Tesis Video Juego
Tesis Video Juego
Tesis Video Juego
O&M
Facultad de Humanidades
Escuela de Psicología
ASIGNATURA
Test de Personalidad
TEMA
SUSTENTANTES
MATRICULA
11-MPSS-1-460
Agosto 2017
Santo Domingo, República Dominicana
ÍNDICE
Portada
Tema
Objetivos
Marco Teórico
Variables
Población y muestra
Diseño de investigación
Instrumentos de recolección
Preguntas
Bibliografía
TEMA
Analizar las consecuencias que producen el uso de videos juegos electrónicos en niños y
adolescentes con edades comprendidas de 12 a 16 años en el Sector la Isabelita, Santo
Domingo Este, en el Periodo Mayo-Agosto 2017
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
La Republica Dominicana no está exenta de las consecuencias que causan el uso de los videos
juegos, El mercado dominicano también tiene un alto contenido del uso de estos juegos,
especialmente los que están considerados con un alto contenido violencia, que quedan a
disposición de la población más vulnerables, que son los niños y adolescentes. Estos son
vendidos en diversas tiendas de mayor renombre en el país, aunque son de fácil acceso para
los menores de edad en mercados informales, como “La Pulga”.
Posiblemente este sea el momento más oportuno para analizar algunos de los impactos
negativos de los videojuegos en el comportamiento de los jóvenes y algunas de sus
características que resultan nada tranquilizantes.
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
• Identificar las conductas asociales que se generan por el uso de los videojuegos
electrónicos.
Antecedentes de la investigación
Alfredo Pérez Ríos, 2011, el cual afirma que la adicción a los videojuegos es un nuevo día:
Aunque los fines de semana trato de mantenerme alejado de la computadora para descansar
y resolver otros asuntos del diario vivir, siempre tomo un momento para verificar si
sorpresivamente ha surgido alguna noticia o monitorear mi cuenta de correo electrónico. Al
visitar la página de internet de nuestro periódico local El Nuevo Día, me topo con que la
primera plana del sábado 22 de enero del 2011, está relacionada a los videojuegos. La misma
lee: “Adictos al Videojuego. Estudio revela la peligrosa dependencia que crean niños y
adolescentes hacia esta diversión.”. En la parte interior del periódico, el artículo lleva el
título: “Alerta al abuso de los video juegos“.
Douglas Arhsm, 2009, relaciona la adicción a los videojuegos con la depresión:
El nuevo estudio encontró que los niños que son más propensos a volverse adictos a los
videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos "patológicamente") son los
que pasan mucho tiempo jugándolos, tienen problemas para encajar con otros niños y son
más impulsivos que los niños no adictos. En cuanto se vuelven adictos a los videojuegos, los
niños son más propensos a deprimirse, a sufrir ansiedad u otras fobias sociales.
Richard Gallagher, 2010, afirma que jugar videojuegos es algo patológico:
Aunque jugar videojuegos patológicamente parece compartir varias características con otras
conductas de adicción, como las apuestas patológicas, los investigadores señalaron que las
"apuestas patológicas" aún no se han establecido como trastorno psicológico.
"Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo, y los padres deben ser cautos sobre
cuántas horas juegan los niños", aconsejó el Dr. Richard Gallagher, director del Instituto de
la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la Universidad de Nueva York, en esa ciudad.
Psychopathology Magazine, 2009, afirma que los juegos online son adictivos:
Los videojuegos han abordado de manera definitiva su extensión en la Red. Se abre de esta
manera un abanico de extraordinarias opciones a las que acompañan algunas sombras que
deben ser conocidas y controladas, en especial cuando hablamos de niños y adolescentes.
INTECO, 2009, casi un tercio de los menores españoles usan video juegos online:
Según un estudio realizado por el INTECO un 40,8% de los hogares españoles dispone de
videoconsolas y un 18,7% de videoconsolas portátiles. El uso de videojuegos online, ya sea
a través de videoconsola o de ordenador, se acerca al 30% de los menores españoles: un
28,4% (según los hijos) o un 27,9% (en opinión de los padres) juega habitualmente a
videojuegos online.
Armando Ruiz, 2010, los videojuegos son la nueva droga de los niños y adolescentes:
Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho de cada 10 escolares varones es adicto a los
juegos electrónicos con contenidos violentos.
Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años.
Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de
familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta
nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio.
La adicción, por definición, implica la presencia de una sustancia que genera una
dependencia. Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu matizaba en Gijón que la
obsesión por internet, los videojuegos o los móviles, al igual que la que sienten muchos por
el juego o por el sexo, no es una adición. En todo caso, puntualiza el profesor se trata de un
trastorno de los impulsos y, por tanto, quien padezca este trastorno no es un adicto, sino que
tiene un problema.
Factores de imitación
- Por instinto: Las acciones observadas despiertan un impulso instintivo por copiarlas.
- Por el desarrollo: Los niños imitan las acciones que se ajustan a sus estructuras
cognoscitivas.
- Por condicionamiento: Las conductas se imitan y refuerzan por moldeamiento. Hay tres
tipos básicos de condicionamiento:
Interacciones recíprocas
Bandura analiza la conducta dentro del marco teórico de la reciprocidad tríadica, las
interacciones recíprocas de conductas, variables ambientales y factores personales como las
cogniciones. El funcionamiento humano se explica en términos de un modelo de reciprocidad
tríadica en el que la conducta, los factores personales cognoscitivos y acontecimientos
del entorno son determinantes que interactúan con otros. Aprendizaje en acto y vicario
Aprendizaje y desempeño
Procesos de modelamiento
Funciones de modelamiento
Facilitación de la respuesta: Los impulsos sociales crean alicientes para que los observadores
reproduzcan acciones (seguir a la masa) Inhibición y desinhibición: Las conductas modeladas
crean en los observadores expectativas de que ocurrirán las mismas consecuencias, siempre
que imiten las acciones, sean estas positivas o negativas Aprendizaje por observación: Se
divide en los procesos de atención, retención, reproducción y motivación.
Teoría Observacional
Bandura refuerza su interés por el aprendizaje observacional, a través del cual ha demostrado
que los seres humanos adquieren conductas nuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando
carecen de la oportunidad para aplicar el conocimiento. El único requisito para el aprendizaje
puede ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo una determinada
conducta. El comportamiento no se desarrolla exclusivamente a través de lo que aprende el
individuo directamente por medio del acondicionamiento operante y clásico, sino que
también a través de lo que aprende indirectamente (vicariamente) mediante la observación y
la representación simbólica de otras personas y situaciones.
Estado de Desarrollado
Teoría Observacional
Bandura refuerza su interés por el aprendizaje observacional, a través del cual ha demostrado
que los seres humanos adquieren conductas nuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando
carecen de la oportunidad para aplicar el conocimiento. El único requisito para el aprendizaje
puede ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo una determinada
conducta. El comportamiento no se desarrolla exclusivamente a través de lo que aprende el
individuo directamente por medio del acondicionamiento operante y clásico, sino que
también a través de lo que aprende indirectamente (vicariamente) mediante la observación y
la representación simbólica de otras personas y situaciones.
Estado de Desarrollado
BASES TEORICAS
Definición: videojuegos
Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es
otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como
"controlador de juego", y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un
controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No
obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente,
los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción,
e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón
como mínimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen,
que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e
información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de
sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como
periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la
manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el
videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho
entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.
La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma
consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina,
contra la máquina o entre sí.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia,
simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más modernos utilizan sonido digital
con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas
tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Los videojuegos
deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial
popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales
prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.
Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado
tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el
desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven
los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.
Además, la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-
políticas.
Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos,
estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de
múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación
cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como
entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación.
También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar
habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son
infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.
La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con
la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se
extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo
de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se
lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo
videojuegos tan populares como Super Mario Bros.
Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el
contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente de los
padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para
adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega cayó en bancarrota
para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos,
abandonando el mercado de las videoconsolas.
La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la
interacción entre ambos.
Video jugadores
Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere
al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo
su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los
videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el
mejor jugador.
Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:
Hot seat: (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos
por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por
ejemplo: Silent Storm).
Simultáneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos
participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).
Red local: mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una
red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).
En línea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo:
Counter-Strike).
PBEM: (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot seat,
pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrónicos, o algún
lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission
Barbarossa to Berlin).
"Esto equivale a la misma cantidad de calorías que quema una caminata rápida de una hora",
enunció Thin.
"Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto de vista fisiológico
y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada sujeto se estaba ejercitando con
el rango de ritmo cardíaco de ejercicio recomendado por el American College of Sports
Medicine's (ACSM)", dijo Thin.
"Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer de un efectivo
ejercicio físico", añadió. El portavoz de Sony, Jonathan Fargher, valoró el estudio y consideró
que algunos de sus juegos están diseñados para una actividad estimulante.
Principales géneros
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con
diversos personajes y objetos. También suelen ser incluídos en esta sección los videojuegos
conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía
una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo
y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más
variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como
plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico,
para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin
que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros
a los que pertenecer por derecho.
Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte
para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños des de
bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos
encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los
videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa "la
alternativa inteligente a los videojuegos violentos".
Estrategia
Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la
prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El último gran
éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durate enero de 2008 en Japón y
que se convirtió en un gran éxito de ventas en la primera semana de sus respectivos
lanzamientos en distintas regiones.
Survival horror: Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras
dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa
llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un
factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado
sonoro. Algunos ejemplos son:
Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock
Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead, Metro 2033.
Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o
escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos
para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o
hacia la derecha.
Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha
de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen
también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo,
dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta
categoría: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los
tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como
strategic role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle
per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los
enemigos se desarrolla por turnos
.
Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos dos últimos
pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final Fantasy, Lost Odyssey,
IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.
Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los videojuegos
Ultima Underworld 1 y 2.
Video juegos de rol de acción: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver.
Video juegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online, Everquest,
Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage, Lineage II, Star Wars
Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2.
Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem.
La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo; puede
variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo
sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año
(dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo
abandona por periodos).
Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:
Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o
Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko
no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions.
Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat
Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).
Party games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero
virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí
por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.
Algunos ejemplos son:
Mario Party
Rayman Raving Rabbids
Viva Piñata: Party Animals
Wii Play
Wario Ware
Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas
mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias
establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos
deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado
videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.
Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o
ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos
variantes, arcades y simuladores.
Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars Racing.
Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham Racing, Need
for Speed y Forza Motorsport.
Contacto: También conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser videojuegos en los
que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del
videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser
una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos ejemplos son:
La series Grand Theft Auto, Driver Call Of Duty Black Ops, Mw2, Just Cause, Los
Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes,
Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead
Redemption , Garry's Mod, Assassin's creed o Mafia.
Multijugador
Impacto en la sociedad
Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones
en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la opinión general
ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio,
el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en
comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia
es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño
e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.
En cambio, en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los
videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que
mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la
cirugía.
Richard Ryan, líder de la investigación, dijo que los jugadores dijeron sentirse mejor cuando
los juegos les reportan experiencias positivas y retos que los conectan con aquello que
conocen en el mundo real.
La investigación encontró que los juegos pueden proporcionar oportunidades de realización
y libertad, mismas que están muy por encima de la mera diversión. El especialista cree que
"algunos videojuegos no sólo motivan al jugador a continuar, sino que pueden hacerles
experimentar bienestar sicológico, al menos en el corto plazo".
Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby, Ryan aplicó una serie de cuestionarios a un
grupo de voluntarios, antes y después de jugar, basados en la teoría de la autodeterminación,
a fin de evaluar la motivación para el juego, pues a diferencia de otros estudios que se basan
en la disección de los juegos, el equipo de Rochester se enfocó en las motivaciones y
satisfacciones que pueden detonar el interés de las personas en los juegos y atrapar su
atención.
Los investigadores pidieron a cuatro grupos de personas jugar diferentes videojuegos. Uno
de los grupos fue enfocado en los llamados multijugadores masivos en línea (MMO, por sus
siglas en inglés), que son considerados como el segmento de mayor crecimiento en la
industria, y que son capaces de captar la atención de miles de usuarios de manera simultánea.
Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una necesidad de
relacionarse con alguien más como uno de los satisfactores, pues estos juegos promueven
una sensación de presencia del otro, por lo que se crea la intención de regresar a jugar en el
futuro.
¿Bueno o malo?
Quienes abogan por los niños aplauden la nueva ley, pero afirman que hace falta más. "La
violencia está presente en casi todos los juegos. El 60 por ciento de los niños de más de ocho
años califica a los juegos para mayores de diecisiete años como sus favoritos", dice Becca
Arnold de Child -Responsible Media Campaing (Campaña de Medios Responsables con los
niños).
· Exposición a la violencia. "La violencia gráfica y de alto contenido sexual de los medios…
puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros niños como los cigarrillos", dice James
Steyer, de Common Sense Media (Medios con Sentido Común). La Academia Americana de
Pediatría dice que jugar videojuegos violentos aumenta el comportamiento violento de los
jóvenes tanto como fumar aumenta el cáncer de pulmón.
DEFINICIÓN DE TERMINOS
DVD: es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas
corresponden con Digital Versatile Disc
VIDEOJUGADOR: es la persona que dedica mucho tiempo a jugar videojuegos.
VARIABLES.
Población
Niños y adolescentes que residen en el ensanche Isabelita
Tipo de investigación
Pura (Explorativa)
Diseño de investigación
Diseño de campo “encuesta”
Instrumentos de Recolección:
Entre los instrumentos utilizados para la recolección de datos en esta investigación están los
siguientes:
Cuadernos
Lapiceros
Libros
Fotocopiadoras
Preguntas:
1. ¿Al momento de jugar, como prefieres los juegos?
a. Con mucha violencia b. Con poca violencia c. Sin violencia
2. ¿Cuántas horas juegas a la semana?
a. Menos de 8 horas b. Alrededor de 8 horas c. Más de 8 horas
3. ¿Cuánto tiempo dedicas a estudiar a la semana?
a. Menos de 8 horas b. Alrededor de 8 horas c. Más de 8 horas
4. ¿Te han prohibido jugar?
a. Sí b. No
5. ¿Ha notado alguna diferencia en el rendimiento académico del niño?
a. Sí b. No
6. ¿Imitas lo que ves en los videojuegos?
a. Sí b. No
7. ¿Sales con tus amigos o prefieres jugar en casa?
a. Salir con mis amigos b. Jugar en casa
8. ¿Practicas algún deporte?
a. Sí b. No
9. ¿Consideras que los videojuegos violentos?
a. Sí b. No
10. ¿Pasas más tiempo jugando que viendo la televisión?
A) Sí b. No
11. ¿Tienes algún tipo de videojuegos en tu casa?
a) Consola b) Tablet c) celular
12. - ¿Cuantas consolas tienes en casa?
A) 1 b) 2 c) 3 d) ninguna
13. - ¿Te gusta ir a los centros de videojuegos?
A) Si b) No
16. - ¿Llevas algún tipo de videojuego cuando sales fuera de casa o vas a la escuela?
a) Siempre b) Nunca c) A veces
17. ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?
a) Si b) No c) En ocasiones
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