El Efecto de Los Videojuegos en Variables Sociales

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El efecto de los videojuegos en variables sociales, psicológicas y

fisiológicas en niños y adolescentes.

Capítulo I

Titulo: La interacción del videojuegos.

Un videojuego es un programa informático en el que el usuario o jugador mantiene una


interacción a través de imágenes que aparecen en un dispositivo que posee una pantalla que
puede variar de tamaño. Como todo juego, posee reglas y un sistema de recompensa, de
manera que existe un estímulo implícito para intentar ganar. En un videojuego se puede
competir contra la propia máquina (software o programa de la máquina) o contra otros
adversarios. Un videojuego puede ser controlado únicamente por los dedos, en una
interacción óculo manual, o con ayuda de otras partes del cuerpo (juegos de bailes) u otros
instrumentos adicionales (guitarra, rifle, pistola).

Mi argumento:

Los videojuegos han alcanzado la era tecnológica es decir que forman ya parte de la vida de
los seres humanos y seguirán formando parte de ella con nuevas tendencias en la educación
porque jugar también es prender.

Autor: The Entertainment Software Association

Capítulo I

Titulo: Videojuegos pasivos y activos.

Los videojuegos pasivos involucran básicamente el uso de la coordinación óculo manual


para interactuar con el dispositivo electrónico. Estos juegos generalmente se utilizan en una
posición pasiva (la persona sentada en un sillón) y con pocos movimientos del cuerpo. Son
los juegos que más críticas reciben porque promueven el sedentarismo y el consumo de
alimentos de poco valor nutritivo. Por su parte, los videojuegos activos son juegos
electrónicos que les permiten a los jugadores interactuar físicamente utilizando sus manos,
brazos, piernas o el cuerpo completo, con imágenes que aparecen en una pantalla o
dispositivo de salida. El éxito en el juego depende, entre otros factores, del movimiento que
se realice frente a una cámara, un sensor infrarrojo, un láser, una alfombra sensible a la
presión o un ergómetro modificado

Mi argumento:

Los videojuegos pasivos en mi opinión no son una obcion por que no tiene sentido
quedarse sentado y jugar sin nada más que mover tus manos, pero me parece más
interesante los videojuegos activos por que se muestra en ellos la destreza física que existe
en las personas, así que lo veo de un aspecto positivo es mas podría ser un factor muy
importante para aquellas persona obesas.

Autor: The Entertainment Software Association

Capítulo I

Titulo: Los videojuegos pueden ser la causa de aislamiento de la vida social.

En cuanto a efectos fisiológicos se ha encontrado que los juegos de video de naturaleza


activa pueden ser promotores de un mayor gasto energético que los videojuegos de
naturaleza pasiva; por lo que con una guía adecuada, podrían considerarse benéficos para
combatir la epidemia global del sedentarismo y la obesidad. En algunos estudios se asocia
el exceso de juego con efectos sociales y psicológicos negativos, como el aislamiento y la
agresividad; haciendo que los niños y adolecentes pierdan la comunicación con las personas
que los rodean.

Mi argumento:

Se puede apreciar que los videojuegos si pueden ayudar a las persona en pequeños rasgos
pero es mucho el riesgo que se toma al tener una consola de juego porque hay un riesgo que
corren los niños y ese es el aislamiento que este tipo de consolas pueden causar es decir que
se perdería la conexión y el vinculo social y familiar.

Autor: Prof. José Moncada Jiménez - E-mail: jose.moncada@ucr.ac.cr

Capítulo I

Titulo: La televisión y los videojuegos retienen la atención de los niños

Actualmente los niños y adolescentes se encuentran totalmente expuestos a la tecnología y


a los medios de difusión electrónica tanto en la escuela como en sus hogares. Ya no es
únicamente la televisión la que retiene la atención de los niños, sino también otros
dispositivos como los DVDs de música, los videojuegos, internet, y los teléfonos celulares
(móviles). En los Estados Unidos, se ha estimado que los niños se exponen a los medios
electrónicos durante más de 7 horas por día haciendo ya de ellos una adicción.

Mi argumento:

Una de las causas más comunes que se pueden escuchar en estos días es la fala de atención
tanto en el hogar y en la escuela por la falta de atención que los videojuegos producen, es
mas no solo afecta a los niños sino también a los mayores ya que pierden esa capacidad de
retener información nueva ya que sus mentes las tienen más fijas en los videojuegos que en
los estudio.

Autor: Bavelier y Green, (2010)


Capítulo I

Titulo: La diversión y el ocio de los videojuegos.

Especialmente utilizando la T.V., escuchando música, usando los ordenadores y jugando


videojuegos. Este ultimo aparatos electrónico se utilizan principalmente para la diversión y
el ocio; sin embargo, también juega un papel importante en el desarrollo del niño y el
adolecente, especialmente en su aprendizaje y plasticidad cerebral, así como en su
rendimiento académico, ya que la tecnología también ha sido introducida en el aula y para
algunos podría ser una herramienta útil al igual que perjudicial.

Mi argumento:

Es claro que si bien la tecnología han dado pasos gigantescos, que hoy en día se aprecia en
las escuelas un aprendizaje atreves de los videojuegos uno de ellos el más importante a mi
parecer y en la experiencia que tuve fue la del juego DELETRE era un juego donde te daba
palabras que tu tenias que completar escribiendo los más rápido que pudieras con el teclado
para así facilitarme el uso de la dactilografía, es aconsejable ese tipo de juegos pero hay
otros que te destruyen ese tipo de habilidades.

Autor: Strasburger, Jordan, & Donnerstein, 2003

Capítulo I

Titulo: El rendimiento físico.

Aunque la evidencia actual ha indicado que la actividad física proporcionada en las clases
de educación física no empeora ni mejora el rendimiento académico, se conoce que el uso y
abuso de la tecnología en especial de los videojuegos si puede perjudicar el rendimiento
físico escolar.

Mi argumento:

Este tipo de evidencia se ha podido apreciar en la Ciudad de Oruro, los niños de los 8 a los
14 años al salir o al entrar a sus establecimientos entran al internet para poder jugar juegos
en red oh también entrando a los play stetions haciendo de estos una pérdida de valioso
tiempo.

Autor: Doc. Mónica Gutiérrez 2005


Capítulo I

Titulo: El malgasto del tiempo.

De acuerdo con las investigaciones hacia algunos estudiantes de las escuelas primarias,
encontraron una asociación directa entre el tiempo que los estudiantes gastaban en juegos
violentos y esto hacia que en la escuela y en los exámenes que se dan muestren un pobre
desempeño académico, especialmente en los adolecentes, además de un alejamiento en las
familias.

Mi argumento:

Como se ve en todas las partes del mundo los estudiantes que cursan el nivel secundario
han tenido problemas eh incluso han repetido un grado a causa de las consolas de
videojuegos ya que han dedicado más tiempo en jugar que en ir a la biblioteca y sacar
un trabajo practicó de cualquier asignatura.

Autor: Kleimann, Rehbein, & Pfeiffer de la organización Salve Children

Capítulo I

Titulo: El pobre rendimiento académico

Se ha encontrado que los niños y adolescentes que son asiduos usuarios de videojuegos leen
en promedio un 30% menos que los niños que no los utilizan. También han indicado que el
34% dedica menos tiempo a hacer sus deberes escolares al compararlos con niños y
adolescentes que no juegan videojuegos. Este hallazgo concuerda con el del Sharif, Wills y
Sargent, quienes encontraron varios mecanismos que explican el bajo rendimiento escolar.
Estos investigadores entrevistaron telefónicamente a 6486 niños y adolescentes con edades
entre 10 y 18 años, y han encontrado que la exposición prolongada a actividades frente a
una pantalla de T.V., videojuegos tenía un impacto negativo en el rendimiento académico.
El mecanismo que podría explicar el hallazgo es la búsqueda de sensaciones placenteras,
debido a que los adolescentes también miraban o jugaban videojuegos con alto contenido
erótico.

Mi argumento:

Si bien o mal el videojuego está presente hoy en día, todas las personas al comprar este tipo
de consolas debemos saber el riesgo que podemos causar sobre todo a los niño ya que hay
juegos que tienen contenidos no apto para ellos, es por eso que los principales responsables
acerca de toda actividad que realizan los niños debe ser supervisada por los padres.

Autor: analista – Cummings, Vandewater y Sharif, Wills y Sargent W.


Capítulo I

Titulo: Los videojuegos vínculos con una adicción

Se encontraron una asociación entre el tiempo que los adolescentes pasaban jugando
videojuegos con conductas de riesgo. Sin embargo, en la encuesta realizada a los
adolescentes se han encontrado que aquellos que usaban más los ordenadores tenían un
50% más de probabilidades de tener conductas de riesgo (uso de drogas, sexo sin
protección, sedentarismo). En Europa se realizó un estudio acerca de los hábitos de
Sedentarismo en adolescentes.

Mi argumento:

Se pudo observar en nuestra capital que se ha elevado la conducta delictiva en los jóvenes,
una de las principales causas fue por adicción que tuvieron estos jóvenes por jugar en las
consolas de videojuego y también la necesidad que tuvieron por conseguir una a como de
lugar aun si tengan que robar por obtener una.

Autor: http.www.nothgameover.com

Capítulo I

Titulo: ¿los padres son sedentarios?

Entre los hallazgos más relevantes se ha obtenido que los adolescentes tuvieran
comportamientos más sedentarios durante los fines de semana y que los hombres mayores
de 15 años pasaran más tiempo viendo T.V. y jugando videojuegos que las mujeres. Esto
indica que durante el tiempo de fin de semana, que teóricamente está más bajo el control de
los padres, es cuando los adolescentes son más sedentarios. En otro estudio canadiense con
una muestra menor se ha encontrado que el uso excesivo de videojuegos estaba asociado
con tener padres sedentarios y con pocas reglas acerca del tiempo de uso de los aparatos
electrónicos, por lo que un factor relevante para la utilización de la tecnología y la actividad
física la definen los padres.

Mi argumento:

Se toma en cuenta que todo ser humano tiene derecho a un descanso, pero los más jóvenes
han usado eso días de descanso para poder malgastar ese tiempo jugando ya sea en la
computadora o con una consola de videojuego y los padres no han podido reprimir ese tipo
de comportamientos a falta de autoridad en sus propios hogares.

Autor: http.www. Kerl-McClain.com


Capítulo II

Titulo: La destreza física que se realiza en un video juego

Se ha realizado un elegante estudio con 38 niños entre 8 y 15 años. El objetivo era conocer
la cantidad y calidad del movimiento de los niños mientras jugaban boxeo y tenis en el
Nintendo Wii y esquí y cabeceo en fútbol en el Wii Fit. En una plataforma de fuerza se
midió el desplazamiento del centro de presión como un indicador de la cantidad de
movimiento, y el movimiento de la pelvis como indicador de la calidad del movimiento se
puede concluir que existe una curva de aprendizaje que permite una mayor cantidad de
movimiento a medida que los niños juegan. Esta cantidad de movimiento también puede ser
medida para conocer el gasto energético, considerada una variable importante para el
control del peso.

Mi argumento:

Se puede ya apreciar con las nuevas tecnologías que el problema de sobre peso u obesidad
en los más jóvenes podría quedar en el pasado gracias a las consolas de videojuegos que
ayudaría a controlar el peso de una persona y estimular sus musculos.

Autor: corporaciones Wii Fit®.

Capítulo II

Titulo: los videojuegos una solución para la obesidad

Existe evidencia que indica que tanto los padres como los hijos consideran que los
videojuegos activos promueven la actividad física y pueden contribuir a reducir la obesidad
infantil. En un estudio de grupo focal en el que participaron siete niños y cuatro adultos los
participantes concluyeron que los videojuegos activos permiten mejorar la cantidad de
actividad física y mejorar la condición física; sin embargo, para los padres, los precios de
los videojuegos y la falta de espacio en el hogar son barreras que impiden su utilización.

Mi argumento:

Ya se aprecia en estos días sobre todo en las grandes ciudades del mundo que hay juegos
interactivos para persona con sobrepeso, para que estas trabajen en torno al juego y así poco
a poco vayan disminuyendo su masa corporal atreves de los meses en los cuales vayan
utilizando estos juegos interactivos.

Autor: Doc. Williams Welch


Capítulo II

Titulo: Los efectos sociales que ocasiona un videojuego

Se han descrito algunos de los efectos sociales negativos del uso de videojuegos, como por
ejemplo, una relación afectiva débil con los padres y personas de su misma edad, o incluso
el reforzamiento de estereotipos sociales de tipo racial o sexual. En los niños de edad
preescolar se ha observado que cuando utilizan videojuegos no les permite desarrollar
importantes destrezas sociales debido a que la naturaleza de los videojuegos no les estimula
a tener interacciones significativas con otros niños y porque los juegos los distraen, por lo
que el efecto en la socialización es perjudicial.

Mi argumento:

Así como muchos de los riesgos que conlleva la consola de videojuego, uno de ellos es la
falta de integración social que tienen los niños con otros niños y con sus propios padres
haciendo que su relación social con la gente sea muy baja eh incluso puede llegar a la
locura si no se erradica a tiempo.

Autor: http.www.vidayfamilia.com

Capítulo II

Titulo: Comportamiento agresivo por un videojuego.

Han indicado que más del 85% de los videojuegos contienen temáticas violentas (muertes,
destrucción, violencia) haciendo de estos juegos una herramienta mortal ya que la
imaginación de los adolecentes hace que la persuasión de estos juegos los incite a la
delincuencia e incluso la falta de paciencia, de éstos videojuegos más del 90% han sido
clasificados como no apta para niños.

Mi argumento:

Como bien todos conocemos la paciencia es una virtud pero ya jugando con un videojuego
se pierde esta virtud hasta el grado de la agresividad por la falta de integración social que
los niños poseen al jugar los juegos que tienen contenido violento, es mas los adolecentes
llegan al tal extremo que tratan de imitar lo que en el video juego a pasado un ejemplo claro
es lo que hace años paso con un adolecente en los estados unidos donde mato a su
compañeros solo porque lo criticaban.

Autor: Bowman Rotter 1999


Capítulo II

Titulo: Las niñas y su índice de agresión

Se han estudiado en Australia 71 niñas con edades entre 8 y 12 años, a quienes sometieron
a tres condiciones experimentales. En una ocasión, los niños debían jugar un juego de papel
y lápiz. En una segunda ocasión, debían jugar un videojuego no violento; y en una tercera
ocasión debían jugar un videojuego violento. Los investigadores midieron el grado de
excitación en niñas por medio de la frecuencia cardiaca. Se encontró que la frecuencia
cardiaca era mayor luego de jugar el videojuego violento en comparación con las otras dos
condiciones experimentales, y que este hallazgo era dramático para las niñas.

Mi argumento:

No solo los hombre y niños tienen esa tendencia hacia los videojuegos sino que también el
género femenino se ha inclina por esta tecnología haciéndolas vulnerables a estos juegos ya
que su comportamiento cambia según al juegos que ellas han podido interactuar.

Autor: Psicólogo Ricardo Clauren

Capítulo II

Titulo: Problemas de atención.

En un estudio a niños y adolescentes se ha encontrado que la exposición a la T.V. y a los


videojuegos estaba asociada a la aparición de problemas atencionales, y que esta asociación
también se extiende a la adultez temprana.

Mi argumento:

La falta de atención y comprensión que tiene los niños por culpa de los videojuegos a sido
desgarradora ya que su conocimiento empírico se ha devaluado no solo en las grandes
ciudades del mundo sino también en los países tercermundistas entre ellos Bolivia.

Autor: Sociólogo: Micash Chatterton

Capítulo II

Titulo: Efectos cognitivos que produce un videojuego

En Turquía, se ha realizado un estudio por medio del cual se pretendía conocer los efectos
cognitivos a corto plazo de jugar durante una hora un videojuego en el ordenador. Los
niños entre 9 y 12 años con y sin problemas psiquiátricos se han considerado como
personas de falta de atención y mayor deterioro de funciones cognitivas. Los investigadores
han encontrado que una hora de videojuego tiene un efecto positivo en la atención a corto
plazo en la población general; pero que una vez que se analizan los resultados entre los
niños con y sin problemas psiquiátricos, ese efecto desaparece.

Mi argumento:

A pasado que en la ciudad de Oruro los niños más pobres llegan a ser los más vulnerables
por estos juegos haciendo de sus pequeñas mentecitas las mas manipulables y así pierden el
interés de formase con una buena educación.

Autor: Investigadores de la Universidad de Tuquia años 2004

Capítulo II

Titulo: La respuesta hormonal a los videojuegos

Indicando que en general, se encuentra una tendencia a un aumento en los niveles de


testosterona en los jugadores que ganan un juego o videojuego en comparación a los que
pierden, se han encontrado estudios donde aumentan los niveles post ejercicio y otros
cuando hay reducciones o no hay cambios significativos. Se sabe que la testosterona y el
cortisol se liberan durante el ejercicio y que juegan un papel importante en la adaptación
del organismo; sin embargo, una elevada exposición crónica a ambas hormonas,
especialmente al cortisol, posee efectos negativos en el organismo.

Mi argumento:

La adrenalina por ganar en un videojuego ha llegado a tal extremo que los adolecentes se
vuelvan nerviosos al momento de realizarse un examen ya que su actitud competitiva le
enfoca a ganar si o si y que la derrota o el fracaso no sea una opción sin embargo su
organismo lo impulsa a tener excitación y adrenalina en la sangre

Autor: Dionne-Fournelle Canadá 2009


Capítulo III

Titulo: Los ojos se malgastan con los videojuegos

Con respecto a la salud visual, se ha comparado niños de 8 a 14 años de edad, 731 personas
con miopía y 587 personas con visión normal que utilizaban videojuegos y realizaban otras
actividades. Los investigadores han encontrado que el número de horas semanales que las
personas leían y utilizaban videojuegos o el ordenador eran significativamente mayores en
las personas con miopía que en las personas con visión normal. De la misma manera, se ha
reportado que las personas miopes practicaban una menor cantidad de horas semanales de
actividades deportivas al aire libre que las personas con visión normal.

Mi argumento:

Los jóvenes tienen esa tendencia de quedar parcialmente ciegos a los 50 años a causa de los
videojuegos, en Oruro – Bolivia se puede apresiar que la mayoría de los jóvenes usa lentes
ya que su visión se ha malgastado por los videojuegos a lo que también puede ser
hereditario.

Autor: Libro Las nuevas tecnología 2001

Capítulo III

Titulo: Un posible efecto negativo de la exposición prolongada a los videojuegos

La epilepsia fotosensible es baja en la población general (1 persona por cada 4000


habitantes), se ha encontrado que la incidencia es cinco veces mayor en adolescentes entre
8 y 17 años de edad. Se sabe que las mujeres son más fotosensibles que los hombres sin
embargo, se ha reportado que un 75% de los hombres que utilizan videojuegos sufren de
episodios epilépticos, en comparación con un 25% de las mujeres y que uno de los
mecanismos que explican los episodios es la fotosensibilidad.

Mi argumento:

Se manifiesta la epilepsia a causa de los video juegos. En la ciudad de La Paz hace unos
años atrás se escucho que un adolecente que bordeaba los 15 años de edad había sufrido
convulsiones a casusa de los videojuegos así que es muy probable que la epilepsia se una
enfermedad más común en los jóvenes.

Autor: Graf, Chatrian Glass Alemania 2009


Capítulo III

Titulo: Videojuegos, vida social y aprendizaje

Cuando un niño o un adulto son participes de un videojuego, ya sea de rol, supervivencia,


deportes o masacre, intrínsecamente va aprendiendo a superar retos y ha entender la
solidaridad como parte de un trabajo. Sin embargo, la posibilidad de buscarle aplicaciones
dentro de la educación tradicional provoca un choque de distintas narrativas.

Mi argumento:

Un niño se da cuenta de lo bueno y lo malo y mejor aun cuando cuenta con una consola de
videojuego ya que en el juego le dan a escoger entre lo bueno y lo malo y los niños siempre
escogen es lado bueno porque su sentido común le indica realizar esa operación.

Autor: Psicólogo Volnovich. De Suecia

Capítulo III

Titulo: El cerebro y los video juegos.

Los juegos no sólo ayudan a que mejoren tus funciones cerebrales, sino que también, a
superar el estrés post-traumático caracterizado por los flashbacks, es decir, el hecho de
revivir la situación desagradable. En el campo de la Psicología normalmente se utilizaba
muchas horas de psicoterapia o de beta bloqueadores, los cuales pueden dejar efectos
secundarios que interfieren con la memoria. Para evitar ésto, aparecen los videojuegos
como la solución al problema. Según una investigación, adentrarse en éstos por 75 minutos
reduce la cantidad de flashbacks.

Mi argumento:

Como muy bien nos indica en esta oración el autor, hay persona que jugando cualquier tipo
de videojuego se olvidan de los problemas pos-traumáticos oh los problemas de su diario
vivir y llevándoles a un estado pasivo.

Autor: People & VIDEOGAMES 2006

Capítulo III

Titulo: El aprendizaje

Cuando un niño o un adulto son participes de un videojuego puede desempeñar un rol de


aprendizaje ya sea en el área de matemáticas oh en historia.
Mi argumento:

Observamos que los videojuegos ingresan al área de aprendizaje, por ejemplo existen
juegos donde tienes que cuidar a tu población, para eso necesitas suministrar bien los
recursos que tienes y la manera en la que repartes los bienes y servicio que es juego te
brinda, de esta manera un niño puede inclinar al estudio de la economía.

Autor: Psicólogo Enrique Guzmán México 2005

Capítulo III

Titulo: Solo es un juego

Teniendo más que videojuegos de guerra, venganza, violencia etc. Solo es un juego nada es
real solo el usuario que maneja los controles.

Mi argumento:

Teniendo en cuenta que las personas piensan que los videojuegos llevan a una conducta
delictiva, no olvidemos que solo se trata de un juego que ni los personajes ni los controles
son reales todo es ficticio.

Autor: People & VIDEOGAMES 2006

Capítulo III

Titulo: Los trastornos físicos que produce los videojuegos


Los videojuegos pueden ser nocivos para la salud de los niños; dentro de sus efectos
destacan la adición a los mismos, crisis convulsivas en algunos casos pueden, estimular
actitudes violentas, propician la falta de atención, fomentan el aislamiento, inflamación de
los tendones de la mano e interfieren en el desarrollo intelectual. El uso continuo del
videojuego puede generar molestias como dolor de cabeza, irritación de los ojos, dolores
musculares y vicios de postura, que están en relación directa con tiempo empleado en el
juego.

Mi argumento:

Estos trastornos pueden ser más bien conductas violentas que los niños adoptan de los
video juegos pero que en raros caso llegan al extremo de que el adolecente se vuelva muy
violento lo cual sucede 1 en 10000

Autor: R. Gaja sociólogo de la universidad de ALABAMA


Capítulo III

Titulo: Una adicción incontrolable

"Los video juegos son una violencia grafica y de alto contenido sexual de los medios…
puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros niños como los cigarrillos"

Mi argumento:

Cuando se ve un adolecente o un niño juega más de 5 horas al día todos los días ya es un
problema de adicción lo cual no es bueno para ninguna persona porque salirse de la
adicción es complicado y mas a un en personas que tienen menos de los 18 años.

Autor: James Steyer en su libro las nuevas tendencias graficas


Capítulo IV

Titulo: El racismo en los videojuegos

La promoción de estereotipos. En una revisión de videojuegos del 2000, "los personajes


afroamericanos no mostraron reacción racista alguna ante el color", pero esto no era así
para los personajes latinos, dice Eileen Espejo, de Children Now (Niños Ya). En 2001, el
73 por ciento de los personajes controlados por el jugador era de sexo masculino y el 87 por
ciento de los héroes en los videojuegos eran blanco que mataban a negros, lo cual llevaba a
los más jóvenes a una tendencia racista.

Mi argumento:

Uno de los problemas que está surgiendo este esta ultima década es la de el racismo en los
video juegos esto indica que los niños tienen una tendencia a odiar a las personas que tienen
la piel obscura porque asi se lo ordena el juego, esto llegaría a ser un problema mayor
porque en un ambiente donde vivan persona de distinto color de piel se llegue al odio.

Autor: Aldrich, Andrew 2006

Capítulo IV

Titulo: Solo se habla de un videojuego

Se distancia de su familia y de sus amigos. Las relaciones humanas pierden interés. A lo


sumo se relaciona con otros jugadores para hablar del juego que le mantiene enganchado
"conversaciones" que muchas veces son on-line utilizando foros o chats de internet a causa
de estar muy vinculado con el internet y con los video juegos y los niños hablan más de ello
que de sus propias familia.

Mi argumento:

Como bien ya hablamos del aislamiento que ocasiona los videojuegos, cabe recalcar que
cuando un adolecente se vuelve adicto al videojuego no tiene otra cosa mas que hablar de
ello con otros que conocen del juego esto ocasiona un problema de atención en la
formación académica.

Autor: Bringué Xavier, García Fernando 200


Capítulo IV

Titulo: Perdiendo la realidad

El jugador parece estar ensimismado, tan pendiente de lo que está ocurriendo en la pantalla
que todo lo demás deja de existir. Es incapaz de apartar los ojos de ella, por lo que no
atiende a las llamadas de ningún tipo.

Mi argumento:

Este ya es un problema mayor ya que el sujeto pierde el conocimiento de la realidad y a


veces puede confundir un videojuego con la realidad en este caso podemos ejemplificar con
un hecho que paso en los EE.UU cuando un joven entro a una sala de cine y sin motivo
alguna empezó a dispara a la gente como en un juego llamada HAI LAYF.

Autor: Fylan, F., Harding, G.F.A., Edson, A.S., & Webb, R.M. (1999). Mechanisms

Capítulo IV

Titulo: Las máquinas de bolsillo

Son consolas portátiles que no necesitan conectarse al televisor. Llevan incorporada una
pantalla de visualización. Esta es una ventaja que permite al usuario poder jugar en
cualquier lugar sin depender de ningún tipo de conexiones. El tipo de juegos que suelen
utilizar son árcades dirigidos, mayoritariamente, al mundo infantil no son de adicción.

Mi argumento:

Podemos decir que los videojuegos ya llegado a simplificar para el bolcillo sin embargo
este tipo de aparatos son muy poco comunes ya que permiten al ordenador tener un juego
limitado.

Autor: controlled clinical trial. European Journal of Physical and Rehabilitation


Medicine

Capítulo IV

Titulo: No existe efecto de los videojuegos en los jóvenes

Una de las acusaciones más insistentes que se realizan contra los videojuegos es que
promueven la violencia. Para empezar, no todos los juegos son violentos, y para continuar,
no existe una relación demostrada entre la agresividad de los individuos y su exposición a
juegos violentos. Los videojuegos son una actividad tan alejada de la violencia real que no
tienen ningún efecto sobre nuestra agresividad.
Mi argumento:

Según este autor las personas somos las como los animales nos dejamos llevar por nuestros
instintos no necesitamos de nada para poder impulsar eso instintos sin embargo los más
chicos son los que siente la influencia de los mas grades.

Autor: Carlos Gonzales expositor de los efectos de los videojuegos

Capítulo IV

Titulo: La fama de uno, la desgracia de otro

Las consolas de videojuegos han hecho que se ganen millones en la década de los 90
haciendo de ellos los más requeridos por los niños y adolecentes, las industria que crearon
estas consolas ganaron y ganan millones. Sin embargo hay niños que al jugar todo tipo de
juegos han tenido una enfermedad ya sea siendo adictos a este juegos o causándoles
epilepsia.

Mi argumento:

Es verdad que las grandes industrias se han hecho muy ricas gracias a los niños y
adolecentes pero lo que ellos no ven es el daños que han producido en sus mentes y es su
conducta que se ha vuelto un poco agresiva.

Autor: Journal of Physical and Rehabilitation Medicine

Capítulo IV

Titulo: los videojuegos dueños de la interacción juvenil

Aun ya con las consolas, los niños compran por mes un juego para su consola gastando una
imaginable suma de dinero y todo por la obtención de un disco de juego. Haciendo ya de la
recreación y señor del televisor.

Mi argumento:

Cabe recalcar que los cds que contienen los juegos la mayor parte la compran niños con la
ayuda de los padres es mas ellos son los principales inversionistas a estas grandes
industrias.

Autor: Moreno, L. A. (2010).


Capítulo IV

Titulo: La falta de atención de los padres

Los videojuegos evitan el desarrollo de la comunicación y convivencia entre los miembros


de la familia, muchos padres se tranquilizan al saber que sus hijos se encuentran en casa
entretenidos, más de seis horas con sus videojuegos y consumiendo la mayor parte de las
veces alimentos no nutritivos que favorecen la obesidad. Muchas veces el desinterés de los
padres al saber que es, lo que verdaderamente hacen y ven sus hijos, es lo que refuerza la
actitud del niño al utilizar como entretenimiento los videojuegos. La mayor parte de las
veces los padres ni siquiera conocen el contenido de los mismos, algunos son juegos
violentos, de guerra y destrucción, que propician en ellos reacciones agresivas e impulsivas
ante diferentes situaciones.

Mi argumento:

Los padres son un factor importante para que los hijos no se vuelvan adictos a estos
videojuegos, pero como ellos pierden el control de los hijos tiene aun así deben seguir codo
a codo para saber qué es lo que pasa y cuáles son los riesgo que estos videojuegos que no
son aptas para los niños puede provocar.

Autor: Revista “Electrónica Actualidades Investigativas en Educación”

Capítulo IV

Titulo: El principal objetivo de los videojuegos


Los videojuegos, de qué manera influyen a los infantes. Los videojuegos son un medio
actual de entretenimiento que acapara la atención de niños, producto de los adelantos
electrónicos y de las telecomunicaciones, que apoyados en la mercadotecnia de consumo,
se han infiltrado en todos los hogares, establecimientos de recreo y tiendas de autoservicio,
constituyen uno de los principales medios de esparcimiento de los niños. Los videojuegos
son programas de computación de alta definición, que se conectan a cualquier televisor e
integran un sistema de audio y video, que permiten al usuario disfrutar de aventuras y
deportes fantásticos, que gracias a su imaginación puede explorar a fondo.

Mi argumento:

Como bien sabemos los juegos son recreativos, liberan el estrés que uno reúne y también
son buenos para el aprendizaje.

Autor: blog - http.www.retos.org


Capítulo IV

Titulo: La falta de concentración

Con los videojuegos los niños no respetan los horarios habituales de comida o estudio. Por
ejemplo, pretende comer cualquier cosa delante de la pantalla en lugar de sentarse en la
mesa o intenta hacer la tarea sin apagar la consola o el ordenador haciendo de este un gasto
innecesario de suministro eléctrico.

Mi argumento:

Los jóvenes cuando ya tienen en su poder una consola de videojuego pierden esa
concentración de aprender y educarse ya que su mente esta más expuesta en lo que va a
suceder en el juego y no en lo que sucede en su entorno.

Autor: Blog Aldrich, Niños y videojuegos, como afectan los videojuegos a los niños.

Capítulo V

Titulo: La limitación de los padres

El niño es el que tiene más vínculo con la tecnología, pero un padre no puede desentenderse
de las actividades del hijo, porque si al rato se mete en problemas, lo más seguro es que
quien tuvo la culpa desde un principio fue el papá, por no estar atento. No todo es color de
rosa con esto de los video juegos y la otra cara es la frustración y los controles en el piso y
los gritos cuando alguno de ellos no logra pasar de nivel o (ups) "aniquilar" al contrincante
o neutralizarlo. Preocupa y, ciertamente, los carga emocionalmente, a veces dura un poco
más, a veces menos.

Mi argumento:

Los padres se quedan cortos en las nuevas tecnologías que aparecen es más un niño que
nació en este nuevo milenio sabe más de las consolas de manejo, de su instalación y de su
ejecución que su propio padre esto hace una limitación de los padres hacia las nuevas
tendencias tecnológicas.

Autor: Bachs ,Elisenda; Establier ,Mercedes; Rodellar ,María José; Sánchez ,Isabel.
Psicología Infantil y Juvenil, 1997

Capítulo V

Titulo: Conducta de un niño que tienes una consola de videojuego


En la sociedad actual se observan en muchos hogares la existencia de videojuegos las
cuales figuran como la primera opción de entretenimiento cada día. En muchas ocasiones el
comportamiento de niños se ve afectado por un sin número de situaciones, siendo una de
ellas el uso frecuente de los videojuegos generando así un distanciamiento a la familia y al
estudio. Todo en exceso es perjudicial por tal razón se debe valorar las modificaciones que
el niño van presentando durante su desarrollo dependiendo de la interacción con su medio
externo.

Mi argumento:

Cuando un niño ya posee en sus manos una consola de videojuego el primer impacto que
este puede tener es el de la envidia el de no querer compartir este aparato tecnológico con
nadie luego de un tiempo le pude causar un aislamiento hasta el extremo de no querer dejar
de jugar en su consola.

Autor: Erikson, Erik. Teoría psicosocial del desarrollo de la personalidad. Barcelona

Capítulo V

Titulo: Lo que se dice de los videojuegos

Los videojuegos han sido objeto de críticas viscerales por ciertos entornos entre los cuales
acusaban a los videojuegos de crear conductas violentas, antisociales y provocar problemas
articulatorios a los jugadores. Muchas de estas críticas se producen sin ningún tipo de
prueba científica que corrobore la acusación, pero es innegable que los argumentos de los
videojuegos pueden transmitir algunas escenas violentas y agresivas; si un juego con un
argumento apropiado puede facilitar la educación de un niño, no es descabellado pensar que
un argumento violento también pueda influir la conducta del jugador en su vida social.

Mi argumento:

Como toda aparato tecnológico siempre causa el temor en las personas ya que estos causan
tendencias violentas en las personas o también el aprendizaje, mientras se sigan creando
estos aparatos las personas seguirán susceptible al no saber si estos aparatos son de bien
social o no.

Autor: http://formared.blogspot.com/2011/02/ventajas-y-desventajas-de-los-videojuegos

Capítulo V

Titulo: Es posible controlar a los usuarios


Actualmente, las actividades que práctica los adolescentes en su tiempo libre como los
deportes, salida de campo, pero en ocasiones utilizan los videojuegos de diferentes tipos,
especialmente lo que muestran violencia (terror, guerra, pelea y pornográfico). Aunque la
diversidad de juegos existentes en el mercado y las múltiples maneras de interactuar con
ellos cada vez capta la atención de nuevos usuarios de edades más diversas, una parte muy
elevada de consumidores oscilan entre los 8 y 20 años. En estas edades es cuando la
persona recibe mayor conocimiento y aprende todo lo que le rodea.

Mi argumento:

Es muy difícil controlar los videojuegos el no saber quiénes la juegan o por cuánto tiempo
la juegas es una incógnita que queda en las industrias que fabrican estos videojuegos ya que
su ventas se ha expandido por todo el mercado mundial se le ha mas imposible saber que un
juego de clasificación F la este jugando un niño de tan solo 10 años.

Autor: http://www.centro-psicologia.com/es/adiccion-videojuegos

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