PROYECTO

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 21

CARRERA:

BACHILLERATO EN
CIENCIAS

MEMORIA TECNICA PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL


TITULO DE BACHILLER EN CIENCIAS

AUTOR:

• HOLGER EDISON DELGADO ALAVA

DOCENTE GUIA DEL PROYECTO:

ING. APOLO APOLO KLEVER

VINICIO BALSAS – EL ORO-

ECUADOR

PERIODO LECTIVO: 2019 - 2020


TEMA:

ESTUDIO DE CASO SOBRE LA INFLUENCIA NEGATIVA DEL VIDEO


JUEGO FORTNITE EN LA EJECUCIÓN DE TRABAJOS AUTÓNOMOS DE
UN ADOLESCENTE DE 13 AÑOS.
Problema

¿Cómo incide el videojuego Fortnite en la ejecución del trabajo autónomo de


adolescentes de 13 años?

INTRODUCCIÓN:

Los videojuegos a nivel mundial ocupan uno de los primeros lugares a la elección de
niños y adolescentes por lo adicto que suele ser.Según el estudio realizado por la
Universidad de Valencia (1992) citada por Etxeberria (s.f.) “el videojuego ocupa el
primer lugar entre los juguetes más preferidos para el 62 % de los niños españoles,
situándose en segundo lugar en el caso de las niñas, por detrás de los juegos de
misterio” (párr.8). Se evidencia entonces una visible preferencia de los niños hacia los
videojuegos, y, aunque en las niñas no ocupa el primer lugar se encuentra claramente
entre sus preferidos.

En Ecuador, también se presenta esta preferencia de los jóvenes hacia los videojuegos, a
pesar de que no existen cifras alarmantes relacionadas a la adicción a estos se advierte
también una predisposición de parte de los adolescentes de sexo masculino. De acuerdo
a Andrade, Carbonell y López (2018) “los chicos y aquellos adolescentes que viven en
zonas urbanas a diferencias de las chicas y los que viven en zonas rurales, reportaron
mayores síntomas de uso problemático a los videojuegos”. Independientemente del tipo
de institución educativa a la que estos pertenezcan. Aunque se denota un mayor uso
problemático de estos en las instituciones privadas.

En el caso de Manabí, esta problemática no se muestra aislada, resulta común en la zona


urbana observar a los adolescentes y niños inmersos en algún video juego, ya sea desde
un teléfono celular o cualquier otro dispositivo. Esto, puede llevar al bajo rendimiento
académico de los jóvenes.
ANTECEDENTES:

El presente estudio de caso esta direccionado hacia la búsqueda de estrategias que ayude
a un adolescente de 13 años a priorizar sus tareas escolares antes que los videojuegos en
línea. Es la primera vez que se toma al adolescente para realizar este tipo de
investigación.

En un conversatorio con un joven manifestó, que él es responsable en sus obligaciones


dentro del colegio, lo que se evidenció en su libreta de calificaciones. El problema del
joven radica en las tareas enviadas a casa pues, no las realiza en los tiempos
establecidos por los docentes, debido a que los videos juegos en línea le distraen.

El videojuego que le divierte es: Fortnite. Este se juega en línea y en conexión con dos
compañeros del colegio. De los programas televisivos le atraen las noticias,
específicamente la crónica roja, pues le agrada la agresividad y las diferentes formas en
las que las personas mueren.
Cobertura y alcance:

En la actualidad los adolescentes tienen la oportunidad de una educación gratuita, pero


desaprovechan esta oportunidad pues, se enfocan en actividades como videojuegos que
tienden a llamarle la atención por la adrenalina que les hacen sentir, dejando de lado las
actividades que deben realizar para la escuela o el hogar. Estos videojuegos impiden que
los adolescentes puedan tener una educación plena, desperdiciando la mayor parte de su
tiempo, la oportunidad que le da el estado y sus padres. Este trabajo tiene como
objetivo determinar la influencia negativa que tiene el videojuego Fortnite en el trabajo
autónomo de adolescentes de 13 años en mi barrio.

El resultado que se espera obtener en este estudio de caso es, la concientización de los
estudiantes adolescentes y de sus padres con respecto al tiempo que invierte jugando
videojuegos perjudicando de esta manera su desempeño académico y la inadecuada
administración del tiempo para realizar sus actividades diarias.
OBJETIVO GENERAL

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

ESTRATEGIA

Fortalecer la ejecución de las actividades autónomas del adolescente a través de la


observación de videos académicos, juegos didácticos para embarcarlo en el proceso
de aprendizaje.

ACTIVIDADES

1. Seleccionar videos académicos que fortalezcan el mundo psicológico, empático


y académico del estudiante.
2. Motivar a la práctica de juegos didácticos que desafíen su intelectualidad.
3. Taller de motivación para dosificación de tiempo que utiliza en la ejecución de
videojuegos.
4. Acompañamiento personalizado para que el estudiante realice sus tareas
autónomas.
5. Organizar actividades en familia (juegos de mesa, actividades recreativas fuera
de casa) que le permitan adquirir confianza y complicidad entre los miembros
del hogar.
6. Sugerir materiales audiovisuales (películas, series, documentales, videos) en los
que se muestren los efectos negativos que causan el uso prolongado de los
videojuegos.
MARCO TEÓRICO

Se define como videojuego a toda aplicación o Software que ha sido creado con el fin
del entretenimiento, basado principalmente en la interacción de uno o más jugadores,
ejecutado tanto en ordenadores como en cualquier otro dispositivo electrónico (siendo
aquellos exclusivamente dedicados para esta función conocidos como Consola de
Videojuegos) (Sistemas, s.f.párr.1). Actualmente se habla de distintos géneros de
videojuegos en el mundo, los principales son: aventura, carreras, deportivos, disparos,
educativos, estrategia, lucha, musicales, party games, rompecabezas, simuladores,
survival horror, entre otros.

Fortnite, es un juego que se desarrolla con un centenar de jugadores. Ellos caen en una
isla llena de armas, escudos y diferentes objetos que ayudan a los gamers en la
eliminación de otros jugadores. Hay que eliminar todo lo que se cruce enfrente y reunir
los objetos que encuentres.

El Fortnite rápidamente se impuso en todas las plataformas hasta demostrar que es la


opción favorita de los amantes del género survival y, hoy en día, de los videojuegos en
general, el estudiante partica del juego desde el año 2019. Este juego ha conseguido
unir millones de jugadores a nivel mundial de diferentes edades.

Esta información no solo es de quienes compiten sino también de observadores, que


sienten interés por la moda y el sentimiento de cercanía con el creador del contenido,
siendo este aspecto la clave que explica el crecimiento exponencial de Fortnite pues la
mayoría de youtubers y streamers ha girado la vista hacia este juego de Epic Games.

En la entrevista con el estudiante nos dijo que no es adicto al juego. Entendiendo como
conducta adictiva a “la incapacidad de siempre abstenerse de ciertas actividades, es
decir, deterioro en el control del comportamiento”. Es decir que para el caso observado
le es difícil el controlar su deseo de jugar. Actitud que demostró al pedir en otra casa
que le permitan jugar, debido a que en su casa el internet estaba desconectado por sus
padres.
Algunos coinciden en que por lo menos son tres las características que se demuestran en
el comportamiento compulsivo o adictivo: a) compulsividad, b) daño, c) incapacidad de
control (Griggs, 2016; Valleur&Matysiak, 2005).

Las palabras con uso más frecuente son:

Twitch. - Es una potente plataforma de videos online, enfocada en el mundo de los


videojuegos. Cuenta con un software nativo en las principales consolascomo Xbox y
PlayStation. (Roldan,2019. párr.2).

Influencer. - Es un término que se emplea cada vez con más frecuencia en los medios
de comunicación. Sin embargo, el concepto no forma parte del diccionario que elabora
la Real Academia Española. Se llama influencer a una personalidad pública que se hizo
famosa a través de Internet y que encuentra en el ámbito digital su principal ámbito de
influencia.es alguien capaz de viralizar contenidos: es decir, de multiplicar la difusión y
la propagación de videos, imágenes, etc.(Gradey y Pérez, 2018.p.1).

Epic Games. -La EpicGame Store es una nueva tienda online de videojuegos creada
por Epic Games, la empresa detrás de videojuegos como 'Fortnite'. Y es precisamente la
buena fama que Epic ha conseguido alcanzar gracias a este juego y el desarrollo del
popular motor Unreal Engine que la tienda se posiciona como un rival a tener en cuenta
para el veterano Steam, ya que su funcionamiento es parecido al de esta y otras tiendas
online de juegos. (Xataka,2018, párr.3).

Streamers. -Es una persona que, o bien juega a un videojuego o bien lo comenta, en
tiempo real y lo difunde por alguna plataforma. Así, normalmente, suelen ser jugadores
profesionales o semiprofesionales de algún videojuego, o comentaristas de ellos. Los
streamers suelen pasarse bastantes horas delante del ordenador, jugando y
comentándolo con los fans. Algunos hacen jornadas de varias horas al día, casi todos los
días de la semana, como si fuera un trabajo de 40 horas semanales. (Hablamos de
gamers,2018, párr..2).

Trollear. - Es algo así como hacer una broma pesada utilizando estas plataformas. Una
acción realizada para hacer sentir mal o hacer enojar a alguien utilizando bromas
pesadas o comentarios humorísticos muchas veces fuera de lugar. (Hosting América
Latina,2017, párr.4).
Survival. - Palabra inglesa que significa supervivencia. Género de videojuegos en el
que el jugador debe sobrevivir en el entorno, generalmente comenzando sin ningún tipo
de recurso u objeto. Normalmente estos juegos tienen barras de hambre, vida y sed.
Suele ser un género multijugador online, en el que se compite contra otros jugadores y
donde la muerte del personaje es permanente. (GamerDic, 2017, párr.1)
METODOLOGÍA.

El presente trabajo de investigación “Influencia negativa del videojuego Fortnite en


trabajos autónomos en adolescente de 13 años, corresponde a un estudio de caso
cualitativo. Según Pérez Serrano (1994) "la investigación cualitativa se considera como
un proceso activo, sistemático y rigurosos de indagación dirigida en el cual se toman
decisiones sobre lo investigable en tanto esta en el campo de estudio” . Por lo tanto, el
método de investigación cualitativa permite describir nuevas experiencias y poder dar
significado, mediante una investigación precisa y ordenada.

Lo que corresponde al tamaño y muestra del presente estudio de caso corresponde a un


joven de trece años de edad. Con quien se aplicó dos técnicas que consideramos muy
útiles para la realización de la respectiva recaudación de información. Estas fueron: la
observación y la entrevista.

Dentro del cronograma de actividades para determinar el estudio de caso se realizaron


visitas en donde se efectuaron las siguientes actividades:

1. Organizar el equipo de trabajo para realizar las observaciones necesarias.

2. Dialogar con personas de todas las edades.

5.- Escuchar las anécdotas vividas por los habitantes de cada sector visitado en asuntos
académicos, históricos, políticos y sociales.

Por otra parte, se aplicó también una entrevista, según Morgan y Cogger (1975) citados
por Grados y Sánchez (2007) “Es una conversación con propósito. Es un proceso
interactivo que involucran muchos aspectos de la comunicación que el simple hablar o
escuchar, como ademanes, posturas; expresiones, faciales y otros comportamientos
comunicativos” . Por ende, la entrevista es un conversatorio con un propósito
determinado, el cual implica fijarse bien en varios aspectos como el movimiento de sus
manos, el de sus ojos, el rostro, etc.
De la entrevista se obtuvo la siguiente información:

El estudiante participa de los videojuegos desde el año 2019 por voluntad propia.
Aduce que juega alrededor de media hora por día, pero con el tiempo se incrementó a
cinco horas, pues también es aficionado del anime, del género de shonnen y gore,
porque esta está relacionada con batallas y derramamiento de sangre, temas que le
llaman la atención incluso cuando ve televisión. Los videojuegos instructivos no le
agradan para nada. Cuando se cansa de jugar o pierde la partida, que dura veinte
minutos, busca otros videojuegos o atajos y códigos que le ayuden a superar las barreras
que no le permiten avanzar. Dado que la computadora está en su habitación juega en las
noches y los fines de semana; o el playstation de los primos.

El fortnite tiene cuatro niveles: modo historia, modo zombi, modo en equipo y modo
solitario, de los cuales el último es el que prefiere porque en equipo suelen poner
trampas, hasta hacerlo perder el juego. A pesar de esto le gusta jugar en línea con tres de
sus compañeros de clases por medio de micrófonos. Con los jóvenes del sector no le
gusta jugar porque ellos juegan free fire.

La mayoría de veces gana, pero cuando pierde no le afecta en nada (eso dijo en un
principio, pero cuando se lo observo jugo aproximadamente diez horas), pues si sucede
aquello es porque le ponen obstáculos. Cuando gana consigue estar en primer lugar por
lo que el videojuego le ofrece armas y monedas con lo que puede conseguir más cosas.

En muchos casos tanto jóvenes como adultos, no logran controlar su afición por los
juegos en línea, teniendo repercusiones en su comportamiento con la familia y amigos.
Según Charles Everett K. (1982)Gómez,Pelegrina y Tejeiro (2009) “Los videojuegos
son una de las tres principales causas de violencia familiar, junto con la televisión y los
problemas económicos”. Esto significa que los videojuegos perjudican no solo al
adolescente, sino también a las personas que están a su alrededor. A parte de la
conducta también perjudica en la salud de los adolescentes, como es en trastornos
mentales, psicológicos, depresión, agresividad, obesidad, corticoides y sedentarismo.
Los adolescentes y niños son más propensos a entrar en esta adicción ya que si
no tienen una idea o una buena orientación cerca de la adicción, pensaran que es
algo en lo que sus padres están orgullosos y jugaran videojuegos sin control
volviéndose unos adictos y si esto no se le pone un control desde el inicio,
podría traer consecuencias muy perjudiciales que en un futuro les puede afectar
como volverse dependientes de los videojuegos para poder ser felices, los
jóvenes que ya son jugadores suelen confundirse al momento de diferenciar la
realidad de la ficción y suelen hacer actos que llevarían a cometer errores que les
puede dar como consecuencia la perdida de la confianza ante los seres cercanos
o cosas peores. (Ramírez, 2004, p.4).

Es imprescindible recalcar que en la actualidad los adolescentes están en una Era que
predomina la tecnología, provocando que muchos casos los adolescentes se dejen
influenciar de estos juegos, puesto que son muy atractivos y adictivos; los padres deben
orientar de forma correcta a sus hijos porque si no podrían tener muchas consecuencias
si no se maneja de forma adecuada los juegos.

Aunque este estudio de caso se centra en que el estudiante tiene preferencia a los
videojuegos, no es un caso aislado, puesto que esta es una situación cotidiana que afecta
no solo a este adolescente sino a muchos otros chicos a los cuales se ha observado
demostrando un apego evidente hacia los videojuegos en la variedad de dispositivos que
tengan a su alcance.

Un ejemplo que evidencia lo anteriormente afirmado es la observación de cierto joven


que viajaba en un autobús y que se encontraba sentado a mi lado, esta cercanía me
permitió atender que durante la hora y media que dura el recorrido de la línea de bus en
cuestión, el joven se mantuvo conectado al video juego de su celular hasta el momento
de llegar a su destino. Esta experiencia no es única, se ha repetido en diferentes
ocasiones y en distintos escenarios con varios chicos y chicas. Por tanto, se puede
deducir que este es un problema que está afectando a gran cantidad de adolescentes con
edades aproximadas a los 13 años.
Al ser menores de edad es evidente que los adolescentes se encuentran bajo la tutela de
sus padres o algún adulto, lo que indica que el tiempo que este dedique en los
videojuegos no es solo su responsabilidad, sino que involucra directamente a su familia.
Según Ameneiros y Ricoy (2016) “la familia apenas interviene para orientar o inducir a
sus hijos e hijas hacia el uso de unos u otros videojuegos, ni ejerce un control sustancial
sobre el tiempo que le dedican” (pag.1301). Los padres no pueden vigilar a sus hijos
cuando están fuera de casa, pero, dentro del hogar es apropiado que se supervisen las
actividades que sus hijos realizan y el tiempo que le dedican a estas, educándolos en el
uso responsable de los videojuegos y, ofrecer diferentes alternativas de distracción que
eviten el sedentarismo que provoca también el uso prolongado de estos dispositivos.

Así, el estudio de caso centrado en los estudiantes de 13 años aporta a la


concientización sobre los videojuegos en familias con adolescentes, el tiempo en que
estos invierten en ellos y como la correcta organización de su tiempo puede ayudar en
su desempeño escolar y en la realización de otras actividades diarias que beneficien su
desarrollo personal y educativo.

El videojuego (Fortnite) afecta a muchos adolescentes, los cuales no logran controlar su


afición a los videojuegos, afectando de manera negativa en la realización de las
actividades autónomas que debe realizar en escuelas y hogar.

Las casusas que encontramos es el desinterés por el estudio, trabajo autónomo,


desobediencia, e irresponsabilidad.

El tiempo excesivo que este dedica a los videojuegos perjudica el rendimiento


académico del mismo. Este no entrega tareas, exposiciones y demás actividades que
deben realizarse y prepararse en casa, en aquellas horas en las que él no se encuentra en
el colegio. Por tanto, sus calificaciones se ven perjudicadas. Además de la preocupación
que causa esta situación en sus padres y maestros.

Otra consecuencia de este problema es la exposición del adolescente hacia juegos con
contenido no apropiado para su edad, que inciten algún pensamiento violento o
inapropiado. Nuestro deber como futuros docentes es identificar y buscar estrategias
para que el adolescente distribuya apropiadamente su tiempo y asuma un rol
responsable en su educación.

Por tanto, estos resultados inciden en la necesidad de buscar estrategias para evitar que
los adolescentes dilapiden su tiempo en videojuegos como el (Fortnite) ya que perjudica
el desempeño estudiantil en adolescentes de 13 de edad.
CONCLUSIÓN:

Como conclusión de la investigación se determinó las repercusiones negativas que


tienen los videojuegos en los adolescentes de 13 años de edad. Siendo los videojuegos
uno de los principales distractores para la realización de trabajos autónomos. Entre las
principales consecuencias tenemos enfermedades cardiovasculares, obesidad, diabetes
tipo II, etc. Además, el videojuego Fornite incita a la violencia familiar, debido a que
alteran el comportamiento y aumenta la agresividad hasta al punto de llevarles a
cometer crímenes.

El juego Fortnite es uno de los videojuegos más populares del mundo, convirtiéndose en
un fenómeno. Este llama la atención de niños y adolescente por su dinamismo y acceso
de desafío. La influencia es tal en los adolescentes que este puede llegar a mostrarse
agresivo con las personas que están a su alrededor y mucho más cuando no les permiten
ingresar al juego, este se llena de frustración cuando ve que existe un obstáculo que le
impide hacer lo que en ese momento es su obsesión. Existen casos en los que este juego
ha sido llevado a la vida real como simulación pero que matan de verdad a su oponente
o a alguien de su entorno.

RECOMENDACIÓN:

Los padres son también un pilar muy importante en esto porque ellos son los que tienen
el control de sus hijos y deberían estar informados de los tipos de juegos que utilizan
sus hijos, qué contiene cada juego y si está acorde con su edad porque si no se lleva un
debido control, desde el inicio se puede dar cuenta muy tarde, ya cuando el tema se
torne difícil de controlar. Por eso es muy importante la comunicación entre padres e
hijos para que estos no tengan un problema en su educación y este se vuelva
despreocupado con sus obligaciones. A que los padres tengan la información de que
tipos de juegos pueden realizar sus hijos y administrar el tiempo en el que pueda jugar y
que pueda tiempo mínimo.
RECURSOS

1. Recurso humano: joven en estudio, padres de familia, personal que realizó la


investigación.
2. Recurso técnico: cuestionario, fichas de observación.
3. Recurso audiovisual: videos, películas, aplicaciones didácticas.
4. Recursos materiales: cámara, computadora.
5. Recurso financiero.
6. Documentos electrónicos: bibliografía.
Referencias Bibliográficas.

Admin (2017). Significado de Trollear. [Entrada de blog]. Recuperado de:

https://www.especialistashosting.com/blog/index.php/2017/03/significado-de-trollear/

Ameneiros, A. y Ricoy, C. (2015). Preferencias, dedicación y problemáticas generadas


por los videojuegos: Una perspectiva de género. Revista Complutense de
Educación,27(3), 1291-1308.Recuperado
de:https://www.researchgate.net/publication/305216386_Preferencias_dedicacion_y_pr
oblematicas_generadas_por_los_videojuegos_Una_perspectiva_de_genero

Andrade, L., Carbonell, X. y López, B. (2018). Variables Sociodemográficas y uso


Problemático de Videojuegos en Adolescentes Ecuatorianos. Health and Addictions,
19(1), 1-10.

Beltrán-Carrillo, V.J., Valencia-Peris, A. y Molina-Alventosa, J.P. (2011). Los


videojuegos activos y la salud de los jóvenes: revisión de la investigación. Revista
Internacional de Medicina y Ciencias de la Actividad Física y el Deporte vol. 10 (41)
pp. 203-219. Http://cdeporte.rediris.es/revista/revista41/artvideojuegos190.htm

Cedeño, M. (2001).Aportes de la investigación cualitativa y sus alcances en el ámbito


educativo.Revista Electrónica "Actualidades Investigativas en Educación".1(1),1-23.
Recuperado de:

https://www.redalyc.org/pdf/447/44710105.pdf

Chitupanta J., Quijije J., Vargas H. y Escobar, G. (2019): “La influencia del video juego
Free Fire en la conducta de los adolescentes”, Revista Caribeña de Ciencias Sociales
(agosto 2019). En línea:https://www.eumed.net/rev/caribe/2019/08/influencia-video-
juego.html

GamerDic, Diccionario online de términos sobre videojuegos y cultura gamer,


2017.Disponible en:http://www.gamerdic.es/termino/survival

Gómez, J., Pelegrina, M. y Tejeiro, R. (2009). Efectos Psicosociales de los Videojuegos.


RevistaComunicación,1(7),235-250.Reduperado de:
http://www.revistacomunicacion.org/pdf/n7/articulos/a16_Efectos_psicosociales_de_los
_videojuegos.pdf

Gradey, A., Pérez, J. (2018). Definición de influencer. Recuperado de:


https://definicion.de/influencer/
Grados. J, Sanchez.E. (2007). La entrevista de las organizaciones. México. Segunda
edición.
Griggs, S. T. (2016). La psicología de todas las adicciones (y Tratamiento).
Smashwords. Steven T. Griggs, Ph.D.

Herrera. P. (2016). Los videojuegos y su influencia en los jóvenes de C.P.N.S. Bogotá.

Oundir, A. (2018). ¿Qué es un streamer? Todo lo que siempre quisiste saber. [Entrada
de blog]. Recuperado de: https://hablamosdegamers.com/social/que-es-un-
streamer/#Streamer_el_trabajo_que_no_ha_hecho_mas_que_empezar

Peña. B. (s.f) Método de observación en educación. Madrid. Editorial: visión libros.

Pérez, G. (1994). Investigación Cualitativa. Retos e Interrogantes. Recuperado de:


http://concreactraul.weebly.com/uploads/2/2/9/5/22958232/investigacin_cualitativa.pdf
Roldán, I. (2019). Una nueva era en los videojuegos, entre zombies y el lejano Oeste.
Recuperado de:
https://vanguardia.com.mx/articulo/una-nueva-era-en-los-videojuegos-entre-zombies-y-
el-lejano-oeste
Serrano, J. (2018, Julio). FORTNITE 4 Claves de su Éxito. EvadMagazine,1,8-10.
Recuperado de:

https://evadformacion.com/wp-content/uploads/evad-magazine-2018.pdf

Sistemas(s.f.) DEFINICIÓN DE VIDEOJUEGOS. Recuperado


de:https://sistemas.com/videojuegos.php
ANEXO:

ENTREVISTA

Tema:

INFLUENCIA NEGATIVA DEL VIDEO JUEGO FORTNITE EN TRABAJOS


AUTÓNOMOS EN ADOLESCENTE DE 13 AÑOS EN LA CIUDADELA
URBIRRÍOS DE LA PARROQUIA TARQUI DE LA CIUDAD DE MANTA.

ENTREVISTA

Datos personales.

Nombres y Apellidos:

Buenos días.

Siéntase libre de compartir sus ideas en este espacio. Aquí no hay respuestas correctas o
incorrectas, lo que importa es justamente su opinión sincera.

Cabe aclarar que la información es sólo para nuestro trabajo.

Para agilizar la toma de la información, resulta de mucha utilidad grabar la


conversación. Tomar notas a mano demora mucho tiempo y se pueden perder cuestiones
importantes. ¿Existe algún inconveniente en que grabemos la conversación? El uso de la
grabación es sólo a los fines de análisis.

¡Desde ya muchas gracias por su tiempo!

Preguntas.

¿Desde cuándo te gustan los videos juegos?

¿Alguien te incentivo a que participes de ellos?

¿Qué tiempo dedicas a navegar en el internet?


¿Qué te llama la atención del internet a parte de los juegos?

¿Cuánto tiempo te pasas en los videos juegos?

Explícame un poco acerca de los videos que más te gustan.

¿Qué información buscas de los juegos?

¿Cuántos niveles tiene el juego?

¿Por qué te gusta jugar el solitario?

¿Cuántas partidas avanza por jugada?

¿Cuánto tiempo dura cada partida?

¿Juegas en línea con alguien más?

¿Cómo se comunican los jugadores?

¿Juegas con alguien en el barrio? ¿Por qué?

¿Con qué frecuencia pierdes?

¿Qué sientes al perder?

¿Qué sientes al ganar?

¿Si eres bueno en el juego porque no intentas con uno más instructivo?

¿En qué horario juegas?

¿Cómo divides tu tiempo entre las tareas y el juego?

¿Por qué no entrega tareas?

¿El olvidar las tareas crees que es causa del juego?

¿Juegas desde el teléfono la computadora?

¿Cómo están las notas en estos días?

¿Qué materias se te dan difíciles?

También podría gustarte