Guia Practica Transtornos Del Aprendizaje
Guia Practica Transtornos Del Aprendizaje
Guia Practica Transtornos Del Aprendizaje
EDUCACIÓN BÁSICA
GUÍA PRÁCTICA
GRUPO N° 7
MAESTRANTES
Ana Cristina Guevara
María Isabel Bolagay
Patricia Cruz Cevallos
Mabel Pazmiño Cruz
Adela Maribel Rosero
Docente:
MSc. María Cristina Arias Iturralde
Tema
limítrofe.
Introducción
Vivimos tiempos diferentes donde el conocimiento fluye y las necesidades han cambiado,
esto implica que los contenidos, métodos y técnicas deben cambiar de acuerdo con los nuevos
La educación es un derecho humano fundamental para todos; sin distinción de clase social,
sexo, etnia, religión o afinidad política. Según el Ministerio de Educación (MINEDUC, 2021)
de las personas a lo largo de su vida y un deber ineludible e inexcusable del Estado” (p.1). Es así
como, con el paso del tiempo y los cambios que se han producido, muchos niños, niñas, jóvenes y
oportunidad para reforzar la idea de la inclusión. Según Infante (2010) “El concepto de inclusión
ha adquirido una importancia relevante durante los últimos años en el contexto educativo
educativo.
discapacidad que presente el estudiante. Estos son: grado 1 o de acceso al currículo, grado 2 o no
En este punto cabe destacar que la actitud del maestro es fundamental en el proceso de la
inclusión, pues es el encargado de atender las necesidades educativas; para lo cual, realizará las
diversas adaptaciones en sus planificaciones, también brindará el apoyo que necesita el estudiante
con NEE ya que las adaptaciones curriculares no solo comprende a estudiantes con discapacidad,
todos los estudiantes; pero, la familia y las autoridades educativas juegan un papel muy importante
al brindar el respaldo a los maestros para que realicen un trabajo de calidad y calidez.
En el transcurso de la vida profesional, los docentes han tenido diversas experiencias con
estudiantes que tienen necesidades educativas, esto ha permitido que cada maestro se interese por
conocer un poco más sobre estas necesidades y de esta manera aplicar estrategias encaminadas a
cual está asociada a la discapacidad. Saray Cusco, una niña de 11 años de edad que cursa el
Séptimo Año de Educación Básica de la escuela fiscal Ángel Isaac Chiriboga, después de haber
sido sometida a una evaluación psicopedagógica fue diagnosticada con esta necesidad educativa,
habilidades cognitivas están en un nivel inferior al resto de sus compañeros de la misma edad,
trabaja con lentitud, no presta la debida atención a detalles, tiene dificultad para organizar tareas y
También tiene ciertas fortalezas que le sirven de ayuda; se relaciona con facilidad, es capaz
de leer y escribir textos simples, mantiene habilidades básicas, como contar, reconocer números,
realizar cálculos sencillos con ayuda de la calculadora, también es capaz de leer y escribir textos
La estudiante tiene un estilo de aprendizaje visual en el que las imágenes resultan efectivas
necesita más tiempo para realizar sus trabajos. Presenta dificultades en el área de Lengua y
La niña requiere de un ambiente seguro, cálido y confiable para rendir de mejor manera;
necesita ser guiada en la realización de sus trabajos, recibir estimulación y motivación por parte
de las personas de su entorno. La función de sus maestros y familiares es servir de apoyo para
lograr en ella un mejor desenvolvimiento, para esto se debe aplicar las mejores estrategias que
estudiantes con inteligencia limítrofe, para mejorar el proceso de aprendizaje –enseñanza a partir
Objetivos específicos
Para abordar el tema de inteligencia límite o limítrofe partimos del criterio de los autores
Artigas-Pallarés et al. (2017) que dice “El concepto de capacidad de inteligencia límite se suele
utilizar como categoría diagnóstica, con unas connotaciones similares a las del retraso mental, pero
destacando su carácter leve” (p. 739). Esta concepción da cuenta que las personas con inteligencia
limítrofe pueden tener algunas limitaciones escolares, sociales y de trabajo parecidas a las del
Pallarés et al. (2003) indica: “A pesar de que el término de inteligencia límite, o borderline, es
utilizado comúnmente por médicos, psicólogos y pedagogos, no existe ninguna definición que
permita identificar los individuos con inteligencia límite” (p..161). Esto quiere decir que es una
distintos factores.
Para Alvarán et al. (2016) “La inteligencia limítrofe no es un trastorno mental, es una forma
procesamiento cognitivo, siendo una de las principales causas de bajo desempeño y fracaso
escolar” (p.130). Por ello, se hace importante comprender el perfil neuropsicológico de estos
niños, con el propósito de obtener rutas de intervención encaminadas a diseñar estrategias que
docentes y padres, según Fernández (2016) “Es importante tener en cuenta que la capacidad
intelectual límite es una discapacidad, no una enfermedad. Por tanto, no es contagiosa”. Asimismo,
tampoco la podemos catalogar como un trastorno mental, simplemente que como la mayoría de
personas con esta discapacidad tienen una gran capacidad de aprendizaje, solo que necesitan más
como a los estudiantes para garantizar una educación con calidad y equidad.
Los niños con inteligencia limítrofe tienen capacidades diferentes, pero no significa que
posea una limitación cognitiva, sino que por el contrario poseen capacidades particulares para
aprender. Los docentes tenemos la oportunidad de acercarnos a estas realidades y como manifiesta
Vanegas et al. (2016) “Este acercamiento permite evidenciar cómo se vive la diversidad en el
contexto educativo y dentro de las aulas de clase, para poder entender y dar posibles respuestas
tenerlo en cuenta con el trabajo del caso analizado, ya que el juego es de gran importancia para el
desarrollo de toda persona, primordialmente en las edades tempranas, para Parsons et al. (2006)
“La utilización de métodos de enseñanza combinados con este tipo de tecnologías estimula a los
de conocimiento, lo cual permite un desarrollo integral que asegura que un tema puede ser tratado
desde distintas perspectivas teóricas y prácticas. Para el MINEDUC (2021) “se considera
(p.9).
comprensión y producción de textos de todo tipo y en toda situación comunicativa. Cuando los
educandos oyen o leen un texto y lo comprenden o cuando producen un texto oral o escrito y el
comunicacionales.
Mientras que las competencias matemáticas son habilidades que un individuo adquiere y
desarrolla a lo largo de su vida, estas le permiten utilizar y relacionar los números, sus operaciones
Por su parte, las competencias digitales como su nombre lo indica, se refiere a la utilización
una serie de actividades como cálculo, lectura, escritura y el uso de aplicaciones en línea.
proceso de enseñanza – aprendizaje como parte de una formación integral que incluya calidad y
calidez y que permita mejorar la eficacia personal y educativa de los estudiantes, lo que permite el
que: “Son modificaciones que se realizan en los elementos del currículo, objetivos, destrezas,
metodología, recursos, actividades, tiempo de realización de la tarea, evaluación, así como en las
condiciones de acceso, con el fin de responder a las NEE de cada estudiante” (p. 14). Esta
educativas.
Además, Paniagua, C. (2005), manifiesta que las adaptaciones curriculares: “Son las
estrategias y recursos educativos adicionales que se implementan en las escuelas para posibilitar
el acceso y progreso de los alumnos con necesidades educativas especiales en el currículo” (p. 1).
Por ello, la importancia de garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad para
casos existentes en el aula clase, según Paniagua, C. (2005) menciona que hay tres tipos principales
de adaptaciones:
específicos o modificaciones en las condiciones de interacción con los elementos del currículo.
planificación, gestión y evaluación curricular, tomando como base el diseño curricular provincial
y los aprendizajes para la acreditación que en estos se especifican. Las modificaciones que
involucren cambios de las expectativas de logros podrían implicar modalidades distintas de
De contexto: actúan sobre la estructura grupal y el clima emocional del aula, la institución
y la comunidad.
diferentes elementos de la programación diseñada para todos los estudiantes de un aula o ciclo,
para responder a las diferencias individuales, pero que no afectan prácticamente a las enseñanzas
programación y que implican la eliminación de algunas de las enseñanzas básicas del currículo
Bravo, L. (2022), manifiesta que: “Los niños con cociente intelectual limite presentan
o evocación de la materia aprendida” (p. 190). Es así, que los estudiantes con coeficiente intelectual
comunicativas.
Según Moreno et al. (2001) las adaptaciones de acceso al currículo son “aquellas
Se modifican los elementos que constan en el grado 2, así como las destrezas con criterios
remitido por DECE institucional consta que la estudiante muestra poca retención en su aprendizaje,
se irrita con frecuencia, se frustra cuando algo no le sale bien, necesita supervisión para realizar
las actividades en el aula y en casa. Presenta lentitud motriz en la ejecución de tareas, necesita
Estrategias metodológicas adoptadas por el docente para atender al estudiante del caso.
El docente debe considerar todas las posibles formas de aprendizaje que puede existir
dentro de un aula de clase que facilite el aprendizaje de los estudiantes con coeficiente intelectual
limítrofe dentro o fuera de la misma, así que se debe utilizar técnicas didácticas correctas, una de
“Es una estrategia didáctica que traslada lo elementos del juego al aula para conseguir
atractivas y fáciles, las instrucciones del juego son claras y precisas evitando que se convierta en
un distractor y por el contrario siempre crear dinámicas o retos que suban de nivel para que sigan
Educaplay, con un escenario narrativo atractivo para la estudiante, con la guía de su maestra
realizará el proceso establecido hasta llegar al nivel final. Macías, A. (2018) en su obra reconoce
Mecánica: hace referencia a los modos del juego o cómo se lleva a cabo la estrategia, por
logros, avatares, coleccionables, peleas de jefe, objetos utilizables, combate, contenidos des
bloqueables, regalos, rankings, nivel, puntos, búsquedas, grafo social, equipos, bienes virtuales,
divertido, logrando la participación del estudiante. Según Carbache, E. (2020) Existen cuatro tipos
de mecánicas que logran una mejor distribución de la clase entre los cuales se destacan:
Puntos: son valores numéricos utilizados en el diseño de los juegos para orientar y dar
seguimiento a los jugadores por medio de sus recompensas de puntos, estas acciones permiten al
sistema gamificado, esto permite que el jugador no pierda el interés y la motivación durante el
juego.
Clasificación: permite organizar los jugadores de acuerdo con sus logros o nivel, esto es
importante para conocer cómo se encuentra cada jugador y mide su capacidad durante su
participación.
Misiones: permite superar los niveles del juego para alcanzar las metas establecidas en el
juego. Las misiones pueden estar diseñadas de acuerdo con las dificultades y posibilidades de cada
elementos de juegos que se pueden utilizar son: puntuaciones, rankings, retos, desafíos,
Plataforma Educaplay
plataforma web que le permite a los docentes crear diferentes tipos de actividades educativas
multimedios, mediante diferentes escenarios o actividades tales como crucigramas, sopa de letras,
adivinanzas, dictados, entre otras” (p. 3). Esta plataforma permite inventar diferentes tipos de
actividades en relación con el juego, donde la estudiante puede recibir retroalimentación inmediata
Según Ibáñez et al. (2017) Educaplay propone diversas alternativas para que los
profesionales de la enseñanza puedan ejecutar con sus alumnos de los distintos niveles escolares
como Educación inicial, preparatoria y bachillerato, las cuales pueden ser: adivinanza, diálogo,
ordenar palabras, relacionar mosaico, completar dictado, presentación, sopa de letras, colección,
mapa interactivo, emparejamiento, test, crucigrama, ordenar letras, relacionar columnas y video
quizizz.(p. 7). Es decir, la plataforma Educaplay tiene diferentes aspectos que la caracteriza, así
también se puede mencionar ventajas, una de ellas es la flexibilidad para realizar las actividades y
la accesibilidad, ya que al ser una plataforma virtual se tiene acceso a diferentes pestañas virtuales
enseñanza –aprendizaje de estudiantes con y sin dificultades educativas, por ello Rosero, C. (2021)
Actividades Conceptos
Mapa La actividad puede ser desarrollada en diferentes formatos como en una imagen,
tendrán que ser identificados según correspondan, ya sea solo dando un clic o
Adivinanza Las adivinanzas son la derivación de un método principal del manejo mental, la
la Peña, 2005).
Esta actividad consiste en analizar e indagar la palabra acorde a las pistas que se van
brindando, estas pueden ser visuales o auditivas eso quiero decir ya sea por medio
plasmada en el juego.
Completar El completar un texto se basa en añadir una o varias palabras según corresponda, ya
que previamente han sido eliminadas con el fin de que la persona quien esté
que la memoria sea un eje principal en su desarrollo, contribuye a que los niños
hará conocer que palabra será la adecuada para completar dicho espacio, el concepto
puede estar de forma escrita o por medio de algún sonido o imagen que ayude a
creador de la actividad.
Diálogo Consiste en oír y leer un texto el cual contiene algunos personajes, cuenta además
con la opción de eliminar el audio con el fin de que las personas que estén
Dictado Es el mecanismo por el cual lo oral se convierte en escrito, es empleado para enseñar
Video quizizz El video quizizz consiste en establecer una serie de videos para que los niños vayan
alternativa correcta.
Ordenar La forma de realizar este juego es el ordenar las letras las cuales se encuentran de
letras
forma desordenada, la misma que nos ayudara a formar una frase o palabra, pueden
Ordenar Esta actividad se parece a la de arriba, ya que consiste en ordenar las palabras para
palabras
formar una frase o texto, empleando cualquiera de los dos métodos ya sea escribir
Relacionar Se basa en establecer una serie de palabras con sus respectivas imágenes, esto
Sopa de letras La sopa de letras se basa en encontrar las palabras que estén determinadas en la
Test Consiste en establecer una serie de preguntas secuenciales de algún tema de interés
para los usuarios, las preguntas pueden responderse de manera escrita o elección. Se
puede establecer un puntaje mínimo para que el test sea superado o no.
Colección Se basa en realizar una agrupación de diferentes actividades que les pueda ser de
utilidad, para poder desarrollarlas acorde a las necesidades que vayan presentándose
Por lo cual, para las docentes el uso de la plataforma Educaplay, es de gran ayuda, ya que
Vallejos, M. (2018) afirma: “La inclusión de las TIC en la escuela habilita variadas
estrategias de enseñanza, pone en juego diversos modos de aprender, propone nuevos escenarios
(p. 20).
Los estudiantes con coeficiente limítrofe, son niños que necesitan reforzar sus habilidades
aprendidas en clase, por ejemplo, en matemáticas, lectura, escritura, memoria, es así, que para
continuar con el proceso de aprendizaje- enseñanza, los conocimientos anterior mente aprendidos
se los lleva a plataformas digitales para su refuerzo, siendo estas llamativas, didácticas y
información sobre temas de Ciencias Naturales, los estudiantes con coeficiente limítrofe, van a
La web contiene una de las plataformas más llamativas que es Educaplay posee diversos
beneficios que ayuda al desarrollo de los estudiantes con coeficiente limítrofe, a través del Juego-
relacionados con el tema tratado en clase, como diálogos, sopa de letras, desafíos, crucigramas, y
adivinanzas al finalizar el juego el estudiante obtendrá un reconocimiento como medallas, puntos
o trofeos, es decir, con mayores herramientas de esta manera, los estudiantes fortalecen su
que ha hecho que los niños salgan de su zona de confort y busquen adaptarse a nuevas maneras de
estudio haciendo que el uso de la tecnología sea una parte fundamental de su desarrollo educativo,
actividades que logren capturar la atención de los niños/as con coeficiente limítrofe.
La gamificación es una herramienta útil para involucrar y motivar a los estudiantes con
divertido con cada actividad. Con este grupo de estudiantes se debe considerar que en proceso de
evaluación las indicaciones deben ser de forma clara, dar un tiempo mayor de ejecución con
relación al grupo, utilizar evaluaciones que contengan preguntas de selección múltiple usando
del aula. Tomando en cuenta que las evaluaciones de este grupo de estudiantes deberán contemplar
sus habilidades, potencialidades, su participación funcional y los apoyos que se les pueda
propuestas de evaluación:
Juegos de rol: pueden ayudar a evaluar la comprensión del estudiante sobre temas y
conceptos específicos. El docente puede asignar a cada estudiante un personaje o rol determinado
interactivas online como: Phet, eduMedia, entre otras, para evaluar la capacidad del estudiante
Desafíos de resolución de problemas: son una forma práctica de evaluar las habilidades
cognitivas. El docente puede presentar actividades interactivas y pedir a los estudiantes que
encuentren soluciones efectivas. La gamificación traslada la mecánica de los juegos a las tablas de
Análisis de logros que se pretende sean alcanzados por el estudiante del caso.
Los niños y niñas con inteligencia limítrofe responden a la estimulación y el apoyo cuando
este se lleva de manera adecuada e incide en su rendimiento académico y personal, por lo que una
mayoría de destrezas de las principales áreas: Matemática, lenguaje y otras como la comunicación
con otras personas, convivir de manera pacífica en casa y en la sociedad, cuidar su salud y atender
Los estudiantes con inteligencia intelectual limítrofe deben alcanzar los mismos objetivos
de aprendizaje igual que el resto de compañeros, sin embargo, la relación entre sus posibilidades
y los objetivos curriculares deben estar equilibrados para ello es necesario hacer ajustes
siete errores, juego de baraja, juegos online y otros más, desarrollar en la estudiante del caso
aptitudes tales como: la atención visual, el cálculo matemático, la memoria auditiva- kinestésica,
capacidad para resolver problemas son posible optimizarlas con la práctica de técnicas mecánicas
y dinámicas usando material concreto y práctico que le incentive a superar los obstáculos
emocionales, importantes para su bienestar general y la capacidad para interactuar con otros.
Motivar diariamente el desarrollo de destrezas prácticas y útiles para la vida diaria, social
y moral, entre ellas la planificación y la organización, pueden ser importantes para llevar a la
escolar, a que tenga la confianza necesaria para aprender y enfrentar desafíos diarios.
Sugerencias o recomendaciones
críticas y creativas que permita enseñar las materias de una manera llamativa involucrando
Naturales.: http://www.scielo.org.co/pdf/racefn/v35n134/v35n134a09.pdf
Artigas, J., Rigau, E., & García, C. (2007). Capacidad de inteligencia límite y disfunción ejecutiva.
inico.usal.es/idocs/F8/ART13998/capacidad_inteligencia_limite_disfuncion_ejecutiva.pd
Bravo, L. (2002). Psicología de las dificultades del aprendizaje escolar. Editorial Maval Chile.
https://books.google.com.ec/books?id=sSmxANViITQC&printsec=frontcover&hl=es&so
urce=gbs_ge_summary_r&cad=0#v=onepage&q&f=false
Carbache, E. (2020) Uso de la Gamificación como estrategia didáctica en los niños y niñas de 7º
Juan Montalvo. [Tesis de posgrado, Pontificia Universidad Católica del Ecuador]. Archivo
digital.https://repositorio.pucese.edu.ec/bitstream/123456789/2380/1/CARBACHE%20M
ITE%20ESTEFAN%c3%8dA%20RINA.pdf
Ibáñez et al. (2017) Selección de herramientas web para la creación de actividades de aprendizaje
https://revistas.uptc.edu.co/index.php/investigacion_duitama/article/view/7372
https://www.scielo.cl/pdf/estped/v36n1/art16.pdf
Macías, A. (2018). Gamificación en el desarrollo de la competencia matemática: Plantear y
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=8280888
https://www.mep.go.cr/sites/default/files/guia-educaplay.pdf
curriculares-3-(1).pdf
content/uploads/downloads/2021/05/MINEDUC-MINEDUC-2021-00026-A.pdf
Moreno et al. (2001). Adaptaciones curriculares en educación infantil. Editorial Narcea Madrid.
https://books.google.com.ec/books?hl=es&lr=&id=8V3t4MGQobkC&oi=fnd&pg=PA5&
dq=Moreno,+R.,+M%C3%A9ndez,+L.+y+Ripa,+C.+(2001).+Adaptaciones+curriculares
+en+educaci%C3%B3n+infantil.+Madrid:+Narcea&ots=pGIWvFE9fR&sig=HEW5ThT
hNYDwy__yyLR8jnf92NM#v=onepage&q&f=false
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/22673/1/UPS-CT009814.pdf
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=2057954
Rosero, C. (2021) El uso de la plataforma Educaplay para la impartición de las clases en línea de
https://repositorio.uta.edu.ec/bitstream/123456789/33416/1/ROSERO%20CARRILLO%
20SOLEY_TRABAJO%20DE%20INTEGRACI%C3%93N-signed-signed-
signed%282%29.pdf
https://dspace.ups.edu.ec/bitstream/123456789/17078/1/La%20inclusio%CC%81n%20de
%20las%20TIC%20en%20la%20educacion%20de%20personas%20con%20discapacidad
.pdf
Anexos