TEMA 1. Metodlogias de Evaluación Recursos Digitales

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MAESTRÍA EN EDUCACIÓN

26-9-2022 Cohorte 2022


GUÍA DE ESTUDIOS

DOCENTE AUTOR: DRA. LENA I. RUIZ R.


DISEÑO, PRODUCCIÓN Y ASEGURAMIENTO DE LA CALIDAD
DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

TEMA 1

Metodología para la Producción de


Contenidos Digitales.

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

Índice Pág.
1.1. Objetos virtuales de aprendizaje............................................................................... 3
1.2. ¿Qué es el Microelerning? ........................................................................................ 7
1.3. Metodología 4PADAFE .............................................................................................. 9
1.4. Metodologías para la producción de contenido digital según DEV ........................ 10
1.5. Metodología de producción para el desarrollo de contenidos audiovisuales IA. ... 12
1.6. Metodología ADDIE para la producción de contenidos digitales ............................ 13
Recursos complementarios ..................................................................................................... 16
Referencias .............................................................................................................................. 17

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

1.1. Objetos virtuales de aprendizaje

Los objetos virtuales de aprendizaje son todos los recursos digitales, autónomos y
reutilizables, con fines educativos y compuestos por al menos tres elementos
intrínsecos, como: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización. Estos objetos de aprendizaje brindan diferentes formar para acceder
a los contenidos educativos, incorporando diversos elementos multimedia, con el
propósito de mostrar un recurso más educativo, creativo y ameno, promoviendo un
proceso de aprendizaje más interactivo (Molano et al., 2018).

1.1.1. Estructura de un OVA

La estructura de un OVA de manera general, se considera que es parte de un


elemento que resulta pequeño y que puede ser combinado, con otras partes que
ensamblen adecuadamente, a fin de que se logre obtener una estructura de
aprendizaje más compleja (Barreto, 2021). Esto conlleva a generar contenidos
lo adecuadamente flexibles y adaptables a diversos programas curriculares y
diversos niveles educativos, mediante tecnologías robustas y multiplaformas, lo
que requiere del trabajo y participación de equipos multidisciplinarios con
dominio en educación, pedagogía y tecnología (Salcedo, 2018).

1.1.2. ¿Cuál es el propósito de un OVA, con sus estructuras


genéricas?

Los OVA buscan como propósito con base a las estructuras genéricas,
sobrepasar el logro de los objetivos en relación a los contenidos programáticos
(Molano et al., 2018). Puesto que, al diseñar un OVA, la finalidad radica en la
promoción y estimulación del proceso formativo. Lo cual, no solo se circunscribe
a una determinada actividad académica, sino más allá de esto, busca
adicionalmente, contribuir al enriquecimiento de los procesos de investigación en
los diferentes niveles educativas.

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

1.1.3. ¿Cuáles son los componentes que fundamentan los OVA?

Los OVA se perciben desde tres dimensiones, siendo estas la pedagógica,


tecnológica y de interacción.

Figura 1

Componentes fundamentales de un OVA

Dimensión
Dimensión Dimensión
de
pedagógica tecnológica
interacción

1. Dimensión pedagógica: esta dimensión está asociada a la base


pedagógica, sobre la cual se construye la eficacia educativa. Del
mismo modo, en esta dimensión se integran las teorías que sustentan
el OVA dentro del proceso de aprendizaje, fundamentadas en el
cognitivismo, constructivismo, aprendizaje significativo, colaborativo y
cooperativo; así como, el Diseño Instruccional para promover la
construcción y difusión de conocimiento (Valero et al., 2019).
2. Dimensión tecnológica: esta dimensión integra los factores y
elementos técnicos e informáticos necesarios para el diseño y
creación de un OVA, lo que puede ir desde los recursos más simple
hasta los más complejos, en lo que debe considerarse que, se requiere
del uso de estándares que faciliten su acceso a los usuarios, así como
la distribución e intercambio entre diferentes sistemas y plataformas
(Cuadros, 2022).
1. Dimensión de interacción: este ámbito, plantea además de motivar
e involucrar a los estudiantes, construir conocimiento a través de la
colaboración y la participación activa, tanto individual como grupal
(Alegría et al., 2021). Adicionalmente, la interacción entre el software

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

creado y el usuario debe ser lo más amigable, creativo y posible


(Ramos, 2021).

1.1.4. Características de los OVA

Los objetos virtuales de aprendizaje, según algunos autores, deben cumplir


ciertas características, que les permite ser considerado como tal. Para Sanabria
et al., (2021) las características de los OVA, pautadas por la comunidad
científica, son: globalidad, accesibilidad, interactividad, atemporalidad,
reutilización, educabilidad y flexibilidad pedagógica.

 Globalidad: describe el proceso a desarrollar en una unidad de


aprendizaje, incluidas las referencias a otros objetivos de aprendizaje y
todos los servicios que sean necesarios incorporar para completar el
proceso educativo.
 Accesibilidad: los OVA pueden ser indagados con facilidad de
encontrarlos mediante el etiquetado y almacenamiento en los diferentes
repositorios y plataformas.
 Interactividad: por medio de la motivación se invita a los usuarios a
recrear inquietudes y proporcionar respuestas o experiencias de
aprendizaje sustanciales.
 Atemporalidad: la validez no se limita o se pierde al pasar el tiempo y
en los contextos en los que sean utilizables.
 Reutilización: un OVA puede ser utilizado en diferentes áreas de
conocimiento y también para diversos fines de forma continua.
 Educabilidad: se refiere a la capacidad de generar aprendizaje.
 Flexibilidad pedagógica: responde al cómo, qué, para qué, con qué y
quien aprende

Estas características principales de los OVA, presentan la capacidad de describir


la funcionalidad de dichos recursos y su contribución al desarrollo del proceso
de enseñanza – aprendizaje, exponiendo la oportunidad que tienen los

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

estudiantes, para interactuar con estas herramientas y realizar las actividades, a


fin de que logren el aprendizaje significativo.

1.1.5. ¿Cómo pueden estructurarse los OVA?

Los OVA se estructuran generalmente por un objeto, un contenido, las


actividades de aprendizaje y los mecanismos de evaluación (Salcedo, 2018),
cada uno se procede a definir:

 Objetivo: explican de forma clara y precisa lo que el estudiante debe


aprender (Delgado et al., 2020).
 Contenido: se refiere a los temas y saberes y sus diferentes formas de
representarlo, que pueden ser: explicaciones, definiciones, artículos,
lecturas, videos, entrevistas, opiniones, incluyendo enlaces a otros
objetos, fuentes, referencias, etc. (Barreto, 2021).
 Actividad de aprendizaje: son los medios y acciones que se
implementan para guiar al estudiante hacia el logro de los objetivos
propuestos (Pérez, 2021).
 Evaluación: conforman las técnicas e instrumentos que conllevan a la
verificación de los aprendizajes y el conocimiento adquirido, por ello
deben ser concordantes con los objetivos y contenidos a desarrollar
(Alves et al., 2021).

1.1.6. Repositorios OVA

Estos repositorios constituyen una serie de colecciones de objetos de


aprendizaje, disponibles para ser utilizados por área de conocimiento y nivel
educativo (Barreto, 2021). Los cuales se encuentran clasificados de la siguiente
manera:

- APROA: es una plataforma de apoyo educativo, se considera un sistema


totalmente operable por internet que facilita el diseño y administración de
los OVA (Pérez & Suárez, 2021).

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

- EDUTEKA: este portal web fue creado con el objetivo de apoyar al


docente en el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, a través
de la adopción y uso de las TIC en los entornos educativos. (Miranda &
Rodiño, 2022). La cual pone a disposición de educadores y comunidad
educativa en general, una serie de contenidos educativos y divulgativos,
que sirven como herramienta hacia la mejora de los espacios de
aprendizaje y formación continua.
- Curriki: esta plataforma es un servicio de educación en línea gratuito y
abierto, se encuentra estructurado para proporcionar recursos educativos
abiertos principalmente en apoyo a la educación (Santos & Abadal,
2022). Los contenidos y diversos materiales son proporcionados por la
comunidad de Curriki y revisados por pares con el propósito de garantizar
el cumplimiento de los estándares de calidad y están disponibles para
maestros, educadores, estudiantes y padres (Alves et al., 2021).
- Educatina: es una plataforma digital personalizada de apoyo al aula, tanto
a los estudiantes como a los profesores, con más de 10.000 contenidos
creativos y educativos, que además ofrece soluciones como Aula365, los
Creadores, CreaKids, AulaYa y Kids News.1, entre vídeos y ejercicios
para todas las materias o asignaturas de los diferentes currículos y en
diversidad de niveles y modalidades educativas (Santos & Abadal, 2022).

Estas plataformas buscan desarrollar programas a través de colaboradores entre


diferentes comunidades de conocimiento y brindar recursos educativos abiertos
a nivel mundial. Dado que la mayoría de los materiales que presentan incluyen
libros de texto digitales, videos de aprendizaje y recursos interactivos, se
proporcionan en código abierto, lo que facilita su adaptación a las necesidades
y requisitos particulares de los usuarios dentro o fuera del aula.

1.2. ¿Qué es el Microelerning?

Es una metodología de aprendizaje en línea, considerada adecuada para la


formación continua, para lo que se requiere un alto grado de eficacia en sus
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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

acciones formativas (Hanshaw & Hanson, 2019). Este sistema permite un


aprendizaje inmediato y una completa adaptación a casi cualquier proceso
formativo, facilitando, además medir su eficacia al instante. Se considera una
forma diferente de aprender, ya que en este sistema se fragmenta el contenido
didáctico para adquirir determinadas habilidades o competencias.

Para ello, el material se diseña en pequeños pasos que, al encadenarse, crean


un conocimiento más completo y profundo, obtenido en poco tiempo y sin
dependencia de lugares físicos o sistemas tradicionales, resultando cómodo,
rápido y eficiente (Barradas, 2020). Dentro de las principales ventajas del
Microelerning según Dolasinski y Reynolds (2020) se encuentran:

1. Facilita la formación: las pequeñas píldoras informativas o vídeos


reducidos, elevan de forma considerable la atención y el interés de los
usuarios.
2. Mayor retención de conocimientos: derivado de las técnicas nuevas y
recursos formativos, en este formato, los estudiantes permanecen más
atentos y motivados, lo que facilita la integración y empoderamiento del
conocimiento.
3. Justo a tiempo: se puede acceder a la capacitación en cualquier momento,
así como practicar o revisar los contenidos, en el momento que lo requiera
o cuando mejor les funcione.
4. Accesibilidad a través de múltiples dispositivos: una ventaja del
microelearning es que los contenidos, recursos y materiales puede
diseñarse para ser visto en múltiples dispositivos, como teléfonos móviles,
tabletas, PC, etc.
5. Eficiencia del tiempo en la formación: debido a la presentación corta y
concisa de los contenidos se dedica menos tiempo en la revisión de los
materiales, lo que resulta altamente significativo para la formación, lo que
representa una fórmula bastante adecuada para los estudiantes que buscan
lograr conocimientos sin demoras en su adquisición.

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

6. Motivador: el microelerning se dividen en diferentes fases o módulos que


se deben superar para completar el curso, que, al lograrlos gradualmente,
motiva a los estudiantes a no abandonar el curso y completarlo, mientras
disfruta del proceso y lo anima a seguir aprendiendo o incluso a tomar un
nuevo rumbo.

1.3. Metodología 4PADAFE

En este apartado se pondrá en práctica la utilización y aplicación de una


metodología que oriente el desarrollo y construcción de un curso virtual masivo.
Los fundamentos teóricos metodológicos en los que se apoya esta tendencia
formativa son: el conductismo, cognitivismo, constructivismo, y como eje
transversal el conectivismo; aplicando modelos de aprendizaje basado en el
estudiante, ABP, flipped classroom, debate digital y design thinking.(Ruiz-Rojas,
2020)

Figura 2
Metodología 4PADAFE para diseñar entornos virtuales de aprendizaje

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

1.4. Metodologías para la producción de contenido digital


según DEV

Estas líneas de trabajo se caracterizan por facilitar la realización de acciones,


a partir del detonante de un elemento inicial, que también pueden ejecutarse con
base a condiciones lógicas, que ayudan a automatizar procesos en plataformas
digitales (Area, 2019).

La Dirección de Educación Virtual (DEV) de la Universidad Dr. José Matías


Delgado desarrolló una metodología para que utilicen los docentes para elaborar
contenido digital. Se base en el seguimiento de 4 componentes:

Programas educativos: estos documentos, presentan de forma organizada y


estructurada cada enfoque pedagógico a aplicar en el aula, con el objetivo de
orientar al docente sobre los contenidos a impartir, la forma en que debe
desarrollar su actividad docente y los objetivos a alcanzar (Ruiz et al., 2018).

Plataformas educativas: son entornos que engloban diferentes tipos de


herramientas con fines académicos. Su función principal es facilitar la creación
de programas para transmitir el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediado por
herramientas tecnológicas e Internet (Ramos, 2021).

Este tipo de programas y plataformas educativas permiten proponer y realizar


tareas como: organizar contenidos y actividades para un curso en línea,
gestionar el registro de los alumnos, seguir el proceso de desarrollo del curso,
aclarar situaciones y resolver dudas creando espacios de comunicación
interactiva sincrónica y asincrónica. , evaluar el progreso de los estudiantes, etc.
(Peirats et al., 2018)

Dentro de los elementos que requiere una plataforma educativa, para que pueda
cumplir su función, se encuentran los siguientes, tal como los plantea Grinsztajn
et al., (2019):

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

- LMS (Learning Management System): es el sitio web, donde todos


los usuarios de la plataforma se ubican, se contactan y exponen los
cursos y se sigue el progreso del estudiante durante el desarrollo del
mismo.
- LCMS (Learning Content Management System): este recurso
promueve la gestión y divulgación de los contenidos incorporados en
cada clase o curso.
- Herramientas de comunicación: fomentar y fortalecer la intervención
e interacción de los estudiantes, mediante la creación de espacios
apropiados al trabajo conjunto e interactivo y al intercambio de
información, mediante foros, chats, intercambio de archivos, correos
electrónicos, etc.
- Herramientas de administración: viabiliza la gestión de registros,
permisos, inscripciones, etc., para un adecuado acceso de los
usuarios a las diversas plataformas.

Gestión de proyectos virtuales

La gestión de proyectos virtuales forma parte de la planificación curricular de las


asignaturas, buscando convertir los contenidos digitalizándolos y ofrecerlos en
virtualidad, promoviendo el logro del aprendizaje en los educandos de forma
autónoma y autorregulada, a través de modos de aprendizaje diferentes,
creativos, innovadores y actualizados (Carrillo, 2021).

Producción de contenidos virtuales

La producción de contenidos virtuales se basa en el desarrollo de productos con


valor informativo o con fines de entretenimiento, que pueden ser “textos,
artículos, imágenes, videos, audios, que respondan en particular a los objetivos
de atraer tráfico web y atención de los usuarios potenciales, logrando su
distribución en diferentes canales o plataformas” (Losada et al., 2020, p. 102).
Estos son distribuidos a través de una amplia variedad de formatos, que tienen
en común presentar la información de forma atractiva y accesible para los
usuarios. Para asegurar que el contenido se visibilice, se aplican los principios
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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

del SEO (Search Engine Optimization), es decir, la eficacia de los motores para
la indagación y exploración, buscando que los contenidos aparezcan entre los
primeros resultados cuando se realiza una exploración a través de Google
(Stickel, 2017).

De tal que, al producir un contenido digital, la integración de los medios, incluidas


combinaciones de texto electrónico, gráficos, imágenes en movimiento y sonido
en un entorno computarizada digital estructurada, debe facilitar que los usuarios
interactúen con los datos para lograr que se sientan satisfechos con la búsqueda
que realizan.

1.5. Metodología de producción para el desarrollo de


contenidos audiovisuales IA.

La metodología a seguir para producir contenidos digitales, puede


implementarse de la siguiente manera, según lo han expuesto Gértrudix et al.,
(2018) en concordancia con lo pautado por el Marco Común de la Competencia
Digital Docente, se destacan los siguientes pasos:

1. Desarrollo de contenidos: se describe la creación de contenidos en


diversos formatos, como: multimedia, editar y perfeccionar contenidos
propios o de otros, expresarse creativamente con medios digitales y TIC.
2. Integración y reelaboración: indica la edición, perfeccionamiento o
combinación de contenido existente, hacia la creación de recursos y
conocimientos digitales auténticos y relevantes.
3. Derechos de autor y licencias: respetar y reconocer los derechos de autor
y las licencias sobre la información y los contenidos digitales de los que se
haga uso.
4. Programación: realizar configuración, conocer los conceptos básicos de
programación o entender cómo funciona el software.
5. Almacenamiento y recuperación de información: en discos duros o
dispositivos de almacenamiento y reconocimiento de mecanismos para

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

acceder a la información cuando sea necesario y obtener resultados de


manera eficaz y eficiente.
6. Evaluación de la información: procesamiento, comprensión y evaluación
de la información, datos y contenidos digitales.

1.5.1. Fases de la evaluación de la IA (Inteligencia Artificial)

La inteligencia artificial (IA) debe ser evaluada al inicio, en el desarrollo y al


final del proceso de construcción de los objetos, considerando este tipo de
inteligencia, estas fases son: fase 1. Comprender el problema (tener claro lo que
se va a proponer para resolver el problema); fase 2: Definir criterios de
evaluación (plantear los criterios mediante los cuales se realizará la evaluación
de forma objetiva y científica); fase 3: Evaluación de la solución actual (evaluar
el proceso en todo su desarrollo desde el inicio hasta el final); fase 4: Preparar
los datos (reacomodar de ser necesario la información que se desarrolla); fase
5: Construir el modelo (se procede a la creación del modelo basado en IA); fase
6: Análisis de errores (monitorear todo el proceso para verificar posibles falencias
en el modelo diseñado y creado); fase 7: Modelo integrado en un sistema (una
vez revisado, monitoreado y evaluado el recurso de publica en la plataforma de
la clase o curso al que va dirigido) (Jacquez & Torre, 2018)

1.6. Metodología ADDIE para la producción de contenidos


digitales

El proceso de producción de contenidos digitales debe estar vinculado


con su finalidad, sus destinatarios y a su dinámica interna (Carrillo, 2021). Por
estas razones, debe esta producción de contenidos, debe responderse a ciertas
preguntas, como: cuales son las etapas en su producción, qué se quiere
conseguir con estos recursos, a quién va dirigido, con qué medios o canales se
cuenta y a quien más podría llegar, qué técnicas de producción podría ser las
más relevante para el uso que se le dará, que dinámica de aplicación tendrá,
cuáles son las instrucciones de uso necesarias para su manejo, en qué se va a
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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

centrar a la hora de aplicarse estos materiales con los estudiantes (Carrillo,


2021).

Como se puede apreciar, a través de las respuestas a estas preguntas, se podrá


deducir que el contenido educativo, es el resultado de un buen proyecto de
creación, que implica organizar el material, analizarlo, para luego proceder a su
desarrollo, producción e implementación. Este modelo es un proceso cíclico y
permite la mejora continua del diseño de contenidos, a través de un seguimiento
constante en cada una de sus etapas mencionadas.

1.6.1. Proceso para la creación de contenidos digitales

En la actualidad para completar el sistema de producción de materiales


didácticos, el proceso se apoya en la metodología ADDIE, considerado un diseño
pedagógico, cuyos resultados obtenidos, sirven de insumo para la próxima, con
el propósito de realizar una producción de contenidos digitales de alta calidad,
dando respuesta a los requisitos y necesidades de los educandos, considerados
relevantes los siguientes, tal como los propuso Orosco et al., (2021):

1. Planeación: en esta fase se redactan y anotan los detalles que se


incluirán en la elaboración del material, dentro de lo que se distinguen
cuatro etapas: diagnóstico de necesidades, establecimiento de
objetivos, determinación de los recursos y designación de
responsabilidades y plazos para la ejecución.
2. Análisis: se examinan el programa, los objetivos de aprendizaje de la
asignatura, las competencias a adquirir, los contenidos, las actividades
a desarrollar, la bibliografía, el material desarrollado físicamente por el
profesor (como notas, diapositivas, videos, etc.), los recursos, entre
otros.
3. Diseño: se ejecutan las unidades de aprendizaje que componen una
determinada asignatura, para ello se utiliza un diseño previamente
avalado por la unidad académica interesada. Del mismo modo, se
revisan los recursos documentales cuidando preservar la forma,

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

orientación y la calidad en los temas seleccionados, se tienen en


cuenta los objetivos, las estrategias de aprendizaje, la organización de
los contenidos y se revisan las herramientas tecnológicas más
adecuadas, según el contenido proporcionado por el profesor, a fin de
que el alumno pueda profundizar en los materiales disponibles en el
curso.
4. Desarrollo: en esta fase se elabora el material digital que estará
disponible en la plataforma virtual y en las diferentes aplicaciones web,
seleccionado entre el docente y el diseñador instruccional. Es
entonces, cuando se seleccionan los textos, grabaciones y edición de
recursos de audio y video, diseño del entorno virtual apoyado por el
lenguaje de programación y se supervisan los recursos electrónicos y
software para apoyar el trabajo a realizar, junto a lo cual, se realizan
las pruebas necesarias, para comprobar que los enlaces y la
información son los correctos.
5. Implementación: en esta etapa se integran los diseños desarrollados
en las fases anteriores y se montan en la plataforma, bajo la estructura
de navegación previamente determinada. Esta actividad incluye
pruebas de desempeño en línea y guía del docente para trabajar en el
nuevo entorno. En este paso, se incluyen elementos, como el papel
del docente como facilitador, los recursos de aprendizaje
desarrollados, el entorno virtual de aprendizaje en funcionamiento, los
resultados de una prueba piloto del curso, su implementación y otros
elementos necesarios para acceder y hacer uso de los materiales
dispuestos en el curso.
6. Evaluación: este elemento es parte integrante de cada una de las
fases precedentes. Sin embargo, una vez alojado el material, se debe
monitorear la eficacia del recurso como solución al problema o
necesidad inicialmente establecida. En este se tendrán en cuenta, los
criterios de evaluación del aprendizaje de los estudiantes, el proyecto

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

propuesto y el diseño del programa, el desempeño de los docentes,


los materiales diseñados y la plataforma elegida para tal fin.

Recursos complementarios

 Flip Teaching , método de aprendizaje activo. Ángel


Fidalgo
https://www.youtube.com/watch?v=fAhk7-xcuJM

 Contenidos digitales: principios básicos para su creación

https://www.wearecontent.com/blog/marketing-de-contenidos/contenidos-
digitales

 METODOLOGÍA 4PADAFE: ¿Cómo ser autor y tutor virtual


aplicando metodologías educativas y estrategias de
enseñanza apoyada en herramientas y recursos digitales?
https://doi.org/10.14201/eks.22805

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Diseño, producción y aseguramiento de la calidad de los recursos educativos digitales

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