2021 Pensamiento Divergente y Creatividad
2021 Pensamiento Divergente y Creatividad
2021 Pensamiento Divergente y Creatividad
org/numeros
ISSN: 1887-1984
Volumen 107, marzo de 2021, páginas 91-108
Title Some considerations on divergent thinking and creativity from the resolution of a
geometric problem with multiple solution routes
Abstract The research addresses an analysis of the responses to a geometric problem with multiple
solution paths by high school students from a public school in the city of Bogotá, in which
divergent production and creativity are examined through fluidity, flexibility and
originality, and then these results are contrasted with academic performance. This process
takes into account the most representative theories on the subject, which have been
worked on since the mid-twentieth century until today, where the contributions of
scientists, psychologists, pedagogues, among others, have allowed progress from
different points of view, in the understanding of this skill and its possibilities to develop
it in the best way. This study is based on a mixed approach, with an action research
design, using the methods of analysis-synthesis, participant observation and content
instrument. Finally, some points of discussion and conclusions are presented,
highlighting the strategies of rotation, symmetry and translation of squares, provided by
the students, which allowed the construction of new solutions.
1. Introducción
Así mismo Silver (1997) propone la resolución y planteamiento de problemas para desarrollar la
creatividad, pero no cualquier tipo de problemas sino los que tienen varias vías de solución o varias
soluciones, problemas abiertos, mal estructurados o de la forma “que tal si” donde a partir de un
problema se le cambian algunas condiciones, para generar nuevos problemas y nuevas soluciones.
Posteriormente y siguiendo esta misma línea de tareas con múltiples vías de solución y buscando
una caracterización de la creatividad en los escolares, investigaciones como las de Kwon & Park, (2006),
Leikin (2007, 2009), Sriraman (2009), Pitta-Pantazi (2012) y Leikin, R., & Pitta-Pantazi (2013) han
conformado un pequeño grupo que ha venido ampliando los horizontes de la investigación en este tema.
contribuciones, por lo que las pocas investigaciones en el campo de la creatividad fueron presentadas
en el TWG 8, el cual estaba relacionado con el pensamiento afectivo y matemáticas.
En el CERME 11 (2019) que, aunque no contó específicamente con un grupo de trabajo temático
sobre creatividad matemática, hubo varias ponencias que abordaron el tema desde diferentes
perspectivas y relacionadas con superdotación, tareas no rutinarias, desarrollo de habilidades analíticas,
enseñanza de diagrama de barras y porcentaje, modelado matemático, potencial matemático, proyectos
de futuros maestros, creatividad social, tareas desafiantes, entre otras. Sin embargo, se considera de
especial interés para este estudio el TWG 4 de enseñanza y aprendizaje de la geometría, donde se abordó
el tema específico de la creatividad matemática en geometría a través de tareas con múltiples soluciones.
Esto pone de manifiesto, algo que ya había mencionado Sriraman (2009), y es que la creatividad
en matemáticas es un tema que hasta el momento se ha estudiado muy poco, pues hasta ahora se está
abriendo un espacio entre la comunidad. Lo cual sugiere un campo de acción para los investigadores en
Educación Matemática, ya que estudios como los de Silver (1997); Sriraman (2009); Leikin & Pitta-
Pantazi (2013); Haavold, Hwa Lee, & Sriraman (2018); entre otros, demuestran que la creatividad es
una habilidad que puede ser motivada, ejercitada y desarrollada mediante distintos tipos de actividades.
Este estudio centra los esfuerzos en comprender, cómo se manifiesta la creatividad geométrica y
su relación con el pensamiento divergente. Para esto se plantea un problema a los estudiantes, el cual
requiere para su solución de elementos geométricos básicos, pero que no supone ningún conocimiento
específico, es decir, no requiere de recordar teorías, teoremas, propiedades o algoritmos. Este problema
se ha propuesto de esta manera, con el fin de no excluir a ningún estudiante por falta de dichas bases y
también, porque a veces el no saber un camino específico, o seguir unas directrices convencionales,
permite explorar otras alternativas para la solución de un problema, lo cual favorece la imaginación, el
pensamiento divergente y la creatividad.
Teniendo en cuenta estos insumos, se analizan las respuestas de los estudiantes con el fin de
caracterizar la fluidez, flexibilidad y originalidad en el proceso creativo, así como también, se pone
especial atención en las estrategias abordadas por los estudiantes para generar nuevas soluciones.
Posteriormente se contrastan estos resultados con el desempeño académico en la clase de geometría de
cada estudiante, con el fin de evaluar si esta actividad sirve como instrumento, para avanzar en el
objetivo general de este estudio, consistente en delimitar las diferencias y las fronteras entre el
pensamiento divergente y la creatividad en el proceso de resolución de problemas geométricos en
estudiantes de 13 a 15 años.
2. Marco Teórico
A continuación, se presenta una síntesis de las teorías de dos de los principales investigadores del
pensamiento divergente y la creatividad. La triangulación de estas, constituye el marco teórico de este
estudio. En primer lugar, se referencian los planteamientos de Guilford (1967) a quien se le atribuye la
publicación y el primer argumento convincente de que la creatividad puede ser estudiada científicamente
en su libro The Nature Of Human Intelligence (1967). En segundo lugar, se tiene en cuenta las ideas de
Mark A. Runco que actualmente es un referente de la investigación acerca del pensamiento divergente
y la creatividad y se desempeña como editor de Creativity Research Journal, además de ser organizador
de una conferencia internacional sobre creatividad.
A pesar de que el análisis se centra en las teorías de estos dos autores, no deja de ser importante
señalar que este documento también esta permeado por las ideas de otros investigadores como Silver
(1997), Calleja de la Vega (2003), Esquivias (2004), Tristán (2016), Ervynck (1991), Leikin & Pitta-
Pantazi (2013), entre otros, que han servido de guía, para clarificar ideas y conceptos. Estos insumos
sirven como referentes teóricos para el posterior análisis de las respuestas de los estudiantes de acuerdo
con el problema planteado.
Los términos de pensamiento divergente y pensamiento convergente son términos acuñados por
el psicólogo norteamericano Joy Paul Guilford, quien en las décadas de 1950 y 1960 hace un estudio
riguroso, a través de métodos psicométricos. A partir de estos planteamientos se han desarrollado
diferentes investigaciones que han arrojado resultados interesantes no solo para la psicología, sino que
también son de interés para la educación, y en este caso particular para la Educación Matemática.
Para Guilford (1967) en la categoría de las operaciones, el conocimiento es básico, puesto que si
no hay conocimiento no hay memoria, si no hay memoria no hay producción, y si no hay conocimiento
y producción no puede haber evaluación. En las producciones divergente y convergente existe una clara
dependencia con el conocimiento y la memoria.
A sí mismo, hay que aclarar que para Guilford (1967) el concepto de “producto” corresponde, a
la manera en que se manifiesta cualquier información y un sinónimo de producto podría ser el de
concepción, que también se refiere a las formas de conocer o comprender la información.
Por otra parte, es de considerar la información referenciada por Guilford (1967) acerca
de los estudios de Torrance (1962) quien trabaja específicamente con los niños de grados quinto
y sexto, y encuentra que quienes tienen puntajes elevados en los test de producción divergente,
generalmente son aquellos considerados por los maestros como los que tienen buenas ideas,
poco usuales, hasta el extremo de ser difícil evaluarlos con las normas comunes. También
encuentra, que algunos tienen comportamientos violentos o que tienen ideas traviesas, esto
especialmente presentado por los varones.
Otra importante referencia que hace Guilford (1967) sobre Torrance (1962) es la del
estudio de las relaciones entre los puntajes de los test de la producción divergente y los de
coeficiente intelectual (CI) que en general son bajas, pero que, aunque un CI elevado no es
condición suficiente para obtener buenos resultados en los test de la producción divergente
(PD), poseer un CI por encima del promedio es algo casi necesario (ver Figura 1).
Por otra parte, también se tiene en cuenta los referentes teóricos para la creatividad de Runco
(2008, 2012, 2017). Runco (2008) asegura que la creatividad nunca será plenamente comprendida
utilizando el enfoque científico tradicional, puesto que la creatividad requiere originalidad y la
originalidad es típicamente impredecible, o al menos no predecible con mucha precisión. También
sugiere que la creatividad no es evaluable mediante el pensamiento divergente, puesto que las pruebas
de pensamiento divergente sirven como predictores, en lugar de criterios de desempeño de la creatividad.
Runco (2008) referencia el trabajo de Guilford (1967) en el que se identificaron factores del
pensamiento divergente como son la fluidez, la flexibilidad y la originalidad. Expone, que la fluidez
debe ser entendida como la cantidad de ideas que surgen en relación con una situación o problema, la
originalidad suele definirse en términos de infrecuencia estadística de las ideas y la flexibilidad como la
que conduce a diversas ideas que utilizan variedad de categorías conceptuales.
Estos tres elementos están asociados a la creatividad, sin embargo, Runco (2008) también es claro
en afirmar que hay estudios que se basan únicamente en la fluidez y esto se debe a que ésta se relaciona
significativamente con la originalidad y flexibilidad, pero esto no significa que sean intercambiables.
Según Runco (2012) a partir de las pruebas de pensamiento divergente se pueden establecer
indicadores del talento creativo, sin embargo, hay que tener claridad de lo que significa un indicador.
Es una especie de predictor y como en toda predicción hay cierta incertidumbre, esta misma
incertidumbre está presente con las estimaciones que se hacen del potencial creativo a través de pruebas
de pensamiento divergente, sin embargo, no dejan de ser estimaciones útiles del rendimiento creativo
futuro.
Según Runco (2012) en la literatura se han identificado cuatro tipos de pruebas de creatividad, las
cuales tienen que ver con el pensamiento divergente, inventarios de actitudes e intereses, inventarios de
personalidad e inventarios biográficos. Estos instrumentos brindan información útil, pero las pruebas de
pensamiento divergente son las más utilizadas, tanto así, que en ocasiones se han llegado a considerar
erróneamente como pruebas de creatividad.
En este mismo orden de ideas Runco (2017) asegura que, las pruebas de pensamiento divergente
han demostrado tanta fiabilidad y validez como las pruebas de coeficiente intelectual, pruebas de
comportamiento y las pruebas de personalidad. Sin embargo, él mismo aclara que no son precisas, así
como ninguna prueba es totalmente precisa, puesto que para él todas las pruebas se comportan como
predictores. Ahora bien, este investigador no solo centra su investigación en la resolución de problemas,
sino que también menciona que hay creatividad en el planteamiento o identificación de problemas.
Por último, el autor también identifica que los investigadores se deben asegurar que las personas
involucradas en las pruebas deben estar altamente motivadas a desarrollar la prueba, puesto que es más
probable que den su rendimiento al máximo si se encuentran bien motivadas. En este sentido también
hace la apreciación, de que es más favorable en lo posible presentar las pruebas de manera no
convencional, donde no haya calificaciones o respuestas correctas o incorrectas. Es decir que, si es
posible presentarlas a manera de juego sería más conveniente, puesto que el examinado se desinhibe y
deja fluir sus ideas.
3. Metodología
3.1. Participantes
El problema se trabaja con estudiantes de grado sexto, cuyas edades oscilan entre los 11 a 13 años,
del colegio distrital Virginia Gutiérrez de Pineda de la localidad de Suba en el noroccidente de Bogotá,
Colombia. Inicialmente se aplica el problema a un grupo de 30 estudiantes de uno de los dos cursos de
grado sexto, el grupo 01. Esto sirve como prueba piloto, para detectar fallas en la redacción del problema
y sus instrucciones, así como también para prever asuntos relacionados con la logística de la actividad
en general. Posteriormente se aplicó el problema a 34 estudiantes de grado sexto, el grupo 02, diferentes
a los de la prueba piloto.
3.2. Actividad
3.2.1. Objetivo
El problema propuesto consiste en unir con una línea recta y continua, una rejilla de 30 puntos
dispuestos en una matriz de seis por cinco; la línea debe pasar por todos los puntos y terminar en el
mismo punto donde se inicia. Los puntos solo se pueden conectar mediante segmentos horizontales o
verticales, y no se admiten uniones en diagonal, como tampoco es permitido que los segmentos se
crucen.
Al grupo de estudiantes se les facilita material fotocopiado suficiente, con la instrucción de hacer
los trazos con bolígrafo, y no borrar en caso de equivocación, sino continuar con una cuadricula nueva,
hasta encontrar una solución viable. Además, cada estudiante debe registrar todas las diferentes
soluciones que encuentre. En los casos que fue necesario se proporcionó más material a los estudiantes
que lo solicitaron.
La actividad se ha propuesto de esta manera para identificar no solo todas las posibles soluciones
que se les ocurren a los estudiantes, sino también para tener evidencia de todos los intentos fallidos de
cada uno de ellos, lo que permitió hacer un análisis más detallado de factores determinantes en el proceso
creativo, como la fluidez y la efectividad. Los estudiantes tuvieron 40 minutos para su desarrollo. Es de
aclarar que existen al menos 44 soluciones distintas de este problema y se esperaba evidenciar algunas
de estas soluciones por parte de los estudiantes.
A partir de una cuadricula de puntos de 5 por 6 como la que se muestra en la Figura 2, dibujar
una sola línea que comienza y termina en el mismo punto, respetando las siguientes reglas:
Para analizar las respuestas de los estudiantes se consideran los elementos de la teoría del
pensamiento divergente de Guilford (1967). Este autor identifica la fluidez, la flexibilidad y la
originalidad como factores determinantes en el proceso creativo. En este análisis se consideran tres
aspectos:
La fluidez; entendida como la cantidad de ideas propuestas para solucionar un problema, sin
importar si dichas ideas son efectivas o no.
La flexibilidad, la cual tiene que ver con las diferentes estrategias que utilizan los estudiantes
para llegar a una solución satisfactoria.
La originalidad o ideas originales, las cuales se tienen en cuenta solo con respecto al grupo
objeto de estudio, y se identifican en aquellos estudiantes que propongan soluciones diferentes
a las propuestas por la mayoría de sus compañeros.
El problema propuesto por Baggett & Ehrenfeucht (2019) fue desarrollado para trabajar áreas y
perímetros. Sin embargo, se ha adaptado en este estudio para observar y desarrollar el pensamiento
divergente y la creatividad. A continuación, se muestran las soluciones conocidas hasta el momento
según Baggett & Ehrenfeucht (2019) clasificadas en tres categorías:
Categoría 1. Soluciones con dos cuadrados en la columna del centro (ver Figura 3).
Categoría 2. Soluciones con tres cuadrados en la columna del centro (ver Figura 4).
Categoría 3. Soluciones con cuatro cuadrados en la columna del centro (ver Figura 5).
Es de resaltar que se ha añadido una codificación a cada solución lo que permitió su análisis
posterior.
Figura 3. Categoría 1. Soluciones con dos cuadrados en la columna del centro. Tomado de Baggett &
Ehrenfeucht (2019).
Figura 4. Categoría 2. Soluciones con tres cuadrados en la columna del centro. Tomado de Baggett &
Ehrenfeucht (2019).
Figura 5. Categoría 3. Soluciones con cuatro cuadrados en la columna del centro. Tomado de Baggett &
Ehrenfeucht (2019).
4. Resultados y discusión
El estudiante # 1 presentó una gran cantidad de ideas, sin embargo, no logró configurar una idea
eficaz, es decir, no obtuvo ninguna solución. La Figura 6 muestra algunas de sus 54 ideas, siendo este
estudiante quien registró el mayor número de intentos, todos fallidos.
Así mismo, se puede observar en la Figura 7 algunas de las 18 soluciones y de los 42 intentos
fallidos que presentó el estudiante # 29. Sin embargo, se puede observar que a partir de una solución el
estudiante logra conseguir nuevas soluciones a partir de la rotación.
En la Figura 8 se puede observar algunas de las 19 soluciones y 21 intentos fallidos del estudiante
# 20, quien obtuvo mayor número de soluciones y presentó algunas soluciones originales en relación
con todo el grupo, como la obtenida en la primera columna con la tercera fila, la cual tiene forma de “s”
acostada. En las soluciones se puede observar la estrategia de rotación, para obtener una nueva solución.
En resumen y como ya se había mencionado anteriormente, los estudiantes parten del ensayo error
logrando soluciones convencionales y luego van incorporando algunos conceptos geométricos para
generar nuevas soluciones, como se muestra en la Figura 9.
4.1. Fluidez
Para este aspecto, se analizaron todas las respuestas de los estudiantes, tanto los intentos fallidos
como los que efectivamente resolvían el problema. En total se analizaron 923 respuestas, de las cuales
249 (26.97%) fueron soluciones efectivas y 674 (73.03%) fueron intentos fallidos (ver Figura 10). De
acuerdo con los datos obtenidos, se puede considerar que la actividad logró desarrollar una adecuada
fluidez, puesto que en promedio se le ocurrieron alrededor de 27 ideas diferentes a cada uno de los
estudiantes, 20 de esas ideas fueron intentos fallidos, es decir el 74% y siete ideas efectivas, que
representan el 26%.
4.2. Flexibilidad
Para la flexibilidad se tuvieron en cuenta las diferentes estrategias utilizadas por los estudiantes
para obtener soluciones eficaces. Por lo que se lograron identificar 3 estrategias diferentes:
Soluciones generadas por rotación (R): a partir de una solución se hace una rotación para obtener
una nueva solución (ver Figura 11).
Soluciones generadas por simetría (S): a partir de una solución se consigue una nueva, realizando
una simetría con respecto a uno de los lados del rectángulo que se forma con la rejilla de puntos de 5
por 6 (ver Figura 12).
Soluciones generadas por translación de cuadrados (T): a partir de una solución se toma uno o
dos cuadrados y se trasladan de tal manera que se conforme una nueva solución sin alterar la regla de
que pase por todos los puntos (ver Figura 13).
En relación con estas tres categorías se analizaron cada una de las actividades de los 34 estudiantes
y se verificó si utilizaban una, dos o las tres estrategias para llegar a soluciones efectivas. Hay que aclarar
que para esta actividad también hay estudiantes que llegaron a conseguir soluciones únicamente
haciendo uso de la estrategia de ensayo y error, que prácticamente es la estrategia con la que todos
comienzan y posteriormente van encontrando las estrategias mencionadas.
Un 32% de los estudiantes utilizaron una de estas tres estrategias, 24% usaron dos de estas
estrategias y el 3% correspondiente a un solo estudiante, el cual aplicó las tres estrategias (ver Figura
14). El resto de los estudiantes que corresponde al 41% recurrió a la estrategia de ensayo y error.
Por otro lado, en la Figura 15 se puede observar que el 56% de los estudiantes usó la estrategia
(R), 26% la estrategia (S) y el 6% la estrategia (T).
Figura 15. Porcentaje de estudiantes que utilizaron la estrategia (R), (S) o (T).
De esta manera se puede considerar que la actividad permite identificar y de cierta manera
caracterizar la flexibilidad de los estudiantes en cuanto a las diversas formas de llegar a las soluciones
del problema.
4.3. Originalidad
Para determinar las ideas originales de los estudiantes, se debe aclarar que se tomaron los
planteamientos de Leikin (2007, 2009), Leikin, & Pitta-Pantazi, (2013) y Haavold, Hwa Lee, &
Sriraman, (2018), quienes en términos generales establecen dos tipos de creatividad, por un lado, una
creatividad que tiene que ver con las grandes ideas de investigadores que contribuyen a cambiar el
mundo o hacen grandes aportes en teorías importantes. Por otro lado, estos investigadores establecen la
creatividad en la que se basan la mayoría de las investigaciones en educación matemática, que tiene que
ver con la creatividad cotidiana o relativa, que se considera generalmente con respecto a logros de la
historia educativa de cada estudiante y/o en comparación con otros. En especial, este tipo de creatividad
se caracteriza por la habilidad de los estudiantes para producir ideas o soluciones matemáticas en una
nueva situación (a un nuevo problema matemático que no fue aprendido previamente) o para producir
soluciones originales a problemas aprendidos previamente.
Por lo tanto, se considera las soluciones originales las que sean poco comunes, en relación con
las soluciones de los 34 estudiantes de este estudio. Para esto se analizaron solo las 249 respuestas
efectivas de todos los estudiantes y se depuraron de tal manera, que se aislaron las respuestas
conseguidas por rotación, simetría y algunas de las conseguidas por traslación de cuadrados, puesto que
no pueden considerarse originales, quedando 189 respuestas. A continuación, se muestran algunos
resultados interesantes producto de este ejercicio.
Soluciones más frecuentes: la solución más recurrente de todos los estudiantes es la 3.5 (ver
Figura 16), puesto que fue construida por alrededor de un 82% del grupo.
3.5
A esta le siguen las soluciones 3.1, 2.17 y 2.16, con 56%, 47% y 44% respectivamente que se
muestran en la Figura 17.
Soluciones originales: en primer lugar, se tienen en cuenta las soluciones únicas con respecto al
grupo, de las cuales se contabilizan nueve diferentes, de estudiantes distintos, que representan un 26%.
Estas soluciones se muestran en la Figura 18.
En segundo lugar, se puede observar en la Figura 19 ocho soluciones diferentes, donde cada una
de estas soluciones fue aportada por dos estudiantes únicamente y representan el 24%.
Teniendo en cuenta estas dos categorías, que se consideran soluciones originales con respecto al
grupo, algunos estudiantes se sitúan entre los que tienen soluciones en las dos categorías como se
muestra en la Figura 20.
Figura 20. Porcentaje de estudiantes que obtuvieron una, dos, tres o cuatro ideas originales.
Es decir que el 39% de los estudiantes tuvieron al menos una idea original, el 21% tuvieron al
menos 2 ideas originales y el 12% tuvieron 3 o más ideas originales. En conclusión, ya sea teniendo en
cuenta las respuestas únicas, o las que son conseguidas solo por dos personas, la actividad claramente si
permite identificar características de la originalidad de los estudiantes.
Efectivamente se puede evidenciar, que a pesar de que haya una gran fluidez de ideas o
pensamiento divergente, en el desarrollo de la actividad, esto no necesariamente conduce directamente
a soluciones y mucho menos a soluciones creativas del problema propuesto. Sin embargo, también se
puede ver que las ideas creativas no surgen de la nada y que el pensamiento divergente es prácticamente
necesario para poder llegar a soluciones creativas.
Por otra parte, se hicieron observaciones del rendimiento académico de los estudiantes y se
compararon con los resultados de la actividad de “Uniendo puntos”, asumiendo está, como una prueba
de pensamiento divergente, en la que además se podía llegar a tener soluciones creativas. Los resultados
de la prueba de pensamiento divergente se obtuvieron teniendo en cuenta las soluciones correctas al
problema y asignándole el mayor puntaje al estudiante que consiguió mayor número de soluciones. Por
otra parte, el rendimiento académico se determinó teniendo en cuenta el desempeño de cada uno de los
estudiantes durante tres bimestres escolares. En la Figura 21, se puede ver como se relacionan los datos.
Aquí se puede ver una configuración de los datos similar a la obtenida por Guilford (1967), donde
se puede considerar que es casi necesario presentar un buen rendimiento académico o inteligencia, para
poder generar mayor rendimiento en las pruebas de pensamiento divergente.
5. Conclusiones
El proceso creativo a partir del pensamiento divergente lleva un proceso gradual, que inicia
con intentos mediante estrategias de ensayo y error y posteriormente se van involucrando
algunos conceptos geométricos, los cuales se aplican para llegar a soluciones convencionales.
Algunos estudiantes desarrollaron estrategias identificadas como rotación, simetría y
translación de cuadrados, que les permitieron construir soluciones nuevas a partir de
soluciones que ya habían conseguido, aplicando conceptos geométricos.
Se reunieron por parte de algunos estudiantes los elementos necesarios para construir
soluciones no solo eficaces sino también originales, es decir consiguieron ideas creativas.
La actividad claramente permite caracterizar el potencial creativo, mediante el análisis de la
fluidez, la flexibilidad y la originalidad. Y por tanto se convierte en un instrumento válido para
la caracterización de las fronteras, relaciones y diferencias entre el pensamiento divergente y
la creatividad.
El desarrollo de la actividad permite evidenciar las soluciones creativas con respecto al grupo,
puesto que se pueden comparar las soluciones con las categorías presentadas e indagar sobre
que estudiantes obtuvieron mayor número de ideas originales o si es el caso quien produce una
idea no solo innovadora en el grupo, sino su originalidad va más allá de las 44 soluciones
encontradas hasta el momento.
A través de la actividad se logró observar, además de procesos creativos, la aplicación de
conceptos geométricos como la rotación, simetría y translación, los cuales se consideran no
solo decisivos a la hora de generar nuevas soluciones, sino que además hicieron parte del
proceso de generar ideas originales.
Se verificó que aspectos como la memoria, la inteligencia y el pensamiento divergente juegan
un papel determinante en el proceso creativo.
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Carlos Fernando Chávez Castiblanco. Colegio Virginia Gutiérrez de Pineda, Bogotá Colombia,
Especialista en educación matemática UPN, Magister en Enseñanza de las ciencias exactas y naturales
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E-mail: cfcchavez32@gmail.com