FetenQuest 3 0

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN ......................................................................................................................................................................................................................................5

COMPONENTES....................................................................................................................................................................................................................................... 8

TRASFONDO ............................................................................................................................................................................................................................................. 10
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA......................................................................................................................................................................................................... 16

LOS HÉROES ..................................................................................................................................................................................................................................... 16


EL MALVADO BRUJO...................................................................................................................................................................................................................... 17

LOS HÉROES ............................................................................................................................................................................................................................................ 18

HÉROES EXTRA ...................................................................................................................................................................................................................................... 20

TURNO DE LOS HÉROES .................................................................................................................................................................................................................. 28


ACCIONES NORMALES DE LOS HÉROES ............................................................................................................................................................................ 31

ACCIÓN ATACAR ....................................................................................................................................................................................................................... 31


ACCIÓN LANZAR UN HECHIZO ....................................................................................................................................................................................... 36

ACCIÓN BUSCAR TESOROS ................................................................................................................................................................................................ 41

ACCIÓN BUSCAR TRAMPAS ................................................................................................................................................................................................. 41


ACCIÓN BUSCAR PUERTAS SECRETAS ......................................................................................................................................................................... 42

ACCIÓN DESACTIVAR/DESARMAR TRAMPA ................................................................................................................................................................ 43

ACCIÓN USAR PERGAMINO MÁGICO ........................................................................................................................................................................... 43

ACCIÓN CAMBIARSE DE EQUIPO.................................................................................................................................................................................... 44

ACCIÓN RECOGER HÉROE ................................................................................................................................................................................................. 44

ACCIÓN DEJAR CUERPO CON CUIDADO.................................................................................................................................................................... 44

ACCIONES GRATUITAS DE LOS HÉROES........................................................................................................................................................................... 45

EXPLORACIÓN Y LÍNEA DE VISIÓN ...................................................................................................................................................................................... 45

TAMAÑOS .....................................................................................................................................................................................................................................47

MUERTE............................................................................................................................................................................................................................................... 48

PORTAR HÉROE CAÍDO ........................................................................................................................................................................................................ 49


ESTADO DE SHOCK ............................................................................................................................................................................................................... 49

EL MALVADO BRUJO ........................................................................................................................................................................................................................... 50

ELIGIENDO UN MÉTODO PARA HACER EL MAL ............................................................................................................................................................. 50

MALVADO BRUJO SUPREMO .................................................................................................................................................................................................... 52


SECUENCIA DEL TURNO ..................................................................................................................................................................................................... 52

HECHIZOS OSCUROS........................................................................................................................................................................................................... 53
ENCANTAMIENTOS DE MAZMORRA ............................................................................................................................................................................... 55

MEJORAS OSCURAS ............................................................................................................................................................................................................... 58

MEJORAS DE CULTO AL CAOS ......................................................................................................................................................................................... 63


ESTRATEGIAS Y CONSEJOS PARA EL MALVADO BRUJO .......................................................................................................................................74

MALVADO BRUJO REGENTE DEL DESTINO ........................................................................................................................................................................75


MALVADO BRUJO COLECCIONISTA DE CALAVERAS .................................................................................................................................................... 76

MALVADO BRUJO COLECCIONISTA DE CALAVERAS AVANZADO ........................................................................................................................... 77

CARTAS DE PODER MALIGNO .................................................................................................................................................................................................. 78

2
CARTAS DE PODER MALIGNO CON CARTAS DE TESORO ......................................................................................................................................... 78

MALVADO BRUJO AUTÓNOMO (MBA) ................................................................................................................................................................................ 79


RESUMEN DEL TURNO DEL MALVADO BRUJO AUTÓNOMO ............................................................................................................................ 79

MEJORAS OSCURAS ............................................................................................................................................................................................................... 82


PERSONALIZACIÓN DEL MAZO DE TESOROS .................................................................................................................................................................. 83

EJEMPLOS DE MAZOS DE TESORO EQUILIBRADOS ............................................................................................................................................... 84

TRAMPAS ................................................................................................................................................................................................................................................... 87
TRAMPA DE ABISMO ..................................................................................................................................................................................................................... 87

TRAMPA DE LANZA......................................................................................................................................................................................................................... 88
TRAMPA DE ROCA CAÍDA ........................................................................................................................................................................................................... 88

TRAMPA DE ROCA RODANTE.................................................................................................................................................................................................... 89

TRAMPA DE HACHA PENDULAR .............................................................................................................................................................................................. 89

MOBILIARIO ............................................................................................................................................................................................................................................. 90
REGLAS DE MOBILIARIO DE FETENQUEST ........................................................................................................................................................................ 90

MAZO DE CARTAS DE EVENTOS DE MOBILIARIO .......................................................................................................................................................... 93

COMPLETANDO, O NO, UN RETO ............................................................................................................................................................................................... 94

LA CIUDAD ............................................................................................................................................................................................................................................... 95

TABLA DE EVENTOS DE CIUDAD............................................................................................................................................................................................ 96


ARMERÍA ............................................................................................................................................................................................................................................. 105

LA TIENDA DEL ALQUIMISTA ..................................................................................................................................................................................................108

CUARTEL (OPCIONAL) ................................................................................................................................................................................................................ 109

DOMADOR DE BESTIAS ...............................................................................................................................................................................................................110

LOS SALONES IMPERIALES .........................................................................................................................................................................................................111

EL TEMPLO ........................................................................................................................................................................................................................................118
LIMITACIONES DE EQUIPO Y PORTABILIDAD ........................................................................................................................................................................119

MONTURAS (OPCIONAL) .................................................................................................................................................................................................................. 121

DIFICULTAD DE JUEGO: ADAPTANDO LAS PARTIDAS........................................................................................................................................................ 124

HABILIDADES DE HÉROES ............................................................................................................................................................................................................... 126


HABILIDADES DE BÁRBARO ................................................................................................................................................................................................ 126
HABILIDADES DE ENANO.................................................................................................................................................................................................... 126

HABILIDADES DE ELFO ........................................................................................................................................................................................................ 126

HABILIDADES DE MAGO...................................................................................................................................................................................................... 127


HABILIDADES DE CABALLERO ........................................................................................................................................................................................... 127

HABILIDADES DE BARDO..................................................................................................................................................................................................... 127

HABILIDADES DE BRUJO ..................................................................................................................................................................................................... 127


HABILIDADES DE OGRO ...................................................................................................................................................................................................... 128

HABILIDADES DE VAMPIRO ............................................................................................................................................................................................... 129

HABILIDADES DE HECHICERO DEL CAOS ................................................................................................................................................................. 130

HABILIADES DE DRUIDA ...................................................................................................................................................................................................... 130

3
HABILIDADES DE LADRÓN ..................................................................................................................................................................................................131

HABILIDADES DE ORCO ...................................................................................................................................................................................................... 132


HABILIDADES DE PÍCARO ................................................................................................................................................................................................... 132

HABILIDADES DE HERRERO RÚNICO ............................................................................................................................................................................ 133


HABILIDADES DE NIGROMANTE ...................................................................................................................................................................................... 133

HABILIDADES DE SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR ....................................................................................................................................... 133

HABILIDADES DE CAZADOR ............................................................................................................................................................................................... 134


HECHIZOS .............................................................................................................................................................................................................................................. 135

HECHIZOS ELEMENTALES DE AGUA (Nivel 1, Saber Arcano)................................................................................................................................... 135


HECHIZOS ELEMENTALES DE AIRE (Nivel 1, Saber Arcano) ...................................................................................................................................... 135

HECHIZOS ELEMENTALES DE TIERRA (Nivel 1, Saber Arcano).................................................................................................................................136

HECHIZOS ELEMENTALES DE FUEGO (Nivel 1, Saber Arcano) ............................................................................................................................... 136

HECHIZOS DE PROTECCIÓN (Nivel 2, Saber Arcano) ................................................................................................................................................. 137


HECHIZOS DE DETECCIÓN (Nivel 2, Saber Arcano) .................................................................................................................................................... 137

HECHIZOS DE OSCURIDAD (Nivel 2, Saber Arcano).................................................................................................................................................... 138

HECHIZOS DE BRUJERÍA (nivel 1, Saber Arcano)............................................................................................................................................................. 138

HECHIZOS DRUÍDICOS (nivel 1, Saber Arcano) .............................................................................................................................................................. 139

HECHIZOS DE NIGROMANCIA (nivel 1, Saber Arcano) ................................................................................................................................................ 139


HECHIZOS DE NIGROMANCIA (nivel 2, Saber Arcano) ............................................................................................................................................... 140

PLEGARIAS (Nivel 1, Saber Divino) ......................................................................................................................................................................................... 141

PLEGARIAS (Nivel 2, Saber Divino) ......................................................................................................................................................................................... 141

HECHIZOS DE BARDO (nivel 1, Saber Arcano) ................................................................................................................................................................. 142

RUNAS.......................................................................................................................................................................................................................................... 142

RUNAS MAGISTRALES ........................................................................................................................................................................................................... 144


MAGIA DEL CAOS (El nivel va por hechizos) ...................................................................................................................................................................... 145

GENERACIÓN DE HECHIZOS DEL CAOS AL AZAR .............................................................................................................................................................. 147

TESOROS DE RETO ............................................................................................................................................................................................................................. 148

BESTIARIO ............................................................................................................................................................................................................................................... 152


MONSTRUOS CLÁSICOS ........................................................................................................................................................................................................... 153
MONSTRUOS AVANZADOS ...................................................................................................................................................................................................... 154

MONSTRUOS EXTRA ................................................................................................................................................................................................................... 158

LICENCIA.................................................................................................................................................................................................................................................. 172
CONTACTO DEL AUTOR .................................................................................................................................................................................................................. 172

AGRADECIMIENTOS ............................................................................................................................................................................................................................ 172

APÉNDICE DE TABLAS Y FICHA .................................................................................................................................................................................................... 173

4
INTRODUCCIÓN
Por fin acabas de hacerte
con tu flamante Heroquest.
Juegas varias partidas y
recuerdas aquellos
maravillosos años, pero te
das cuenta de que ya, con
estas edades, las reglas de
ese legendario juego que
recordabas como lo mejor,
se han quedado algo
anticuadas e incompletas. El
juego te gusta, sabes que
tiene potencial y te da pena que en la nueva versión de Hasbro no hayan actualizado las reglas a
los tiempos que corren. Pues bien, has llegado al lugar indicado, porque aquí vamos a tratar de
solventarlo.
Para usar este manual lo único que tendrás que tener es la caja básica de Heroquest en
cualquiera de sus ediciones, y algún dado extra. Adicionalmente podrás usar las cartas que
adjuntamos, pero no será obligatorio. Este manual está creado con el propósito de disfrutar de
una experiencia de juego completa, sólida y divertida a partes iguales. El objetivo principal es
mantener la esencia del juego y explotar sus mecánicas al máximo, mejorándolas y dándole más
lógica a todo el sistema ya existente. Hemos intentado dar al juego más posibilidades
estratégicas tanto para los héroes como para el Malvado Brujo resultando en una experiencia
mucho menos monótona, más divertida, desafiante y mucho más equilibrada que la original.
Resumiendo, en este manual encontrarás además de las reglas básicas americanas:
- Un trasfondo e historia que hacen honor a este maravilloso juego. Por fin podrás
entender el porqué de Heroquest, quién es Morcar, quién es Mentor y cómo es el
mundo en que se desarrollarán tus aventuras.
- Clasificación de acciones de turno y acciones gratuitas coherente, con mayor
diversidad de acciones y posibilidades.
- Reglas de combate pulidas y aderezadas con carga estratégica para hacerlo más divertido,
pero conservando la mecánica básica fundamental.
- Sistema de trampas, detección y desactivación mejoradas.

5
- Sistema de línea de visión mejorado, teniendo en cuenta alturas y coberturas de muebles
y miniaturas.
- Reglas de revisión de muebles para darles una utilidad mayor, además de la estética.
- Reglas de magia mejoradas mediante mecánicas de tapeos de cartas de hechizo, dando
un mayor papel al mago, más flexibilidad en sus partidas y más emoción a la hora de
usar magia, pero sin añadir ningún material nuevo.
- Divertido y sencillo sistema de ciudad entre partidas que dará lugar a multitud de
anécdotas épicas y divertidas.
- Reglas para compañeros animales y monturas.
- Inclusión de personajes del “Pack Mythic” de la nueva edición de Heroquest y multitud
de personajes adicionales equilibrados, exclusivos de este manual, para aportar más
variedad a tus partidas.
- Sistema de rangos para héroes, nada complicado y totalmente afín a las reglas básicas,
para otorgar al juego mayor sensación de progresión guardando el equilibrio.
- Sistema de evolución del Malvado Brujo que acompaña al sistema de evolución de los
héroes.
- Lista de armas actualizada tanto en variedad como en precios, atendiendo a todas las
mejoras del juego. Hemos obviado armas poco equilibradas.
- Sistema de Malvado Brujo Supremo testeado y equilibrado con respecto al resto del
juego, aportando la necesitada diversión y estrategia al papel del Malvado Brujo.
- Sistema de Malvado Brujo Autónomo para poder jugar sin jugador Malvado Brujo o
bien para jugar con jugador Malvado Brujo pero sencillo y con pocas decisiones.
- Cartas de tesoro para poder personalizar tus retos u otorgar mayor sensación de
exploración y de originalidad a cada partida. No son necesarias, podrás jugar con el
mazo de tesoros que desees.
- Cartas para el Malvado Brujo Supremo. No son necesarias físicamente para jugar ya
que en el manual las encontrarás listadas.
- Amplia lista de monstruos (Bestiario), tanto la de la versión americana como la de
Fetenquest (estas últimas más equilibradas y algo modificadas con respecto a la filosofía
y a las mejoras de este manual), además de multitud de monstruos adicionales.
Después de leer todo este “chorreo” de supuestas mejoras quiero que tengáis en cuenta que la
máxima a la hora de añadirlas en este manual siempre ha sido:
- Explotar todo lo posible las mecánicas más divertidas del juego.

6
- No complicarlo en exceso y que siga siendo un juego amigable y accesible para
jugadores de todas las edades y condiciones.
- Paliar los males endémicos de su sistema (extremada facilidad de escenarios, Puntos de
Mente inútiles, papel de Malvado Brujo aburrido, etc.).
- Hacer una importante y concienzuda labor de equilibrio con respecto al resto del juego.
Permíteme añadir que el sistema de Malvado Brujo Supremo que se propone, sí que añade un
puñado de nuevas mecánicas, pero dentro del marco del juego sin apenas cambiar el
funcionamiento básico de éste, y esta vez sí, añadiendo más de complejidad al papel del
Malvado Brujo. Por supuesto estas reglas son opcionales, puedes omitir esta parte del manual,
pero creo que todos estaréis de acuerdo en que el papel del Malvado Brujo en el juego estándar
es aburrido. Con estas reglas, además, se busca solucionar uno de los principales problemas
que poseen las reglas de Heroquest: el tiempo que pasan en la mazmorra los héroes es fútil,
podrían pasarse una hora dando vueltas a la misma habitación y no pasaría absolutamente nada.
Esto da pie a estrategias algo “feas” por parte del grupo de los héroes como colocarse siempre
al lado de la puerta que vayan a abrir o dejar pasar el turno y así comenzar ellos siempre antes
que los monstruos con los que se pudieran encontrar, destruyendo de esta manera el ambiente
mazmorrero de incertidumbre y de aventura que debería desprender la partida.
Por último, quería terminar explicando por qué es muy recomendable, pero no obligatorio, usar
las cartas de tesoro que proponemos en este manual. Son cartas que nos permitirán personalizar
cada reto manteniendo el equilibrio de éste ¡Incluso podremos manipular a través de ellas la
dificultad de la partida! Además… ¿A quién no le gusta esa sensación de llegar a una mazmorra
y no saber qué te va a ocurrir o qué misterios vas a desvelar? Con estas cartas conseguirás
transmitir esa sensación de exploración e incertidumbre tan divertidas en este tipo de juegos,
cada partida será diferente. Incluso añadirás pequeñas subtramas a los retos que vayas a jugar,
tan sólo con incluir estas cartas. Por otro lado, si vas a usar las reglas de Malvado Brujo
Supremo será muy recomendable que uses dichas cartas ya que están mejor diseñadas que las
normales para ello, facilitando su clasificación.
Con todo esto deseo haber dejado claro qué os vais a encontrar aquí. Espero que os guste y
que lo disfrutéis, pues así habrán merecido la pena las cientos y cientos de horas depositadas en
este humilde proyecto.

Fdo.: Un señor que jugaba, juega y jugará a Heroquest

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COMPONENTES
Para jugar con este reglamento necesitarás los componentes básicos de Heroquest, ni más ni
menos. Serán válidos cualquiera de las dos ediciones: la antigua o la moderna.
- Dados: serán necesarios un juego de dados de Heroquest (3 caras de calavera, 2 caras de
escudo blanco y 1 cara de escudo negro) y dos dados de 6 caras. De ahora en adelante
nos referiremos a cada uno de ellos como 1DC y 1D6 para indicar un dado de combate
o un dado de 6 respectivamente. También será necesario 1 dado de 10 caras y
recomendable 1 de 8 y otro de 20 caras, sobre todo si vais a jugar usando las Reglas
del Malvado Brujo Autónomo, para facilitar la elección de objetivos aleatorios.
- Miniaturas: las de Heroquest, tanto de una versión como de otra. Por supuesto sentiros
libres de añadir las que queráis. Al final del manual incluiremos un listado de criaturas
extra, para que podáis añadir más miniaturas al juego.
- Cartas de armas: en este manual incluiremos una lista de armería, no serán necesarias las
cartas. Además, en dicha lista, encontrarás armas nuevas equilibradas con respecto al
sistema de juego y coste en oro. Si vas a jugar con los precios de la armería de
Fetenquest entonces será recomendable que uses el mazo de tesoros 1 ó el 2 (ver
sección Ejemplos de Mazos de Tesoro Equilibrados), ya que dichos precios están
adaptados a las ganancias de oro que producen estas cartas. Si quieres usar las cartas de
armas o armería de alguna edición concreta de Heroquest, entonces deberás de usar sus
cartas de tesoro correspondientes.
- Cartas de tesoro: podrás jugar con las cartas de tesoro de la versión que desees siempre
que se respete la proporción correcta de cartas negativas versus positivas. En este caso te
recomendaremos el uso del mazo de tesoros 1 ó el 2 (ver sección Ejemplos de Mazos
de Tesoro Equilibrados), pero esto no es obligatorio. Si usas cualquiera de estos dos
mazos podrás utilizar los precios de este manual sin problemas. Si usas el mazo de
tesoros oficial de Heroquest de Hasbro, deberás de dividir los precios de las armas de
este manual entre 2 redondeando hacia arriba, así como el precio de la entrada a la
ciudad, de la resurrección, subida de rango, pociones, mercenarios y compañeros (ver
sección La Ciudad).
- Cartas de tesoros de reto: en este manual te propondremos una lista con los tesoros de
reto para que no sea necesario hacerte con las cartas. Así de paso, corregiremos algunos
errores en las antiguas. Pero puedes usar las cartas de tesoros de reto o de artefactos
que desees sin ningún problema.

8
- Cartas de hechizo: no serán necesarias ya que incluiremos en este manual una descripción
de cada uno de ellos y bastará con apuntar los que tenga el héroe en su ficha. De todas
formas, será útil tener las cartas para llevar a cabo un recuento visual del uso de los
hechizos, como ya veremos más adelante.
- Tablero, puertas, muebles y marcadores: valdrán los de cualquier edición o podrás usar los
tuyos propios.
- Tablas: al final de este manual encontrarás un apéndice de tablas y reglas que será
conveniente que tengas cerca cuando juegues a Fetenquest.
- Libro de Retos: Podrás usar el Libro de Retos de cualquier versión de heroquest. Uses
las cartas de tesoro que uses, las recompensas en oro del libro de retos nunca las
deberás de modificar.

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TRASFONDO
Trataremos de explicar el contexto histórico de Heroquest y su razón de ser, teniendo en cuenta
que en su origen se basó en lore de Warhammer de los años 80-90: lo que llaman hoy “El
Viejo Mundo”. A día de hoy, por desgracia, Hasbro no conserva la licencia de Games
Workshop, propietarios de todo el lore de Warhammer, y consecuentemente HQ21 ya no
disfruta de este maravilloso trasfondo. Sin embargo, este manual está basado en su totalidad en
el original y maravilloso trasfondo de Warhammer Viejo Mundo para el disfrute de sus lectores.
EL CAOS
De todos los peligros que acosan al mundo, el Caos
es el más amenazante. Las leyendas más antiguas
hablan de una raza de seres divinos llamados los
Ancestrales. Estos seres viajaban en navíos plateados
por los océanos de estrellas, creando las primeras
razas y asignándoles su lugar a lo largo y ancho de la
vieja tierra.
Aquellos seres extraían su poder mágico de unos
grandes arcos situados en el norte y en el sur del
mundo, inmensos portales que se abrían a los cielos
y a la energía mágica pura. Pero los portales cayeron, dando lugar a un enorme cataclismo y
haciendo pedazos el mundo. Se abrió una herida terrible y furibunda. El agujero comenzó a
hervir y de él brotaron los demonios y sus disformadores poderes mágicos, corrompiendo,
mutando y transformando todo ese poder puro en caos.
Los cuatro grandes dioses del Caos son: Khorne, el Dios de la Sangre; Nurgle, Señor de la
Descomposición; Tzeentch, El que Cambia las Cosas; y Slaanesh, Príncipe Negro y Señor del
Placer.
Los efectos de la destrucción de los portales crearon toda clase de abominaciones. Tras la
desaparición de los Ancestrales, los Dioses Oscuros y sus siervos han intentado constantemente
destruir el mundo mortal y transformarlo en un gran Reino del Caos. Cuando las puertas del
Norte arrojan grandes oleadas de energía disforme, guerreros de oscuras armaduras y bárbaros
salvajes, descienden hacia el centro del Viejo Mundo. Criaturas terroríficas creadas por la
sustancia mutadora del Caos, emergen de los bosques sombríos y de debajo de las montañas
para asesinar y quemar.

10
EL VIEJO MUNDO
El Viejo Mundo está limitado por las increíblemente altas cumbres de las Montañas del Fin del
Mundo hacia el Este, por el oscuro y profundo Gran Océano hacia el Oeste y por el peligroso
Territorio Troll hacia el Norte. Hacia el Sur se encuentra el brazo del Gran Océano y más
allá, las orillas de la tierra de Arabia.
Los Enanos y los Elfos lucharon por la posesión del Viejo Mundo en tiempos muy antiguos, y
después de muchos siglos de feroz conflicto, se retiraron a sus propias tierras. Después de su
marcha llegaron los Orcos, procedentes del Este, quienes infectaron los densos bosques y
destruyeron las abandonadas ciudades de los Enanos y de los Elfos. Más tarde aparecieron las
tribus de la Humanidad vagabundeando por el Viejo Mundo y empezaron a limpiar los bosques
para cultivar la tierra y vivir allí. Lucharon de forma incesante contra los Orcos, y de este gran
conflicto surgieron los grandes reinos de los hombres: El Imperio, Bretonia, Estalia, Tilea y
Kislev.

EL IMPERIO
El Imperio es el mayor de todos los países del Viejo Mundo.

El Tiempo de Sigmar
La historia del Imperio se remonta dos
mil años atrás, una época en la que los
Elfos ya hacía tiempo que habían
abandonado las orillas del Viejo
Mundo, el imperio de los Enanos
luchaba incesante en las montañas y la
humanidad era una raza primitiva y
nómada, acosada por las bestias del
Caos, por los Orcos, Goblins y no-
muertos.
En esos terroríficos días se alzó el más
grande de los líderes Humanos que

11
jamás haya caminado en el mundo: Sigmar. Su nacimiento estuvo precedido por la aparición de
un cometa de doble cola. Fue él quien consiguió unir a las tribus humanas del Norte y llevarlas,
en una alianza con los Enanos, a una gran victoria sobre las hordas de Goblins que habían
estado atormentando el mundo durante los últimos 1500 años.
Así fue como Sigmar fundó el Imperio que dura aún hasta nuestros días. Fue el que salvó tanto
al rey de los Enanos como al más humilde de los hombres, el portador del Martillo de la Ira,
mediante el cual la maldad fue erradicada.
Esta fecha es la considerada hoy como el primer año del calendario humano. Tras la victoria de
Sigmar, la humanidad pudo seguir explorando, colonizando y desarrollando el Viejo Mundo en
una atmósfera de relativa paz.
Esto duró unos 1100 años. Durante este tiempo fueron construidos muchos asentamientos, y el
sistema de gobierno evolucionó. Las provincias del Imperio recibieron un cierto grado de
autonomía a cambio de su apoyo incondicional al Emperador. Los gobernantes de estas regiones
fueron nombrados como los Condes Electores, consultándoseles cuando llegaba el momento de
elegir nuevo Emperador.

Magnus y la Gran Guerra contra el Caos


Sigmar acabó siendo deificado, y todo marchó bien hasta que su linaje acabó con la muerte de
Boris el Inútil en el año 1115. Esto llevó a un período de grandes luchas internas, durante las
cuales las fronteras fueron mal atendidas. En el año 2000, el Imperio ya no existía como una
unidad cohesionada. Los siguientes 300 años suelen ser conocidos como la Edad Oscura,
durante la cual las provincias como tal empezaron a desintegrarse.
Por todo el Viejo Mundo, las muchas criaturas del Caos se multiplicaron y se volvieron más
temerarias, saqueando y quemando pueblos y aldeas. Estas incursiones podrían haber sido
detenidas fácilmente en sus inicios si los Condes Electores se hubieran aliado para rechazarlas,
pero en su arrogancia y desconfianza mutua, no lo hicieron. Y así, los ataques del Caos
crecieron hasta convertirse en guerras.
Los seguidores de los dioses del Caos supieron que había llegado su hora y emergieron. En el
lejano Norte se congregaron los terroríficos ejércitos del Reino del Caos, y cuanto más
avanzaban hacia el Sur, más crecían sus filas.

12
Pero 2300 años después de la
muerte de Sigmar, las plegarias de los
atemorizados habitantes del Imperio
parecieron ser escuchadas. Apareció una
señal en el cielo nocturno: un cometa de
doble cola, el antiguo símbolo del
divino padre fundador del Imperio, que
atravesó los cielos con ardiente gloria.
La respuesta llegó en forma de un feroz
muchacho llamado Magnus, el hijo
menor de una familia noble que todavía
creía en el sueño de un Imperio unido
lo bastante fuerte como para vencer a
los ejércitos del Caos.
Gracias a su gran previsión, sus
apasionados discursos, la fuerza de su
brazo y su inquebrantable fe, logró
reunir un ejército de seguidores.
Reconociendo a Magnus como un líder al que todos podían seguir, o bien comprendiendo que
en tiempos tan peligrosos no les quedaba otra opción, los Condes Electores del Imperio le
juraron apoyo incondicional y mandaron sus tropas que se unieran a él.
En una alianza con Kislev y Norsca, los ejércitos imperiales conducidos por Magnus se hicieron
con el triunfo sobre las oscuras tropas del Caos. Tras la victoria del Imperio, el poder el Caos
se dispersó gradualmente y los demonios regresaron a su reino.
Después de la guerra, Magnus el Piadoso fue elegido Emperador y coronado en Nuln. Durante
su mandato, las provincias se unieron bajo una misma autoridad por primera vez desde hacía
siglos.

La actualidad y nuestros héroes


En este mundo desolado se desarrolla nuestra historia. El Imperio ahora lucha por rehacerse a sí
mismo tras generaciones de conflictos internos y la destrucción perpetrada por la gran guerra
contra el Caos.

13
Pero lo cierto es que, a pesar de la victoria de Magnus, se sabe que hay indicios de que dichas
fuerzas de la destrucción no han sido totalmente eliminadas y se están reagrupando para planear
nuevos golpes contra la alianza. El misterioso Mentor, gran sabio, mago y consejero del
Emperador Magnus, sabe de buena tinta que Morcar, El Malvado Brujo, planea
maquiavélicamente desde su cubil una venganza.
De esta manera, Mentor ha convocado a un número de valientes aventureros para aceptar el gran
reto de convertirse en héroes tratando de eliminar esta creciente amenaza. En tiempos de guerra
fría entre el Imperio y las fuerzas del Caos nuestros queridos aventureros tendrán la oportunidad
de desbaratar los planes de Morcar.

MORCAR Y VOLANS (MENTOR)


Como es de suponer Morcar es el que comúnmente se nombra en Heroquest como Malvado
Brujo o Zargon y Volans es Mentor, maestro y guía de los aventureros. A continuación,
pasaremos a relatar brevemente su
historia.
Año 2305 después de Sigmar.
Morcar fue un aventajado aprendiz del
gran mago patriarca Volans. Éste
último fundó una de las principales y
más poderosos escuelas de Magia: la
Escuela Luminosa. La brillantez de su
alumno era espectacular a pesar de su
carácter huraño y solitario. Volans
depositó gran confianza en su
aventajado pupilo, pero Morcar no
tardó en traicionarle para conseguir el
acceso a los más profundos secretos
de la magia que su maestro guardaba a buen recaudo. Morcar nunca dormía y, noche tras
noche, consumía sus horas en la biblioteca del estudio particular de Volans, donde se
albergaban grandes tesoros de conocimiento mágico, entre ellos el Gran Manuscrito del
Loretomo.

14
Volans no supo ver a tiempo que su aventajado alumno sería una presa fácil y poderosa
para las garras del Caos: su sed de conocimiento y poder le hacían especialmente vulnerable.
Efectivamente Morcar no tardó en caer presa de la corrupción de Tzeentch. Eran tiempos de
guerra, el que iba a ser emperador, Sir Magnus, y la alianza del Imperio combatían ferozmente
contra las fuerzas de la destrucción. Las escuelas de magia se esforzaban en proporcionar nuevos
y poderosos jóvenes magos con el fin de ayudar y servir al Imperio en la guerra. Morcar iba a
ser una de esas grandes y jóvenes promesas.
Pasaron los años y cuando lo consideró
oportuno, Morcar se fugó de la escuela,
llevando consigo gran cantidad de
conocimientos y secretos. Tras ello su maestro
no tardó en percatarse de la verdad cuando
descubrió un cuaderno de notas de su alumno
y observó cómo cientos de inscripciones y
marcas del Caos se retorcían entre sus páginas.
Volans partió en solitario en su busca, con la
esperanza de llegar a tiempo y rescatarle de las
garras de la corrupción. No quería que todo
esto trascendiera, al fin y al cabo, él era responsable de su mejor alumno. Cuando lo alcanzó
Volans no tuvo más remedio que luchar, pues Morcar ya pertenecía al otro lado, su alma ya no
era humana, se había convertido en el Gran Elegido del Caos. Tras una épica batalla, el vetusto
y archipoderoso Volans fue derrotado por su pupilo, pues Morcar se había convertido en un
poderoso paladín de los grandes Dioses del Caos y contaba con un gran número de aliados y
dones de sus nuevos señores. Volans consiguió escapar con vida de la batalla. La gran guerra de
Magnus contra el Caos siguió adelante y Morcar el Unificador, como así fue bautizado por los
grandes Dioses del Caos, comandó bastos ejércitos para tratar de derrotar al Imperio. El
conflicto estaba llegando a su fin y la derrota del Caos era inminente. Así, Morcar tuvo que
retirarse a las oscuras tierras del Norte, donde ahora permanece oculto.
Actualmente Volans sabe que el poderoso Morcar, el Malvado Brujo, continúa vivo y sigue
perfeccionando sus habilidades y aumentando su poder. El maestro es consciente de que es una
amenaza potencial grave para el Imperio, el cual además ahora está debilitado por la reciente
guerra y es más vulnerable que nunca. Posiblemente y si nadie lo impide, Morcar conseguirá
reunir poder suficiente como para acabar con gran parte del Imperio. Por eso Volans decide
entrenar nuevos héroes para combatir dicho peligro en nombre del reciente emperador Magnus:
un Bárbaro, un Enano, un Mago y un Elfo.

15
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA
La preparación de la partida será la misma que la de una partida de Heroquest normal salvo por
la preparación de la zona del Malvado Brujo. Aun así, pasaremos a enumerar todos los pasos
que tendréis que seguir para prepararla.

LOS HÉROES
1) Cada jugador héroe escoge a su personaje.
a. Si es la primera partida que juegan es
recomendable que el Malvado brujo les lea las
primeras líneas entrecomilladas de cada personaje
de la sección Los Héroes de este manual, para
que puedan hacerse una idea de con qué
personaje van a estar más cómodos jugando. Una vez decidido el rol de cada
jugador héroe deberemos de repartir una ficha a cada uno de ellos (es recomendable
usar la del final de este manual). En ella podrán anotar el héroe escogido, podrán
ponerle un nombre propio y podrán anotar cualquier otra cosa útil a lo largo de la
partida como retos completados, objetos, oro, armas, etc.
b. Si no es la primera partida y no quieren comenzar con héroes nuevos, cada jugador
héroe cogerá su ficha correspondiente a anteriores partidas.
2) Elección de hechizos: Si se va a jugar con el Elfo o el Mago éstos deberán de escoger
sus hechizos. El mago elegirá primero un grupo de hechizos para él (agua, tierra, fuego
o aire). Tras ello el Elfo elegirá otro grupo de hechizos de los restantes. Después el
mago escoge otros dos grupos para él. Por último, si el Mago o el Elfo tienen el rango
suficiente (ver sección Rangos) para elegir un grupo de hechizos de nivel 2 (protección,
oscuridad o detección), siempre elegirá primero el Mago el grupo que desee y luego, de
los restantes, el Elfo. Si van a jugar con algún personaje extra deberán de coger las
cartas indicadas en la explicación del personaje en la sección Los Héroes.
3) Bendiciones de Sigmar y compañeros gratuitos (opcional): Dependiendo de cuántos
héroes vayan a jugar (de 1 a 4) éstos comenzarán la partida con ninguna, una, dos o tres
Bendiciones de Sigmar. Éstas se activarán nada más morir un héroe, devolviéndolo a la
vida con el máximo de Puntos de Cuerpo. El número de bendiciones será 4 menos el
número de héroes que vayan a jugar. De la misma manera, los héroes podrán sustituir
estas bendiciones por la contratación gratuita de un mercenario o compañero animal.
Esta regla permitirá nivelar partidas con menos de 4 héroes, pero siempre puedes decidir
no usarla y disfrutar de una partida con un mayor nivel de dificultad.

16
EL MALVADO BRUJO
Si vas a jugar de la forma clásica sólo deberás de completar los 4 primeros pasos. Si vas a
jugar como Malvado Brujo Supremo, continua hasta el paso 6.
1) Si usas cartas de tesoro estándar
de alguna de las ediciones de
Heroquest: Barajar el mazo de
tesoros y dejarlo a mano de
todos los jugadores. Ten en
cuenta que la tienda de armas y
pociones deberá de ser la relativa
a la edición de las cartas de
tesoro que estés usando.
2) Si usas las cartas de tesoro de
Fetenquest: el MB personalizará
el mazo de tesoros a su
discreción, siempre y cuando se
mantengan las proporciones
correctas (ver sección Mazo de
Tesoros). En este caso se usarán
los precios de la tienda de armas
y alquimia de Fetenquest.
3) Colocar contadores e indicadores de trampa, puertas secretas, derrumbamientos o muros
en la zona del MB a mano. Lo deberemos de colocar detrás de la pantalla para evitar
que los héroes puedan verlo.
4) Colocar mobiliario, puertas abiertas y cerradas, monstruos, etc. que se vayan a usar en el
reto para tenerlas a mano. Lo deberemos de colocar detrás de la pantalla para evitar que
los héroes puedan verlo.
5) Preparar los Hechizos Oscuros: si se dispone de las cartas de Hechizos Oscuros, será
conveniente dejarlas en la zona del Malvado Brujo, colocadas delante de él para que las
pueda ver en todo momento sin ninguna dificultad. No tienen por qué estar escondidas
de la vista de los jugadores Héroes. Si no se dispone de las cartas, el MB deberá de
tener a mano el listado de Hechizos Oscuros para poder consultarlo con asiduidad.
6) Comprar Mejoras Oscuras: Calcular los puntos de valor de los héroes (ver sección
Mejoras Oscuras), y en relación a ello comprar las Mejoras Oscuras que el MB desee.

17
LOS HÉROES
Nuestros clásicos héroes, archiconocidos por cualquier jugón o friki que haya nacido antes del 90, no
necesitan carta de presentación. Aun así, haremos un breve resumen. Además, te lo vamos a poner más
fácil para que elijas el héroe que quieras llevar. ¿Cómo quieres ser cuando juegues a Heroquest?

- EL BÁBARO/LA BÁRBARA
“¡Quiero ser el más fuerte y bestia de todos! ¡Aplastar
enemigos!”. Inicialmente es el héroe más resistente de
todos los héroes clásicos. Además, goza de 3 dados de
ataque nada más empezar, así que también es el héroe
más fuerte cuerpo a cuerpo. Cuando vayas progresando
te llegarás a convertir en una auténtica máquina de
matar. ¿Está roto? Por supuesto, pero… ¿Nos importa?
Ataque: 3 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 8, Puntos de Mente: 2
Arma inicial: Espada bastarda.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar equipo de
Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Bárbaro.

- EL ENANO/LA ENANA
“¡Quiero ser duro como una roca, tener barba y beber
cerveza!”. Tu personaje será El Enano. En principio no
es tan fuerte como el Bárbaro, pero goza de una serie
de ventajas más que importantes, sobre todo en
Fetenquest. Es el único héroe que podrá desmontar
trampas nada más empezar a jugar, y además gracias a
su pequeña altura, todos los héroes tendrán línea de
visión a través de él, con lo que tendrás mucho valor
estratégico. Según vayas progresando te convertirás en
un muro infranqueable, el personaje más defensivo del
juego.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Hacha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Enano.

18
- EL ELFO/LA ELFA
“¡Nada de bestialidades, quiero ser ligero, grácil,
listo y guapo!”. Carnes rosadas, tersas y lisas,
versado tanto en la espada como en la brujería
¿Qué más se puede pedir? No destaca en nada,
pero puede hacer prácticamente todo, así es
nuestro querido Troll, perdón, Elfo. Según vayas
progresando aumentarás tanto tus cualidades
mágicas como las de combate, convirtiéndote en
el personaje más versátil del juego.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Espada corta.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar equipo
de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Elfo.

- EL MAGO/LA MAGA
“¡Quiero ser el más poderoso, hacer muchas
lucecitas, rayos y fuego!”. El Mago siempre fue la
oveja negra en Heroquest. Nadie quería jugarlo
porque sus hechizos se gastaban con un uso y
además era el personaje más débil en combate.
Ahora, con Fetenquest, podrás disfrutar de una
experiencia con él más completa. Te sentirás
poderoso y versátil gracias a que podrás lanzar
varias veces tus conjuros, convirtiéndote
posiblemente en el héroe más poderoso del juego
según vayas progresando con él. Eso sí, todo
gran poder implica un gran riesgo…
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 4, Puntos de Mente: 6
Equipo inicial: Daga.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utilizar equipo específico de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Mago.

19
HÉROES EXTRA
A continuación, pasamos a citar los héroes que Hasbro añadió en su última versión de Heroquest, en
su pack exclusivo “Mythic”. Estos no son tan conocidos como los clásicos y además algunos de ellos
disponen de una serie de “habilidades” en vez de hechizos, o incluso sus propios mazos de hechizos.
Aunque no poseas dicho pack y sus cartas, reglas o miniaturas de estos héroes, los describiremos en
este manual para que los puedas usar sin ningún problema utilizando las miniaturas que desees.
Además, hemos incluido algunos héroes más: El Nigromante, El Ogro, El Orco, El Hechicero del
Caos, El Vampiro, el Ladrón, el Sacerdote de Sigmar, el Herrero Rúnico y el Cazador que son
exclusivos de Fetenquest. Éstos son personajes con mecánicas muy diversas y algo más complejas, aptos
quizás para jugadores más experimentados. Encontrarás sus hechizos y habilidades correspondientes en
la sección Hechizos y Habilidades.

- EL CABALLERO/LA CABALLERA
“Quiero ser un héroe bondadoso y proteger a
los que lo necesiten ¡El bueno de la peli!”. El
perfil del caballero es parecido al del enano,
sólo que mucho más centrado en proteger a sus
aliados, gracias a su set de habilidades
específicas. Es el héroe que empieza con el
mejor equipo inicial. Según vayas progresando
te convertirás en un perfecto guardaespaldas,
todos querrán estar a tu lado.
Ataque: 2 dados, Defensa: 3 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Espada corta y escudo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo
de habilidades de Caballero.

20
- EL DRUIDA/LA DRUIDA
“¡Quiero estar conectado con la madre naturaleza
y sentir la furia de las bestias!” El Druida es un
personaje versátil, parecido al elfo en ese sentido,
sólo que más centrado en la sanación y el daño.
Posee un grupo de hechizos específico que sólo
podrá elegir él. Cuando vayas progresando con él
acabarás siendo un personaje muy valioso en tu
equipo debido a sus curas y al daño que puede
aportar.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Daga.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar equipo
de Mago. No puedes utilizar armaduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de
habilidades de Druida.

- EL PÍCARO/LA PÍCARA
“¡Quiero ser como un ninja, ágil, sigiloso y
eficaz!”. El Pícaro es un héroe ágil y veloz que
podrá entrar y salir del combate con mucha
facilidad, pudiendo posicionarse favorablemente en
cualquier pelea. Pero cuidado, también serás
frágil. Cuando vayas progresando te convertirás en
el asesino perfecto entre las sombras.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Daga, Bandolera.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar equipo
de Mago, ni armaduras metálicas ni escudos.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de
Habilidades de Pícaro.

21
- EL BRUJO/LA BRUJA
“¡Quiero poder convertirme en un demonio! Mi
magia proviene del Caos y sólo por esta vez lucharé
del lado de los héroes.” El brujo es un personaje
basado en el daño a distancia, si se dan las
condiciones adecuadas puede llegar a ser devastador.
Según vayas progresando te convertirás en el cañón
de cristal del grupo, pudiendo hacer grandes
cantidades de daño, pero serás tan frágil como El
Mago.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 4, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Varita.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utilizar el
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de
habilidades de Brujo.

- EL BARDO/LA BARDA
“¡Quiero dar la nota! Ser una inspiración para mi
equipo mientras aderezo la batalla con el épico
sonar de mi laúd y mi cantar”. Versado en el noble
arte de la música, el canto y la magia, el Bardo es
otro personaje muy versátil, pero esta vez más
orientado a mejorar el rendimiento general de tu
equipo. Cuando vayas progresando con él te
convertirás en un verdadero “buffer”, pudiendo
potenciar cualquier héroe a tu lado, o incluso tú
mismo, hasta límites insospechados.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Estoque.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar equipo de
Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Bardo.

22
- EL NIGROMANTE/LA NIGROMANTE
“¡Quiero controlar a los muertos vivientes! Soy
un tipo oscuro y malvado que por alguna extraña
razón he decidido luchar al lado de estos
peleles…” La magia del nigromante te concederá
la capacidad de controlar criaturas no muertas
para rodear y atosigar a tus enemigos. Además,
posees cierta capacidad ofensiva y defensiva, un
personaje bastante equilibrado. Según vayas
progresando te convertirás en un rival poderoso
con la capacidad de bloquear y rodear a tus
enemigos sirviéndote de tu pequeño séquito de
no-muertos.
Ataque: 1 dado, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Guadaña.
Limitaciones de equipo: Sólo puedes utilizar el equipo de Mago y la guadaña.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Nigromante.

- EL VAMPIRO/LA VAMPIRA
“¡Quiero ser feroz y astuto, cual depredador
nocturno! Como vampiro y señor de la noche, la
maldición de la sangre rige mi existencia no-
muerta”. El vampiro gozará de un gran poder
tanto físico como mágico. A cambio, recuperar
tus Puntos de Cuerpo será algo más complicado.
En situaciones extremas puedes volverte una bestia
muy peligrosa, incluso para tus aliados. Al
progresar como vampiro, alcanzarás un poder a
todos los niveles difícil de igualar.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Espada corta.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar el
equipo de Mago.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Vampiro.

23
- EL ORCO/LA ORCA
“¡Quiero zer verde, hablar con la zeta y dar
mamporroz como panez! ¡Waaagh! Fuiste
abandonado por tu clan y ahora buscas
venganza”. El orco es un personaje muy parecido
al bárbaro, pero con algunas habilidades
especiales y un pelín menos resistente. Al
evolucionar como orco te convertirás en una
auténtica máquina de matar.
Ataque: 3 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 7, Puntos de Mente: 2
Equipo inicial: Rebanadora.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar el
equipo de Mago, ni armas a distancia ni espadas.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de
Habilidades de Orco.

- EL HECHICERO/LA HECHICERA DEL CAOS


“¡Quiero pertenecer a las oscuras fuerzas del Caos
y alimentar mi poder con su corrupta energía!
Intereses personales te han llevado a luchar, por
esta vez, del lado de los héroes”. El hechicero del
Caos es un mago que usa los hechizos del Caos
(hechizos de terror) de Heroquest, además es
distro en el combate cuerpo a cuerpo. Es el
personaje más aleatorio del juego, pero que más
daños podría causar, incluso a él mismo. A
medida que vayas progresando, te convertirás en
un poderoso mago, capaz de arrasar áreas enteras
de enemigos.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 5
Equipo inicial: Maza.
Limitaciones de equipo: Puedes utilizar todo el equipo (incluido el de Mago) a excepción de
armas a dos manos, escudos o armaduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Hechicero del Caos. Para
jugar este personaje necesitarás 1 dado de 20 caras.

24
- EL LADRÓN/LA LADRONA
“¡Quiero ser un maestro del engaño y del
sigilo! Experto en el ataque furtivo y el robo,
no habrá gema o moneda de oro que se te
resista”. El ladrón es un personaje ágil en el
combate, pero frágil. Destaca por sus
habilidades para conseguir más oro que ningún
otro jugador. Según vayas evolucionando te
convertirás en el ladrón perfecto, con unas
cantidades de oro jamás soñadas. Además,
serás devastador en los ataques furtivos.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 5, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Bandolera.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar el
equipo de Mago ni armaduras metálicas, ni armas cuerpo a cuerpo a dos manos, ni armas
largas (con alcance o ataque diagonal).
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de Habilidades de Ladrón.

- EL OGRO/LA OGRESA
“¡Quiero ser una masa enorme de músculos y
aplastarlo todo!” El Ogro es el personaje más
fuerte y grande del juego. Pero una gran
ventaja siempre va acompañada de un gran
inconveniente: el Ogro es un personaje
impredecible y peligroso para sus propios
compañeros. Al avanzar, te convertirás en un
personaje capaz de arrasar con cualquier
enemigo, pero cuidado, porque tu único Punto
de Mente podrá jugarte malas pasadas.
Ataque: 2+1 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 9, Puntos de Mente: 1
Equipo inicial: Hacha.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar el
equipo de Mago. No puedes utilizar armas a distancia ni monturas.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de Habilidades de Ogro.

25
- EL SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR
“Quiero ser un faro de luz entre la
oscuridad del caos y purgar la corrupción
con mi martillo de justicia ¡Por Sigmar!”.
El sacerdote de Sigmar es un guerrero de
apoyo que también podrá combatir en
primera línea contra los enemigos más
fieros. Según vaya progresando, se convertirá
en el bastión de luz de sus aliados y será
responsable de multitud de efectos
beneficiosos para su grupo.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 4
Equipo inicial: Martillo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar el
equipo de mago. No puedes utilizar armas
con filo (espadas, hachas, lanzas, alabardas,
etc.). No puedes utilizar armas a distancia ni
casco.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Sacerdote Guerrero de
Sigmar.

- EL HERRERO RÚNICO/LA HERRERA RÚNICA


“Quiero ser el guardián del poderoso saber
de las runas, siempre con mi yunque y mi
martillo. ¡La magia es para elfos y magos
perdedores!”. El Herrero Rúnico es un
personaje híbrido muy versátil que podrá
luchar en primera línea y ayudar a sus
compañeros con sus runas. Su magia es
simple, pero fiable y según vaya progresando
podrá forjar poderosas runas tanto en su
equipo como en el de sus compañeros.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Martillo.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar el
equipo de Mago. Sólo puedes utilizar armas que sean martillos.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo de habilidades de Herrero Rúnico.

26
- EL CAZADOR/LA CAZADORA
“Quiero ser un as del arco y la caza ¡Con mis
félidos sentidos no habrá puerta secreta ni
trampa que se me resista!”. El cazador es un
personaje centrado en el daño a distancia, pero
a la vez es resolutivo y peligroso en cuerpo a
cuerpo. Es un personaje flexible en combate y
con útiles habilidades exploratorias. Según
vayas progresando aumentarás tus capacidades
dañinas llegando a ser uno de los héroes con
más daño sostenido en el tiempo.
Ataque: 2 dados, Defensa: 2 dados
Puntos de Cuerpo: 6, Puntos de Mente: 3
Equipo inicial: Arco corto y daga.
Limitaciones de equipo: No puedes utilizar
armaduras metálicas.
Habilidades especiales: Comienzas con el grupo
de habilidades de Cazador.

27
TURNO DE LOS HÉROES
La partida de Heroquest se desarrolla por turnos de cada jugador, siguiendo las agujas del reloj.
Cuando todos los jugadores hayan jugado su turno se habrá completado una Ronda de Juego.
El Malvado Brujo (MB de ahora en adelante) será siempre el último en jugar su turno. Un
héroe, en su turno, podrá hacer lo siguiente en el orden que desee:
- 1 movimiento
- 1 acción
- Cualquier número de acciones gratuitas
Movimiento
Los héroes tiran 2D6 para obtener el total de puntos de movimiento que podrá gastar en su
turno. Cada punto de movimiento servirá para desplazar al héroe 1 casilla normalmente. No
tienes por qué gastar todos tus puntos de movimiento. Recuerda que no se puede mover en
diagonal. Tampoco podrás mover a través de los muros, ni pasar por casillas ocupadas por
monstruos o mobiliario mediano o grande (ver sección Tamaños más adelante). Puedes
pasar por casillas ocupadas por otros héroes, pero no terminar tu movimiento sobre ellas.
Algunos efectos pueden reducir o aumentar el coste en puntos de movimiento de avanzar
una casilla, como las áreas de influencia enemiga o los terrenos difíciles. Además, podrás
pivotar tu miniatura tantas veces quieras durante tu movimiento, dejándola encarada en la
posición que desees. Es importante saber que sólo se puede pivotar la miniatura durante el
movimiento, no durante el ataque u otras acciones.
- Subir a una mesa, potro o equivalente: cualquier miniatura podrá subirse a uno de estos
muebles por un Punto de Movimiento adicional (para más información ver sección
Mobiliario).
- Terreno difícil: abandonar cualquier casilla considerada como terreno difícil tendrá un
coste adicional de 1 punto de movimiento. Se considerará terreno difícil áreas inundadas
hasta la cintura, terrenos inestables, zonas repletas de zarzas, escaleras, etc. Normalmente
esto quedará especificado en el Libro de Retos.
- Áreas de influencia: Toda miniatura armada con un arma cuerpo a cuerpo ejerce cierta
influencia a su alrededor que afectará al movimiento de sus enemigos. A continuación,
podemos observar las áreas de influencia según el arma que esté utilizando un héroe o
monstruo, ya que las que tengan ataque diagonal o alcance gozarán de un área mayor.

En la siguiente imagen, la flecha indica la dirección del encaramiento de la miniatura.


Las casillas grises claro serán las casillas en las que la miniatura ejerce su influencia.

28
Ninguna miniatura ejercerá influencia en las casillas de su espalda (las gris oscuro).

1. ARMA CUERPO A CUERPO 2. ARMA CON ATAQUE 1. ARMA CON ATAQUE DIAGONAL
NORMAL (ESPADA CORTA, DIAGONAL (LANZA, ESPADA Y ALCANCE (ALABARDA, LÁTIGO...)

Las DAGA ...)


miniaturas LARGA...)
armadas con armas a distancia no tienen área de influencia. Abandonar
cualquier casilla de un área de influencia enemiga costará tantos puntos de movimiento
como dados de defensa posea la miniatura enemiga. Por cada miniatura por encima de la
primera que ejerza influencia sobre la misma casilla, el coste de abandonarla será el número
de dados de defensa de la miniatura que más dados tenga +1 punto de movimiento por cada
miniatura que esté influyendo en esa casilla además de ésta. Así, por ejemplo, abandonar una
casilla en la que esté ejerciendo influencia un guerrero del caos y un esqueleto costará 4
puntos de movimiento (la defensa del guerrero del caos) +1 punto de movimiento debido al
esqueleto, o sea 5 puntos de movimiento. Abandonar una casilla con una miniatura aliada
nunca tendrá sobrecoste.

Acciones
La acción puede realizarse antes o después del movimiento, pero nunca durante él para luego
continuar moviendo. Es decir, el héroe podrá mover y hacer la acción, pero luego no podrá
continuar moviendo. El héroe, por supuesto, también podrá hacer la acción y luego mover.
Tipos de acciones:
1) Atacar
2) Buscar tesoros
3) Buscar trampas
4) Desactivar una trampa
5) Buscar puertas secretas
6) Lanzar un hechizo
7) Utilizar un pergamino de hechizo
8) Cambiarse de equipamiento/ponerse una armadura
9) Recoger héroe
10) Dejar caer cuerpo con cuidado
11) Cualquier otra cosa que sea descrita como una “acción” en cualquier carta o reto.

29
Acciones gratuitas
El héroe podrá realizar todas las acciones gratuitas que desee en el mismo turno siempre
que sea durante su movimiento, al principio o al final de éste. Por ejemplo: un héroe podrá
beber una poción, mover 4 casillas, abrir una puerta y, estando adyacente a un héroe, darle
una daga (que no lleve equipada) y una poción a ese héroe, y luego continuar moviendo.
Tipos de acciones gratuitas:
1) Beber una poción
2) Dar una o varias pociones a un héroe adyacente
3) Dar uno o varios objetos o equipamiento a un héroe adyacente
4) Abrir una puerta adyacente
5) Revisar una pieza de mobiliario adyacente
6) Saltar/esquivar un abismo o mecanismo de trampa
7) Equiparse con un objeto si no tiene que desequiparse de otro para hacerlo

30
ACCIONES NORMALES DE LOS HÉROES
En esta sección veremos en detalle cada una de las acciones posibles. Recordemos que un héroe
sólo podrá realizar una de estas acciones en su turno.
ACCIÓN ATACAR
Existen dos tipos de acción de ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia.
Cuerpo a cuerpo: para llevarla a cabo la miniatura atacante tiene que estar encarada a la
miniatura defensora. La miniatura defensora deberá encontrarse dentro del área de ataque de la
miniatura atacante, que normalmente será la casilla de delante, y la atacante deberá de tener
línea de visión con la defensora.
A continuación, en las imágenes, puedes ver qué casillas puede atacar una miniatura según su
encaramiento (flecha) y el tipo de arma cuerpo a cuerpo. A estas casillas (casillas grises) las
llamaremos como ya hemos dicho: Área de ataque.

1.ARMA CC NORMAL
2.ARMA DIAGONAL 3.ARMA DIAGONAL
CON ALCANCE

El héroe lanzará sus dados de combate, indicados en el arma que esté usando. Cualquier
calavera obtenida será 1 daño que deberá bloquear el oponente lanzando sus dados de defensa y
obteniendo el mayor número de escudos posible. Cada escudo obtenido anulará una calavera del
atacante. Los monstruos bloquearán
daño obteniendo escudos negros y los
héroes bloquearán daño obteniendo
escudos blancos cuando sean atacados
por un monstruo (o por un héroe) en
el turno del MB. Cualquier calavera no
bloqueada producirá la pérdida de 1
Punto de Cuerpo del oponente. El
atacante habrá vencido este combate siempre y cuando consiga infligir al menos un Punto de
Cuerpo al oponente.
Tras esto la acción de ataque cuerpo a cuerpo concluye.

31
*Empujar (opcional): ésta es una bonita regla que otorgará un componente extra de
estrategia a tus combates. En FQ recomendamos encarecidamente que la uséis. Si el
atacante ganó el combate cuerpo a cuerpo (al menos infligió 1 Punto de Cuerpo o
aturdió a su objetivo si usamos la regla de armas contundentes), éste podrá, si quiere,
ocupar la casilla del defensor como movimiento gratuito y pivotar en la dirección que
desee. El defensor, si sigue vivo, será desplazado a una casilla adyacente ortogonalmente
a la que estaba (a excepción de la casilla en la que estaba el atacante) si es posible, a
elección del atacante. Si no, no se podrá empujar. De esta manera una miniatura podrá
empujar a otra a una trampa de abismo o “romper” una formación defensiva, por
ejemplo. Las miniaturas grandes no pueden ser empujadas por una de menor tamaño
(ver sección tamaños). No se puede empujar mediante ataques diagonales o con alcance
(espada larga, lanza, alabarda). Sólo mediante ataques a miniaturas adyacentes
ortogonalmente. Las armas a distancia no pueden empujar, a no ser que especifiquen lo
contrario.

*Armas contundentes (opcional): esta es una regla por todos conocida ya, datada del
mítico y vetusto Heroquest Remake al que rendimos desde aquí
todos nuestros respetos. En Fetenquest hemos querido adaptarla
para que cualquiera la pueda usar sin la necesidad de tener los
dados especiales (calavera negra) de Heroquest Remake.
Cuando una miniatura ataque con un arma contundente,
impactará al adversario con escudos (tanto blancos como
negros) en vez de calaveras. Los escudos blancos no bloqueados
producirán la pérdida de un Punto de Cuerpo. Los escudos
negros no bloqueados provocarán el estado “aturdido” durante
el próximo turno del defensor (da igual cuántos escudos negros
no haya bloqueado, sólo provocará un turno de aturdimiento). El defensor siempre
bloqueará primero los escudos blancos (daño) y después, si puede, los negros
(aturdimiento). Una miniatura aturdida no podrá mover ni atacar durante su próximo
turno. Puede ocurrir que un defensor sufra daño y además quede aturdido.
Así, las armas contundentes tendrán menos probabilidad de herir, pero poseerán la
capacidad de aturdir, muy táctica en diferentes situaciones. Es una sencilla regla que
añade una nueva capa de estrategia muy divertida a nuestro querido heroquest.
Recomendamos encarecidamente su uso, sobre todo si en tu grupo de jugadores hay
alguno que utilice el sacerdote guerrero de Sigmar o el herrero rúnico.

32
A distancia: funciona exactamente igual que el combate cuerpo a cuerpo solo que el héroe deberá
estar armado con un arma a distancia,
deberá tener línea de visión con su
objetivo, deberá tener alcance suficiente
con su arma, deberá estar encarado
hacia él y no podrá estar adyacente (ni
diagonalmente) a ningún enemigo. Si
cualquiera de estas condiciones no se
cumple, no podrá realizar una acción de
atacar a distancia. Las armas a distancia no empujan y no ejercen área de influencia.

Ventaja en combate: Una miniatura (héroe o monstruo) tendrá ventaja en las siguientes
situaciones:
a. Ataque por la espalda: ataca cuerpo a cuerpo estando adyacente a
la espalda de la miniatura defensora, o bien el atacante dispone de
un arma de ataque en diagonal y se encuentra en una de las tres
casillas de la parte posterior de la miniatura (ver imagen, casillas
oscuras). Si ataca a distancia y tiene línea de visión a la espalda
del defensor, también se considerará ataque por la espalda.

b. Posición elevada (ataque y defensa): el combatiente se encuentra en una posición más


elevada que su contrincante, por ejemplo, encima de una mesa o en la parte superior de
una escalera. Tendrá ventaja tanto en tiradas de ataque como de defensa.
c. Cobertura (defensa): si el defensor se haya detrás y adyacente a un objeto sólido (no
miniatura) más pequeño que él (ver exploración y línea de visión/tamaños) y es atacado
por un ataque a distancia (suponiendo por supuesto que el atacante tiene línea de visión)
desde el otro lado de la cobertura, el defensor tendrá ventaja a la hora de defender.
d. Grande vs pequeño (defensa): si el atacante es una miniatura grande y el defensor una
pequeña (ver sección Exploración y línea de visión), por ejemplo, un ogro atacando a un
goblin, el defensor tendrá ventaja al a hora de defender debido a la diferencia de
tamaño.

33
e. Arma a distancia vs miniatura grande (ataque): si el atacante posee un arma a distancia y
ataca a una miniatura grande (ver sección Exploración y línea de visión), el atacante
tendrá ventaja ya que le será más fácil impactar.
f. Miniatura sobre una montura contra miniatura a pie (ataque y defensa): una miniatura
que vaya sobre una montura tendrá ventaja tanto en tiradas ataque como en defensa
contra miniaturas que no vayan montadas.
Una miniatura que tenga ventaja en combate, si lo desea, podrá volver a tirar de nuevo todos
sus dados de combate y se quedará con el nuevo resultado. La tirada ha de repetirse
completamente, no sólo algunos dados. Las situaciones de ventaja se pueden acumular, por
ejemplo: un héroe subido a una mesa que ataque por la espalda a un orco podrá volver a repetir
su tirada de ataque hasta 2 veces: 1 por la posición elevada y otra por atacar por la espalda.
También se anulan entre ellas: sin un héroe está encima de una mesa, pero de espaldas al
monstruo atacante ninguno tendrá ventaja.

34
Ataques múltiples: En ciertas ocasiones algunas
miniaturas podrán realizar más de 1 ataque por
turno ya sea debido a la toma de una pócima de
combate o a algunas habilidades que lo
permiten. Por defecto, cualquier miniatura que
reciba 2 ó más ataques de otra, podrá
defenderse de cada uno de ellos con una tirada
de defensa por cada ataque. Así, por ejemplo, si
un héroe toma una pócima de héroes podrá
atacar 2 veces a la misma miniatura en un
turno, la cual tirará sus dados de defensa una
vez por cada ataque recibido.
Combate sin armas: ciertas situaciones pueden
llevar a que un héroe no tenga armas que
equiparse y no le quedará más remedio que atacar sin armas. Cualquier miniatura que ataque sin
armas sólo podrá atacar con 1 dado de combate. Puedes decidir usar la regla oficial, con la que
todos los héroes seguirán impactando con una calavera al atacar sin armas. O también puedes
aplicar la siguiente regla, algo más realista, que distinguirá el arquetipo de héroe que sea el
jugador a la hora de impactar con su dado de combate. De esta manera, habrá héroes que
impacten con calaveras, otros con escudos blancos y otros con escudos negros.

- Calavera, héroes tipo guerrero: éstos son personajes que no tienen capacidad de lanzar
hechizos y normalmente basan su fortaleza en su poder en combate. Ejemplos: bárbaro,
enano, caballero, ogro, orco.

- Escudo blanco, héroes tipo híbrido o tipo pícaro: éstos son personajes con buena
capacidad para el combate y que además tienen la capacidad de lanzar algunos hechizos,
o bien son muy ágiles y disfrutan de algunas habilidades especiales. Ejemplos: elfo,
druida, pícaro, bardo, ladrón, hechicero del caos, vampiro, sacerdote guerrero de sigmar,
herrero rúnico.

- Escudo negro, héroes tipo mágico: éstos son personajes con una gran capacidad de lanzar
hechizos pero carentes de poder en combate. Ejemplos: mago, brujo, nigromante.

35
ACCIÓN LANZAR UN HECHIZO
El Mago, el Elfo, el Bardo, el Druida, el Brujo, el Nigromante el Hechicero del Caos, el
Vampiro, el Sacerdote de Sigmar y el Herrero Rúnico pueden usar su acción del turno para
Lanzar un hechizo. Para ello, eligen de entre sus cartas de hechizo uno de ellos, eligen un
objetivo y lo lanzan. Los hechizos normalmente toman como objetivo al propio lanzador, a otro
héroe, a una casilla o a un monstruo, aunque en ocasiones el objetivo puede ser otro.

Los hechizos están representados


mediante cartas. En cada carta de
hechizo se especifica cómo
funciona ese hechizo
concretamente. Si no se dispone
de las cartas los jugadores pueden
simplemente anotar en su ficha
los hechizos que poseen.

Para lanzar un hechizo necesitas


poder trazar una línea de visión
hasta el objetivo del hechizo y
estar encarado hacia él. Si un
hechizo no requiere línea de
visión hacia su objetivo, esto
vendrá indicado en la propia carta
del hechizo y no será necesario el
encaramiento. Además, cuando
declares que quieres lanzar un
hechizo, antes de ello, siempre
tendrás que hacer una tirada en la
tabla “Vientos de la Magia”
(también si usas un pergamino),
teniendo en cuenta el “saber” del
hechizo que se está utilizando
(ver más adelante). La magia es
una poderosa fuerza alimentada
por la impredecible disformidad que no siempre podremos controlar. Por último, si el lanzador
se encuentra en el área de influencia de 1 ó más enemigos a la hora de hacer la tirada en dicha
tabla, ésta tendrá un penalizador de -1 al resultado.

36
Fases de uso de hechizos:
Existen hechizos de 3 niveles diferentes. Un hechizo podrá lanzarse una o más veces. Todas las
cartas de hechizo comienzan enderezadas y su primer uso siempre será gratuito (sin gasto de
mente). Si queremos usar de nuevo un hechizo tendremos que gastar 1 Punto de Mente y
colocar la carta en su fase de uso correspondiente atendiendo a lo siguiente:
- Sin usar: la carta está enderezada, el hechizo está totalmente recargado o no se ha usado
nunca en este reto.
- Fase de uso 1: la carta se colocará “tapeada” o girada 90º en frente del jugador. A esta
fase pasarán los Hechizos de Nivel 1 tras su primer uso y luego podrán seguir pasando
a las siguientes fases, según se vuelvan a usar.
- Fase de uso 2: la carta se colocará invertida o girada 180º en frente del jugador.
A esta fase pasarán los hechizos de nivel 1 que hayan sido usados por segunda vez y los
hechizos de nivel 2 tras su primer uso.
- Fase de uso 3: la carta se colocará boca abajo delante del jugador, mostrando el dorso.
Ya no podrá usarse más a no ser que se recuperen sus usos. A esta fase pasarán los
hechizos de nivel 1 tras su tercer uso, los de nivel 2 tras su segundo uso y los de nivel
3 tras su primer uso.

Así podemos concluir que los hechizos de nivel 1 se podrán usar un máximo de 3 veces, los de
nivel 2 un máximo de 2 veces y los de nivel 3 un máximo de 1 vez. Si no tienes las cartas de
los hechizos simplemente anota el número de veces que se ha usado cada uno de ellos.
Tened en cuenta que cuando acabe un reto todos los héroes recuperan automáticamente todos
los usos de sus hechizos, entren o no en la ciudad (ver sección Ciudad más adelante).

Como excepción a estas reglas, existen algunos hechizos que tienen una mecánica de
recuperación de usos propia, por ejemplo, la Transformación del Druida o el Canto Inspirador
del Bardo. Estos hechizos, a diferencia de los normales, se podrán usar un número de veces
indefinido siempre y cuando se cumplan sus condiciones de recuperación de uso. Por ejemplo,
un Bardo lanza su hechizo Canto Inspirador por segunda vez gastando 1 Punto de Mente, hace
una tirada de vientos de la magia y obtiene un 5 ejecutándolo sin problema, y gira su hechizo
hasta colocarlo en posición invertida (180 grados) para marcar que ha sido usado por segunda
vez. Al siguiente turno, un jugador obtiene 2 escudos blancos (condición para recuperar un uso
de este hechizo) con lo cual, el jugador bardo vuelve a colocar su carta de hechizo tapeada o
girada a 90 grados, como si solo hubiera sido usada una vez. Si otro jugador volviera a obtener
2 escudos blancos, entonces el Bardo deberá de colocar su Canto Inspirador enderezado, en su
posición inicial, como si nunca hubiera sido usado y así podrá volverlo a ejecutar sin gastar
Puntos de Mente.

37
Saberes Mágicos
La magia es una poderosa energía, basta y caótica que fluye entre las dimensiones del mundo
conocido. Las diversas razas y escuelas mágicas del Viejo Mundo han diseñado diferentes
formas de acercarse a ella para tratar de extraer su poder en beneficio propio. Estas formas de
aproximarse a la magia es lo que llamamos “Saberes”, los cuales afectarán a la hora de realizar
la tirada de Vientos de la Magia, determinando qué columna de la tabla deberemos de utilizar.

SABER ARCANO
Abarca todo tipo de magia que intenta canalizar de la forma más
provechosa posible los cambiantes vientos del caos. Es la magia más
poderosa pero también la más arriesgada. Engloba tanto los hechizos
elementales, como los nigrománticos, druídicos, hechizos de terror, de
bardo, de sombras, etc. (ver sección Hechizos y Habilidades). Cualquier
miniatura, tanto héroe como monstruo, en el que no se especifique el
tipo de magia que utiliza, deberá de usar la columna Saber Arcano de la
tabla de Vientos de la Magia cuando lance un hechizo.

SABER DIVINO
La canalización de la energía divina a través de la fe de sus sacerdotes
resulta una forma más segura de utilizar la magia que la habitual.
Desatará poderosos hechizos, pero siempre enfocados al favor del dios al
que sirve el lanzador. Este tipo de magia, utilizada principalmente por
sacerdotes y paladines, engloba los hechizos de plegarias (ver sección
Hechizos y Habilidades).

SABER RÚNICO
El saber rúnico hace que usar su magia sea una tarea simple y fiable. A
cambio sus efectos jamás serán tan devastadores como los de cualquier
otro tipo de magia. Principalmente es utilizada por los enanos en un afán
de encapsular y controlar el poder de los vientos del Caos en sus runas.
Engloba los hechizos rúnicos (ver sección Hechizos y Habilidades).

38
A continuación, mostramos la tabla Vientos de la Magia. Como hemos dicho anteriormente,
una vez declarado por parte del jugador que la miniatura va a lanzar un hechizo, deberá de
realizarse una tirada en esta tabla con 2D6 (-1 si se encuentra en el área de influencia de algún
enemigo ó con 1D6 si el lanzador está en estado de shock, como veremos más adelante).
Deberá de consultarse el resultado en la columna que corresponda atendiendo al saber del
hechizo (ver Saberes Mágicos en la página anterior) y aplicar su efecto. Las celdas blancas
representan los resultados más habituales que serán la ejecución del hechizo de forma normal.
Así, como norma genérica, podremos concluir que con un resultado de 5 ó más en 2D6, el
mago ejecutará el hechizo sin problemas.

2D6 (-1 VIENTOS DE LA MAGIA


si área de
influencia) SABER ARCANO SABER DIVINO SABER RÚNICO
2 (Pifia) La oscuridad del Caos te
La energía disforme fluye sin control a través envuelve ¡Tus Dioses te han No consigues extraer la
de tu cuerpo y el Caos se hace contigo. No abandonado! No ejecutas la suficiente energía mágica de la
ejecutas el hechizo, el cual pasa a su plegaria la cual pasa a su runa. Pierdes tu acción y no
siguiente fase de uso y pierdes tu acción. siguiente fase de uso y pierdes tu ejecutas tu hechizo el cual no
Haz una tirada en la tabla Vientos del Caos, acción. Haz una tirada en la pasará a su siguiente fase de
resta 2 al resultado (2D6-2) y resuelve su tabla Vientos del Caos, resta 2 uso, pero tampoco producirá
efecto. al resultado (2D6-2) y resuelve gasto de mente alguno.
su efecto.
3-4 La fe es una pesada carga y tu La runa se resiste a funcionar.
La magia se arremolina incontrolada a tu
Dios exige un sacrificio para que Podrás gastar 1 Punto de
alrededor. Puedes decidir seguir adelante con
seas escuchado. Podrás gastar 1 Mente adicional para conseguir
el hechizo, el cual ejecutas y pasa a su
Punto de Mente o de Cuerpo extraer su magia y ejecutarla de
siguiente fase de uso, pero tras ello deberás
adicional para ejecutar la la forma habitual y que pase a
de hacer una tirada en la Tabla Vientos del
plegaria, la cual pasará a su su siguiente fase de uso. Si no,
Caos restando 2 al resultado (2D6-2) y
siguiente fase de uso. Si no, no pierdes tu acción y no ejecutas
aplicando su efecto. Si decides no seguir
la ejecutarás y pierdes un uso de el hechizo, el cual no pasará a
adelante, pierdes tu turno y el hechizo pasa a
dicha plegaria, pero no tu acción su siguiente fase de uso y
su siguiente fase de uso, pero no produce
ni ningún Punto de Cuerpo o tampoco producirá gasto de
pérdida de Puntos de Mente alguna.
Mente. mente alguno.
5-9 Ejecutas el hechizo de la forma esperada y
pasa a su siguiente fase de uso.
Ejecutas la plegaria de la forma
10-11 Consigues canalizar gran cantidad de energía
esperada y pasa a su siguiente
mágica para ejecutar el hechizo el cual pasa a
fase de uso.
su siguiente fase de uso. Recuperas 1 Punto Ejecutas el hechizo rúnico de
de Mente. la forma esperada y pasa a su
12 Tu cuerpo se convierte en un canalizador Sientes cómo la luz de tu Dios siguiente fase de uso.
(Crítico) perfecto de energía. Fluyes a la par que los bendice tu espíritu. Ejecutas la
vientos de la magia y liberas el hechizo el plegaria y además recuperas un
cual no pasará a su siguiente fase de uso y uso de cualquier otra de nivel 1
no producirá gasto de mente alguno. que poseas.

39
A continuación, mostramos la tabla de Vientos del Caos. Esta tabla será usada por todo
personaje que pueda lanzar conjuros y que haya pifiado. También la podrá usar el personaje
Hechicero del Caos (ver sección Los Héroes) a su voluntad.

2D6 VIENTOS DEL CAOS


Tu cuerpo y tu alma viajan por un instante entre el tiempo y el espacio disforme, entre mareas de caos, luz y oscuridad,
ser y no ser. Cuando vuelves al mundo real en el cual tan sólo han pasado unos escasos segundos, tienes la sensación
<=0 de haber resucitado: tu cuerpo acusa marcas y cicatrices importantes al haber sido sometido a tal experiencia. Haz una
tirada en la tabla Cicatrices de Batalla y aplica el resultado. Además, tus Puntos de Cuerpo quedan reducidos a 1 en
total.
La energía caótica fluye a través de tu cuerpo de forma descontrolada desgarrándote la carne, hasta provocar una violenta
1 explosión. Pierde inmediatamente 3 Puntos de Cuerpo. Toda miniatura adyacente ortogonal o diagonalmente a ti deberá
de defenderse de un ataque de 3DC debido a la explosión.
El exceso de energía caótica provoca que tu cuerpo empiece a emitir verdes llamas de disformidad en todas direcciones
2 provocándote terribles quemaduras. Pierdes 2 Puntos de cuerpo. Toda miniatura adyacente a ti tanto diagonal como
ortogonalmente, recibirá un ataque de 2DC por el fuego disforme que podrán defender.
Te retuerces de dolor mientras terribles imágenes de seres abominables y aterradores demonios acuden a tu mente y
3
nublan tus sentidos. Pierdes 1 Punto de Mente y 1 Punto de Cuerpo.
Observas aterrado cómo una de tus extremidades comienza a envejecer y a pudrirse. Pierdes 1 dado de ataque y 1 dado
4
de defensa. Podrás recuperarlos cuando seas objetivo de un hechizo de curación (no valen pociones).
Ante tu mirada de terror, un sinfín de horribles insectos brotan del interior de tu cuerpo provocándote la pérdida de 1
5
Punto de Cuerpo.
6 No puedes borrar de tu mente imágenes horrendas de seres inmundos que gimen y babean. Pierdes 1 Punto de Mente.
Las cambiantes energías del Caos te rodean. Lanza 1DC. Calavera: pierdes 1 Punto de Cuerpo. Escudo blanco ganas 1
7
Punto de Cuerpo. Escudo negro: ganas 1 Punto de Mente.
8 La energía caótica fluye por tu cuerpo recargando tus poderes mágicos. Recuperas 1 Punto de Mente.
La energía disforme penetra en el arma que lleves equipada, la cual chisporrotea de poder. Lanzarás 1 dado de ataque
9 adicional cuando la uses para atacar. Además, ganas 2 Puntos de Cuerpo que hayas perdido. El efecto cesa cuando hayas
perdido 2 ó más Punto de Cuerpo.
Tu cuerpo se retuerce de forma antinatural hasta transformarte en una horrible bestia mutante. Ganas 2 dados de ataque
10 y 2 Puntos de Cuerpo que pueden rebasar tu puntuación máxima de Cuerpo, pero sólo podrás realizar acciones de
mover o atacar. Vuelves a la normalidad cuando pierdas 2 ó más Puntos de Cuerpo.
Extraes trazas de energía caótica pura. Determina un hechizo del caos al azar que podrás lanzar en este mismo momento
11
sin coste alguno y sin tirar en la tabla Vientos de la Magia.
El suelo de la sala o sección de pasillo en la que te encuentres comienza a resquebrajarse creando un profundo abismo.
12 De él surgen enormes tentáculos que atacan a todas las miniaturas de la sala. Lanza 4 dados de combate, todas las
miniaturas de la sala o sección de pasillo recibirán dicho ataque a excepción de ti.
Abres un portal hacia el espacio disforme del que comienzan a brotar pequeños demonios y criaturas abominables.
13
Podrás realizar 5 ataques de 2 dados repartidos como desees sobre las miniaturas que tengas en tu línea de visión.
Te conviertes por unos instantes en un avatar del todopoderoso Dios de la Sangre. Puedes realizar un ataque de 7 dados
14 de combate sobre un área cuadrada de 4x4 casillas si tienes línea de visión sobre alguna de esas casillas. El ataque
afectará a todas las miniaturas en el área.
Los oscuros dioses te otorgan dones de poder incalculable para moldear la energía caótica a tu antojo. Durante este reto
15 todos los turnos podrás lanzar 1 de tus hechizos sin ningún coste y sin necesidad de tirar en la tabla Vientos de la
magia. El hechizo no pasará a su siguiente fase de uso.
Abres un gigantesco portal hacia el espacio disforme que escapa a tu control y comienza a succionar todo lo que hay en
tu sala o sección de pasillo. Lanza 1 dado de combate por cada miniatura incluido tú. Si obtienes calavera la miniatura
16
es absorbida hacia la caótica disformidad para siempre y se considerará muerta. Un héroe que resulte muerto de esta
manera jamás podrá ser revivido.

40
ACCIÓN BUSCAR TESOROS
Un héroe puede utilizar su acción para Buscar tesoros. Esta acción tan sólo puede realizarse en
una habitación, y nunca en un corredor. Tampoco puede realizarse esta acción si hay algún
monstruo en la misma habitación en la que se busca, o bien el héroe tiene línea de visión con
algún monstruo. En cada habitación podrán buscar tesoros 1 vez cada héroe. Es recomendable
utilizar marcadores para saber qué héroes han buscado en cada habitación.
El Malvado Brujo debe revisar el Libro de Retos:
si en esa habitación hay algún tesoro indicado,
debe comunicárselo a los jugadores, los cuales
apuntarán en su hoja de personaje el tesoro
encontrado.
En caso de que no haya ningún tesoro indicado en
esa habitación en el Libro de Retos, el héroe debe
tomar una carta de la pila de Cartas de Tesoro y
leerla en voz alta.

Importante: las cartas positivas de tesoro robadas no volverán al mazo de tesoros hasta que
acabe el reto, a no ser que la propia carta diga lo contrario. Las cartas negativas o neutrales
volverán al mazo tras haber sido robadas y jugadas, a no ser que se especifique otra cosa en la
carta. Cada vez que una carta se devuelva al mazo, éste se barajará. Esto provocará que cada vez
sea más peligroso buscar tesoros en la mazmorra. Al final de cada reto se devuelven todas las
cartas de tesoro al mazo. Las pociones y el oro obtenidos, aunque se hayan devuelto las cartas,
se conservarán ya que quedaron anotados en la ficha del héroe correspondiente. Las pociones así
obtenidas no podrán venderse, simplemente serán eliminadas si así lo desea el héroe. Además,
éstas contarán para el límite máximo de pociones por héroe (tres, ver sección Limitaciones de
Equipo y Portabilidad)

ACCIÓN BUSCAR TRAMPAS


Un héroe en una sala podrá Buscar Trampas en
esa sala siempre y cuando no haya ningún
monstruo en su línea de visión. Un héroe en una
sección de pasillo podrá Buscar Trampas en ella.
Las diferentes secciones de pasillos están
delimitadas por las intersecciones entre ellos,
incluidas las casillas de la propia intersección
como se puede ver en la siguiente imagen. Es
decir, una sección de pasillo se encuentra
delimitada por las casillas negras según la imagen.
41
Cuando un héroe realice una acción de Buscar Trampas el MB deberá de indicar dónde se
encuentran una (y sólo una) de las trampas que hubiera en la habitación o sección de pasillo en
que se haya realizado la acción. La localización de la trampa será indicada mediante un
marcador, pero jamás será revelada la naturaleza de éstas, a no ser que alguien caiga en alguna o
sean desactivadas. Entonces sí que el MB deberá de decir qué trampa es.
Una vez la trampa ha sido detectada pero no revelada, los héroes podrán hacer lo siguiente:
- Tratar de saltarla/esquivarla (acción
gratuita) aún sin saber su naturaleza,
tratando de no activarlas, durante el
movimiento de un héroe como
acción gratuita. Para ello el
movimiento tiene que ser suficiente
para atravesarla y además, en el
momento de hacerlo, lanzar un
dado de combate. Si sale calavera
el héroe activa la trampa, revelando
su naturaleza y sufriendo los efectos
pertinentes.
- Tratar de desactivarla (acción), ver
sección Desactivar/Desarmar
trampa.
Ten en cuenta que un monstruo podría
empujar a un héroe a una casilla con un
marcador de trampa descubierta o incluso
a una casilla en la que hubiera una trampa
aún no descubierta. Si fuera así, en ese
mismo momento el héroe activa la trampa
y sufre sus efectos. El MB colocará el marcador adecuado de la trampa.

ACCIÓN BUSCAR PUERTAS SECRETAS


Esta acción se desarrolla exactamente de la misma forma que la de Buscar Trampas. Es decir,
se hará por habitación o por sección de pasillo. Sólo se revelará una por búsqueda y será
necesario
que el héroe no tenga monstruos en su línea de visión para poder realizar dicha acción. La
diferencia es que las puertas secretas no se activan al pasar por ellas y tampoco se pueden
desactivar como las trampas. Simplemente se abren como cualquier otra puerta, siguiendo las
reglas de exploración (ver sección Exploración y línea de visión).

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ACCIÓN DESACTIVAR/DESARMAR TRAMPA
Un héroe, si es el enano o posee las Herramientas, puede colocarse encima de una trampa
detectada pero no activada durante su movimiento declarando que va a realizar la acción
Desactivar/Desarmar Trampa. La trampa no se activará y el héroe lanzará 1 dado de combate:
- Si es el enano: con resultado de escudo blanco o calavera, desactiva la trampa: el
marcador es retirado del tablero. Con resultado de escudo negro la activa y sufre sus
efectos. En este caso, el MB coloca el marcador adecuado de la trampa concreta, o no
coloca nada si era
trampa de lanza.
- Si es un héroe con las
Herramientas: con
resultado de escudo
blanco o escudo negro
la desactiva: el marcador
es retirado. Con
calavera se activa y el
héroe sufre sus efectos.
El MB coloca el
marcador adecuado de
la trampa concreta si no
estuviera puesto ya.

Una trampa que ya ha sido activada, como por ejemplo una trampa de abismo en la que ha
caído un héroe, ya no podrá ser desactivada. Sólo se pueden desactivar trampas que hayan sido
detectadas, aunque aún no se haya revelado su naturaleza.

ACCIÓN USAR PERGAMINO MÁGICO


Los Pergaminos mágicos son un tipo especial de Tesoro de Reto que los héroes pueden
conseguir a lo largo de sus aventuras. Se trata de poderosos hechizos grabados sobre
pergaminos curtidos, que todos los héroes pueden utilizar. Un héroe puede utilizar uno de sus
pergaminos mágicos durante su turno como una acción de lanzar hechizo, así que deberá de
realizar la tirada correspondiente en la tabla Vientos de la Magia. Al igual que sucede con los
hechizos, los efectos de los pergaminos vienen descritos en la propia carta de tesoro de reto del
pergamino, aunque se incluye un listado en este reglamento por comodidad.
Tras resolver el efecto mágico del pergamino, éste se convierte en polvo, por lo que deberá
borrarse de la ficha de personaje una vez utilizado. Se aplican las mismas condiciones que con
los hechizos, aunque los pergaminos mágicos no se recuperan una vez ha concluido un reto.

43
ACCIÓN CAMBIARSE DE EQUIPO
Un héroe podrá gastar su acción en equiparse tantas piezas de equipo como desee que lleve
colgadas del cinturón o espalda, o bien que acabe de encontrar (ver sección Limitaciones de
Equipo y Portabilidad). Por ejemplo, un héroe va equipado con una espada corta y un escudo y
encuentra en una armería un hacha de batalla. De ahora en adelante quiere usar el hacha de
batalla para combatir en vez del escudo y la espada, es decir, quiere equiparse el hacha.
Entonces deberá de gastar una acción en cambiar su espada y su escudo por el hacha de batalla
(a dos manos) ya que equiparse dicha hacha implica “desequiparse” uno o más objetos. Los
objetos no utilizados los llevará colgados del cinturón o la espalda, y no tendrán ningún tipo de
efecto.
Ten en cuenta que, si el héroe tuviera una mano vacía, y el arma que quiere equiparse fuera para
dicha mano (por ejemplo, un héroe equipado con una espada corta encuentra un escudo y quiere
equipárselo para empezar a usarlo, o bien lo lleva en la espalda y quiere equipáreselo) entonces
sería una acción gratuita la que tendría que gastar, ya que no necesitará cambiar su equipo actual
para equiparse.
También el héroe deberá de gastar esta acción si desea ponerse una armadura, aunque el héroe
no llevara ninguna antes y no tuviera que “desequiparse” nada para hacerlo. Suponemos que
ponerse una armadura es una tarea compleja. Lo mismo para quitarse una armadura.

ACCIÓN RECOGER HÉROE


Un héroe podrá hacer una acción para recoger a otro (muerto, dormido, inconsciente o que se
quiera dejar coger) estando en una casilla adyacente ortogonalmente a éste. De esta manera un
héroe podrá portar a otro. Un héroe que esté portando a otro moverá la mitad, atacará y
defenderá con un dado menos, no podrá lanzar hechizos y tampoco podrá realizar otro tipo de
acciones que no sean atacar o Dejar Cuerpo con Cuidado. Además, si el portador recibe en un
turno más de 1 Punto de Cuerpo debido a un ataque, deberá repartir el daño entre portador y
portado, repartiendo mínimo 1 daño al portado y el resto a elección del portador. Un héroe que
porte a otro podrá hacer una acción gratuita de dejar caer héroe para dejarlo en una casilla
adyacente (el héroe portado, si está inconsciente o muerto lanzará 1 dado de combate, con
calavera sufrirá 1 Punto de Cuerpo). O bien hacer una acción de Dejar Cuerpo con Cuidado
para colocar al héroe portado en una casilla adyacente sin que sufra ningún tipo de daño.

ACCIÓN DEJAR CUERPO CON CUIDADO


Como hemos explicado arriba, un héroe que porte a otro podrá hacer una acción para dejar a
éste en una casilla adyacente. Esta acción suponemos que está hecha con cierto cuidado para no
dañar el cuerpo que portaba. Si un héroe no quiere perder una acción en dejar al héroe que
portaba con cuidado siempre podrá decidir usar la acción gratuita “Dejar caer cuerpo” (ver
siguiente sección).

44
ACCIONES GRATUITAS DE LOS HÉROES
La mayoría de estas acciones son autoexplicativas. Recuerda que se podrán realizar tantas
acciones gratuitas como el héroe desee y éstas no interrumpirán su movimiento.
1) Beber una poción.
2) Dar una o varias pociones a un héroe adyacente.
3) Dar uno o varios objetos o equipamiento a un héroe adyacente.
4) Abrir una puerta adyacente.
5) Revisar una pieza de mobiliario: abrir un cofre, revisar un armario, revisar una mesa
de alquimista, etc. El héroe deberá de estar adyacente a la pieza de mobiliario.
6) Saltar/esquivar una trampa: aquí recordaremos que se podrán saltar tanto trampas de
abismo o agujeros de una casilla como mecanismos ocultos (trampas detectadas,
pero no desactivadas). Lo tienes mejor explicado en la sección de la acción Buscar
Trampas.
7) Equiparse con un objeto: si es posible y no tiene que desequiparse de otro para
hacerlo. Si tuviera que desequiparse de algún objeto o arma para poder usar este
nuevo objeto entonces el héroe deberá de realizar una acción Cambiarse de
equipo/Ponerse armadura, explicada en la sección anterior.
8) Dejar caer cuerpo (sin tener cuidado): un héroe que porte a otro podrá dejarlo caer
en una casilla adyacente. El héroe que era portado, si está vivo, deberá de lanzar 1
dado de combate, con calavera sufrirá 1 Punto de Cuerpo.

EXPLORACIÓN Y LÍNEA DE VISIÓN


Los héroes van descubriendo secciones nuevas a medida que avanzan: cuando una habitación o
corredor queda dentro de su línea de visión, el Malvado brujo debe revelarlo y colocar todo su
contenido sobre el tablero (a excepción de trampas y puertas secretas), incluso aunque no se
tenga línea de visión directa con algunos elementos del corredor o habitación. Las paredes
bloquean la línea de visión, así como parte del mobiliario y las otras miniaturas, tanto amigas
como enemigas según su altura (ver sección Tamaños). Las puertas cerradas bloquean la línea de
visión, pero no las puertas abiertas, como puedes observar en el diagrama. Las casillas con un
marcador de rocas (camino bloqueado) también bloquean la línea de visión. Siguiendo este
diagrama, podremos concluir que un héroe tendrá línea de visión sobre cualquier cosa que,
trazando una línea imaginaria desde el centro de su miniatura, no sea interrumpida con algún
obstáculo o miniatura de la misma o mayor altura que él (ver sección Tamaños más adelante).

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Excepción: Descubriendo salas.
Cuando un héroe abre la
puerta de una nueva habitación
deberá mover a la casilla del
otro lado de la puerta antes de
que el MB coloque el
contenido de la sala y gastar
dicho punto de movimiento. El
héroe no podrá abrir una
puerta y quedarse fuera de la
habitación para observarla
desde ahí. De hecho, si el
héroe no tiene suficiente
movimiento para colocarse en
la casilla al otro lado de la
puerta, no podrá abrirla. Por lo tanto, si hay una trampa justo en esa casilla, ésta es una trampa
inevitable, ya que nunca podrá ser encontrada por una acción de búsqueda de trampas. Por otro
lado, si en dicha casilla tras la puerta hubiera un monstruo, el héroe deberá de quedarse en la
entrada, pero igualmente se considerará gastado el punto de movimiento.
La razón de ser de esta regla, que a priori puede parecer injusta, es que en Heroquest no hay
tiradas de iniciativa: éstas son suplidas por una tirada de movimiento en la medida de lo
posible. Si un héroe abriera la puerta desde fuera siempre tendría ventaja, ya que podría decidir
retroceder con lo que le queda de movimiento sin ningún tipo de penalización, es decir, tomar
una decisión estratégica según la disposición de la sala antes de que la puedan tomar los
monstruos que hubiera en ella. Evidentemente los monstruos no están en una situación relajada
en una mazmorra, que además se supone que conocen como la palma de su mano: los
monstruos suponemos que están en una situación de relativa alerta, además de encontrarse en su
terreno.
Así, si un héroe entra en la habitación y debe de mover a la primera casilla de ésta para que el
MB coloque su contenido, es posible que alguno de los monstruos ya esté en contacto con el
héroe, influyendo negativamente en el resto de puntos de movimiento que le quedaran al
jugador, ya que estará dentro del área de influencia del monstruo.

46
TAMAÑOS
Además, tendremos que tener en cuenta la siguiente clasificación de alturas de miniaturas con
respecto a la línea de visión:
- Miniaturas o muebles pequeños o de baja
estatura: goblins, enanos (incluido el héroe),
kobolds, gnomos o criaturas que consideremos
pequeñas. Muebles: mesas, potros de tortura,
cofres, tronos, armerías o cualquier obstáculo que
consideremos más pequeño que la altura de un
humano.
- Miniaturas o muebles medianos, o de estatura
normal: humanos, orcos, fimirs, guerreros del
caos, gárgola, esqueletos, momias, zombis o
cualquier criatura que consideremos de tamaño
parecido al humano. Muebles: librerías, armarios
o cualquier otro obstáculo que consideremos de
la altura de un humano.
- Miniaturas o muebles grandes o de gran estatura:
minotauros, trolls, dragones, ogros, gigantes, o
criaturas que consideremos grandes. Obstáculos
tipo columnas, grandes estatuas, etc.
Teniendo esta clasificación en cuenta podremos concluir que:
- Miniaturas pequeñas o muebles pequeños no interrumpen la línea de visión de las medianas o
grandes. Por ejemplo: un mago podrá lanzar una bola de fuego a un orco en su línea de
visión a pesar de tener delante al enano. O un elfo podrá disparar una flecha a un orco
que se encuentre detrás de una mesa (aunque en este caso, éste tendrá ventaja en la
defensa por cobertura, ver sección Acción atacar).
- Miniaturas medianas o muebles de dicha altura no interrumpen la visión de miniaturas
grandes. Por ejemplo, un troll podrá lanzar una roca al mago, aunque delante de él se
encuentre el bárbaro.
- Miniaturas o muebles de su misma estatura o mayores siempre interrumpen la línea de visión.
Por ejemplo, en el diagrama vemos cómo el mago interrumpe la línea de visión del elfo
hacia el orco de la derecha.

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MUERTE
Cuando los Puntos de Cuerpo de un héroe llegan a cero el héroe muere a no ser que tuviera
una pócima de curación en posesión. De ser así el héroe, en el mismo momento que sus
Puntos de Cuerpo llegan a 0 o menos, podrá tomar una pócima instantáneamente para salvar su
vida. A la hora de curar, la pócima tendrá que tener en cuenta los valores negativos de cuerpo si
se hubieran alcanzado y éstos deberán de descontarse de la curación.

Si un héroe muere en una zona (sala o sección de pasillo) sobre la que ningún otro héroe tenga
línea de visión en ese momento, la mitad de su oro desaparece, se considerará saqueado por
algún monstruo. Además, deberá de lanzar 1 dado de combate por cada objeto en posesión
(armas, armaduras, pociones, pergaminos, etc.): con resultado de calavera el objeto se
considerará saqueado por algún monstruo o destruido. El cuerpo del aventurero, los objetos y
oro restantes sí podrán ser recuperados por el resto de los héroes.

Si un héroe muere en una zona donde uno o más héroes tienen línea de visión, o en una sala
adyacente y comunicada por una puerta abierta a otra con uno o más héroes, entonces podrán
recuperar todo su oro. Además, deberá de lanzarse 1 dado de combate por cada objeto que
posea el héroe caído: con resultado de escudo negro el objeto se considerará destruido.

Un héroe muerto podrá seguir recibiendo puntos de daño de cuerpo, aunque los monstruos
jamás lo atacarán directamente. Es importante llevar la cuenta de los Puntos de Cuerpo
“negativos” para aplicar el penalizador adecuado en la tabla de Cicatrices de Batalla (ver sección
Templo), si se fuera a tratar de revivirlo.

Un héroe podrá ser revivido en el Templo de la ciudad por 300 monedas de oro más 100 por
rango por encima de 1 que tuviera el héroe, siempre y cuando los héroes hayan salido de la
mazmorra cargando con su cuerpo (ver acción Recoger Héroe). Para ver el proceso de
resurrección ve a la sección Templo más adelante.

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PORTAR HÉROE CAÍDO
Recordaremos aquí también que un héroe muerto podrá ser portado por otro, para así sacarlo
de la mazmorra y poder revivirlo posteriormente (ver sección Templo). El héroe que va a portar
el cadáver deberá de realizar una acción de Recoger héroe (ver sección Acciones, Recoger
Héroe). Un héroe que porte a otro:
- Lanzará un dado menos tanto de ataque como de defensa,
- Moverá la mitad de su movimiento redondeando hacia abajo (1D6 si lanza 2 dados,
1D3 si lanza 1, etc.)
- No podrá hacer ninguna acción normal salvo Atacar o Dejar Cuerpo con Cuidado.
También podrá dejar de portar al héroe realizando una acción gratuita de Dejar Caer
Cuerpo o hacer cualquier otra acción gratuita.
- Si el portador sufre más de 1 Punto de Cuerpo en un ataque que reciba, deberá de
repartir mínimo 1 Punto de Cuerpo al héroe portado y el resto a elección del portador.

ESTADO DE SHOCK
Un héroe que llegue a 0 Puntos de Mente entrará en estado de shock:
- Sólo moverá 1D6 ó 1D3 si sólo ya movía 1D6 ó bien la mitad redondeando hacia abajo
de su resultado de tirada de movimiento.
- Sólo tirará 1 dado de ataque y un máximo de 2 dados de defensa.
- No podrá hacer búsquedas.
- Lanzar hechizos: llevará a cabo la tirada de vientos de la magia sólo con 1D6.
- Si el héroe recupera 1 o más Puntos de Mente dejará de estar en estado de shock.

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EL MALVADO BRUJO
En este manual queremos ofrecerte varios sets de reglas para tratar de paliar el aburrido papel
del Malvado Brujo clásico de Heroquest. Además, estas reglas otorgarán importancia a cada uno
de los turnos de juego, incluso aquellos en los que no haya monstruos sobre el tablero. ¿Qué
es eso de pasearse por la mazmorra como Caperucita Roja por el bosque? ¿Y qué me decís de
esos héroes que buscan tesoros, trampas y puertas secretas sin cesar, como si el tiempo no
pasara para ellos? ¿Y esas feas estrategias de pasar turnos y turnos colocándose de la manera
más óptima para abrir una puerta? Los métodos a continuación descritos solucionarán estas
situaciones en mayor o menor medida, pero sobre todo, de una forma mucho más divertida que
las clásicas reglas de Heroquest.

ELIGIENDO UN MÉTODO PARA HACER EL MAL


A lo largo y ancho de la historia de la humanidad, tanto real como ficticia, siempre han
existido diversos tipos de personajes malvados.
Quizás tú, como Malvado Brujo, te
identifiques más con villanos como El Joker y
sólo quieras ver el mundo arder. Quizás te
sientas más Darth Vader, atormentado y algo
paternalista en los momentos difíciles. O
quizás simplemente quieras trabajar lo menos
posible, ser un villano cumplidor y contentar
así a unos imberbes héroes. La primera
pregunta que deberás de hacerte antes de
ponerte manos a la obra para propagar el mal
debería ser:
¿Qué tipo de Malvado Brujo quiero ser?

A) “El más pérfido, maligno y maquiavélico de todo el Viejo Mundo ¡Quiero vivir la experiencia
completa de Morcar! ¡Muahahaha!” Si eres un jugador avanzado, que busca un sistema
equilibrado que proporcione profundidad y estrategia al papel del Malvado Brujo y que vaya
evolucionando con la partida e incluso con la campaña, continúa leyendo esta sección. Aquí
encontrarás el modo Malvado Brujo Supremo. Este método es el resultado de años de trabajo,
de testeo y equilibrado. Es el que recomendamos, más si vas a usar la mayoría de reglas de
este manual.

B) “El clásico y atemporal Mastermamá. Algunos de mis héroes son novatos y, qué le vamos a
hacer, quizás haya que echarles un cable de vez en cuando para que el mal pueda propagarse
con total plenitud. ¡Quiero una experiencia más simple y que pueda guiar el destino del bien y

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del mal!” Si consideras el método anterior demasiado complicado para ti o crees que vas a
necesitar “guiar” a tus novatos héroes en su aventura, pero sin renunciar a jugar activamente tu
turno de Malvado Brujo, deberás de saltar a la sección Malvado Brujo Regente del Destino.
Este método es una readaptación de antiguas reglas que sirvieron para fraguar las originales de
Fetenquest.

C) “Pérfido y maligno por supuesto, pero además de jugar a Heroquest tengo que hacer otras
labores de Malvado Brujo no tan loables como trabajar, hacer la colada, dar de comer a mis
hijos o contentar a una pareja rebelde ¡Quiero una experiencia ligera y relajada, pero no por
ello menos efectiva!” Si buscas un sistema simple y llevadero de presión hacia los héroes para
esos turnos sin monstruos en la mazmorra, deberás saltar a la sección Malvado Brujo
Coleccionista de Calaveras. Este método es una readaptación realizada por el usuario Andúril
(@JoseMaria_NR) de las reglas de fichas de mazmorra del mítico juego de mesa Advanced
Heroquest. Si lo consideras quizás demasiado simple, tienes otra variante a continuación
basada en la anterior, pero con algo más de progresividad y opciones (ve a la sección Malvado
Brujo Coleccionista de Calaveras Avanzado).

D) “Me gusta hacer el mal, en el sentido más amplio de la expresión ¡Los sistemas equilibrados
están sobrevalorados! Yo sólo quiero variedad y… ¡Cartas! ¡Muchas cartas!” Si buscas un
sistema simple basado en un mazo extra de cartas especiales, cada una de ellas con sus
mecánicas propias, deberás saltar a la sección Cartas de Poder Maligno y Cartas de Poder
Maligno con Cartas de Tesoro. Encontrarás un método sin progresión y muy dependiente del
azar, pero divertido y resolutivo.

E) “Me considero un Malvado Brujo cumplidor o primerizo, pero las ganas de jugar a Heroquest
no me las quita nadie ¡Quiero la vetusta experiencia de Malvado Brujo, con todos sus defectos
y con su añejo sabor original!” Si eres nuevo en Heroquest, o juegas con jugadores con poca
experiencia, niños o bien eres un purista y deseas mantener la esencia del juego original, usa las
Reglas Originales de Heroquest. Éstas se resumen en leer el reto e ir activando los monstruos
durante tu turno de uno en uno, siguiendo las mismas reglas de las acciones de ataque y de
lanzar hechizo de los héroes. Ten en cuenta que los monstruos jamás caerán en trampas no
descubiertas, aunque pasen por encima, y jamás abrirán puertas a no ser que se indique lo
contrario en el reto. Sí podrán caer en trampas de abismo u otro tipo de trampas que ya estén
descubiertas. Fin. Ignora el resto de secciones que siguen y continua tu lectura en la sección
Personalización del Mazo de Tesoros.

F) “¿Y qué pasa si a nadie nos gusta hacer el mal? Somos gente noble y leal, de corazón puro”.
¡Una verdadera pena que nadie esté disponible para realizar el papel más divertido de
Fetenquest! Pero no sufráis gentes de alma pura, pues podréis jugar aplicando el método de
Malvado Brujo Autónomo (MBA). Pasa directamente a esta sección.

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MALVADO BRUJO SUPREMO
Has elegido bien Malvado Brujo. Con este método tendrás a tu alcance todo el potencial y
herramientas necesarias para desatar tu poder. Es el método oficial de este manual: todas las
reglas escritas en él harán alusión a este método o darán por supuesto que lo estás usando. Los
otros métodos serán compatibles con todo el manual o parte de él (esto será descrito en cada
uno de los métodos).
SECUENCIA DEL TURNO
Si en el turno del MB, sin contar el primero, no
hay monstruos en el tablero o bien los que hay no
los puedes activar o están aislados, fuera de la línea
de visión de los héroes y no pueden llegar de
ninguna manera a la ubicación de éstos:
1) El MB realiza una tirada de Poder Oscuro
de Morcar: lanza un dado de combate, si
el resultado es calavera añade 1 contador a
la Pila de Poder Oscuro de Morcar.
2) El MB roba una carta de tesoro. En ese
momento deberá de descartar una carta si
el tamaño de su mano supera el máximo
permitido antes de realizar cualquier otra
acción.
El tamaño máximo de la mano del MB
será el número de héroes en juego + 1.
Si hay monstruos en el tablero, se pueden activar y no están aislados: El MB podrá activar tantos
monstruos como desee, uno detrás de otro. Todas las reglas de la acción de ataque de los
héroes se aplican a la acción de ataque de los monstruos. Los monstruos se activarán de uno en
uno, en el orden que el MB quiera.
Tanto si hay monstruos en el tablero como si no: El MB podrá gastar cualquier número de cartas
de su mano para realizar uno o varios Hechizos Oscuros. Todas las cartas en el momento de
usarse se devolverán al mazo de tesoros y éste se barajará al final del turno del MB.
Nota: cualquier carta de tesoros que juegue o descarte el MB, siempre volverá al mazo de
tesoros y se barajará a continuación. Las cartas jugadas podrán verlas los héroes, pero no las
descartadas debido al tamaño de la mano.

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HECHIZOS OSCUROS
Como hemos comentado anteriormente el MB podrá gastar cartas de tesoro que tenga en la
mano para ejecutar sus Hechizos Oscuros. Para ello tendremos que tener presente los diferentes
tipos de cartas de tesoro que hay:
1) Cartas Positivas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades
de aportarle algo positivo que negativo: cartas de oro, cartas de pociones, eventos
positivos, etc. Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas con un escudo blanco.
2) Cartas Negativas: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga más probabilidades
de aportarle algo negativo que positivo: venenos, trampas, monstruo errante, eventos
negativos, etc. Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas con un escudo negro.
3) Cartas Neutrales: cualquier carta que al resolverse por un héroe tenga las mismas
probabilidades de obtener algo negativo o positivo: la carta “nada”, eventos de azar
equilibrados, etc. Si usas las cartas de Fetenquest estarán marcadas por una calavera.
Para más información a este respecto consulta la sección “Personalización del Mazo de
Tesoros” más adelante.
El MB contará con los siguientes Hechizos Oscuros que podrá ejecutar descartando cartas que
tenga en la mano del tipo indicado entre paréntesis, tantas veces como desee mientras disponga
de las cartas necesarias. Al final del manual, en la sección Apéndices y Tablas, encontrarás
también dichos hechizos en formato carta, en las cuales podrás ver su coste en la zona superior
izquierda de la carta (los valores numéricos indicarán la cantidad de cualquier tipo de carta a
descartar, cada icono indicará el gasto de una carta de este tipo concreto).
1) Fuerza Oscura (cualquier carta): Tras realizar una
tirada de ataque, el MB podrá gastar cualquier carta
para repetir un dado de ataque de cualquier monstruo.
Puede gastar tantas cartas como desee en una misma
tirada.

2) Agilidad Oscura (cualquier carta): Cuando el MB vaya


a mover un monstruo podrá añadir 6 puntos de
movimiento al movimiento de dicho monstruo.

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3) Curación Oscura (1 carta negativa): Durante su turno el
MB podrá restaurar un Punto de Cuerpo a cualquier
monstruo que lo hubiera perdido previamente y aún
estuviera vivo.

4) Salvación Oscura (1 carta negativa y 1 cualquiera): En


cualquier momento que vaya a morir un monstruo haz una
tirada de 1 dado de combate: si sale calavera, el monstruo
muere igualmente, si no se queda a 1 Punto de Cuerpo.

5) Refuerzos (1 carta negativa y 1 cualquiera): Durante el


turno de los héroes, en el momento de colocar el
contenido nuevo de una sala, el MB podrá colocar un
monstruo adicional de tipo monstruo errante en la casilla
de la sala que desee, siempre que haya sitio suficiente.

6) Invocación Oscura (2 cartas negativas): Durante el turno


del MB podrá colocar un monstruo del tipo monstruo
errante en un área en la que los héroes no tengan línea de
visión y que haya sido descubierta. El monstruo puede
activarse este mismo turno.

7) Acumular Poder Oscuro (2 cartas negativas): Durante el


turno del Malvado Brujo añade un contador a la Pila de
Poder Oscuro de Morcar (ver a continuación).

8) Evento (1 carta neutral): Al comienzo del turno del héroe


objetivo, antes de realizar cualquier otra acción, siempre
que no haya ningún monstruo en su línea de visión y se
encuentre en una habitación, el MB podrá jugar una carta
neutral (y sólo una por héroe) sobre él. La carta se
resolverá como indique en su texto. Tras resolverse, el
héroe podrá continuar con su turno normalmente si el evento se lo permite.
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ENCANTAMIENTOS DE MAZMORRA
La influencia de Morcar puede ir
haciéndose cada vez más poderosa
en la mazmorra según va pasando
la partida. Durante su turno el MB
podrá decidir si gastar los
contadores de la Pila de Poder
Oscuro de Morcar para comprar 1
Encantamiento al azar por 10
contadores menos el número de
héroes en juego. Sus efectos
permanecerán hasta el final de la
partida. Cuando el MB compre un
Encantamiento, deberá leer en voz
alta el texto entre comillas y
explicar el efecto a los héroes. Si el
resultado en el dado de 10 da lugar
a un encantamiento que ya está en
juego, los héroes habrán tenido
suerte: los contadores se gastarán y
no se pondrá en juego ningún
nuevo encantamiento. Puedes lanzar
1D10 para determinar el
encantamiento. A continuación, pasamos a listarlos:

1) Oscuridad (10 – nº de héroes): “Una oscuridad antinatural inunda la mazmorra y nubla


vuestros sentidos”. La línea de visión de los héroes se ve reducida a un radio de 3
casillas pudiendo ser posible realizar “Invocaciones Oscuras” a 4 casillas de los héroes.
Las búsquedas de trampas sólo se realizarán en dicho radio. Las de tesoros seguirán
siendo iguales, por sala. Los elfos y los enanos tendrán un radio de visión de 4 casillas
gracias a su infravisión. Si hay un mago en el grupo el radio de casillas con aumentará
en 1 para todos los héroes gracias a su magia.

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2) Frío de ultratumba (10 – nº de héroes): “Un frío antinatural os entumece los músculos y
os impide moveros normalmente”. Los héroes moverán la mitad de sus puntos
movimiento redondeando hacia abajo.
3) Miedo visceral (10 – nº de héroes): “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles,
chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín de sensaciones terroríficas os atormentan a
cada paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble
en su tirada de movimiento quedará paralizado de miedo: perderá su turno y 1 Punto de
Mente (si el héroe ya tiraba sólo 1 dado deberá de lanzar otro sólo para chequear si hay
resultado doble). Además, cada vez que un héroe ataque a un monstruo deberá de hacer
un chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos de Mente, si obtiene un 5 ó 6 lo
supera. Si no cae presa del miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir
todos los resultados con calavera.
4) Presencia Maligna (10 – nº de héroes): “Notáis más que nunca la fría presencia de
Morcar en esta mazmorra, vigilándoos desde la oscuridad”. Aumenta el tamaño de la
mano del MB en 1 carta.
5) Infestada de monstruos (10 – nº de héroes): “Jamás pensasteis que habría tal ejército de
monstruos en esta mazmorra”. Durante la tirada de Poder Oscuro, si sale escudo negro
resuelve el efecto de la carta Monstruo Errante. Además, si el MB roba una carta de
Monstruo Errante podrá jugarla en ese mismo momento sobre 1 héroe a su elección.
6) Sirvientes no-muertos (10 – nº de héroes): “Morcar ha reforzado las filas de esta
mazmorra con cadáveres animados por su magia negra”. En su turno y 1 vez por turno,
el MB podrá gastar 2 cartas negativas para resolver un hechizo de magia del caos de
“Invocar no-muertos” (ver sección Hechizos más adelante) en cualquier zona descubierta
del tablero.
7) Repleta de trampas (10 – nº de héroes): “Parece que Morcar ha prestado especial interés
en crear una mazmorra realmente peligrosa repleta de insidiosos mecanismos”. Al
comienzo del turno del héroe objetivo, el MB podrá interrumpirlo para jugar de su
mano una (y sólo una por héroe) carta tipo trampa, veneno o evento negativo sobre el
héroe objetivo. La carta se resolverá como si la hubiera robado dicho héroe en su turno.
Sólo se podrán jugar si el héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la
carta con sentido ya que el héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda
de tesoro. Devuelve la carta al mazo de tesoros y baraja a no ser que la carta especifique
lo contrario.

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8) Mazmorra maldita (10 – nº de héroes): “Al caminar por los oscuros pasillos de esta
mazmorra sentís cómo algún tipo de oscura maldición se cierne sobre vosotros de forma
inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.
9) Caos Omnipresente (10 – nº de héroes): “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo
el influjo del culto a un gran dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones y extraños
poderes mágicos”. Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado
por tirada de combate, tanto en ataque como en defensa.
10) Pestilencia (10 – nº de héroes): “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además,
los monstruos que habitan en ella parecen estar infectados por una extraña enfermedad,
ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de
un monstruo que cause al menos 1 Punto de Cuerpo provocará que el héroe objetivo
caiga enfermo. Un héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque. Cualquier efecto
curativo o entrar en la ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe
enfermo deberá de gastar 10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad debido
al hedor que desprende y a su mal aspecto general.

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MEJORAS OSCURAS
En Fetenquest los héroes disponen de un pequeño sistema de progresión que provocará que
según vayan jugando, vayan haciéndose ligeramente más fuertes, además de los objetos que
pudieran comprar o conseguir en las mazmorras. Esto es lo que llamaremos Rangos (ver sección
Los Salones Imperiales más adelante). Para tratar de equilibrar el juego en la medida de lo
posible el Malvado Brujo también dispondrá un ligero sistema de mejora. Además de los
Hechizos Oscuros y los Encantamientos de Mazmorra, el MB contará con las Mejoras
Oscuras, que podrá adquirir según su criterio, antes de comenzar la partida, siempre y cuando
los héroes hayan completado un total de retos determinado.
El total de retos completados por todos los héroes que participen en la partida es una sencilla
fórmula para saber cuán fuerte es un grupo. Este número total determinará cuántos Puntos de
Mejora Oscura dispondrá el Malvado Brujo para gastar a su antojo en las diferentes Mejoras
Oscuras que se disponen a continuación. Así, por ejemplo, un grupo de 4 héroes en el que cada
uno de ellos haya completado 10 retos (o sea un total de 40 retos completados) dará acceso al
Malvado Brujo a 2 Puntos de Mejora Oscura para gastar, según la tabla descrita a
continuación. Con estos puntos podrá comprar una o más Mejoras Oscuras diferentes.
Total retos completados Puntos de Mejora Oscura
0-19 0
20-39 1
40-59 2
60-79 3
80-99 4
100-119 5
120-139 6
140-159 7
160-179 8
180+ 9

El funcionamiento de cada una de estas mejoras vendrá especificado en la mejora misma. Una
vez leído el texto de ambientación del reto que se va a jugar, además deberá de leerse a los
héroes el texto entrecomillado de la mejora o las mejoras que haya comprado el MB y
explicarlas. El MB deberá de anotar las Mejoras Oscuras compradas y nunca se podrá comprar
la misma mejora más de una vez. A continuación, podrás encontrar la lista de mejoras
disponibles:

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1) Baluarte del Caos (1 punto de mejora): “El Malvado Brujo parece
haberse ganado el favor de algún Dios del Caos, el cual ha bendecido
parte de sus tropas con oscuros poderes”. Antes de colocar el
contenido de cada habitación lanza 1DC por cada monstruo que
vayas a colocar que tenga 3 dados de ataque. Por cada escudo blanco
obtenido, podrás sustituir el monstruo correspondiente por un
Guerrero del Caos.

2) El Poder de los Pantanos (1 punto de mejora): “El Malvado Brujo ha


fortalecido su oscura alianza con las abominables tribus fimir de las
ciénagas del norte”. Cada vez que vayas a colocar un orco o un
goblin lanza 1DC por cada uno de ellos. Por cada escudo blanco
obtenido podrás sustituir el orco o goblin correspondiente por un
fimir.

3) Alta nigromancia (1 punto de mejora): “El Malvado Brujo ha


perfeccionado sus poderes nigrománticos, fortaleciendo a sus
imperecederos siervos con una brujería más potente”. Cada vez que
vayas a colocar un esqueleto o zombie lanza 1DC por cada esqueleto
o zombie. Por cada escudo blanco obtenido sustituye el esqueleto o
zombie correspondiente por un Tumulario (ver Bestiario Avanzado).

4) Custodio de Ogros (1 punto de mejora): “El Malvado Brujo ha


conseguido el favor de los terribles Ogros de las Montañas del
Lamento, prometiéndoles carne humana en abundancia”. Antes de
colocar el contenido de cada habitación lanza 1DC por cada
monstruo con 3 ó más dados de ataque que vayas a colocar. Si
obtienes al menos un escudo negro podrás sustituir la miniatura más
poderosa por un Ogro.

5) Trampas terribles (1 punto de mejora): “La malvada ingeniería que


precede a las insidiosas trampas de esta mazmorra es letal para acabar
con héroes incautos que deambulen por estos pasadizos”. Cada vez
que un héroe sufra los efectos de una trampa deberá de lanzar 1DC.
Si obtiene calavera, además del efecto de la trampa, sufrirá 1 Punto
de Cuerpo de daño adicional.

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6) Conocimiento Oscuro (2 punto de mejora): “Sabéis que poderosos
grimorios y libros de saber prohibido han ido a parar a las impías
manos del Malvado Brujo”. Si en la tirada de Poder Oscuro obtienes
un escudo blanco podrás robar este turno una carta adicional que no
contará para el límite de la mano. En tu siguiente turno deberás
descartarte normalmente.

7) Waaagh! (2 punto de mejora): “Tras una campaña de saqueo y


destrucción a gran escala, el Malvado Brujo ha atraído la atención de
una gran cantidad de tribus de pieles verdes leales a su causa”. Una
vez acabes de colocar un orco o un goblin, lanza 1DC por cada uno
de ellos. Por cada calavera obtenida añade un contador a la Pila de
Waaagh. Durante tu turno gasta 3 contadores de waaagh para colocar
un orco o 2 contadores de waaagh para colocar un goblin, en una
ubicación fuera de la línea de visión de los héroes. Podrán activarse este mismo turno.

8) Maldición Zombi (2 puntos de mejora, ideada por @Elretoque): “El poder


del Malvado Brujo se expande y, tras una cruel campaña de saqueos
perpetrada en las tierras de Silvania, ha conseguido hacerse con el
tomo de poder Liber-Mortis, permitiéndole realizar un horrendo ritual
sobre la mazmorra y pervirtiendo el orden de la vida y de la muerte”.
Cada vez que muera un monstruo que no sea no-muerto coloca una
ficha de cadáver en la casilla que murió. Las miniaturas pueden atravesar las fichas o acabar su movimiento
sobre ellas. Al principio de tu turno lanza 1DC por cada ficha de cadáver en el tablero:
o Calavera: no ocurre nada.
o Escudo blanco: retira la ficha del juego.
o Escudo negro: sustituye la ficha por un zombi que podrá actuar este mismo turno. Si hubiera
una miniatura sobre dicha casilla, deberás de colocar el zombi en la casilla más cercana que
desees.

9) Eficiencia Oscura (3 puntos de mejora): “Tras varios años de arduo


estudio de las artes oscuras, el Malvado Brujo ha perfeccionado su
destreza para realizar terribles rituales y encantamientos y así proteger
sus dominios”. Cuando realices una tirada de Poder lanza 2 dados en
vez de 1 y quédate con el resultado de uno de los dados.

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10) Un ejército temible (3 puntos de mejora): “Altos generales e importantes
magos del Caos han sido atraídos por el creciente poder del Malvado
Brujo, entrenando y mejorando sustancialmente la efectividad de sus
tropas”. Todos los monstruos del siguiente reto tendrán las
características y habilidades listadas en la sección Bestiario: Monstruos
Avanzados.

11) Sin descanso (3 puntos de mejora, ideada por @Elretoque): “El Malvado
Brujo ha conseguido hacerse con uno de los nueve libros de Nagash,
otorgándole un poder sin igual y permitiendo a sus tropas no-muertas
levantarse una y otra vez”. Cada vez que un no-muerto sea derrotado,
lanza 1DC. Con escudo blanco coloca un esqueleto en la casilla del
no-muerto derrotado que actuará normalmente en su próximo turno.
Si hubiera una miniatura sobre dicha casilla, deberás de colocar el
esqueleto en la casilla más cercana que desees. Si el no-muerto es derrotado por daño de fuego o divino
no podrás tirar por él.

12) Guarida de Troll (4 puntos de mejora): “Los acuciantes y numerosos


saqueos realizados por el Malvado Brujo han atraído la atención de
un hambriento Troll, que se ha establecido en sus dominios a la espera
de alimento fresco”. Una vez por reto, cuando tengas que colocar el
contenido de una nueva habitación, podrás decidir que esa habitación
sea la guarida de un troll. Además del contenido que fueras a colocar,
coloca un Troll (ver Bestiario – Monstruos extra) que tendrá tantos
Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

13) Guarida de Liche (4 puntos de mejora): “El Liche, antaño nigromante y


pupilo de Morcar, ahora está totalmente corrompido por la magia
púrpura: su cuerpo antes vivo se ha convertido en un esqueleto cubierto
por las túnicas de un mago. Su brujería de la no muerte es muy
poderosa y la utilizará con el objetivo de acabar con los enemigos de
su maestro”. Una vez por reto, cuando tengas que colocar el contenido
de una habitación, podrás decidir que esa habitación sea la guarida del
Liche. Además del contenido que fueras a colocar, coloca un liche (ver Bestiario – Monstruos extra) que
tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

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14) Campeón del Caos (6 puntos de mejora): “Oscuros pactos y obscenos
sacrificios parecen haber servido al Malvado Brujo para contentar a un
gran dios del Caos, el cual ha enviado a uno de sus campeones para
proteger su mazmorra”. Una vez por reto, cuando tengas que colocar
el contenido de una habitación, podrás colocar además un Campeón
del Caos (ver Bestiario Avanzado). Contará además con un Punto de
Cuerpo adicional por cada héroe en juego.

15) Guarida del Dragón (9 puntos de mejora): “La omnipresencia del


Malvado Brujo en el Viejo Mundo se hace cada vez más fuerte. Un
terrible dragón, atraído por el inmenso poder de Morcar, se ha ofrecido
a comandar su siniestro ejército. Dicen que esta bestia es capaz de
rivalizar incluso con los grandes demonios del Caos”. Una vez por
reto, cuando tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
podrás decidir que esta habitación sea la guarida del dragón, y además de todo su contenido podrás
colocar al dragón (ver Bestiario: Dragón). No podrá ser una habitación de 2x3 casillas, deberá ser más
grande. El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales por cada héroe en juego y 1DC de ataque y
de defensa adicional por cada héroe en juego.

Nota: Respecto a las mejoras de “Guarida” o la del Campeón del Caos, sentíos libres de
modificar la criatura o monstruo que se encuentre en ella, intentado que sean lo más parecidas
con respecto al poder y características de las listadas aquí, para no desequilibrar la partida.
También ten en cuenta los Puntos de Cuerpo adicionales con los que tendrás que dotar al
monstruo por cada héroe en juego. Las características de las criaturas aquí listadas las tenéis en
la sección Bestiario: Monstruos Avanzados.

62
MEJORAS DE CULTO AL CAOS
Las mutaciones son una lacra
perseguida por el imperio y
cualquier hombre de fe,
abominaciones corruptas que
deben de ser erradicadas de la
faz del Viejo Mundo. Sin
embargo, estas mismas
deformaciones de la carne son
consideradas dones por
muchos otros: regalos
poderosos otorgados por los
omnipresentes Dioses del
Caos a aquellos que
consideran merecedores de su
favor. Estas deidades son 4
(de izquierda a derecha en la
imagen contigua): Tzeentch
Dios del Cambio y del
Destino, Khorne Dios de la
Sangre y de la Guerra, Nurgle
Dios de la Plaga y la
Descomposición, y Slaanesh el
Príncipe Negro Dios del
Placer y del Dolor.

Esta serie de mejoras están ambientadas en el rico trasfondo de la historia del Caos y el Viejo
Mundo, así como la historia del propio Morcar y su relación con dichos Dioses. Han sido
ideadas por el usuario y compañero de Telegram Francisco (@Elretoque) y posteriormente
adaptadas a Fetenquest.

Será necesario disponer de fichas o tokens para contabilizar un nuevo recurso llamado Puntos
de Corrupción, que podrán ser obtenidos a partir de la compra de las diferentes mejoras de esta
sección. La gestión de estos puntos o fichas será importante.
También has de tener en cuenta que estas mejoras no afectan a no muertos. Si quieres que
afecten también a no muertos entonces deberás de gastar 1 Punto de Mejora Oscura. De esta
manera, los no muertos también se beneficiarán de las mutaciones.

63
Por último, has de tener en cuenta que sólo podrás tener una mejora de tipo “Bendición”
comprada a la vez en un mismo reto.
A continuación, pasamos a listar estas mejoras relacionadas con el culto a los Grandes Dioses
del Caos:

1) Cultistas (1 punto de mejora): “El Malvado Brujo ha


decidido cobijar en sus oscuras mazmorras obscenos
cultos a los Dioses del Caos. Fanáticos y adoradores de
lo prohibido campan a sus anchas deseosos de derramar
sangre en nombre de su Dios”. Cuando vayas a colocar
una miniatura que no sea no muerto en el tablero, lanza
1DC. Si obtienes escudo blanco podrás sustituir dicha
miniatura por un Cultista (Ver Bestiario – Monstruos
Extra):
M6 A2 D2 C1 M3
*Adoración: por cada herida que cause un Cultista el MB
obtiene 1 Punto de Corrupción que podrá gastar para
mutar un monstruo siguiendo las reglas de la mejora Caos Mutante, o bien para gastar
en algún beneficio si el MB ha comprado alguna mejora de Bendición.
*Conocimiento arcano: cuando coloques un cultista sobre el tablero lanza 1DC. Si obtienes
un escudo negro, el cultista conocerá 1 hechizo del caos al azar que podrá lanzar una sola
vez.

2) Caos mutante (1 punto de mejora): “Los poderosos Dioses


del Caos se congratulan del fiel culto profesado por las
tropas del Malvado Brujo y han decidido premiarlas con
horribles dones”. Esta mejora es la única que puede ser
comprada una o más veces por reto. Por cada mejora
comprada obtendrás 8 Puntos de Corrupción. Cada vez
que coloques un nuevo monstruo en el tablero podrás
gastar 1 o más Puntos de Corrupción para mutarlo. Por
cada uno de ellos así gastado deberás de hacer una tirada
de 1D10 en la tabla de mutaciones y aplicar los efectos a
dicho monstruo. No podremos mutar ni a demonios ni a
no muertos. Además, los Puntos de Corrupción también
podrán ser usados en las mejoras de bendiciones de los
diferentes cultos a los grandes Dioses del Caos descritas más adelante.

64
1D10 TABLA DE MUTACIONES
1 ¡Desastre!: la criatura sufre una gran cantidad de mutaciones sin control convirtiéndose en un amasijo
de carne, músculos, garras, huesos y apéndices que no paran de mutar. El monstruo pierde cualquier
regla especial, capacidad, mutación o conjuro y pasa a ser un engendro del caos (ver Bestiario –
Monstruos extra). Sus características son: M4 A2 D2 C2 M1.
2 Mutación sin utilidad: el monstruo recibe una mutación sin efecto en el combate (pelo largo, dos
rodillas, brillar en la oscuridad, feo para su raza o lo contrario, ojos o dientes de colores, dedos muy
largos, etc.)
3 Dos cabezas: esta extraña mutación hace que el monstruo tenga una segunda cabeza, no tiene por qué
ser ni de su misma raza ni estar junta. Aparte de tener consigo mismo unas conversaciones muy
interesantes, el monstruo gana 1 punto de mente y además en ataque y en defensa puede repetir un
dado debido a su doble capacidad de percepción.
4 Brazos adicionales: el monstruo gana uno o más brazos adicionales con los que puede empuñar
armas. Después de realizar su ataque y realizada la defensa del héroe, puede hacer un segundo ataque
con un dado menos, el héroe puede defender este segundo ataque con normalidad.
5 Abotargado/hinchado: el cuerpo de la criatura ha engordado o se ha hinchado de manera increíble en
parte o completamente, haciendo que se mueva de manera torpe pero también haciéndolo más
resistente. La criatura pierde 1 Punto de Movimiento, pero gana 1 Punto de Cuerpo.
6 Sangre ácida: esta extraña mutación hace que la sangre de esta criatura sea tóxica o queme al contacto
con cualquier ser vivo. Cuando la criatura no consiga bloquear alguna calavera en un combate cuerpo
a cuerpo, el héroe que atacó tira un dado de combate por cada calavera no bloqueada. Dicho héroe
sufrirá 1 Punto de Cuerpo por cada calavera obtenida en cada uno de estos dados. No se podrán tirar
más dados que el total de Puntos de Cuerpo que tenga la criatura en el momento del ataque.
7 Pinchos: todo el cuerpo de la criatura se encuentra cubierto de púas y protuberancias óseas afiladas de
gran tamaño. Cualquiera héroe que intente atacar a la criatura cuerpo a cuerpo, deberá de tener
cuidado para no herirse o quedar ensartado, ya que sufrirá sufrirá 1 Punto de Cuerpo de daño si
obtiene uno o más escudos negros en su tirada de ataque. Da igual el número de escudo negros, solo
sufrirá 1 Punto de Cuerpo como máximo por ataque.
8 Musculatura enorme: la masa muscular y el cuerpo de esta criatura ha crecido de forma enorme y
desproporcionada, dándole un aspecto aterrador, pero disminuyendo su mente. El monstruo gana 1
dado de ataque, pero perderá 1 Punto de Mente hasta un mínimo de 1.
9 Apariencia asquerosa: pus, gusanos e insectos invaden en el cuerpo en continua descomposición de esta
criatura. Su hinchado y grotesco cuerpo desprende un hedor nauseabundo. Cualquier héroe que ataque
a este monstruo en cuerpo a cuerpo tendrá primero que tirar un dado de combate. Si obtiene escudo
negro perderá su turno debido a las náuseas, si no podrá continuar su turno con normalidad.
10 Piel endurecida: la piel de esta criatura se ha transformado en escamas, quitina, madera, metal o piedra,
dándole una capa de protección extra contra cualquier ataque. La criatura gana 1 dado más en defensa.

65
3) Bendición menor de Nurgle (2 puntos de mejora):
“Los acuciantes saqueos y sacrificios perpetrados
por las tropas del Malvado Brujo en el nombre del
Señor de La Plaga y la Descomposición han
provocado que Morcar sea digno de su favor.
Ahora, la inmundicia y la enfermedad campan a sus
anchas en sus mazmorras”. El MB gozará de los
siguientes beneficios:

a. Caos Mutante: recibes un total de 6 Puntos de Corrupción para utilizar como


desees.

b. Regalo de Nurgle: cada vez que un héroe sufra una herida en cuerpo a cuerpo
deberá de tirar 1 dado de combate: con un resultado de calavera caerá enfermo,
con cualquier otro resultado no sucederá nada. Un personaje enfermo restará un
dado de combate en el ataque y 2 puntos de movimiento a su tirada. Cualquier
efecto curativo provocará que el héroe deje estar enfermo. Esta regla no se apila
con el encantamiento de mazmorra “Pestilencia” (Ver Encantamientos de
Mazmorra).

c. Paladín de Nurgle: una vez por reto, cuando coloques en el tablero un guerrero
del terror/guerrero del caos, puedes decidir transformarlo en un Paladín de
Nurgle por 2 Puntos de Corrupción. Un Paladín de Nurgle tendrá las mismas
estadísticas de un guerrero del caos pero además gana la mutaciones
abotargado/hinchado y la mutación apariencia asquerosa.

4) Gran Bendición de Nurgle (5 puntos de mejora): “Toda la maldad y el ingenio del


Malvado Brujo se hayan al servicio del todo poderoso Dios de las Moscas y la
Descomposición. Sabéis que Morcar ahora es un gran general de Nurgle, corrompiendo
y pudriendo todo a su paso”. El MB obtiene todas las ventajas otorgadas por la mejora
“Bendición menor de Nurgle” además de las siguientes:

66
a. Caos Mutante: además de los 6 Puntos de Corrupción de la “Bendición menor
de Nurgle”, recibes 8 más para un total de 14 Puntos de Corrupción.

b. Resistencia al dolor: los monstruos pueden repetir los dados de defensa con
escudo blanco, pero sólo una vez por tirada.

c. Invocación de Portador de Plaga: hasta 3 veces por reto podrás gastar 1 Punto de
Corrupción para sustituir una miniatura que fueras a colocar por un Portador de
Plaga (ver Bestiario – Monstruos Extra). Para mayor comodidad aquí
resumimos las características de un Portador de Plaga:
M5 A3 D4 C3 M2
*Asquerosamente resistente: después de realizar la tirada de defensa tira un 1D6
por cada herida no salvada, con 5 o un 6, ignora la herida.

NURGLE SEÑOR DE LA DESCOMPOSICIÓN

67
5) Bendición menor de Khorne (2 puntos de mejora): “La
violencia y la brutalidad con que el Malvado Brujo y
sus tropas han perpetrado innumerables matanzas de
inocentes, han despertado el interés del Dios de la
Sangre y de la Destrucción. Ahora Morcar cuenta con
el gran favor del todopoderoso Khorne y sus tropas
serán más feroces que nunca en la batalla”. El MB
gozará de los siguientes beneficios:

a. Caos Mutante: recibes un total de 6 Puntos de Corrupción para utilizar como


desees.

b. Furia berserker: cada vez que ataquen, los monstruos podrán repetir 1 dado de
combate en el que hayan obtenido un escudo negro. Sólo podrán repetir un
dado de esta manera por tirada.

c. Berserker de Khorne: una vez por reto, cuando coloques en el tablero un guerrero
del terror/guerrero del caos, puedes decidir transformarlo en un Berserker de
Khorne por 2 Puntos de Corrupción. Un Berserker de Khorne tendrá las
mismas estadísticas de un guerrero del caos pero además gana las mutaciones
musculatura enorme y piel endurecida.

6) Gran Bendición de Khorne (5 puntos de mejora): “Toda la maldad y el ingenio del


Malvado Brujo se hayan al servicio del todo poderoso Señor de los Cráneos, Amo de
las Bestias y de la Guerra. Sabéis que Morcar ahora es un gran general de Khorne,
asesinando y destruyendo todo a su paso: ¡Sangre para el Dios de la Sangre!”. El MB
obtiene todas las ventajas otorgadas por la mejora “Bendición menor de Khorne”
además de las siguientes:

a. Caos Mutante: además de los 6 Puntos de Corrupción de la “Bendición menor


de Khorne”, recibes 8 más para un total de 14 Puntos de Corrupción.

68
b. Sangre para el Dios de la Sangre: cada vez que un monstruo sufra daño o cause a
un héroe algún daño por un ataque, gana por el resto de la partida 1 dado más
de ataque. Solo podrá ganar 1 dado de ataque, da igual cuanto daño sufra o
realice.

c. Invocación de Desangrador: Hasta 3 veces por reto podrás gastar 1 Punto de


Corrupción para sustituir una miniatura que fueras a colocar por un Desangrador
de Khorne (ver Bestiario – Monstruos Extra). Para mayor comodidad aquí
resumimos las características de un Desangrador de Khorne:
M7 A4 D3 C2 M2
*Sed de sangre: cada vez que pierda uno o más puntos de vida podrá realizar un
ataque gratuito a un héroe que esté en su área de influencia. Puede realizar este
ataque aunque el Desangador esté a 0 o menos puntos de vida, luego retíralo del
juego.

KHORNE DIOS DE LA SANGRE

69
7) Bendición menor de Tzeentch (3 puntos de mejora): “La
capacidad de Morcar para la magia no tiene parangón,
Mentor lo sabía. Tanto es así que Tzeentch, el Dios
que lo cambia todo, se ha fijado en él y le ha otorgado
poderosos favores. Ahora el impredecible caos y la
energía disforme fluyen a través de los muros de las
mazmorras del Malvado Brujo”. El MB gozará de los
siguientes beneficios:

a. Caos Mutante: recibes un total de 8 Puntos de Corrupción para utilizar como


desees.

b. Visión de los diferentes futuros: durante el turno de los héroes o durante el turno
del Malvado Brujo podrás modificar el resultado de un solo dado de combate.
Sólo podrás usar esta habilidad una solo vez y no se recuperará hasta el final del
turno del Malvado Brujo.

c. Hechicero de Tzeentch: una vez por reto, cuando coloques en el tablero un


guerrero del terror/guerrero del caos, puedes decidir transformarlo en un
Hechicero de Tzeentch por 2 Puntos de Corrupción. Un Hechicero de Tzeentch
tendrá las mismas estadísticas de un guerrero del caos pero además gana 2
Puntos de Mente y 2 hechizos del caos aleatorios (haz 2 tiradas con 1D20 en la
tabla de hechizos del Caos para saber cuáles son).

8) Gran Bendición de Tzeentch (5 puntos de mejora): “Toda la maldad y el ingenio del


Malvado Brujo se hayan al servicio del todopoderoso Señor de la Transformación y del
Destino. Sabéis que Morcar ahora es un gran general de Tzeentch y los vientos de la
magia están a su servicio ¡El destino de la humanidad pende de un fino hilo que Morcar
pretende deformar a su antojo!”. El MB obtiene todas las ventajas otorgadas por la
mejora “Bendición menor de Tzeentch” además de las siguientes:

a. Caos Mutante: además de los 8 Puntos de Corrupción de la “Bendición menor


de Tzeentch”, recibes 8 más para un total de 16 Puntos de Corrupción.

70
b. Señor de la transformación: cada vez que en cualquier tirada de combate, después
de repetir tiradas o modificar dados, se obtengan 2 ó más escudos negros, el
Malvado Brujo ganará 1 Punto de Corrupción que deberá de utilizar
inmediatamente para mutar a un monstruo que esté en el tablero.

c. Invocación de Horror Rosa: Hasta 3 veces por reto podrás gastar 1 Punto de
Corrupción para sustituir una miniatura que fueras a colocar por un Horror Rosa
(ver Bestiario – Monstruos Extra). Para mayor comodidad aquí resumimos las
características de un Horror Rosa:
M6 A3 D3 C2 M2
*Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas de distancia.
*División: cuando muera, coloca en su lugar un Horror Azul y otro más a su
lado. Horror Azul:
M6 A2 D2 C1 M1
*Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas de distancia.

TZEENTCH SEÑOR DE LA TRANSFORMACIÓN

71
9) Bendición menor de Slaanesh (3 puntos de mejora):
“El andrógino Príncipe Negro ha cautivado el
corrupto espíritu de Morcar. Tanto es así que el
Dios de los Placeres y el Dolor le ha otorgado
obscenos dones. Depravadas e innombrables
tentaciones aguardan en lo más profundo de la
mazmorra”. El MB gozará de los siguientes
beneficios:

a. Caos Mutante: recibes un total de 6 Puntos de Corrupción para utilizar como


desees.

b. Sentidos mejorados: cada escudo negro obtenido por un monstruo en una tirada
de ataque anulará un escudo blanco de la tirada de defensa correspondiente del
héroe.

c. Paladín de Slaanesh: una vez por reto, cuando coloques en el tablero un guerrero
del terror/guerrero del caos, puedes decidir transformarlo en un Paladín de
Slaanesh por 2 Puntos de Corrupción. Un Paladín de Slaanesh tendrá las
mismas estadísticas de un guerrero del caos, pero además gana las mutaciones
brazos adicionales y pinchos.

10) Gran Bendición de Slaanesh (6 puntos de mejora): “Toda la maldad y el ingenio del
Malvado Brujo se hayan al servicio del todopoderoso Señor de los Placeres y el Dolor.
Sabéis que Morcar ahora es un gran general de Slaanesh, El Príncipe Negro, capaz de
seducir al mismísimo emperador y corromper a todo un ejército de nobles almas. Ahora
más que nunca el Viejo Mundo está más cerca de convertirse en el infierno sobre la
tierra de las torturas más aberrantes y las orgías más depravadas”. El MB obtiene todas
las ventajas otorgadas por la mejora “Bendición menor de Slaanesh” además de las
siguientes:

a. Caos Mutante: además de los 6 Puntos de Corrupción de la “Bendición menor


de Slaanesh”, recibes 8 más para un total de 14 Puntos de Corrupción.

72
b. Dolor y placer: cada vez que un héroe pierda 1 Punto de Cuerpo debido a un
ataque, deberá de tirar 1D6 por cada Punto de Mente que le quede en ese
momento. Si no obtiene al menos un 5 ó un 6 en alguno de los dados, perderá
su siguiente turno. Este efecto no se puede acumular, sólo se perderá 1 turno
como máximo de esta manera.

c. Invocación de Diablilla de Slaanesh: Hasta 3 veces por reto podrás gastar 1 Punto
de Corrupción para sustituir una miniatura que fueras a colocar por una Diablilla
de Slaanesh (ver Bestiario – Monstruos Extra). Para mayor comodidad aquí
resumimos las características de una Diablilla de Slaanesh:
M8 A3 D3 C2 M2
*Seducción oscura: Antes de atacar o lanzar algún hechizo sobre la diablilla, el
héroe deberá de lanzar 1D6 por cada Punto de Mente que le quede. Deberá de
obtener al menos un 5 ó un 6, si no el ataque o hechizo fallarán
automáticamente. El hechizo no pasará a su siguiente fase de uso.

SLAANESH SEÑOR DEL PLACER Y DEL DOLOR

73
ESTRATEGIAS Y CONSEJOS PARA EL MALVADO BRUJO
El papel del Malvado Brujo en este manual tiene más estrategia de lo que uno pudiera esperar.
Si sigues estas reglas te habrás dado cuenta de que se abre un abanico de posibilidades contra
los héroes bastante interesante. Pongamos unos ejemplos para ayudar a nuevos MBs.
El mazo de tesoros, fuente de poder del MB y fuente de riquezas para los héroes, se va
haciendo más peligroso según va avanzando la partida. La proporción de cartas inicial
recordemos que es de 2 cartas positivas a 1 negativa, pero lo importante es que las cartas
negativas que encuentren los héroes buscando tesoros siempre vuelven al mazo y las positivas
no. Al principio, buscar tesoros será una actividad muy lucrativa para los héroes, pero según
vaya avanzando la partida la proporción de cartas positivas versus negativas se irá igualando y
consiguientemente el MB irá robando más cartas negativas, las cuales son más efectivas y
dañinas cuando las usa contra ellos. Además, gracias a estas nuevas reglas, el MB podrá influir
directamente en la proporción de cartas negativas versus positivas dependiendo de con qué cartas
se quede en la mano y qué cartas juegue. De esta manera surgen diferentes estrategias que podrá
seguir el MB según vaya viendo el transcurso de partida. Por poner ejemplos, algunas de ellas
podrían ser:
1) Puede que como MB te interese ser especialmente agresivo y usar todas tus cartas
contra ellos. Esto a priori provocará que el mazo de tesoros sea más jugoso para los
héroes, pero también facilita al MB acabar con alguno de los héroes de forma más fácil.
2) O bien quizás prefieras ser más conservador y quedarte con alguna carta positiva que no
quieres que los héroes “encuentren”. O incluso varias de ellas para así poder afectar a la
proporción de cartas del mazo de tesoros de forma más efectiva a costa de ser un MB
menos dañino.
3) Puedes también reservar determinadas cartas en la mano para jugarlas más de golpe y
provocar una situación realmente peligrosa en un momento dado, u optar por ser más
continuo y provocar más sensación de angustia a los héroes.
4) O incluso puedes decidir gastar tus cartas para acumular Poder Oscuro y así
desencadenar un terrible Encantamiento de Mazmorra lo antes posible.
Ten en cuenta que además de multitud de estrategias que puedas llevar, el tiempo transcurrido
en la mazmorra siempre juega a tu favor. Todos los turnos en los que los héroes se dediquen a
buscar y no haya monstruos, tienes un 50% de posibilidades de conseguir 1 contador de Poder
Oscuro. Cuando consigas los suficientes podrás desatar el verdadero potencial de Morcar.

74
MALVADO BRUJO REGENTE DEL DESTINO
Este método funciona con las Mejoras Oscuras y con los Encantamientos de Mazmorra (ver
sección Malvado Brujo Supremo). Es el más parecido al método del Malvado Brujo Supremo
pero más simplificado y además permite “premiar” a los héroes o bien “castigarlos” según el
MB considere. De esta manera puede resultar más útil para partidas en las que el MB tenga que
guiar más a los jugadores o bien quiera establecer un control más activo sobre la dificultad del
juego.

Turno del MB:


Si no hay monstruos en el tablero, realiza la tirada de Poder Oscuro:
- Calavera: añade un contador a la Pila de Poder Oscuro de Morcar y roba una carta de
tesoro (siempre que no tengas en la mano más cartas que el número de héroes).
- Otro resultado: no pasa nada.

Uso de las cartas de tu mano:


- Monstruo Errante (1 carta negativa): en tu turno, coloca un monstruo de tipo Monstruo
Errante en una zona sobre la que no tengan línea de visión los héroes por cada carta
negativa que devuelvas al mazo de tesoros. Podrá activarse este mismo turno. Devuelve
la/s carta/s al mazo de tesoros y baraja.
- Fortuna Oscura (1 carta cualquiera): en cualquier momento, gasta una o más cartas de
cualquier tipo para repetir uno o más de los dados de una tirada de combate de un
monstruo. Devuelve la/s carta/s al mazo de tesoros y baraja.
- Botín (Coste 1 carta positiva, opcional): Obsequia una o más cartas positivas que
consideres a un héroe cuando derrote a un monstruo de tipo monstruo errante. Se
considerará que el héroe las encontró en el cadáver de su enemigo. Descarta dichas
cartas (no vuelven al mazo de tesoros).

75
MALVADO BRUJO COLECCIONISTA DE CALAVERAS
Método simple que cumple con la
función de azuzar a los héroes durante
los turnos en los que no haya
monstruos sobre el tablero.
Con este método sustituiremos el uso
de cartas de tesoro por la mecánica de
Fichas de Calavera para simplificar las
posibles acciones del MB. Además,
obviaremos las mecánicas de Poder
Oscuro y Encantamientos de Mazmorra.
Respecto a las Mejoras Oscuras, si
usamos este método, deberemos de
obviar aquellas que afecten al robo de
cartas de tesoro o a la mecánica de
tiradas de Poder Oscuro, las cuales
serán: Eficiencia Oscura y
Conocimiento oscuro (ver sección
Malvado Brujo Supremo – Mejoras
Oscuras).

Turno del MB:


Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes el MB
realiza una tirada de amenaza con 1 dado de combate:
a. Si obtiene escudo negro: el MB adquiere una Ficha de Calavera siempre que no
tenga más del número de héroes entre 2 redondeando hacia arriba.
b. Si obtiene cualquier otro resultado: No ocurre nada.

Uso de Fichas de Calavera:


- Monstruo Errante (1 Ficha de Calavera): Por cada Ficha de Calavera que el MB gastes
en tu turno, podrás colocar 1 monstruo de tipo Monstruo Errante en una casilla sobre la
que ningún héroe tenga línea de visión. Estos monstruos podrán actuar este mismo
turno.
- Fortuna Oscura (1 Ficha de Calavera): por cada ficha que gastes podrás “recolocar” un
dado de cualquiera de tus tiradas de combate con el resultado que desees.

76
MALVADO BRUJO COLECCIONISTA DE CALAVERAS AVANZADO
Este método es parecido al anterior, pero
añadiendo un poquito más de dificultad y
progresividad a la partida. Es un método
compatible con la mecánica de
Encantamientos de Mazmorra y posee las
mismas limitaciones que su método hermano
con respecto a las Mejoras Oscuras que el
MB puede comprar.

Turno del MB:


Si no hay monstruos en el tablero o en la
línea de visión de alguno de los héroes:
1) Opcional: Si quieres jugar con
Encantamientos de Mazmorra, realiza una tirada de Poder Oscuro de Morcar con 1DC.
Si obtienes calavera coloca un contador en la Pila de Poder Oscuro de Morcar.
2) Realiza una tirada de amenaza con 1D6:
- Resultado de 1: el MB adquiere una Ficha de Calavera siempre que no tenga más del
número de héroes entre 2 redondeando hacia arriba.
- Resultado de 6: el MB roba una carta de tesoro:
a. Si es un Monstruo Errante: muestra la carta y coloca un Monstruo Errante en una
casilla sobre la que ningún héroe tenga línea de visión. Podrá activarse este mismo
turno. Devuelve la carta al mazo y baraja.
b. Si es una carta negativa o neutral (trampa, veneno, nada, etc.): muestra la carta y
adquiere una ficha de Calavera siempre que no tengas más del número de héroes
entre 2 redondeando hacia arriba. Devuelve la carta al mazo y baraja.
c. Si es una carta positiva (oro, pócima, etc.): no ocurre nada. Devuelve la carta al
mazo y baraja.
- Cualquier otro resultado: no ocurre nada.

Uso de Fichas de Calavera:


- Monstruo Errante (1 Ficha de Calavera): por cada una de ellas que gastes en tu turno
podrás colocar 1 Monstruo Errante en una casilla sobre la que ningún héroe tenga línea
de visión. Estos monstruos podrán actuar este mismo turno.
- Fortuna Oscura (1 Ficha de Calavera): por cada ficha que gastes podrás “recolocar” un
dado de cualquiera de tus tiradas de combate con el resultado que desees.

77
CARTAS DE PODER MALIGNO
Existen multitud de mazos con este nombre o variantes del mismo que surgieron a partir de la
idea del usuario de yeoldeinn Sjeng y su famoso mazo. Son cartas que deberá de robar el MB
en los turnos en los que no haya monstruos en la línea de visión de alguno de los héroes.
Tendrán diversos efectos molestos o dañinos para los jugadores. No es mal sistema, sin
embargo, no hay ningún tipo de progresividad en él y puede resultar un poco “injusto” los
primeros turnos de la partida. Es un método altamente dependiente del azar y puede dar lugar a
partidas desequilibradas, pero no carentes de diversión. Con este método, obviaremos la
mecánica de tirada de Poder Oscuro y Encantamientos de mazmorra. También deberemos de
obviar las Mejoras Oscuras Eficiencia Oscura y Conocimiento Oscuro (ver sección Malvado
Brujo – Mejoras Oscuras).

Turno del MB:


Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes:
1) Roba una carta de Poder Maligno. Si al finalizar tu turno tienes más cartas en la mano
que héroes deberás de descartar las sobrantes.
2) Sigue las indicaciones de cada una de las cartas de poder maligno de tu mano para
saber cuándo y cómo deben de jugarse.

CARTAS DE PODER MALIGNO CON CARTAS DE TESORO


Este método es exactamente igual que el anterior sólo que ligaremos el robo de cartas de poder
maligno con la evolución del mazo de tesoros. Cierto es que puede ser el método más
aburrido, ya que el MB tardará en comenzar a robar cartas, pero posiblemente resultará en una
partida más justa que con el anterior.

Turno del MB:


Si no hay monstruos en el tablero o en la línea de visión de alguno de los héroes:
1) El MB revela la carta superior del mazo de tesoros la devuelve al mazo y luego baraja:
a. Si se reveló una carta positiva: no ocurre nada.
b. Si se reveló una carta negativa: el MB Roba una carta de Poder Maligno. Si al
finalizar el turno del MB tiene más cartas en la mano que héroes deberá de
descartar las sobrantes.
2) Sigue las indicaciones de cada una de las cartas de poder maligno de tu mano para
saber cuándo y cómo deben de jugarse.

78
MALVADO BRUJO AUTÓNOMO (MBA)
Es posible que nadie del grupo quiera ser el
Malvado Brujo. Si es el caso, necesitaremos la
aplicación de Hasbro para IOS/Android de
Heroquest. Sólo la utilizaremos para explorar
el mapa o buscar puertas secretas, tesoros o
trampas, lo demás (tiradas de ataque y defensa
de los monstruos o su movimiento) lo
jugaremos físicamente. Con dicha aplicación y
las reglas que mostramos a continuación
podréis desarrollar una partida de Fetenquest
sin Malvado Brujo. Será conveniente también
tener a mano dados de diferentes caras (dado de 4 caras, de 8, de 10 y de 12) para facilitar las
decisiones cuando el objetivo sea “un héroe al azar” o “un monstruo al azar”.
También es posible que el jugador Malvado Brujo quiera una experiencia de juego más sencilla
y automática limitándose sólo a activar los monstruos, sin tomar más decisiones. En este caso
también usaremos estas reglas, pero no usaremos la app. Además, en este caso, cuando las
reglas insten a designar un héroe al azar o un monstruo al azar, el MB podrá decidir a voluntad
dicho objetivo si así lo desea.
RESUMEN DEL TURNO DEL MALVADO BRUJO AUTÓNOMO
Si no hay monstruos en el tablero:
1) Haremos una tirada de Poder Oscuro de Morcar. Lanza un dado de combate:
o Calavera: Añade 1 al contador a la Pila de Poder Oscuro de Morcar.
o Escudo Negro: Resuelve el efecto de la carta de tesoros Monstruo Errante sobre
un héroe al azar.
o Escudo Blanco: Roba una carta de tesoros. Si es neutral deberá de jugarse sobre
un héroe al azar, si no se devuelve y se baraja. Si la carta neutral hiciera perder
el turno a uno o varios héroes, estos no jugarán su próximo turno. Si no dice lo
contrario, devuélvela al mazo.
2) Si el número de contadores de la Pila de Poder Oscuro de Morcar es igual a 10 menos
el número de héroes en juego, deberemos de hacer una tirada en la Tabla de
Encantamientos de Mazmorra de Malvado Brujo Autónomo (1D8). El resultado activará
un Encantamiento de Mazmorra que permanecerá hasta el final de la partida. Elimina

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todos los contadores de Poder Oscuro de Morcar. Recuerda que los Encantamientos de
Mazmorra son acumulativos. Si volviera a salir el mismo resultado en dicha tabla tras volver a
alcanzar 10 menos el número de héroes de contadores de Poder Oscuro, los héroes han tenido
suerte: los contadores se gastarán y no se pondrá en juego ningún encantamiento.
1D8 Encantamiento de Mazmorra de Malvado Brujo Autónomo
1 Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros normalmente”.
Los héroes moverán con 1 sólo dado, o bien dividirán entre 2 sus puntos de movimiento redondeando
hacia abajo.
2 Miedo visceral: “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín
de sensaciones terroríficas os atormentan a cada paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un
héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movimiento quedará paralizado de miedo: perderá su
turno y 1 Punto de Mente (si el héroe ya tiraba sólo 1 dado deberá de lanzar otro sólo para chequear
si hay resultado doble). Además, cada vez que un héroe ataque a un monstruo deberá de hacer un
chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos de Mente, si obtiene un 5 ó 6 lo supera. Si no cae
presa del miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir todos los resultados con calavera.
3 Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra, vigilándoos
desde la oscuridad”. Cada vez que el MBA robe una carta de tesoro negativa (bien por sacar escudo
blanco o bien por haber monstruos) se sumará 1 contador a la Pila de Poder Oscuro de Morcar.
4 Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta mazmorra”.
Cada vez que una carta de Monstruo Errante sea robada por el MBA (bien por sacar escudo blanco o
bien por haber monstruos), deberá de jugarse sobre un héroe al azar.
5 Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo algún tipo de
oscura maldición se cierne sobre vosotros de forma inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes
cada escudo negro anulará uno blanco.
6 Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto a un gran
dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones y extraños poderes mágicos”. Todos los monstruos
de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate, tanto en ataque como en defensa.
7 Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que habitan en ella
parecen estar infectados por una extraña enfermedad, ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas
vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo que cause al menos 1 Punto de Cuerpo
provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque.
Cualquier efecto curativo o entrar en la ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un
héroe enfermo deberá de gastar 10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad debido al
hedor que desprende y a su mal aspecto general.
8 Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmorra realmente
peligrosa repleta de insidiosos mecanismos”. Si una carta tipo trampa, veneno o evento negativo es
robada por el MBA (bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstruos), deberá de ser jugada
sobre un héroe al azar. Sólo se podrá jugar así una carta por turno del MBA. La carta se resolverá
como si la hubiera robado dicho héroe y si provocara la pérdida de su turno, éste no lo jugará. Sólo
se podrán jugar si el héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con sentido ya
que el héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda de tesoro.

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Si hay monstruos en el tablero:
1) Robaremos 1 carta de tesoro que, tras mirarla la devolveremos al mazo y
barajaremos:
a. Si era positiva: No hay potenciación. Pasamos al punto 2.
b. Si era neutral: No hay potenciación. Pasamos al punto 2.
c. Si era negativa: Haremos una tirada en la tabla de Potenciación Oscura
lanzando 1D6.

1D6 Potenciación Oscura


1 Refuerzos: coloca un monstruo de tipo monstruo errante en la ubicación más cercana a los héroes
sobre la que no tengan línea de visión. El monstruo se activará este mismo turno.
2 Resistencia oscura: un monstruo al azar en juego posee un 1 Punto de Cuerpo extra.
3-4 Ataque por sorpresa: 1 monstruo al azar atacará con ventaja este turno.
5 Golpe brutal: 1 monstruo que ataque a un héroe durante este turno, lo hará con 1 dado extra de ataque.
Si hay 4 héroes en juego serán hasta 2 monstruos los que realicen un Golpe Brutal.
6 Ningún efecto.

2) Deberemos de activar los monstruos uno por uno, atendiendo al siguiente listado. La
lista funciona de la siguiente forma: deberemos de intentar cumplir el primer punto,
si no fuera posible entonces el segundo.
a. El monstruo atacará al héroe, dentro de su alcance, que tenga menos dados de
defensa, a ser posible desde una posición desde la que tenga ventaja. En caso de
haber varios con la misma defensa, entonces atacará al héroe con menos Puntos
de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces atacará al héroe con menos
Puntos de Cuerpo máximos.
b. El monstruo moverá hacia la dirección del héroe con menos dados de defensa.
En caso de haber varios con la misma defensa, entonces moverá hacia el héroe
con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces moverá hacia
el héroe con menos Puntos de Cuerpo máximos.

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MEJORAS OSCURAS
Antes de comenzar el reto, si los Puntos de Valor de los héroes son suficientes para poder
obtener 1 o más Puntos de Mejora Oscura (ver sección Mejoras Oscuras) entonces deberemos
de gastarlos comprando Mejoras Oscuras. Para ello tiraremos en las siguientes tablas, aplicando
la combinación que deseemos hasta gastar todos los Puntos de Mejora Oscura.
1D6 Mejoras de 1 punto cada una
1-2 Monstruos Mejorados: Cada vez que coloques un monstruo deberás de lanzar 1DC. Si obtienes Escudo
blanco deberás de sustituirlo según la lista a continuación:
- Esqueleto o zombie: Tumulario ó Momia.
- Goblin: Orco.
- Orco: Fimir o Abominación.
- Fimir o Momia: Guerrero del Caos.
3-4 Eficiencia Oscura: Robarás una carta de tesoro adicional al comienzo del turno del MB Autónomo. Si
cualquiera de las cartas es una carta negativa, añadiremos un contador de peligro y seguiremos los
pasos posteriores. Cualquier carta neutral deberá de ser jugada también, incluso si son dos o más.
5-6 Trampas Terribles: Cada vez que un héroe sufra los efectos de una trampa deberá de lanzar 1DC. Si
obtiene calavera, además del efecto de la trampa, sufrirá 1 Punto de Cuerpo de daño adicional.

1D6 Mejoras de 2 puntos cada una


1-3 Guarida de Troll: Una por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva
habitación, lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más esta
habitación será la guarida de un troll. Además del contenido que fueras a colocar, coloca un
Troll (ver Bestiario) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.
4-6 Guarida de Liche: Una por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva
habitación, lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más esta
habitación será la guarida de un liche. Además del contenido que fueras a colocar, coloca un
Liche (ver Bestiario) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

Mejora de 4 puntos
Campeón del Caos: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación,
lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más podrás colocar un Campeón del
Caos (ver Bestiario) además del contenido que fueras a colocar. Contará con tantos Puntos de Cuerpo
adicionales como héroes en juego.

Mejora de 8 puntos
Dragón: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, siempre que no
sea una habitación de 2x3 casillas, lanza 1D6 y suma los contadores de Poder Oscuro. Si obtienes 6 ó más
podrás colocar un Dragón (ver Bestiario). El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales por cada héroe en
juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada héroe en juego.

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PERSONALIZACIÓN DEL MAZO DE TESOROS
Como Malvado Brujo, también disfrutarás de la posibilidad de personalizar el mazo de tesoros
de la partida. En Fetenquest te recomendamos que uses su propio mazo de tesoros por dos
razones:
1) Su diseño permitirá que identifiques fácilmente el tipo de carta de tesoro, positiva,
negativa o neutral, facilitando así el juego del Malvado Brujo. En las cartas de tesoro de
Fetenquest podrás encontrar estos tres símbolos (los mismos que los de los dados) en
la zona de arriba a la derecha:

Escudo Blanco: representa una carta de tesoro positiva.

Escudo Negro: representa una carta de tesoro negativa.

Calavera: representa una carta de tesoro neutral.

2) La variedad de cartas que ofrece Fetenquest es tal que podrás personalizar el mazo de
tesoros de forma que ofrezca mayor profundidad a la aventura, permitiendo incluso
disfrutar de pequeñas subtramas en un mismo reto. Esto aportará más sensación de
exploración e incertidumbre a los jugadores.
Para personalizar correctamente tu mazo de tesoros te recomendamos las siguientes indicaciones:
1) Respeta la proporción de cartas. Recuerda: por cada 2 cartas positivas deberá de haber
en tu mazo una carta negativa. Las cartas neutrales no cuentan para esta proporción. Por
otro lado, a mayor número de cartas totales, ligeramente menor ha de ser la proporción
de cartas negativas en el mazo.
2) No puede haber más cartas neutrales que negativas en un mazo. De hecho, es
recomendable incluso que sean menor o igual a la mitad de cartas negativas.
3) No es recomendable superar las 40 cartas en total en un mazo de tesoros. Ten en
cuenta que cuantas más cartas tenga un mazo, menor será el impacto de los héroes a la
hora de buscar tesoros en la proporción de cartas. Además, habrá más probabilidades de
que las cartas negativas o positivas se acumulen en una zona del mazo, generando
partidas demasiado aleatorias. Por lo general un mazo en torno a las 30 cartas estará
equilibrado.

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EJEMPLOS DE MAZOS DE TESORO EQUILIBRADOS
Aquí tienes algunos mazos de tesoro testeados y equilibrados con respecto a los precios de este
manual. Para jugadores nóveles o bien que no se quieran complicar, recomendamos el uso del
primero o bien el tercero.
MAZO 1: Tesoros fanmade más cartas oficiales de Heroquest 2021:
Es un mazo muy estable y muy bien equilibrado, estupendo para jugar a Fetenquest.
Obtendrás partidas más predecibles y menos arriesgadas, una experiencia parecida a jugar
con las cartas oficiales de Heroquest 2021 pero con más variedad.
Las cartas fanmade las podrás encontrar en la compra conjunta del material Mythic que
se realizó en la imprenta valenciana Soriano. Para más información puedes visitar el
grupo de Telegram https://t.me/Heroquest25ht/96881 o ponerte en contacto con dicha
copistería: https://copisteriasoriano.com.

o Oro 15mo (carta oficial HQ21): x2


o Oro 25mo (carta oficial HQ21): x2
o Gema 35mo (carta oficial HQ21): x2
o Anillo de Bodas 50mo (carta fanmade): x1
o Montón de Oro 50mo (carta fanmade): x1
o Joyas 50mo (carta oficial HQ21): x2
o Cofre Real 100mo (carta fanmade): x1
o Entrada de Mina 125mo (carta fanmade): x1
o Poción Curativa (carta oficial HQ21): x3
o Poción Heroica (carta oficial HQ21): x1
o Poción de Fuerza (carta oficial HQ21): x1
o Poción de Defensa (carta oficial HQ21): x1
o Monstruo Errante (carta oficial HQ21): x4
o Peligro (carta oficial HQ21): x2
o Trampa de Bloque Movedizo (carta fanmade): x1
o Trampa de Lanza (carta fanmade): x1
o Trampa de Foso (carta fanmade): x1
o Nada (carta fanmade): x2

TOTAL ORO: 575


TOTAL CARTAS: 29

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MAZO 2: Tesoros de Fetenquest básico:
Este mazo es más variable que el anterior. Los héroes tendrán la posibilidad de ganar
más oro, pero también tendrán esa misma posibilidad de ganar menos o incluso de
morir. Es un mazo con más eventos y más variado, heredero de la vieja escuela
mazmorrera. Dichas cartas las encontrarás entre las cartas de tesoro de Fetenquest.

o Pequeña bolsa de oro 25mo: x5


o Lámpara mágica 25mo: x1
o Gemas y abalorios 30mo: x1
o ¡Oro! 50mo: x1
o ¡Oro! 75mo: x1
o Ídolo extraño 45mo: x1
o Veta de mineral 45mo: x1
o Sin noción del tiempo 50mo: x1
o Colgante esmeralda 50mo: x1
o Famosa reliquia 60mo: x1
o Rubí 100mo: x1
o Piedras preciosas 125mo: x1
o Pócima de curación: x3
o Descanso: x1
o Aparición fantasmal: x1
o Grimorio antiguo: x1
o Brebaje de héroes: x1
o Monstruo errante: x4
o Suelo falso: x1
o Gas venenoso: x1
o Mímico: x1
o Derrumbamiento: x1
o Trampa de flecha: x1
o Cadáver devorado: x1
o Calavera encantada: x1
o Filemón el Ladrón: x1

TOTAL ORO: 785


TOTAL CARTAS: 36

85
MAZO 3: Tesoros oficiales de Hasbro de Heroquest 2021:
Como el título indica, es el mazo que viene en el juego básico de Heroquest 2021 de
Hasbro. Por supuesto que es un mazo equilibrado, pero eso sí, poco variado. Podrás
jugar a Fetenquest con este mazo sin ningún problema, pero deberás de tener en cuenta
que cualquier precio en monedas de oro de este manual que haga referencia a cualquier
cosa deberá de ser dividido entre 2 (precios de armería, precios de las localizaciones de
la ciudad, etc.) para que la experiencia de juego no quede desbalanceada. Si en futuras
expansiones oficiales se añaden nuevas cartas de tesoro, podrás jugar con ellas sin ningún
problema, pero siempre teniendo en cuenta lo dicho anteriormente.

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TRAMPAS
En Heroquest existen diversos tipos de trampas que los esbirros del Malvado Brujo colocan en
sus mazmorras para acabar con los héroes incautos que osen aventurarse en su interior. Las
trampas pueden ser halladas por un personaje que busque trampas, en cuyo caso se coloca el
marcador sobre el tablero de trampa hallada, pero sin revelar la naturaleza de la misma. Ésta
sólo será revelada si la trampa es activada o
desactivada por un héroe que tenga capacidad
para ello. Cualquier héroe que mueva sobre una
casilla con una trampa la activará, esté
descubierta o no. El Malvado Brujo debe estar
atento al Libro de Retos y al movimiento de los
héroes para determinar si caen o no en alguna
trampa.
Al caer en una trampa, resuelve los efectos de
ésta y el turno del héroe acaba inmediatamente:
ya no puede ni seguir moviendo ni llevar a cabo
acciones normales o acciones gratuitas durante
ese turno. A continuación, se describen diversos
tipos de trampas, pero ten en cuenta que según la campaña o retos que estéis jugando podrían
especificarse trampas nuevas. En tal caso sigue las reglas especificadas de la trampa en el Libro
de Retos o expansión que juegues.

TRAMPA DE ABISMO
Se trata de un foso camuflado en el suelo. Si un héroe cae en la trampa el
MB deberá de colocar el marcador de trampa de abismo y permanecerá en el
tablero toda la partida a no ser que alguien la desactive/desarme.
Efecto: un héroe que cae en esta trampa pierde su turno y 1 Punto de
Cuerpo. Un héroe en un foso podrá atacar y ser atacado por miniaturas adyacentes al pozo
(tanto con armas cuerpo a cuerpo como a distancia) pero lanzará 1 dado menos tanto en ataque
como en defensa. Un héroe en un foso no bloqueará la línea de visión. Un héroe podrá salir
del foso al turno siguiente de haber caído en él tirando sólo 1 dado de movimiento este turno,
el héroe deberá escalar el foso para salir de él perdiendo parte de su movimiento.

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Un foso o abismo podrá ser saltado de la misma forma que puede saltarse una trampa
detectada (ver acción gratuita saltar trampa). También podrá ser desactivado una vez la trampa
haya sido activada. Si es desarmada/desactivada de esta forma, retira el marcador de trampa de
abismo. No se podrá desactivar una trampa de abismo revelada si hay un héroe en el interior de
ésta.

TRAMPA DE LANZA
Una trampa de lanza está cuidadosamente oculta, preparada para disparar una
afilada lanza contra el primer incauto que cruce. Las trampas de lanza sólo
funcionan una vez, por lo que una vez activadas no se colocará ningún
marcador y ya no volverán a funcionar. Si son descubiertas por la acción
Buscar Trampas se realizará el proceso habitual: se colocará un marcador de “mecanismo o
trampa” sin revelar su naturaleza.
Efecto: un héroe que pase por una casilla de trampa de lanza automáticamente perderá 1 Punto
de Cuerpo.

TRAMPA DE ROCA CAÍDA


Estas trampas son terribles. Un amasijo de rocas cae del techo sobre los
héroes. Si son descubiertas sigue el proceso habitual.
Efecto: un héroe que active una trampa de roca caída sufrirá una tirada de
ataque de 3 dados de combate que no podrá defender. Además, una vez
activada deberemos de colocar un marcador de casilla bloqueada. El héroe que la activó además
de sufrir el daño deberá de decidir en qué casilla adyacente se queda su miniatura. Puede ser una
decisión difícil ya que el héroe podría quedar aislado para siempre en una zona sin salida.

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TRAMPA DE ROCA RODANTE
Estas espectaculares trampas consisten en una roca gigante que rueda en una
dirección aplastándolo todo a su camino. Cuando un héroe detecte una trampa
de este tipo, se seguirá el proceso habitual, pero el marcador de “mecanismo
de trampa” habrá que colocarlo donde indica el reto, sin revelar en ningún
momento la naturaleza de la trampa, y menos el recorrido que llevará la roca.
Una trampa de roca rodante tan sólo puede intentar desarmarse si ha sido descubierta, pero no
activada: una vez la roca empieza a rodar, no puede tratar de desarmarse.
Efecto: Un héroe que active la trampa de roca rodante debe tirar tres dados de combate, y
perderá automáticamente un Punto de Cuerpo por cada símbolo de Calavera que obtenga en su
tirada (no puede tirar para Defender). A continuación, debes mover inmediatamente al héroe una
casilla, dejándolo en la trayectoria de la roca rodante.
Además, cada turno del MB la roca rodante moverá 1D6 casillas en la dirección indicada por el
Libro de Retos. La roca irá moviendo cada turno del MB hasta llegar a la última casilla
indicada también en el Libro de Retos, donde la roca se destruirá. Toda miniatura que se
encuentre en su trayectoria deberá tirar 5 dados de combate y perder tantos Puntos de Cuerpo
como calaveras obtenidas sin posibilidad de defender.

TRAMPA DE HACHA PENDULAR


Esta trampa consiste en una enorme hacha que cuelga del techo. Cuando la
trampa se activa, el hacha desciende en un movimiento pendular. Una trampa de
hacha está marcada en los mapas del Libro de Retos como un símbolo de hacha
negro, y más símbolos de hacha blancos. El símbolo negro representa la casilla
en la que está la trampa propiamente dicha, mientras que los símbolos blancos
(y también el negro) representan el área que barre el hacha en su movimiento
pendular. Cuando una trampa de hacha es detectada, sólo se colocará el
marcador de trampa detectada en la casilla del hacha negra. Cuando un héroe
caiga en la trampa sólo se colocará el marcador de trampa de hacha en el hacha
negra marcada en el Libro de Retos. Los héroes, al principio, no sabrán la
dirección en la que el hacha se desplazará.

Efecto: Si la trampa se activa, todos los héroes en las casillas marcadas con hachas blancas y
con el hacha negra son atacados inmediatamente con 3 dados de combate, contra los que
pueden tirar para defenderse con normalidad. El turno del jugador termina inmediatamente,
aunque no resultase dañado por el hacha. Las trampas de hacha pueden ser desarmadas con
normalidad una vez han sido activadas.

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MOBILIARIO
En esta sección encontrarás unas sencillas reglas para dotar a la decoración de tu mazmorra de
una funcionalidad divertida y mazmorrera, sin desequilibrar la experiencia de juego general. La
primera opción mostrada consistirá en una sencilla tabla que citará la funcionalidad de cada
mueble. La segunda opción requerirá poseer un mazo de cartas específico. Ambas opciones son
perfectamente válidas para jugar con este reglamento.

REGLAS DE MOBILIARIO DE FETENQUEST


El mobiliario en Fetenquest hemos convertido el clásico “abrir un cofre” en la acción gratuita
“revisar una pieza de mobiliario”: no sólo los cofres pueden contener cosas interesantes. En cada
pieza de mobiliario se explica cómo interactúan los héroes y monstruos con esa pieza en
concreto, y si puede o no revisarse. Cada pieza de mobiliario podrá ser revisada sólo una vez
por reto, a diferencia de las búsquedas de tesoro, que se pueden hacer una vez por héroe en
cada habitación. Estas reglas son una adaptación de las reglas de mobiliario de Heroquest
Reforged.

COFRE
Un cofre siempre ocupa una única casilla. En el Libro de Retos siempre se indica lo
que contienen los cofres cuando son revisados. Los cofres no obstruyen la línea de
visión. ¡Cuidado! Algunos pueden contener trampas.

MESA
Una mesa ocupa un área de 2x3 casillas. Las mesas no pueden ser revisadas,
y no obstruyen la línea de visión a miniaturas de tamaño normal o grande.
Un héroe o monstruo puede subirse a una mesa gastando dos puntos de
movimiento si se encuentra en una casilla adyacente. Tan sólo puede haber 2 miniaturas sobre
una mesa, y se consideran en posición elevada adyacente a todas las casillas adyacentes a las que
ocupa la mesa. Además, un héroe o monstruo encima de una mesa tendrá línea de visión por
encima de otras miniaturas y mobiliario (mirar reglas de tamaño en sección Exploración).

ARMARIO
Un armario ocupa un área de 3x1 casillas. Los armarios obstruyen la línea
de visión a miniaturas pequeñas o normales. En ocasiones, en el Libro de
Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa un armario. Si no se indica nada, un héroe
debe tirar 1D6 al revisar un armario: con un resultado de 5 ó 6, podrá tomar una Carta de
Tesoro.

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LIBRERÍA
Una librería ocupa un área de 3x1 casillas. Las librerías obstruyen la línea
de visión a miniaturas pequeñas o normales. En ocasiones, en el Libro de
Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa una librería. Si no se indica nada, un héroe
debe tirar 1D6 al revisar una librería: con un resultado de 6, separa los Pergaminos Mágicos del
resto de Tesoros de Reto y el héroe podrá tomar uno de ellos al azar.

BANCO DEL ALQUIMISTA


Un banco del alquimista ocupa un área de 2x3 casillas. Debido a su escasa
altura no obstruye la línea de visión a miniaturas de tamaño normal o grande.
En ocasiones, en el Libro de Retos se indica lo que un héroe encuentra si
revisa un banco del alquimista. Si no se indica nada, un héroe debe tirar 1D6 al revisar un
banco del alquimista: con un resultado de 5 ó 6 habrás encontrado una Poción: tira de nuevo
1D6 para determinar el tipo de poción que encuentra el héroe. 1: Poción de Clarividencia; 2:
Poción de Curación; 3: Poción de Resistencia; 4: Pócima de Fuerza; 5: Poción de Batalla; 6:
Agua de Vida.

CHIMENEA
Una chimenea ocupa un área de 3x1 casillas. Las chimeneas obstruyen la
línea de visión. Un héroe debe tirar 1D6 al revisar una chimenea: con un
resultado de 5 ó 6, podrá tomar una Carta de Tesoro.

ARMERÍA
Una armería ocupa un área de 3x1 casillas. Las armerías no obstruyen la
línea de visión a miniaturas de tamaño normal o grande. En ocasiones, en el
Libro de Retos se indica lo que un héroe encuentra si revisa una armería. Si no se indica nada,
un héroe debe tirar 1D6 al revisar una armería: con un resultado de 1 ó 2 no encuentra nada de
valor (sólo armas oxidadas). Con un resultado de 3, encuentra una Daga; con un resultado de 4
encuentra un Hacha de Mano; con un resultado de 5 encuentra un Escudo Tosco; y con un
resultado de 6 encuentra una Lanza.

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POTRO DE TORTURA
Un potro de tortura ocupa un área de 2x3 casillas. Los potros de tortura
no pueden ser revisados, y no obstruyen la línea de visión a miniaturas de
tamaño normal o grande. Un héroe o monstruo puede subirse a un potro
gastando dos puntos de movimiento si se encuentra en una casilla adyacente. Tan sólo puede
haber 2 miniaturas sobre un potro, y se consideran en posición elevada adyacente a todas las
casillas adyacentes a las que ocupa el potro. Además, un héroe o monstruo encima de un potro
tendrá línea de visión por encima de otras miniaturas y mobiliario.

MESA DEL BRUJO


Una mesa del brujo ocupa un área de 2x3 casillas. No obstruye la línea de
visión a miniaturas de tamaño normal o grande. Una mesa del brujo tan
sólo puede ser revisada por un héroe que tenga hechizos, en busca de
conocimientos arcanos. Si es revisada por un héroe con la capacidad de lanzar hechizos, tira
1D6: si obtienes un resultado de 4, 5 ó 6, el héroe podrá aprovechar los conocimientos
hallados, y recuperará un uso de un hechizo a su elección. Si obtiene un resultado de 2 ó 3, no
halla nada de valor. Sin embargo, si obtiene un 1, la poderosa magia del Caos habrá dañado la
cordura del personaje, que sufre inmediatamente 1 punto de daño de Mente (no puede tirar para
defender).

TRONO
Un trono ocupa una única casilla. Un trono no puede ser revisado. Un héroe o
monstruo puede ocupar la casilla de un trono simplemente moviendo sobre ella. Tan
sólo el respaldo (la parte trasera de un trono) obstruye la línea de visión a miniaturas de
tamaño normal o pequeño, e impide el movimiento. Una miniatura sobre un trono no puede
ser atacada desde la casilla adyacente al respaldo del trono (es decir, se considera que el lateral
de la casilla en el que se encuentre el respaldo de un trono es igual que un muro) y se la
considera en posición elevada.

TUMBA
Una tumba ocupa un área de 2x3 casillas. No obstruye la línea de visión a
miniaturas de tamaño normal o grande. En ocasiones, en el Libro de Retos
se indica lo que un héroe encuentra si revisa una tumba. Si no se indica
nada, un héroe debe tirar 1D6 al revisar una tumba: con un resultado de 5 ó 6, podrá tomar
una Carta de Tesoro. Sin embargo, si obtiene un resultado de 1 ó 2, habrá encontrado un
monstruo no-muerto en la tumba: resuelve esto del mismo modo que una carta de tesoro de
“monstruo errante”, salvo que el monstruo es un no-muerto a elección del Malvado Brujo, o
bien lanza 1D6 para determinarlo: 1, 2 ó 3 esqueleto, 4 ó 5 zombie, 6 momia.

92
MAZO DE CARTAS DE EVENTOS DE MOBILIARIO
(Autoría de @vamp_mgs2 y @Jona1985)

Además de las reglas de Fetenquest con respecto al mobiliario anteriormente citadas, contamos
con otra opción muy divertida y dinámica para darles jugabilidad a estos elementos: El Mazo de
Eventos de Mobiliario de @vamp_mgs2 y @Jona1985 (usuarios de Telegram). Este mazo de
cartas añade un punto más de profundidad y de emoción al juego mediante un sencillo sistema
de robo de cartas.
Si tienes la suerte de poseer uno de estos mazos tendrás que remitirte a las instrucciones del
mismo para jugar con él.
A modo de resumen y con respecto a Fetenquest ten en cuenta lo siguiente:
1) La acción gratuita de Revisar Pieza de Mobiliario pasa a ser una acción normal: la
acción Buscar en Mueble. Si un héroe se encuentra adyacente a una pieza de mobiliario
y no hay monstruos en la sala ni en su línea de visión podrá realizar dicha acción. Al
hacerla deberá de robar una carta del Mazo de Mobiliario. Según la carta que haya
robado el héroe se presentan 3 opciones:
a. La carta robada es una carta genérica de mobiliario: el héroe leerá la carta y hará
lo que en ella pone.
b. La carta robada hace alusión al mismo tipo de mueble donde se ha buscado: el
héroe leerá la carta y hará lo que en ella pone.
c. La carta robada hace alusión a un tipo de mueble diferente al que se ha buscado:
en este caso no se encuentra nada y se devuelve la cara al mazo para luego
barajarlo.
2) Sólo se puede buscar una vez en cada mueble por reto, no podrán buscar varios héroes
el mismo mueble.
3) Las cartas que den acceso a algún artefacto ya encontrado por los héroes es
recomendable eliminarlas del mazo al principio de la partida, siempre que se juegue con
un grupo de héroes que posean dicho artefacto. O bien, si se roba una carta que dé
acceso a algún artefacto ya conseguido por los héroes, pueden ignorarla y robar la
siguiente.
4) El mazo, como bien dicen sus creadores y citan en su manual, es totalmente
configurable, así que sentíos libres de quitar o añadir las cartas que estiméis oportuno.
Nosotros, con respecto a Fetenquest, recomendamos que la suma total de cartas con
efectos positivos sea superior a la de efectos perniciosos. También recomendamos ser
selectivos y prestar atención con respecto a los artefactos que queramos incluir y que
puedan conseguir los héroes mediante el mazo.
5) Para los monstruos que salgan a través de las cartas de mobiliario, usa las estadísticas
incluidas en las cartas de monstruos de mobiliario, no las de este manual.

93
COMPLETANDO, O NO, UN RETO

Un reto puede acabar de tres formas posibles:


1) Reto completado: Los héroes completan la misión o propósito del reto y salen por las
escaleras o entrada de la mazmorra. Conservarán todo su oro y equipo obtenido.
Además, deberán de anotar en la hoja de personaje el reto que hayan completado para
así llevar un recuento y saber si pueden o no entrenar en los Salones Imperiales (ver
sección más adelante). Si un héroe murió en la mazmorra pero consiguieron rescatar su
cuerpo y resucitarlo con éxito (ver sección Templo más adelante) tras completar el reto,
también deberá anotar que completó dicho reto.
2) Reto no completado: Los héroes no consiguen el objetivo de la misión y deciden salir de
la mazmorra por donde
entraron, todos o los que
hayan quedado vivos. En
este caso dispondrán de
tres opciones para la
siguiente sesión de juego:
a. Descartarán todo el
oro y objetos
obtenidos en el último
reto no completado.
Así podrán volver a
jugar el reto fallido o
cualquier otro reto
que no hayan jugado anteriormente siempre y cuando la campaña en la que estén se
lo permita.
b. Podrán decidir quedarse con la mitad redondeando hacia abajo las ganancias del reto
fallido (oro y equipo), siempre y cuando vuelvan a jugar este mismo reto en la
siguiente sesión. En este caso el MB empezará con un Encantamiento de Mazmorra
activo al azar (1D10) desde el comienzo de la partida. Esto es acumulativo, es decir,
si volvieran a repetir dicha mazmorra quedándose la mitad del botín comenzarían la
partida con 2 Encantamientos de Mazmorra activos, y así sucesivamente.
c. En una campaña que permitiera jugar retos salteados, un grupo de héroes podrá
volver a intentar un reto fallido varias sesiones atrás, pero en este caso el MB
siempre empezará con un Encantamiento de Mazmorra activo.
3) Muerte en la mazmorra: Todos los héroes mueren durante el reto. Los jugadores deberán
de crear nuevos personajes y empezar de cero.

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LA CIUDAD

Al acabar cualquier reto, tanto de la forma 1 del apartado anterior, como de la forma 2, los
héroes podrán visitar la ciudad y disfrutar de sus diferentes servicios.

Si deciden no entrar en la ciudad sólo podrán recuperar hasta la mitad de sus Puntos de
Cuerpo y sus Puntos de Mente redondeando hacia arriba. Los usos de los hechizos se recuperan
todos siempre.

Entrar en la ciudad tiene un coste de 10 monedas de oro por héroe e incluirá alojamiento y
manutención de éste. Así los héroes podrán recuperar todos sus Puntos de Mente y de cuerpo,
curarse cualquier tipo de enfermedad o efecto negativo que tuvieran y acceder a los servicios de
la ciudad. Si no pueden pagar, no podrán entrar en la ciudad.

En el momento de entrar en la ciudad, antes de nada, cada héroe debe realizar una tirada de
1D100 (es decir, tira primero 1D10 para las decenas, y luego otro D10 para las unidades) en la
tabla de Eventos de Ciudad (ver a continuación). Después de efectuar la tirada y resolver sus
eventos, los personajes ya podrán comprar objetos en la Armería y en la Tienda del Alquimista,
contratar mercenarios en el Cuartel, adquirir compañeros animales en el Domador de Bestias o
visitar el Templo para tratar de recuperar a un compañero caído. Si han completado suficientes
retos, también pueden entrenar sus habilidades en los Salones Imperiales.

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TABLA DE EVENTOS DE CIUDAD
El Malvado brujo debe ser el único que mire la tabla, y lea el resultado al héroe. Algunos de los resultados
implican que un héroe tome una decisión: no expliques las consecuencias de la decisión antes de que elija.

D100 TABLA DE EVENTOS DE CIUDAD


01 ¡Pelea!: Te ves envuelto en una pelea con algún soldado borracho, un estibador portuario o un enano
malhumorado. Es imposible evitar la trifulca. Debes combatir contra tu oponente hasta que uno de los dos
llegue a cero Puntos de Cuerpo. Tu adversario ataca con 3 dados y defiende con 3 dados, y tiene 3 puntos
de Cuerpo, y no puedes usar magia ni ataques a distancia. Si pierdes, te roban todo tu oro y equipo. Si
ganas, puedes quedarte con su oro (50 monedas de oro).
02 Cachorrito: Encuentras un pequeño cachorrito al que no puedes resistirte a adoptar. Sólo lo mejor es suficiente
para tu cachorrito, por lo que debes pagar 10 monedas de oro por él cada vez que vayas a una ciudad. Si no
puedes o no quieres pagar, tu cachorrito mimado morirá, y deberás gastar 200 monedas de oro en su entierro
(deberás vender tu equipo si fuese necesario para pagar el entierro del perrito). Cuando acabes 10 o más retos
con tu cachorrito, si aún sigue vivo, podrás obtener el compañero Mastín de Combate por 900 monedas de
oro. Ya no será necesario el pago de 10 mo ni el de 200mo. Tu cachorrito se ha hecho mayor.
03 Buhonero: Un misterioso buhonero de Karak Varn te ofrece una lámpara que, según él, tiene un inmenso
poder mágico. La lámpara cuesta 50 monedas de oro. Si la compras, la lámpara funciona exactamente igual
que un Pergamino con el hechizo de aire “Genio”.
04 ¡Robado!: Un ladrón te roba tu dinero mientras paseas por la ciudad. Tira 2D6 y multiplica el resultado
por 10: esa será la cantidad de dinero que te han robado. Si no tienes suficiente, todo tu oro será robado.
05 Mercader de pociones: Encuentras un mercader de pociones, un extraño anciano que te muestra sus brebajes
de colores que él mismo fabrica. Te permite adquirir hasta 3 pociones a la mitad del precio indicado en la
tabla de la Tienda del Alquimista.
06 Vidente: Encuentras una anciana hechicera capaz de leer el futuro en su bola de cristal. Puedes pagarle 20
piezas de oro para que lea tu futuro: si lo haces, podrás evitar un peligro. En el próximo reto, la primera
vez que obtengas una carta de Trampa o de Monstruo Errante de la pila de cartas de tesoro, puedes
descartarla y coger otra carta de tesoro.
07 El Bibliotecario: Descubres a un grupo de matones que está atacando a un anciano. Acudes en su defensa, y
espantas a los sicarios. El anciano te lo agradece: te cuenta que es el Gran Bibliotecario de Yorash, y que
te recompensará por tu valentía. Te entrega un Pergamino con el hechizo Fuego de la Ira.
08 Mapa del tesoro: Un viajero de tierras lejanas te cuenta una historia sobre un fabuloso tesoro escondido en
una mazmorra, no muy lejos de la ciudad. Te ofrece un mapa de dicho tesoro a cambio de 30 piezas de
oro. Si aceptas, el próximo cofre que encuentres en un reto tendrá el doble de oro de lo indicado (recuerda
que el doble de cero es cero).
09 Antídoto milagroso: Conoces a una anciana elfa que viaja en una caravana mercante. Tras una agradable
conversación, la anciana te ofrece un trago de su elixir milagroso de Laurelorn por sólo 15 monedas de oro.
Si aceptas, el elixir te hará inmune a todas las trampas de veneno durante el siguiente reto.
10 Noche de vicios: La animada vida nocturna de la ciudad te llama y no puedes resistirte. Gastas una pequeña
fortuna en alcohol y prostitutas, y despiertas al día siguiente sin recordar demasiado. Tira 1D6 y multiplica
el resultado por 15: ese será el dinero que has gastado en tu noche de juerga. Si no tienes suficiente, habrás
gastado todo tu oro.
11 Combate de gladiadores: Te ofrecen la posibilidad de participar en un combate de gladiadores, para lo cual
deberás depositar una fianza de 100 monedas de oro. Si aceptas, coloca la miniatura de tu héroe y la de un
ogro en una habitación de 5x6 casillas, sin puertas. Tú comienzas el combate, y el que llegue a 0 puntos
de Cuerpo pierde. Si eres derrotado, pierdes la fianza; sin embargo, si ganas recuperas la fianza y ganas 200
monedas de oro adicionales.

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12 Buhonero: Un misterioso buhonero de Karak Varn te ofrece una lámpara que, según él, tiene un inmenso
poder mágico. La lámpara cuesta 50 monedas de oro. Si la compras, poco después descubres que es un
trasto común sin valor alguno. ¡Has sido engañado!
13 La sopa de la abuela: Una anciana ciega te confunde con su hijo, un aventurero que marchó años atrás y no
regresó. La anciana está tan contenta por recuperar a su hijo que remienda todas tus ropas y te da de comer en
abundancia su sopa revitalizante. La sopa es tan buena que durante tu próximo reto comienzas con un Punto de
Cuerpo adicional; sin embargo, tu mala conciencia por engañar a una anciana ciega hace que durante tu
próximo reto tengas un Punto de Mente menos.
14 Maestro armero: Te metes sin quererlo en una pelea de taberna, para ayudar a un herrero tuerto. Tras dar su
merecido a los tunantes que provocaron la pelea, tomas unas cervezas con el herrero. Como agradecimiento
por tu ayuda, el herrero te ofrece un descuento en su armería. Puedes adquirir una pieza de equipo de batalla a
mitad del precio indicado.
15 Panadero enano: Conoces un risueño panadero enano que te ofrece sus delicias traídas de Barak Varr: por
sólo 10 monedas de oro, puedes degustar los sabrosos panes de piedra enanos. Si aceptas, te entrega 3
panes enanos. Cada uno de ellos puede tomarse como una poción, y recupera un Punto de Cuerpo (o dos
Puntos de Cuerpo si eres el enano). Cuentan como poción para el límite a la hora de portarlos.
16 Justa: Uno de los nobles Imperiales ha convocado una justa de caballería en la ciudad. Como plebeyo, no
puedes participar en la justa (¡ni siquiera tienes un caballo!), pero puedes apostar por uno u otro caballero:
dependerá de tu ojo crítico acertar o no. Puedes apostar hasta 100 monedas de oro: si ganas, te llevas el
doble de lo apostado. Para determinar si ganas, tira 1D por cada Punto de Mente que tengas: si obtienes al
menos un 6, habrás ganado la apuesta y podrás reclamar tu premio.
17 ¡Matrimonio!: Pasas la noche con la hija de un granjero, y éste os sorprende desnudos en su pajar al amanecer.
¡El granjero te obliga a casarte con su hija! Si aceptas, te casas y termina tu vida como aventurero: hazte un
nuevo personaje. Si no, puedes pagar a tus contactos para que, con la ayuda de tus compañeros, te saquen de
allí: tira 2D6 y multiplica el resultado por 10: esa será la cantidad de oro que deberás pagar para satisfacer a
tus contactos y para poder sufragar el absurdamente complejo plan de huida de tus compañeros (¡aún sigues sin
saber por qué era necesario que tus compañeros cenasen un asado en la taberna “el Jade esponjoso” a tu
costa!). Si no tienes suficiente dinero, deberás pagar todo tu oro. Además, como sales apresuradamente de la
ciudad, no puedes ir a la Armería, la Tienda del Alquimista, el Templo o el Cuartel.
18 Fabricante de ungüentos: Conoces a un elfo de Laurelorn que fabrica ungüentos mágicos, te ofrece un frasco de
su fórmula especial por sólo 30 monedas de oro. Si aceptas, el ungüento funciona igual que un pergamino con
el hechizo Pasar a Través de la Roca. Contará para el límite de pergaminos a portar.
19 Ataque pirata: La ciudad es atacada por galeones de piratas orcos. Si queda algún jugador por tirar evento
en la ciudad, no tirará (aunque se aplicarán los resultados de las tiradas de los jugadores que tiraron antes).
El noble Imperial os recluta para defender la ciudad de los piratas orcos. Lucháis valerosamente, defendiendo a
la población contra los orcos y arriesgando vuestra vida en el empeño. Tras la victoria, os licencian y os
entregan una bolsa con 15 monedas de oro a cada uno. Os alegráis de ser aventureros y no soldados
profesionales, y os dirigís con alegría a la siguiente mazmorra.
20 Librero ciego: Encuentras en el mercado un colorido carromato lleno de libros y pergaminos. El dueño lleva
una venda sobre los ojos, y te cuenta que desde que se quedó ciego vende sus libros y pergaminos. Puedes
comprar un único pergamino por 25 monedas de oro. Si lo haces, tira 1D6 para ver qué hechizo contiene
el pergamino: 1: Bola de Fuego; 2: Tempestad; 3: Agua que Cura; 4: Niebla; 5: Piel de Piedra; 6: Cura
Corporal.
21 Templo: La ciudad tiene un antiguo templo dedicado a Rogar, el Paladín de Occidente, que derrotó a
Morcar muchos siglos atrás. Entras a rezar al templo y uno de los sacerdotes se acerca a ti con un cesto
con monedas en él. Puedes hacer una donación al templo. Si donas oro, el sacerdote te lo agradecerá. Si
donas al menos 25 monedas de oro, el sacerdote te entregará también un amuleto protector contra la
brujería: anótalo en tu hoja de personaje. Cuando vayas a ser afectado por un hechizo de Magia del Caos,

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antes de tirar ningún dado, puedes rezar y activar el amuleto, el cual te protegerá de todos los efectos
perniciosos del hechizo. Tras eso, el amuleto quedará inutilizado.

22 ¡Fuera de aquí!: Te ves envuelto en una pelea con los guardias del Emperador. Aunque consigues tumbar a dos
de ellos, finalmente te detienen y te expulsan de la ciudad. No puedes ir a la Armería, la Tienda del
Alquimista, el Templo, l Domador de Bestias o el Cuartel hasta que lleguéis a la siguiente ciudad.
23 Pastelero elfo: En el mercado de la ciudad encuentras un pastelero elfo de Laurelorn que te ofrece su pan del
viajero: por sólo 10 monedas de oro, puedes degustar los deliciosos bollos élficos. Si aceptas, te entrega 3
panes del viajero. Cada uno de ellos puede tomarse como una poción, y recupera un Punto de Cuerpo (o
dos Puntos de Cuerpo si eres el elfo).
24 Cachivaches arcanos: En un oscuro callejón encuentras un pequeño comercio propiedad de un viejo mago. Te
ofrece por sólo 25 monedas de oro una pequeña piedra mágica. Si aceptas, la piedra puede arrojarse y, con
una palabra mágica (que el mago te revela), la piedra se transforma en un resistente muro de piedra. La
piedra funciona igual que un pergamino con el hechizo Muro de Piedra (Hechizo de Protección).
25 Cerveza enana: Una caravana mercante enana ha llegado a la ciudad, y traen gran cantidad de cerveza.
Decides gastar algo de tu oro en la deliciosa y refrescante cerveza de Barak Varr, y se te va de las manos.
Tira 1D6 y multiplica el resultado por 10: ese será el dinero que has gastado en cerveza enana. Si no tienes
suficiente, habrás gastado todo tu dinero. Sin embargo, la nutritiva cerveza te revitaliza, y durante el
próximo reto tendrás un Punto de Cuerpo adicional.
26 Desvalijado: Por fin estás cómodamente instalado en una posada, y decides darte un baño. Te llevas tu oro,
tu arma y algunas cosas valiosas contigo a la tinaja, pero eso no detiene a Filemón, un afamado ladrón, que
trata de robarte las piezas de armadura que poseas (incluyendo cascos, escudos, muñequeras y capas mágicas).
Haz una tirada de 1DC por cada uno de estos objetos: con resultado de calavera Filemón te habrá robado la
pieza de armadura correspondiente y deberás descartarla.
27 Juegos de azar: Tras tomar unos vinos, te envalentonas a jugar a las cartas con unos tipos en la taberna.
Dependerá de tu habilidad y de tu suerte derrotarlos. Puedes apostar hasta 50 monedas de oro: si ganas, te
llevas el doble de lo apostado. Para determinar si ganas, tira 1D6 por cada Punto de Mente que tengas: si
obtienes al menos un 6, habrás ganado la apuesta y podrás reclamar tu premio.
28 Mago de la Oscuridad: Conoces a uno de los legendarios Magos de la Oscuridad, una misteriosa orden de
hechiceros que juró acabar con la plaga de los muertos vivientes. Te ofrece por 50 monedas de oro una
antorcha consagrada contra estos seres. Si aceptas, añade la antorcha a tu hoja de personaje. Puedes usarla
durante cualquiera de tus turnos, en lugar de tomar una poción o abrir una puerta o cofre. Tira 1D6: ese
será el número de turnos que brillará la antorcha, creando un círculo de luz de dos casillas de radio
centrado en el personaje. Todos los no-muertos en ese radio tirarán un dado menos de ataque.
29 Compañía mercenaria: Ha llegado un grupo de mercenarios a la ciudad, y están deseosos de conseguir
trabajo. Puedes contratar hasta dos mercenarios por la mitad de su coste habitual para el próximo reto.
30 Sacerdote: Encuentras un sacerdote errante predicando en una plaza. El hombre parece recto y justo, y su
sermón te cautiva: habla de cómo solamente unidos podemos hacer frente a las fuerzas de la oscuridad.
Puedes hacer una donación en monedas de oro al sacerdote: si lo haces, éste quedará agradecido. Si donas
al menos 20 monedas de oro, el sacerdote te bendecirá la armadura. Durante el próximo reto puedes usar
la bendición una sola vez, cuando vayas tirar para defender contra un ataque, antes de tirar los dados:
considera que obtienes un escudo en cada dado en lugar de tirar.
31 Heraldo Imperial: Uno de los emisarios del mismo Emperador llega a la ciudad, anunciando que el Imperio
tendrá una enorme gratitud con quien complete cierta gesta. Cada jugador que complete el próximo reto
obtendrá una recompensa de 100 monedas de oro adicionales a lo que indique el propio reto.
32 Mapa de la mazmorra: Encuentras a un viejo y lisiado aventurero que te ofrece un mugriento mapa de una
mazmorra a cambio de 15 piezas de oro para echar unos tragos. Casualmente, es de la mazmorra a la que
os dirigís. Si aceptas, durante el próximo reto podrás realizar una sola vez una acción de Buscar trampas y

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puertas secretas o de Buscar tesoros de forma gratuita durante tu turno (además de tus acciones normales
durante ese turno).
33 Tratante de arte: Encuentras un noble adinerado que te ofrece una recompensa por recuperar una escultura
que se encuentra, casualmente, en la mazmorra hacia la que os dirigís. En el siguiente reto, la escultura se
encontrará en la primera habitación que visitéis (el Malvado Brujo colocará un marcador). La escultura
puede ser llevada por un personaje, pero sólo tirará un dado para mover mientras la lleve y no podrá utilizar
escudos o armas a dos manos. Durante su movimiento, un personaje se la puede pasar a otro. Si completas el
reto con la estatua, el noble te pagará 300 monedas de oro.
34 Licor de Troll: Un enano borracho te enseña una petaca de cristal en cuyo interior hay un líquido verdoso,
y te cuenta que es licor de troll, elaborado por su pueblo en las profundidades de la tierra. Te ofrece la
petaca por tan sólo 50 monedas de oro. Si aceptas, puedes añadir el licor de troll a tu lista de pociones: se
trata de una poción que restablece 1D6 Puntos de Cuerpo cuando se bebe.
35 Enano herborista: decides dar un relajante paseo por el parque de la ciudad. Al pasar por una zona sombría, un
enano con aspecto indigente que fuma en pipa, te susurra y hace gestos. Puedes ir hacia él o continuar tu
paseo. Si acudes a su llamada, el enano te dará a probar de su olorosa y humeante pipa. Juntos elaboráis
curiosas teorías sobre la insoportable levedad del ser y pasáis un buen rato. El efecto analgésico de la hierba
provocará que comiences el próximo reto con 1 Punto de Cuerpo adicional. Sin embargo, sus efectos
psicotrópicos provocarán que empieces el reto con 1 Punto de Mente menos, siempre que éstos no lleguen a
cero.
36 Herencia familiar: Esta vez habéis llegado a la ciudad en la que viviste tu infancia, y algunos familiares
todavía habitan aquí. Vas a visitar a tu vieja tía, la cual te hace entrega de una antigua reliquia familiar que
ha pasado de generación en generación: se trata de un brazal plateado con un grabado de dos serpientes
enroscadas en torno a un bastón alado. El Brazal sanador es un Tesoro de Reto, que se activa automáticamente
cuando el personaje llega a 0 Puntos de Cuerpo, sanándole inmediatamente 2 puntos de
Cuerpo. Tras ello, queda descargado de poder y no podrá usarse de nuevo hasta que se recargue. Para
recargarlo, debes ir a la Tienda del Alquimista y pagar 50 monedas de oro. Cuenta como complemento de
armadura.
37 Pandemia: una terrible pandemia de peste negra azota la ciudad. Después de esta tirada de evento ya no podrá
realzarse ninguna más y no se podrán usar los servicios de la ciudad por ningún jugador salvo el Templo.
Todos los jugadores deberán de tirar un dado de combate y comprobar los resultados:
- Calavera: resultas contagiado de la terrible enfermedad. Durante tu próximo reto, cada vez que saques
resultados dobles en tu tirada de movimiento perderás tu turno debido a náuseas y vómitos
incontrolables.
- Escudo blanco: no resultas contagiado por la terrible enfermedad.
- Escudo negro: resultas gravemente contagiado por la enfermedad. Jugarás el próximo reto con 2
Puntos de Cuerpo menos, que sólo podrán ser curados mediante un hechizo (no pociones). Además,
perderás tu turno cada vez que saques resultado doble en tu tirada de movimiento.
38 Circo: un extravagante circo ambulante se ha afincado en la ciudad. Su director te ofrece trabajo en él a cambio
de 50 mo. Si aceptas, recibirás el dinero pero no podrás utilizar ningún servicio de la ciudad durante esta
visita, ya que estarás muy atareado en tu nuevo trabajo.
39 Arqueólogo: Un enano de larga y cana barba con aspecto de explorador se te acerca mientras tomas una cerveza
en la taberna. Es un arqueólogo y te ofrece 100 mo si le traes una antigua reliquia que dice estar oculta justo
en la mazmorra a la que os dirigís en vuestro siguiente reto. Cuando busques tesoro, siempre que robes una
carta positiva, lanza un dado de combate. Si obtienes calavera habrás encontrado la reliquia en vez de la carta
de tesoro que has robado, la cual se descarta. Cuando acabes el reto, si vuelves a la ciudad, podrás entregar la
reliquia al enano y recibir el dinero.
40 Secuestro: mientras descansas en la taberna, una mujer desesperada se acerca a ti sollozando e implorando tu
ayuda. Unos monstruos han secuestrado a su hijo Bryan y está dispuesta a pagarte 200 mo si lo traes a la

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ciudad con vida. Si aceptas, durante el próximo reto, cada vez que algún héroe abra una puerta hacia una sala
inexplorada se deberá de tirar 1DC. Si el resultado es un escudo blanco, el niño se hallará cautivo en dicha
sala. Bryan mueve 1D6 y tiene 2 Puntos de Cuerpo, si conseguís que salga vivo por las escaleras podréis
cobrar la recompensa. Si el niño muere o bien no lo rescatáis, todo el grupo empezará con 1 Punto de Mente
menos el próximo reto debido a la mala conciencia que os habrá generado el dejar morir a tan inocente ser en
las oscuras profundidades de la mazmorra.
41 Atracón: cuando regresas a la cuidad tu estómago ruge como el de un troll. Te acercas al primer puesto de
comida que encuentras y comes hasta reventar. Deberás de lanzar tantos dados de combate como Puntos de
Cuerpo máximo tengas para tratar de bloquear (obtener escudos blancos) un daño de 3. Cada daño no
bloqueado será 1 Punto de Cuerpo menos con el que empezarás tu siguiente reto debido a la indigestión.
42 Cultistas: Una orden de oscuros sacerdotes te ofrece asistir a uno de sus profanos rituales a cambio de… ¡Tu
sangre! Si aceptas, empezarás el próximo reto con un Punto de Cuerpo menos, que podrás curar y con un
pergamino de hechizo del Caos de nivel 2 al azar (haz una tirada en la tabla de hechizos del Caos).
43 Nigromante: una oscura y cadavérica figura se acerca a tu mesa mientas echas un trago en la posada El Cuervo
Rosado. Cuando está a tu lado te susurra: “He oído que gran cantidad de criaturas caen bajo el filo de tu
espada, bravo aventurero. Necesito ciertos ingredientes que posiblemente sólo tú me puedas conseguir. Si así lo
haces, haré que te ganes el favor de los muertos por un tiempo.” Si aceptas, anota en tu hoja de personaje los
ingredientes:
- 1 colmillo de orco
- 1 oreja de goblin
- 1 hueso de zombie
- Las vendas encantadas de una momia
- El ojo de un fimir
Cada vez que acabes con la vida de uno de estos monstruos lanza 1DC. Si obtienes calavera habrás conseguido
el ingrediente, táchalo en tu hoja de personaje. Podrás entregar los ingredientes al nigromante en cualquiera de
tus siguientes visitas a la ciudad, siempre que puedas entrar en ella. Si lo haces, el nigromante te dará como
pago un pergamino de hechizo nigromántico que cuando lo uses invocarás un zombi con un total de 2 Puntos
de Cuerpo, el cual actuará como mercenario bajo tu mando hasta el final del reto. Sólo el héroe nigromante
podrá curar a dicho zombi mediante su hechizo Drenar Vida. Además te pagará 50 mo.
44 Odioso bardo: al fin te encuentras con tus amigos disfrutando de una merecida cerveza en la posada El Cuervo
Rosado. Todo es perfecto salvo un terrible sonido que parece provenir de las cuerdas vocales de un extravagante
elfo trovador. Cada minuto que pasa, la desafinada voz del odioso trovador parece más y más estridente,
golpeando como un mazo tu ebria cabeza una y otra vez. Lanza 1DC por cada Punto de Mente que tengas. Si
obtienes al menos un escudo negro consigues aguantar tus instintos violentos, podrás usar los servicios de la
ciudad sin problemas. Si no, te lanzas enfurecido hacia el odioso elfo que agredes repetidamente hasta sofocar
su canto entre esputos y sangre. La gente del local grita horrorizada ante la dantesca situación. Finalmente eres
detenido por la guardia y debes de pagar una fianza 20 monedas de oro para poder salir del calabozo y así
poder jugar el siguiente reto. No podrás usar ningún servicio de la ciudad hasta tu siguiente visita.
45 Duelo de aguante: mientras descansas en la taberna disfrutando de un maravilloso asado, un orco negro llamado
Karak se mofa de ti y te reta a un duelo: quien beba más ron sin desmayarse habrá ganado. Puedes apostar un
máximo de 100 monedas de oro. Si ganas obtendrás el doble de lo apostado. Cada ronda el jugador y Karak
lanzan 4DC cada uno. Cada calavera obtenida restará 1 Punto de Cuerpo a quien la haya obtenido. Puedes
gastar 1 Punto de Mente para volver a tirar 1 dado, tantas veces como quieras por cada punto gastado. Karak
tiene 8 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente y será controlado por el MB. El jugador actuará con los
Puntos de Cuerpo y Mente como si fuera de Rango 1. Quien llegue primero a 0 Puntos de Cuerpo habrá
perdido. Si ambos llegan en la misma ronda a 0 Puntos de Cuerpo habrán caído inconscientes los dos a la
vez, nadie habrá ganado y recuperas el dinero. Todos los Puntos de Cuerpo y de Mente gastados serán
recuperados cuando acabe el duelo.

100
46 Torneo de pulso: cuando llegas a la posada, el posadero te ofrece inscribirte por 10mo al Torneo anual de Pulso
de la ciudad. También podrán inscribirse el resto de jugadores, si lo desean, pagando dicha cantidad.
Rivales a batir:
- El viejo Jimmy: lanza 5 dados
- Filemón el ladrón: lanza 6 dados
- Boradin el enano posadero: lanza 7 dados
- Karak el orco negro: lanza 8 dados
- Devon el manco: 9 dados
Cada jugador deberá de tirar 1DC por cada Punto de Cuerpo que posea (no cuentan los puntos adicionales
por rango). Además, podrá “gastar” (se recuperarán al acabar el torneo) 1 o más Puntos de Mente (no cuentan
los puntos adicionales por rango) para tirar 1 o más dados adicionales por cada enfrentamiento. Primero deberá
derrotar a Jimmy, si lo consigue deberá de lanzar de nuevo los dados para derrotar Filemón y así sucesivamente
cada uno de los jugadores inscritos. El MB deberá de lanzar los dados indicados de cada rival y quien obtenga
mayor número de calaveras gana el pulso. Por cada rival vencido el jugador obtendrá 20 mo. Si el héroe es
derrotado es eliminado del torneo. Si un jugador consigue derrotar a todos los rivales ganará el torneo y
recibirá 50 mo adicionales. Sin embargo, si más de 1 jugador consiguió derrotar a todos los rivales, deberán de
luchar entre ellos hasta que sólo quede uno, que será el que reciba las 50 mo extra.
47 Kugan, el viejo maestro: un viejo bárbaro de aspecto imponente y barba cana se acerca a ti: “He oído sobre tus
gestas héroe, y sé que el futuro de nuestro mundo depende de ti. Pero aún eres débil y este viejo guerrero
podría enseñarte unas cuantas cosas por un módico precio.” Si pagas 100 mo el entrenamiento del Maestro
Kugan contará como un reto completado a la hora de contabilizar los 5 retos para poder subir de rango.
Apunta en tu ficha de personaje “Entrenamiento de Kugan” como reto completado y marca una casilla.
48 Bruja: un extraño carromato aparcado en las afueras de la ciudad atrae tu atención. Si decides entrar, una bella
bruja aguarda en su interior y te ofrece sus servicios de adivinación por 10 mo. Si decides pagar lanza 3DC:
- Ninguna calavera: La bruja no consigue ver nada en sus cartas, pero el cruce de sugerentes miradas
produce una situación que acaba desencadenando en una noche de pasión y desenfreno. Comienzas tu
próximo reto con 1 Punto de Mente adicional que no podrás recuperar.
- 1 calavera: gracias a las predicciones de la bruja, la primera carta de tesoro negativa que robes en el
siguiente reto podrás ignorar sus efectos.
- 2 calaveras: gracias a las predicciones de la bruja el malvado brujo revelará automáticamente la
primera puerta secreta con la que se encuentren los héroes en el siguiente reto.
- 3 calaveras: gracias a las predicciones de la bruja comenzarás tu siguiente reto con 1 Punto de
Cuerpo adicional (una vez perdido no podrá ser curado).
49 El viejo Jimmy: un harapiento enano con aspecto indigente se aproxima a ti mientras balbucea extrañas palabras.
Si decides hacerle caso, lanza 1 dado de combate:
- Calavera: el viejo saca de uno de sus bolsillos una apestosa pata de pájaro que te ofrece por 10
monedas de oro. Si aceptas, la pata de pájaro resulta ser un amuleto protector que podrá defenderte
por completo de un ataque durante el próximo reto. Una vez usada se descarta.
- Escudo blanco: el viejo se ofrece para aceros de guía durante el próximo reto a cambio de 10
monedas de oro. Si aceptas Jimmy nunca atacará o defenderá y tampoco podrá ser objetivo de
ataques ya que siempre andará escondido, pero podrá evitar el efecto negativo de 2 cartas de tesoro
que robe cualquiera de los héroes.
- Escudo negro: después de gritarte unas cuantas palabras sin sentido el viejo se aleja balbuceando.
Cuando te das cuenta descubres que te ha robado 20 monedas de oro.
50 Alquimista: un adinerado alquimista tileano te ofrece una de sus rutilantes pociones por el módico precio de 100
mo. Si aceptas habrás obtenido un frasco de Agua de Vida (cura 4 Puntos de Cuerpo) que podrás anotar en
tu hoja de personaje.

101
51 Cazarrecompensas: el regente de la ciudad te pagará oro por cada cabeza que le traigas como trofeo. Si aceptas,
no podrás usar escudos o armas a dos manos en el próximo reto, debido a que deberás de transportar los
trofeos tú mismo. Obtendrás la cabeza del monstruo siempre que le asestes tú, tus mercenarios o tu
compañero animal el último golpe mortal. Cada vez que acabes con la vida de un monstruo, anótalo en tu
hoja de personaje. La próxima vez que visites la ciudad, el regente te pagará:
15 mo por cada cabeza de orco, goblin o equivalente.
15 mo por cada cabeza de esqueleto, zombi o equivalente.
20 mo por cada cabeza de momia, fimir o equivalente.
30 mo por cada cabeza de guerrero del caos o equivalente.
50 mo por cada cabeza de gárgola o equivalente.
70 mo por cada cabeza de un monstruo superior a una gárgola.
52 Simpático roedor: te das cuenta que un simpático roedor habita en una de las paredes de la habitación de la
posada en la que duermes. Decides alimentarle durante los días de tu estancia y finalmente el animal,
agradecido, decide acompañarte en tus aventuras. Anota “ratón” como animal compañero en tu ficha de héroe
(ver Domador de bestias para más información), siempre y cuando no tengas otro compañero animal (a
excepción de la Druida).
53 Viejo amigo: Te encuentras con un viejo y querido amigo de tu infancia. Pasáis un día estupendo rememorando
buenos tiempos y recordando viejas historias. Comienzas tu próximo reto con 1 Punto de Mente adicional.
54 Saqueo bárbaro: os despertáis en plena noche debido a los gritos provenientes del exterior de la Posada ¡La
ciudad está siendo saqueada por una tribu de terribles bárbaros provenientes de las tierras del Caos de Norsca!
Podéis decidir luchar junto a la guardia para tratar de expulsarlos, huir de la ciudad o bien aprovechar el caos
para tratar de enriqueceros.
a. Si os quedáis a luchar: os unís a la guardia valientemente y, bajo el grito de “¡Por Sigmar!” cargáis
con fiereza. Finalmente lográis vencer y expulsar a los invasores. Cada uno de los héroes comenzará
el siguiente reto con 1 Punto de Cuerpo o de Mente (a elegir por el jugador) menos, debido a las
heridas de batalla. Además, cada héroe recibirá 80 mo como recompensa por sus servicios y si aún
hay alguno que todavía no haya hecho la tirada de eventos podrá hacerla.
b. Si huis: si queda algún héroe que no haya hecho la tirada de evento no podrán hacerla. No se podrá
usar ningún servicio de la ciudad.
c. Si os unís al pillaje: como rateros sibilinos, aprovecháis el caos y la desgracia ajena para enriqueceros
saqueando y robando. Cada héroe lanza 4 dados de combate: por cada calavera, recibirá 40 mo. Por
cada escudo negro recibirá 50 mo. Los héroes se convertirán en proscritos y no podrán usar ningún
servicio de la ciudad. No podrán acceder a la ciudad después de su siguiente reto.
55 Anticuario: mientras paseas por la ciudad una extraña y lúgubre tienda llama tu atención. Cuando entras, un
decrépito anciano te atiende. La oscura tienda está repleta de cachivaches extraños y antigüedades. Lanza tantos
dados de combate como Puntos de Mente tengas (sin contar los obtenidos por rango):
a. Un escudo negro: entre infinidad de trastos descubres un pergamino de magia al azar que el anciano
decide regalarte.
b. Dos escudos negros: Encuentras un vetusto y polvoriento grimorio. “¡Cuidado incauto!” Advierte el
anciano. “Ese libro contiene el mal en su interior, fue creado por el mismísimo Nagash, rey de los
nigromantes. No puedo dejar que te lo lleves.” A pesar de la advertencia del viejo, consigues arrancar
un par de páginas. Anota dos pergaminos de 1 hechizo de nigromancia al azar cada uno.
c. Tres escudos negros: ¡Encuentras un valioso artefacto mágico! El artefacto encontrado lo decidirá el
MB y también decidirá su precio de venta.
56 Granujas: un grupo de niños, impresionados por tu aspecto de aventurero, se te acerca mientras das una vuelta
por el mercado. Te rodean y tratan de jugar contigo. Cuando se marchan descubres que te han robado 1d6x10
monedas de oro.

102
57 Un famoso ladrón: mientras paseas por un oscuro callejón paras para leer un andrajoso cartel: “Se busca.
Filemón, el famoso ladrón. Recompensa: 120 monedas de oro.” En ese momento notas que una sombra te
sigue. Lanza 1 dado de combate:
a. Calavera: la sombra se desvanece. Te das cuenta de que te han robado 2d6x10 monedas de oro.
b. Escudo blanco: giras rápidamente la cabeza y descubres a Filemón, el famoso ladrón, que intentaba
robarte. Éste huye asustado dejando caer 1d6x10 monedas de oro que recoges.
c. Tu aguzada percepción hace que pilles infraganti a un ladrón que trataba de robarte. Es Filemón, ¡el
muy burlón! Ahora podrás enfrentarte a él. Haz una tirada de ataque, Filemón defiende con 3 dados
y escudos blancos. Si consigues dañarle con esta tirada lo atrapas. Podrás entregarlo a la guardia de
la ciudad y recibir por ello 120 monedas de oro. Si no consigues herirle escapa.
58 Ebanista: un ebanista bretoniano te propone un jugoso trato. Necesita madera seca para realizar su última obra
y la mejor forma de conseguirla es extrayéndola de los viejos muebles que puedes encontrar en la siguiente
mazmorra que visites. Podrás extraer 1 tabla de madera seca por cada mueble que encuentres realizando la
acción “extraer tabla de madera seca” estando adyacente a mueble. El ebanista te pagará 30 monedas de oro
por cada tabla en tu próxima visita a la ciudad. No podrás llevar armas a dos manos ni escudos siempre que
cargues una o más tablas de madera seca, a no ser que dispongas de una montura con la capacidad de llevar
objetos.
59 Balneario: durante tu estancia en la ciudad decides visitar una famosa Casa de Baños. Sus servicios cuestan 10
mo. Si decides entrar y pagar lanza 1 Dado de Combate:
a. Calavera: consigues relajarte y descansar como nunca lo habías hecho. Empieza tu siguiente reto con
un Punto de Cuerpo adicional que no podrá ser curado.
b. Escudo blanco: consigues alcanzar un estado de paz y relajación como nunca lo habías hecho.
Empieza tu siguiente reto con 1 Punto de Mente y de Cuerpo adicionales no recuperables.
c. Escudo negro: El balneario resulta ser un mecanismo de atracción de inocentes víctimas para una
extraña secta que rinde culto al todopoderoso Slaanesh. Lanza 1 dado de combate por cada Punto de
Mente que tengas para resistirte a la tentación de las bellas súcubos que tratan de hechizarte. Si
obtienes al menos 1 escudo blanco habrás conseguido escapar del aquelarre, pero empezarás tu
próximo reto con 1 Punto de Mente menos. Si no, serás sacrificado en nombre del dios del pecado
en un depravado ritual. Tus compañeros encontrarán tu cuerpo desnudo y sin vida tirado en un
callejón. Lanza 1DC por cada objeto que tuvieras: si obtienes escudo negro el objeto habrá sido
robado y lo descartarás. Podrán revivirte en el Templo por la mitad de oro habitual.
60 Día de trabajo: un mercader halfling te ofrece un trabajo en el puerto, cargando la mercancía de un barco. Si
aceptas lanza 1 dado de combate:
a. Calavera: el mercader está satisfecho por tu trabajo y te paga 60 mo.
b. Escudo blanco: algo te hace sospechar y decides mirar el contenido de una de las cajas. Al abrirla
descubres que son artículos robados, ya que encajan con la descripción de un bando que leíste esta
mañana. Puedes decidir quedarte con la caja y escapar o seguir trabajando hasta completar la jornada.
La caja contendrá un objeto por un valor de 1D6x10 mo que podrás anotar. Si sigues trabajando, el
halfling, que parece haberse percatado de que sospechas algo, te pagará 30 mo. por tu servicio.
c. Escudo negro: la guardia de la ciudad asalta el puerto y detiene al halfing y a todos sus empleados
incluido tú. ¡Las cajas contenían materiales robados del palacio del mismísimo Emperador! Eres
llevado a la prisión. Tras un arduo esfuerzo para demostrar tu inocencia, consigues salir del calabozo
pagando una fianza de 50 mo. Si no tuvieras suficiente oro deberás de pagar todo lo que te quede.
61-100 Jornada tranquila: No te ocurre nada significativo. Puedes utilizar los servicios de la ciudad normalmente.

103
104
ARMERÍA
En la armería los héroes pueden encontrar diversos objetos de equipo de batalla que pueden
adquirir con el oro obtenido en sus aventuras. También podrán vender aquí equipo en su
posesión por la mitad de precio indicado en la tabla.

NOMBRE CARACTERISTICAS RESTRICCIONES PRECIO


1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos
Daga No 50
máximos de cuerpo, pero se pierde.
1 dado de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos
máximos de cuerpo y se recupera con un resultado de escudo blanco o
Hacha de mano No 100
negro en 1 dado de combate una vez haya muerto el objetivo, estando
adyacente a él.
Bastón 1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Contundente. A dos manos. 200
Varita 2 dados de combate a cualquier miniatura en línea de visión. Sólo utilizable por el brujo. 250
Maza 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Martillo 2 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 300
Espada corta 2 dados de combate. No utilizable por el mago. 300
1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Puedes atacar a una
Látigo casilla ortogonal de distancia. Escudo negro: el enemigo perderá su No utilizable por el mago. 350
siguiente turno.
2 dados de combate. Se puede lanzar a tantas casillas como puntos
máximos de cuerpo. Para recuperarla, después de derrotar al monstruo
Hacha No utilizable por el mago. 400
que se le lanzó, obtén escudo blanco o escudo negro en un dado de
combate estando adyacente al cadáver. Si no la pierdes.
1 dado de combate. Puedes atacar en diagonal. Escudo negro es como Sólo utilizable por el
Guadaña 400
una calavera. nigromante.
Cimitarra 2 dados de combate. Puedes repetir un dado de tu tirada de ataque. No utilizable por el mago. 460
Estoque 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Sólo utilizable por el bardo. 500
Mangual 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Contundente. No utilizable por el mago. 500
Espada ancha 3 dados de combate. No utilizable por el mago. 500
Martillo de guerra 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
Lucero del alba 3 dados de combate. Contundente. No utilizable por el mago. 550
Rebanadora 3 dados de combate. Sólo utilizable por el orco. 300
2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Puedes atacar a una
casilla de distancia ortogonal. Se puede lanzar a tantas casillas como A dos manos. No utilizable
Lanza 600
puntos máximos de cuerpo, la recuperas, pero cuando muera el monstruo por el mago.
al que se la lanzaste, estando adyacente al cadáver.
Cuenta como unas Herramientas. Siempre tendrás equipada una daga. Sólo utilizable por el pícaro o
Bandolera 600
No se considera arma. el ladrón.
3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal o a una casilla ortogonal A dos manos. No utilizable
Alabarda 700
de distancia con 2 dados de combate. por el mago.
Espada larga 3 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. No utilizable por el mago. 750
A dos manos. No utilizable
Hacha de batalla 4 dados de combate. 900
por el mago.
Gran martillo de A dos manos. No utilizable
4 dados de combate. Contundente. 1000
batalla por el mago.

105
A dos manos. No utilizable
Mandoble 4 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. por miniaturas pequeñas ni por 1400
el mago.
Báculo mágico 2 dados de combate. Puedes atacar en diagonal. Podrás recargar un uso A dos manos. Sólo utilizable
1400
(opcional) de un hechizo por reto. Contundente. por el mago.
Martillo de guerra
4 dados de combate, una mano. Contundente. Sólo utilizable por el enano. 1400
enano (opcional)
A dos manos. No puedes
2 dados de combate, impacto con escudos blancos. Puedes atacar a
atacar a enemigos adyacentes
Arco corto distancia de tantas casillas como Puntos de Cuerpo máximos +2. Con 350
ni en diagonal. No utilizable
dos escudos negros en el ataque quedará sin munición.
por el mago.
A dos manos. No puedes
2 dados de combate. Puedes atacar a distancia de tantas casillas como
atacar enemigos adyacentes ni
Arco largo Puntos de Cuerpo máximos +4. Con dos escudos negros en el ataque, 600
en diagonal. No utilizable por
quedará sin munición.
el mago.
A dos manos. No puedes
3 dados de combate. Puedes atacar a distancia de tantas casillas como
atacar a enemigos adyacentes
Arco compuesto Puntos de Cuerpo máximos +4. Con dos escudos negros en el ataque 700
ni en diagonal. No utilizable
quedará sin munición.
por el mago.
A dos manos. No puedes
3 dados de combate. Puedes atacar a una distancia de 12 casillas. Con atacar enemigos adyacentes ni
Ballesta 750
dos escudos negros en el ataque, quedará sin munición. en diagonal. No utilizable por
el mago.
4 dados de combate. Puedes atacar a una distancia de 12 casillas. Con 2 A dos manos. No puedes
escudos negros en el ataque, quedará sin munición. Además, cada escudo atacar enemigos adyacentes ni
Arcabuz negro hará 1 daño defendible a las miniaturas adyacentes (diagonal y en diagonal. No utilizable por 1200
ortogonalmente) al objetivo. Moverás 1D6 menos si atacas ese mismo el mago ni por el elfo ni por
turno o la mitad de tus puntos de movimiento redondeando hacia abajo. la druida.
Munición para recargar arco corto, arco largo, arco compuesto o
Carcaj de flechas ballesta. La munición se gastará de nuevo si obtienes 2 escudos negros Sólo un uso. 100
en el ataque.
Munición para recargar el arcabuz. La munición se gastará de nuevo si
Pólvora y plomo Sólo un uso. 140
obtienes 2 escudos negros en el ataque.
No puedes usar armas a dos
Permite repetir 1 dado con resultado calavera en defensa. Con dos
Escudo tosco manos. No utilizable por el 200
escudos negros en defensa el escudo se destruye.
mago.
No puedes usar armas a dos
Escudo Obtienes 1 dado más en defensa. manos. No utilizable por el 250
mago.
Armadura metálica. No
Casco Obtienes 1 dado más en defensa. 300
utilizable por el mago.
Armadura de cuero Tiras 3 dados de defensa No. 1100
Capa mágica Obtienes un dado más en defensa (Sustituye al objeto muñequeras). Sólo utilizable por el mago. 1200
Armadura metálica. No
Cota de malla Tiras 3 dados de defensa. 1000
utilizable por el mago.
Armadura metálica. Sólo
podrás mover 1D6 ó la mitad
Armadura de placas Tiras 4 dados de defensa. de tus puntos de movimiento 1700
redondeando hacia abajo. No
utilizable por el mago.
Permite desarmar trampas. La trampa quedará desarmada con una tirada
Herramientas No 500
de escudo blanco o negro.

106
Consideraciones a tener en cuenta respecto al listado de armas de Fetenquest

1) Todas las armas a distancia vienen con munición, no será necesario comprarla hasta que se
gaste, si es que llega a ocurrir.

2) Los precios han sido calculados teniendo en cuenta que como media un héroe ganará 150 mo.
por aventura, menos 10 mo por entrar en la
ciudad. Heroquest 2021 última edición,
marca una media de ganancia por aventura
de 70 mo. Cogiendo como referencia los
precios del equipo de dicha edición, se han
calculado proporcionalmente los precios del
equipo de Fetenquest atendiendo a un mazo
de tesoros que permita como media ganar
esas 150mo. Si vas a utilizar las cartas de
tesoro de una edición concreta de
Heroquest, entonces deberás de usar los
precios de la armería correspondiente a
dicha edición y adaptar el resto de precios
del manual. A modo de regla general, los
precios de Fetenquest son el doble de los
precios de Heroquest 2021, con algún
pequeño ajuste extra, ya que en Fetenquest
las armas con ataque diagonal son más útiles, la lanza tiene más utilidad (ataque a distancia de
una casilla), algunas armas arrojadizas se pueden recuperar, etc.

3) Hay algunas armas marcadas como “opcionales”. Puedes decidir usarlas o no en tus partidas.
Son armas que favorecerán al personaje enano y mago.

4) Si no usas las reglas de armas contundentes (ver sección Acciones de los héroes – Ataque)
ignora la palabra “contundente” de las armas que la tuvieran.

5) La armadura de cuero es el mismo objeto que los brazales de HQ21. Hemos considerado
llamarla así ya que es un objeto que no se puede combinar con otras armaduras y además es
“no metálico”. De esta manera tendremos un objeto más intuitivo y fácil de entender.

6) La capa mágica es el mismo objeto que las muñequeras de la edición del 89. Por temas de
trasfondo y ambientación hemos decidido cambiarle el nombre.

107
LA TIENDA DEL ALQUIMISTA
Aquí puedes adquirir pociones para tus aventuras. También podrás venderlas por la mitad de su valor. Todas las
pociones se gastan una vez usadas. Recuerda que un personaje no puede llevar más de 3 pociones en total antes
de empezar un reto. Las Bendiciones de Sigmar, ver sección Preparación la Partida, no cuentan para este límite.

Pócima de Fuerza: Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: tirarás dos dados de combate adicionales en ese
ataque. Coste: 50 monedas de oro.

Poción de Batalla: Puedes utilizarla tras realizar una tirada de ataque, pero antes de que tu oponente defienda.
Puedes repetir 1 vez cualquier número de dados de la tirada que desees. Coste: 60 monedas de oro.

Pócima de Héroes: Puedes utilizarla antes de realizar un ataque: ese turno podrás realizar dos ataques en lugar de
sólo uno. Coste: 100 monedas de oro.

Poción de Resistencia: Puedes utilizarla en el turno del Malvado Brujo, antes de realizar una tirada de defensa:
tirarás dos dados de combate adicionales para defenderte de ese único ataque. Coste: 60 monedas de oro.

Poción de Curación: Al tomarla, recuperas 2 Puntos de


Cuerpo perdidos previamente. Coste: 200 monedas de oro.

Poción de Clarividencia: Al tomarla, recuperas 2 Puntos de


Mente perdidos previamente. Coste: 300 monedas de oro.

Agua de Vida: Al tomarla, recuperas 4 Puntos de Cuerpo


perdidos previamente. Coste: 400 monedas de oro.

Poción de Restauración: Al tomarla, recuperas 2 Puntos de Cuerpo y 2 Puntos de Mente perdidos previamente.
Coste: 400 monedas de oro.

Pócima de Agilidad: Puedes utilizarla para añadir 5 a tu tirada de movimiento del turno, o para saltar un Foso
sin necesidad de realizar tiradas. Coste: 50 monedas de oro.

Antídoto: Puedes tomar el antídoto cuando sufras daño por causa de una trampa envenenada: dejarás de estar
envenenado o enfermo. También, una vez tomado, previene sufrir 2 daños del aliento venenoso de la gárgola.
Coste: 50 monedas de oro.

Poción de Resistencia Mágica: Puedes tomar esta poción cuando tu héroe sea afectado por un hechizo de Magia
del Caos u otro hechizo especial del Malvado Brujo. La poción evita el efecto del hechizo sobre el héroe. Sin
embargo, si el hechizo afecta a más de un héroe, la poción tan sólo protegerá al héroe que la tome. Coste: 100
monedas de oro.

Pócima de Velocidad: Puedes tomarla como una acción especial: la próxima vez que tu héroe tire para mover,
tirará el doble de dados (normalmente 4D6). Coste: 50 monedas de oro.

108
CUARTEL (OPCIONAL)
En el cuartel los héroes, a medida que van siendo renombrados y reconocidos, podrán contratar Mercenarios
para que los acompañen en sus aventuras. Es una regla que puede desequilibrar bastante las partidas de
Heroquest, sobre todo si es utilizada en campañas donde no se especifica su uso. Así que siéntete libre de
utilizarla o no en tus aventuras. Por lo general puede ser una buena opción en el caso de grupos de héroes que
sean menos de 4.
Así, los héroes podrán contratar 1 mercenario si tienen al menos Rango 3 (ver “Los Salones Imperiales”, más
adelante). En Rango 6 podrán contratar un segundo mercenario y en 9 un tercero. Para contratar a un
mercenario, un héroe debe pagar la cantidad de oro indicada en su carta de mercenario (“Salario”). No uses este
límite de mercenarios por Rango si estás jugando una campaña oficial en la que se inste a contratarlos, por
ejemplo, El Horror Congelado.
El mercenario se quedará con el héroe y luchará por él hasta la muerte (del héroe o del mercenario), mientras
se le paguen 20 monedas de oro adicionales al final de cada reto. Si el héroe no puede pagar esas 20 monedas
de oro a cada mercenario al final de cada reto, estos se irán.
Características de los mercenarios:
- Los mercenarios mueven y luchan en el turno del héroe que los ha contratado. El héroe siempre mueve
y actúa en primer lugar, y luego sus mercenarios, en orden. No puedes intercalar acciones y
movimientos entre tu héroe y los mercenarios, o entre los propios mercenarios.
- Los mercenarios pueden moverse y luchar como los héroes. Los mercenarios defienden con Escudos
blancos, del mismo modo que los héroes.
- Los mercenarios pueden abrir puertas (incluso puertas de piedra, para lo que tiran 2 dados) y saltar
fosos y pozos de tinieblas.
- Los mercenarios no pueden buscar tesoros, ni utilizar pergaminos, tesoros de reto o equipo de la
Armería además del que lleven. Tampoco pueden pasar una pieza de equipo, salvo una poción.
- Pociones: Un héroe puede usar una acción gratuita de pasar una pieza de equipo para darle una poción
a uno de sus mercenarios. Un mercenario no puede tener más de una poción a la vez. Un mercenario
puede tomar su poción, o dársela a un héroe adyacente.
- Tan sólo el Explorador puede Buscar trampas y puertas secretas, Desarmar trampas (con sus
herramientas) y Revisar una pieza de mobiliario. Cualquier elemento de equipo, oro u objeto distinto
de una poción pasa inmediatamente al héroe que le ha contratado. Los demás tipos de mercenario no
pueden realizar nunca estas acciones.

109
DOMADOR DE BESTIAS
Los héroes podrán visitar al domador de bestias para adquirir uno de sus animales por un módico
precio. Estas bestias siguen las mismas reglas que los mercenarios del Cuartel respecto a su activación
y posibles acciones con algunas excepciones.
Los compañeros animales se compran una vez y no deberás de pagar un “salario”. En vez de eso,
cuando vayas a la ciudad, deberás de pagar 10 monedas de oro por la manutención de tu compañero si
quieres que éste sane sus Puntos de Cuerpo y Mente perdidos. Un héroe sólo podrá tener a la vez 1
sólo compañero animal comprado a excepción del druida (ver sección Héroes).
Un compañero animal podrá ser curado con pociones y con hechizos de curación durante un reto.
Hay otra forma de adquirir uno de estos compañeros animales: si el grupo de héroes es inferior a 4.
Así podrán adquirir gratuitamente un máximo de 4 compañeros animales menos el número de héroes
que vayan a jugar. Los animales adquiridos de esta forma se descartan al finalizar el reto.
Algunos de estos animales podrán servir de montura y otros podrán cargar cierta cantidad de objetos,
siempre que no sean pociones (ver tabla a continuación). De esta manera un héroe podrá sobrepasar el
límite de objetos antes de empezar un reto (ver sección Limitaciones de Equipo y Portabilidad),
siempre y cuando estos objetos extras no sean pociones.

Nombre Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente Habilidades especiales Precio


No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las
Cuervo/ave
12 1 1 1 2 enemigas. Puede atravesar enemigos y atacar sin 650
rapaz
interrumpir su movimiento. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las
enemigas. Puede atravesar enemigos, muebles y puertas
Ratón/rata 12 1 1 1 1 700
cerradas, desvelando si hay monstruos o no en la
habitación o sección de pasillo. Es de tamaño pequeño.
No ejerce área de influencia ni se ve afectado por las
enemigas. Puede atacar sin interrumpir su movimiento.
Murciélago 12 1 1 2 1 Por cada daño causado suma 1 Punto de Cuerpo hasta 750
4. Siempre empieza el reto con un máximo de 2
Puntos de Cuerpo. Es de tamaño pequeño.
Mastín de Puede atacar en diagonal. Puede llevar hasta 2 objetos
10 2 1 3 1 1000
combate de cualquier tipo.
Lobo 10 2 1 3 1 Puede atacar en diagonal, puede saltar trampas. 1000
Lagarto
10 2 1 4 1 Ninguna. 1000
gigante
Tigre de 10, 8 con
3 2 4 2 Puede saltar trampas sin tirada. Puede ser montado. 1500
combate jinete.
León de 10, 8 con Puede atacar sin interrumpir su movimiento. Puede ser
3 2 4 2 1500
combate jinete. montado.
10, 8 con
Huargo 3 2 4 2 Puede atacar en diagonal, puede ser montado. 1750
jinete.
Oso de 8, 7 con Puede ser montado. Puede llevar hasta 2 objetos de
3 3 5 2 1750
combate jinete. cualquier tipo.
Puede saltar 1 casilla como parte de su movimiento.
Corcel de Añade 1 dado al ataque del héroe que vaya montado.
12 3 4 4 3 2000
batalla Puede llevar hasta 3 objetos de cualquier tipo. Sólo
usable en exteriores (consultar con el MB).

110
LOS SALONES IMPERIALES

A medida que los héroes van completando retos, se hacen más experimentados y veteranos, más
duros, fuertes y rápidos. Esto se representa mediante el sistema de Rangos. Cuando un héroe
completa cinco retos, ha acumulado experiencia suficiente y puede acudir en la ciudad a los
Salones Imperiales para entrenarse. Para ello, el héroe deberá pagar 500 monedas de oro (300
si jugamos con las cartas de tesoro HQ21). Cada héroe sólo puede entrenarse una vez por cada
5 retos que complete. El héroe no tiene por qué entrenar cuando complete el quinto reto, podrá
hacerlo más adelante, ya que los retos completados quedan apuntados, pero no podrá subir más
de 1 Rango por visita a la ciudad. Cada vez que un héroe entrene, aumentará un Rango. Todos
los héroes comienzan en el rango 1, por lo que la primera vez que entrenen subirán a rango 2;
la segunda vez, a rango 3, y así sucesivamente hasta que lleguen a rango 10, que ya no podrán
prosperar más. Todos los beneficios que obtenga el héroe de su tabla de Rangos, son
acumulativos.

111
RANGOS DEL BARBARO
RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL ENANO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que defiende puede tirar un dado de defensa adicional.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL ELFO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que tire para mover, puede repetir la tirada. Cambiar de armas siempre le
costará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protección, Oscuridad o Detección)
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

112
RANGOS DEL MAGO
RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protección, Oscuridad o Detección)
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Obtiene uno de los grupos de Hechizos avanzados (Protección, Oscuridad o Detección)
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +2 a sus tiradas de Vientos de la Magia

RANGOS DEL CABALLERO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Aura de Caballero: cualquier héroe no malvado, incluido él mismo, en un radio de 2
casillas del Caballero, podrá repetir 1 dado de defensa con escudo negro.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Aura de Campeón: el Caballero o cualquier héroe no malvado en un radio de 1 casillas
podrá repetir 1 dado con escudo blanco en el ataque.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL DRUIDA


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataque en forma animal podrá repetir la tirada de 1 dado de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene el grupo de hechizos elemental de tierra ó agua.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que defienda en forma animal podrá repetir la tirada de 1 dado.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

113
RANGOS DEL PÍCARO
RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca con ventaja puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
Cambiar de armas siempre le costará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Forma sombría: podrás intercalar tus ataques entre tu acción de movimiento.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca con su primer ataque, se considera que obtiene siempre un resultado
de Calavera además de las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL BRUJO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene uno de los tacos de Hechizos elementales (agua, fuego, tierra o aire) ó 2
hechizos del caos de nivel 2 al azar (sustituye la palabra “héroe” por “monstruo”).
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataque podrá repetir 1 dado.
8: Héroe Obtiene uno de los tacos de Hechizos avanzados (Protección, Oscuridad o Detección) ó
un hechizo del Caos de nivel 3 al azar (sustituye la palabra “héroe” por “monstruo”).
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +2 a sus tiradas de Vientos de la Magia

RANGOS DEL BARDO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Inspirador: cualquier héroe no malvado, incluido él mismo, en un radio de 2 casillas del
Bardo, podrá repetir 1 dado de ataque con escudo negro.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene el grupo de hechizos elemental de Fuego ó de Aire
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

114
RANGOS DEL OGRO
RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Cuerpo adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Cuerpo adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
los que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL NIGROMANTE


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene el grupo de hechizos de Nigromancia de nivel 2
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Obtiene un grupo de hechizos elemental ó 2 hechizos del Caos de nivel 2 al azar
(sustituye la palabra “héroe” por “monstruo”).
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +2 a sus tiradas de Vientos de la Magia

RANGOS DEL HECHICERO DEL CAOS


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Obtiene 2D20 de Conocimiento Arcano adicional.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
6: Inspirador Obtiene 1D20 de Conocimiento Arcano y un Punto de Cuerpo adicionales.
7: Icónico Cada vez que ataque podrá repetir 1 dado.
8: Héroe Obtiene 2D20 de Conocimiento Arcano adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Mente adicional
10: Mito Añade +1 a sus tiradas de Vientos del Caos

115
RANGOS DEL VAMPIRO
RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene afinidad con la nigromancia para hechizos de nigromancia de nivel 2.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL LADRÓN


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que tire para mover, puede repetir la tirada. Cambiar de armas siempre le
costará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Puñalada trapera: cuando ataque por la espalda lo hará con 2 dados extra en vez de 1.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Siempre que ataque con ventaja, se considera que obtiene siempre un resultado de
Calavera además de las que obtenga en la tirada.

RANGOS DEL ORCO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Gana un Punto de Cuerpo adicional.
6: Inspirador Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

116
RANGOS DEL SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR
RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Aura de Sigmar: los héroes adyacentes al sacerdote podrán defender con ventaja.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene el grupo de hechizos Plegarias nivel 2.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataque podrá repetir la tirada de 1 dado.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que ataca puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL HERRERO RÚNICO


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Escoge una runa adicional para la habilidad Maestro Rúnico.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Cada vez que defienda podrá repetir la tirada de un dado.
6: Inspirador Puedes forjar una runa adicional con la habilidad Fragua Rúnica.
7: Icónico Gana un Punto de Mente adicional.
8: Héroe Cada vez que ataca puede repetir la tirada de un dado.
9: Leyenda Gana un Punto de Cuerpo adicional.
10: Mito Cada vez que defiende puede tirar un dado de ataque adicional.

RANGOS DEL CAZADOR


RANGO Habilidades obtenidas
1: Aprendiz Ninguna: todos los héroes comienzan en Rango 1.
2: Aventurero Gana un Punto de Cuerpo adicional.
3: Campeón Cada vez que tire para mover, puede repetir la tirada. Cambiar de armas siempre le
costará una acción gratuita.
4: Defensor Gana un Punto de Mente adicional.
5: Renombrado Obtiene un solo hechizo druídico.
6: Inspirador Gana un Punto de Cuerpo adicional.
7: Icónico Cada vez que ataca puede repetir la tirada de uno de los dados de ataque.
8: Héroe Gana un Punto de Mente adicional.
9: Leyenda Cada vez que defiende puede repetir la tirada de uno de los dados de defensa.
10: Mito Cada vez que ataca, se considera que obtiene siempre un resultado de Calavera además de
las que obtenga en la tirada.

117
EL TEMPLO
En el templo los héroes pueden tratar de revivir un héroe caído, siempre y cuando hayan salido de la mazmorra
cargando con su cuerpo sin vida.
El coste de revivir a un héroe será 300 monedas de oro más 100 monedas por Rango del héroe por encima del
primero que tuviera antes de morir. Por ejemplo, la resurrección de un héroe de Rango 3 costaría 500 mo. Tras
el pago los sacerdotes prepararán el ritual: lanza 2D6, resta al resultado el número de Puntos de Cuerpo
negativos si es que los tuvieras y consulta la tabla de Cicatrices de Batalla. Anota el resultado en tu hoja de
personaje.
Si no es la primera vez que el héroe está siendo revivido, si en la tabla Cicatrices de Batalla obtiene un
resultado ya anotado anteriormente, a excepción del resultado “Cicatriz profunda”, se considerará como un
resultado <=1.

2D6 CICATRICES DE BATALLA


Fracaso: El ritual fracasa, no han podido devolverte a la vida. Los sacerdotes os devuelven la mitad de
<=1
las monedas de oro que les pagasteis, el resto se las quedan para velar tu enterramiento.
Desfigurado: Vuelves a la vida, pero en tu cuerpo y cara se dibujan un sinfín de enormes cicatrices
debido a la traumática muerte que sufriste. De ahora en adelante no te dejarán entrar en la ciudad a
2
menos que pagues 10 monedas de oro adicionales debido a tu desagradable aspecto. Además, pierdes 1
Punto de Mente máximo.
Trauma mental: Vuelves a la vida, pero te ves afectado por un terrible trastorno mental, que de vez en
cuando te provoca delirios y rabias transitorias. Tendrás 1 punto máximo de mente menos. Además, si
3
sacas resultado doble en tu tirada de movimiento a partir de dos resultados pares, durante este turno y
antes de resolver ningún otro efecto, serás controlado por el MB.
Manco: Vuelves a la vida, pero has perdido una mano. No podrás usar armas a dos manos ni escudos.
4 A cambio podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido en las tiradas de ataque, gracias al garfio que
has conseguido implantarte en el muñón.
Cojo: Vuelves a la vida, pero has perdido una pierna. A pesar de hacerte con un sustituto de madera
5
dividirás entre dos el resultado más alto de los dados de movimiento, redondeando hacia abajo.
Tuerto: Vuelves a la vida, pero has perdido un ojo. De ahora en adelante si usas armas a distancia o
6
lances un arma arrojadiza, lanzarás la mitad de dados de ataque redondeando hacia abajo.
Cicatriz profunda: Una de las heridas por la que perdiste la vida era tan profunda que parece no haber
7-9
sanado del todo. Pierdes 1 Punto de Cuerpo máximo.
Bendecido por Nurgle: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber sido engullido
por la Gran Inmundicia que de esta forma ha salvado tu vida. Ganas 1 Punto de Cuerpo máximo. No
10
podrás entrar en la ciudad si no pagas 20 mo adicionales debido a tu putrefacto y hediondo aspecto.
Además, en tus tiradas de defensa podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido.
Bendecido por Tzeentch: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber sido salvado
11 por la cambiante presencia del grandioso Tzeentch. Ganas 1 Punto de Mente máximo, pero pifiarás las
en la tabla Vientos de la Magia con un resultado natural de 2 ó 3.
Bendecido por Khorne: Vuelves a la vida. En el proceso de resurrección aseguras haber visto al
omnipresente Khorne, tu salvador de la inexorable muerte. Pierdes 1 Punto de Mente máximo, pero
12
ganas 1 Punto de Cuerpo máximo y podrás volver a tirar 1 escudo negro obtenido en las tiradas de
ataque (el escudo negro seguirá contando para saber si se acabó la munición de un arma a distancia).

118
LIMITACIONES DE EQUIPO Y PORTABILIDAD
En las reglas originales de Heroquest,
tanto en su versión 89 como la 21, nunca
se han especificado límites con respecto a
la carga de equipo o armas que pudiera
llevar encima y usar un héroe. Esto daba
pie a situaciones algo absurdas como un
bárbaro accediendo a la mazmorra con un
hacha de batalla, un escudo, una espada
larga, un arco, cinco dagas, una ballesta y
10 pociones.

Tampoco queremos complicar mucho


más las normas de Heroquest, pero en
este caso vamos a aportar un límite a las
armas que todo héroe puede portar listas
para ser desenfundadas, al número de
pociones que puede llevar y al número de
pequeñas armas arrojadizas que puede portar. Así evitaremos este tipo de situaciones.

De esta manera, un héroe podrá llevar objetos de 2 formas diferentes: Equipados en sus manos
o bien Colgados de su cinturón, faltriquera o de su espalda.

1) Equipados: los objetos equipados son los que usará durante el combate. Los
encontramos de dos tipos:
a. Armas: Normalmente el héroe podrá llevar un arma a una mano y un
escudo, o bien un arma a dos manos o bien una sola arma a una mano.
Incluimos aquí armas cuerpo a cuerpo, armas arrojadizas, armas a distancia y
escudos.
b. Armaduras: Podrá llevar una sola armadura equipada. Además, podrá llevar
un complemento de armadura de cada tipo equipado (por ejemplo, un casco
y unos brazales). Nunca podrá llevar dos complementos iguales equipados,
por ejemplo, dos brazales.

119
2) Colgados (del cinturón, faltriquera o a la espalda):
a. Armas o escudos: un héroe podrá llevar un máximo de 2 armas o escudos de
esta manera. Podrá equiparse con cualquier arma o escudo transportado de esta
forma como acción gratuita siempre que no implique desequiparse de otra arma
o escudo que lleve equipada. Ejemplo: un Enano lleva equipado un escudo y un
hacha y lleva en su cinturón una espada corta, dos pociones y 3 dagas. Durante
su ataque decide lanzar el hacha a su enemigo. En su siguiente turno podrá
equiparse con la espada corta o con una daga como acción gratuita ya que una
de sus manos estará libre. Desenfundará su espada corta o su daga y podrá
mover y atacar este mismo turno con ella.
b. Pequeñas armas arrojadizas (dagas y hachas de mano): un héroe podrá llevar en
el cinturón un máximo de 3 pequeñas armas arrojadizas. Podrá equiparse con
cualquier arma arrojadiza transportada de esta forma como acción gratuita
siempre que no implique desequiparse de otra arma, arma arrojadiza o escudo.
c. Pociones: un héroe podrá llevar en su cinturón un máximo de 3 pociones listas
para ser tomadas.
d. Pergaminos: un héroe podrá llevar un máximo de 3 de pergaminos en su
cinturón o faltriquera listos para ser usados.
e. Equipo de apoyo: como la munición, las herramientas y la bandolera. Un héroe
podrá llevar un máximo de 1 objeto de apoyo.
f. Armaduras: nunca se podrá llevar una armadura de esta manera a no ser que
haya sido encontrada durante el reto.

Cualquier equipo adicional encontrado (incluso armaduras) durante el reto, pasará a estar
“Colgado” aunque supere el número máximo de objetos. Antes de comenzar el siguiente reto,
deberán de volver a ajustarse las cantidades máximas de objetos tanto equipados como colgados,
vendiendo (ver sección Armería) o descartando los excedentes si fuera necesario. Algunos
animales podrán cargar con algún objeto más siempre que no sea una poción (ver sección
Domador de Bestias).

120
MONTURAS (OPCIONAL)
En Fetenquest algunos de los compañeros
animales con los que podrás hacerte,
dispondrán de la capacidad de ser montados
(ver sección Domador de bestias). Antes de
utilizar estas reglas se recomienda consultar
con tus jugadores si están de acuerdo con su
uso, ya que pueden resultar algo
“anticlimáticas” según el contexto de juego:
¿Monturas en una mazmorra?

Montar o desmontar
Para montar sobre un compañero animal que
lo permita, un héroe deberá estar adyacente a
la montura. Podrá hacerlo de dos formas
diferentes:
1) Podrá gastar una acción normal para
ello. El héroe montará automáticamente.
2) Podrá realizar una acción gratuita de Montar Temerariamente (o Desmontar
Temerariamente). Lanza 1DC: con resultado de escudo negro el jinete caerá al suelo
recibiendo un Punto de Cuerpo de daño y perdiendo el resto de acciones que le
quedaran. Tras ello podrá actuar con el compañero animal normalmente. Con cualquier
otro resultado el héroe montará.
Una vez montado, si el héroe no movió durante su turno, podrá hacerlo ahora sobre la montura
(ver Mover sobre una montura a continuación).
El proceso de desmontar será exactamente igual que el de montar. Si el héroe desmonta con
éxito, podrá colocarse en cualquier casilla libre adyacente a la montura. Si lo primero que hizo
el héroe durante su turno fue desmontar, entonces podrá activar a su compañero durante este
mismo turno, cuando acabe de actuar el héroe.

Mover sobre una montura


Un héroe que vaya montado moverá tantas casillas como indique su montura (ver sección
Domador de Bestias) en vez de tirar sus 2D6. Si tuviera que realizar algún chequeo mediante su
tirada de movimiento, antes de moverse deberá de tirar sus 2D6 y aplicar efectos. Tras ello, si
puede, se moverá hasta tantas casillas como indique su montura. Desplazarse sobre una montura
seguirá las mimas reglas descritas en la sección Turno de los Héroes/Movimiento: terreno
difícil, áreas de influencia enemigas, etc.

121
Atacar sobre una montura
Cuando un héroe vaya montado, durante su turno moverá y atacará con ventaja como si fuera la
montura, con las características de ésta. En cualquier momento de su turno además podrá
ejecutar un ataque con ventaja como héroe. Este ataque no interrumpirá el movimiento ni el
ataque de la montura. De esta manera, un héroe podrá atacar antes, durante o después del
movimiento de su montura, o antes o después del ataque de su montura.

Defenderse sobre una montura


Un héroe sobre una montura que recibe un ataque con alguna calavera deberá, antes de nada,
lanzar 1 dado de combate para ver quién lo recibe:
- Calavera: la montura recibe el ataque y deberá tirar para defenderse.
- Escudo blanco: el jinete recibe el ataque y deberá tirar para defenderse.
- Escudo negro: el atacante decide el objetivo. Si el defensor (jinete o montura) resulta
dañado tras la tirada de defensa, el jinete caerá de la montura recibiendo 1 Punto de
Cuerpo de daño adicional no defendible.
Al igual que el ataque, cualquier tirada de defensa tanto de la montura como del jinete, serán
tiradas con ventaja.

Área de influencia de una miniatura con montura


Una miniatura con montura ejercerá un área de influencia como si se tratara de dos miniaturas
en una misma casilla. Es decir, el área de influencia será la mayor entre el jinete y la montura, y
la penalización que sufrirán sus enemigos por abandonar cualquiera de sus casillas, será el
número de dados de defensa mayor entre el jinete o la montura más 1 (por ser 2 miniaturas).
Así por ejemplo un enano armado con un hacha, un escudo y una cota de malla, y montado
sobre un wargo, tendrá un área de influencia como la de un arma de ataque diagonal (wargo) y
cualquier enemigo que quiera salir de su área de influencia tendrá una penalización de 5 puntos
de movimiento: la defensa total del enano (4) que es mayor que la del wargo más 1.

122
Transportar heridos o muertos
Un compañero animal con la capacidad de poder ser montado, también podrá cargar con un
héroe muerto o malherido, siempre que no vaya nadie como jinete. Para ello un héroe debe de
realizar la acción de Recoger Héroe (ver sección Acciones Normales de los Héroes) y una vez
cargado con él deberá realizar la acción Dejar cuerpo con cuidado, adyacente a la montura, para
colocarlo sobre el animal.

Transportar objetos
Antes de comenzar un reto, un héroe que tenga un compañero animal que permita transportar
objetos (ver sección Domador de bestias) podrá comenzar el reto sobrepasando el límite de
objetos a llevar siempre y cuando estos objetos no sean pociones, las cuales nunca podrán
sobrepasar el número estipulado (ver sección Limitaciones de Equipo y Portabilidad).

123
DIFICULTAD DE JUEGO: ADAPTANDO LAS PARTIDAS
Uno de los grandes defectos de las reglas oficiales de Heroquest es el mal balanceo de su
dificultad, y esta carencia la podemos encontrar tanto por un extremo como por otro. Como
algunos de vosotros habréis podido comprobar, jugando con las reglas oficiales, tanto la
campaña del juego básico como las de las expansiones La Torre de Kellar y El Retorno del
Señor de los Brujos, carecen de una dificultad desafiante, resultando muchas veces demasiado
fácil, sobre todo con grupos de 4 héroes y jugadores adultos. Con las nuevas expansiones
(Maga en el Espejo, Horror Congelado) ocurre justo lo contrario y pecan de una dificultad que
pudiera resultar algo excesiva según número y edad de jugadores.

Con Fetenquest, en general encontrarás un Heroquest mucho más balanceado y desafiante, pero
aun así es posible que te encuentres con partidas puntuales fuera del índice de desafío óptimo
para tu grupo, resultando en retos aburridos o frustrantes. Quizá tu grupo de jugadores esté
formado por personas nóveles en el género, o bien de corta edad y te interesa facilitar la
partida. O quizá juegues con un grupo de jugadores muy experimentado y necesites añadir un
punto de dificultad adicional.

124
Pues bien, para conseguir esto en la medida de lo posible te dejamos aquí una serie de
herramientas adicionales para que las utilices como MB en tus partidas, en pro del desafío y la
diversión de los jugadores que, al fin y al cabo, es la meta máxima de cualquier juego. Hemos
seleccionado estas herramientas y no otras porque consideramos que son las menos intrusivas a
nivel de experiencia de juego. A modo de consejo, intenta que los ajustes realizados sean lo más
finos posible ya que son parámetros muy sensibles y pueden desequilibrar de forma abrupta el
juego.

1) Número de pociones en el mazo de tesoros: aumentado o disminuyendo el número de


pociones en el mazo de tesoros afectarás directamente a la dificultad de la partida.
Recuerda siempre mantener las proporciones óptimas de cartas de tesoro (ver sección
Personalización de Mazo de Tesoros).
2) Número máximo de pociones que pueden llevar encima los héroes: Según este reglamento,
lo más adecuado es tener un límite máximo de 3 pociones por héroe durante un reto.
Aumentando o disminuyendo este límite podrás influir directamente en la dificultad de la
partida.
3) Encantamiento de mazmorra: una buena forma de hacer más difícil un reto es que el MB
comience con un encantamiento de mazmorra activo al azar (ver sección Encantamientos
de Mazmorra). También podrás hacer las partidas más fáciles aumentando el número de
contadores necesarios de la Pila de Poder Oscuro de Morcar (normalmente 10 menos el
número de héroes) para desatar un Encantamiento de Mazmorra.
4) Tamaño máximo de la mano del MB: aumenta o disminuye el tamaño máximo de la
mano del MB (normalmente el número de héroes más 1) para aumentar o disminuir la
dificultad de la partida. No disminuyas el tamaño de la mano a menos de 2 cartas.
5) Mejoras Oscuras: dota al jugador MB de una Mejora Oscura gratuita para aumentar la
dificultad de la partida antes de comenzarla (ver sección Mejoras Oscuras).
6) Monstruos de Avanzados: utiliza las características de los monstruos avanzados (ver
sección Bestiario) para hacer más dura la partida.
7) Uso del servicio “Cuartel” de la ciudad: utiliza esta regla opcional para ayudar a los héroes
durante la aventura y bajar sensiblemente la dificultad de ésta (ver sección Cuartel).

125
HABILIDADES DE HÉROES
En el caso de existir alguna diferencia entre las habilidades aquí listadas con respecto a sus
cartas correspondientes, prevalecerán las reglas de este manual sobre las cartas.
HABILIDADES DE BÁRBARO

Hendedura (opcional)
Una vez por reto podrás repartir como desees las calaveras obtenidas en una tirada de ataque
entre 2 o más miniaturas que tengas en tu área de influencia. Cada una de estas miniaturas
deberán de realizar su tirada de defensa correspondiente para tratar de bloquear las calaveras que
le hayas asignado. Recupera esta habilidad cada vez que obtengas dos escudos negros en
cualquier tirada de combate (ataque o defensa).

HABILIDADES DE ENANO

Desactivar trampas
Podrás declarar que quieres desactivar una trampa como acción normal. De esta manera deberás
de colocarte sobre una casilla que contenga una trampa aún no activada y lanzarás 1 dado de
combate. Con resultado de escudo negro habrás fracasado y la trampa se activará en el acto,
sufriendo sus efectos y perdiendo tu turno. Si obtienes cualquier otro resultado deberás de
retirar la trampa del juego.

Pequeño
Serás considerado una miniatura pequeña a efectos del juego (ver sección Tamaños).

Vigor (opcional)
Tu gran fortaleza física hace que tu movimiento nunca pueda ser penalizado por llevar cualquier
tipo de armadura equipada.

HABILIDADES DE ELFO

Conocedor de la magia elemental


Al comenzar cada reto podrás elegir un grupo de hechizos elementales (agua, fuego, tierra o
aire). Si hay un héroe mago, deberás de elegir tu grupo de hechizos después de que el mago
haya elegido uno de los grupos.

126
HABILIDADES DE MAGO

Alquimia (opcional)
Esta habilidad sólo se podrá utilizar durante la campaña de la expansión La Luna del Terror.

Maestro de la magia elemental


Al comenzar cada reto podrás elegir hasta tres grupos de hechizos elementales (agua, fuego,
tierra y aire). Si hay un héroe elfo en la partida el mago deberá de elegir primero un grupo de
hechizos, luego el elfo y luego el mago se quedará con los restantes grupos de hechizos
elementales.

HABILIDADES DE CABALLERO

Desafío de caballero
Usa esta habilidad cuando se revele un monstruo errante en la misma habitación que tú. El
Caballero será considerado el buscador de tesoro para el monstruo errante. 1 uso por reto.

Bloqueo de escudo
Requiere escudo. Usa esta habilidad en el turno del Malvado Brujo cuando un héroe adyacente
a ti haya recibido daño de un ataque, Reduce ese daño a cero. 1 uso por reto.

Valentía de caballero
Requiere escudo. Usa esta habilidad cuando tus Puntos de Cuerpo lleguen a cero: estos en
cambio se reducen a 1. 1 uso por reto.

HABILIDADES DE BARDO

Maestro de magia bárdica


Comienzas con el grupo de hechizos de bardo.

Ligero como una pluma


Cuando llevas una armadura no metálica y sin escudo, ganas 1 dado de combate de defensa.

HABILIDADES DE BRUJO

Maestro de la brujería
Al comenzar un reto deberás de obtener el grupo de hechizos de Brujería.

127
HABILIDADES DE OGRO

Arrollar
Si obtienes 8 o más puntos de movimiento si lo deseas podrás declarar que quieres Arrollar. Si
es así, podrás atravesar miniaturas enemigas durante tu movimiento, sin pasar más de una vez
sobre la misma casilla. Toda miniatura atravesada (incluidos héroes) deberán de lanzar 1DC: Si
obtienen escudo blanco son arrolladas y sufren 1 Punto de Cuerpo no defendible.

Brutalidad
Siempre que ataques, deberás lanzar 1D6 como dado de brutalidad junto con tus dados de
ataque y aplicar su efecto. Este dado nunca podrá volver a ser tirado por ventaja o cualquier
otro efecto.
- 1 Olvido: pierdes tu turno, tratando de recordar lo que ibas a hacer.
- 2 ó 3 Ataque contenido: el objetivo recibe el ataque sólo de tus dados de combate.
- 4 ó 5 Golpe brutal: el objetivo recibe el ataque más una calavera extra de daño.
- 6 Arrase: si atacaste cuerpo a cuerpo, el objetivo y 2 monstruos más a tu elección en tu
área de influencia, reciben el ataque más una calavera de daño extra. Si hay algún héroe
en tu área de influencia, éstos deberán lanzar 1DC. Si obtienen calavera recibirán
también el ataque. Si atacaste con un arma arrojadiza, se considerará un Golpe Brutal.

Cabeza hueca
En vez de entrar en estado de shock, cuando no tengas Puntos de Mente perderás tu turno cada
vez que saques resultados dobles en tus dados de movimiento. Además, también perderás tu
turno obteniendo 1 ó 2 en tu dado de brutalidad.

Equipo a medida
Cualquier arma o armadura comprada en la Armería le costará un 50% más del valor indicado,
debido al coste de adaptación de tamaño de la misma. Además, cualquier arma o armadura
encontrada durante un reto deberá de pagar un 50% de su valor en la Armería para poder
adaptarla y usarla.

Tamaño grande
Serás considerado una miniatura grande (ver sección Tamaños).

128
HABILIDADES DE VAMPIRO

Maldición de la sed eterna


Cualquier tipo de poción o hechizo que recupere Puntos de Cuerpo no te afectará (a excepción
de los hechizos de nigromancia) y serás considerado no-muerto a efectos del juego.
Además, cuando entres en la Ciudad, para recuperar tus Puntos de Cuerpo no bastará con
descansar en una posada, deberás de cazar en busca de sangre humana antes de visitar cualquier
localización.
Lanza tantos dados de combate como víctimas humanas desees cazar, de uno en uno. Si en el
dado obtienes un resultado diferente a escudo negro, habrás recuperado 1 Punto de Cuerpo. Si
obtienes escudo negro habrás sido descubierto por la guardia, no podrás tirar más, teniendo que
huir de la ciudad y no pudiendo usar ninguno de sus servicios.
Si decides no entrar a la ciudad o bien has huido de ella, podrás tratar de curarte alimentándote
de bestias o alimañas. Lanza 1DC por cada Punto de Cuerpo que te falte y recupera 1 Punto de
Cuerpo por cada calavera obtenida.

Afín a la nigromancia
Antes de empezar cada reto puedes renunciar a 1 o más Puntos de Cuerpo máximos. Por cada
uno podrás obtener un hechizo de nigromancia de nivel 1 que desees. No podrás renunciar a
más Puntos de Cuerpo si tus Puntos de Cuerpo máximos son 4.

La sangre es poder
Durante un reto, cada vez que des el golpe de gracia a una criatura que no sea no-muerta,
podrás alimentarte de ella recuperando 1 Punto de Cuerpo. Puedes ganar hasta 2 Puntos de
Cuerpo por encima de tu valor máximo. Antes de lanzar los dados de ataque, puedes sacrificar
hasta 2 Puntos de Cuerpo para añadir hasta 2 dados adicionales a la tirada.

Frenesí
Una vez por reto, cuando pierdas tu último Punto de Cuerpo, en vez de eso te quedarás con 1
Punto de Cuerpo y entrarás en frenesí. Tus ataques cuerpo a cuerpo impactarán con calaveras y
con escudos negros, gozarán de un dado de combate adicional y por cada daño no bloqueado
ganarás 1 Punto de Cuerpo. El efecto se termina cuando no queden miniaturas en tu línea de
visión o te hayas curado más de la mitad de tus Puntos de Cuerpo. Si sólo quedan héroes en
tu línea de visión y sigues en frenesí, deberás de tratar de atacar al más cercano.

129
HABILIDADES DE HECHICERO DEL CAOS

Agente del Caos


Al entrar en una ciudad existen probabilidades de que seas identificado como un agente del
Caos. Antes de entrar en la ciudad deberás de lanzar 1DC para ver si la guardia te identifica.
Con resultado de escudo blanco habrás sido identificado, pero podrás sobornar a los guardias
por 50 mo y así acceder. Si no, no podrás entrar a la ciudad.

Conocimiento Arcano
Al comenzar cada reto lanza 4D20 y consulta la tabla Generación de Hechizos del Caos al
Azar para saber los hechizos con los que jugarás. Los resultados repetidos en vez de añadir un
hechizo harán que empieces con 1 Punto de Cuerpo adicional. Podrás cambiar un hechizo de
nivel 3 por cualquier otro de nivel 2 o por 1 hechizo elemental que elijas.

Maestro de la disformidad
Cada vez que tires en la tabla Vientos de la Magia deberás de sumar 1 a tu tirada. Sin
embargo, pifiarás con cualquier resultado natural de 2 ó 3. Si obtienes un resultado doble, tras
resolver los resultados de la tabla Vientos de la Magia y siempre que no hayas pifiado, deberás
de realizar una tirada en la tabla Vientos del Caos.

Conjurar el Caos
El Hechicero puede realizar una acción de Conjurar el Caos de forma voluntaria para hacer una
tirada de Vientos del Caos (ver sección Acción lanzar un hechizo), tratando de invocar la magia
de los grandes Dioses Demonio. Antes de tirar puede sacrificar hasta 1 Punto de Mente para
obtener un +2 a la tirada y/ó hasta 2 Puntos de Cuerpo para obtener un +1 por cada Punto de
Cuerpo sacrificado. El total de bonificación no podrá superar +4.

HABILIADES DE DRUIDA

Maestro de la magia druídica


Comienzas con el grupo de hechizos de Magia Druídica

Amigo de los animales


Los compañeros animales sin capacidad de monta podrás adquirirlos por la mitad de su precio
habitual. Podrás tener un máximo de dos compañeros animales siempre que uno de ellos sea
pequeño (ver sección Domador de Bestias).

130
HABILIDADES DE LADRÓN

Sigilo
Una vez por turno, durante tu movimiento, puedes ignorar la penalización de la primera casilla
de área de influencia enemiga que abandones y podrás atravesar 1 miniatura enemiga. Las casillas
que ocupe ésta no se consideran área de influencia de nadie. Siempre que ataques por la espalda
a un objetivo lanzarás 1 dado de ataque adicional.

Robar
Como acción gratuita, podrás tratar de robar una vez por cada miniatura humanoide (no animal
ni bestia) que tenga 1 o más Puntos de Mente y que esté adyacente a ti ortogonalmente. La
víctima debe de lanzar 1DC por cada Punto de Mente que tenga, pero si está de espaldas al
ladrón sólo lanzará 1DC. Si obtiene al menos 1 escudo negro, no le robas y se encara hacia ti
(puedes continuar tu turno). Si obtiene otro resultado, lanza 1D6, suma los Puntos de Mente
de la víctima y consulta la tabla. Si el objetivo es un héroe, se le descontará el oro robado de
su reserva.
1D6+Puntos de Mente Botín
2-3 Nada
4-5 3mo
6-7 5mo
8-9 10mo
10-11 30mo
12+ 100mo

Saqueo
Como acción gratuita, puedes gastar 1 Punto de Mente para cambiar una carta de tesoros que
acabes de robar por otra al azar del mazo de tesoros. Puedes incluso hacerlo varias veces en el
mismo turno, siempre que puedas gastar los Puntos de Mente necesarios. Devuelve las cartas
cambiadas al mazo.

Mercado negro
Si acabaste el reto con una o más cartas de pociones del mazo de tesoros en tu posesión
conseguidas durante este reto, anota 10 monedas de oro por cada una de ellas. Sólo contarán
las pociones obtenidas en un solo reto. Las recibidas de otros héroes no contarán.

131
HABILIDADES DE ORCO

Waaagh!
Una vez por reto puedes convocar el poder del waaagh para realizar una acción de ataque extra
en tu turno. Puedes recuperar 1 uso de esta habilidad si en algún momento obtienes 2 ó más
escudos negros en una misma tirada de ataque o de defensa.

Animosidad
Siempre que haya enemigos en el tablero, puedes repetir tu tirada de movimiento (ambos dados
a la vez). Deberás de quedarte con el nuevo resultado, pero si obtienes un 1 en uno de los
dados de esta nueva tirada, no podrás moverte este turno.

Odio ancestral
Siempre que un enano del grupo de héroes declare que va a buscar tesoro en la misma
habitación donde hay un orco héroe o a la inversa, antes de resolver la búsqueda ambos
comenzarán a pelearse y lanzarán un dado de combate. Si cualquiera de los dos obtiene un
escudo negro, el que lo haya obtenido perderá 1 Punto de Cuerpo y su turno inmediatamente, si
es que le tocaba a él.

HABILIDADES DE PÍCARO

Ambidiestro
Una vez por turno, cuando atacas con una espada corta o con una daga, podrás realizar un
ataque adicional imbloqueable a cualquier miniatura dentro de tu área de influencia con una
daga. Se puede usar indefinidamente.

Ataque de oportunidad
Una vez por turno, puedes lanzar 1 dado de combate adicional cuando ataques a un monstruo
que esté en el área de influencia de otro héroe. Se puede usar indefinidamente.

Movilidad de combate
Puedes moverte sin ser visto a través de espacios ocupados por monstruos. Dichos espacios no
se consideran área de influencia de ningún monstruo. Además, ignoras la penalización de la
primera casilla que abandones que pertenezca a un área de influencia enemiga.

132
HABILIDADES DE HERRERO RÚNICO

Maestro Rúnico
Antes de comenzar un reto elige 2 runas diferentes ó 1 runa magistral que llevarás forjadas en tu
equipo de forma gratuita. No puedes forjar la misma runa más de una vez por reto.
Tus piezas de equipo no tendrán número máximo de runas forjadas, pero sí las del resto de
héroes, que como máximo podrán llevar una sola runa forjada por pieza mediante la habilidad
Fragua rúnica.

Fragua Rúnica
Antes de cualquier reto, si lo desea, el herrero podrá forjar hasta dos runas (o una runa
magistral) en cualquier pieza de equipo suya (además de las dos de Maestro rúnico) o de sus
compañeros (una runa por pieza si ésta no es propiedad del herrero). Para ello deberá de
sacrificar una pócima que restaure puntos de cuerpo, o bien pagar 50 mo por los costes en
materiales del proceso, por cada runa forjada. Si la runa es magistral deberá de gastar 2
pociones ó 100mo ó 1 poción y 50mo. No podrá forjar la misma runa más de una vez por
reto.

Pequeño
Serás considerado una miniatura pequeña a efectos del juego (ver sección Tamaños).

Vigor (opcional)
Tu gran fortaleza física hace que tu movimiento nunca pueda ser penalizado por llevar cualquier
tipo de armadura equipada.

HABILIDADES DE NIGROMANTE

Maestro de la nigromancia
Comienzas con el grupo de hechizos de Nigromancia nivel 1.

HABILIDADES DE SACERDOTE GUERRERO DE SIGMAR

Acólito de la luz
Comienzas con el grupo de hechizos de Plegarias nivel 1.

133
HABILIDADES DE CAZADOR

Sentidos aguzados
Tus ataques a distancia con arcos gozarán de ventaja por defecto. Además, puedes buscar
trampas y puertas secretas en una misma acción de buscar.

Marca de cazador
Una vez por reto, durante tu turno, puedes marcar a un enemigo con tu marca de cazador.
Cualquier ataque que hagas sobre ese enemigo gozará de 1 dado de combate adicional. Recupera
el uso de esta habilidad si obtienes dos escudos negros en cualquier tirada de combate.

Disparo arriesgado
Puedes atacar con armas a distancia a un monstruo que se encuentre detrás de una miniatura
aliada que bloquea tu línea de visión, en este caso sin la ventaja de Sentidos aguzados. Si en
dicho ataque obtienes al menos un escudo negro, el ataque lo recibirá la miniatura aliada en vez
del monstruo.

Manufactura de flechas
Cuando compres munición para cualquier arco o ballesta sólo te costará la mitad de su precio
habitual (ver sección Armería).

134
HECHIZOS
En el caso de existir alguna diferencia entre los hechizos aquí listados con respecto a sus
correspondientes cartas, prevalecerán las reglas de este manual sobre las cartas.
HECHIZOS ELEMENTALES DE AGUA (Nivel 1, Saber Arcano)

El agua que cura


Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. El hechizo
restaura inmediatamente al héroe hasta 4 Puntos de Cuerpo perdidos.

Dormir
Este hechizo puede hacer dormir a un monstruo al que puedas ver. El monstruo debe tirar un
dado de combate por cada Punto de Mente que posea: si obtiene un escudo negro, no es
afectado por el hechizo. Si no, se dormirá, y no podrá mover, atacar, lanzar hechizos o
defenderse. Si un monstruo dormido sufre daño, se despierta inmediatamente. Al inicio del
turno del Malvado brujo, éste tira 1D6: si obtiene un 6, el monstruo despierta y puede actuar
ese turno. Este hechizo no afecta a monstruos no-muertos.

Niebla
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe
podrá mover a través de casillas ocupadas por monstruos la siguiente vez que mueva.

HECHIZOS ELEMENTALES DE AIRE (Nivel 1, Saber Arcano)

Tempestad
Se crea una pequeña tempestad que envuelve a un monstruo al que puedas ver. Ese monstruo
pierde su siguiente turno.

Genio
Este hechizo conjura a un genio que hará una de las dos siguientes cosas por ti: abrir cualquier
puerta cerrada sobre el tablero (el Malvado brujo debe revelar el contenido de la habitación); o
atacar a cualquier monstruo sobre el tablero (no es necesaria la línea de visión) con 5 dados de
ataque.

Ráfaga
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe
podrá tirar el doble de dados (4D6) para mover la próxima vez que mueva.

135
HECHIZOS ELEMENTALES DE TIERRA (Nivel 1, Saber Arcano)

Cura corporal
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. El hechizo
restaura inmediatamente al héroe hasta 4 Puntos de Cuerpo perdidos.

Piel de piedra
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe
podrá tirar dos dados de defensa adicionales cada vez que tire para defender, hasta que el
hechizo se rompa. El hechizo se rompe cuando el héroe sufre uno o más puntos de daño de
Cuerpo.

Pasar a través de la roca


Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe
podrá moverse a través de muros la próxima vez que mueva. Puede mover a través de zonas de
roca, pero si termina su movimiento en una casilla bloqueada, muere inmediatamente.

HECHIZOS ELEMENTALES DE FUEGO (Nivel 1, Saber Arcano)

Valentía
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. Ese héroe
podrá tirar dos dados de ataque adicionales cada vez que tire para atacar, hasta que el hechizo
se rompa. El hechizo se rompe cuando no quedan monstruos en la línea de visión del héroe.

Fuego de la ira
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier monstruo sobre el tablero; no es necesaria la línea
de visión. El monstruo debe tirar un dado de combate: si obtiene un Escudo negro, no es
afectado por el hechizo. Si obtiene otro resultado, causa al monstruo un punto de daño de
Cuerpo automático (no puede tirar para defender).

Bola de fuego
Este hechizo puede lanzarse contra cualquier monstruo al que el lanzador pueda ver. El
monstruo sufre dos puntos de daño de Cuerpo; en lugar de tirar a defender de la forma habitual
el monstruo sólo defenderá con 2 dados contra una bola de fuego.

136
HECHIZOS DE PROTECCIÓN (Nivel 2, Saber Arcano)

Dispersión
Un hechizo de dispersión puede usarse de dos maneras: para terminar el efecto de cualquier
hechizo de Magia del Caos que afecten a un héroe (Miedo, Paralizar, etc.) o para obligar a
reducir un uso de uno de los hechizos que posea el monstruo.

Invisibilidad
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. El héroe
afectado se volverá invisible hasta el inicio del siguiente turno del lanzador: mientras sea
invisible podrá mover a través de casillas ocupadas por monstruos, sin penalizadores por área de
influencia y no podrá ser atacado (aunque se verá afectado por las trampas con normalidad).

Muro de piedra
Este hechizo crea un muro de piedra en un lugar que pueda ver el lanzador. Utiliza la ficha del
Muro de piedra para indicar la posición del muro: éste ocupa 2 casillas. El muro no podrá ser
atravesado (excepto por monstruos que atraviesen paredes), pero podrá ser atacado: el muro de
piedra defiende con 6 dados y tiene 2 Puntos de Cuerpo. Si queda reducido a 0 Puntos de
Cuerpo se desmorona: retira la ficha del muro.

HECHIZOS DE DETECCIÓN (Nivel 2, Saber Arcano)

Clarividencia
Este hechizo te permite elegir cualquier habitación del tablero: el Malvado brujo deberá revelar
su contenido y abrir las puertas. Si la habitación estaba vacía, el hechizo se pierde.

Visión de futuro
Este hechizo puede lanzarse sobre el lanzador o cualquier héroe al que pueda ver. Durante su
próximo turno, el héroe afectado podrá tirar el doble de dados para mover y el doble de dados
para atacar.

Rastro del oro


El lanzador sólo puede lanzar este hechizo sobre sí mismo. La próxima vez que vaya a robar
una carta de Tesoro, en lugar de eso roba 3 cartas (y aplica las 3). Mientras no hayas robado
cartas de tesoro no puedes lanzar un segundo rastro del oro.

137
HECHIZOS DE OSCURIDAD (Nivel 2, Saber Arcano)

Flechas de la noche
Puedes lanzar este hechizo a cualquier monstruo al que puedas ver. El hechizo ataca al monstruo
con dos dados de combate; el monstruo tira un dado de defensa por cada Punto de Mente que
tenga.

Cadenas de oscuridad
Puedes lanzar este hechizo a cualquier monstruo al que puedas ver. Ese monstruo no podrá
mover ni atacar durante el siguiente turno del Malvado Brujo (aunque podrá defender con
normalidad y lanzar hechizos).

Nube de sombras
Coloca la plantilla especial de Nube de sombras (de 2x3 casillas) en una zona de la habitación
en la que te encuentres (no puede lanzarse en un pasillo). La plantilla permanece toda la
aventura. Ninguna miniatura dentro de la plantilla podrá atacar, lanzar hechizos o ser atacada.

HECHIZOS DE BRUJERÍA (nivel 1, Saber Arcano)

Forma demoníaca
El lanzador ignora las trampas de pozo y puede tirar 1 dado de combate adicional cada vez que
ataca, hasta que se rompe el hechizo. El hechizo se rompe cuando el lanzador sufre 1 Punto de
Cuerpo. Recupera 1 uso de este hechizo cuando reduzcas a cero los Puntos de Cuerpo de un
monstruo.

Alas oscuras
Lanza este hechizo en el turno de un monstruo después de que hayas sufrido daño. Reduce ese
daño a cero e instantáneamente muévete a cualquier casilla desocupada que puedas ver.

Miedo
Este hechizo hace que cualquier monstruo se vuelva tan temeroso que sus ataques se reducen a 1
dado de combate. El hechizo puede romperse en el turno posterior. El monstruo tira 1D6 por
cada uno de sus Puntos de Mente, si saca un 6 el hechizo se rompe. No afecta a no-muertos.

138
HECHIZOS DRUÍDICOS (nivel 1, Saber Arcano)

Cambio de forma
Otorga al lanzador 1 dado de ataque y 1 dado de defensa adicionales cuando ataque a un
monstruo cuerpo a cuerpo. El hechizo se rompe cuando el lanzador sufre 1 Punto de Cuerpo.
Recupera 1 uso de este hechizo cuando tus puntos corporales vuelvan a su valor inicial.

Hada
El lanzador conjura un hada que puede hacer una de las siguientes opciones este mismo turno:
curar 2 Puntos de Cuerpo de cualquier héroe o buscar. Si decide esto último, el hada revela
todas las trampas y puertas secretas en cualquier habitación o pasillo sobre el que tenga visión
el lanzador.

Fuerza vital
Puede lanzarse sobre cualquier héroe incluido el lanzador. Cura hasta 4 Puntos de Cuerpo al
héroe objetivo, sin sobrepasar su máxima puntuación de cuerpo.

HECHIZOS DE NIGROMANCIA (nivel 1, Saber Arcano)

Alzar a los muertos


Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier casilla vacía sobre la que el lanzador tenga visión.
Aparece en esa casilla un Esbirro no-muerto que podrás controlar durante tu turno como si
fuera un mercenario (se activan después del héroe). Podrás actuar con él este mismo turno.
Recupera 1 uso de este hechizo cuando muera un enemigo que estuviera en la misma sala o
sección de pasillo o en una sala adyacente o sección de pasillo adyacente a la tuya. No podrás
controlar más de 3 esbirros a la vez. Los esbirros no pueden abrir puertas o Buscar Trampas,
tesoros o puertas secretas, tampoco activan trampas. Los Esbirros se consideran que son
Malvados (mirar sección Los Héroes, Nigromante). Un Esbirro no-muerto tiene las siguientes
características:
Ataque: 1 dado, Defensa: 1 dado (escudo blanco), Movimiento: 6, Cuerpo: 1, Mente: 0

Drenar vida
Puede lanzarse sobre cualquier miniatura sobre la que tengas visión y no sea no muerta. Lanzas
un rayo drenador sobre el objetivo infligiéndole 2 puntos de daño que podrá defender
normalmente con sus dados de defensa. Por cada daño causado te curarás ese daño o bien
podrás curar a tu Necrófago siempre que esté en tu línea de visión.

139
Coraza ósea
Tú o uno de tus siervos (esbirro o necrófago) gana 1 dado adicional a su tirada de defensa. El
hechizo se rompe cuando su objetivo sufra 1 o más Puntos de Cuerpo. Puedes sacrificar 1
Esbirro no-muerto para recuperar 1 uso de este hechizo. No puede haber más de una coraza
ósea activa a la vez.

Mandato necrótico
Puede lanzarse sobre cualquier miniatura que sea no-muerto, sus Puntos de Mente no sean
mayores de 0 y sobre la que el nigromante tenga línea de visión. Podrás realizar 1 acción en ese
mismo momento con dicha miniatura (atacar o mover). Lanzar este hechizo es una acción
gratuita, pero seguirá las mismas reglas que la acción normal de Lanzar Hechizo.

HECHIZOS DE NIGROMANCIA (nivel 2, Saber Arcano)

Danza macabra de Vanhel


Harás aparecer hasta 3 Esbirros en cualquier casilla con visión. Éstos no cuentan para el límite
de Esbirros que puedes controlar. Durante este turno, el Necrófago y los Esbirros que ataquen
podrán hacerlo en diagonal. Si atacan a un mismo objetivo podrán sumar sus tiradas de ataque
contra él en una sola. Al final de tu turno sacrifica tantos Esbirros como sea necesario hasta
que vuelvas a controlar 3.

Marchitar
Comienzas a pudrir todo lo vivo que haya en una habitación o sección de pasillo sobre la que
tengas línea de visión. Lanza 1DC por cada miniatura que no sea no muerta y que no seas tú
mismo, en dicha zona. Por cada escudo blanco obtenido, la miniatura correspondiente pierde 1
Punto de Cuerpo. Si no eres objetivo de ningún ataque o hechizo hasta tu siguiente turno, y en
éste no te mueves ni realizas ninguna acción normal ni gratuita, podrás seguir canalizando el
hechizo, aunque ya no tuvieras línea de visión sobre la zona objetivo, y volverás a tirar 1DC por
cada miniatura en la misma zona, siguiendo las indicaciones anteriores.

Necrófago
Al lanzar este hechizo, debes sacrificar 2 esbirros no-muertos bajo tu control para colocar en
cualquier casilla libre en tu línea de visión un Necrófago. Sólo puedes controlar 1 Necrófago a
la vez y podrás activarlo este mismo turno. Tienen las mismas restricciones que los esbirros.
Puedes sacrificar 2 esbirros como acción gratuita para alimentar al necrófago y curarle así 1
Punto de Cuerpo. Sus características son:
Ataque: 2, Defensa 2 (escudo blanco), Movimiento: 6, Cuerpo: 2, Mente: 0

140
PLEGARIAS (Nivel 1, Saber Divino)

Imposición de manos
El sacerdote coloca sus manos en el cuerpo herido de su compañero. Recupera hasta 4 Puntos
de Cuerpo previamente perdidos de un héroe adyacente ortogonalmente al lanzador.

Furia de Sigmar
Tu dios imbuye tu arma con energía divina. Este ataque gozará de un dado de combate
adicional y de ventaja. Si el objetivo es un no-muerto, los impactos del ataque se multiplicarán
por dos. El lanzador podrá atacar este mismo turno siempre que el hechizo se ejecute con éxito.

Restauración divina
La luz de Sigmar cobija las atormentadas almas de tus compañeros. Todos los héroes que estén
en la misma habitación o sección de pasillo que el lanzador, incluido él mismo, recuperan 1
Punto de Cuerpo ó 1 Punto de Mente a elección de cada uno de ellos.

PLEGARIAS (Nivel 2, Saber Divino)

Luz purificadora
Rayos de luz abrasadora queman a varios enemigos a elección del lanzador, que estén en su
línea de visión. El lanzador deberá de repartir 3 puntos de daño entre uno o más enemigos. Los
enemigos impactados se defenderán del daño normalmente a excepción de los no-muertos, que
no podrán defenderse y recibirán el daño directamente.

Rectitud de Sigmar
Alzas tu martillo para bendecir las almas de tus aliados. Todos los héroes que se encuentren en
la misma habitación o sección de pasillo que el lanzador defenderán con ventaja hasta que no
quede ningún enemigo a la vista del sacerdote.

Justicia de Sigmar
Alzas tu martillo para imbuir la luz de tu dios y avivar la ira de tus aliados ¡Por Sigmar! Todos
los héroes que se encuentren en la misma habitación o sección de pasillo que el lanzador
incluido él mismo, podrán lanzar un dado adicional en el ataque hasta que no queden enemigos
en la línea de visión del lanzador o en la misma sala o sección de pasillo en la que esté.

141
HECHIZOS DE BARDO (nivel 1, Saber Arcano)

Canto inspirador
Puede lanzarse sobre cualquier héroe, excluyéndote a ti mismo. La próxima vez que ese héroe
ataque, podrá tirar 1 dado de combate adicional. Recupera 1 uso de este hechizo cuando
cualquier héroe que puedas ver, excepto tú mismo, saque 2 escudos blancos en una tirada de
defensa.

Canción curativa
Tú y todos los héroes que puedas ver, recuperáis hasta 2 Puntos de Cuerpo perdidos cada uno,
sin sobrepasar el número inicial de Puntos de Cuerpo.

Canción de cuna
Este hechizo dormirá a un monstruo y no podrá moverse, atacar o defenderse. La miniatura
objetivo lanzará este mismo turno 1D6 por cada Punto de Mente que tenga: si obtiene un 6 el
hechizo se rompe. Al principio de cada turno del Malvado Brujo, éste deberá de tirar 1D6 por
cada Punto de Mente del monstruo dormido para ver si el hechizo se rompe. Los no-muertos
son inmunes a este hechizo.

RUNAS

Runa flamígera
Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el próximo reto, su propietario, antes de realizar
una acción de atacar, podrá realizar una acción gratuita de lanzar hechizo de nivel 1 del saber
rúnico para activar la runa. Si tiene éxito, su siguiente ataque gozará de 1 dado de ataque
adicional y producirá daño por fuego.

Runa de Alric el Loco


Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el próximo reto, su propietario, antes de realizar
una acción de atacar, podrá realizar una acción gratuita de lanzar hechizo de nivel 1 del saber
rúnico para activar la runa. Si tiene éxito, el lanzador podrá cambiar un resultado fallido en uno
de sus dados de combate por una calavera en su próximo ataque.

Runa de pericia
Podrás forjar esta runa en una armadura, casco, escudo o cualquier otro equipo defensivo y así
su propietario podrá repetir los dados con escudo negro en cada tirada de defensa durante el
próximo reto. Si el héroe portador de la runa no tiene armadura u otro objeto defensivo, se
considerará que la inscribiste en sus ropajes.

142
Runa de precisión
Podrás forjar esta runa en un arma y así su propietario, durante el siguiente reto, podrá repetir
los dados de cada una de sus tiradas de ataque en los que haya obtenido escudos negros,
siempre que haya atacado con dicha arma. Si estás utilizando la regla de armas contundentes
(ataque con escudos) y el arma afectada por la runa es de este tipo, si el ataque obtiene uno o
más escudos negros, entonces el héroe podrá volver a tirar un solo dado fallido (con calavera).
Esta runa no es compatible con la runa magistral de Skalf Martillonegro.

Runa de curación
Esta runa puede forjarse sobre una pieza de equipo tipo arma o tipo armadura. El portador de
la runa podrá realizar una acción de lanzar hechizo para activar la runa y curar hasta 3 Puntos
de Cuerpo al héroe objetivo o a él mismo. Funciona como un hechizo de nivel 1 y del saber
rúnico.

Runa de los agravios


Elige un tipo de monstruo antes de comenzar el reto. Podrás forjar esta runa en un arma y así
su propietario, durante el próximo reto podrá atacar al tipo de monstruo elegido siempre con
ventaja.

Runa de resistencia
Podrás forjar esta runa en una armadura, casco, escudo o cualquier otro equipo defensivo y así
su propietario, durante el próximo reto, gozará de 1 Punto de Cuerpo adicional.

Runa de perspicacia
Podrás forjar esta runa en una armadura, casco, escudo o cualquier otro equipo defensivo y así
su propietario, durante el próximo reto, gozará de 1 Punto de Mente adicional.

Runa de Valaya
Podrás forjar esta runa en una armadura, casco, escudo o cualquier otro equipo defensivo y así
su propietario, una vez durante el próximo reto, podrá anular el efecto de un hechizo de
cualquier tipo del que haya sido objetivo. Si el héroe portador de la runa no tiene armadura u
otro objeto defensivo, se considerará que la inscribiste en sus ropajes.

Runa de Groth el tuerto


Podrás forjar esta runa en una armadura, casco, escudo o cualquier otro equipo defensivo y así
su propietario, una vez durante el próximo reto, podrá anular todas las calaveras de una tirada de
ataque dirigida a él.

143
RUNAS MAGISTRALES

Runa magistral de rayo


Podrás forjar esta runa en un arma. Su propietario, siempre que la lleve equipada, podrá realizar una
acción de lanzar hechizo para activar la runa y lanzar un rayo eléctrico que provocará 3 puntos de daño
a una miniatura objetivo en su línea de visión, la cual podrá defenderse normalmente. De la misma
forma, las miniaturas adyacentes tanto ortogonal como diagonalmente al objetivo, deberán de defenderse
contra 1 punto de daño de la forma habitual. Funciona como un hechizo de nivel 2 y del saber rúnico.
Contará como dos runas a la hora de ser forjada.

Runa magistral de Grimnir


Podrás forjar esta runa en un arma y así su propietario podrá lanzar 1 dado adicional cada vez que
ataque con ella.

Runa magistral de Grugni


Podrás forjar esta runa en una armadura, casco, escudo o cualquier otro objeto equipable de tipo
defensivo y así su propietario podrá lanzar 1 dado adicional cada vez que defienda siempre que la lleve
equipada. Si el héroe portador de la runa no tiene armadura u otro objeto defensivo, se considerará que
la inscribiste en sus ropajes.

Runa magistral de Skalf Martillonegro


Podrás forjar esta runa en un arma y así su propietario, cada vez que ataque con ella durante su
próximo reto, impactará tanto con calaveras como con escudos negros. Si estás utilizando la regla de
armas contundentes (ataque con escudos) y el arma con la runa es de este tipo, cada vez que ataque
con ella causará daño con calaveras y aturdirá con escudos negros. Esta runa no es compatible con la
runa de precisión.

Falsa runa de Kragg el Gruñón


Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el próximo reto, su propietario, si lleva equipada dicha
arma y antes de realizar una acción de atacar, podrá realizar una acción gratuita de lanzar hechizo de
nivel 2 del saber rúnico para activar la runa. Si tiene éxito, el lanzador elegirá con qué arma de todas
las disponibles en la armería, desea realizar el siguiente ataque, independientemente de las limitaciones
de uso de equipo que el héroe tenga.

Runa de Stromni Barbarroja


Podrás forjar esta runa en un arma. Durante el próximo reto, su propietario, antes de realizar una
acción de atacar, podrá realizar una acción gratuita de lanzar hechizo de nivel 2 del saber rúnico para
activar la runa. Si tiene éxito, el lanzador y todos los héroes que se encuentren en la misma sala que él
atacarán siempre con ventaja, hasta que no quede ningún monstruo en la línea de visión del lanzador o
en la misma sala a o sección de pasillo en la que esté.

144
MAGIA DEL CAOS (El nivel va por hechizos)

Los hechizos de Magia del Caos sólo están disponibles para el Malvado Brujo. Los héroes no
pueden utilizarlos a no ser que se indique lo contrario.

Bola de llamas (Nivel 2, Saber Arcano)


Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al que el lanzador pueda ver. Causa dos puntos de
daño de Cuerpo al héroe; el héroe podrá tirar para defender con un máximo de 2 dados.

Miedo (Nivel 2, Saber Arcano)


Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al que el lanzador pueda ver. Éste queda aterrorizado
y no podrá tirar más de un dado de ataque hasta que el hechizo se rompa. Al inicio del turno
del héroe, éste tira 1D6 por cada Punto de Mente: si obtiene al menos un 6, el hechizo se
rompe. No funciona contra no-muertos.

Relámpago (Nivel 2, Saber Arcano)


Este hechizo utiliza la plantilla especial de relámpago (de 5x1 casillas). Colócala en contacto
con el lanzador. Puedes colocar la plantilla, aunque atraviese un muro, pero se considera que
acaba en el muro. Cualquier miniatura (héroe o monstruo) bajo la plantilla sufre dos puntos de
daño de Cuerpo, contra los que podrá tirar para defender sólo 2 dados de combate.

Sueño (Nivel 2, Saber Arcano)


Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al que el lanzador pueda ver. Éste se duerme y no
podrá mover, atacar, lanzar hechizos, llevar a cabo acciones o acciones especiales o defenderse.
Si un héroe dormido sufre daño, se despierta inmediatamente. Al inicio del turno del héroe, éste
tira 1D6 por cada Punto de Mente: si obtiene al menos un 6, despierta. No funciona contra no-
muertos

Aniquilar (Nivel 2, Saber Arcano)


Este hechizo afecta a un héroe al que el lanzador pueda ver. Tanto el lanzador como el héroe
tiran un dado de combate por cada Punto de Mente que tengan, y cuentan las Calaveras
obtenidas. Si el lanzador obtiene más Calaveras que el héroe, le hace un punto de daño de
Mente automático por cada Calavera de más que obtenga. Si obtienen las mismas o si el héroe
obtiene más, el hechizo no hace nada. No funciona contra no-muertos.

145
Robar vida (Nivel 2, Saber Arcano)
Este hechizo afecta a todos los héroes a los que el lanzador pueda ver. Cada héroe tira un dado
de combate: si saca una Calavera, pierde un Punto de Cuerpo y el lanzador se cura un Punto
de Cuerpo.

Tempestad (Nivel 3, Saber Arcano)


Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al que el lanzador pueda ver. Éste queda envuelto en
una pequeña tempestad y no puede mover, realizar acciones ni acciones especiales durante su
próximo turno.

Tormenta de fuego (Nivel 3, Saber Arcano)


Este hechizo tan sólo puede lanzarse si el lanzador está en una habitación. Causa a todos los
héroes y monstruos en la habitación dos puntos de daño de Cuerpo: cada miniatura afectada
puede tirar un máximo de 2 dados para defenderse. El lanzador no es afectado por el hechizo.

Dominar (Nivel 3, Saber Arcano)


Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al que el lanzador pueda ver. Éste queda bajo el
control del Malvado Brujo hasta que el hechizo se rompa. Un héroe dominado será controlado
por el Malvado brujo durante el correspondiente turno del héroe. Al inicio del turno del héroe,
éste tira 1D6 por cada Punto de Mente: si obtiene al menos un 6, el hechizo se rompe.

Escape (Nivel 3, Saber Arcano)


El lanzador puede lanzar este hechizo sólo sobre sí mismo. El hechizo teletransporta al lanzador
a la casilla que desee del tablero: si la casilla está en una habitación, el Malvado Brujo abre las
puertas y revela su contenido.

Invocar no-muertos (Nivel 3, Saber Arcano)


Este hechizo convoca monstruos no-muertos, que aparecerán en cualquier casilla a la vista del
lanzador, y podrán mover y actuar en el turno en que aparecen. Tira 1D6 para ver los
monstruos que aparecen: con un resultado de 1 ó 2 aparecen cuatro esqueletos; con un resultado
de 3 ó 4 aparecen tres esqueletos y dos zombis; y con un resultado de 5 ó 6 aparecen dos
zombis y dos momias.

Nube del Caos (Nivel 3, Saber Arcano)


Este hechizo paraliza a todos los héroes a los que el lanzador pueda ver. Un héroe paralizado
no puede mover, atacar, lanzar hechizos o llevar a cabo acciones o acciones especiales de ningún
tipo; tan sólo podrá defenderse. Al inicio del turno de cada héroe, éste tira 1D6 por cada Punto
de Mente: si obtiene al menos un 6, deja de estar paralizado.

146
Oxidar (Nivel 3, Saber Arcano)
Este hechizo puede lanzarse sobre un héroe al que el lanzador pueda ver. Elige una pieza de
equipo de batalla (de la armería; no afecta a pociones o tesoros de reto) que porte el héroe: esa
pieza de equipo se oxida y se considera destruida (el héroe debe borrarla de su ficha de
personaje). Si se aplica sobre un monstruo éste perderá 2 dados de ataque ó 2 de defensa, a
elección del lanzador.

Aura del Caos (Nivel 3, Saber Arcano)


Este hechizo puede lanzarse sobre el propio brujo: inmediatamente se cura todos los Puntos de
Cuerpo que hubiese perdido. Además, podrá tirar dos dados adicionales de defensa hasta que el
hechizo se rompa; el hechizo se rompe cuando el brujo sufre daño.

GENERACIÓN DE HECHIZOS DEL CAOS AL AZAR


A continuación, mostramos una tabla para generar hechizos del caos al azar, ya que será útil en
multitud de ocasiones. Para generar hechizos del caos sólo de nivel 1 usa 1D6 y para los de
nivel 2 1D8 siguiendo el orden de hechizos de esta misma tabla. Para generar hechizos al azar
de cualquier otro saber usa 1D3 para cada saber: un resultado de 1 corresponderá con el primer
hechizo listado de ese saber, un resultado de 2 con el siguiente y uno de 3 con el último.

1D6
1D20 HECHIZOS DEL CAOS NIVEL
1D8
1 1-2 Bola de llamas
2 3-4 Miedo
3 5-6 Relámpago
Nivel 2
4 7-8 Sueño
5 9-10 Aniquilar
6 11-12 Robar vida
1 13 Invocar no-muertos
2 14 Nube de Caos
3 15 Oxidar
4 16 Tempestad
Nivel 3
5 17 Tormenta de fuego
6 18 Aura de caos
7 19 Dominar
8 20 Escape

147
TESOROS DE RETO

En esta sección se incluye, por comodidad, una descripción de todos los Tesoros de Reto.

El Talismán de Lortom
Este antiguo amuleto aumenta en 2 los Puntos de Mente de cualquier héroe que lo porte.

La Armadura de Borin
Armadura. Esta armadura hecha por los enanos te permite tirar cuatro dados de combate para
defender. No puede ser usada por el Mago.

La Vara Mágica
La Vara tan sólo puede ser utilizada por héroes capaces de lanzar hechizos. Un héroe con la
Vara Mágica podrá lanzar dos hechizos usando una única acción de Lanzar Hechizo durante su
turno.

La Ruina del Orco


Arma. Esta espada encantada te permite tirar tres dados de combate para atacar. Además, esta
espada te permite hacer una acción adicional de Atacar por turno, pero tan sólo si atacas a un
orco (incluyendo orcos negros y grandes jefes orcos). No puede ser usada por el Mago.

148
El Filo del Espíritu
Arma. Esta espada embrujada te permite tirar tres dados de combate para atacar, o cuatro dados
si estás atacando a un monstruo no-muerto. No puede ser usada por el Mago.

Anillo del Fuego


Este anillo hace al portador inmune al daño causado por los hechizos del Caos “Bola de
llamas” y “Tormenta de fuego”, así como a las trampas de estallido de fuego y otros efectos de
fuego.

Daga Mágica Arrojadiza


Arma. Esta pequeña daga funciona como una Daga normal (ver la Armería); además, puede
lanzarse contra un monstruo al que el héroe pueda ver, causándole un punto de daño de Cuerpo
automático (el monstruo no puede tirar a defender). Si se lanza, la daga se pierde.

Botas de liebre de Laurelorn


Estas botas mágicas permiten al héroe saltar con facilidad. Cuando el héroe salte un pozo o un
foso de tinieblas, tan sólo fallará y caerá en el pozo o foso con un resultado de Escudo negro.

Brazalete de Sanación
Este brazal contiene una poderosa magia curativa. Puede emplearse una única vez en cada reto.
Si el héroe es reducido a cero Puntos de Cuerpo, la magia del brazalete se activará, sanando al
héroe inmediatamente 2 Puntos de Cuerpo. Una vez utilizado, queda descargado: el héroe puede
pagar 100 monedas de oro en la Tienda del Alquimista para que recarguen el brazalete para el
siguiente reto.

Bolsa de Polvo de Desaparición


Esta bolsa mágica contiene un polvo que puede hacer invisible a su portador. Una vez por reto,
el héroe puede usar el polvo en su turno (tan sólo es necesario que lo declare: usar el polvo no
es una acción ni una acción especial). Durante ese turno podrá mover a través de casillas
ocupadas por monstruos. La bolsa queda vacía tras usarse, pero el héroe puede pagar 50
monedas de oro en la Tienda del alquimista para que recarguen con polvo la bolsa para el
siguiente reto.

149
Anillo de Retorno
El poder de este anillo puede utilizarse tan sólo una vez por reto. Cuando su poder es invocado,
el anillo teletransporta al portador y a todos los demás héroes a los que pueda ver al punto de
entrada de la mazmorra. Esto no requiere el uso de una acción o acción especial, basta con que
el héroe que lo porta lo declare durante su turno. Una vez utilizado, queda descargado: el héroe
puede pagar 200 monedas de oro en la Tienda del alquimista para que recarguen el Anillo de
Retorno para el siguiente reto.

Anillo de Hechicería
Este anillo mágico tan sólo puede ser utilizado por héroes con la capacidad de lanzar hechizos.
Al inicio de cada reto, el héroe escoge uno de sus hechizos y lo guarda en el anillo: durante el
reto, el héroe puede utilizar una ese hechizo desde el anillo, y tras usarlo, lo pone junto al resto
de sus hechizos sin usar, enderezado y listo para ser usado como si fuera la primera vez.

Elixir de la Vida
Este tesoro de reto es una poción, y como el resto de pociones, sólo puede usarse una vez y
cuenta para el límite de pociones que puede llevar un héroe. Restaura todos los Puntos de
Cuerpo y de Mente que hubiese perdido el héroe.

Espada del Poder


Arma. Esta poderosa espada está encantada contra las fuerzas del mal, y te permite tirar cuatro
dados de combate para atacar. No puede ser usada por el Mago.

Espada de Rey
Arma. Le permite al portador atacar con 3 dados de combate. Además tendrá potestad, si así lo
consideran los jugadores afectados, para cambiar el orden de turno de los héroes cada ronda.
No utilizable por el mago.

Daga Encantada
Arma. Es una daga extraña, como el aura oscura que desprende. Permite atacar con 1 dado de
combate. Si causa daño corporal a un enemigo con mente 4 ó más duplicará dicho daño pero
en Puntos de Mente al objetivo.

Colgante del Rey


Este colgante debió de pertenecer a alguien muy importante en el pasado. Permitirá una vez por
reto realizar un ataque con el doble de dados de combate (triple si eres el mago u otro héroe
con las mismas restricciones).

150
Palantir
Es un peligroso objeto que no ha de usarse a la ligera. Al coste de 1 Punto de Mente, el héroe
podrá usar la Palantir para que el MB le diga de forma oral qué hay en una habitación del
tablero a elección de dicho héroe (trampas y tesoros incluidos).

Anillo del tiempo


Un anillo capaz de ralentizar el tiempo y modificar el destino. Al coste de 1 Punto de Mente,
repite el lanzamiento de un dado de cualquier tirada (combate o movimiento). Podrás usarlo
tantas veces como quieras, pero siempre aceptando el último resultado obtenido.

Pergaminos mágicos
En Fetenquest se incluyen 9 pergaminos mágicos como Tesoros de Reto. Puedes generarlos
aleatoriamente utilizando esta tabla. En ella encontrarás pergaminos de los hechizos elementales.
Siéntete libre de añadir los que consideres a la tabla.

2D6 Pergaminos Mágicos


2-3 Pergamino de Valentía: Contiene el hechizo de Valentía (Hechizos de fuego).
4 Pergamino de Cura corporal: Contiene el hechizo de Cura corporal (Hechizos de tierra).
5 Pergamino de Fuego de la ira: Contiene el hechizo de Fuego de la ira (Hechizos de fuego).
6 Pergamino de Tempestad: Contiene el hechizo de Tempestad (Hechizos de aire).
7 Pergamino de Sueño: Contiene el hechizo de Sueño (Hechizos de agua).
8 Pergamino de Piel de piedra: Contiene el hechizo de Piel de piedra (Hechizos de tierra).
9 Pergamino de Bola de fuego: Contiene el hechizo de Bola de fuego (Hechizos de fuego).
10 Pergamino de Genio: Contiene el hechizo de Genio (Hechizos de aire).
11-12 Pergamino de Pasar a través de la roca: Contiene el hechizo de Pasar a través de la roca
(Hechizos de tierra).

151
BESTIARIO
En esta sección describiremos los monstruos. Distinguiremos entre 3 listados diferentes:

- Monstruos Clásicos: Aquí encontrarás los monstruos clásicos de Heroquest 89 básico,


con todas sus erratas corregidas. Son perfectamente compatibles para HQ21 salvando
las distancias de los nombres de dos de ellos: la abominación será el fimir y el guerrero
del terror será el guerrero del caos.

- Monstruos Avanzados: aquí encontrarás los monstruos de siempre, pero más poderosos
y con algunas funcionalidades extra. Utilízalos para dar mayor dificultad a tus partidas si
lo consideras oportuno. También hay algunas Mejoras Oscuras que utilizarán estos
monstruos mejorados.

- Monstruos Extra: una de las ventajas de Heroquest es el poder añadir tus propias
miniaturas a la partida. Aquí encontrarás un listado de monstruos especiales adicionales
a los ya conocidos para tal fin. Además, hallarás algunos utilizados en algunas Mejoras
Oscuras.

Ten en cuenta que, más o menos, los monstruos están ordenados según su poder, de menor a
mayor. Por supuesto también podrás usar sin ningún problema las cartas de monstruos de la
versión Heroquest 2021 de Hasbro.

152
MONSTRUOS CLÁSICOS

153
MONSTRUOS AVANZADOS

GOBLIN
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
10 2 1 1 1

Estas criaturas de piel verdosa son enanas y


crueles. Pese a su pequeño tamaño y falta de
fuerza bruta, los goblins son adversarios
peligrosos. Algunos orcos esclavizan tribus de
goblins, por lo que se les suele ver juntos en
muchas ocasiones.

*Armas a distancia: Algunos goblins llevan arcos


a elección del MB, pudiendo atacar a una
distancia de 5 casillas con 2 dados.
*Movilidad: Los goblins que ataquen cuerpo a
cuerpo podrán intercalar su ataque durante el
movimiento.

ORCO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 3 3 1 2

Los orcos son parientes de los goblins, pero son


más altos y mucho más fuertes. Componen el
grueso principal de las fuerzas de Morcar, y se
deleitan en la crueldad y la matanza. Adversarios
salvajes y viciosos, los orcos nunca deben ser
subestimados.

*Armas a distancia: Algunos orcos están armados


con ballesta a elección del MB, con lo que
pueden atacar a una distancia de 12 casillas con
3 dados.

154
ESQUELETO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 2 2 1 0

Se trata de los restos animados de guerreros


muertos mucho tiempo atrás. Los esqueletos
conforman el grueso de las fuerzas no muertas
de la oscuridad. Son lentos pero implacables,
controlados por la magia del Caos.

*No-muerto.
*Ataque diagonal: Los esqueletos van armados con
largas guadañas que les permiten atacar en
diagonal.
*Resistencia a los proyectiles: si son atacados con un
arma a distancia (a excepción del arcabuz)
defenderán con escudos blancos en vez de negros.

ZOMBI
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
5 2 3 1 0

Como los esqueletos, los zombis son cadáveres


animados por la magia oscura. Al contrario que
los esqueletos, sus cuerpos tienen restos de carne
putrefacta. Se mueven de forma lenta y
tambaleante, y llevan siempre con ellos el hedor
de la tumba.

*No-muerto.
*Superioridad numérica: Los zombis son
peligrosos si atacan en gran número. Si dos o
más zombis atacan a un mismo héroe en un
mismo turno, cada uno de ellos tira un dado de
ataque adicional (para un total de 3 dados).

155
FIMIR (ABOMINACIÓN)
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 3 4 2 3

Estas criaturas reptiloides de un solo ojo son


aún más grandes y fuertes que los orcos. Aunque
a menudo están al mando de bandas de orcos y
goblins, los fimir son también peligrosos si se
encuentran en solitario. Se dice que su ojo tiene
poderes de brujería.

*Afinidad arcana: Algunos fimir tienen capacidades


mágicas, y conocen un único Hechizo del Caos.
Lanza un dado de combate cuando coloques un
fimir: con escudo blanco el fimir conocerá un
hechizo del caos al azar que podrá lanzar una
sola vez.

GUERRERO DEL CAOS (GUERRERO DEL TERROR)


Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 4 4 3 3

Se trata de hombres que se han convertido en


monstruos, esclavos de los Dioses Oscuros.
Siempre llevan pesadas armaduras, y a menudo
llevan armas embrujadas por el Caos. Estos
terroríficos guerreros atemorizan incluso a los
más osados oponentes.

*Arma embrujada: Algunos Guerreros del Caos


llevan armas embrujadas. Cuando coloques uno
lanza un dado de combate: con una calavera
tendrá un arma embrujada y atacará con un dado
de combate adicional (para un total de 5).

156
MOMIA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
4 3 5 3 0

Embalsamadas y preservadas por artes mágicas


secretas, las momias son cadáveres andantes
mucho más poderosos que los zombis y
esqueletos. Son muy resistentes, oponentes
temibles muy difíciles de superar en combate.

*No-muerto.
*Inmortal: La magia que reanima a las momias es
muy potente por lo que, al inicio de cada turno
del Malvado Brujo, cada momia herida lanzará
1DC, si obtiene calavera recuperará 1 Punto de
Cuerpo perdido. Cualquier daño por fuego no
podrá ser recuperado.

GÁRGOLA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 5 5 4 4

Estas impías criaturas han sido creadas por la


magia del Caos. En esencia, son estatuas de
piedra de grandes monstruos, traídas a la vida
por medio de rituales arcanos. Su piel de piedra
hace muy difícil herirlas en combate.

*Aliento venenoso: En vez de atacar, una Gárgola


en una habitación puede usar su Aliento
Venenoso. Todos los héroes en la misma
habitación pierden automáticamente un Punto de
Cuerpo (puede tomarse un Antídoto para evitar
el daño).

157
MONSTRUOS EXTRA

RATA GIGANTE
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 2 2 1 1

Estos hediondos y desagradables animales


sobredimensionados por la energía caótica, no
dudarán en atacar a cualquier ser que se les
acerque. Son agresivas y territoriales, y en
muchas ocasiones, portadoras de terribles
enfermedades.

NECRÓFAGO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 2 2 1 1

Criaturas feas y encorvadas a las que solo les


queda un vestigio de racionalidad. Su piel es
oscura y sucia, y poseen garras manchadas de
carne putrefacta de la cual se alimentan. Son
ágiles en combate y suelen encontrarse cerca de
cementerios o mausoleos.

158
ARAÑA GIGANTE
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 2 2 1 1

Cazadoras implacables que utilizan sus retorcidas


mandíbulas y su letal veneno para capturar su
comida y absorber ávidamente sus fluidos vitales.
Su sorprendente tamaño posiblemente sea debido
al contacto con energías disformes del caos.

*Veneno: Cada vez que un ataque de la araña


cause daño, el defensor deberá de tirar 1DC para
ver cómo le afecta el veneno. Si obtiene calavera
el próximo turno no podrá mover. Si obtiene
escudo negro sufre 1 Punto de Cuerpo de daño
adicional.

CULTISTA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 2 2 1 3

Estos decadentes adoradores de los Dioses


Oscuros hambrientos de poder, están dispuestos
a cualquier cosa con tal de contentar a sus
señores y así obtener su favor a cambio.

*Adoración: por cada herida que cause un Cultista el


MB obtiene 1 Punto de Corrupción que podrá gastar
para mutar un monstruo siguiendo las reglas de la
mejora Caos Mutante, o bien para gastar en algún
beneficio si el MB ha comprado alguna mejora de
Bendición.
*Conocimiento arcano: cuando coloques un cultista
sobre el tablero lanza 1DC. Si obtienes un escudo
negro, el cultista conocerá 1 hechizo del caos al azar
que podrá lanzar una sola vez.

159
ENGENDRO DEL CAOS
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
5 2 2 2 1

Estas criaturas amorfas, hace tiempo fueron


humanos que quizás abusaron de la generosidad
de los Dioses oscuros. Su carne fue mutada
tantas veces que acabó convirtiéndose en lo que
es hoy: una horrible abominación deforme y
babeante cuyo único objetivo es matar.

FANTASMA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
10 2 2 1 0

Almas en pena, atadas al mundo por terribles


conjuros del Caos. Tan sólo la magia puede
dañarlos, pues son insustanciales, y ninguna
armadura protege contra su toque gélido.

*No-muerto.
*Incorpóreo: Son inmunes a todos los ataques
excepto a la Magia y a los ataques realizados
con armas que sean Tesoros de Reto o bien
encantadas con algún hechizo o runa. Los héroes
sólo pueden defender con un máximo de 2
dados contra los ataques de un fantasma. Los
fantasmas pueden atravesar muros y puertas.

160
HOMBRE LAGARTO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 3 3 2 2

Estas belicosas y salvajes criaturas sólo creen en


los Ancestrales, aquellos que crearon el mundo
antes de que apareciera el Caos. Harán la
voluntad de sus dioses por medio de la violencia
despiadada y la guerra.

HOMBRE BESTIA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 3 3 2 1

Terribles criaturas mutantes del Caos, los


hombres bestia son feroces e indisciplinados.
Acechan en la oscuridad, surgiendo de repente de
entre las sombras y atacando con sus toscas
armas.

*Emboscada: Los hombres bestia emboscan a sus


enemigos: la primera vez que cada hombre bestia
ataque, podrá atacar dos veces con una única
acción de Atacar. Ambos ataques podrán ser
defendidos por el objetivo.

161
HORROR ROSA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 3 3 2 2

Estos demonios menores de Tzeentch son el


Caos en su estado más puro, encarnaciones de la
magia. Tienen una apariencia cambiante y
aterradora, pero nunca la misma de un momento
al siguiente. Mirarlos invita a la locura.

*Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas de


distancia.
*División: cuando muera, coloca en su lugar un
Horror Azul y otro más a su lado.

HORROR AZUL
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 2 2 1 1

Estos pequeños demonios son el resultado de


una división de Horrores Rosas. Son igual de
terroríficos que sus hermanos, pero más
pequeños y menos poderosos.

*Llamas disformes: puede atacar a 10 casillas de


distancia.

162
PORTADOR DE PLAGA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
5 3 4 3 2

Estos repugnantes demonios son creados a partir


de las almas podridas de todas las pobres
criaturas mortales que han sucumbido a la
terrible enfermedad conocida como la
Putrefacción de Nurgle, una de las peores
enfermedades creadas por el Gran Señor de las
Moscas.

*Asquerosamente resistente: después de realizar la


tirada de defensa tira un 1D6 por cada herida no
salvada, con 5 o un 6, ignora la herida.

DESANGRADOR DE KHORNE
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 4 3 2 2

Las demoníacas hordas del Dios de la Sangre


están compuestas por ingentes cantidades de
estos feroces demonios: mortíferos guerreros, con
bocas babeantes y repletas de dientes afilados
como cuchillos, cuya piel está constantemente
bañada en sangre.

*Sed de sangre: cada vez que pierda uno o más


puntos de vida podrá realizar un ataque gratuito
a un héroe que esté en su área de influencia.
Puede realizar este ataque aunque el Desangador
esté a 0 o menos puntos de vida, luego retíralo
del juego.

163
DIABLILLA DE SLAANESH
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 3 3 2 3

Estas súcubos están dotadas de una belleza


realmente perversa, sobrenatural e inquietante,
pero a la vez son guerreras indudablemente
expertas, combatientes rápidas y ágiles. Las almas
de las víctimas de su irresistible atracción serán
arrancadas, mancilladas y depositadas a los pies
de su nuevo y vil amo: El Príncipe Negro.

*Seducción oscura: Antes de atacar o lanzar algún


hechizo sobre la diablilla, el héroe deberá de lanzar
1D6 por cada Punto de Mente que le quede. Deberá
de obtener al menos un 5 ó un 6, si no el ataque o
hechizo fallarán automáticamente. El hechizo no
pasará a su siguiente fase de uso.

REPTADOR CARROÑERO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 2 5 2 1

Estas repugnantes criaturas vermiformes habitan


en zonas subterráneas, y los siervos de Morcar
las alimentan y usan como guardianes. Sus
tentáculos exudan un limo maloliente capaz de
paralizar a sus enemigos.

*Limo paralizante: Un personaje que pierda al menos un


Punto de Cuerpo por su ataque queda paralizado. Un
héroe paralizado no puede mover, atacar, lanzar hechizos
o llevar a cabo acciones de ningún tipo; tan sólo podrá
defenderse. Al inicio del turno de cada héroe, éste tira
1D6 por cada Punto de Mente: si obtiene al menos un 6,
deja de estar paralizado. Cualquier efecto de curación
también provocará que deje de estar paralizado

164
TUMULARIO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 2 4 2 0

Los tumularios son grandes guerreros de antaño,


reanimados por la vil magia del Caos para servir
a sus oscuros amos incluso más allá de la
muerte. Se protegen con pesadas armaduras, y
blanden armas embrujadas capaces de matar con
un sólo roce.

*No-muerto.
*Arma embrujada: Los tumularios llevan armas
embrujadas y cada vez que ataquen, obtendrán
siempre una calavera además de las obtenidas en
la tirada de ataque.

ORCO NEGRO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 3 4 2 2

En las tribus orcas, los más grandes y fuertes


entre ellos son los orcos negros. Además, tienen
el mejor entrenamiento, y acceso a armas y
armaduras de mayor calidad.

*Bien armados: Cuando el Malvado Brujo


coloque un orco negro en el tablero, elige si
tiene mejor armamento o mejor armadura. Si
elige mejor armamento, el orco negro tira un
dado adicional de ataque. Si elige mejor
armadura, el orco negro tira un dado adicional
de defensa y tiene un Punto de Cuerpo
adicional.

165
GRAN JEFE ORCO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 4 5 3 3

Se trata de los más grandes y favorecidos orcos


de los ejércitos del Caos y a veces son
recompensados con poderes mágicos. Dirigen las
huestes orcas en batalla contra el Imperio y son
capaces de convocar el poder del Waaagh.

*Conocimiento arcano: Un gran jefe orco conoce


2 hechizos del Caos.
*Waaagh!: por cada escudo negro que obtenga
obtiene un contador de Waaagh. Gasta 1
contador de Waaagh en su turno para colocar un
goblin en una casilla sobre la que no tengan
línea de visión los héroes, o bien un orco
gastando 2 contadores.

OGRO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
5 5 6 6 1

Como enemigos, los ogros son terribles y no


muestran ninguna piedad. Cualquiera lo
suficientemente valiente como para batallar contra
un ogro ha de estar seguro de su coraje, o
acabará convertido en el almuerzo de la criatura.

*Fuerza imparable: Los ogros son tan grandes y


fuertes que sus golpes no pueden pararse, por lo
que ningún héroe podrá usar un Escudo para
defender contra el ataque de un ogro.

166
MANTÍCORA
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
10 5 4 4 1

Estas feroces criaturas del Caos son famosas por


su furia en combate. Poseen el cuerpo de un
león titánico, enormes alas de murciélago, y su
cola tiene forma de látigo que acaba en un
venenoso aguijón.

*Aguijón venenoso: además de su ataque, la mantícora puede


realizar un segundo ataque con 3 dados de combate a
cualquier miniatura adyacente a ella incluso en diagonal. Si
la víctima sufre una o más heridas de este ataque, quedará
envenenada. Una miniatura envenenada ataca y defiende con
un dado menos y no podrá moverse. Deberá tirar al
comienzo de su turno 1DC por cada Punto de Cuerpo que
le quede. Si obtiene 1 escudo negro dejará de estar
envenenada. Cualquier efecto curativo provocará que la
víctima deje de estar envenenada.

MINOTAURO
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 6 5 5 1

Estas criaturas del Caos son monstruosidades


enormes con cabezas de toro. A menudo, suelen
medir el doble que un hombre y son mucho más
corpulentos. Sus enormes y horrendas cabezas
coronadas por unos afilados cuernos pueden
destripar a su víctima de un sólo golpe.

*Embestir: puede atravesar durante su movimiento


cualquier miniatura siempre que haya movido
solo en línea recta. Dichas miniaturas atravesadas
recibirán un ataque de 4 dados de combate y
serán empujadas a una casilla adyacente.

167
TROLL
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 6 6 6 1

Los trolls son enormes y feroces criaturas que las


fuerzas de Morcar usan contra el Imperio. La
fuerza de los trolls es legendaria, así como su
capacidad de regenerar las heridas que sufren.

*Regeneración sobrenatural: Al inicio del turno del


Malvado Brujo, cada troll herido recupera 1D3
Puntos de Cuerpo que hubiese perdido.
Cualquier daño por fuego no podrá ser
regenerado.

BRUJO DEL CAOS


Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 3 5 3 5

Los brujos del Caos son los lugartenientes de


Morcar, hechiceros que han vendido sus almas a
la oscuridad a cambio de poder mágico. Son
oponentes terribles, versados en las artes de la
brujería.

*Maestro arcano: Un Brujo del Caos conoce 5


hechizos del Caos.

168
SEÑOR DE LOS OGROS
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 6 7 8 3

Enormes e imponentes, estas criaturas llegan a


dominar sobre las tribus de ogros gracias a su
fuerza y astucia. Son adversarios terribles y muy
difíciles de derrotar que arrasan los campos de
batalla.

*Fuerza imparable: Los ogros son tan grandes y


fuertes que sus golpes no pueden pararse, por lo
que ningún héroe podrá usar un Escudo para
defender contra el ataque de un ogro.

LICHE
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
7 3 5 4 5

Brujos malignos que han alcanzado el estado de


la no muerte. Sus formas físicas son casi
imposibles de destruir, y sus poderes mágicos no
tienen parangón. Además, son capaces de
reanimar a los muertos vivientes para que hagan
su voluntad.

*No-muerto.
*Maestro arcano: Conoce 5 hechizos del Caos.
*Inmortal: Al inicio de cada turno del Malvado Brujo,
recupera un Punto de Cuerpo que hubiese perdido.
*Nigromancia: Al inicio de cada turno del Malvado Brujo
coloca un esqueleto o zombi en una casilla vacía que el
Liche pueda ver. Dicha cruiatura podrá mover y actuar ese
turno.

169
CAMPEÓN DEL CAOS
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
6 6 6 5 4

Estos poderosos guerreros del Caos, paladines de


los Dioses Oscuros, dirigen en batalla las
huestes de Morcar. Cada uno de ellos es un
adversario formidable y casi imposible de
derrotar.

*Conocimiento arcano: Conoce 3 hechizos del


Caos.
*Equipo embrujado: Un campeón del Caos puede
repetir hasta dos dados de combate de ataque y
de defensa.

DRAGÓN ZOMBI
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
8 7 8 15 0

Cadáveres reanimados de dragones muertos hace


mucho tiempo que fueron resucitados de su lugar
de descanso mediante el uso de poderosa Magia
Oscura. Estos seres son poderosísimos, capaces
de rivalizar incluso con algunos grandes
demonios.

*No-muerto.
*Resistencia a los proyectiles: si es atacado con un arma a distancia
(a excepción del arcabuz) defenderá con escudos blancos en vez de
negros.
*Enorme: Un dragón zombi ocupa un área de 2x3 casillas. Puede
atacar y ser atacado desde cualquier casilla adyacente. Mueve la
mitad de su movimiento a través de zonas de una casilla de ancho.
*Aterrador: La primera vez que un héroe ve a un dragón zombi se
verá afectado por el hechizo de Miedo (Magia del Caos).

170
GRAN DRAGÓN
Movimiento Ataque Defensa Cuerpo Mente
10 8 10 20 6

Según se cuenta, estas bestias de la antigüedad


están extintas, o aletargadas bajo las montañas.
Son criaturas descomunales y feroces capaces de
acabar con un ejército. ¡Ay de aquellos
insensatos que se atrevan a despertar a un
dragón!

*Enorme: Un dragón ocupa un área de 2x3 casillas. Puede


atacar y ser atacado desde cualquier casilla adyacente. Mueve
la mitad de su movimiento a través de zonas de una casilla
de ancho.
*Aterrador: La primera vez que un héroe ve a un dragón se
verá afectado por el hechizo de Miedo (Magia del Caos).
*Aliento flamígero: En lugar de atacar, un dragón puede usar
su aliento de fuego. Esto se resuelve igual que el hechizo
Tormenta de fuego (Magia del Caos).

171
LICENCIA
Este documento se ampara bajo la licencia de Creative Commons 4.0:
Queda terminantemente prohibida la comercialización de este documento, de extractos o partes de él.
Si vas a compartir todo el documento, parte de él o información recabada en él podrás hacerlo con
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Si no se cumplen algunos de estos acuerdos de licencia se emprenderán acciones legales contra el
infractor.
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Gracias.

CONTACTO DEL AUTOR


Si tenéis cualquier duda o consulta podéis poneros en contacto conmigo en:
- Telegram: @SrMiyagi
- www.heroquest.es: usuario: Sitka
- Email: redgoreblade@hotmail.com

AGRADECIMIENTOS
- A Ybrael y su Heroquest Reforged, del cual se ha nutrido algunas partes de este manual.
- A Alan Lathwell, autor de la portada de este manual.
- A todos los artistas autores de las imágenes de este manual.
- A la comunidad de Heroquest de Telegram, por acoger tan bien este proyecto.
- Al compañero de Telegram Miguel G. @Kayakista, por hacer prácticamente una labor de
editor, ayudando a mejorar y homogeneizar la redacción del documento.
- Al compañero @Elabsurdeta, por sus buenas palabras, por citar Fetenquest en sus vídeos y por
hacer una portada “Fetén”.
- Al compañero Andúril, (@JoseMaria_NR) por sus aportaciones y su concienzudo análisis.
- Al compañero Francisco, (@Elretoque) por sus maravillosas aportaciones.
- A Sir Chains por sus valiosos consejos, por sus ánimos y por ayudarme a corregir todo esto.
- A mi pareja por soportar mis “frikerías” y dejarme espacio suficiente para dedicarle tiempo a
estos quehaceres.
- A mi hijo, por darme la oportunidad de volver a vivir la niñez y la ilusión de aquella época.

172
APÉNDICE DE TABLAS Y FICHA

Acción gratuita Revisar Mueble


Altura pequeña
El Libro de Retos siempre indica su contenido 1D20 HECHIZOS DEL CAOS
1-2 Bola de Llamas
Altura pequeña 3-4 Miedo
Puede subirse por 2 puntos de movimiento -> ventaja 5-6 Relámpago
Máximo 2 miniaturas encima 7-8 Sueño
Altura normal
9-10 Aniquilar
1D6: 5 ó 6 -> Carta de tesoro 11-12 Robar Vida
13 Invocar No-muertos
Altura normal 14 Nube de Caos
1D6: 6 -> 1 pergamino al azar
15 Oxidar
Altura pequeña
16 Tempestad
1D6: si 5 ó 6 -> 1D6:
- 1: Poción de clarividencia 17 Tormenta de Fuego
- 2: Poción de curación 18 Aura de Caos
- 3: Poción de resistencia 19 Dominar
- 4: Poción de fuerza 20 Escape
- 5: Poción de batalla
- 6: Agua de vida
Altura normal
1D6: 5 ó 6 -> Carta de tesoro
2D6 Pergaminos Mágicos
Altura pequeña 2-3 Pergamino de Valentía: Contiene el hechizo de
1D6: Valentía (Hechizos de fuego).
- 1 ó 2: Armas oxidadas (Nada) 4 Pergamino de Cura Corporal: Contiene el hechizo
- 3: Daga de Cura corporal (Hechizos de tierra).
- 4: Hacha de mano
5 Pergamino de Fuego de la Ira: Contiene el hechizo
- 5: Escudo tosco
de Fuego de la ira (Hechizos de fuego).
- 6: Lanza
6 Pergamino de Tempestad: Contiene el hechizo de
Altura pequeña Tempestad (Hechizos de aire).
Puede subirse por 2 puntos de movimiento -> ventaja 7 Pergamino de Sueño: Contiene el hechizo de
Máximo 2 miniaturas encima Sueño (Hechizos de agua).
8 Pergamino de Piel de Piedra: Contiene el hechizo
Altura pequeña de Piel de piedra (Hechizos de tierra).
Si conoces hechizos -> 1D6: 9 Pergamino de Bola de Fuego: Contiene el hechizo
- 1: 1 punto de daño de mente de Bola de fuego (Hechizos de fuego).
- 2 ó 3: Nada 10 Pergamino de Genio: Contiene el hechizo de
- 4, 5 ó 6: Recarga 1 uso de un hechizo Genio (Hechizos de aire).
Altura pequeña. Respaldo altura normal 11-12 Pergamino de Pasar a Través de la Roca: Contiene
Puede subirse por 2 puntos de movimiento -> ventaja el hechizo de Pasar a través de la roca (Hechizos de
No puedes ser atacado por la casilla adyacente al respaldo tierra).
Altura pequeña
1D6:
- 1 ó 2: Monstruo Errante. 1d6 -> 1-3:
esqueleto, 4-5: zombie, 6: momia.
- 3 ó 4: Nada
- 5 ó 6: Carta de tesoro

TABLA DE ROBO DEL LADRÓN Botín


1D6+Puntos de Mente de la víctima
2-3 Nada
4-5 3mo
6-7 5mo
8-9 10mo
10-11 30mo
12+ 100mo

173
2D6 (-1 si VIENTOS DE LA MAGIA
área de
SABER ARCANO SABER DIVINO SABER RÚNICO
influencia)
2 (Pifia) La oscuridad del Caos te envuelve ¡Tus
La energía disforme fluye sin control a través de
Dioses te han abandonado! No ejecutas No consigues extraer la suficiente energía
tu cuerpo y el Caos se hace contigo. No ejecutas
la plegaria la cual pasa a su siguiente fase mágica de la runa. Pierdes tu acción y no
el hechizo, el cual pasa a su siguiente fase de uso
de uso y pierdes tu acción. Haz una ejecutas tu hechizo el cual no pasará a su
y pierdes tu acción. Haz una tirada en la tabla
tirada en la tabla Vientos del Caos, resta siguiente fase de uso, pero tampoco
Vientos del Caos, resta 2 al resultado (2D6-2) y
2 al resultado (2D6-2) y resuelve su producirá gasto de mente alguno.
resuelve su efecto.
efecto.
3-4 La magia se arremolina incontrolada a tu La fe es una pesada carga y tu Dios exige La runa se resiste a funcionar. Podrás
alrededor. Puedes decidir seguir adelante con el un sacrificio para que seas escuchado. gastar 1 Punto de Mente adicional para
hechizo, el cual ejecutas y pasa a su siguiente Podrás gastar 1 Punto de Mente o de conseguir extraer su magia y ejecutarla de
fase de uso, pero tras ello deberás de hacer una Cuerpo adicional para ejecutar la la forma habitual y que pase a su
tirada en la Tabla Vientos del Caos restando 2 al plegaria, la cual pasará a su siguiente siguiente fase de uso. Si no, pierdes tu
resultado (2D6-2) y aplicando su efecto. Si fase de uso. Si no, no la ejecutarás y acción y no ejecutas el hechizo, el cual no
decides no seguir adelante, pierdes tu turno y el pierdes un uso de dicha plegaria, pero no pasará a su siguiente fase de uso y
hechizo pasa a su siguiente fase de uso, pero no tu acción ni ningún Punto de Cuerpo o tampoco producirá gasto de mente
produce pérdida de Puntos de Mente alguna. Mente. alguno.
5-9 Ejecutas el hechizo de la forma esperada y pasa
a su siguiente fase de uso.
10-11 Consigues canalizar gran cantidad de energía Ejecutas la plegaria de la forma esperada
mágica para ejecutar el hechizo el cual pasa a su y pasa a su siguiente fase de uso.
siguiente fase de uso. Recuperas 1 Punto de Ejecutas el hechizo rúnico de la forma
Mente. esperada y pasa a su siguiente fase de
12 Tu cuerpo se convierte en un canalizador uso.
Sientes cómo la luz de tu Dios bendice tu
(Crítico) perfecto de energía. Fluyes a la par que los
espíritu. Ejecutas la plegaria y además
vientos de la magia y liberas el hechizo el cual no
recuperas un uso de cualquier otra de
pasará a su siguiente fase de uso y no producirá
nivel 1 que poseas.
gasto de mente alguno.

2D6 VIENTOS DEL CAOS


Tu cuerpo y tu alma viajan por un instante entre el tiempo y el espacio disforme, entre mareas de caos, luz y oscuridad, ser y no ser. Cuando
vuelves al mundo real en el cual tan sólo han pasado unos escasos segundos, tienes la sensación de haber resucitado: tu cuerpo acusa marcas y
<=0
cicatrices importantes al haber sido sometido a tal experiencia. Haz una tirada en la tabla Cicatrices de Batalla y aplica el resultado. Además, tus
Puntos de Cuerpo quedan reducidos a 1 en total.
La energía caótica fluye a través de tu cuerpo de forma descontrolada desgarrándote la carne, hasta provocar una violenta explosión. Pierde
1 inmediatamente 3 Puntos de Cuerpo. Toda miniatura adyacente ortogonal o diagonalmente a ti deberá de defenderse de un ataque de 3DC
debido a la explosión.
El exceso de energía caótica provoca que tu cuerpo empiece a emitir verdes llamas de disformidad en todas direcciones provocá ndote terribles
2 quemaduras. Pierdes 2 Puntos de cuerpo. Toda miniatura adyacente a ti tanto diagonal como ortogonalmente, recibirá un ataque de 2DC por el
fuego disforme que podrán defender.
Te retuerces de dolor mientras terribles imágenes de seres abominables y aterradores demonios acuden a tu mente y nublan tus sentidos.
3
Pierdes 1 Punto de Mente y 1 Punto de Cuerpo.
Observas aterrado cómo una de tus extremidades comienza a envejecer y a pudrirse. Pierdes 1 dado de ataque y 1 dado de defensa. Podrás
4
recuperarlos cuando seas objetivo de un hechizo de curación (no valen pociones).
5 Ante tu mirada de terror, un sinfín de horribles insectos brotan del interior de tu cuerpo provocándote la pérdida de 1 Punto de Cuerpo.
6 No puedes borrar de tu mente imágenes horrendas de seres inmundos que gimen y babean. Pierdes 1 Punto de Mente.
Las cambiantes energías del Caos te rodean. Lanza 1DC. Calavera: pierdes 1 Punto de Cuerpo. Escudo blanco ganas 1 Punto de Cu erpo. Escudo
7
negro: ganas 1 Punto de Mente.
8 La energía caótica fluye por tu cuerpo recargando tus poderes mágicos. Recuperas 1 Punto de Mente.
La energía disforme penetra en el arma que lleves equipada, la cual chisporrotea de poder. Lanzarás 1 dado de ataque adiciona l cuando la uses
9
para atacar. Además, ganas 2 Puntos de Cuerpo que hayas perdido. El efecto cesa cuando hayas perdido 2 ó más Punto de Cuerpo.
Tu cuerpo se retuerce de forma antinatural hasta transformarte en una horrible bestia mutante. Ganas 2 dados de ataque y 2 Puntos de Cuerpo
10 que pueden rebasar tu puntuación máxima de Cuerpo, pero sólo podrás realizar acciones de mover o atacar. Vuelves a l a normalidad cuando
pierdas 2 ó más Puntos de Cuerpo.
Extraes trazas de energía caótica pura. Determina un hechizo del caos al azar que podrás lanzar en este mismo momento sin coste alguno y sin
11
tirar en la tabla Vientos de la Magia.
El suelo de la sala o sección de pasillo en la que te encuentres comienza a resquebrajarse creando un profundo abismo. De él surgen enormes
12 tentáculos que atacan a todas las miniaturas de la sala. Lanza 4 dados de combate, todas las miniaturas de la sala o sección de pasillo recibirán
dicho ataque a excepción de ti.
Abres un portal hacia el espacio disforme del que comienzan a brotar pequeños demonios y criaturas abominables. Podrás realizar 5 ataques de
13
2 dados repartidos como desees sobre las miniaturas que tengas en tu línea de visión.
Te conviertes por unos instantes en un avatar del todopoderoso Dios de la Sangre. Puedes realizar un ataque de 7 dados de com bate sobre un
14
área cuadrada de 4x4 casillas si tienes línea de visión sobre alguna de esas casillas. El ataque afectará a todas las miniaturas en el área.
Los oscuros dioses te otorgan dones de poder incalculable para moldear la energía caótica a tu antojo. Durante este reto todos los turnos podrás
15
lanzar 1 de tus hechizos sin ningún coste y sin necesidad de tirar en la tabla Vientos de la magia. El hechizo no pasará a su siguiente fase de uso.
Abres un gigantesco portal hacia el espacio disforme que escapa a tu control y comienza a succionar todo lo que hay en tu sal a o sección de
16 pasillo. Lanza 1 dado de combate por cada miniatura incluido tú. Si obtienes calavera la miniatura es absorbida haci a la caótica disformidad para
siempre y se considerará muerta. Un héroe que resulte muerto de esta manera jamás podrá ser revivido.

174
1D10 Encantamientos de Mazmorra
1 Oscuridad (10 – nº de héroes): “Una oscuridad antinatural inunda la mazmorra y nubla vuestros sentidos”. La línea de visión de los héroes se ve
reducida a un radio de 3 casillas pudiendo ser posible realizar “Invocaciones Oscuras” a 4 casillas de los héroes. Las búsque das de trampas sólo se
realizarán en dicho radio. Las de tesoros seguirán siendo iguales, por sala. El elfo y el enano tendrán un radio de visión de 4 casillas gracias a su
infravisión. Si hay un mago en el grupo el radio de casillas con aumentará en 1 para todos los héroes gracias a su magia.
2 Frío de ultratumba (10 – nº de héroes): “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros normalmente”. Los héroes moverán la
mitad de su movimiento redondeando hacia abajo.
3 Miedo visceral (10 – nº de héroes): “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín de sensaciones
terroríficas os atormentan a cada paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movimiento
quedará paralizado de miedo: perderá su turno y 1 Punto de Mente (si el héroe ya tiraba sólo 1 dado deberá de lanzar otro sólo para chequear si
hay resultado doble). Además, cada vez que un héroe ataque a un monstruo deberá de hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos
de Mente, si obtiene un 5 ó 6 lo supera. Si no cae presa del miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir todos los resul tados con
calavera.
4 Presencia Maligna (10 – nº de héroes): “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra, vigilándoos desde la oscuridad”.
Aumenta el tamaño de la mano del MB en 1 carta.
5 Infestada de monstruos (10 – nº de héroes): “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta mazmorra”. Durante la tirada de
Poder Oscuro, si sale escudo negro resuelve el efecto de la carta Monstruo Errante. Además, si el MB roba una carta de Monstruo Errante podrá
jugarla en ese mismo momento sobre 1 héroe a su elección.
6 Sirvientes no-muertos (10 – nº de héroes): “Morcar ha reforzado las filas de esta mazmorra con cadáveres animados por su magia negra”. En su
turno y 1 vez por turno, el MB podrá gastar 2 cartas negativas para resolver un hechizo de magia del caos de “Invocar no-muertos” (ver sección
Hechizos más adelante) en cualquier zona descubierta del tablero.
7 Repleta de trampas (10 – nº de héroes): “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmorra realmente peligrosa repleta de
insidiosos mecanismos”. Al comienzo del turno del héroe objetivo, el MB podrá interrumpirlo para jugar de su mano una (y sólo una por héroe)
carta tipo trampa, veneno o evento negativo sobre el héroe objetivo. La carta se resolverá como si la hubiera robado dicho héroe en su turno. Sólo
se podrán jugar si el héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con sentido ya que el héroe objetivo no estaba realizando una
acción de búsqueda de tesoro. Devuelve la carta al mazo de tesoros y baraja a no ser que la carta especifique lo contrario.
8 Mazmorra maldita (10 – nº de héroes): “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo algún tipo de oscura maldición se cierne
sobre vosotros de forma inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.
9 Caos Omnipresente (10 – nº de héroes): “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto a un gran dios del Caos, otorgándoles
obscenas mutaciones y extraños poderes mágicos”. Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate, tanto
en ataque como en defensa.
10 Pestilencia (10 – nº de héroes): “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que habitan en ella parecen estar
infectados por una extraña enfermedad, ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo
que cause al menos 1 Punto de Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque.
Cualquier efecto curativo o entrar en la ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá de gastar 10 monedas de
oro adicionales para entrar en la ciudad debido al hedor que desprende y a su mal aspecto general.

Mejoras Oscuras Malvado Brujo Autónomo


1D6 Mejoras de 1 punto cada una
1-2 Monstruos Mejorados: Cada vez que coloques un monstruo deberás de lanzar 1DC. Si obtienes Escudo blanco deberás de sustituirlo según la lista a
continuación:
- Esqueleto o Zombie: Tumulario
- Goblin: Orco
- Orco: Fimir
- Fimir o Momia: Guerrero del Caos
3-4 Eficiencia Oscura: Robarás una carta de tesoro adicional al comienzo del turno del MB autónomo. Si cualquiera de las cartas es una carta negativa
añadiremos un contador de peligro y seguiremos los pasos posteriores. Cualquier carta neutral deberá de ser jugada también, i ncluso si son dos o
más.
5-6 Trampas Terribles: Cada vez que un héroe sufra los efectos de una trampa deberá de lanzar 1DC. Si obtiene calavera, además del efecto de la tram pa,
sufrirá 1 Punto de Cuerpo de daño adicional.

1D6 Mejoras de 2 puntos cada una


1-3 Guarida de Troll: Una por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, lanza 1D6 y suma los contadores de
peligro. Si obtienes 6 ó más, esta habitación será la guarida de un troll. Además del contenido que fueras a colocar, coloca un Troll (ver
Bestiario) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.
4-6 Guarida de Liche: Una por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, lanza 1D6 y suma los contadores de
peligro. Si obtienes 6 ó más, esta habitación será la guarida de un liche. Además del contenido que fueras a colocar, coloca un Liche (ver
Bestiario) que tendrá tantos Puntos de Cuerpo adicionales como héroes en juego.

Mejora de 4 puntos
Campeón del Caos: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, lanza 1D6 y suma los contadores de peligro. Si
obtienes 6 ó más podrás colocar un Campeón del Caos (ver Bestiario) además del contenido que fueras a colocar. Contará con ta ntos Puntos de Cuerpo
adicionales como héroes en juego.

Mejora de 8 puntos
Dragón: Uno por reto. Cada vez que tengas que colocar el contenido de una nueva habitación, siempre que no sea una habitación de 2x3 casillas, lanza 1D6 y
suma los contadores de peligro. Si obtienes 6 ó más podrás colocar un Dragón (ver Bestiario). El dragón tendrá 2 Puntos de Cuerpo adicionales por cada héroe
en juego y 1DC de ataque y de defensa adicional por cada héroe en juego.

175
Turno Malvado Brujo Autónomo
Si no hay monstruos en el tablero:

1) Haremos una tirada de Poder Oscuro de Morcar: lanza un dado de combate:


o Calavera: añade 1 contador a la Pila de Poder Oscuro de Morcar.
o Escudo Negro: resuelve el efecto de la carta de tesoros Monstruo Errante sobre un héroe al azar.
o Escudo Blanco: roba una carta de tesoros. Si es neutral deberá de jugarse sobre un héroe al azar. Si hiciera perder el turno uno o varios
héroes, estos no jugarán su próximo turno. Si no dice lo contrario, devuélvela al mazo.
2) Si el número de contadores de Poder Oscuro de Morcar es igual a 10 menos el número de héroes en juego deberemos de hacer una tirada en la
Tabla de Encantamientos de Mazmorra de Malvado Brujo Autónomo. El resultado activará un Encantamiento de Mazmorra que permanecerá
hasta el final de la partida. Elimina todos los contadores de Poder Oscuro de Morcar. Recuerda que los Encantamientos de Mazmorra son
acumulativos. Si volviera a salir el mismo resultado en dicha tabla, se volverá a tirar en ella hasta que salga un Encantamiento que no esté
activo.

1D8 Encantamientos de Mazmorra de Malvado Brujo Autónomo


1 Frío de ultratumba: “Un frío antinatural os entumece los músculos y os impide moveros normalmente”. Los héroes moverán con 1 sólo dado, o bien
dividirán entre 2 sus puntos de movimiento redondeando hacia abajo.
2 Miedo visceral: “Pasos en la oscuridad, lamentos horribles, chasquidos, rugidos bestiales… y un sinfín de sensaciones terroríficas os atormentan a cada
paso en esta oscura mazmorra”. Cada vez que un héroe obtenga un resultado doble en su tirada de movimiento quedará paralizado de miedo: perderá
su turno y 1 Punto de Mente (si el héroe ya tiraba sólo 1 dado deberá de lanzar otro sólo para chequear si hay resultado doble). Además, cada vez que
un héroe ataque a un monstruo deberá de hacer un chequeo de miedo: lanza tantos D6 como Puntos de Mente, si obtiene un 5 ó 6 lo supera. Si no cae
presa del miedo y en su próxima tirada de ataque deberá de repetir todos los resultados con calavera.
3 Presencia Maligna: “Notáis más que nunca la fría presencia de Morcar en esta mazmorra, vigilándoos desde la oscuridad”. Cada vez que el MBA robe
una carta de tesoros negativa (bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstruos) se sumará 1 contador a la Pila de Poder Oscuro de Morcar.
4 Infestada de monstruos: “Jamás pensasteis que habría tal ejército de monstruos en esta mazmorra”. Cada vez que una carta de Monstruo Errante sea
robada por el MBA (bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstruos), deberá de jugarse sobre un héroe al azar.
5 Mazmorra maldita: “Al caminar por los oscuros pasillos de esta mazmorra sentís cómo algún tipo de oscura maldición se cierne sobre vosotros de forma
inevitable”. En las tiradas de defensa de los héroes cada escudo negro anulará uno blanco.
6 Caos Omnipresente: “Los habitantes de la mazmorra parecen estar bajo el influjo del culto a un gran dios del Caos, otorgándoles obscenas mutaciones y
extraños poderes mágicos”. Todos los monstruos de la mazmorra podrán volver a tirar un dado por tirada de combate, tanto en ataque como en defensa.
7 Pestilencia: “El hedor en toda la mazmorra es insoportable. Además, los monstruos que habitan en ella parecen estar infectados por una extraña
enfermedad, ya que sus cuerpos están cubiertos de purulentas vesículas y llagas”. Cualquier ataque de un monstruo que cause al menos 1 Punto de
Cuerpo provocará que el héroe objetivo caiga enfermo. Un héroe enfermo lanzará 1 dado menos de ataque. Cualquier efecto curativo o entrar en la
ciudad, provocará que el héroe deje de estar enfermo. Un héroe enfermo deberá de gastar 10 monedas de oro adicionales para entrar en la ciudad
debido al hedor que desprende y a su mal aspecto general.
8 Repleta de trampas: “Parece que Morcar ha prestado especial interés en crear una mazmorra realmente peligrosa repleta de insidiosos mecanismos”. Si
una carta tipo trampa, veneno o evento negativo es robada por el MBA (bien por sacar escudo blanco o bien por haber monstruos), deberá de ser
jugada sobre un héroe al azar. Sólo se podrá jugar así una carta por turno del MBA. La carta se resolverá como si la hubiera robado dicho héroe y si
provocara la pérdida de su turno, éste no lo jugará. Sólo se podrán jugar si el héroe está en una sala, no en un pasillo. Trata de narrar la carta con
sentido ya que el héroe objetivo no estaba realizando una acción de búsqueda de tesoro.

Si hay monstruos en el tablero:

1) Robaremos 1 cara de tesoro:


o Si es positiva: No hay potenciación. Pasamos al punto 2.
o Si es neutral: No hay potenciación. Pasamos al punto 2.
o Si es negativa: haremos una tirada en la tabla de Potenciación Oscura lanzando 1D6.

1D6 Potenciación Oscura


1 Refuerzos: coloca un monstruo de tipo monstruo errante en la ubicación más cercana a los héroes sobre la que no tengan
línea de visión. El monstruo se activará este mismo turno.
2 Resistencia oscura: un monstruo al azar en juego posee un 1 Punto de Cuerpo extra.
3-4 Ataque por sorpresa: 1 monstruo al azar atacará con ventaja este turno.
5 Golpe brutal: 1 monstruo que ataque a un héroe durante este turno, lo hará con 1 dado extra de ataque. Si hay 4 héroes en
juego serán hasta 2 monstruos los que realicen un Golpe Brutal.
6 Ningún efecto.

2) Deberemos de activar los monstruos uno por uno, atendiendo al siguiente listado. La lista funciona de la siguiente forma: deberemos de intentar
cumplir el primer punto, si no fuera posible entonces el segundo.
o El monstruo atacará al héroe, dentro de su alcance, que tenga menos dados de defensa, a ser posible desde una posición desde la que
tenga ventaja. En caso de haber varios con la misma defensa, entonces atacará al héroe con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber
varios, entonces atacará al héroe con menos Puntos de Cuerpo máximos.
o El monstruo moverá hacia la dirección del héroe con menos dados de defensa. En caso de haber varios con la misma defensa , entonces
moverá hacia el héroe con menos Puntos de Cuerpo. En caso de haber varios, entonces moverá hacia el héroe con menos Puntos de
Cuerpo máximos.

176
Hechizos de Malvado Brujo

177
178

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