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APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS

Este apén dice contiene los perfiles d e varios animales, a li- Las águilas gigantes s on c riaturas nobles, que hablan su
mañas y otras bestias. Están ordenados por el nombre de la propio idioma y entie nde n el común. Las parejas d e águilas
criatura, alfabé ticamente. giga ntes s uele n te ne r has ta c uatro huevos o pollu elos en su
nido. Trata a los polluelos como águilas nor males.
ÁGUILA
Bestia Pequeña, sin alineamiento ALCE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (l d6) Clase de Armadura: 10
Velocidad: l O pies, volar 60 pies Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Velocidad: 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (- 2) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ l ) 2 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
Ha bilidades: Pe rcepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14 Sentidos: Percepción pasiva l O
ldiomas: - Idiomas: -
Desafío: O (10 PX) Desafío: l /4 (SO PX)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
(Percepción) que dependan de la vista. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir durante
el m ismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
ACCIONE S adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance de sa lvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.
A CC IO NES
ÁGUILA GIGANTE Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Grande, neutral buena 5 pies , un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño contundente.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Clas e de Armadura: 13 5 pies , una criatura derribada. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Puntos de golpe: 26 (4dl 0 + 4) contundente.
Velocidad: l O pies, volar 80 pies
ALCE GIGANTE
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia Enorme, sin alineamiento
16 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 8 (-1 ) 14 (+2) 10 (+O)
Clas e de Armadura: 14 (armadura natu ral)
Habilidades: Percepción +4 Puntos de golpe: 42 (Sdl2 + 10)
Sentidos: Percepción pasiva 14 Velocidad: 60 p ies
Idiomas: águila gigante, entiende aurano y com ún, pero no puede
ha blarlos FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: l (200 PX)
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (- 2) 14 (+2) 10 (+O)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Habilidades: Percepción +4
(Percepción) que dependan de la vista. Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: alce gigante, entiende co mún, elfo y s ilvano, pero no
ACCIONES puede hablarlos
Ataque múltiple. El águ ila real iza dos ataques: uno con su pico y Desafío: 2 (450 PX)
otro con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir du rante
el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada.

OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño es incapaz de contener los perfiles de
todos los animales que podrían aparecer en el mundo de tu
campaña. No obstante, puedes utilizar el perfi l de un animal para
representar a otro s in mayores problemas. Por ejemplo, podrías
recurrir al perfil de la pantera para un jaguar, al de una cabra
gigante para un búfalo o al de un halcón para otra rapaz similar.
ÁGUILA GIGANTE

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ACCIONES ARAÑA DE FASE
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Monstruosidad Grande, sin alineamiento
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Puntos de golpe: 32 (5d10 + 5)
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
contundente.
Los majestuosos alces gigantes son tan ra ros que su mera pre- FUE DES CON INT SAB CAR
sencia se inter preta como el presagio de un suceso importante, 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (- 2) 10 (+O) 6 (-2)
como e l nacim iento de un rey. Además, cie r tas leyendas hablan
sobre d ioses que asu men la forma de un alce gigante para visi- Habilidades: Sigilo +6
tar el Plano Material. Por eso, m u chas culturas creen que cazar Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
a estos seres solo sirve para atraer la ira divina. ldiomas: -
Desafío: 3 (700 PX)
ARAÑA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Excursión Etérea. La araña es capaz de usar una acción adicional
Clase de Armadura: 12 para moverse mágicamente desde el Plano Material al Plano
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) Etéreo, o viceversa.
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
FUE DES CON INT SAB CAR hacer pruebas de característica.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+O) 2 (-4) Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones a l
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Habilidades: Sigi lo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 ACCIONES
ldiomas: -
Desafío: O (1 0 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ldl O+ 2) de daño perforante,
y el objetivo debe hacer una tirada de salvación d e Constitución
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
CD 11, sufriendo 18 (4d8) de daño de veneno si la falla , o la mitad
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
hacer pruebas de característica.
de golpe, este estará estable pero envenenado durante 1 hora,
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una incluso tras recu perar puntos de golpe. Además, m ientras esté
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra envenenado (por este veneno) también estará paralizado.
criatura en contacto con dicha telaraña.
Las arañas de fase poseen la capacidad de d esvanecer se e n e l
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al Plano Etéreo y reaparecer después. Parecen s urgir de la n ad a
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. y desaparecer rá pidamente después de atacar. Como se mueve
e n el Plano Eté reo antes de volver a l Plano Material, parece
ACCIONES
como s i se tele transportara.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo ARAÑA GIGANTE
debe s uperar una tirada de salvación de Constitución CD 9 o Bestia Grande, sin alineamiento
sufrirá 2 (ld4) de daño de veneno.
Clase de Armadura: 14 (armadu ra natural)
..
~¡.1 Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4)
•1
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
'
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo + 7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 1O
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)

Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies


difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
hacer pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra
criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las rest ricciones al
ARAÑA OE FASE movimiento causadas por cualquier ti po de red o telaraña.

APENDICE A CRIAT<-RAS DIVERSAS


ACCIONES Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el arbusto
despertado es indistinguible de un arbusto normal y corriente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) d e daño perforante, y el ACCIONES
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11,
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar, alcance
sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
5 pies, un objetivo. Impacto: l (ld4 - 1) de daño cortante.
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
este estará estable pero envenenado durante l hora , incluso tras Un arbusto despertado es un a rbusto normal q ue ha s ido
recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado dotado de conscie ncia y la capacidad de d esplazarse mediante
(por este veneno) también estará pa ralizado. e l conjuro despertar o alguna m agia de sim ilar naturaleza.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, AVISPA GIGANTE
alcance 30/60 pies , una criatura. Impacto: El objetivo está
Bestia Mediana, sin alineamiento
apresado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción
para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña
Clase de Armadura: 12
si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar
Puntos de golpe: 13 (3d8)
destruirla (CA 10; 5 pg; vu lnerable a daño de fuego; inmune a
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
daños contundente, psíquico y de veneno).
Las arañas gigantes tejen e la boradas redes o disparan una FUE DES CON INT SAB CAR
masa pegajosa de tela desde su abdo me n pa ra atrapar a sus
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
presas. S u elen habitar en subte rrá neos y ubican s us madri-
gueras e n el techo o e n grietas oscuras, lu gares que acaban Sentidos: Percepción pasiva l O
cubie rtos de telarañas y e ngalanados con horribles capullos ldiomas:-
que contie ne n los restos de sus víctimas a n teriores. Desafío: l /2 (100 PX)

ÁRBOL DESPERTA DO
Planta Enorme, sin alineamiento ACCIONES

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 59 (7dl 2 + 14) 5 pies, una criatu ra . Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante, y
Velocidad: 20 pies el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 11 , su frien do 10 (3d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
FUE DES CON INT SAB CAR
de golpe, este estará estable pero envenenado durante l hora,
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
envenenado (por este veneno) también estará paralizad o.
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, perforante
Sentidos: Percepción pasiva 10
BABUINO
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Desafío: 2 (4 50 PX)
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el árbol Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
despertado es ind isti nguible de un árbol normal y corriente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACC IONES
8 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) 6 (-2)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 11
Un árbol despertado es un á rbol nor mal q ue ha sido dotado ldiomas: -
de con sciencia y la capacida d de d esplazarse mediante e l con- Desafío: O (10 PX)
juro despertar o alguna magia de s imilar natura leza.
Atacar en Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas de
ARBUSTO DESPERTADO ataque contra criatu ras que estén a 5 pies o menos de, a l menos,
Planta Pequeña, sin alineamiento un aliado del babuino que no esté incapacitado.

Clase de Armadura: 9 ACCI O NE S


Puntos de golpe: 10 (3d6)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar, alcance
Velocidad: 20 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: l (ld4 - 1) de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 8 (-1) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 6 (-2)

Vulnerabilidad a daño: fuego


Resistencia a daño: perforante
Sentidos: Percepción pasiva l O
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Desafío: O (10 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


l 1
BÚHO Vista y Olfato Agudos. El bu itre posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Perce pción) que dependan de la vista o de l olfato.
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Atacar en Manada. El b ui tre t iene ve ntaja en las t iradas de ataque
Clase de Armadura: 11 contra criaturas q ue estén a 5 pies o menos de, a l m e nos, un
Puntos de golpe: l (ld4 - l) aliado del bu itre q ue no esté inc apacitado.
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
3 (- 4) 13 (+l) 8 (- 1) 2 (- 4) 12 (+ l ) 7 (- 2) 5 pies, un o bjetivo. Impacto: 2 (ld 4) de daño perfo rante.

Habilidades: Percepción + 3, Sigilo +3 BUITRE GIGANTE


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Bestia Grande, neutral malvada
ldiomas: -
Desafío: O (l O PX) Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 22 (3dl 0 + 6)
Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad Velocidad: l O pies, vola r 60 pies
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de
FUE DES CON INT SAB CAR

Sabidu ría (Percepción) que dependan de la vista o del oído. 15 (+ 2) 10 (+O) 15 (+2) 6 (- 2) 12 (+ l ) 7 (-2)

ACCIONES Habilidades: Percepció n +3


Sentidos: Percepción pasiva 13
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Idiomas: entiende común pero no pued e hablar
5 pie s, un objetivo. Impacto: l de daño cortante. Des afío: l (200 PX)

BÚHO GIGANTE
Vista y Olfato Agudos. El buitre posee ventaja en las pruebas de
Bestia Grande, neutral
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.

Clase de Armadura: 12 Atacar en Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas de ataque
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) contra criat uras que estén a 5 pies o m enos de, al menos, un
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies a liado del buitre que no esté incapacitado.

ACC I ONES
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+l ) 15 (+2) 12 (+ l) 8 (- 1) 13 (+ l) 10 (+O) Ataque múltiple. El buitre realiza dos ataques: uno con su pico y
otro con s us garras.
Habilidades: Percepción +S, Sigilo + 4
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, a lcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
5 p ies, un objetivo. Impacto: 7 (2d 4 + 2) de daño perforante.
Idiomas: búho gigante, entiende común, elfo y silvano, pero no
puede hablarlos
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d 6 + 2) de daño cortante.
Desafío: l /4 (SO PX)
Los buitres gigantes son seres s u mame nte inte ligentes
con propen sión a hace r e l m al. A difere ncia de sus primos
Pasar Volando. El búho no p ro voca ataques de o portunidad
de m e nor tamaño, ata cará n a cualqu ier cr iatura herida que
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
enc uen tren, buscando adelanta r s u destino fina l. Aun así, se
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de sabe d e bu itre s gigantes q ue han pe rseguido a una víctima
Sabiduría (Percepción) q ue dependan de la vista o del oído. hambrienta y sed ienta dur a nte días po r e l mero placer de
verla s u frir.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance CABALLITO DE MAR
5 pies, u n objetivo. Impacto: 8 (2d6 + l) de daño cortante. Bestia Diminuta, sin alineamiento
Los búhos gigantes s uele n llevarse bie n con los feér icos y e l
resto de c r iaturas silve stres. Ad emás, s irven de protector es de Clase de Armadura: 11
los bosques. Puntos de golpe: l (l d 4 - l)
Velocidad: O pies, nadar 20 pies
BUITRE
Bestia Mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
l (-5) 12 (+l ) 8 (- 1) l (- 5) 10 (+O) 2 (- 4)
Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 5 (ld8 + l) Sentidos: Percepción pasiva l O
Velocidad: 10 pies, vola r 50 pies ldiomas: -
Des afío: O (O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+O) 13 (+ l) 2 (-4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Respirar en el Agua. El ca ballito de mar solo puede respirar bajo
el agua .
Habilidades: Pe rcepción +3
Sentidos: Percepción pas iva 13
ldiomas:-
Desafío: O (10 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


CABALLITO DE MAR GIGANTE CABALLO DE MONTA
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 10


Puntos de golpe: 16 (3d10) Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies Velocidad: 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 11 Sentidos: Percepción pasiva 1O


ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1/2 (1 00 PX) Desafío: 1/ 4 ( 50 PX)

Carga. Si el caballito de mar se mueve al menos 20 pies en línea


ACCIONES
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
embestir durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
dailo contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de dailo contundente.
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Respirar en el Agua. El caballito de mar solo puede respirar bajo CABALLO DE TIRO
el agua. Bestia Grande, sin alineamiento

ACCIONES Clase de Armadura: 1O


Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Velocidad: 40 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de dailo contundente.
Al igual que sus parientes más peque ños, los caballitos d e FUE DES CON INT SAB CAR
mar gigantes son seres tímidos, de vivos colores y con la cola 18 (+4) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
en roscada. Los e lfos acuáticos los utilizan como monturas.
Sentidos: Percepción pasiva 10
CABALLO DE GUERRA ldiomas: -
Bestia Grande, sin alineamiento Desafío: 1/4 (50 PX)

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) A CC IONES
Velocidad: 60 p ies
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de dailo cont undente.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (- 2) CABRA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 11
ldiomas: -
Clase de Armadura: 1O
Desafío: 1/2 (100 PX)
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 40 pies
Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque FUE DES CON INT SAB CAR
de cascos durante el mismo turno , el objetivo deberá s uperar una
12 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (- 3)
ti rada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, el caballo puede usar su acción adicional para Sentidos: Percepción pasiva 10
hacer otro ataque de cascos contra él. ldiomas: -
Desafío: O (1 O PX)
A CCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dailo contundente. un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir
durante el mismo turno, el objetivo recibe 2 (l d4) de dailo
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
VARIANTE: ARMADURA DE CABALLO D E GUERRA superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o será derribada.
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase d e Armadura Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de
que depende del tipo de barda que lleve (el Player's Handbook Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.
contiene más información sobre las bardas). Esta CA ya incluye
la Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable. A CC I O NES
La barda no modifica el valor de desafío del cabal lo.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
CA Barda CA Barda 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de dailo contundente.
12 Cuero 16 Cota de malla
13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
CABRA GIGANTE CANGREJO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 1S (a rmadura natural)


Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+O) 12 (+ l) 3 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2) 13 (+ 1) 1S (+2) 11 (+O) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sentidos: Percepción pasiva 11 Habilidades: Sigilo +4


ldiomas: - Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
Desafío: 1 /2 (l 00 PX) ldiomas:-
Desafío: 1/8 (25 PX)
Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como
durante el mismo turno, el objetivo recibe S (2d4) de dano fuera de ella.
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada . ACCIONES
Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían. S pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño contundente, y el
objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). El cangrejo tiene dos
ACCIO NES pinzas, así que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
CHACAL
Bestia Pequeña, sin alineamiento
CAMELLO
Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Clase de Armadura: 9 Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 1S (2dl0 + 4)
Velocidad: SO pies FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +3
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) S (-3)
Sentidos: Percepción pasiva 13
Sentidos: Percepción pasiva 9 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (10 PX)
Desafío: 1 /8 (25 PX)
Oído y Olfato Agudos. El chacal posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
ACCIONES
Atacar en Manada. El chacal tiene ventaja en las tiradas de ataque
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra criaturas que estén a S pies o menos de, al menos, un
S pies, un objetivo. Impacto: 2 (1 d4) de daño contundente. aliado del chacal que no esté incapacitado.

CANGREJO
Bestia Diminuta, sin alineamiento ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+1 a impactar, alcance


Clase de Armadura: 11 (armadura natural) S pies, un objetivo. Impacto: 1 (ld4 - 1) de daño perforante.
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies CIEMPIÉS GIGANTE
Bestia Pequeña, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+O) 10 (+O) 1 (- 5) 8 (-1) 2 (-4) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 4 (ld6 + 1)
Habilidades: Sigilo +2 Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
ldiomas: - FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: O (1 O PX) S (-3) 14 (+2) 12 (+ 1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pas iva 8
fuera de ella. ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (SO PX)
ACCIONES
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.

APÉNDICE A: C RIATURAS DIVERSAS


ACCIONES Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 30 minutos.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
S pies, una criatura. Impacto: 4 (l d4 + 2) de daño perforante, y el ACCIO N ES
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o sufrirá 1O (3d6) de daño de veneno. Si el veneno reduce al objetivo Ataque múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su cola .
a O puntos de golpe, este estará estable pero envenenado durante
1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
esté envenenado (por este veneno) también estará paralizado. S pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + S) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 16 para escapar). Hasta que el agarre
CIERVO fina lice, el objetivo también estará apresado, y el cocodrilo no
Bestia Mediana, sin alineamiento podrá morder a otro objetivo.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 8 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 13 10 pies , un objetivo no agarrado por el cocod rilo. Impacto:
Puntos de go lpe: 4 (1 d8) 14 (2d8 + S) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura,
Velocidad: SO pies deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o será
derribada .
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 14 (+2) S (- 3) COMADREJA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 12
ldiomas: - Clase de Armadura: 13
Desafío: O (1 O PX) Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Velocidad: 30 pies

ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 3 (-4) 16 (+3) 8 (- 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 3 (-4)
S pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño perforante.
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S
COCODRILO Sent idos: Percepción pasiva 13
Bestia Grande, sin alineamiento ldiomas: -
Desafío: O (10 PX)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las pruebas
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


15 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 2 (- 4) 10 (+O) S (- 3) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +S a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10 COMADREJA GIGANTE
ldiomas:-
Bestia Mediana, sin alineamiento
Desafío: 1/2 (1 00 PX)
Clase de Armadura: 13
Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la Puntos de golpe: 9 (2d 8)
respiración durante 1S minutos. Velocidad: 40 pies

ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 11 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) S (-3)
S pies, una criatura. Impacto: 7 (1 dl O+ 2) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre Habilidades : Percepción +3, Sigilo +S
finalice, el objetivo también estará apresado, y e l cocod rilo no Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
podrá morder a otro objetivo. ldiomas: -
Des afío: 1/8 (25 PX)
COCODRILO GIGANTE
Bestia Enorme, sin alineamiento Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 85 (9dl 2 + 27) ACCIONES
Velocidad: 30 pies, nadar SO pies
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +S a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño perfora nte.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+S) 9 (- 1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+O) 7 (- 2)

Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Pe rcepción pasiva 10
ldiomas: -
Desafío: S (1 .800 PX)

APENDJCE A: CRIATURAS DIVERSAS


CUERVO ACCIONES
Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3dl 0 + 6) de daño
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ENJAMBRE DE CUERVOS
2 (-4) 14 (+2) 8 (- 1) 2 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2)
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, volar 50 pies
Desafío: O (1O PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya oído
6 (- 2) 14 (+2) 8 (- 1) 3 (- 4) 12 (+ 1) 6 (- 2)
previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o
un animal gorjeando. Cua lquier criat ura que oiga estos sonidos
H abilidades: Percepción +5
se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Sabiduría (Perspicacia) CD 10. Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
ACC I ONES derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: Percepción pasiva 15
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance ldiomas:-
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Desafío: 1/4 (SO PX)

ELEFANTE Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura


Bestia Enorme, sin alineamiento y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un cuervo Diminuto. El
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
Puntos de golpe: 76 (8dl 2 + 24) golpe temporales.
Velocidad: 40 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Picos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
22 (+6) 9 (- 1) 17 (+3) 3 (- 4) 11 (+O) 6 (- 2)
O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 7 (2d6) de
daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el enjambre tiene
Sentidos: Percepción pasiva 1O
la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
ldiomas: -
Desafío: 4 (1.100 PX)
E NJAMBRE DE INSECTOS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Carga Pisoteadora. Si el elefante se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
de colmillos durante el mismo turno, el objetivo deberá superar Puntos de golpe: 22 (Sd8)
una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
el objetivo está derribado, e l e lefante puede usar una acción
adicional para hacer un ataque de pisotón contra él. FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 13 (+ 1) 10 (+O) 1 (- 5) 7 (- 2) 1 (- 5)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante


Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturd ido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 8
ldiomas: -
Desafío: 1 / 2 (1 00 PX)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura


y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un insecto Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.

ACCIONES

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,


alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
10 (4d4) de daño perforante, o 5 (2d4) de daño perfora nte si el
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ENJAMBRE DE MORDEDORES
VARIANTE: ENJAMBRES DE INSECTOS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Los enjambres de insectos pueden ser de varios tipos distintos,
en función de qué criatu ras los form en, y cada uno de ellos posee
Clase de Armadura: 13
ciertas características especia les.
Puntos de golpe: 28 (8d8 - 8)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies Enjambre de escarabajos. Los enjambres de escarabajos poseen
una velocidad excavando de 5 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Enjambre de ciempiés. Las criaturas cuyos puntos de golpe ha-
yan sido reducidos a O por un enjambre de ciempiés estarán es-
13 (+ l ) 16 (+3) 9 (-1) l (- 5) 7 (- 2) 2 (-4)
tables pero envenenadas durante l hora , incluso tras recuperar
puntos de golpe. Además, mientras estén envenenadas (por este
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
veneno) también estarán paralizadas.
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturd ido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre de arañas. Los enjambres de arañas poseen los at ri-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pas iva 8 butos sigu ientes:
ldiomas: - Treparcual Arácnido. El enjambre puede trepar por superficies
Desafío: l (200 PX) difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha-
cer pruebas de característica.
Frenesí Sangriento. El enjambre tiene ventaja en las tiradas de Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea telaraña, el enjambre sabrá la ubicación exacta de cualquier otra
todos sus puntos de golpe. criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. El enjambre ignora todas las restriccio-
Enjambre. El enjambre puede ocupa r el espacio de otra criatura nes al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
Enjambre de avispas. Los enjambres de avispas poseen una ve-
cualquier abertura por la que quepa un mordedor Diminuto. El
locidad caminando de 5 pies y una velocidad volando de 30 pies,
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
pero no tienen velocidad trepando.
golpe temporales.
Respirar en el Agua. El enjambre solo puede respirar bajo el agua.

ACCIONES
ENJAMBRE DE RATAS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance O pies, una criatura en e l espacio del enjambre. Impacto: Clase de Armadura: l O
14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si el Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. Velocidad: 30 pies

ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS FUE DES CON INT SAB CAR


Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento 9 (- 1) 11 (+O) 9 (- 1) 2 (- 4) 10 (+O) 3 (-4)

Clase de Armadura: 12 Resistencia a daño: contundente, cortante, perfo rante


Puntos de golpe: 22 (5d8) Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, atu rdido,
Velocidad: O pies, volar 30 pies derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visió n en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR ldiomas: -
5 (- 3) 15 (+2) 10 (+O) 2 (- 4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Desafío: l /4 (50 PX)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
ldiomas: - de cua lquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El
Desafío: l /4 (50 PX) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
Ecolocalizaci6n. El enjambre perderá su visión ciega si está
ACCIONES
ensordecido.
Oído Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
(Percepción) que dependan del oído. alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos .
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a t ravés de
cualquier abertura por la que quepa un murciélago Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe tempora les.

ACCIONES

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,


alcance O pies, una criatura en el espacio de l enjambre. Impacto:
5 (2d4) de daño perforante, o 2 (ld4) de daño perforante si el
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de gol pe máximos.
ENJAMBRE DE SERPIENTES VENENOSAS Los escarabajos de fuego gigantes son c riaturas noctur-
nas, que reciben su nombre por la luz que emite u na pareja de
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
glándulas brillantes de las que hacen gala. Los mineros y los
aventureros aprecian mucho a estas c riaturas, pues sus glán-
Clase de Armadura: 14
dulas sigue n e mitiendo luz durante ld6 días tras la muerte del
Puntos de golpe: 36 (8d8)
escarabajo. Los escarabajos de fuego gigantes suelen morar en
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
bosques oscuros y lugares subterráneos.
FUE DES CON INT SAB CAR
ESCORPIÓN
8 (-1) 18 (+4) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4) Bestia Diminuta, sin alineamiento
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
Puntos de golpe: l (ld4 - 1)
derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Velocidad: l O pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 2 (450 PX)
2 (-4) 11 (+O) 8 (- 1) l (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva 9
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de ldiomas:-
cualquier abertura por la que quepa una serpiente Diminuta. El Desafío: O (10 PX)
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
ACCIONES
ACCIONES
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, 5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante, y el objetivo
alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 9, sufriendo
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el 4 (ld8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. la supera.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 10, sufriendo 14 (4d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad ESCORPIÓN GIGANTE
del daño si la supera. Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


LA NATURALEZA DE LOS ENJAMBRES
Puntos de golpe: 52 (7dl0 + 14)
Los enjambres aquí detallados no son grupos normales o inofensi- Velocidad: 40 pies
vos de pequeñas criaturas, sino que se congregan como resultado de
alguna influencia siniestra o malsana. Los vampiros pueden invocar FUE DES CON INT SAB CAR
enjambres de murciélagos o de ratas desde los rincones más oscuros 15 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
de la noche, y la mera presencia de un señor de las momias es capaz
de hacer que los escarabajos que habitan en su tumba surjan de las Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 9
arenas. Las sagas poseen la facultad de dirigir a enjambres de cuer- ldiomas: -
vos contra sus enemigos, y las abominaciones yuan-ti podrían venir Desafío: 3 (700 PX)
acompañadas de una masa de serpientes venenosas. Ni siquiera los
druidas pueden hechizar a estos enjambres, pues su agresividad es
prácticamente sobrenatural. ACCIONES
Ataque múltiple. El escorpión realiza tres ataques: dos con sus
pinzas y otro con su aguijón.
ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alca nce
Bestia Pequeña, sin alineamiento 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño contundente, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). El escorpión tiene dos
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) pinzas, así que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
Puntos de golpe: 4 (l d6 + l)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (- 1) 10 (+O) 12 (+ 1) l (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 8


ldiomas: -
Desafío: O (l O PX)

Iluminar. El escarabajo emite luz brillante en un radio de 10 pies y


luz tenue 10 pies más allá.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+l a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño cortante.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS OE FUEGO GIGANTE


Aguij6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12,
sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno si la falla, o la mitad del
daño si la supera.

GATO
Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Atacar en Manada. El halcón tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
FUE DES CON INT SAB CAR aliado del halcón que no esté incapacitado.
3 (- 4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
ACCIONES
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ldiomas: - 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Desafío: O (10 PX) Los halcones sangrientos reciben este nombre tanto por
sus plumas ca rmesíes como por su agresividad, pues atacan
temeraria mente a prácticamente c ualquier otro an ima l, apu-
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ñalándolo con su afilado pico. Estas aves forman enormes
(Percepción) que dependan del olfato.
bandadas, que aprovechan la ventaja que les da e l número para
ACCIONES abatir a sus presas.

Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance HIENAS


5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. Bestia Mediana, sin alineamiento

HALCÓN Clase de Armadura: 11


Bestia Diminuta, sin alineamiento Puntos de golpe: 5 (1 d8 + 1)
Velocidad: 50 pies
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies 11 (+O) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (- 4) 12 (+ 1) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Percepción +3


5 (-3) 16 (+3) 8 (- 1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Habilidades: Percepción +4 Desafío: O (10 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Atacar en Manada . La hiena tiene ventaja en las tiradas de ataque
Desafío: O (1 O PX)
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado de la hiena que no esté incapacitado.
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista. ACCIONES

ACCIONES Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño perforante.
Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

HALCÓN SANGRIENTO
Bestia Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

Vista Aguda. El halcón posee ventaja en las pruebas de Sabidu ría


(Percepción) que dependan de la vista.
HIENA GIGANTE Los huargos son depredadores malévolos, qu e se deleita n
cazando y devorando a criaturas más d ébiles que e llos. Astutos
Bestia Grande, sin alineamiento
y mali ntencionados, estos seres vagan en lugares apartados.
Los goblins y hobgobli ns los crían pa ra usarlos como mon-
Clase de Armadura: 12
turas, pero aquellos huargos que no se sienten bien tratados
Puntos de golpe: 45 (6dl0 + 12)
o a limentados se vuelven contra s u s jinetes. Estas criaturas
Velocidad: 50 pies
hablan tanto el goblin como un idioma propio, y a lgunos pocos
incluso llegan a aprender comú n.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2) JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: -
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies

Rabia. Si la hien a reduce los puntos de golpe de una criatura a FUE DES CON INT SAB CAR
O mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su t urno, puede
13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
velocidad y realizar un ataque de mordisco. Sentidos: Percepción pasiva 9
ldiomas: -
ACCIONES
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmillos
HUARGO durante el mismo turno, el objetivo recibe 3 (ld6) de daño
Monstruosidad Grande, neutral malvada cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Incansable (se recarga tras un descansa corto o largo). Si el jaba lí
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos
Velocidad: 50 pies
de golpe se redujeran a O, en lugar de eso pasará a tener 1 punto
de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+ 1) 7 (-2) 11 (+O) 8 (-1) ACCIONES

Habilidades: Percepción +4 Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) de daño cortante.
Idiomas: goblin, huargo
Desafío: 1/2 (100 PX)

Oído y Olfato Agudas. El huargo tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

ACCIONES
Mordisca. Ataque can arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o será derribada.

liUARGO
JABALÍ GIGANTE ACCIONES
Bestia Grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d8 + 2) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5dl0 + 15) A veces se utiliza a los lagartos gigantes como monturas o
Velocidad: 40 pies
bestias de carga. De hecho, los drows, duergars y otros mora-
dores del Unde rdark recurre n a ellos con frecuencia, m ientras
INT SAB CAR
que los hombres lagar to incluso llegan a c riarlos
FUE DES CON
como mascotas.
17 (+3) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (- 3)

Sentidos: Percepción pasiva 8


VARIANTE: ATRIBUTOS DE LOS LAGARTOS GIGANTES
ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Algunos lagartos gigantes poseen uno (o varios) de los atributos
siguientes:
Carga . Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia Aguantar la Respiración. El lagarto es capaz de aguantar la res-
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmi llos piración durante 15 minutos. Los lagartos que tengan este atribu-
durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño to también tendrán una velocidad nadando de 30 p ies.
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar Trepar cual Arácnido. El lagarto puede trepar por superficies
una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada. difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha-
cer pruebas de característica.
Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el jabalí
recibe 10 de daño o menos , y esta pérdida haría que sus puntos de
golpe bajaran a O, en lugar de eso pasará a tener l punto de golpe.
LEÓN
ACCIONES Bestia Grande, sin alineamiento

Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Clase de Armadura: 12
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
Velocidad: 50 pies
LAGARTO
Bestia Diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+ l) 3 (-4) 12(+1) 8 (-1)
Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 2 (l d4) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío: l (200 PX)
2 (- 4) 11 (+O) 10 (+O) l (- 5) 8 (- 1) 3 (- 4)
Olfato Agudo. El león posee ventaja en las pruebas de Sabiduría
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: O (10 PX) Atacar en Manada. El león tiene ve ntaja en las t iradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del león que no esté incapacitado.
ACCIONE S Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante. durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
LAGARTO GIGANTE derribado, el león puede usar una acción adicional para hacer un
Bestia Grande, sin alineamiento ataque de mordisco contra él.
Saltar con Carrera. Si se ha movido al menos 10 pies justo antes,
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) el león puede realizar un salto de longitud de hasta 25 pies.
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance


FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d8 + 3) de daño perforante.
15 (+2) 12 (+ l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
ldiomas:-
Desafío: l /4 (50 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


LOBO L OBO INVERNAL
Bestia Mediana, sin alineamiento Monstruosidad Grande, neutral malvada

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe: 75 (lOdlO + 20)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 15 (+2) 12 (+1) 3 (- 4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 13 (+ 1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+ 1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Habilidades: Percepción +5, Sigilo +3


Sentidos: Percepción pasiva 13 Inmunidad a daño: frío
ldiomas: - Sentidos: Percepción pasiva 15
Desafío: 1/4 (SO PX) Idiomas: común, giga nte, lobo invernal
Desafío: 3 (700 PX)
Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
aliado del lobo que no esté incapacitado. contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del lobo que no esté incapacitado.
ACCION ES
Camuflarse en la Nieve. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos de nieve.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de A CCIONES
Fuerza CD 11 o será derribada. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. Si e l
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 14 o será derribada.
Aliento gélido (Recarga 5-6). El lobo exhala una bocanada de
viento gélido en un cono de 15 pies. Todas las criaturas en el
área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12,
sufriendo 18 (4d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad de ese
daño si la superan.
Los lobos invernales, moradores de las zonas árticas, son
tan grandes como los lobos terribles, pero poseen un pelaje
blanco como la nieve y ojos de un tono azul pálido. Los gigan-
tes de escarcha utilizan a estas malvadas criaturas como
guardias y compañeros de caza, recurriendo al letal al iento de
los lobos para someter a sus enemigos. Estos seres se comu-
nican entre s í mediante gruñidos y ladridos, aunque pueden
hablar común y gigante lo bastante bien como para e ntablar
una conve rsación sencilla.

LOBO T ERRIBLE
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 37 (SdlO + 10)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas:-
Desafío: 1 (200 PX)

Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Loso INVERNAL
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del lobo que no esté incapacitado.

APÉND ICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ACCIONES MORDEDORES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Diminuta, sin alineamiento
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de sa lvación de Clase de Armadura: 13
Fuerza CD 13 o será derribada. Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
MAMUT
FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia Enorme, sin alineamiento
2 (- 4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (- 5) 7 (-2) 2 (- 4)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 126 (lld12 + 55) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
ldiomas: -
Velocidad: 40 pies
Desafío: O (1 O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 6 (- 2) Frenesí Sangriento. El mordedor t iene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea
Sentidos: Percepción pasiva 1O todos sus puntos de golpe.
ldiomas: - Respirar en el Agua. El mordedor solo puede respirar bajo el agua .
Desafío: 6 (2. 300 PX)
ACCIONES
Carga Pisoteadora. Si el mamut se mueve al menos 20 pies en Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque 5 pies , un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de colmillos durante el mismo turno, el objetivo deberá superar
Los mordedores s on peces carnívoros con una dentadura muy
una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o será derribado. Si el
a filada. Puede n vivir e n cualquie r e ntorno a cuático , incluso
objetivo está derribado, el mamut puede usar una acción adicional
lagos subte rráneos. Sue len caza r en grupo; utiliza e l perfil de l
para hacer un ataque de pisotón contra él.
e njambre de mo rdedore s para estos c a sos.
ACCIONES
MULA
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Bestia Mediana, sin alineamiento
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño
perforante. Clase de Armadura: 1O
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño Velocidad: 40 pies
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
Los mamuts s on c riaturas s imila res a e lefantes, pero con un
pe laje es peso y los colm illos tre mendam e nte largos. Tambié n 14 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (-3)
son más fornidos y feroces que los elefantes , y habitan en una
gra n varie dad de climas, desde e l subártico al subtropical. Sentidos: Percepción pasiva 10
ldiomas: -
MASTÍN Desafío: 1/8 (25 PX)
Bestia Mediana, sin alineamiento
Bestia de Carga. La mula es considerada un animal Grande en lo
Clase de Armadura: 12 que su capacidad de carga respecta.
Puntos de golpe: 5 (1 d8 + 1) Paso Firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Velocidad: 40 pies Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


13 (+ 1) 14 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (- 2) Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño contundente.
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas:-
D esafío: 1/8 (25 PX)

Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribada.
Los mastines son sabuesos imponentes, muy apreciados por
todo tipo de humanoides de bido a su lealtad y agudos sentidos.
Pueden ser entrenados para servir como pe rros g uard ianes,
de caza o de guerra. Los medianos y otros humanoides Peque- MOR DEDOR ES

ños los usan como monturas.


MURCIÉLAGO Oído Agudo. La orca tiene ventaja en las pruebas de Sabidu ría
(Percepción) que dependan del oído.
Bestia Diminuta, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Velocidad: 5 pies, volar 30 pies 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR Oso NEGRO


2 (-4) 15 (+2) 8 (- 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 4 (-3) Bestia Mediana, sin alineamiento

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: - Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Desafío: O (1 O PX) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si está
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)
ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Habilidades: Percepción +3
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
ACCIONES Desafío: 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante. Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
MURCIÉLAGO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento A CC IONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
Clase de Armadura: 13 otro con sus garras.
Puntos de golpe: 22 (4d10)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
15 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 6 (-2)
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Oso POLAR


ldiomas:-
Bestia Grande, sin alineamiento
Desafío: 1 / 4 (50 PX)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15)
Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si está Velocidad: 40 pies, nadar 30 pies
ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de FUE DES CON INT SAB CAR
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. 20 (+5) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

ACCIONES H abilidades: Percepción +3


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Sentidos: Percepción pasiva 13
5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)
ORCA
Bestia Enorme, sin alineamiento Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12dl 2 + 12) ACCIONES
Velocidad: O pies, nadar 60 pies Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
19 (+4) 10 (+O) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ld8 + 5) de daño perforante.

Habilidades: Percepción +3
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 13 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
ldiomas: -
Des afío: 3 (700 PX)
VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
Algunos osos se han adaptado a la vida subterránea ,
Ecolocalización. La orca perderá su visión ciega si está
alimentándose de líquenes y peces ciegos. Conocidos como
ensordecida.
osos de las cavernas, estos mastodontes malhumorados de
Aguantar la Respiración. La orca puede aguantar la respiración pelaje áspero y oscuro poseen visión en la oscuridad a 60 pies de
durante 30 minutos. distancia. El resto de su perfil es idéntico al de un oso polar.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


Oso PARDO PERRO DEL INFRAMUNDO
Bestia Grande, sin alineamiento Monstruosidad Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 34 (4d1 0 + 12) Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (- 2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Perce pción +3 Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX) Desafío: 1 (200 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser asustado,
aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado incons ciente.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras. Ataque múltiple. El perro realiza dos ataques de mord isco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. Si
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance el objetivo es una criatura , esta deberá tener éxito en una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. de salvación de Constitución CD 12 para evitar contraer una
enfermedad, o esta rá envenenada hasta que la enfermedad se
PANTERA cure. Una vez enferma, la criatura deberá repetir la tirada de
Bestia Mediana, sin alineamiento salvación cada 24 horas, reduciendo sus puntos de golpe máximos
en 5 (ldlO) si falla. Esta reducción permanece hasta que la
Clase de Armadura: 12 enfermedad se cure. La criatura morirá si la enfermedad reduce
Puntos de golpe: 13 (3d8) sus puntos de golpe máximos a O.
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Los perros del infram undo s on horribles sabuesos bicéfa-
los que moran e n las llanuras , los d esiertos y el Underdark. El
FUE DES CON I NT SAB CAR odio arde con fuerza d e ntro de s us corazones y su ansia por
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 7 (- 2) la carne de humanoide les lleva a a taca r a viaje ros y explo ra-
dores. La saliva de los perros de l inframundo transmite una
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 enfermedad nauseabunda, que provoca que la piel de los que la
Sentidos: Percepción pasiva 14 s ufren se pudra le nta mente, has ta solo quedar el hueso.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)

Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque de
garra durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, la pantera puede usar una acción adicional para
hacer un ataque de mordisco contra él.

ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1 d4 + 2) de daño cortante.

-
P ERRO DEL INFRAMUNDO

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


PERRO INTERMITENTE PICO DE HACHA
Feérico Mediano, legal bueno Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 Clase de Armadura: 11


Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Puntos de golpe: 19 (3d 1O+ 3)
Velocidad: 40 pies Velocidad: SO pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S Sentidos: Percepción pasiva 1O


Sentidos: Percepción pasiva 13 ldiomas: -
Idiomas: perro intermite nte, e ntiende silvano, pero no puede Desafío: 1/ 4 ( SO PX)
hablarlo
Desafío: 1 /4 (SO PX)
ACCIONES
Oído y Olfato Agudos. El perro tiene ventaja en las pruebas de Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño cortante.
Los picos de hacha son aves no voladoras de gran tamaño,
ACCIONES
que poseen unas patas fuertes y un pesado pico en forma de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance cuña. Tie ne n muy mal genio y s uelen a tacar a c ualquier cria-
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. tura con la que no estén familiarizados que se les acerque.
Teletransporte (Recarga 4-6). El perro se teletransporta
mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta PONI
40 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Puede hacer un Bestia Mediana, sin alineamiento
ataque de mordisco justo antes o después de teletransportarse.
Clase de Armadura: 10
Los perros intermitentes reciben este nombre debido a su
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
capacidad para aparece r y desaparecer de forma intermitente.
Velocidad: 40 pies
S ue len recurrir a este talento para aumentar la efectividad de
sus ataques y evitar e l peligro. Estos seres albergan un pro-
FUE DES CON INT SAB CAR
fu ndo odio hacia las bestias trémulas, a las que atacan e n
cuanto las ven. 15 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 1O


ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.

PULPO
Bestia Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Velocidad: 5 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4


Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: O (1O PX)

Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración


fuera del agua durante 30 minutos.
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.

PERRO INTERMITENTE
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua.
ACCIONES Las ranas no tienen ninguna forma efectiva de atacar. Se al i-
mentan de insectos pequeños y s uelen encontrarse ce rca del
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, agua, en árboles o bajo tierra. El perfil de la rana también
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente, y el puede represen ta r a un sapo.
objetivo está agarrado (CD 10 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el pulpo no podrá usar sus tentácu los con otro objetivo. RANA GIGANTE
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el Bestia Mediana, sin alineamiento
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 5 pies de radio
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura Clase de Armadura: 11
durante 1 minuto, aunque una corriente fue rte puede dispersar Puntos de golpe: 18 (4d8)
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tinta, Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
realizar una acción de Correr como acción adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
PULPO GIGANTE 12 (+ 1) 13 (+ 1) 11 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
Bestia Grande, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
Clase de Armadura: 11 Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
Puntos de golpe: 52 (8d 1O+ 8) ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, nadar 60 pies Desafío: 1/ 4 ( SO PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Anfibia. La rana puede respirar tanto aire como agua.
17 (+3) 13 (+l ) 13 (+l ) 4 (- 3) 10 (+O) 4 (- 3)
Saltar sin Carrera. La rana es capaz de hacer un salto de longitud
de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +S
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
carrerilla como si no.
ldiomas: - ACCIONES
Desafío: 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
fuera del agua durante 1 hora . objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el objetivo también estará apresado y la rana no podrá
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de morder a otro objetivo.
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.
Engullir. La rana realiza un ataque de mordisco contra una criatura
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua. de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
ACCIONES impacta, la rana engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
criatura engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la
15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. Si rana y recibe 5 (2d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno
el objetivo es una criatura, es agarrada (CD 16 para escapar). Hasta de los turnos de la rana. La rana solo puede tener engullido a un
que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y el pu lpo objetivo al mismo tiempo.
no podrá usar sus tentáculos con otro objetivo. Si la rana muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el por ella y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 20 pies de radio movimiento. No obstante, estará derribada al sa lir.
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente fuerte puede dispersar RATA
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tin ta, Bestia Diminuta, sin alineamiento
realizar una acción de Correr como acción ad icional.
Clase de Armadura: 10
RANA Puntos de golpe: 1 (l d4 - 1)
Bestia Diminuta, sin alineamiento Velocidad: 20 pies

Clase de Armadura: 11 FUE DES CON INT SAB CAR


Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) 2 (- 4) 11 (+O) 9 (-1 ) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies,
FUE DES CON INT SAB CAR Percepción pasiva l O
1 (-5) 13 (+l) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) ldiomas: -
Desafío: O (l O PX)
Habilidades: Percepción+ 1, Sigilo +3
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en
ldiomas: - las pruebas de Sabiduría (Percepción)
Desafío: O (O PX) que dependan del olfato.

Anfibia. La rana es capaz de respi rar tanto dentro del agua como ACCIONES
fuera de ella. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Saltar sin Carrera. La rana puede hacer un salto de longitud de 10 pies +O a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
o un salto de altura de 5 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no. Impacto: l de daño perforante.

TENTÁCULO DE UN PU L PO
Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies e n línea
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
cornada du rante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de
daño contu ndente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 15 o será derribada.

ACC IONES

Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.

SAPO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento
RATA GIGANTE
Clase de Armadura: 11
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura:12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
7 (- 2) 15 (+2) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 4 (-3)
ldiomas: -
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Desafío: 1 (200 PX)
ldiomas: -
Desafío: 1/ 8 (25 PX) Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de ella.
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de hacer un salto de longitud
(Percepción) que dependan del olfato. de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de ataque carrerilla como si no.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
A CCIONES
aliado de la rata que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l dl 0 + 2) de daño perforante y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 (ldl0) de daño de veneno, y el objetivo está agarrado (CD 13
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. para escapar). Hasta que el agarre fina lice, el objetivo también
estará apresado y el sapo no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El sapo realiza un ataque de mordisco contra una criatura
VARIANTE: RATAS GIGANTES ENFERMAS de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
Algunas ratas gigantes son portadoras de enfermedades terribles, impacta, el sapo engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
que transmiten mediante sus mordeduras. Las ratas gigantes en- criatu ra engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
fermas tienen un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente ac- contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior del
ción en lugar de su ataque de mordisco normal. sapo y recibe 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- de los turnos del sapo. El sapo solo puede tener engullido a un
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo al mismo tiempo.
objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salva- Si el sapo muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
ción de Constitución CD 10 o contraerá una enfermedad. Hasta que por él y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
esta enfermedad sea curada, el objetivo solo podrá recuperar pun- movimiento. No obstante, estará derribada al salir.
tos de golpe mediante la magia y sus puntos de golpe máximos se
reducen en 3 (ld6) cada 24 horas. La criatura morirá si la enferme- SERPIENTE CONSTRICTORA
dad reduce sus puntos de golpe máximos a O. Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
RINOCERONTE Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (- 5) 10 (+O) 3 (-4)
Velocidad: 40 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 6 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 11 ACCIONES


ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatu ra. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ACCIONES
alcance 5 pies, u na criatura. Impacto: 6 (ld8 + 2) de d año
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Hasta que el agarre finali ce, la criatura también estará apresada y 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld4 + 4) de daño perforante, y el
la serpiente no pod rá constreñir a otro objetivo. objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constit ución CD 11 ,
sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno si la fa lla, o la mitad del
SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE daño si la supera.
Bestia Enorme, sin alineamiento
SERPIENTE VOLADORA
Clase de Armadura: 12 Bestia Diminuta, sin alineamiento
Puntos de golpe: 60 (8dl 2 + 8)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 5 (2d4)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
19 (+4) 14 (+2) 12 (+l) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +2 4 (-3) 18 (+4) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: - Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 11
Desafío: 2 (450 PX) ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES Pasar Volando. La serpiente no provoca ataques de oportunidad


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enem igo.
10 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de d año pe rforante.
ACCIONES
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 16 para escapar). 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante más 7 (3d4) de
Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada y daño de veneno.
la serpiente no podrá constreñir a otro objetivo. Las s erpie ntes voladoras son ofidios alados de b r il lante s
co lores que se enc ue ntran e n las selvas más re motas. En oca-
SERPIENTE VENENOSA s io nes, las tr ibus locales y algunas sectas las util izan para
Bestia Diminuta, sin alineamiento enviar me nsajes, atándoles p ergaminos .

Clase de Armadura: 13 SIMIO


Puntos de golpe: 2 (1 d4) Bestia Mediana, sin alineamiento
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura: 12
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4) Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Atletismo +S, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ACCIONES ldiomas: -
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, a lcance Desafío: 1/2 (100 PX)
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10,
ACCIONES
sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
si la supera. Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
SERPIENTE VENENOSA GIGANTE 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño contundente.
Bestia Mediana, sin alineamiento
Piedra. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 14
25/ 50 pies, un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de d año contu ndente.
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 18 (+4) 13 (+ 1) 2 (- 4) 10 (+O) 3 (-4)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


SIMIO GIGANTE TEJÓN
Bestia Enorme, sin alineamiento Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 Clas e de Armadura: 10


Puntos de golpe: 157 (1 Sdl 2 + 60) Puntos de golpe: 3 (1 d4 + 1)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies Velocidad: 20 pies, excavar 5 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+ 1) 7 (-2) 4 (- 3) 11 (+O) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (- 3)

Habilidades: Atletismo +9, Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 30 p ies, Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 14 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (1O PX)
Desafío: 7 (2.900 PX)
Olfato Agudo . El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ACCIONES (Percepción) que dependan del olfato.

Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo. ACCIONES


Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impacta r, alcance Mo rdisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
10 p ies , un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño contunde nte. 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño pe rforante.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, a lcance
50/ 100 pies, un objetivo. Impacto: 30 (7d6 + 6) de da ño TEJÓN GIGANTE
contundente. Bestia Mediana, sin alineamiento

TARÁNTULA GIGANTE Clase de Armadura: 1O


Bestia Mediana, sin alineamiento Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 30 pies, excavar 1O pies
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies 13 (+ 1) 10 (+O) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11
12 (+ 1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+ 1) 4 (- 3) ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 1O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX) ACC IONES

Ataque múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su mord isco
Trepar cual Ar6cnido. La araña puede trepar po r supe rficies
y otro con sus garras.
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca a bajo, sin tener que
hacer pruebas de característica. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante.
Sentir a través de Telarañas. Mientras es té en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la u bicación exacta de cualquier otra Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impact ar, alcance
criatura en contacto con dicha telaraña . 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al
movimiento causadas por cualq uier tipo de red o telaraña.
TIBURÓN CAZADOR
Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 45 (6d 1O+ 12)
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
objetivo debe hacer una ti rada de salvación de Constitución CD 11,
sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad del daño
FUE DES CON INT SAB CAR
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso t ras
recu perar puntos de golpe. Además , mientras esté envenenado
Habilidades: Percepción + 2
también estará paralizado.
Sentidos: visió n ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Las tarántulas gigantes, d e m e nor tamaño que las arañas ldiomas: -
gigantes, pe r s igue n a s us p resas a campo abie r to o se escon- Desafío: 2 (450 PX)
d e n para e mboscarlas, e nte r r á ndose e n madrig ue ras, grie tas o
e ntre e s combros.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
puntos de golpe.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


4"
ACCIONES TIGRE
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Bestia Grande, sin alineamiento
5 pies, un objet ivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Los tiburones cazadores, m ás peque ños que los gigantes, aun- Puntos de golpe: 37 (5dl0 + 10)
que más grandes y fieros que los d e arrecife, moran e n las aguas Velocidad: 40 pies
más profundas. Suelen cazar solos, pero se d an casos en los
que varios tiburones se alimentan en la m isma zona. Un tiburón FUE DES CON INT SAB CAR
cazador adulto puede m edir entre 15 y 20 pies (4,5 y 6 m).
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (- 4) 12 (+l) 8 (-1)
TIBURÓN DE ARRECIFE Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Bestia Mediana, sin alineamiento Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Desafío: l (200 PX)
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría
(Percepción) que dependan del olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta
14 (+2) 13 (+l ) 13 (+ l) l (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
Habilidades: Percepción +2
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
derribad o, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ldiomas:-
ataque de mordisco contra él.
Desafío: l /2 (l 00 PX)
ACCIONE S
Atacar en Manada. El tiburón tiene ventaja en las t iradas de ataque
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldl0 + 3) de daño perforante.
aliado del tiburón que no esté incapacitado.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño cortante.
ACCIONES
TIGRE DIENTES DE SABLE
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Bestia Grande, sin alineamiento
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld 8 + 2) de daño perforante.
Los tiburones de arrecife son más pequeños que los tiburo- Clase de Armadura: 12
n es g igantes y cazadores. Habitan e n aguas poco profundas y Puntos de golpe: 52 (7dl0 + 14)
s ue len caza r en grupos pequeños. Un espécimen adulto mide Velocidad: 40 pies
e ntre 6 y 10 pies (1,8 y 3 m) de la rgo.
FUE DES CON INT SAB CAR
TIBURÓN GIGANTE 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+ l ) 8 (-1)
Bestia Enorme, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3, Sigilo+ 6
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Sentidos: Percepción pasiva l 3
ldiomas: -
Puntos de golpe: 126 (l ldl 2 + 55)
Desafío: 2 (4 50 PX)
Velocidad: O pies, nadar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
23 (+6) 11 (+O) 21 (+5) l (-5) 10 (+O) 5 (-3) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el t igre se mueve al menos 20 pies en línea recta
Habilidades: Percepción +3 hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
ldiomas: - salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo está
Desaffo: 5 (l .800 PX) derribado, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ataque de mordisco contra él.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatu ra que no posea todos sus
puntos de golpe. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 (ldl0 + 5) de daño perforante.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3dl0 + 6) de daño perforante.
Los tiburones gigantes m ide n 30 pies (9 m) de largo y sue-
len vivir en los océanos más p rofundos. Estos seres carecen
por completo de m iedo y atacarán a todo lo q ue se cruce en s u
camino, inclu so ba llenas o barcos.

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