SAND Reglamento ES

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REgLAMENTO

La gente se re昀椀ere a este vasto lugar únicamente como el desierto, ya que nadie recuerda qué es lo que
hubo aquí antes. Hace mucho que pasó la era dorada de los seres humanos. Ahora solo hay arena, y la
única esperanza está en la humedad.

Los viajeros cruzan el desierto que se extiende desde las laderas de las montañas Akaishi hasta los acantilados
de Zarpa de Mar. Antiguas ciudades medio en ruinas albergan las últimas comunidades humanas que se esfuerzan en sobrevivir
forrajeando el poco verde que sigue en pie. Estos viajeros del desierto transportan mercancías a lomos de sus orugas. Si bien su
único objetivo es ganar tanto dinero como puedan, al mismo tiempo y de un modo más o menos deliberado, están ayudando a traer
la vida de nuevo al desierto al llevar consigo pequeñas plantas desde los invernaderos arti昀椀ciales de las ciudades a los rincones más
remotos de este océano de arena.

En Sand, los jugadores nos pondremos en la piel de estos viajeros del desierto, recorreremos los caminos del tablero y visitaremos
las distintas localidades. En ellas recogeremos mercancías para llevarlas a otros lugares y así ganar oro por el servicio de transporte.
Cruzaremos las dunas a lomos de nuestras 昀椀eles orugas, las cuales, si las cuidamos con esmero, crecerán y nos ayudarán en nuestras
tareas de forma más e昀椀caz. Por el camino se nos unirán compañeros que nos ayudarán y se nos encomendarán misiones que, de
cumplirlas, nos reportarán buenos bene昀椀cios al 昀椀nal del viaje.

Quien acumule más dinero al 昀椀nal de la partida será el vencedor.

ESTRUCTURA DEL REGLAMENTO


Los reglamentos extensos como este son difíciles de explicar de forma lineal, ya que la información y las reglas se
relacionan las unas con las otras constantemente. Este reglamento está estructurado de modo que los elementos del
juego (como tableros, cartas, losetas, etc.) se explican al principio y después se detallan las acciones del turno de juego
de los jugadores y demás reglas que penden de la dinámica de juego. Las cajas de texto explican reglas puntuales allá
donde creemos que pueden ser más relevantes.

El reglamento está trufado de referencias a otras páginas, para que sea fácil localizar todas las reglas que puedan
relacionarse con el apartado que estáis consultando durante la partida; ahora bien, cuando estéis aprendiendo a
jugar y leáis el reglamento por primera vez, no es necesario que lo leáis saltando de página en página.

Este juego es una obra de 昀椀cción. Ninguna oruga ha sido dañada durante el proceso de creación.

2
COMPONENTES para cada jugador

1 tablero personal 4 losetas de compañero 1 loseta de oruga


(pág. 16) (pág. 18) (pág. 23)

1 carta de ayuda 1 oruga 1 indicador de turno 1 refugio


(pág. 13) (pág. 15)

5 cubos indicadores de los 6 昀椀chas de canción 1 loseta «Espacio bloqueado» 4 昀椀chas de acción
registros (pág. 20) (pág. 29) (pág. 8)
blanco, negro, rojo, azul y
gris, iguales a los cubos de
mercancías que se detallan en
la página 5.

3
COMPONENTES generales

1 tablero de juego 8 losetas de viajero básico 8 losetas de viajero del desierto


(pág. 12) (pág. 21) (pág. 21)

40 cartas de misión 1 pedestal de dados 4 dados (uno de cada color)


(divididas en 5 jornadas de (pág. 13) (pág. 8)
8 cartas cada una)
(pág. 11)

1 indicador de fase 6 losetas de campamento 12 昀椀chas de tribu menor


(pág. 8) (pág. 15) (pág. 15)

4
COMPONENTES generales

1 bolsa de tela 4 sellos de especialización 25, 15, 10, 10, 8 y 8 monedas


(pág. 13) de valores 1, 5, 10, 20, 50 y 100, respectivamente.

115 cubos (cajas de mercancías) (pág. 20)

Plantas: Artesanía: Reliquias: Rocas iwakura:

20 昀氀ores 5 cuencos 5 metales 5 rocas iwakura

20 brotes 5 instrumentos 5 materiales de


escritura
20 frutas 5 cantimploras 5 cuentatiempo

20 semillas

COMPONENTES del modo solitario

1 loseta de Alhazred 1 loseta de su oruga 8 cartas de códice

5
PREPARACIÓN general
1 Colocad el tablero de juego al alcance de todos los jugadores. 4 1
2 Barajad las cartas de misión separando los mazos de cada
jornada. Si sois cuatro jugadores, devolved a la caja el mazo
correspondiente a la última jornada, ya que jugaréis una
jornada/ronda menos. De cada mazo, tomad tantas car- 2
tas como el número de jugadores más una adicional (es
decir, si sois tres jugadores, tomad cuatro cartas); apilad boca
abajo los mazos de las jornadas, de la última a la primera (la última,
de reverso marrón, en el fondo y, la primera, de reverso gris, enci-
1
ma de todo), para formar un único mazo. De este, revelad las cartas
correspondientes a la primera jornada y dejadlas en los espacios a
la derecha del mazo de cartas.
Ordenad numéricamente las cartas de misión, de izquierda
a derecha, de modo que la de valor más alto esté junto al mazo A
de cartas de misión y, la de valor más bajo, en el espacio de más a
la derecha.
3 Colocad los cuatro sellos de especialización en el tablero de juego.
4 Apartad cuatro cubos blancos: cada jugador toma uno de estos cubos 5
(devolved el resto a la caja). Haced lo mismo con los cubos negros,
rojos, azules y grises. Estos serán vuestros indicadores (v. puntos 2 y 3
de la siguiente página).
Introducid en la bolsa el resto de cubos de colores correspondien- 6
tes a las plantas (20 azules, 20 rojos, 20 blancos y 20 negros) y
dejad los demás cubos (artesanía, reliquias y rocas iwakura)
junto al tablero de juego, formando una reserva común.
En adelante, nos referiremos a los cubos de mercancías
(plantas, artesanía, reliquias y rocas iwakura) con el
término genérico de cajas. 7
5 Siguiendo el orden indicado en las ciudades, extraed cajas
de la bolsa al azar, de una en una. Colocad una caja en
uno de los espacios de cada una de las cuatro ciudades
más cercanas al mar (en la primera ronda, estas ciudades
solo contienen una caja ). Luego, colocad una caja al azar 8
en ambos espacios de cada una de las demás ciudades.
6 Separad las losetas de campamento por el color de su reverso. Colocad
al azar las tres losetas azules en los espacios más cercanos al mar y, las
grises, en los más cercanos a la montaña.
7 Sobre cada una de estas losetas, colocad dos 昀椀chas de tribu menor: la de 3
valor 1 debajo de la de valor 2.
8 Dejad los dados y su pedestal junto al tablero, y dejad el dinero al alcan-
ce de todos los jugadores.

6
PREPARACIÓN de los jugadores
Cada jugador elige el color con el que va a jugar, toma su tablero personal, una carta de
ayuda y coloca:
9 1 Su oruga del desierto en el espacio del puerto, en el tablero de juego.
2 Los cubos indicadores: el azul en la casilla «15» del registro de
3 hidratación, el rojo en la casilla «15» del registro de comida y
5 el gris en la casilla «10» del registro de salud.
2
4 3 El cubo blanco y el negro en la casilla «0» de los
6 7 registros de oraciones y prestigio, respectivamente.
8
4 5 monedas de valor 1 en el espacio para el
dinero, en el tablero personal.
5 Las cuatro 昀椀chas de acción en su reserva
(ocultando, boca abajo, el lado con la caja) y la
loseta «Espacio bloqueado» cubriendo el primer
espacio de la sección de acciones.
6 El refugio en el espacio correspondiente.

7 Las seis 昀椀chas de canción en el espacio correspondiente.

8 Las losetas de compañero, boca abajo, en los


espacios correspondientes.

9 La loseta de oruga en el espacio correspondiente,


mostrando su lado básico.
3 Al azar, colocad vuestros indicadores de turno en el
A tablero de juego. Excepto el primer jugador, los de-
más obtienen la recompensa de prestigio indicada.
B B Barajad y colocad sobre la mesa tantas losetas de
viajero como el número de jugadores, más una
adicional (p. ej. cinco losetas si sois cuatro jugado-
res). En el orden inverso del turno, cada jugador
elige una loseta de viajero y la coloca en su tablero
personal, mostrando su habilidad. Devolved el resto
a la caja.
Ejemplo de preparación de Si es vuestra primera partida, os recomendamos
una partida de tres jugadores. que os saltéis este paso y juguéis con la versión bá-
sica de estos personajes (reverso sin habilidad) (ver
«Los viajeros del desierto» en la pág. 21).

El primer jugador tira los dados (si lo desea, puede repetir la tirada una
vez), los coloca en el pedestal y puede jugar su primer turno.

7
descripción de la partida
Una partida de Sand consta de varias rondas (jornadas de viaje), indicadas por las cartas de misión. Así, según el número de jugadores:

Número de jugadores 1a3 4

Número de rondas 6 5

Cada una de estas rondas se divide en tres fases: mañana, tarde y noche. En cada una de estas fases, los jugadores
juegan un turno cada uno, siguiendo el orden en el que están dispuestos sus indicadores de turno.

MAÑANA TARDE NOCHE


Al 昀椀nal de cada ronda (a excepción de la última) tiene lugar una fase de mantenimiento, en la que los jugadores extraen al azar nuevas
cajas de la bolsa (plantas) y las colocan, en orden, en todos los espacios vacíos del tablero, tras lo cual lanzan los dados de acción.

TURNO DE JUEGO
Durante tu turno llevas a cabo acciones que te permitirán trans-
portar tus cargas de un lugar a otro del desierto para venderlas.

En tu tablero personal cuentas con cuatro 昀椀chas de acción, cada


una de las cuales es de un color que se corresponde con el color
de uno de los cuatro dados. Para algunas acciones basta con
utilizar el dado del color apropiado y, para otras, tendrás que ob-
servar su valor; en algunos casos deberás tener en cuenta ambas
cosas. Las 昀椀chas de acción representan el tiempo que inviertes
en hacer las distintas acciones del juego (¡y no olvides que el
tiempo es limitado!). Según el color, los dados se asocian a las
diferentes 昀椀chas de acción y sirven para determinar la potencia
de las acciones que puedes hacer.

8
Al principio de tu turno, toma 昀椀chas de acción activas (que no muestren el lado con la caja), de los colores que pre昀椀eras, tantas como
espacios disponibles tengas en tu sección de acciones, y asígnalas a dichos espacios. Al principio de la partida solo hay tres espacios
disponibles; el cuarto se desbloqueará más adelante. No es posible realizar ninguna acción hasta haber asignado todas las 昀椀chas de
acción que quieras usar.

A medida que vayas haciendo las acciones que desees con las 昀椀chas de acción (en el orden que pre昀椀eras), devuelve esas 昀椀chas a su
lugar correspondiente, para indicar que ya has hecho tales acciones. En tu turno puedes repetir una misma acción tantas veces
como quieras, siempre que dispongas de las 昀椀chas de acción adecuadas para ello (ahora bien, solamente puedes usar cada 昀椀cha de
acción una única vez por turno).

1 FICHA DE 2 FICHA DE
ACCIÓN ACTIVA ACCIÓN OCUPADA

2
1

ACCIONES DISPONIBLES
En cuanto hayas resuelto todas tus acciones, tu turno termina y pasa a ser el turno del siguiente jugador. En cuanto todos los
jugadores hayan jugado su turno, la fase en curso ha terminado y se avanza el indicador de fase: de la mañana a la tarde y, después,
de la tarde a la noche. Una vez terminada la fase de noche, se da por concluida la ronda y se resuelve la fase de mantenimiento (ver
pág. 10).

A continuación se detallan las acciones disponibles:

Viajar (pág. 23) Orar (pág. 28)


Cargar plantas (pág. 24) Ganar prestigio (pág. 28)
Entregar mercancías (pág. 24) Componer canciones (pág. 29)
Cuidar de la oruga Acción especial de los acólitos (pág. 29)
Hidratación (pág. 27)
Comida (pág. 27)
Salud (pág. 27)

9
FASE DE MANTENIMIENTO
En cuanto termine el último turno de jugador de la fase de noche, la ronda en curso termina y debéis preparar la partida para la
siguiente ronda.

Si en ese momento ya no quedan cartas en el mazo de misiones, la partida ha terminado y procedéis a obtener las últimas
ganancias (ver «Final de la partida» en la pág. 12). En caso contrario, seguid a continuación.

Antes de empezar la siguiente ronda, resolved en orden los siguientes pasos:

ELEGID LA CARTA DE MISIÓN


Siguiendo el orden inverso del turno (el primero en elegir es el último en haber jugado la ronda anterior), tomad vuestro indicador
de turno y, de entre las cartas de misión aún disponibles, colocadlo sobre la que queráis obtener (ver «Las misiones» en la pág. 11).
Una vez colocados todos los indicadores de turno, cada jugador decide si quiere guardar la carta junto a su tablero personal (y
puntuarla al 昀椀nal de la partida) o bien si pre昀椀ere ganar su recompensa inmediata en ese momento y descartarla. Una vez que todos
hayáis resuelto este paso, descartad la carta de misión que no haya sido elegida.

DETERMINAD EL ORDEN DE TURNO DE LA SIGUIENTE RONDA


Las posiciones en las que hayáis dejado vuestros indicadores de turno de昀椀nen el orden en el que jugaréis los turnos durante
la siguiente ronda. Devolved vuestros indicadores de turno a su espacio, de modo que quien tenga su indicador más a la
derecha se sitúe ahora en primera posición (más arriba) y el que lo tenga más a la izquierda se sitúe en última posición. El
jugador que esté ahora en primera posición no obtiene nada (ya tiene bastante recompensa con ser el primero). El segundo avanza
su indicador una casilla en su registro de prestigio (negro); el tercero, dos casillas y, el cuarto, tres. Colocad el indicador de fase en
la mañana.

REPONED PLANTAS EN LAS CIUDADES


Extraed de la bolsa nuevas cajas de plantas al azar y colocadlas en el tablero de juego, en todos los espacios vacíos de las ciudades
(incluídos aquellos marcados con el icono ), siguiendo el orden numérico indicado en las ciudades. Las cajas presentes en el tablero
se mantienen en su lugar.

TIRAD LOS DADOS


A continuación, el primer jugador tira los dados y los coloca en el pedestal. Si lo desea, este
jugador puede relanzarlos todos una única vez conservando los resultados de esta segunda
tirada. Estos serán los resultados con los que jugaréis la siguiente ronda.

REVELAD NUEVAS MISIONES


Las cartas de misión indican la ronda en curso. Así, para la siguiente ronda, revelad
nuevas cartas de misión del mazo, tantas como el número de jugadores más una
adicional (p. ej., si sois tres jugadores, revelad cuatro nuevas cartas de misión). Ordenad
numéricamente las cartas de misión, de izquierda a derecha, con el valor más alto
junto al mazo de cartas de misión y el más bajo en el espacio de más a la derecha.

Ya podéis empezar la siguiente ronda, por el jugador cuyo indicador de turno esté
en primera posición en el orden de turno.

10
LAS MISIONES
Los viajes por el desierto son peligrosos, pero están llenos de oportunidades para que los espíritus aventureros
saquen provecho de hasta debajo las piedras. Nunca sabremos lo que nos puede deparar un encuentro fortuito en
un camino.

Las misiones entran en juego con las cartas reveladas en cada ronda. Se dividen en cinco mazos distintos, uno por cada una
de las rondas de la partida (o jornadas de viaje). Si sois cuatro jugadores, el mazo de la quinta ronda no se usará. Elegiréis las
misiones al 昀椀nal de cada ronda (salvo en la última); además de usarlas para determinar el orden de turno de la siguiente ronda,
son una buena forma de obtener recompensas o dinero a lo largo de la partida.

Veamos qué hay en el anverso de una carta de misión:

1 En la parte superior se muestra una recompensa inmediata que puedes ganar en el


1 momento de tomar la carta (a cambio de descartarla y renunciar a la misión).

1 2 En la parte inferior se muestra la misión que se te encomienda, que no es más


que una pequeña tarea que se te propone y que, si la cumples, te permitirá ganar
dinero adicional al 昀椀nal de la partida (a no ser que hayas hecho alguna entrega
de rocas iwakura; ver «La chamana» en la pág. 19). Si quieres obtener esta recompensa,
cuando tomes la carta de misión, guárdala junto a tu tablero personal.

+ =8 3 Estas cartas muestran un número en el centro de su parte inferior. Al revelar las


misiones al 昀椀nal de cada ronda, disponedlas en orden decreciente de izquierda a derecha
2
(la de valor más alto en el espacio de más a la izquierda; la de valor más bajo, en el de más
a la derecha).
8
3

En el reverso y en la parte inferior de las cartas, el número de rombos negros indica la ronda en curso. Fijaos en que los
rombos en los reversos no se corresponden con los que se ven en los anversos, sino con las cartas de misión desplegadas en ese
momento. De este modo, en todo momento veréis fácilmente cuál es la ronda en curso.

Al 昀椀nal del reglamento tenéis un resumen de las recompensas que ofrecen las cartas de misión.

11
FINAL DE LA PARTIDA
Tras 昀椀nalizar la fase de noche de la última ronda, proceded a evaluar los últimos ingresos del viaje y a determinar el vencedor.
MISIONES SELLOS DE APOYO A LAS
CANCIONES
CUMPLIDAS ESPECIALIZACIÓN TRIBUS MENORES
Si no has entregado ninguna Obtienes una moneda Si has acumulado la pun- Si eres quien ha puesto
roca iwakura durante adicional por cada caja de tuación más alta en 昀椀chas más 昀椀chas de canción en
la partida, obtienes la ese tipo de planta que tengas de tribu menor (aunque sea el tablero de juego (aunque
recompensa de todas las en tu registro de entregas de empatando), obtienes 12 mo- sea empatando), obtienes 3
misiones que tengas junto a tu plantas (ver pág. 13). nedas adicionales (ver pág. 15). monedas por cada una de ellas
tablero personal, siempre que (ver pág. 29).
cumplas las condiciones para
completarlas (ver pág. 11).

2 2
1
1

Ganará quien tenga más dinero al 昀椀nal de la partida. En caso de empate, los criterios para desempatar y determinar la victoria son,
por orden, quien haya entregado más plantas; quien haya entregado más rocas iwakura; quien haya cumplido más misiones.

EL DESIERTO: EL TABLERO DE JUEGO


El desierto es un vasto montón de arena, yermo y apenas poblado por las pocas especies demasiado tozudas como para entender
que no tienen futuro en este lugar. No obstante, el per昀椀l de las antiguas ciudades se alza, viejo y aturdido, como un fantasma que
todavía no sabe que ha muerto.

En este apartado se explican en detalle los distintos elementos del tablero, las localidades y rutas, y todo aquello que debéis tener en
cuenta durante la partida.

El pedestal de dados El mazo de misiones y las misiones Localidades: el puerto, las ciudades, los
de la ronda en curso oasis y los campamentos
Los sellos de especialización
Los indicadores de turno El indicador de fase Las rutas

12
EL PEDESTAL DE DADOS
El primer jugador tira los dados al 昀椀nal de cada ronda y los coloca en este pedestal, de modo que todos podáis ver los resultados.
Podéis tomar y mover el pedestal con los dados, incluso usarlo para indicar el jugador activo.

LOS SELLOS DE ESPECIALIZACIÓN


Puedes obtener estos sellos durante la partida, al hacer entrega de plantas (ver pág. 24).

SELLOS DE ESPECIALIZACIÓN
Cuando los viajeros del desierto entregan plantas durante sus viajes, aprenden a conservar las diferentes especies
y a transportarlas en las mejores condiciones, llegando a especializarse en ciertos tipos concretos de plantas.
Durante la partida puedes obtener estos sellos, reclamando cualquiera de los que estén disponibles en
el tablero de juego. Para reclamar un sello de un determinado tipo de planta tienes que haber hecho al
menos cuatro entregas de ese color de planta. Una vez obtenido un sello, no puedes cambiarlo por otro,
4x =
pero puedes obtener más de un sello durante la partida.
Al 昀椀nal de la partida, obtienes una moneda adicional por cada caja de ese tipo de planta que tengas en tu registro
de entregas de plantas.

La jugadora amarilla
termina la partida con el
sello de especialización
azul; como tiene 6 cajas
azules en su registro de
entregas de plantas, obtiene
6 monedas adicionales.

LOS INDICADORES DE TURNO


Cada jugador cuenta con un indicador de su color. En cada ronda, el jugador cuyo indicador está más arriba juega
su turno en primer lugar; después, el siguiente, y así sucesivamente. El orden de turno se determina al 昀椀nal de cada
ronda. Los indicadores de turno se usan, además, para elegir las cartas de misión al 昀椀nal de cada ronda.

EL MAZO DE MISIONES Y LAS MISIONES DE LA RONDA EN CURSO


Las cartas reveladas en el tablero de juego os indican en todo momento la ronda que estáis jugando. Al 昀椀nal de cada ronda elegiréis
una de las cartas de misión disponibles, colocando vuestro indicador de turno sobre la carta que queréis obtener (ver «Las misiones»
en la pág. 11). Una vez asignadas las cartas de misión, revelad nuevas cartas del mazo de misiones.

EL INDICADOR DE FASE
Una vez que todos hayáis jugado vuestro turno, avanzad este indicador a la siguiente fase. Al 昀椀nal de la fase de noche, llevad a cabo
una fase de mantenimiento (ver pág. 10).

13
LOCALIDADES: EL PUERTO, LAS CIUDADES, LOS OASIS Y LOS CAMPAMENTOS
El desierto todavía cuenta con algunos lugares habitados, fuente de actividad y de riquezas.

EL PUERTO
Este es uno de los pocos lugares que recuerda a los habitantes del desierto que hay un mundo vivo más allá de los con昀椀nes de sus
horizontes de arena.
Aquí puedes entregar artesanías y reliquias a buen precio, para que los barcos las
transporten a lugares remotos. El puerto se considera una localidad única, como lo son
las ciudades o los oasis. También puedes entregar plantas, pero al no ser un bien que
soporte las inclemencias del viaje, te pagarán poco por ellas.

También es el único lugar en el que puedes entregar rocas iwakura.

LAS CIUDADES
El desierto muestra diez ciudades en ruinas, escasamente habitadas pero todavía importantes. Okh-ham, la ciudad del lamento y el
olvido. K’her-Txack, la ciudad de los hombres simio. Nez-hm, la ciudad del dios ingeniero. Shin-T’hahalash, la ciudad del señor de los
gusanos. Toron-t’bosh, la ciudad de los centauros toro… Sus nombres remiten a las épocas en las que grandes espíritus furiosos las
gobernaban con mano de hierro.

Hoy en día hombres y mujeres se afanan en espacios místicos protegidos del calor, intentando hacer crecer vida vegetal una vez más.

En estas localidades del tablero de juego puedes entregar todas las cargas de
artesanía y de reliquias, ya que hay demanda de estos productos, pero siempre
m-o’mush
9 pagan la tarifa básica (como se indica en la parte inferior del tablero). Además, son
las únicas localidades en las que puedes conseguir cajas de plantas, pues aparecen
en ellas en cada fase de mantenimiento. Las ciudades no aceptan entregas de
plantas, puesto que ya las producen localmente y no tienen que pagar transporte
para proveerse de ellas.
Cada ciudad cuenta con un único espacio en el que puedes poner una 昀椀cha de
canción si haces la acción de componer canciones (ver pág. 29).
Las ciudades muestran también los colores de los acólitos que pueden operar en
ellas (ver «La chamana» en la pág. 19 y la acción especial de los acólitos en la pág. 29).

LOS OASIS
El desierto no es solo un inclemente océano de polvo y roca. Por suerte, en los distintos oasis que lo salpican, el espíritu ancestral
que cuida del desierto ofrece un respiro a los viajeros.

En estas localidades puedes construir refugios (ver pág. 15). Los oasis interrumpen
las rutas, así que hay que parar en ellos al hacer la acción de viajar, aunque los
tramos de ruta que con昀氀uyan ahí sean del mismo color.

14
LOS CAMPAMENTOS
Las comunidades establecidas en el desierto siempre están dispuestas a pagar las plantas con piezas de artesanía o con reliquias.
Los campamentos más cercanos al mar muestran un reverso de color azul y el de los más
cercanos a las montañas es de color gris.
Estas comunidades cuentan con una tribu principal y una tribu menor, con distintas
demandas y capacidades de pago.
Las tribus principales piden una combinación especí昀椀ca de plantas y, a cambio, te pagan la
tarifa superior por cada planta entregada. Además, si les haces una entrega conjunta de las
dos plantas requeridas, aparte del dinero las tribus principales también te ofrecen una caja de
artesanías (las cercanas al mar) o de reliquias (las cercanas a las montañas), que podrás transportar y entregar en cualquier
ciudad o en el puerto (ver «Cargar artesanías o reliquias» en la pág. 24).
Las entregas de plantas a las tribus menores te reportan menos dinero en ese momento, pues pagan la tarifa básica. Sin
embargo, cada vez que hagas una entrega conjunta de las dos plantas requeridas por la tribu menor, además del dinero,
toma la 昀椀cha de tribu menor que se encuentra en la parte superior de la pila (si quedan). Estas 昀椀chas de tribu menor tienen
un valor de 1 o 2 puntos.
Al 昀椀nal de la partida, los jugadores que hayan acumulado más puntos de tribus menores obtienen
1 2
12 monedas adicionales cada uno (ver «Apoyo a las tribus menores» en la pág. 12).

LOS REFUGIOS
Los viajeros pueden montar fácilmente pequeños refugios para sus orugas y cargamento. Los levantan en lugares
estratégicos del desierto, a los que regresan a descansar y guardar mercancías, hasta que llegue el momento de
entregarlas en mejores condiciones.

En cuanto cubras la tercera casilla del registro de entregas de plantas, el refugio pasa a
estar disponible. Coloca inmediatamente tu refugio en cualquiera de las ciudades, oasis o
campamentos del tablero de juego en los que no haya ningún refugio de los demás jugadores.
No es necesario que te halles en esa localidad para colocar el refugio. Una vez colocado, no
puedes cambiarlo de localidad.
Al colocar el refugio en el tablero de juego, desbloqueas cuatro espacios en tu tablero personal en los que puedes
colocar mercancías. Para usar estos espacios debes estar en la localidad donde se halla tu refugio y declarar que vas a
pasar mercancías desde la oruga a este (sin ningún coste de acciones). Las 昀椀chas de acción que estaban ocupadas por
tales mercancías quedan ahora activas, pues las mercancías ya no están sobre la oruga, sino en el refugio.
Para recuperar las mercancías y entregarlas en otra localidad, simplemente debes volver al refugio y colocar las cajas
de mercancías en los espacios correspondientes de la sección de acciones de tu tablero (sin ningún coste de acciones). A
pesar de que el traspaso de mercancías del refugio a la oruga no cuesta acciones, si la mercadería cargada es una planta
sí que se bloquea la 昀椀cha de acción correspondiente.

15
3 1
LAS RUTAS 1

En Sand puedes recorrer dos tipos de ruta: los caminos establecidos y los atajos. 3 2
Para tomar una ruta u otra debes pagar el coste indicado en tu loseta de oruga, tal 1
como se explica en la acción de viajar (ver pág. 23).
2 5
4

LOS CAMINOS ESTABLECIDOS LOS ATAJOS


Estos caminos son pistas fáciles y conocidas por todos Los atajos son caminos más directos, pero al tratarse de
los viajeros, que transitan por ellas sin demasiados pistas menos frecuentadas, suelen ser más peligrosas y
problemas. Suelen pasar cerca de los oasis, donde uno puede difíciles de transitar.
avituallarse, y son pasos seguros, aunque su trazado puede
dar un cierto rodeo.

En el tablero de juego, los caminos son de color verde y gris. En el tablero de juego, los atajos son de color naranja.

El cuaderno de bitácora: el tablero personal


Todos los viajeros del desierto llevan consigo su propio cuaderno de bitácora, un diario de viaje en el que anotan todos los detalles
de su día a día: sus gastos, ganancias, alianzas y los pormenores relativos al cuidado de su más 昀椀el compañera, la oruga.
En este apartado se explican en detalle los distintos elementos del tablero, las localidades y rutas, y todo aquello que debéis tener en
cuenta durante la partida.

1 EL VIAJERO. Deja en este espacio la loseta que identi昀椀ca al viajero.

2 LA ORUGA. Deja aquí la loseta con los detalles de tu oruga. Al principio de la partida, haz que la loseta muestre su lado
básico. Cuando evolucione por primera vez, dale la vuelta; tras su segunda evolución, retírala de la partida (ver pág. 23).

3 HIDRATACIÓN. Este registro indica con qué cuentas para pagar los costes de hidratación de tu oruga al hacer la
acción de viajar (ver pág. 23). Puedes avanzar la posición del indicador mediante la acción de cuidar de la oruga (hidratación)
(ver pág. 27).

4 COMIDA. Este registro indica con qué cuentas para pagar los costes de comida de tu oruga al hacer la acción de viajar
(ver pág. 23. Puedes avanzar la posición del indicador mediante la acción de cuidar de la oruga (comida) (ver pág. 27).

5 SALUD. Este registro indica con qué cuentas para pagar los costes de salud de tu oruga al hacer la acción de viajar (ver
pág. 23). Puedes avanzar la posición del indicador mediante la acción de cuidar de la oruga (salud) (ver pág. 27).

16
1 2
8

3
9
4
5 10 11 12
6 13
16
7
17
18
14 15
19
20
21

6 ORACIONES. Este registro indica con qué cuentas para aumentar el valor del dado al hacer acciones de viajar o cuidar
de la oruga (hidratación, comida o salud; ver pág. 23 y 27, respectivamente), a razón de una oración por cada punto añadido al
valor del dado. Puedes avanzar la posición del indicador mediante la acción de orar (ver pág. 28).

7 PRESTIGIO. Este registro indica cuántas monedas adicionales recibes al hacer tu próxima entrega de mercancías (ver
pág. 24). Puedes avanzar la posición del indicador mediante la acción de ganar prestigio (ver pág. 28).

8 FICHAS DE ACCIÓN. Estas cuatro 昀椀chas de acción están asociadas a los dados del tablero de juego. Al hacer tus
acciones, las colocas en los espacios disponibles de la sección de acciones de tu tablero personal (ver pág. 8).

9 SECCIÓN DE ACCIONES. Dividida en cuatro espacios, representa el tiempo del que dispones para hacer
las acciones durante tus turnos (ver pág. 9). Al principio de la partida solo tienes tres espacios disponibles, pero podrás
desbloquear el cuarto cuando tu oruga evolucione por primera vez (ver pág. 23). Cuentan con espacios asignados para las
mercancías que cargues en tu oruga.

10 REFUGIO. Al cubrir la tercera casilla del registro de entregas de plantas, coloca tu refugio en una ciudad, oasis o
campamento del tablero de juego. Esto desbloquea cuatro espacios en los que puedes almacenar mercancías (ver pág. 15).

11 FICHAS DE CANCIÓN. Deja aquí tus 昀椀chas de canción, hasta que decidas ponerlas en las ciudades del tablero de
juego (ver pág. 29).

12 MERCANCÍAS ABANDONADAS. Coloca aquí las cajas de mercancías que hayas abandonado
(ver pág. 25).

13 SELLOS DE ESPECIALIZACIÓN. Coloca aquí los sellos de especialización que obtengas durante la partida (ver
pág. 13).
14 DINERO. En este espacio puedes ir dejando todo el dinero que vayas acumulando a lo largo de la partida.

17
15 TARIFAS. Un recordatorio de los precios que se pagan al entregar cada tipo de mercancía (ver pág. 25).
16 REGISTRO DE ENTREGAS DE PLANTAS. Coloca en este registro las cajas de plantas que hayas entregado.
Al colocar cada caja, obtienes la recompensa indicada en la casilla cubierta (ver pág. 20).

17 REGISTRO DE ENTREGAS DE ARTESANÍAS. Coloca en este registro las cajas de artesanías que hayas
entregado. Al colocar cada caja, obtienes la recompensa indicada en la casilla cubierta (ver pág. 20).

18 REGISTRO DE ENTREGAS DE RELIQUÍAS. Coloca en este registro las cajas de reliquias que hayas
entregado. Al colocar cada caja, obtienes la recompensa indicada en la casilla cubierta (ver pág. 20).

19 REGISTRO DE ENTREGAS DE ROCAS IWAKURA. Coloca en este registro las cajas de rocas iwakura
que hayas entregado. Al colocar cada caja, obtienes la recompensa indicada en la casilla cubierta (ver pág. 20).

20 PLUSVALÍA. Si llenas por completo el registro de entregas de cualquier mercancía, coloca aquí cada una de las cajas
subsiguientes de ese tipo que entregues y te reporta inmediatamente una recompensa 昀椀ja de 5 monedas (ver pág. 20).

21 COMPAÑEROS DE VIAJE. Estos espacios están reservados para las losetas de los cuatro compañeros con los que
puedes acabar compartiendo viaje. Al inicio de la partida las losetas de los compañeros están boca abajo y las voltearás en
el orden que pre昀椀eras cuando consigas convencerlos de que te acompañen, es decir, al cubrir determinadas casillas de tus
registros de entregas de mercancías (ver pág. 18).

LOS COMPAÑEROS
Los viajeros pueden verse favorecidos por la presencia de algunos habitantes del desierto, quienes a veces
acceden a acompañarlos y ayudarlos en sus trajines.

A medida que vayas llenando los registros de entregas de mercancías tendrás varias oportunidades de
desbloquear a estos compañeros. Simplemente, da la vuelta a la loseta que más te convenga, en el orden
que pre昀椀eras, y a partir de ese momento podrás bene昀椀ciarte de la habilidad de ese nuevo compañero, que
prevalece sobre cualquier regla general.

EL CUSTODIO
Es un experto cuidador de orugas que, con su sola presencia, hace
que se sientan mejor.
Te permite hacer la acción de cuidar de la oruga (salud) usando una
única 昀椀cha de acción, la blanca o la negra, a tu elección. Si puedes y
así lo quieres, puedes repetir la acción usando la otra 昀椀cha de acción.

18
LA NAVEGANTE
Conoce el desierto como la palma de su mano.
Una vez por turno, te permite recorrer dos tramos de ruta (en vez
de solo uno) cuando hagas la acción de viajar, además de hacer otras
acciones entre ambos viajes (como cargar plantas o cuidar de la oruga).
x2 Coloca la 昀椀cha de acción sobre la loseta de la navegante, en vez de
dejarla en la sección de acciones. El valor del dado correspondiente
a la 昀椀cha de acción usada debe ser su昀椀ciente como para satisfacer
ambas rutas. Puedes recorrer la combinación de rutas que pre昀椀eras
(camino establecido + atajo, caminos establecidos de dos tipos
distintos, etc.), pero debes pagar todos los requisitos necesarios para
cubrir ambas rutas.

LA ORUGA JOVEN
Contar con el apoyo de otra oruga te permite repartir mejor los
fardos y hace que el camino sea más llevadero.
Te permite colocar dos cajas de mercancías en el mismo espacio de la
sección de acciones, siempre y cuando sean del mismo color. Además,
si tienes una 昀椀cha de acción ocupada y pasas por una ciudad en la que
haya una caja de ese mismo color, puedes cargarla sin usar para ello
una acción (siempre que no superes el límite de dos cajas por espacio).

LA CHAMANA
Quedan pocas personas en el desierto capaces de entender los
mensajes de los espíritus más antiguos, llorando porque su
tiempo en el desierto ha llegado a su 昀椀n. Si bien los comerciantes
convencionales, más supersticiosos, rehúyen este tipo de ídolos, hay
quien está dispuesto a pagar una buena suma por ellos.
Si tu refugio ya está en el tablero de juego, una vez por turno, la
chamana puede tomar cualquier caja de reliquias que esté ahí y la
convierte en una caja de rocas iwakura. Puedes transportar y vender
las cajas de rocas iwakura en el puerto, del mismo modo que el resto
de mercancías.

Cuando en tu registro de rocas iwakura conste que has entregado al menos una de estas cajas, descarta todas las
cartas de misión que tengas guardadas junto a tu tablero personal (al 昀椀nal de la partida no podrás puntuar por
las misiones cumplidas). Ya no puedes ganar cartas de misión; en cambio, sigues pudiendo ganar las recompensas
inmediatas de las misiones (las que se obtienen al descartar dichas cartas).
La chamana cuenta con una red de acólitos con los que realizar una acción especial (ver pág. 29).

19
REGISTROS DE ENTREGA DE MERCANCÍAS
Estos registros se encuentran en vuestros tableros personales. Cada vez que entregues una mercancía, del tipo que sea, coloca esa
caja en el correspondiente registro de entregas (plantas, artesanía, reliquias o rocas iwakura), en la primera casilla vacía de más a la
izquierda (completando primero la 昀椀la superior en el registro de plantas). Al hacerlo, obtienes de inmediato la recompensa indicada
en la casilla cubierta.
En la mayoría de los casos, esta recompensa es dinero. En algunas ocasiones podrás escoger entre dos recompensas posibles,
separadas por una barra «/».
3 Obtienes monedas por una suma total igual a la indicada. PLUSVALÍA
Haz que tu oruga evolucione (ver pág. 23). Si llenas por completo
el registro de entregas
Coloca tu refugio en el tablero de juego (ver pág. 15). de cualquier mercancía,
Voltea la loseta de uno de tus compañeros de viaje a su lado activo (ver pág. 18). cada una de las cajas de
Avanza el indicador de tu registro de oraciones, tantas casillas como se indique. ese tipo que entregues con posteriori-
dad se sitúa en el espacio de plusvalía
Avanza los indicadores de tus registros de hidratación, comida y/o salud, tantas y te reporta inmediatamente una
casillas en total como se indique, en la combinación que pre昀椀eras. recompensa 昀椀ja de 5 monedas.

LAS MERCANCÍAs
En Sand hay varios tipos de mercancías, cada una de ellas identi昀椀cada por un color y agrupadas en cuatro tipos generales.
PLANTAS
Crecen en refugios sagrados de las ciudades y son imprescindibles para devolver la vida al desierto. Todas las tribus las
necesitan para que el desierto recupere su verdor.
Flores Brotes Frutas Semillas

ARTESANÍA
Las tribus que viven cerca del mar producen algunas de las piezas de artesanía más útiles y hermosas del lugar, y son
muy apreciadas en las ciudades y en los lugares más remotos.

Cuencos Instrumentos Cantimploras

RELIQUIAS
Las tribus que habitan en la ladera de la montaña buscan tesoros entre las ruinas de las ciudades.

Materiales de
Metales Cuentatiempos
escritura

ROCAS IWAKURA
En el desierto moran algunos místicos que saben escuchar a los espíritus de antaño. Las
particularidades de las rocas iwakura se explican en detalle en «La chamana» (ver pág. 19, pero Rocas
vale la pena recordar que la mercancía con la que trabajan estos seres misteriosos es de color gris. iwakura

20
LOS VIAJEROS DEL DESIERTO
El desierto es un lugar inmisericorde con aquellos que no tienen más remedio que vivir ahí. Los habitantes del lugar necesitan de
los servicios de valientes hombres y mujeres que, a lomos de sus recias orugas, cruzan las dunas para transportar sus mercancías
de una población a la siguiente.

En Sand hay ocho losetas de viajero y cada uno de ellos tiene una habilidad especial y única que
prevalece sobre cualquier regla general que podáis hallar en este reglamento.

No obstante, os aconsejamos que en vuestra primera partida juguéis con la versión básica de
estos personajes (igual para todos ellos). De esta manera, prescindiendo de sus habilidades
especiales, todos vosotros seréis viajeros con la misma capacidad y experiencia, para una partida
perfectamente equilibrada mientras aprendéis a jugar a Sand. Si estáis leyendo el reglamento por
primera vez, podéis pasar directamente al siguiente apartado. En cualquier caso, os animamos a
usar las habilidades de los viajeros tan pronto como os hayáis familiarizado con el juego.

sonett SONETT, EL CONSEGUIDOR


Puedes cambiar las cajas de mercancías de tu refugio por cajas de un color distinto a tu
elección, pero del mismo tipo.
Es decir, puedes devolver a la bolsa las cajas de plantas de un color determinado que tengas
en tu refugio e intercambiarlas por otras cajas de plantas de otro color; o intercambiar tus
cajas de artesanías de un color por otras artesanías de otro color; o reliquias de un color por
otras reliquias distintas.

zhaslir ZHASLIR, EL CAMINANTE


Una vez por turno puedes pasar por atajos sin usar ninguna 昀椀cha de acción, ignorando
el valor del dado requerido para esa ruta, pero pagando el resto de costes requeridos,
además de tres puntos de salud adicionales.
A efectos prácticos, puedes hacer una acción de viajar adicional gratuita, sin usar
ninguna 昀椀cha de acción. Esto no implica que cada vez que viajes por un atajo debas
X 3 hacerlo de este modo; si lo pre昀椀eres, puedes usar una 昀椀cha de acción de forma habitual
y pagar los costes normales de esa ruta.

ZORTHACK, EL DRUIDA
zorthack Incluso si no has volteado a la chamana, tan pronto como hayas instalado el refugio en
el tablero de juego podrás hacer la acción de los acólitos (ver pág. 29) sin que el color de la
mercancía coincida con el del acólito, pagando 2 monedas y usando el dado del color del
acólito de la ciudad. Por ejemplo, puedes usar una 昀椀cha de acción de color azul para que un
acólito azul deposite en tu refugio una planta roja.
2
Si has volteado a la chamana, puedes elegir hacer la acción de los acólitos de forma habitual,
pagando 1 moneda, o bien puedes hacerla de este modo, con menos limitaciones pero
pagando 2 monedas.

21
narosh
NAROSH, LA SUSURRANTE
Cada vez que hagas una acción de cuidar de la oruga, además de lo que indique el dado
que uses para esa acción, al avanzar tu indicador del registro de hidratación o de comida
avánzalo 6 casillas adicionales. Si avanzas el de salud, solo 4 casillas adicionales.

6 6
4

stamash
STAMASH, EL HABILIDOSO
Tus 昀椀chas de acción siempre muestran su lado activo, ya que no quedan ocupadas
cuando haces la acción de cargar plantas.

Si quieres aprovechar la habilidad del compañero oruga joven, debes renunciar


momentáneamente a esta habilidad al hacer la acción de cargar plantas, y así ocupar
la 昀椀cha de acción que hayas usado (para aplicar su habilidad, la oruga joven te exige
tener 昀椀chas de acción ocupadas).

zhirtalla
ZHIRTALLA, LA DEVOTA
Al inicio de la fase de mañana de cada una de las rondas de juego, avanza tu indicador
seis casillas en el registro de oraciones.

surmesh SURMESH, LA PITONISA


Durante tu turno puedes tomar dos dados del pedestal, darles la vuelta para que muestren
su cara opuesta y dejarlos fuera del pedestal (es decir, un 1 se convierte en un 6). Al 昀椀nal de
tu turno, devuélvelos al pedestal con sus valores originales.

zhema ZHEMA, LA MUSA


Los demás jugadores no pueden retirar tus 昀椀chas de canción de las ciudades.

Las canciones que se cantan sobre ti son insuperables y perduran en el tiempo,


lo que te puede aportar una gran cantidad adicional de dinero en cada entrega de
mercancías, si sabes aprovecharlo correctamente.

22
ACCIONES DEL JUEGO
VIAJAR
Esta acción te permite desplazarte con tu oruga de un sitio a otro del desierto; sin duda, se trata de una de
las acciones que más usarás durante la partida. Para hacerla, primero debes elegir la ruta que quieres reco-
rrer: un camino establecido (de color gris o de color verde) o un atajo (naranja, ver pág. 16). Luego debes usar una 昀椀cha de
acción, independientemente de su color, cuyo valor de dado sea igual o superior al requerido por tu oruga para recorrer
ese tipo de ruta. Puedes usar oraciones o dinero para modi昀椀car el valor del dado (ver pág. 28).

Acto seguido, desplaza tu oruga por la ruta que quieres recorrer y actualiza los registros de hidratación, comida y salud correspon-
dientes, según se indique en la loseta de oruga. Si no puedes pagar lo requerido en el momento de iniciar la ruta o el valor del dado
de la 昀椀cha de acción usada no es su昀椀ciente, no puedes recorrer ese tramo de ruta. Recuerda que los oasis interrumpen las rutas,
aunque los tramos de ruta en ambos extremos sean del mismo color.

Cada acción de viajar te permite recorrer un único tramo de ruta, pero luego puedes usar otra 昀椀cha de acción para viajar de nuevo.
La jugadora verde se dispone a viajar
por el camino establecido de color gris.
Usa su 昀椀cha de acción blanca (cuyo dado
correspondiente tiene un valor de 5).
Actualiza sus registros de hidratación
1
0
1 (gasta 2 puntos), comida (gasta 1 punto) y
5 salud (gasta 1 punto) y desplaza su oruga
2 5 a la nueva localidad. Una vez hecha la
1
1 5 acción, devuelve la 昀椀cha de acción a su
reserva.
1 3 Si quisiera tomar el atajo, debería usar
2 un dado de valor 6 y gastar 1 punto de
hidratación, 3 de comida y 2 de salud.

LAS ORUGAS
Las orugas del desierto son grandes y resistentes. Unos nobles brutos capaces de cargar las mercancías que hay
que transportar. Cuanto más caminan, más crecen y más fuertes se vuelven.
Cada jugador empieza la partida con una oruga del desierto básica. Durante la partida puede evolucionar un par de veces: la
primera, volteando la loseta y, la segunda, descartándola. Cada evolución hace que la oruga mejore y sea más e昀椀ciente en los
viajes, lo que se re昀氀eja en los costes indicados en su loseta.

El único modo de hacer que las orugas evolucionen es colocar cajas en los registros de entregas de mercancías.

Cuando tu oruga evolucione por primera vez, retira la loseta «Espacio bloqueado» y a partir de 5
ese momento dispones de cuatro acciones por turno. Además, cada vez que evoluciones tu oruga
obtendrás mejoras en varios registros como se indica en la loseta.
5
5
23
CARGAR PLANTAS
Al llegar a una ciudad en la que haya plantas
disponibles, puedes hacer esta acción para cargarlas en tu
oruga. Para ello, usa la 昀椀cha de acción del color correspondiente
a esa planta (azul para las 昀氀ores, roja para las frutas, blanca para
los brotes y negra para las semillas). 2
1 Toma la caja y ponla en la sección de acciones de tu tablero.
2 Devuelve la 昀椀cha de acción que acabas de usar a su 1
reserva volteada (mostrando su lado con la caja, para indicar
que está ocupada).
Ahora, tanto el espacio de la sección de acciones ocupado por
la caja como la 昀椀cha de acción están bloqueados para cualquier 1
acción futura, hasta que no entregues o abandones la caja (ver
«Entregar mercancías» más abajo y «Mercancías abandonadas»
en la pág. 25), vaciando así el espacio y volteando la 昀椀cha de
acción a su lado activo.

ENTREGAR MERCANCÍAS
Entregar mercancías es una acción para la que no es necesario usar una 昀椀cha de acción. Puedes hacer una acción de
entregar mercancías en una localidad, entregando tantas cajas como lleves cargadas en tu oruga y quieras, pero siempre de una
vez. En los campamentos puedes, aparte de entregar todas las cajas que quieras, realizar entregas conjuntas para obtener otras
recompensas (ver «Los campamentos», pág. 15). De hecho, si lo plani昀椀cas bien, en un mismo turno puedes cargar mercancías,
llevarlas a un lugar distinto y entregar tantas como desees.
Al realizar la entrega cobra el dinero indicado por la tarifa de esa localidad, más todo lo que en ese momento se indique en tu
registro de prestigio y los bene昀椀cios de las canciones (ver pág. 29). Tras esto, el indicador de tu registro de prestigio regresa a la
casilla «0». Después, en tu tablero personal, pon la caja o cajas de mercancías en la primera casilla vacía del
correspondiente registro de entregas (ver pág. 20) y obtén la recompensa de la casilla que hayas cubierto.
+ 1 x

CARGAR / ENTREGAR ARTESANÍAS O RELIQUIAS


Cuando efectúes una entrega de dos cajas de plantas de los colores requeridos por la tribu
principal de un campamento, además del dinero, recibes a cambio la caja de artesanías o de
reliquias indicada (ver pág. 15). Por ejemplo, al entregar una caja blanca y una roja en la tribu
de esta loseta recibes una caja naranja. Cárgala del mismo modo que las de planta (como se
trata de una carga de mercancías sin acción asociada, esa caja no ocupará ninguna 昀椀cha de
acción, pero sí un espacio en la sección de acciones de tu tablero).
Solo puedes entregar las artesanías y las reliquias en el puerto y en las ciudades. Cuando
entregues dichos productos, cobra el dinero indicado, tal como sucede al entregar plantas (según la tarifa correspondiente y
teniendo en cuenta el prestigio y las canciones). Luego, pon la caja en la primera casilla vacía del correspondiente registro de
entregas (de artesanías o de reliquias) y obtén la recompensa de la casilla que hayas cubierto.

24
TARIFAS Y DINERO
Al hacer entrega de mercancías (plantas, artesanía o reliquias),
tanto el puerto como las ciudades y las tribus de los
campamentos están dispuestas a pagar por algunas de ellas. Cada
localidad indica qué mercancías está interesada en comprar y la
tarifa que se aplica según su interés por una u otra. Este es un
3 1 6 4 11 4 13 precio 昀椀jo que aparece en tu tablero personal. La tarifa
superior siempre es más lucrativa que la tarifa básica.
La jugadora amarilla entrega esta
caja verde en una ciudad y obtiene 4
monedas (según la tarifa básica para las
artesanías). Luego, coloca la caja en la
primera casilla vacía de su registro de
entregas de artesanías.

En Sand, el dinero es un elemento muy importante, pues determina al vencedor de la par-


tida: quien tiene más, gana. Los jugadores acumularán monedas en su tablero personal, y 8
en cualquier momento pueden obtener cambio con monedas de la banca, de denominacio-
nes de mayor o menor valor. En el reglamento se hace referencia a ganar o pagar monedas,
y siempre se considera que se cuenta con monedas de valor 1; es decir, si un icono indica
que se obtienen 8 monedas, los jugadores tomarán monedas de la banca por ese valor total.
Si hay que pagar dinero, las monedas se devuelven a la banca.

MERCANCÍAS ABANDONADAS

Las 昀椀chas de acción quedan ocupadas al usarlas para cargar mercancías de tipo planta
(azul, roja, negra o blanca) en nuestra oruga. En tal caso, puede ocurrir que tengas que
hacer una acción con una 昀椀cha que en ese momento esté ocupada por una caja; como no
podrás hacerla, no te quedará más remedio que abandonar esa caja en el desierto para poder
voltear la 昀椀cha de acción a su lado activo. Para ello, deja la caja en el espacio de mercancías
abandonadas de tu tablero personal (esto no se considera una acción).

A partir de tu siguiente turno, podrás hacer una acción adicional con el dado de ese color, sin usar
la 昀椀cha de acción. Al hacerlo, devuelve la caja a la bolsa.

25
2

1 2

1 Al principio de su turno, la jugadora verde tiene una caja azul en su sección de acciones, por lo que su 昀椀cha de acción azul se encuentra
ocupada. No obstante, debe hacer la acción de cuidar de la oruga (hidratación) para avanzar en ese registro y así poder emprender su
próximo viaje.

2 Su única opción es deshacerse de esa caja para activar su 昀椀cha de acción azul; para ello, deja la caja azul en el espacio de mercancías
abandonadas de su tablero personal, y ya puede hacer la acción de cuidar de la oruga (hidratación) con la 昀椀cha de acción azul. También
lleva a cabo la acción de viajar que quería hacer.

En cualquier momento de su próximo turno, la jugadora puede devolver la caja azul a la bolsa para hacer cualquiera de las acciones
que el dado azul le permita hacer, sin utilizar la 昀椀cha de acción azul. En este caso, aprovecha para hacer la acción de hidratación de
forma gratuita.

26
CUIDAR DE LA ORUGA
En tu tablero personal, junto a los registros de hidratación y comida de la oruga se muestran los dados azul y rojo,
respectivamente, que coinciden con los colores de los cubos indicadores. Junto al registro de salud se muestran los
dados negro y blanco. Solamente puedes hacer estas acciones «Cuidar de la oruga» si usas la 昀椀cha de acción del color
del dado (o dados) correspondiente(s).
HIDRATACIÓN
Si usas la 昀椀cha de acción azul para hacer esta acción puedes avanzar el indicador del registro de hidratación tantas
casillas como indique el dado azul (sin superar la casilla «15»). También puedes usar oraciones o dinero para avanzar
más casillas de las que indique el dado, a razón de una oración o una moneda por casilla adicional (ver pág. 28).

El jugador marrón tiene que hidratar a su


oruga, ya que su siguiente recorrido de tres
tramos le exige tener al menos 8 puntos de
hidratación, pero su indicador está en la
casilla «2». El dado azul muestra un «2», pero
igualmente decide hacer esta acción y gastar
cuatro monedas para alcanzar el valor de
hidratación necesario, o sea 8.

COMIDA
Esta acción se lleva a cabo del mismo modo que la hidratación, pero usando el dado y la 昀椀cha de acción de color rojo, y
sin superar la casilla «15» del registro de comida. También puedes usar oraciones o dinero para avanzar más casillas de
las que indique el dado, a razón de una oración o una moneda por casilla adicional (ver pág. 28).
SALUD
Ocuparse del cuidado de tu oruga y de curarle las heridas te lleva más tiempo que otras acciones. Por este motivo
debes usar dos 昀椀chas de acción en vez de solo una.
Para hacer esta acción debes usar las 昀椀chas de acción blanca y negra: coloca cada una de ellas en un espacio distinto
de la sección de acciones de tu tablero. Luego,
en el registro de salud, avanza el indicador gris
tantas casillas como indique el dado blanco o el
negro, el de valor más alto de los dos (sin superar
la casilla «10»). También puedes usar oraciones o
dinero para avanzar más casillas de las que indi-
que el dado (ver pág. 28).

El jugador marrón sigue recorriendo su ruta,


sabiendo que le costará 6 puntos de salud.
Usando el dado blanco, solo tiene 3, así que
gasta una moneda para llegar a 4, más 2 puntos
de su registro de oraciones para alcanzar los 6
puntos de salud que necesita.

27
MODIFICAR EL VALOR DE UN DADO USANDO ORACIONES O DINERO
Los viajeros pueden usar su fe o invertir parte de sus ganancias para ser más e昀椀caces durante el trayecto.
Puedes gastar dinero para aumentar el valor de los dados al hacer acciones de viajar o cuidar de la oruga
(hidratación, comida o salud), a razón de una moneda por cada punto añadido al valor del dado. También puedes
usar oraciones con el mismo 昀椀n, siempre a razón de una oración por cada punto añadido.
Puedes combinar las oraciones y el dinero para modi昀椀car el valor de un dado durante la misma acción. Un dado
puede terminar teniendo un valor superior a 6. Esta modi昀椀cación es temporal (no altera el valor del dado) y solo
es vigente durante el turno en curso.

ORAR
Los habitantes del desierto saben que debajo de las dunas todavía palpita el corazón de un ser ancestral, ahogado
por la arena del tiempo. Un espíritu guardián que pugna por liberarse y cuidar de aquellos que transitan por su
espalda marchita. Se re昀椀eren a él como el Bit-O’kuu.
Si usas la 昀椀cha de acción blanca para hacer esta acción puedes avanzar el indicador del registro de oraciones tantas
casillas como indique el dado blanco (sin superar la casilla «10»). No puedes gastar oraciones ni monedas para
potenciar esta acción.

GANAR PRESTIGIO
Ser más conocido como viajero del desierto te permite subir tus tarifas y obtener más bene昀椀cios al transportar las
plantas de un lado a otro del desierto.
Si usas la 昀椀cha de acción negra para hacer esta acción puedes avanzar el
indicador del registro de prestigio tantas casillas como indique el dado negro.

El prestigio sirve para obtener más dinero al entregar mercancías


(ver pág. 24), pero el indicador regresa a la casilla «0» después de
cada entrega. No puedes gastar oraciones ni monedas para
potenciar esta acción.

28
COMPONER CANCIONES
Los valientes viajeros del desierto suelen atraer a bardos que glosan sus aventuras (por un precio), lo que repercute en mayor
fama para ellos y unas ganancias adicionales. A la gente le encanta escuchar historias de viajes a ciudades remotas.
Cuando te halles con tu oruga en una ciudad puedes usar una 昀椀cha de acción de cualquier
color para poner una 昀椀cha de canción en esa ciudad. Cada 昀椀cha de canción que hayas puesto + 1 x
en el tablero de juego te otorga una boni昀椀cación de prestigio que te permite obtener 1 moneda
adicional cada vez que realices la acción «Entrega de mercancías» (ver pág. 24).

El jugador marrón ha puesto dos 昀椀chas de canción en dos ciudades diferentes. En este momento cuenta con un valor de prestigio de 4. Cuando haga una
entrega de mercancía, además de lo que le paguen por ella, recibirá 6 monedas adicionales (4 por el prestigio, más 1 por cada 昀椀cha de canción en el tablero
de juego). Una vez hecho esto, su indicador de prestigio regresa a la casilla «0», pero las 昀椀chas de canción se mantienen en su lugar. Más tarde, al realizar
otra entrega de mercancía, obtendrá de nuevo el dinero de la tarifa correspondiente y las 2 monedas generadas por las canciones (el prestigio ha quedado
reducido a cero al hacer la primera entrega).

En cada ciudad solo puede haber una única 昀椀cha de canción. Cualquier jugador puede poner una de sus 昀椀chas de canción en una
determinada ciudad, con independencia de si en ella ya hay una 昀椀cha de canción de otro jugador. Si la ciudad ya contiene una 昀椀cha
de canción, simplemente sustitúyela por una de las tuyas y devuelve la 昀椀cha desalojada a su propietario. Ahora bien, no puedes
sustituir una 昀椀cha de canción si su propietario se encuentra en esa misma ciudad.
Al 昀椀nal de la partida, el jugador o jugadores que tengan más 昀椀chas de canción en el tablero de juego obtienen
x 3 3 monedas por cada una de ellas.

ACCIÓN ESPECIAL DE LOS ACÓLITOS


La chamana cuenta con una red de acólitos repartidos por las distintas ciudades del desierto. Cada uno de ellos se
corresponde con un color de mercancía de planta. Si la ciudad en la que está uno de los acólitos contiene una caja de
mercancías de ese mismo color, puedes hacer una acción especial de los acólitos, usando la 昀椀cha de acción de ese mismo
color. Si lo haces, paga una moneda al acólito para que deposite esa caja en tu refugio (no hace falta que tú estés en la
misma ciudad que el acólito ni en la localidad en la que tengas el refugio).
En la ciudad de K’ha-pah hay
un acólito blanco. El jugador
marrón decide hacer su
acción con la 昀椀cha de acción
blanca para que el acólito
lleve la caja blanca a su
refugio, que se encuentra en
un campamento cercano.

29
Alhazred y el espíritu de Imomushi - Modo solitario
El espíritu de la oruga ancestral inspira la labor de Alhazred, el escritor de códices. Este sabio está decidido a devolver al desierto
su gloria de antaño.

preparación de la partida
Prepara la partida como si se tratara de una partida de dos jugadores. Elige un color para Alhazred y coloca su oruga sobre el
campamento central más cercano a las montañas. Toma su tablero personal, pero no te preocupes por los indicadores de los
registros. Coloca su loseta de oruga y la del viajero Alhazred en los espacios correspondientes. Alhazred empieza con los cuatro
espacios de su sección de acciones disponibles, así que no es necesario cubrir ninguno de ellos.

Determina el nivel de experiencia que le quieres asignar; para ello, en el espacio correspondiente de su loseta, coloca un cubo negro
(de los que se apartan para los jugadores al preparar la partida). Entrégale cinco monedas de valor 1. Baraja las ocho cartas de códice
y déjalas en el espacio del compañero custodio, formando un mazo. Si has decidido que Alhazred es un experto, pon las seis 昀椀chas
de canción en su tablero.

30
NIVEL DE EXPERIENCIA DE ALHAZRED
5
Al principio de la partida, coloca el cubo negro sobre la loseta de Alhazred, de modo que 5
indique el nivel de experiencia que le quieres asignar (inexperto, medio o experto). Alhazred 1 1
5
jugará obedeciendo las indicaciones pertinentes. Tú siempre juegas de la manera habitual, 0
aplicando las reglas normales del juego.
2 1
1
NIVEL INEXPERTO
Cada vez que hace una entrega, Alhazred solamente cobra el dinero indicado en 1 3
la referencia de tarifas y no obtiene ninguna de las recompensas indicadas en sus 2
registros de entregas de mercancías (ver pág. 20). Ignora el espacio de plusvalía (ver
pág. 20). Ignora tus 昀椀chas de canción (ver pág. 29). Ignora los sellos de especialización (ver pág. 13). Si al 昀椀nal de la partida
ha conseguido más puntos de tribus menores que tú, obtiene la recompensa correspondiente (ver pág. 12).

NIVEL MEDIO
Cada vez que hace una entrega, Alhazred cobra el dinero indicado en la referencia de tarifas y obtiene las recompensas
de dinero indicadas en sus registros de entregas de mercancías (ignora cualquier otro tipo de recompensa). Ignora el
espacio de plusvalía (ver pág. 20). Si llega a una ciudad en la que hay una de tus 昀椀chas de canción, la retira del tablero
de juego y te la devuelve, sin más (ver pág. 29). Si obtiene cuatro cajas de plantas del mismo color antes que tú, retira de
la partida el sello de especialización correspondiente (ver pág. 13). Si al 昀椀nal de la partida ha conseguido más puntos de
tribus menores que tú, obtiene la recompensa correspondiente (ver pág. 12).

NIVEL EXPERTO
Cada vez que hace una entrega, Alhazred cobra el dinero indicado en la referencia de tarifas y obtiene las recompensas
de dinero indicadas en sus registros de entregas de mercancías (ignora cualquier otro tipo de recompensa). Usa la
plusvalía de la manera habitual (ver pág. 20). Si llega a una ciudad en la que hay una de tus 昀椀chas de canción, la
sustituirá por una 昀椀cha de su color (ver pág. 29). Al 昀椀nal de la partida, Alhazred cobra automáticamente 3 monedas por
cada 昀椀cha de canción que tenga sobre el tablero de juego (tú las cobras solamente si tienes más 昀椀chas que Alhazred). Si
obtiene cuatro cajas de plantas del mismo color antes que tú, obtiene el sello de especialización correspondiente para
puntuarlo al 昀椀nal de la partida (ver pág. 13). Si al 昀椀nal de la partida ha conseguido más puntos de tribus menores que tú,
obtiene la recompensa correspondiente (ver pág. 12).

1 fin de la ronda y fase de mantenimiento


Esta fase discurre del modo habitual, con alguna salvedad. A diferencia de cómo se resuelve el 昀椀n de la ronda en
una partida entre jugadores, en el modo solitario Alhazred siempre elige misión después de ti, concretamente la
de la carta que esté más cerca del mazo de misiones (la de valor más alto). Obtiene de inmediato la recompensa
de dinero de la misión, con independencia de si cumple o no los requisitos.
+ =8
Usando esta carta de ejemplo, Alhazred obtendrá 8 monedas, independientemente de las reliquias con las que
cuente en ese momento o al 昀椀nal de la partida.
8

31
Cómo juega Alhazred
Tú juegas de la manera habitual. Siempre eres el primer jugador y, Alhazred, el segundo.

En cada turno, Alhazred hace tres acciones especiales de viaje, ignorando los dados y los costes de las rutas que recorre. Al inicio de
su turno, revela tres cartas del mazo de códice y resuélvelas de una en una.

A continuación se enumeran los criterios para llevar a cabo sus acciones, por orden de prioridad (si no es posible aplicar un criterio,
pasa al siguiente):

VIAJAR Y ENTREGAR MERCANCÍAS YA CARGADAS


No importa si cobra el dinero de la tarifa superior o el de la básica; siempre lo hace en el sentido de la 昀氀echa que
aparece en la carta, sin preocuparse porque haya una acción de entrega mejor en otra carta.

VIAJAR Y CARGAR NUEVAS MERCANCÍAS

32
VIAJAR: LAS CARTAS DE CÓDICE
El espíritu primigenio de Imomushi impulsa la oruga en la que va montado Alhazred, por lo que
viajar no le supone ningún coste. En consecuencia, siempre viaja por los atajos en la dirección
indicada por las cartas de códice (siguiendo un criterio lógico de avance).

4 En las cartas de códice, la cara de desplazamiento muestra una 昀氀echa en un sentido


u otro, y en su interior hay un número. En las ciudades y campamentos del tablero
encontrarás un pequeño icono de brújula. Partiendo de esa brújula, cuenta tantos
tramos de atajo como indique la carta (aunque le des varias vueltas a la ciudad). Esa es
la ruta que seguirá Alhazred en su desplazamiento.

Siempre que sea posible, Alhazred intenta entregar o cargar cajas de mercancías, desplazándose por el atajo correspondiente. Si en
esa dirección no hay cajas que cargar (y no tiene cajas cargadas para entregarlas), se desplazará por el siguiente tramo de atajo, en el
sentido indicado por la 昀氀echa, y así hasta dar con una ruta viable. Si no hay ninguna ruta viable, se moverá a la localidad indicada
originalmente, se dará por concluída la acción de esta carta y pasará a la siguiente.

Alhazred se encuentra en la ciudad de Ugdru-Rashaar. Para determinar


el siguiente camino a seguir obedece a esta carta que le indica que,
partiendo desde la brújula, debe contar dos tramos de atajo en el sentido
de las agujas del reloj. Deberá tomar el tramo de atajo intermedio en
dirección a K’Her-Txack.

ENTREGAR Y CARGAR MERCANCÍAS


Siempre que sea posible, cuando Alhazred llega a una ciudad o a un campamento, entrega de forma automática todas sus cajas de
mercancías. Cobra el dinero de las tarifas que correspondan a esas mercancías y coloca las cajas en sus correspondientes registros
de entregas. Dependiendo del nivel de experiencia, obtiene las recompensas de dinero del registro de entregas correspondiente
(si corresponde) e ignora cualquier otro tipo de recompensa como las del refugio, las evoluciones de la oruga, etc. Cuando hace
entregas de plantas en los espacios de campamento, si lo hace cumpliendo la combinación indicada, recibirá y cargará las
mercancias que corresponda o las 昀椀chas de tribu menor (ver pág. 15).

Una vez hechas las entregas, si puede, carga nuevas cajas de mercancías. Alhazred carga solo una caja a la vez y únicamente cuando
entra en una localidad. Es decir, no carga ninguna caja si comienza su turno en una ciudad en la que haya cajas; solo lo hace cuando
llegue a esta. Alhazred no usa ninguna acción para cargar mercancías, sino que, cada vez que llega a una ciudad, si hay cajas en ella
y tiene espacio para cargarlas, toma una. Si en la ciudad hay dos cajas disponibles, toma la de la izquierda.

Alhazred puede colocar dos cajas de mercancías en el mismo espacio de la sección de acciones, independientemente del color de estas.

Alhazred llega a este campamento y entrega una caja azul y una blanca y le
recompensan con una caja de color amarillo. Si hubiese entregado una caja roja y una
negra se habría llevado la 昀椀cha de tribu menor disponible en ese campamento.

33
Cronología de La Kemushi Saga

BITOKU YOKAI BAMBOO SILK DAITOSHI SAND


SKETCH
BITOKU:
RESUTORAN

créditos
Sand probablemente nunca hubiera visto la luz si no fuera por el desinteresado esfuerzo de la gente que semana tras semana nos
regaló su tiempo y su experiencia en las incontables sesiones de testeo, gente que seguramente no tiene idea de lo importante que
fue durante el proceso creativo de este juego. A todos ellos queremos agradecerles inmensamente y expresarles nuestra gratitud:
Daniel Suárez, Ciro Hurtado, Claudio Pérez, Fabian Golyñski, Francesco Arce, Franco Tó昀昀oli, Gastón Ávendaño, Guillermo Acuña,
Gustavo Rubino, Inaki X. Baigorria Y., Lionel Angerami, Luciano Cabrera, Mael Morholt, Mario Fridge y Martin Oddino.

Diseño: Ariel Di Costanzo y Javier Pelizzari


Ilustraciones: Ernest Sala, con color de Mado Peña
Edición: David Esbrí
Revisión: Marià Pitarque
www.devir.es
Maquetación: Meeple Foundry y Diego San Martín Pierron DEVIR CONTENIDOS S.L.
Rosselló 184
08008 Barcelona

34
ÍNDICE
Introducción 2 Los viajeros del desierto 21

Componentes para cada jugador 3 Acciones del juego 23

Componentes generales 4 Viajar 23

Componentes del modo solitario 5 Las orugas 23

Preparación general 6 Cargar plantas 24

Preparación de los jugadores 7 Entregar mercancías 24

Descripción de la partida 8 Cargar/entregar artesanías o reliquias 24

Turno de juego 8 Tarifas y dinero 25

Acciones disponibles 9 Mercancías abandonadas 25

Fase de mantenimiento 10 Cuidar de la oruga 27

Las misiones 11 Hidratación 27

Final de la partida 12 Comida 27

El desierto: el tablero de juego 12 Salud 27

Sellos de especialización 13 Orar 28

Los refugios 15 Modi昀椀car el valor de un dado 28

El cuaderno de bitácora: el tablero personal 16 Ganar prestigio 28

Los compañeros 18 Componer canciones 29

Las mercancías 20 Acción especial de los acólitos 29

Alhazred y el espíritu de Imomushi: modo solitario 30

35
GLOSARIO DE ICONOS
NÚMEROS
HIDRATACIÓN. En este registro, avanza o
Cuando un icono tiene un número rojo adyacente retrocede tantas casillas como se indique (ver pág. 27).
signi昀椀ca que tienes que gastar tantas unidades como
3 indique el número. COMIDA. En este registro, avanza o retrocede
tantas casillas como se indique (ver pág. 27).
Cuando un icono tiene un número negro adyacente
3 signi昀椀ca que obtienes tantas unidades como indique el
número.
SALUD. En este registro, avanza o retrocede
tantas casillas como se indique (ver pág. 27).
MISIONES
ORACIONES. En este registro, avanza o
Obtienes una cierta cantidad de retrocede tantas casillas como se indique (ver pág. 28).
dinero por cada grupo de cajas (como

3 =8 el indicado) que hayas entregado.


En el ejemplo, al 昀椀nal de la partida,
obtienes ocho monedas por cada trío
PRESTIGIO. En este registro, avanza o retrocede
tantas casillas como se indique (ver pág. 28).

de cajas amarillas entregadas. DINERO. Obtienes monedas por una suma total
X igual a la indicada (ver pág. 25).
Al 昀椀nal de la partida, si eres el que más
+ =8 mercancías de ese tipo ha entregado,
obtienes el dinero indicado.
DADO DE VIAJE. Indica el valor mínimo del
dado necesario para recorrer una ruta (ver pág. 23).

Al 昀椀nal de la partida, si no has REFUGIO. Coloca tu refugio en el tablero de juego


= 7 entregado ninguna mercancía de
ese tipo, obtienes el dinero indicado.
(ver pág. 15).

ORUGA. Haz que tu oruga evolucione (ver pág. 23).


Al 昀椀nal de la partida, si has
2 2 entregado al menos dos cajas de COMPAÑERO DE VIAJE. Voltea la loseta
6 cada uno de los colores indicados, de uno de tus compañeros de viaje (ver pág. 18).
2 2 obtienes el dinero indicado.
MODIFICAR EL VALOR DE UN DADO.
Al 昀椀nal de la partida, si has Puedes gastar dinero o puntos de oraciones para

4 =6 entregado al menos esa cantidad de


cajas del tipo de mercancía indicado,
obtienes el dinero indicado.
aumentar el valor de los dados al hacer acciones de
viajar o cuidar de la oruga (ver pág. 28).

PLUSVALÍA. Si llenas por completo el registro


de entregas de cualquier mercancía, cada una de las
Si tu última entrega en el registro
de entregas de mercancías cajas de ese tipo que entregues con posterioridad te
= 4 indicado se corresponde con el
color de la caja requerida, obtienes
reporta inmediatamente una recompensa 昀椀ja de 5
monedas (ver pág. 20).
el dinero indicado. AVANCES COMBINADOS. Avanza los
indicadores de tus registros de hidratación, de comida
Recompensa Recompensa al y/o salud, tantas casillas en total como se indique, en la
inmediata 昀椀nal de la partida combinación que pre昀椀eras (ver pág. 20).

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