Guia Practica Transtornos Del Aprendizaje

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PROGRAMA DE MAESTRÍA EN

EDUCACIÓN BÁSICA

GUÍA PRÁCTICA

GRUPO N° 7

MAESTRANTES
Ana Cristina Guevara
María Isabel Bolagay
Patricia Cruz Cevallos
Mabel Pazmiño Cruz
Adela Maribel Rosero

Docente:
MSc. María Cristina Arias Iturralde
Tema

El aprendizaje basado en la gamificación como estrategia didáctica para fortalecer el

aprendizaje significativo en estudiantes con necesidades educativas relacionadas a la inteligencia

limítrofe.

Introducción

Vivimos tiempos diferentes donde el conocimiento fluye y las necesidades han cambiado,

esto implica que los contenidos, métodos y técnicas deben cambiar de acuerdo con los nuevos

requerimientos de la sociedad. Las distintas reformas y actualizaciones curriculares que se han

planteado y ejecutado hasta la actualidad, han tenido el propósito de mejorar la educación.

La educación es un derecho humano fundamental para todos; sin distinción de clase social,

sexo, etnia, religión o afinidad política. Según el Ministerio de Educación (MINEDUC, 2021)

artículo 26 de la Constitución de la República del Ecuador prescribe “La educación es un derecho

de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado” (p.1). Es así

como, con el paso del tiempo y los cambios que se han producido, muchos niños, niñas, jóvenes y

adultos han tenido la oportunidad de acceder a la educación, integrándose de a poco.

La educación como un derecho, implica la diversidad, lo cual se convierte en una

oportunidad para reforzar la idea de la inclusión. Según Infante (2010) “El concepto de inclusión

ha adquirido una importancia relevante durante los últimos años en el contexto educativo

latinoamericano y particularmente ecuatoriano” (p. 288). Organismos como la UNESCO (2005)

hace referencia a la importancia de la inclusión educativa con fines de acceder al sistema

educativo.

Las adaptaciones curriculares se han implementado como respuestas a las necesidades de

los estudiantes, presenten o no alguna discapacidad. Las modificaciones o adaptaciones que se


realice ya sea en el currículo o en las condiciones de acceso, van a depender del grado de

discapacidad que presente el estudiante. Estos son: grado 1 o de acceso al currículo, grado 2 o no

significativa y grado 3 o significativa.

En este punto cabe destacar que la actitud del maestro es fundamental en el proceso de la

inclusión, pues es el encargado de atender las necesidades educativas; para lo cual, realizará las

diversas adaptaciones en sus planificaciones, también brindará el apoyo que necesita el estudiante

con NEE ya que las adaptaciones curriculares no solo comprende a estudiantes con discapacidad,

también incluye otros casos que requieren de su atención.

Asumir prácticas más inclusivas es la obligación de todos los maestros y el derecho de

todos los estudiantes; pero, la familia y las autoridades educativas juegan un papel muy importante

al brindar el respaldo a los maestros para que realicen un trabajo de calidad y calidez.

Descripción del caso

En el transcurso de la vida profesional, los docentes han tenido diversas experiencias con

estudiantes que tienen necesidades educativas, esto ha permitido que cada maestro se interese por

conocer un poco más sobre estas necesidades y de esta manera aplicar estrategias encaminadas a

brindar ayuda a sus educandos.

Dentro de la variedad de necesidades educativas, encontramos la inteligencia limítrofe, la

cual está asociada a la discapacidad. Saray Cusco, una niña de 11 años de edad que cursa el

Séptimo Año de Educación Básica de la escuela fiscal Ángel Isaac Chiriboga, después de haber

sido sometida a una evaluación psicopedagógica fue diagnosticada con esta necesidad educativa,

con grado 3 de adaptación curricular.

La estudiante presenta las características propias de esta necesidad educativa; sus

habilidades cognitivas están en un nivel inferior al resto de sus compañeros de la misma edad,
trabaja con lentitud, no presta la debida atención a detalles, tiene dificultad para organizar tareas y

actividades, presenta dificultad para retener temporalmente en la memoria cierta información,

entre otras situaciones.

También tiene ciertas fortalezas que le sirven de ayuda; se relaciona con facilidad, es capaz

de leer y escribir textos simples, mantiene habilidades básicas, como contar, reconocer números,

realizar cálculos sencillos con ayuda de la calculadora, también es capaz de leer y escribir textos

simples sin aplicar estructura gramatical.

La estudiante tiene un estilo de aprendizaje visual en el que las imágenes resultan efectivas

para ayudarle a comprender la información. La velocidad de aprendizaje es lenta por lo que

necesita más tiempo para realizar sus trabajos. Presenta dificultades en el área de Lengua y

Literatura (lectura y escritura) y Matemática.

La niña requiere de un ambiente seguro, cálido y confiable para rendir de mejor manera;

necesita ser guiada en la realización de sus trabajos, recibir estimulación y motivación por parte

de las personas de su entorno. La función de sus maestros y familiares es servir de apoyo para

lograr en ella un mejor desenvolvimiento, para esto se debe aplicar las mejores estrategias que

permitan un aprendizaje significativo.


Objetivo general

Implementar estrategias didácticas a través del uso efectivo de la gamificación en

estudiantes con inteligencia limítrofe, para mejorar el proceso de aprendizaje –enseñanza a partir

del estudio de un caso.

Objetivos específicos

 Aplicar herramientas de gamificación en el aula para facilitar la interiorización de

conocimientos significativos y funcionales

 Desarrollar el trabajo cooperativo para potenciar el aprendizaje.

 Dinamizar el proceso de enseñanza- aprendizaje usando la gamificación como

elemento innovador para conseguir mejoras en el desempeño académico de la

estudiante con inteligencia limítrofe.


Marco teórico

Descripción de la necesidad educativa que posee el estudiante del caso.

Para abordar el tema de inteligencia límite o limítrofe partimos del criterio de los autores

Artigas-Pallarés et al. (2017) que dice “El concepto de capacidad de inteligencia límite se suele

utilizar como categoría diagnóstica, con unas connotaciones similares a las del retraso mental, pero

destacando su carácter leve” (p. 739). Esta concepción da cuenta que las personas con inteligencia

limítrofe pueden tener algunas limitaciones escolares, sociales y de trabajo parecidas a las del

retraso mental, aunque de menor grado.

Algunos docentes y pedagogos desconocen este tipo de necesidad educativa Artigas-

Pallarés et al. (2003) indica: “A pesar de que el término de inteligencia límite, o borderline, es

utilizado comúnmente por médicos, psicólogos y pedagogos, no existe ninguna definición que

permita identificar los individuos con inteligencia límite” (p..161). Esto quiere decir que es una

característica particular de la inteligencia la que se pone de manifiesto, pudiendo obedecer a

distintos factores.

Para Alvarán et al. (2016) “La inteligencia limítrofe no es un trastorno mental, es una forma

de funcionamiento intelectual caracterizado por dificultades en el aprendizaje y en el

procesamiento cognitivo, siendo una de las principales causas de bajo desempeño y fracaso

escolar” (p.130). Por ello, se hace importante comprender el perfil neuropsicológico de estos

niños, con el propósito de obtener rutas de intervención encaminadas a diseñar estrategias que

favorezcan su rol escolar y su inclusión al entorno.

Saber diferenciar entre discapacidad y enfermedad es necesario en el caso de pedagogos,

docentes y padres, según Fernández (2016) “Es importante tener en cuenta que la capacidad

intelectual límite es una discapacidad, no una enfermedad. Por tanto, no es contagiosa”. Asimismo,
tampoco la podemos catalogar como un trastorno mental, simplemente que como la mayoría de

personas con esta discapacidad tienen una gran capacidad de aprendizaje, solo que necesitan más

esfuerzo y tiempo para aprender.

Especificar los ritmos y estilos de aprendizaje identificados.

El contexto educativo es muy diverso y debemos focalizarnos y colocar nuestra atención

en los educandos, en este mundo de pluralidades en el cual se ponen de manifiesto múltiples

capacidades, intereses, objetivos propuestos, también existen estilos de aprendizaje como el

currículo, la formación o la evaluación, ofreciendo grandes posibilidades tanto a los profesores

como a los estudiantes para garantizar una educación con calidad y equidad.

Los niños con inteligencia limítrofe tienen capacidades diferentes, pero no significa que

posea una limitación cognitiva, sino que por el contrario poseen capacidades particulares para

aprender. Los docentes tenemos la oportunidad de acercarnos a estas realidades y como manifiesta

Vanegas et al. (2016) “Este acercamiento permite evidenciar cómo se vive la diversidad en el

contexto educativo y dentro de las aulas de clase, para poder entender y dar posibles respuestas

a las necesidades y formas particulares de aprender” (p.109)

Pensando en el juego como mecanismo de aprendizaje y el uso de la tecnología para llevar

adelante el cumplimiento de los contenidos esenciales y las formas de evaluar consideramos

tenerlo en cuenta con el trabajo del caso analizado, ya que el juego es de gran importancia para el

desarrollo de toda persona, primordialmente en las edades tempranas, para Parsons et al. (2006)

“La utilización de métodos de enseñanza combinados con este tipo de tecnologías estimula a los

estudiantes con discapacidades para que se comprometan con el proceso de aprendizaje,

permitiendo que alcancen su máximo potencial”


Destrezas/competencias que requiere desarrollar el estudiante del caso.

El proceso de enseñanza y aprendizaje en el currículo se aborda desde las distintas áreas

de conocimiento, lo cual permite un desarrollo integral que asegura que un tema puede ser tratado

desde distintas perspectivas teóricas y prácticas. Para el MINEDUC (2021) “se considera

fundamental basarse en el desarrollo de las competencias comunicacionales, matemáticas,

socioemocionales y digitales que abarcan el pensamiento computacional y la ciudadanía digital”

(p.9).

De esta manera, las competencias comunicacionales hacen referencia a las habilidades de

comprensión y producción de textos de todo tipo y en toda situación comunicativa. Cuando los

educandos oyen o leen un texto y lo comprenden o cuando producen un texto oral o escrito y el

receptor es capaz de comprenderlo, se trata de un proceso de desarrollo de las competencias

comunicacionales.

Mientras que las competencias matemáticas son habilidades que un individuo adquiere y

desarrolla a lo largo de su vida, estas le permiten utilizar y relacionar los números, sus operaciones

básicas, los símbolos y las formas de expresión y razonamiento matemático.

Por su parte, las competencias digitales como su nombre lo indica, se refiere a la utilización

de recursos digitales o tecnológicos, acceder a la información a través de dispositivos, realizando

una serie de actividades como cálculo, lectura, escritura y el uso de aplicaciones en línea.

Y por último la inclusión de las competencias socioemocionales fortalece y afianza el

proceso de enseñanza – aprendizaje como parte de una formación integral que incluya calidad y

calidez y que permita mejorar la eficacia personal y educativa de los estudiantes, lo que permite el

desarrollo y fortalecimiento de una mejor sociedad.


¿Qué son las adaptaciones curriculares?

El Ministerio de Educación (MINEDUC, 2013) nos proporciona un concepto y explica

que: “Son modificaciones que se realizan en los elementos del currículo, objetivos, destrezas,

metodología, recursos, actividades, tiempo de realización de la tarea, evaluación, así como en las

condiciones de acceso, con el fin de responder a las NEE de cada estudiante” (p. 14). Esta

conceptualización contiene un aspecto significativo de inclusión, ya que las estrategias educativas

que se cambian para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en estudiantes con necesidades

educativas.

Además, Paniagua, C. (2005), manifiesta que las adaptaciones curriculares: “Son las

estrategias y recursos educativos adicionales que se implementan en las escuelas para posibilitar

el acceso y progreso de los alumnos con necesidades educativas especiales en el currículo” (p. 1).

Por ello, la importancia de garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad para

promover oportunidades de aprendizaje.

Tipo y grado de adaptación curricular que requiere el estudiante

Las adaptaciones curriculares se clasifican, con la finalidad de atender la diversidad de

casos existentes en el aula clase, según Paniagua, C. (2005) menciona que hay tres tipos principales

de adaptaciones:

De acceso: las que facilitan el acceso al currículo, a través de recursos materiales

específicos o modificaciones en las condiciones de interacción con los elementos del currículo.

Curriculares propiamente dichas: modifican uno o varios de los elementos de la

planificación, gestión y evaluación curricular, tomando como base el diseño curricular provincial

y los aprendizajes para la acreditación que en estos se especifican. Las modificaciones que
involucren cambios de las expectativas de logros podrían implicar modalidades distintas de

acreditación y consecuentemente de certificación de los aprendizajes.

De contexto: actúan sobre la estructura grupal y el clima emocional del aula, la institución

y la comunidad.

Adaptaciones de acceso, pueden ser de dos tipos según su amplitud:

Adaptaciones curriculares no significativas: son modificaciones que se realizan en los

diferentes elementos de la programación diseñada para todos los estudiantes de un aula o ciclo,

para responder a las diferencias individuales, pero que no afectan prácticamente a las enseñanzas

básicas del currículo oficial.

Adaptaciones curriculares significativas: sson modificaciones que se realizan desde la

programación y que implican la eliminación de algunas de las enseñanzas básicas del currículo

oficial: objetivos, contenidos y/o criterios de evaluación. (p. 2).

Coeficiente intelectual limítrofe

Bravo, L. (2022), manifiesta que: “Los niños con cociente intelectual limite presentan

mayor dificultad en la retención, menor capacidad de atención a estímulos verbales, y de expresión

o evocación de la materia aprendida” (p. 190). Es así, que los estudiantes con coeficiente intelectual

limítrofe presentan dificultades en el ámbito escolar, en habilidades sociales y en competencias

comunicativas.

Adaptación curricular grado 3 o significativa

Según Moreno et al. (2001) las adaptaciones de acceso al currículo son “aquellas

modificaciones o provisión de recursos espaciales, materiales o de comunicación que van a


posibilitar que los niños/as puedan desarrollar el currículum ordinario, o en su caso, el currículum

adaptado” (p. 90).

Se modifican los elementos que constan en el grado 2, así como las destrezas con criterios

de desempeño, metodología, evaluación y los objetivos educativos.

Se determina trabajar con adaptaciones curriculares grado 3, cuando existe informe

remitido por DECE institucional consta que la estudiante muestra poca retención en su aprendizaje,

se irrita con frecuencia, se frustra cuando algo no le sale bien, necesita supervisión para realizar

las actividades en el aula y en casa. Presenta lentitud motriz en la ejecución de tareas, necesita

supervisión para realizar las actividades en el aula, muestra dificultad en lecto–escritura, en la

resolución de problemas y comprensión de conceptos complejos.

Estrategias metodológicas adoptadas por el docente para atender al estudiante del caso.

El docente debe considerar todas las posibles formas de aprendizaje que puede existir

dentro de un aula de clase que facilite el aprendizaje de los estudiantes con coeficiente intelectual

limítrofe dentro o fuera de la misma, así que se debe utilizar técnicas didácticas correctas, una de

ellas es la gamificación. Ordoñez, M. (2022), manifiesta que la gamificación:

“Es una estrategia didáctica que traslada lo elementos del juego al aula para conseguir

mejores resultados en el proceso de aprendizaje enseñanza, ya que con el juego motivamos

al alumno a intervenir activamente en la construcción de su aprendizaje mejorando sus

habilidades” (p. 18).

Es decir, la gamificación permite al estudiante participar activamente en el proceso de

aprendizaje, aumentando la motivación y el compromiso. Para la implementación de la

gamificación en estudiantes con coeficiente limítrofe se aplica herramientas tecnológicas

atractivas y fáciles, las instrucciones del juego son claras y precisas evitando que se convierta en
un distractor y por el contrario siempre crear dinámicas o retos que suban de nivel para que sigan

motivados, además un aspecto fundamental fue desarrollar la imaginación creando juegos en

Educaplay, con un escenario narrativo atractivo para la estudiante, con la guía de su maestra

realizará el proceso establecido hasta llegar al nivel final. Macías, A. (2018) en su obra reconoce

que los elementos de juego son:

Dinámica: estimula la participación del estudiante, dentro de las dinámicas encontramos:

limitaciones, emociones, narrativa, sentido de progresión y de mejora, relaciones, entre otros.

Mecánica: hace referencia a los modos del juego o cómo se lleva a cabo la estrategia, por

ejemplo, retos, oportunidades, cooperación, competición, feedback, adquisición de recursos,

recompensas, transacciones, turnos, estados de bonificación, entre otros.

Componentes: permiten la implementación de las mecánicas y dinámicas, por ejemplo,

logros, avatares, coleccionables, peleas de jefe, objetos utilizables, combate, contenidos des

bloqueables, regalos, rankings, nivel, puntos, búsquedas, grafo social, equipos, bienes virtuales,

entre otros. (p. 17)

Es importante establecer reglas que permitan convertir el juego en algo interesante y

divertido, logrando la participación del estudiante. Según Carbache, E. (2020) Existen cuatro tipos

de mecánicas que logran una mejor distribución de la clase entre los cuales se destacan:

Puntos: son valores numéricos utilizados en el diseño de los juegos para orientar y dar

seguimiento a los jugadores por medio de sus recompensas de puntos, estas acciones permiten al

estudiante motivar su participación.

Medallas: son representaciones gráficas obtenidas a través de la superación de nivel en el

sistema gamificado, esto permite que el jugador no pierda el interés y la motivación durante el

juego.
Clasificación: permite organizar los jugadores de acuerdo con sus logros o nivel, esto es

importante para conocer cómo se encuentra cada jugador y mide su capacidad durante su

participación.

Misiones: permite superar los niveles del juego para alcanzar las metas establecidas en el

juego. Las misiones pueden estar diseñadas de acuerdo con las dificultades y posibilidades de cada

jugador. (p. 22).

Es así como mediante una experiencia motivadora se logra desarrollar el pensamiento

analítico, la curiosidad, la participación y el aprendizaje de la estudiante. Además, otros de los

elementos de juegos que se pueden utilizar son: puntuaciones, rankings, retos, desafíos,

recompensas, premios, crear avatares, personajes, elementos visuales y sonoros.

Plataforma Educaplay

El Ministerio de Educación Pública, (MEP, 2020) menciona que: “Educaplay, es una

plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas

multimedios, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras,

adivinanzas, dictados, entre otras” (p. 3). Esta plataforma permite inventar diferentes tipos de

actividades en relación con el juego, donde la estudiante puede recibir retroalimentación inmediata

sobre temas tratados en clase.

Según Ibáñez et al. (2017) Educaplay propone diversas alternativas para que los

profesionales de la enseñanza puedan ejecutar con sus alumnos de los distintos niveles escolares

como Educación inicial, preparatoria y bachillerato, las cuales pueden ser: adivinanza, diálogo,

ordenar palabras, relacionar mosaico, completar dictado, presentación, sopa de letras, colección,

mapa interactivo, emparejamiento, test, crucigrama, ordenar letras, relacionar columnas y video

quizizz.(p. 7). Es decir, la plataforma Educaplay tiene diferentes aspectos que la caracteriza, así
también se puede mencionar ventajas, una de ellas es la flexibilidad para realizar las actividades y

la accesibilidad, ya que al ser una plataforma virtual se tiene acceso a diferentes pestañas virtuales

o links que facilitan la interacción del estudiante en la plataforma.

La plataforma Educaplay permite el diseño de diferentes actividades, enfocadas a la

enseñanza –aprendizaje de estudiantes con y sin dificultades educativas, por ello Rosero, C. (2021)

describe algunas actividades que se pueden desarrollar en la plataforma Educaplay:

Cuadro 1 Actividades de la Plataforma Educaplay 2021.

Actividades Conceptos
Mapa La actividad puede ser desarrollada en diferentes formatos como en una imagen,

mapas o esquemas, la forma de ejecutarla es estableciendo una serie de puntos que

tendrán que ser identificados según correspondan, ya sea solo dando un clic o

escribiendo el texto apropiado.

Adivinanza Las adivinanzas son la derivación de un método principal del manejo mental, la

relación y el buscar similitudes o diferencias de una cosa, persona o lugar (Miaja de

la Peña, 2005).

Esta actividad consiste en analizar e indagar la palabra acorde a las pistas que se van

brindando, estas pueden ser visuales o auditivas eso quiero decir ya sea por medio

de letras o audios que ayuden a obtener la palabra correspondiente a la imagen

plasmada en el juego.

Completar El completar un texto se basa en añadir una o varias palabras según corresponda, ya

que previamente han sido eliminadas con el fin de que la persona quien esté

buscando su respuesta indague y razone lo que podría colocar en ese lugar.


Crucigrama Los crucigramas ayudan a que el cerebro trabaje de una manera más rápida haciendo

que la memoria sea un eje principal en su desarrollo, contribuye a que los niños

exploten sus habilidades, concentración y creatividad (Olivares- G., 2008, pág. 4)

La actividad en Educaplay se debe realizar de la siguiente manera: se debe dar un

clic en un número de su elección, de esa manera se despliega el concepto que les

hará conocer que palabra será la adecuada para completar dicho espacio, el concepto

puede estar de forma escrita o por medio de algún sonido o imagen que ayude a

identificarla. El orden de las palabras va de acuerdo a como quiera manejarlo el

creador de la actividad.

Diálogo Consiste en oír y leer un texto el cual contiene algunos personajes, cuenta además

con la opción de eliminar el audio con el fin de que las personas que estén

participando en actividad puedan ser parte de la interpretación del mismo.

Dictado Es el mecanismo por el cual lo oral se convierte en escrito, es empleado para enseñar

y aprender el manejo adecuado de la ortografía (Fraca de Barrera, 2007, pág. 96).

La actividad consiste en dictar un texto, en donde se detallen los signos de puntación

de la manera correcta, ayudándoles a los niños a desarrollar su escritura de una

manera adecuada, ya que el juego ira corrigiendo el texto según corresponda.

Video quizizz El video quizizz consiste en establecer una serie de videos para que los niños vayan

observando, así podrán responder a una serie de preguntas que se plasmen en el

mismo, las cuales pueden ser respondidas de forma escrita o escogiendo la

alternativa correcta.
Ordenar La forma de realizar este juego es el ordenar las letras las cuales se encuentran de
letras
forma desordenada, la misma que nos ayudara a formar una frase o palabra, pueden

hacerlo de dos maneras ya sea escribiendo la palabra o solo arrastrándola hacia el

lugar que considere el correcto.

Ordenar Esta actividad se parece a la de arriba, ya que consiste en ordenar las palabras para
palabras
formar una frase o texto, empleando cualquiera de los dos métodos ya sea escribir

la palabra o arrastrarla según corresponda.

Relacionar Se basa en establecer una serie de palabras con sus respectivas imágenes, esto

ayudará a emparejarlas según corresponda.

Sopa de letras La sopa de letras se basa en encontrar las palabras que estén determinadas en la

actividad, la actividad consiste en señalar la palabra con el mouse de la computadora

y arrastrarla hasta donde corresponda la misma. El creador de la actividad nos puede

ofrecer pistas para que se pueda solucionar dicha actividad.

Test Consiste en establecer una serie de preguntas secuenciales de algún tema de interés

para los usuarios, las preguntas pueden responderse de manera escrita o elección. Se

puede establecer un puntaje mínimo para que el test sea superado o no.

Colección Se basa en realizar una agrupación de diferentes actividades que les pueda ser de

utilidad, para poder desarrollarlas acorde a las necesidades que vayan presentándose

en la enseñanza o aprendizaje de los niños.

Nota: Información tomada Rosero, C. (2021).

Por lo cual, para las docentes el uso de la plataforma Educaplay, es de gran ayuda, ya que

permite plantear actividades enfocadas al aprendizaje interactivo y participativo, utilizando el


juego como factor importante dentro de esta herramienta puesto que su uso es sencillo y la creación

de las actividades va acorde a la necesidad de cada estudiante.

Recursos didácticos (descripción del material didáctico elaborado en la tarea 3)

Vallejos, M. (2018) afirma: “La inclusión de las TIC en la escuela habilita variadas

estrategias de enseñanza, pone en juego diversos modos de aprender, propone nuevos escenarios

educativos y a la vez, permite desarrollar competencias para desenvolverse en el contexto social”

(p. 20).

Los estudiantes con coeficiente limítrofe, son niños que necesitan reforzar sus habilidades

aprendidas en clase, por ejemplo, en matemáticas, lectura, escritura, memoria, es así, que para

continuar con el proceso de aprendizaje- enseñanza, los conocimientos anterior mente aprendidos

se los lleva a plataformas digitales para su refuerzo, siendo estas llamativas, didácticas y

motivadoras, logrando atraer la atención a través del juego y su gamificación.

Un ejemplo de ello es la creación de la página web Los Eskelèticos en donde se encuentra

información sobre temas de Ciencias Naturales, los estudiantes con coeficiente limítrofe, van a

encontrar un sinnúmero de actividades fáciles, claras y divertidas que se acoplan a su nivel

educativo, estas benefician en el incremento de la motivación, el incremento de la participación e

implicación de los estudiantes, la mejora del rendimiento académico, la retroalimentación

inmediata a su proceso de aprendizaje.

La web contiene una de las plataformas más llamativas que es Educaplay posee diversos

beneficios que ayuda al desarrollo de los estudiantes con coeficiente limítrofe, a través del Juego-

trabajo, poniendo énfasis en el desarrollo de habilidades comunicativas y participativas que

permitan al estudiante interactuar en su contexto social y familiar, el estudiante encuentra juegos

relacionados con el tema tratado en clase, como diálogos, sopa de letras, desafíos, crucigramas, y
adivinanzas al finalizar el juego el estudiante obtendrá un reconocimiento como medallas, puntos

o trofeos, es decir, con mayores herramientas de esta manera, los estudiantes fortalecen su

capacidad de resolver problemas, mejora su autoestima.

Es así que el uso de plataformas educativas ha dado un cambio radical en la educación, ya

que ha hecho que los niños salgan de su zona de confort y busquen adaptarse a nuevas maneras de

estudio haciendo que el uso de la tecnología sea una parte fundamental de su desarrollo educativo,

permitiéndoles a los docentes implementar nuevas herramientas de enseñanza-aprendizaje como

Educaplay la cual favorece en el refuerzo del aprendizaje brindando la oportunidad de crear

actividades que logren capturar la atención de los niños/as con coeficiente limítrofe.

Actividades de evaluación que el docente aplicará al estudiante.

La gamificación es una herramienta útil para involucrar y motivar a los estudiantes con

inteligencia limítrofe, ya que puede proporcionar un entorno de aprendizaje más interactivo y

divertido con cada actividad. Con este grupo de estudiantes se debe considerar que en proceso de

evaluación las indicaciones deben ser de forma clara, dar un tiempo mayor de ejecución con

relación al grupo, utilizar evaluaciones que contengan preguntas de selección múltiple usando

gráficos y priorizando evaluaciones permanentes que prevalezcan la observación dentro y fuera

del aula. Tomando en cuenta que las evaluaciones de este grupo de estudiantes deberán contemplar

sus habilidades, potencialidades, su participación funcional y los apoyos que se les pueda

proporcionar para la aplicación del proceso evaluativo se presentan a continuación algunas

propuestas de evaluación:

Juegos de rol: pueden ayudar a evaluar la comprensión del estudiante sobre temas y

conceptos específicos. El docente puede asignar a cada estudiante un personaje o rol determinado

y pedirles que interactúen y tomen decisiones en función de su papel asignado.


Simulaciones: las simulaciones son una forma efectiva de evaluar la comprensión del

estudiante sobre situaciones complejas o procesos. El docente puede utilizar simulaciones

interactivas online como: Phet, eduMedia, entre otras, para evaluar la capacidad del estudiante

aplicando conceptos y habilidades en situaciones del mundo real.

Desafíos de resolución de problemas: son una forma práctica de evaluar las habilidades

cognitivas. El docente puede presentar actividades interactivas y pedir a los estudiantes que

encuentren soluciones efectivas. La gamificación traslada la mecánica de los juegos a las tablas de

multiplicar a fin de conseguir mejores resultados, como se evidencia en las páginas de

Educación3.0 o educacionpuntocero; otras páginas que mejorarán habilidades para recompensar

acciones concretas son: IXL, mundoprimaria, Árbol ABC, entre otros.

Análisis de logros que se pretende sean alcanzados por el estudiante del caso.

Los niños y niñas con inteligencia limítrofe responden a la estimulación y el apoyo cuando

este se lleva de manera adecuada e incide en su rendimiento académico y personal, por lo que una

estimulación positiva potencia su autonomía académica, personal y emocional. La estudiante del

caso, al beneficiarse de actividades lúdicas de la gamificación, puede interiorizar los

conocimientos de forma divertida, generando experiencias positivas que le permitan desarrollar la

mayoría de destrezas de las principales áreas: Matemática, lenguaje y otras como la comunicación

con otras personas, convivir de manera pacífica en casa y en la sociedad, cuidar su salud y atender

sus necesidades personales.

Los estudiantes con inteligencia intelectual limítrofe deben alcanzar los mismos objetivos

de aprendizaje igual que el resto de compañeros, sin embargo, la relación entre sus posibilidades

y los objetivos curriculares deben estar equilibrados para ello es necesario hacer ajustes

curriculares adaptando el entorno y organización. Dentro de este contexto el uso de la gamificación


como estrategia de enseñanza permite a través de juegos como sopas de letras, crucigramas, los

siete errores, juego de baraja, juegos online y otros más, desarrollar en la estudiante del caso

aptitudes tales como: la atención visual, el cálculo matemático, la memoria auditiva- kinestésica,

la organización espacial, comprensión lectora y escritura, etc.

Las dificultades cognitivas como la memoria a largo plazo, el pensamiento abstracto y la

capacidad para resolver problemas son posible optimizarlas con la práctica de técnicas mecánicas

y dinámicas usando material concreto y práctico que le incentive a superar los obstáculos

mejorando su capacidad de razonamiento y habilidades para la vida.

Hacer que la estudiante participe en actividades de equipo y grupales trabajando la empatía

y la regulación emocional mediante juegos puede logra el desarrollo de habilidades sociales y

emocionales, importantes para su bienestar general y la capacidad para interactuar con otros.

Motivar diariamente el desarrollo de destrezas prácticas y útiles para la vida diaria, social

y moral, entre ellas la planificación y la organización, pueden ser importantes para llevar a la

estudiante a terminar tareas y completar proyectos escolares y personales.

Finalmente motivar su autoestima ayudará a que se sienta segura y cómoda en el entorno

escolar, a que tenga la confianza necesaria para aprender y enfrentar desafíos diarios.
Sugerencias o recomendaciones

 Romper los prototipos tradicionales de enseñanza, utilizando metodologías interactivas,

críticas y creativas que permita enseñar las materias de una manera llamativa involucrando

a todos los estudiantes.

 Los docentes deben ayudarse de guías innovadoras de metodologías activas como la

gamificación la misma que facilita el trabajo cooperativo mediante procesos activadores

de reflexión y criticidad en la toma de decisiones y resolución de problemas.

 Incentivar a la creación de mecanismos para que el docente comience a fomentar el uso de

esta herramienta innovadoras dentro de su labor profesional.


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