otra ficha o espacio vaco.
La persona que saca la ltima ficha es la que gana.
Juega unas cuantas partidas. Quin gana?
Tiene alguna ventaja salir primero?
Es posible empatar?
Puede asegurarse la victoria? Si es as, cmo?
Prueba con diferente nmero de fichas.
LAS COLES DE BRUSELAS
Este es un juego para dos jugadores. nicamente se necesita para jugar un folio de papel y
lpiz.
Partimos de tres puntos, que se convertirn en los nudos de una red, al mismo tiempo que
avanza el juego. El primer jugador tiene que unir con un arco dos de estos puntos y marcar
otro en medio del arco, que ser un nuevo nudo de la red. Puede tambin dibujar un arco
que comience y acabe en el mismo nudo, pero tiene que aadirse un nudo en medio.
4

1 2 3 1 2 3
4

1 2 3 1 2 3
El otro jugador aade un nuevo arco a la red y un nuevo nudo en medio del arco. Puede
utilizar como extremo de su arco cualquier nudo, excepto aqul al cual vayan a parar ya tres
arcos, pues nada ms a un nudo llegan tres arcos, queda excluido de cualquier unin futura.
El objetivo del juego es dejar al adversario sin posibilidad de movimiento. Gana el ltimo
jugador que consiga dibujar un arco. Una ltima regla: los arcos no pueden cruzarse.
Trata de encontrar el nmero mnimo de jugadas con las que se puede acabar la
partida. Investiga utilizando un nmero distinto de fichas cada vez.
Qu estrategia tiene que seguir un jugador para vencer?
EL QUINCE GANA
Se trata de un juego para dos personas, parecido al del tres en ralla, pero con ms dificultad.
Necesitamos para jugar 3 fichas de dos colores diferentes y un tablero con nueve casillas,
numeradas del 1 al 9, como el siguiente.
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Cada jugador, por orden, pone una ficha en alguna casilla libre. Gana el primer jugador que
con las 3 fichas (no dos) sume 15.
Si despus de colocar las tres fichas ninguno de los jugadores ha sumado 15, por turnos
cada jugador mueve una de sus fichas a cualquier casilla vaca, con la pretensin de sumar
15 con los nuevos movimientos.
Es posible ganar siempre con alguna estrategia eficiente?
Hay tros de casillas que facilitan ganar?
ASCENDIENTES DEL ZNGANO
El zngano nace de huevos no fecundados. Por tanto, tiene madre pero no padre. La abeja
hembra, la reina, la que pone los huevos, nace de huevos fecundados. Por lo tanto, tiene
padre y madre.
Cuntos ascendentes de la generacin 15 tiene un zngano?

TANGRAM CUADRADO
El TANGRAM, juego de paciencia de origen chino, quizs sea uno de los ms antiguos
juegos del mundo. Aunque actualmente existen muchas variantes, la original consta de siete
piezas, llamadas TANS, conseguidas a partir de un cuadrado dividido en 5 tringulos de
tamaos diferentes, un cuadrado y un paralelogramo como el de la figura siguiente:
Instrucciones de juego
El juego consiste en construir nuevas figuras reorganizando todos los tans, buscando la
forma de colocarlos, juntndolos hasta tocarse pero sin llegar a montar unos encima de
otros, para formar figuras exactamente iguales a los modelos deseados.
Seras capaz de hacer las siguientes figuras con las piezas del tangram?
CUADRADOS MGICOS
Los cuadrados mgicos son conocidos en Oriente desde hace mucho tiempo. El historiador
Hom afirma que el cuadrado mgico de orden 3, como el que vamos a trabajar, lo realiz el
emperador chino Yu (2200 a. de C.) y que seguramente los trajo a Europa Marco Polo en el
siglo XIII.
Un cuadrado mgico es un esquema del tipo:
Las propiedades mgicasque le podemos atribuir son las siguientes:
1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 45 y 45/9 = 5
La suma de cualquier fila, columna o diagonal siempre vale lo mismo, el triple del valor
central y, adems, la suma de cualquier nmero simtrico respecto del valor central tambin
siempre vale lo mismo, el doble del valor central. Si consideramos cuatro elementos
respecto del valor central, su suma es cuatro veces el valor central. Y an ms:

2 2 2 2 2 2
2 2 2 2 2 2
8 1 6 4 9 2
8 3 4 6 7 2
+ + = + +
+ + = + +
Por otro lado, a partir de uno cualquiera de ellos podemos obtener otros distintos
intercambiando filas o columnas, sumando, multiplicando. dividiendo por un mismo
nmero a todos los trminos del cuadrado.
Aplicando todas esas propiedades mgicas citadas, completa:
2 7 6
9 5 1
4 3 8
6 8 10
9
8
9
5
10
15 17
14
11 15
13
15
9
8
7 15
5
PASAR EL RO.
Un titiritero que iba recorriendo la ciudad llevaba consigo un lobo, una cabra y una col. Al
llegar a la orilla de un ro se encuentra con que la nica manera de cruzar a la otra orilla es
con una barca en la que slo cabe l y el lobo, o l y la cabra, o l y la col. Por supuesto no
se atreve a dejar al lobo con la cabra, porque aquel acabara comindose a sta, ni a la cabra
con la col, que tendra igual final.
Cmo conseguirn cruzar el ro?
PENTAMINS
Los polimins o poliomins son curiosas configuraciones geomtricas que recubren varios
cuadrados interconectados de un tablero de ajedrez.
Fueron presentados al mundo matemtico en 1954, por Solomon W. Golomb, profesor de
ingeniera y matemticas de la Universidad del Sur de California. En 1957, Scientific
American les dedic su primer artculo, y desde entonces se han convertido en un
pasatiempo enormemente popular, del que se han publicado centenares de problemas y
configuraciones nuevas y curiosas.
Centrndonos en el polimins que recubre cinco cuadrados adyacentes del tablero de
ajedrez, forma una estructura, a la que llamaremos pentamins o pentomins, como los de
la figura siguiente:


Cuntos pentamins diferentes se pueden construir? Dibjalos
Con todos los pentaminos que has encontrado, disponindolas de manera determinada,
construye un rectngulo de 6 x 10 cuadrados, sin dejar ningn hueco (se han descrito 2.565
disposiciones diferentes)
Se podran construir rectngulos de 12 x 5 cuadrados? Intenta reordenar los mismos
pentamins para construir ese nuevo rectngulo (hay como unas 1.600 soluciones
descritas).
Y rectngulos de 15x 4? (Hay unas 800 soluciones diferentes)
Y rectngulos de 3 x 20? (Es la combinacin ms difcil ya que slo se han encontrado 2
soluciones?
Invntate tu alguna otra disposicin de esos 60 cuadraditos.
LAS RANAS SALTARINAS
Es uno de los juegos ms conocidos del mundo (Fisher, Corbaln, Mason, Mechn, Shell
Centre, etc.), que permite varios enfoques y que aprovecha todo su potencial matemtico
para trabajar distintas habilidades tpicas de la resolucin de problemas.
Se trata de un juego para un solo jugador en el que se juega con una fila de siete casillas y
seis fichas de dos colores distintos, tres de cada uno de ellos. La disposicin inicial ha de
ser:
Y el objetivo del juego es intercambiar la posicin de las fichas, es decir, las de un color
han de ocupar el lugar ocupados por los del otro y stas el de aquellas. Para conseguir este
objetivo las fichas se movern de acuerdo con las siguientes reglas:
Una ficha puede avanzar a la casilla contigua si sta se halla desocupada o
puede saltar por encima de otra de color distinto si a continuacin de sta
hay una casilla desocupada.
Cuando una ficha de un color salta sobre otra de distinto color, ese color
puede seguir moviendo sus fichas hasta quedar bloqueado.
Las fichas de un color slo pueden moverse de izquierda a derecha y las del
otro de derecha a izquierda.
El nmero de movimientos efectuados ha de ser el menor posible.
Un ejemplo de partida, si el tablero fuera de tres casilla, sera:
Las fichas del juego de siete casillas se pueden intercambiar en 15 movimientos. Explica
como es posible. Explica, a la vez, como comunicaras a tus compaeros los pasos a seguir
para obtener ese resultado.
Simplifica el juego a tableros ms pequeos. Analiza e intenta relacionar el nmero de
fichas con el de movimientos que hay que realizar para conseguir el juego.
Cuntos movimientos se necesitaran para intercambiar la posicin de 4 fichas de cada
color? Y con 5 fichas? Y con 20? Y con n fichas?
TRES EN RAYA
El juego del tres en raya es un juego muy conocido en el participan dos jugadores con un
tablero consistente en un cuadrado con medianas y diagonales como los de la figura:
Las fichas se colocan en los crculos. Un tablero ms simple es el construido nicamente
por cuatro barras perpendiculares entre si dos a dos. Las fichas en ese segundo caso se
colocan en el interior de los cuadrados. Cada jugador cuenta con cinco fichas del mismo
color pero diferente al del contrincante.
REGLAS DE JUEGO
El jugador que empiece (puede elegirse por sorteo), coloca su primera ficha en uno de los 9
crculos o cuadrados, segn el tablero que utilices. Se continua colocando las fichas
alternativamente.
Gana el primer jugador que consiga colocar 3 fichas en una fila, columna o diagonal.
Cuando se cubran todos los espacios y ninguno de los dos jugadores haya conseguido
colocar las 3 fichas en lnea, la partida se considerar acabada en empate.
PARA INVESTIGAR
Es mejor salir primero o segundo?
Cuntas posiciones iniciales hay? Descrbelas.
Se puede garantizar siempre la victoria? En caso afirmativo, cmo?
Qu pasara si el que consiguiera tres en raya perdiera? Qu estrategia seguiras
entonces?
Una variante muy conocida de este juego consiste en que cada jugador dispone slo de tres
fichas, de manera que cuando acabe de colocarlas, traslade una de esas fichas a una de las
posiciones libres del tablero siguiendo las diagonales marcadas. Estos movimientos se
realizan alternativamente hasta conseguir tres en raya. Cul sera la estrategia en este
caso?
Soluciones
Actividad: las tribus.
Cuando el misionero pregunt al nativo alto si eran de los que decan la verdad, la respuesta
wok ha podido significar si. Si el nativo es de los de la tribu que dicen la verdad, debe
decir la verdad y responder que si, pero si es de la tribu de los mentirosos, debe mentir, y la
respuesta debera seguir siendo si.
Cuando el nativo ms bajito dijo al misionero que su compaero haba dicho si estaba, por
lo tanto, diciendo la verdad. Adems sigue corroborando que dice la vedad al agregar que
su amigo era un mentiroso.
Conclusin: el hombre alto es de la tribu de los mentirosos y el bajito es de la tribu de los
que dicen la verdad.
Actividad: Ojos azules?
Teniendo en cuenta que 36 = 2
2
3
2
, los posibles productos de tres nmeros cuyo resultado
es 36 son:
36x1x1=36 y la suma seria 36+1+1=38
18x2x1=36 y la suma seria 18+2+1=21
3x3x4 =36 y la suma sera 3+3+4=10
9x4x1 =36 y la suma seria 4+9+1=14
6x6x1 =36 y la suma seria 6+6+1=13
9x2x2 =36 y la suma seria 9+2+2=13
6x3x2 =36 y la suma seria 6+3+2=11
Si el nmero favorito del sr. Martnez fuese 38, 21, 14, 11 o 10 ste no tendra ningn
problema en saber la edad de los hijos de su amigo. El nico caso en el que se precisa un
dato ms es si su nmero favorito fuese el 13, pues hay dos tros de nmeros cuyo producto
es 36 y suman 13. Pero como Dolores dice que su primognito tiene los ojos azules, este
dato nos da a entender la existencia de un hijo mayor que los otros, por lo que descartamos
el 6, 6,1 pues habra dos hijos con la misma edad.
Conclusin: el nmero favorito del sr. Martnez es el 13 y las edades de los hijos de
Alfredo y Dolores son 9, 2 y 2.
Actividad: el sbdito evasor de impuestos.
El rey habr de situar a sus sbditos en orden, con las monedas aportadas por cada uno
delante de l. Del primer sbdito coger una moneda, dos del segundo, tres del tercero... y
as hasta el dcimo del cual coger las diez monedas.
En total habr (1 + 2 + 3+ ...+ 10) 55 monedas, que deberan pesar 550 gramos. La
diferencia en gramos entre esos 550 y el resultado real de la pesada indicar en nmero del
sbdito estafador.
Actividad: las jarras de vino.
El objetivo final es repartir en partes de 8 litros ese vino. Empezaremos llenando la jarra de
11 litros con el vino de la jarra de 24 litros; con los 13 litros que han quedado en esta jarra,
llenamos la jarra de 5 litros y hemos conseguido una primera medida de 8 litros; volcamos
el contenido de la jarra de 11 litros en la de 13; rellenamos dicha jarra con el contenido de
la de 5 litros, de forma que en sta slo quedarn 3 litros; esos 3 litros de nos han quedado
en la jarra de 5 litros los pasamos a la de 11 litros; con la jarra de 13 litros llenamos la de 5
litros, de forma que en dicha jarra hemos consiguiendo la segunda medida de 8 litros; slo
nos queda vaciar esa medida de 5 litros en la de 11, donde ya haba 3 litros, y ya tendremos
la tercera medida de 8 litros.
Esquemticamente:

24 5 11 13
13
8
8
8
8
8
8
0
5
5
3
0
5
0
11
11
0
0
3
3
8
0
0
11
13
13
8
8
Actividad: clculo cabalstico.
7 7 9 8 8 9 A=7
x 3 B=9
2 3 3 9 6 6 7 C=3
7 9 3 7 E=7 L=4
7 9 S=9 O=0
+ 7 4 T=3 F=8
8 0 9 0
Actividad: el condenado que gan su libertad.
Si el primer prisionero no poda saber el color del sombrero que llevaba es porque vea dos
sombreros blancos o uno blanco y uno negro en alguna de las siguientes situaciones:
B B B (1)
N B B (2)
B B N (3)
N B N (4)
B N B (5)
N N B (6)
Cuando le preguntan al segundo prisionero y este sigue sin poder responder es porque no se
encontr con la situacin (4) , ya que en este caso hubiera sabido automticamente el color
de su sombrero. Adems la situacin (3) tampoco es posible ya que de las seis situaciones,
en la nica en la que el prisionero A lleva un sombrero negro y el prisionero C uno negro es
aquella en la que l lleva el blanco.
As pues el tercer prisionero, descartando las anteriores se encuentra con estas cuatro
situaciones:
B B B
N B B
B N B
N N B
en las cuales el color de su sombrero siempre es blanco, tuvo suerte!
Actividad: la torre.
Se necesitan 6 cubos para la columna central y 5+4+3+2+1=15 para cada una de las cuatro
paredes. En total: 6 + 15x4 = 66 cubos.
Si la altura de la torre es de 12 cubos, se necesitaran:
12 + 4 (1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11) =12 + 66x4 =276
Para una torre de altura n:
n + 4 [1+2+3+4+...+(n - 2)+(n-1)] = n + 2(n-1)n= n (2n-1)
Actividad: clasificaciones.
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 2 1 0 4 0 5 A 2-0 0-0 2-0
B 1 1 1 3 4 3 D 0-1 0-0
C 0 3 0 2 2 3 C 2-2
D 0 1 2 0 3 1
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 6 2 6 A 3-2 1-0 2-0
B 1 1 1 6 3 3 D 0-4 0-2
C 1 1 1 2 1 3 C 0-0
D 0 0 3 0 8 0
Eq. G E P F C Pts. B C D
A 3 0 0 5 2 6 A 1-0 3-2 1-0
B 1 1 1 1 1 3 D 0-1 1-1
C 0 2 1 3 4 2 C 0-0
D 0 1 2 1 3 1
Actividad: el tablero de ajedrez.
Cuadrados de tamao 1x1: 8x8 = 64 cuadrados
Cuadrados de tamao 2x2:
Cogiendo las dos primeras filas:
1 2 3 4 5 6 7
Vemos que podemos conseguir 7 cuadrados distintos con dos filas, pero podemos coger en
el tablero dos filas consecutivas de 7 maneras distintas (1 con 2, 2 con 3, 3 con 4, 4
con 5, 5 con 6, 6 con 7 y 7 con 8).
Por tanto, habrn 7x7=49 cuadrados de tamao 2x2.
Cuadrados de tamao 3x3:
Podemos construir 6 cuadrados cogiendo tres filas y podemos coger tres filas consecutivas
de las 8 de 6 maneras distintas.
Por tanto, habrn 6x6=36 cuadrados de tamao 3x3.
Generalizando los resultados obtenidos, podemos rellenar la siguiente tabla:
TAMAO NMERO
1x1
2x2
3x3
4x4
5x5
6x6
7x7
8x8
8
2
=64
7
2
=49
6
2
=36
5
2
=25
4
2
=16
3
2
=9
2
2
=4
1
2
=1
TOTAL 204
Actividad: La rosa mstica.
Intenta algunos casos sencillos. Busca un diagrama adecuado. Por ejemplo:
No hace falta que los puntos estn espaciados regularmente a lo largo del crculo.
Haz una tabla:
Nmero de puntos 2 3 4 5 6 ... 18
Nmero de lneas 1 3 6 10 15 ... ?
Observa las pautas. Cada nuevo punto que aadas debe unirse a todos los anteriores.
11 21+2=3 33+3=6 46+4=10 ...
Puedes razonar tambin de la siguiente manera:
Si tenemos 18 puntos, desde cada uno de ellos trazamos 17 lneas unindolo a cada uno de
los otros puntos. Pero estamos contando dos veces cada lnea, una vez desde cada uno de
los extremos. Por tanto tendremos con 18 puntos:
(1817):2=153 lneas.
En el caso que tengamos "p" puntos: p(p-1):2
Actividad: series lgicas.
1. Muecos:
1 2 3 4 5?
Cabeza Blanca Negra Blanca Negra BLANCA
Brazos Abajo En medio Arriba Abajo EN MEDIO
Color cuerpo Blanco Rayado Negro Rayado BLANCO
2. Casas:
1 2 3 4 5 6?
Fachada Blanca Blanca Negra Blanca Blanca NEGRA
Puerta S No S No S NO
Ventana 1 2 1 2 1 2
Chimenea S No No S No NO
Tejado Blanco Negro Blanco Blanco Negro BLANCO
3. Esqus:
Cada figura se obtiene de la anterior rotndola 90 en sentido contrario al de las agujas del
reloj. La 4 ser por tanto:
Actividad: La rueda con nmeros.
Actividad: las parejas.
Sea "x" el nmero de chicos en la fiesta e "y" el nmero de chicas.
Es fcil ver que x + y =22
Para obtener otra ecuacin, observemos el siguiente esquema:
Chica Nmero de
chicos con los
que baila
Mara 7
Silvia 8
Amalia 9
... ...
Marta x
1
2
3
4
9
8
7
6
5
El nmero de filas (desde Mara hasta Marta, ambas incluidas) ser el nmero de chicas que
hay en la fiesta. Empezamos con 7 y vamos avanzando de uno en uno hasta llegar a x. Por
tanto habr x-7+1 chicas.
La segunda ecuacin ser: x - 7 + 1 = y lo que es lo mismo x y = 6
Resolviendo el sistema:

=
= +
6
22
y x
y x
obtenemos que hay 14 chicos y 8 chicas en la fiesta.
Actividad: jugando a cartas.
Dibujamos las dos posibilidades de la situacin:
X X

Y Z Y Z
Introducimos el dato "La seora Y ha pasado a la argentina".
Argentina X X
Y Z Y Z Argentina
Introducimos el dato: "La seora X ha pasado una carta a la seora que ha pasado
una carta a la brasilea".
X Argentina X
Brasilea Y Z Y Z Argentina
Brasilea
ACEPTADA DESCARTADA
X Argentina; Y Brasilea; Z Espaola
Actividad: llegar a cien.
Si un jugador llega a 89, ganar la partida, pues como el otro no puede decir una cifra
superior a 10, cuando llegue su turno llegar a 100. De igual manera, el que llegue 78,
llegar a 89 y ganar, as mismo para llegar a 78 hay que llegar a 67, 56, 45, 34, 23, 12, 1.
Por lo tanto el primer jugador diciendo 1 y llegando, despus de tirar el segundo, a 12, ... 23
... 34 ... 45 ... 56 ... 67... 78 ... 89 ... 100 y gana la partida.
Actividad: las seis fichas.
Inicialmente, parece que la solucin del juego es que con 9 movimientos como mnimo se
conseguir el intercambio de fichas. Una anlisis posterior muestra que se puede reducir el
nmero. Para encontrar este nmero mnimo de movimientos, estableceremos un cdigo
para indicar cada movimiento; as hemos nombrado las fichas de la manera siguiente donde
la letra indica el color de la ficha y el nmero la posicin inicial en el tablero.
B3 B2 B1
N3 N2 N1
Vamos a representar en forma de diagrama de rbol las sucesivas jugadas. No hace falta
indicar la casilla adonde se tira, porque es el nico lugar posible. Si comienzan las blancas:
7N1B3N3B3B2B1TOTAL:9
N1B2
7 NN3B3N2B2B1TOTAL:8
B1 7N1B2B3N3B3B2B1TOTAL:10
N 7 B2
N2 NN3B3N3N1B1TOTAL:8
NB3N3B2N1B1TOTAL:7
Se puede hacer un estudio anlogo si empiezan las negras y el mnimo nmero de
movimientos sigue siendo 7: N1B2N3B3N2B1N1.
A la vista de los anteriores esquemas, puede llegarse a las siguientes conclusiones:
a) Siempre es conveniente mover una ficha al lugar donde se quedar definitivamente,
excepto la que se mueva en primer lugar.
b) Observamos que cuando las fichas se desplazan en diagonal, el nmero de
movimientos es menor.
c) El camino de menor nmero de movimientos vendr dado por el movimiento
alternativo de fichas de cada color, desplazndose a la casilla conveniente en
diagonal, siempre que sea posible.
Esta ltima afirmacin, planteada como hiptesis de trabajo, se puede confirmar llenando la
tabla para los distintos valores del nmero de fichas de cada color:
Nmero de fichas de cada color 1 2 3 4 5 6 7 n
Nmero mnimo de movimientos 3 5 7 9 11 13 15 2n+1
Actividad: El juego de la espiral.
Es un juego idntico al de llegar a 100. Primero numeraremos los puntos.
1 2 3 4 5
16 17 18 19 6

15 24 25 20 7
14 23 22 21 8

13 12 11 10 9
La estrategia a seguir para poder ganar es buscar las posiciones ganadoras: 25, 18, 11 y 4.
Si cambiamos las reglas del juego y son "a" y "b" los nmeros entre los que se puede
mover, las posiciones ganadoras sern: 25 - (a + b), 25 2 (a + b), ...
Actividad: La escalada.
META



Y Y



X






SALIDA

Actividad: policas y ladrones.
La clave para entrar es respnder el nmero de letras que tiene el nmero que desde dentro te
dicen. As, la respuesta correcta a "2" es "3" porque la palabra "dos" tiene tres letras, la
contestacin correcta a "3" es "4" porque la palabra "tres" tiene cuatro letras....
Por ello, la respuesta acertada a "4" debera ser "6" porque "cuatro" tiene seis letras.
Actividad: serie numrica.
En la primera fila hay escrito "1", pero leemos "un uno", por eso en la segunda fila
escribimos "11". En la tercera fila escribimos lo que leemos de la segunda, es decir, "dos
unos" y escribimos "21", y as sucesivamente.
Por lo que la siguiente fila sera: "312211".
El que llegue primero al punto marcado
con una X habr ganado la partida, pues
mueva donde mueva el oponente, al
siguiente movimiento alcanzando
cualquiera de las dos posiciones
marcadas con una Y se llega a la
victoria, pues el contrincante solo tiene
una posibilidad y al siguiente
movimiento ya ganas.
Si empiezas primero, debes coger los
puntos laterales. Mueva el segundo
jugador donde mueva, cogemos el punto
central X del diagrama. El segundo
jugador puede escoger tres caminos, sea
el que sea, tiraremos hasta uno de los
puntos marcados con una Y. Hemos
ganado!
Actividad: el solitario estrellado.
El ensayo de partidas puede llevar al jugador a acercarse a la solucin. Tambin es una
buena idea comenzar por el final con una sola ficha sobre el tablero y colocarlas de nuevo
siguiendo las reglas del juego.
Resulta conveniente utilizar una buena nomenclatura para describir la solucin. La primera
idea puede ser numerar las casillas. As, si estamos sobre la casilla 9 y quitamos la 2,
podramos representarla como (9,2), donde la primera coordenada indica la casilla de salida
y la segunda la ficha que eliminamos. Una posible solucin empezando por la casilla 1
sera: (1,4); (4,7); (7,10); (10,3); (3,6); (6,9); (9,2); (2,5); (5,8). La salida desde otro vrtice
dara lugar a otra solucin.
1
9
10 2
8 3
7 6 4
5
Actividad: caras y cruces.
Lo primero sera sealar que es igualmente probable obtener una cara o una cruz lanzando
una moneda equilibrada. Entonces p(Cara) = p(Cruz) = 1/2.
Antes de teorizar sobre el problema sera conveniente jugar varias partidas, pero un
diagrama de rbol nos puede ayudar a comprender si es ms fcil ganar que perder o
viceversa.
Numeramos la casilla de "Salida" con el 1 y las dems sucesivamente hasta llegar a la de la
meta que estar marcada con un 10.
Para el primer tablero:
7 9 2 PIERDE (2)
7 2 PIERDE (1) 7 8
S1 7 4 7 N 10 GANA
N 3 N N 9 2 PIERDE (3)
R 5
Est claro que nunca se llegar a la casilla 6 y que siempre que se llegue a la 3 se va a pasar
a la 4, porque la 5 nos lleva de nuevo a la 3 y desde la cuatro pasamos con toda seguridad a
la 7.
Parece que es ms fcil perder que ganar. Para estar seguros calculamos las probabilidades.
p(P1) = 1/2 p(P2)= 1/21/21/2 =1/8 p(P3) = 1/21/2 = 1/4
Por tanto p(Perder) = 1/2 + 1/8 + 1/4 = 7/8 y p(Ganar) = 1/8.
Procediendo de igual manera con el segundo tablero se llega a la conclusin que p(Perder)
= 5/8 y p(Ganar) = 3/8, pero de todas maneras es ms fcil ganar en el segundo tablero que
en el primero.
Actividad: la zorra y los patos.
La zorra no puede ser nunca atrapada con menos de cuatro patos.
Probablemente, el mejor movimiento de salida para los patos sea mover la pieza del
extremo de la derecha (o de la izquierda).
Si tenemos en cuenta la simetra del tablero, hay 7 formas diferentes de colocar una sola
zorra en el tablero.
Actividad: el crculo de monedas.
La estrategia ganadora en este juego est basada en la simetra que, para el jugador que la
utiliza, consiste en realizar acciones simtricas a las del jugador contrario.
El segundo jugador, si utiliza la siguiente estrategia de dos etapas, puede ganar siempre.
1.- Despus que el primer jugador haya extrado una o dos fichas, quedar un nico
espacio vaco en algn lugar del crculo. El segundo jugador sacar ahora una o
dos fichas del lado opuesto del crculo de manera que las fichas queden divididas
en dos grupos iguales.
2.- De ahora en adelante, sea la que sea la jugada del primer jugador, el segundo
tomar la ficha o las fichas correspondientes al otro grupo.
Actividad: las coles de Bruselas.
Inicialmente los alumnos tienden a pensar que el juego no tendr fin, pero una vez han
realizado unas cuantas partidas se dan cuenta que el nmero de jugadas est limitado,
aunque en cada tirada se genera un nudo nuevo. La resolucin del problema tiene que
realizarse en dos etapas, haciendo primero una particularizacin, en la cual los alumnos
resuelvan casos sencillos, un punto de salida, dos, tres, ... hasta tener suficientes datos para
analizar el problema. Una vez se tengan los resultados se procede a su generalizacin,
intentando obtener una expresin que resuma el problema y responda a las preguntas
formuladas. Estudiando el problema para los casos de 1, 2 y 3 puntos obtenemos los
resultados siguientes:
Cualquier otra
posicin la
podemos
conseguir
mediante
una de las
simetras
marcadas.
nmero de puntos jugadas mnimas jugadas mximas
1
2
3
2
4
6
2
5
8
Para obtener estos resultados, el alumno tiene que darse cuenta que el nmero de jugadas
mnimas se obtiene cuando se dejan sin completar tantos puntos como puntos tenemos de
salida. El nmero mximo de jugadas se obtendr cuando slo dejamos un punto, el ltimo,
sin completar.
Es fcil ver que las jugadas mnimas corresponden a la sucesin de los nmeros pares (as,
por ejemplo, para 4 puntos se necesitarn 8 jugadas mnimo). Para las jugadas mximas se
sigue una progresin aritmtica de diferencia 3, por lo que los siguientes trminos de la
sucesin sern 11, 14, 17, ... y su trmino general ser 3n - 1.
El segundo jugador tiene ms posibilidades de victoria pues puede seguir cualquiera de
estas tres estrategias:
1.- Buscar el mnimo nmero de jugadas, en este caso no importa el nmero de
puntos con los cuales iniciamos el juego, ya que siempre el nmero mnimo de
jugadas mnimas es par y acabar l el juego.
2.- Buscar el nmero mximo de jugadas si el nmero inicial de puntos es impar, ya
que en este caso el nmero de jugadas es par.
3.- Entre 4 y 10 puntos se puede buscar un nmero medio de jugadas que sea par. Eso
lo llevar a la victoria.
En el resto de los casos el jugador ganador ser quien comience el juego.
Actividad: el quince gana.
Este juego no presenta una estrategia ganadora que asegure la victoria, pero algunas
posiciones ocupadas por uno de los dos jugadores facilitan el xito.
Como el objetivo es sumar 15 se trata de comprobar si alguna de las casillas, en
combinacin con las otras, posibilita sumar 15. Se podra proponer anotar las posibles
combinaciones de tres nmeros que sumen 15:
(1,5,9) - (1,6,8) 1, 5 6, 9, 8
(2,4,9) - (2,5,8) - (2,6,7) 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9
(3, 4, 8) - (3, 5, 7) 3, 4, 5, 7, 8
(4, 5, 6) 4, 5, 6
Estas ternas muestran que el 5 es el nmero que aparece en ms combinaciones que suman
15. Por tanto, tener ocupada la casilla 5 nos da ms posibilidades de ganar. De todas
maneras, el juego quedar en tablas si no se produce la distraccin de uno de los jugadores
ya que la tcnica de defensa de cada jugador es evitar que en el movimiento siguiente el
contrario haga 15 con sus tres fichas, por lo que deber cubrir con una de sus fichas la
casilla que haga eso posible.
Actividad: ascendentes del zngano.
Comenzamos por el zngano de generacin 15 y subamos hacia arriba para determinar el
nmero de sus ascendientes:
.............................
R Z R R Z R Z R
N v + N v N v +
R Z R R Z
N v + N v
R Z R
N v +
R Z
N v
R
+
Z
Consideramos la fila 15 como la ltima y que tiene una sola R, por tanto un ascendiente,
ser la 14. La fila 13 tiene R y Z, dos ascendientes ms. La fila 12 tendr 3 ascendientes y
as sucesivamente ...
Fila 14 13 12 11 10
Nmero de componentes 1 2 3 5 8
Observamos que a partir de la tercera, cada una tiene tantos componentes como la suma de
las dos anteriores. As pues, no ser difcil determinar cual ser el nmero de miembros de
la fila 1:
1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377 y 610.
Ahora slo falta sumar todos estos nmeros.
Actividad: tangram cuadrado.
Actividad: cuadrados mgicos.
6 8 10
4
8
9
5 10
15 17
16
11 9
13
18
16
7 15 5
7 12 5 13
6
11 9
7
11
12
10 16
14 12 10 12 14
18 11 15 8 13
11 15
14 10 17 9 1
Actividad: pasar el ro.
El titiritero debe empezar por pasar la cabra, la deja en la otra orilla y vuelve. Coge en
segundo lugar al lobo (o la col), el pasa a la otra orilla. El titiritero ha de volver pero con la
cabra. Deja la cabra y coge la col (o al lobo). Atraviesa otra vez el ro para dejar la col.
Finalmente regresa a por la cabra y la vuelve a pasar a la otra orilla.
Actividad pentamins.
Con los cinco cuadrados podemos montar 12 configuraciones o pentamins distintos.
Disponindolas de manera determinada se asemejan a algunas letras del alfabeto. Tomamos
como nombre de cada una de allas la letra a la que se asemeja.
Para acordarse de ellas, podemos hacer uso de esta sencilla regla mnemotcnica: las siete
ltimas letras del abecedario (TUVWXYZ) ms las que forman la palabra FILiPiNo.
13 12
17 3 13 11
Disponindolas de una forma determinada, crearemos rectngulos de distintos tamaos o
cuadrados (con 4 agujeros). Algunas de las soluciones, sin tener en cuanta los posibles
giros de un rectngulo cualquiera, se presentan a continuacin:
Actividad: las ranas saltarinas.
Una manera de codificar la solucin es la siguiente:
Las fichas azules a la derecha y las rojas a la izquierda.
La primera ficha azul es la ms avanzada. La tercera es la ms retrasada.
1.- La primera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.
2.- La primera ficha roja salta por encima de la primera ficha azul.
3.- La segunda ficha roja avanza una casilla hacia la derecha.
4.- La primera ficha azul salta por encima de la segunda ficha roja.
5.- La segunda ficha azul salta por encima de la primera ficha roja.
6.- La tercera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.
7.- La primera ficha roja salta por encima de la tercera ficha azul.
8.- La segunda ficha roja salta por encima de la segunda ficha azul.
9.- La tercera ficha roja salta por encima de la primera ficha azul.
10.- La primera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.
11.- La segunda ficha azul salta por encima de la tercera ficha roja.
12.- La tercera ficha azul salta por encima de la segunda ficha roja.
13.- La segunda ficha roja avanza una casilla hacia la derecha.
14.- La tercera ficha roja salta por encima de la tercera ficha azul.
15.- La tercera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.
Primera simplificacin: eliminar las palabras sobrantes.
La secuencia queda:
1.- Azul avanza.
2.- Roja salta.
3.- Roja avanza.
4.- Azul salta.
5.- Azul salta.
6.- Azul avanza.
7.- Roja salta.
8.- Roja salta.
9.- Roja salta.
10.- Azul avanza.
11.- Azul salta.
12.- Azul salta.
13.- Roja avanza.
14.- Roja salta.
15.- Azul avanza.
Segunda simplificacin.
Fuera letras. Establecemos el siguiente cdigo:
Roja: R, Azul: A, Avanza: a , Salta: s
La secuencia de instrucciones queda:
1.- Aa
2.- Rs
3.- Ra
4.- As
5.- As
6.- Aa
7.- Rs
8.- Rs
9.- Rs
10.- Aa
11.- As
12.- As
13.- Ra
14.- Rs
15.- Aa
Tercera simplificacin.
No es necesario indicar si una ficha avanza o salta, pues la clase de movimiento viene
determinada por la ficha que se mueve. Podemos eliminar tambin el nmero de orden de la
instruccin. Queda:
A R R A A A R R R A A A R R A
Cuarta simplificacin.
Podemos agrupar los movimientos de fichas del mismo color:
1A 2R - 3A - 3R - 3A - 2R - 1A
Quinta simplificacin.
Quin debe salir, las azules o las rojas?. Es lo mismo. Da igual que primero mueva una azul o
una roja, siempre que a continuacin muevan dos fichas de distinto color y luego tres fichas de
distinto color, etc. La secuencia queda definitivamente:
1 2 3 3 3 2 - 1
Actividad: tres en raya.
Describimos las posibles posiciones iniciales:
Existen tres, ya que las otras seis son igual a la segunda y tercera posicin, por ser el tablero
simtrico.
Analicemos ahora la primera jugada:
El primer caso nos llevar al empate, basta que se juegue tapando la tercera posible
posicin de la lnea.
La segunda jugada permitir ganar al jugador que sali.

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