Animales DND
Animales DND
Animales DND
Este apén dice contiene los perfiles d e varios animales, a li- Las águilas gigantes s on c riaturas nobles, que hablan su
mañas y otras bestias. Están ordenados por el nombre de la propio idioma y entie nde n el común. Las parejas d e águilas
criatura, alfabé ticamente. giga ntes s uele n te ne r has ta c uatro huevos o pollu elos en su
nido. Trata a los polluelos como águilas nor males.
ÁGUILA
Bestia Pequeña, sin alineamiento ALCE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (l d6) Clase de Armadura: 10
Velocidad: l O pies, volar 60 pies Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Velocidad: 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (- 2) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ l ) 2 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
Ha bilidades: Pe rcepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14 Sentidos: Percepción pasiva l O
ldiomas: - Idiomas: -
Desafío: O (10 PX) Desafío: l /4 (SO PX)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
(Percepción) que dependan de la vista. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir durante
el m ismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
ACCIONE S adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance de sa lvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.
A CC IO NES
ÁGUILA GIGANTE Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Grande, neutral buena 5 pies , un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño contundente.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Clas e de Armadura: 13 5 pies , una criatura derribada. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Puntos de golpe: 26 (4dl 0 + 4) contundente.
Velocidad: l O pies, volar 80 pies
ALCE GIGANTE
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia Enorme, sin alineamiento
16 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 8 (-1 ) 14 (+2) 10 (+O)
Clas e de Armadura: 14 (armadura natu ral)
Habilidades: Percepción +4 Puntos de golpe: 42 (Sdl2 + 10)
Sentidos: Percepción pasiva 14 Velocidad: 60 p ies
Idiomas: águila gigante, entiende aurano y com ún, pero no puede
ha blarlos FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: l (200 PX)
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (- 2) 14 (+2) 10 (+O)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Habilidades: Percepción +4
(Percepción) que dependan de la vista. Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: alce gigante, entiende co mún, elfo y s ilvano, pero no
ACCIONES puede hablarlos
Ataque múltiple. El águ ila real iza dos ataques: uno con su pico y Desafío: 2 (450 PX)
otro con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir du rante
el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada.
OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño es incapaz de contener los perfiles de
todos los animales que podrían aparecer en el mundo de tu
campaña. No obstante, puedes utilizar el perfi l de un animal para
representar a otro s in mayores problemas. Por ejemplo, podrías
recurrir al perfil de la pantera para un jaguar, al de una cabra
gigante para un búfalo o al de un halcón para otra rapaz similar.
ÁGUILA GIGANTE
Habilidades: Sigilo + 7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 1O
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)
ÁRBOL DESPERTA DO
Planta Enorme, sin alineamiento ACCIONES
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 59 (7dl 2 + 14) 5 pies, una criatu ra . Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante, y
Velocidad: 20 pies el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 11 , su frien do 10 (3d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
FUE DES CON INT SAB CAR
de golpe, este estará estable pero envenenado durante l hora,
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
envenenado (por este veneno) también estará paralizad o.
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, perforante
Sentidos: Percepción pasiva 10
BABUINO
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Desafío: 2 (4 50 PX)
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el árbol Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
despertado es ind isti nguible de un árbol normal y corriente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACC IONES
8 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) 6 (-2)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 11
Un árbol despertado es un á rbol nor mal q ue ha sido dotado ldiomas: -
de con sciencia y la capacida d de d esplazarse mediante e l con- Desafío: O (10 PX)
juro despertar o alguna magia de s imilar natura leza.
Atacar en Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas de
ARBUSTO DESPERTADO ataque contra criatu ras que estén a 5 pies o menos de, a l menos,
Planta Pequeña, sin alineamiento un aliado del babuino que no esté incapacitado.
Sabidu ría (Percepción) que dependan de la vista o del oído. 15 (+ 2) 10 (+O) 15 (+2) 6 (- 2) 12 (+ l ) 7 (-2)
BÚHO GIGANTE
Vista y Olfato Agudos. El buitre posee ventaja en las pruebas de
Bestia Grande, neutral
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.
Clase de Armadura: 12 Atacar en Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas de ataque
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) contra criat uras que estén a 5 pies o m enos de, al menos, un
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies a liado del buitre que no esté incapacitado.
ACC I ONES
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+l ) 15 (+2) 12 (+ l) 8 (- 1) 13 (+ l) 10 (+O) Ataque múltiple. El buitre realiza dos ataques: uno con su pico y
otro con s us garras.
Habilidades: Percepción +S, Sigilo + 4
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, a lcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
5 p ies, un objetivo. Impacto: 7 (2d 4 + 2) de daño perforante.
Idiomas: búho gigante, entiende común, elfo y silvano, pero no
puede hablarlos
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d 6 + 2) de daño cortante.
Desafío: l /4 (SO PX)
Los buitres gigantes son seres s u mame nte inte ligentes
con propen sión a hace r e l m al. A difere ncia de sus primos
Pasar Volando. El búho no p ro voca ataques de o portunidad
de m e nor tamaño, ata cará n a cualqu ier cr iatura herida que
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
enc uen tren, buscando adelanta r s u destino fina l. Aun así, se
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de sabe d e bu itre s gigantes q ue han pe rseguido a una víctima
Sabiduría (Percepción) q ue dependan de la vista o del oído. hambrienta y sed ienta dur a nte días po r e l mero placer de
verla s u frir.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance CABALLITO DE MAR
5 pies, u n objetivo. Impacto: 8 (2d6 + l) de daño cortante. Bestia Diminuta, sin alineamiento
Los búhos gigantes s uele n llevarse bie n con los feér icos y e l
resto de c r iaturas silve stres. Ad emás, s irven de protector es de Clase de Armadura: 11
los bosques. Puntos de golpe: l (l d 4 - l)
Velocidad: O pies, nadar 20 pies
BUITRE
Bestia Mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
l (-5) 12 (+l ) 8 (- 1) l (- 5) 10 (+O) 2 (- 4)
Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 5 (ld8 + l) Sentidos: Percepción pasiva l O
Velocidad: 10 pies, vola r 50 pies ldiomas: -
Des afío: O (O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+O) 13 (+ l) 2 (-4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Respirar en el Agua. El ca ballito de mar solo puede respirar bajo
el agua .
Habilidades: Pe rcepción +3
Sentidos: Percepción pas iva 13
ldiomas:-
Desafío: O (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) A CC IONES
Velocidad: 60 p ies
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de dailo cont undente.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (- 2) CABRA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 11
ldiomas: -
Clase de Armadura: 1O
Desafío: 1/2 (100 PX)
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 40 pies
Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque FUE DES CON INT SAB CAR
de cascos durante el mismo turno , el objetivo deberá s uperar una
12 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (- 3)
ti rada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, el caballo puede usar su acción adicional para Sentidos: Percepción pasiva 10
hacer otro ataque de cascos contra él. ldiomas: -
Desafío: O (1 O PX)
A CCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dailo contundente. un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir
durante el mismo turno, el objetivo recibe 2 (l d4) de dailo
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
VARIANTE: ARMADURA DE CABALLO D E GUERRA superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o será derribada.
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase d e Armadura Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de
que depende del tipo de barda que lleve (el Player's Handbook Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.
contiene más información sobre las bardas). Esta CA ya incluye
la Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable. A CC I O NES
La barda no modifica el valor de desafío del cabal lo.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
CA Barda CA Barda 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de dailo contundente.
12 Cuero 16 Cota de malla
13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
CABRA GIGANTE CANGREJO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+O) 12 (+ l) 3 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2) 13 (+ 1) 1S (+2) 11 (+O) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
CANGREJO
Bestia Diminuta, sin alineamiento ACCIONES
Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pas iva 8
fuera de ella. ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (SO PX)
ACCIONES
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Pe rcepción pasiva 10
ldiomas: -
Desafío: S (1 .800 PX)
ACCIONES
ACCIONES
ENJAMBRE DE RATAS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance O pies, una criatura en e l espacio del enjambre. Impacto: Clase de Armadura: l O
14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si el Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. Velocidad: 30 pies
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
ldiomas: - de cua lquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El
Desafío: l /4 (50 PX) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
Ecolocalizaci6n. El enjambre perderá su visión ciega si está
ACCIONES
ensordecido.
Oído Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
(Percepción) que dependan del oído. alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos .
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a t ravés de
cualquier abertura por la que quepa un murciélago Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe tempora les.
ACCIONES
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva 9
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de ldiomas:-
cualquier abertura por la que quepa una serpiente Diminuta. El Desafío: O (10 PX)
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
ACCIONES
ACCIONES
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, 5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante, y el objetivo
alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 9, sufriendo
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el 4 (ld8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. la supera.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 10, sufriendo 14 (4d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad ESCORPIÓN GIGANTE
del daño si la supera. Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+l a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño cortante.
GATO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Atacar en Manada. El halcón tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
FUE DES CON INT SAB CAR aliado del halcón que no esté incapacitado.
3 (- 4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
ACCIONES
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ldiomas: - 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Desafío: O (10 PX) Los halcones sangrientos reciben este nombre tanto por
sus plumas ca rmesíes como por su agresividad, pues atacan
temeraria mente a prácticamente c ualquier otro an ima l, apu-
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ñalándolo con su afilado pico. Estas aves forman enormes
(Percepción) que dependan del olfato.
bandadas, que aprovechan la ventaja que les da e l número para
ACCIONES abatir a sus presas.
HALCÓN SANGRIENTO
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)
Rabia. Si la hien a reduce los puntos de golpe de una criatura a FUE DES CON INT SAB CAR
O mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su t urno, puede
13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
velocidad y realizar un ataque de mordisco. Sentidos: Percepción pasiva 9
ldiomas: -
ACCIONES
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmillos
HUARGO durante el mismo turno, el objetivo recibe 3 (ld6) de daño
Monstruosidad Grande, neutral malvada cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Incansable (se recarga tras un descansa corto o largo). Si el jaba lí
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos
Velocidad: 50 pies
de golpe se redujeran a O, en lugar de eso pasará a tener 1 punto
de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+ 1) 7 (-2) 11 (+O) 8 (-1) ACCIONES
Habilidades: Percepción +4 Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) de daño cortante.
Idiomas: goblin, huargo
Desafío: 1/2 (100 PX)
ACCIONES
Mordisca. Ataque can arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o será derribada.
liUARGO
JABALÍ GIGANTE ACCIONES
Bestia Grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d8 + 2) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5dl0 + 15) A veces se utiliza a los lagartos gigantes como monturas o
Velocidad: 40 pies
bestias de carga. De hecho, los drows, duergars y otros mora-
dores del Unde rdark recurre n a ellos con frecuencia, m ientras
INT SAB CAR
que los hombres lagar to incluso llegan a c riarlos
FUE DES CON
como mascotas.
17 (+3) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (- 3)
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Clase de Armadura: 12
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
Velocidad: 50 pies
LAGARTO
Bestia Diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+ l) 3 (-4) 12(+1) 8 (-1)
Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 2 (l d4) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío: l (200 PX)
2 (- 4) 11 (+O) 10 (+O) l (- 5) 8 (- 1) 3 (- 4)
Olfato Agudo. El león posee ventaja en las pruebas de Sabiduría
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: O (10 PX) Atacar en Manada. El león tiene ve ntaja en las t iradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del león que no esté incapacitado.
ACCIONE S Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante. durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
LAGARTO GIGANTE derribado, el león puede usar una acción adicional para hacer un
Bestia Grande, sin alineamiento ataque de mordisco contra él.
Saltar con Carrera. Si se ha movido al menos 10 pies justo antes,
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) el león puede realizar un salto de longitud de hasta 25 pies.
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 15 (+2) 12 (+1) 3 (- 4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 13 (+ 1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+ 1) 8 (-1)
LOBO T ERRIBLE
Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribada.
Los mastines son sabuesos imponentes, muy apreciados por
todo tipo de humanoides de bido a su lealtad y agudos sentidos.
Pueden ser entrenados para servir como pe rros g uard ianes,
de caza o de guerra. Los medianos y otros humanoides Peque- MOR DEDOR ES
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: - Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Desafío: O (1 O PX) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +3
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 13 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
ldiomas: -
Des afío: 3 (700 PX)
VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
Algunos osos se han adaptado a la vida subterránea ,
Ecolocalización. La orca perderá su visión ciega si está
alimentándose de líquenes y peces ciegos. Conocidos como
ensordecida.
osos de las cavernas, estos mastodontes malhumorados de
Aguantar la Respiración. La orca puede aguantar la respiración pelaje áspero y oscuro poseen visión en la oscuridad a 60 pies de
durante 30 minutos. distancia. El resto de su perfil es idéntico al de un oso polar.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (- 2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser asustado,
aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado incons ciente.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras. Ataque múltiple. El perro realiza dos ataques de mord isco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. Si
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance el objetivo es una criatura , esta deberá tener éxito en una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. de salvación de Constitución CD 12 para evitar contraer una
enfermedad, o esta rá envenenada hasta que la enfermedad se
PANTERA cure. Una vez enferma, la criatura deberá repetir la tirada de
Bestia Mediana, sin alineamiento salvación cada 24 horas, reduciendo sus puntos de golpe máximos
en 5 (ldlO) si falla. Esta reducción permanece hasta que la
Clase de Armadura: 12 enfermedad se cure. La criatura morirá si la enfermedad reduce
Puntos de golpe: 13 (3d8) sus puntos de golpe máximos a O.
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Los perros del infram undo s on horribles sabuesos bicéfa-
los que moran e n las llanuras , los d esiertos y el Underdark. El
FUE DES CON I NT SAB CAR odio arde con fuerza d e ntro de s us corazones y su ansia por
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 7 (- 2) la carne de humanoide les lleva a a taca r a viaje ros y explo ra-
dores. La saliva de los perros de l inframundo transmite una
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 enfermedad nauseabunda, que provoca que la piel de los que la
Sentidos: Percepción pasiva 14 s ufren se pudra le nta mente, has ta solo quedar el hueso.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
ACCIONES
-
P ERRO DEL INFRAMUNDO
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)
ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.
PULPO
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Velocidad: 5 pies, nadar 30 pies
PERRO INTERMITENTE
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua.
ACCIONES Las ranas no tienen ninguna forma efectiva de atacar. Se al i-
mentan de insectos pequeños y s uelen encontrarse ce rca del
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, agua, en árboles o bajo tierra. El perfil de la rana también
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente, y el puede represen ta r a un sapo.
objetivo está agarrado (CD 10 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el pulpo no podrá usar sus tentácu los con otro objetivo. RANA GIGANTE
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el Bestia Mediana, sin alineamiento
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 5 pies de radio
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura Clase de Armadura: 11
durante 1 minuto, aunque una corriente fue rte puede dispersar Puntos de golpe: 18 (4d8)
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tinta, Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
realizar una acción de Correr como acción adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
PULPO GIGANTE 12 (+ 1) 13 (+ 1) 11 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
Bestia Grande, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
Clase de Armadura: 11 Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
Puntos de golpe: 52 (8d 1O+ 8) ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, nadar 60 pies Desafío: 1/ 4 ( SO PX)
FUE DES CON INT SAB CAR Anfibia. La rana puede respirar tanto aire como agua.
17 (+3) 13 (+l ) 13 (+l ) 4 (- 3) 10 (+O) 4 (- 3)
Saltar sin Carrera. La rana es capaz de hacer un salto de longitud
de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +S
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
carrerilla como si no.
ldiomas: - ACCIONES
Desafío: 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
fuera del agua durante 1 hora . objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el objetivo también estará apresado y la rana no podrá
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de morder a otro objetivo.
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.
Engullir. La rana realiza un ataque de mordisco contra una criatura
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua. de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
ACCIONES impacta, la rana engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
criatura engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la
15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. Si rana y recibe 5 (2d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno
el objetivo es una criatura, es agarrada (CD 16 para escapar). Hasta de los turnos de la rana. La rana solo puede tener engullido a un
que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y el pu lpo objetivo al mismo tiempo.
no podrá usar sus tentáculos con otro objetivo. Si la rana muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el por ella y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 20 pies de radio movimiento. No obstante, estará derribada al sa lir.
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente fuerte puede dispersar RATA
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tin ta, Bestia Diminuta, sin alineamiento
realizar una acción de Correr como acción ad icional.
Clase de Armadura: 10
RANA Puntos de golpe: 1 (l d4 - 1)
Bestia Diminuta, sin alineamiento Velocidad: 20 pies
Anfibia. La rana es capaz de respi rar tanto dentro del agua como ACCIONES
fuera de ella. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Saltar sin Carrera. La rana puede hacer un salto de longitud de 10 pies +O a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
o un salto de altura de 5 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no. Impacto: l de daño perforante.
TENTÁCULO DE UN PU L PO
Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies e n línea
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
cornada du rante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de
daño contu ndente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 15 o será derribada.
ACC IONES
SAPO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento
RATA GIGANTE
Clase de Armadura: 11
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura:12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
7 (- 2) 15 (+2) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 4 (-3)
ldiomas: -
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Desafío: 1 (200 PX)
ldiomas: -
Desafío: 1/ 8 (25 PX) Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de ella.
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de hacer un salto de longitud
(Percepción) que dependan del olfato. de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de ataque carrerilla como si no.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
A CCIONES
aliado de la rata que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l dl 0 + 2) de daño perforante y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 (ldl0) de daño de veneno, y el objetivo está agarrado (CD 13
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. para escapar). Hasta que el agarre fina lice, el objetivo también
estará apresado y el sapo no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El sapo realiza un ataque de mordisco contra una criatura
VARIANTE: RATAS GIGANTES ENFERMAS de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
Algunas ratas gigantes son portadoras de enfermedades terribles, impacta, el sapo engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
que transmiten mediante sus mordeduras. Las ratas gigantes en- criatu ra engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
fermas tienen un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente ac- contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior del
ción en lugar de su ataque de mordisco normal. sapo y recibe 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- de los turnos del sapo. El sapo solo puede tener engullido a un
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo al mismo tiempo.
objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salva- Si el sapo muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
ción de Constitución CD 10 o contraerá una enfermedad. Hasta que por él y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
esta enfermedad sea curada, el objetivo solo podrá recuperar pun- movimiento. No obstante, estará derribada al salir.
tos de golpe mediante la magia y sus puntos de golpe máximos se
reducen en 3 (ld6) cada 24 horas. La criatura morirá si la enferme- SERPIENTE CONSTRICTORA
dad reduce sus puntos de golpe máximos a O. Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
RINOCERONTE Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (- 5) 10 (+O) 3 (-4)
Velocidad: 40 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 6 (-2)
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Atletismo +S, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ACCIONES ldiomas: -
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, a lcance Desafío: 1/2 (100 PX)
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10,
ACCIONES
sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
si la supera. Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
SERPIENTE VENENOSA GIGANTE 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño contundente.
Bestia Mediana, sin alineamiento
Piedra. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 14
25/ 50 pies, un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de d año contu ndente.
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+ 1) 7 (-2) 4 (- 3) 11 (+O) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (- 3)
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 30 p ies, Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 14 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (1O PX)
Desafío: 7 (2.900 PX)
Olfato Agudo . El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ACCIONES (Percepción) que dependan del olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11
12 (+ 1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+ 1) 4 (- 3) ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 1O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX) ACC IONES
Ataque múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su mord isco
Trepar cual Ar6cnido. La araña puede trepar po r supe rficies
y otro con sus garras.
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca a bajo, sin tener que
hacer pruebas de característica. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante.
Sentir a través de Telarañas. Mientras es té en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la u bicación exacta de cualquier otra Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impact ar, alcance
criatura en contacto con dicha telaraña . 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al
movimiento causadas por cualq uier tipo de red o telaraña.
TIBURÓN CAZADOR
Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 45 (6d 1O+ 12)
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
objetivo debe hacer una ti rada de salvación de Constitución CD 11,
sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad del daño
FUE DES CON INT SAB CAR
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso t ras
recu perar puntos de golpe. Además , mientras esté envenenado
Habilidades: Percepción + 2
también estará paralizado.
Sentidos: visió n ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Las tarántulas gigantes, d e m e nor tamaño que las arañas ldiomas: -
gigantes, pe r s igue n a s us p resas a campo abie r to o se escon- Desafío: 2 (450 PX)
d e n para e mboscarlas, e nte r r á ndose e n madrig ue ras, grie tas o
e ntre e s combros.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
puntos de golpe.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
23 (+6) 11 (+O) 21 (+5) l (-5) 10 (+O) 5 (-3) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el t igre se mueve al menos 20 pies en línea recta
Habilidades: Percepción +3 hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
ldiomas: - salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo está
Desaffo: 5 (l .800 PX) derribado, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ataque de mordisco contra él.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatu ra que no posea todos sus
puntos de golpe. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 (ldl0 + 5) de daño perforante.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.