Pa3 Piscologia Clinica y Salud
Pa3 Piscologia Clinica y Salud
Pa3 Piscologia Clinica y Salud
INTEGRANTES APORTO/NO
APORTO
FREDY EDWIN MONTERO TICSE 1OO% SI APORTO
SILVIA ROSAURA PARI MAMANI 100% SÍ APORTÓ
MILVA FRANCISCA PONCE YANTAS 100% SÍ APORTÓ
ELMER PUMACHAGUA MENDOZA 1OO% SI APORTO
DEYSI QUISPE AUQUI 100% SÍ APORTÓ
PROGRAMA PREVENTIVO /PROMOCIONAL
Criterios:
⮚ Tiempo : 2024
I. DATOS GENERALES
Denominación:
N° Sesiones : 6 sesiones.
Duración : 3 meses
Responsables : Estudiantes de Psicología UC-6º Ciclo (Grupo A)
II FUNDAMENTACIÓN:
La adicción a los videojuegos, también conocida como trastorno de juego por internet,
se caracteriza por un patrón persistente y repetitivo de juego que resulta en un
deterioro clínicamente significativo o malestar para el individuo. Se determina por la
cantidad de horas dedicadas a los videojuegos, también por las consecuencias y el
impacto en diversas áreas de la vida del individuo, durante al menos un año. Los
adictos priorizan los videojuegos en su vida diaria, anticipan las sesiones de juego y
luchan por controlar el deseo de jugar. La falta de juego puede provocar irritabilidad,
ansiedad o tristeza, aunque no hay síntomas físicos de abstinencia.
Antecedentes de Investigaciones
Año: 2021
Año: 2018
Autor: Dña. Dolores Amelia Voltes Dorta - Dra. Dña. Ascensión Fumero
Hernández
Título: Incidencia y factores psicosociales y familiares vinculados a la adicción a
Internet y a los videojuegos online: Un estudio longitudinal en población
adolescente
Año: 2022
Autor: Araoz, E.G.E., Peralta, J.N.P., Gierch, L. V., Valverde, Y.P., Herrera, R.Q.,
Latorre, M. F.,...& Ramos, N.A.G
Título: Dependencia a los videojuegos en estudiantes de educación secundaria de
la amazonia Peruana.
Instrumento:
EPIDEMIOLOGÍA:
Este comportamiento surge a raíz de una emoción que puede oscilar entre un
deseo intenso y una obsesión. Asimismo, Carbonell (2014) indica que cuando el
uso no es constante, la persona puede detener el juego en cualquier momento para
dedicar su tiempo libre a otras actividades sin dificultades. Sin embargo, cuando el
uso se vuelve perjudicial, la persona emplea la amyor parte de su tiempo en
videojuegos, posiblemente descuidando otras actividades. Por último, cuando el
uso es repetitivo, los usuarios ajustan sus necesidades a los dispositivos, llegando
al extremo de ignorar necesidades fundamentales como alimentarse o descansar.
Se fundó el 24 de agosto del año 1949 con iniciativa del “Plan Nacional de
Educación”, luego de expedir la resolución suprema N° 1605, el proyecto de la
construcción del colegio tuvo
Abrió sus puertas a la población el 23 de junio del mismo año. En la actualidad este
colegio alberga a 2024 alumnos varones en sus 70 secciones, en los turnos
mañana y tarde.
N° Denominación Ubicación
IV. OBJETIVOS
Objetivo General:
Prevenir la adicción a los videojuegos en los adolescentes varones de 13 y
14 años de edad del segundo grado de secundaría, secciones F y G del
colegio Gran Unidad escolar Inca Garcilaso de la Vega de la ciudad del
Cusco.
Objetivo Específicos:
RESULTADOS:
1. Los estudiantes mejoran El grupo del 75 % Se realizó la
las habilidades sociales de estudiantes aplicación del test
en su entorno. lograron obtener de habilidades
puntajes socioemocionales
aceptables en el de Goldstein
dicho test de
habilidades
2. Los estudiantes reducen sociales de Los escolares se involucran
las horas de videojuegos Goldstein. Se realizó la rápidamente de forma
fuera del horario escolar. aplicación del test numerosa y se mantienen
El grupo del 75% de dependencia a en el tiempo.
de estudiantes los videojuegos.
obtuvieron (Choliz & Marco,
resultados de 2011)
dependencia
moderada baja en
3. los estudiantes utilizan el test de
herramientas y dependencia a Se realizó el
estrategias para poder los videojuegos. informe de
mejorar la planificación seguimiento y
de sus respectivas El 80% del grupo observación de la
actividades. de los estudiantes conducta de los
obtuvieron escolares.
informes de dicho
seguimiento y
observación de la
conducta.
ACTIVIDADES
VI RESULTADOS ESPERADOS
INDICADORES DE CUMPLIMIENTO
INDICADORES DE PARTICIPACIÓN
Los estudiantes empezaron a medir la asistencia promedio a todas las sesiones del
programa, el objetivo es lograr una tasa de asistencia del 90% más.
Calcular cuántos estudiantes que comenzaron con dicho programa lo completaron
hasta el final,donde el objetivo es una tasa de permanencia del 90% o superior.
Realizar un seguimiento de la participación activa de los estudiantes en las
sesiones, registrando la cantidad de veces que contribuyeron a la discusión. El
objetivo es que al menos el 70% de los estudiantes participen activamente en cada
sesión logrando sus objetivos.
INDICADORES DE PROCESO
Los resultaron que se obtuvieron durante las sesiones fueron satisfactorias, puesto que todo
lo planificado se pudo realizar de manera óptima, con los tiempos adecuados, también se
observa que el 80% de estudiantes completaron todas las sesiones, el objetivo es que al
menos el 70% de los estudiantes hayan participado activamente en cada sesión logrando sus
objetivos individuales, lo cual fue de gran ayuda para los estudiantes.
SESION N° 01
Fecha: 12/11/2024
Título : Autoevaluación
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
SESION N° 02
Fecha: 19/11/2024
Título : Concientización de la adicción de los videojuegos
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
SESION N° 03
Fecha: 26/11/2024
Título : Conociendo nuestras habilidades
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
SESION N° 04
Fecha: 03/12/2024
Título : Bienestar emocional
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
SESION N° 05
Fecha: 10/12/2024
Título : Eficacia de tiempo y planificación de actividades
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
SESION N° 06
Fecha: 17/12/2024
Título : Estrategias de afrontamiento
Ambiente: Auditorio de la institución Inca Garcilaso de la Vega, Cusco
OBJETIVO ACTIVIDAD
RECURSOS HUMANOS
BIENES
SERVICIOS
IX CRONOGRAMA
“PROGRAMA DE PROMOCIÓN…”
ACTIVIDADES
OCTUBRE NOVIEMBRE DICIEMBRE
RESPONSABLES
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
1. Diagnóstico Fredy Montero
situacional Silvia pari
x Elmer Pumachagua
Deysi Quispe
Milva Ponce
2. Planificación del Fredy Montero
programa Silvia Pari
x x Elmer Pumachagua
Deysi Quispe
Milva Ponce
3. Preparación de
Fredy Montero
los materiales
x x x Silvia Pari
para cada una
Elmer Pumachagua
de las sesiones
4. Aplicación de Deysi Quipe
x
pre test. Milva Ponce
5. Sesión Nº1: “” Elmer Pumachagua
x
Deysi Quispe
6. Sesión Nº2: “” Fredy mOntero
x
Silvia Pari
7. Sesión Nº3: “” Milva Ponce
x
Fredy Montero
8. Sesión Nº4: “” Silvia Pari
x
Elmer Pumachagua
9. Sesión Nº5: “” Silvia Pari
x
Elmer Pumachagua
10. Sesión Nº6: “” Elmer Pumachagua
x Deyse Quispe
Milva Ponce
11. Aplicación del Fredy Montero
postest. Cierre x Silvia Pari
del programa Elmer Pumachagua
X EVALUACIÓN
Análisis FODA
Fortalezas DEBILIDADES
OPORTUNIDADES AMENAZAS
Esta técnica del semáforo nos permite evaluar de manera visual, rápida y muy
efectiva el nivel de participación, el avance, el progreso de los estudiantes en su
desarrollo de habilidades sociales en la reducción en el uso de videojuegos por
parte de los estudiantes del segundo año de secundaria del colegio Inca Garcilaso
de la Vega al cual se le aplicará dicho programa.
Empezaremos a usar esta información para ajustar, modificar y adaptar el programa
según sea necesario, el objetivo de este programa es brindar el apoyo adicional a
los estudiantes y así puedan estar experimentando dificultades.
PARAR
-Participación activa y compromiso en todas las sesiones.
-Progreso significativo en la adquisición de habilidades sociales.
-Reducción notoria en el tiempo dedicado a los videojuegos
PENSAR
-Participación variable y compromiso irregular
.Progreso moderado, algunas habilidades se desarrollan pero aun falta mas trabajo.
Reducción leve.algunas mejoras en el control del tiempo
ACTUAR
-Baja participación y falta de compromiso
-Poco o ningún progreso, las habilidades sociales.
-uso constante de manera incontrolable en los videojuegos
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
Andrade, L., Carbonell, X., & López, V. (2019). Variables sociodemográficas y uso
problemático de videojuegos en adolescentes ecuatorianos. Health and Addictions, 19(1),
1-10. https://doi.org/10.21134/haaj.v19i1.391 [ Links ]
Estrada Araoz, E. G., Zuloaga Araoz, M. C., Gallegos Ramos, N. A., & Mamani
Uchasara, H. J. (2021). Adicción a internet y habilidades sociales en adolescentes
peruanos de educación secundaria. Archivos Venezolanos de Farmacología y Terapéutica,
40(1), 74-80. https://doi.org/10.5281/zenodo.4675699
Marco, C., & Chóliz, M. (2017). Eficacia de las técnicas de control de la impulsividad
en la prevención de la adicción a videojuegos. Terapia Psicológica, 35(1), 57-69
Ruiz Robles, José Eduardo (2016). La reforma educativa del gobierno de la fuerza
armada del Perú: 1972-1980. Madrid: Universidad Complutense de Madrid. p. 499.
Consultado el 9 de agosto de 2019.
ANEXO