Proyecto El Numero y Los Juegos

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Fundamentación

Sobre la importancia de desarrollar propuestas lúdicas adecuadas para el nivel, considero que
el juego es en la infancia el medio para la afirmación del yo, la más clara manifestación de la
autonomía del sujeto sobre el medio y, en este sentido, factor de salud.
“El juego a la vez que permite afianzar nuevas conquistas, facilita la comunicación con los
otros, adultos y pares. El juego al igual que el lenguaje es el instrumento básico para
desarrollar los procesos de socialización, entendida ésta en un sentido amplio, es decir,
como forma de participar activamente en la cultura”, (Diseño Curricular para la Educación
Inicial. Marco General. (2000)( P. 118).)

El juego siempre estuvo presente desde el nacimiento mismo del jardín, con diferentes
características, con mayor o menor importancia en sus actividades a través de los años.
Distinta bibliografía nos señala sus características, como algo vital, constitutivo del ser humano,
que contribuye al desarrollo cognitivo y psicológico del mismo.
Citando a algunos de estos autores:

• “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo
y lugar, según una regla libremente consentida, pero absolutamente imperiosa, provista de un
fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo y de la conciencia de ser de otro
modo que en la vida real”. Johan Huizinga (1996)

* En el nuevo diseño curricular hay un apartado específico para el juego: .


“Es necesario superar algunas posiciones dilemáticas en las que el juego es entendido como
un espacio libre en el que su único valor radica en el “jugar por jugar”, o en el que el juego es
entendido como valioso en tanto se propone “enseñar contenidos” de las disciplinas.
Consideramos que ambas posiciones tienen valor y significatividad para la educación en el
Nivel Inicial y que el docente tiene un lugar de responsabilidad y garante del derecho del niño a
jugar; por lo cual se espera que elabore propuestas pedagógicas que integren ambas
perspectivas, ya que en la vida de los niños no se dan por separado y es en la experiencia
escolar donde dichas posiciones se han dicotomizado.”, “..varios autores, como Piaget, Freud,
Winicott, Vigotsky, Bruner, Huizinga, Elkonin, Erikson, Klein, entre otros, han tomado el tema
del juego desde diversas perspectivas, con relación al pensamiento, al lenguaje, el inconsciente
o la transmisión cultural”, (Diseño curricular para la educación inicial (2007).

* En dicho Diseño se cita: “...los juegos reflejan la sabiduría y el ingenio acumulado por la
humanidad y que el auténtico juego es una de las bases principales de la civilización. Ya no
hay duda que el juego forma parte del acervo cultural de cada comunidad, por lo que la escuela
juega un papel fundamental en esa transmisión.
Considerar al juego como parte del patrimonio cultural y social nos permite pensar estrategias
para facilitar la transmisión generacional e intergeneracional del juego y favorecer el trabajo con
las familias ya que todas están en condiciones de aportar ideas, sugerencias y experiencias en
relación al juego.
Esta experiencia facilitará la expresión de la diversidad y la universalidad dado que los juegos
tienen expresiones particulares de una determinada comunidad y expresiones más
universales”. (Johan Huizinga, citado en el Diseño curricular para la educación inicial (2007)

El jardín de Infantes considera al juego de un modo singular a partir de los aportes de quien
fuera su gran impulsor Froebel.
* “-Los juegos de la infancia son las semillas de toda vida posterior; porque el hombre entero se
desenvuelve y se manifiesta en el juego con sus tiernas disposiciones y sus tendencias más
internas”. Froebel (1912)

Según el autor, el juego infantil revela en parte la vida interior del niño. Lo define como
testimonio de la inteligencia del hombre en este primer grado de la vida, y es el modelo y la

imagen de la vida del hombre, de la vida interna, natural y misteriosa. A través del juego se
observa el desenvolvimiento humano, físico, mental y moral. Además, define la personalidad
del niño. Según el autor, nuestro rol como docentes es el de guía, sin quitarles la libertad de
acción.

Luego las ideas de Froebel se enriquecieron con los aportes de Decroly y en el caso argentino,
por las ideas de educadoras como Rosario Vera Peñaloza.

Por lo que llegamos a que el juego para el Jardín de Infantes es “la actividad”.

Pero no debemos perder de vista que el juego es producto de la interacción social, no se nace
sabiendo jugar.
Se enseña a jugar cada vez se invita a niños a entrar en mundos ficcionales, en campos de
juego donde la verdad es...que no es verdad lo que está haciendo.
A través de esta invitación se está colaborando en forma interesante con el desarrollo de las
posibilidades cognitivas de los niños, porque se permite el acceso a experiencias
representativas que favorecen el desarrollo mental y expresivo.

Partiendo de estos supuestos y de que el juego funciona como potenciador del desarrollo
infantil Vigotsky, (1988), considero fundamental que los docentes hagamos conscientes,
recuperemos, sistematicemos y enriquezcamos nuestros modos de participación en el juego.
Sabemos que se juega diferente en el Jardín, porque es otro ámbito y porque compartimos la
actividad con otras personas que no son los de nuestro entorno familiar y además, mediante el
juego creamos cosas diferentes.

Por lo que me propongo Planificar espacios de juego, Dedicarle en las planificaciones un


tiempo y un espacio definido para que éste realmente se lleve a cabo, y no pasar por alto el
espacio que el mismo debe ocupar. Recuperarlo como otra de las tantas áreas de las que hoy
están presentes en los diseños.
Se hace realmente necesario reflexionar sobre nuestras prácticas, proponiéndoles a los chicos
juegos, pero con el valor que tiene el juego en sí mismo, a fin de que el jardín brinde
a los niños la mejor oportunidad de desarrollo y aprendizaje.

La propuesta específica de este proyecto es la invitación a las familias a que nos acerquen sus
tradiciones culturales en lo que a “juego” se refiere. Tendremos así, la oportunidad de conocer
las características de distintos tipos de juegos, al mismo tiempo que disfrutamos del placer y el
derecho de jugar.

Entre los juegos que están previstos que surjan de la convocatoria están los juegos grupales,
los de roles o dramático, y los tradicionales.

Aspectos generales de los juegos grupales: Los juegos grupales se caracterizan por un trabajo
con el grupo total. Durante el desarrollo pueden trabajar en subgrupos pero todos comparten el
mismo juego. Estaremos centrados en el trabajo con diferentes campos de conocimiento o de
diferentes aspectos del desarrollo. Por ejemplo: juegos motrices, juegos literarios, de
conocimiento físico, lógicos, corporales, matemáticos, de integración grupal, de reconocimiento,
etc.
Respondemos a diferentes objetivos, por ejemplo, juegos de exploración, juegos que impliquen
la resolución de problemas.
Estos juegos ofrecen al niño la posibilidad interactuar con otros compañeros, aprender
contenidos vinculados con los distintos campos de conocimiento y/o aspectos de desarrollo,
aprender aspectos particulares según los diferentes juegos.
Se tendrá en cuenta que aprender un juego nuevo implica para el maestro, un tiempo para
enseñarlo y para el niño, un tiempo para dominarlo.

“Analizar el cómo tanto o más que el para qué, vuelve a plantearse sobre el final como la
principal preocupación para una didáctica del jugar” (Pavía, 2000)

“Para jugar un juego con otros, hay que comparar acciones para diseñar estrategias, es
necesario mantener en mente las reglas y objetivos del juego que ofician de parámetro de las
acciones, y es indispensable ponerse de acuerdo con respecto a las reglas antes de comenzar
a jugar.
Para esto hay que explicar, de tal modo que los otros entiendan, el propio punto de vista,
comprender los puntos de vista de otros y construir conjuntamente una posición en común.
Jugar implica y demanda procesos de análisis, de combinación de comparación de acciones,
de selección de materiales a partir de criterios y de producción de argumentos.
Estos procesos constituyen el capital cognitivo necesario para todos los aprendizajes. Esto
permite comprender y pensar el juego en sí mismo como facilitador de desarrollo cognitivo,
social y afectivo” (Garone, Cocina, 2008)

Características del juego dramático: Se propone una alternativa de juego al grupo en su


totalidad. Se centra en el juego de roles, el juego del “como si”, se propone a los chicos la
elección de diferentes roles, materiales, escenarios, etc.
Requiere la preparación previa de los elementos de juego, acondicionamiento del espacio y de
los materiales; Demanda a los niños asumir diferentes roles en el juego simbólico.
Ofrece a los niños la posibilidad de representar diferentes roles, interactuar en un

pequeño grupo y en el grupo total al mismo tiempo, elegir materiales y roles a desempeñar.
Se tendrá en cuenta que “jugar a la familia, jugar al doctor, jugar a ir de paseo son ideas
(significados en mente) organizadas y ordenadas en secuencias a través de la acción y el
lenguaje (esquema narrativo)"” (Valiño, 2005).

Características de los juegos tradicionales:Se transmiten de generación en generación a través


de la palabra; Forman parte del acervo cultural; Son juegos que se realizan por parejas (las
palmaditas, veo – veo), individuales, por turnos (la rayuela, el elástico, saltar a la soga), o
grupales (el gato y el ratón, el gallito ciego, ¿lobo estás?, etc.)
Ofrecen a los niños la posibilidad de conocer y disfrutar de las tradiciones populares, y
enriquecer su bagaje cultural

Propósitos:

* Promover espacios y tiempos de juego dentro y fuera de la sala a través del diseño de
itinerarios y secuencias variadas y dando lugar a la expresión libre de los niños.
* Generar espacios de juego con los niños y las familias considerando sus propias posibilidades
lúdicas y las tradiciones culturales de la comunidad.

• Promover la transmisión de los juegos tradicionales y los juegos particulares de cada cultura y
contexto aprovechando la diversidad de experiencias de las familias de los niños que concurren
al jardín.

Objetivos

Que los niños logren:

• Conocer e indagar sistemáticamente los juegos del tiempo de sus abuelos, progenitores, y
demás familiares.

• Compartir los juegos con las familias, permitiendo que entren las diversas culturas al Jardín.

• Comparar los mismos con los juegos del presente.

• Comprender algunos aspectos de la transmisión social.

• Disfrutar de dichos juegos “ por el placer de jugar”.

PROPÓSITOS
· Ofrecer a los alumnos situaciones de enseñanza que
permitan poner en juego, difundir, enriquecer
y ampliar los conocimientos matemáticos que los
niños han construido fuera de la escuela.
· Promover una aproximación cada vez más
sistemática a los números, las representaciones
espaciales,
las formas geométricas y las mediciones y las
medidas cuidando el sentido de esos primeros
aprendizajes escolares.
· Crear un espacio de actividad matemática en las
salas en el cual los niños deban tomar decisiones
respecto de la resolución de los problemas que
enfrentan, explorar, probar e intentar validar sus
producciones.
· Organizar la actividad a fin de propiciar el
intercambio de ideas, la discusión y la
argumentación
generando instancias para que circule el
conocimiento entre los niños.
· Promover la construcción de un vínculo con la
matemática basado en la confianza en las propias
posibilidades de abordaje de las situaciones, vínculo
que se reconoce como fundante en la historia
del sujeto.

CONTENIDOS
Los contenidos se presentan organizados en los
siguientes tres ejes.
§ Sistema de numeración y número.
§ Espacio y formas geométricas.
§ Medida.
Sistema de numeración y número
• Recitado de la sucesión ordenada de números.
§ Lectura de números.
§ Comparación de escrituras numéricas: mayor que,
menor que o igual que.
§ Uso de escrituras numéricas en diferentes
contextos.

El número en problemas que requieran:


Recordar cantidades.
§ Uso del conteo como herramienta para resolver
diferentes situaciones.
§ Inicio en el registro de cantidades a través de
marcas y /o números.
Comparar cantidades.
§ Relaciones de igualdad: tantos como; y de
desigualdad: más que, menos que, mayor que, menor
que.
Recordar posiciones.
• Designación de posiciones de objetos en una serie
ordenada

Calcular.
• Exploración de situaciones que afectan a la
transformación de una colección: agregar, quitar,
reunir, partir, repartir, avanzar, retroceder.

ESPACIO Y FORMAS GEOMÉTRICAS


Uso de relaciones espaciales
• Comunicar posiciones de objetos: interpretación y
producción de mensajes que pongan de manifiesto
relaciones entre objetos y personas.
• Comunicar desplazamientos: interpretación y
producción de mensajes que comuniquen
desplazamientos
buscando puntos de referencias.
• Representar posiciones y trayectos: interpretación
y producción de dibujos que representen posiciones
y trayectos.
• Utilizar un sistema de representación que
involucre códigos para comunicar posiciones y
trayectos.
• Usar planos: representación de objetos del espacio
real sobre un dibujo, un plano u oralmente y,
viceversa, ubicación en el espacio real de objetos
representados en un dibujo, en un plano u
oralmente. Comprensión de la necesidad de orientar
el plano respecto del espacio real.
• Interpretar y comunicar referencias respecto de la
hoja de papel.

Formas geométricas
• Exploración de las características de las figuras
geométricas. Distinguir algunas figuras geométricas
de otras a partir de sus características (lados rectos
o curvos, cantidad de lados, cantidad de
vértices, igualdad de los lados, etc.). Reconocimiento
de algunas figuras: cuadrados, rectángulos
y triángulos. Reconocer una figura en diferentes
posiciones. Reconocer una figura dentro de una
figura compleja.
• Construcciones de figuras de lados rectos sobre
papel cuadriculado (copiar, construir, completar,
etc.). Inicio en el uso de la regla como herramienta
para trazar líneas rectas (para unir dos puntos,
para prolongar segmentos, para trazar una línea
recta siguiendo las líneas de una cuadrícula).
Apropiación de un cierto vocabulario geométrico
relativo a las figuras.
• Exploración de las características de los cuerpos
geométricos. Distinguir algunos cuerpos
geométricos
a partir de sus características (cantidad de caras,
forma de las caras, caras planas o no, cantidad
de aristas, cantidad de vértices, igualdad de las
caras). Reproducción de cuerpos (mediante masa,
palillos y masa, formas recortadas que constituyen
las caras, desarrollos planos dados, etcétera).
Medida
§ Comparación de longitudes, capacidades y pesos
con diversas finalidades prácticas de manera directa
y mediante procedimientos indirectos (con unidades
no convencionales y convencionales).
§ Exploración de instrumentos de medición para la
resolución de problemas.
§ Inicio en la medición social del tiempo: días de la
semana, meses del año, horas enteras. Uso del
calendario para ubicar fechas. Inicio en el uso del
calendario para determinar algunas duraciones.

Desarrollo de actividades
* La metodología a seguir en las actividades será
plantear situaciones problemáticas en las cuales los
conocimientos anteriores sean movilizadores, para
modificarlos o rechazarlos, sirviendo de base para la
construcción de nuevos conocimientos.
Las actividades pueden variar de acuerdo a las
respuestas ya sean grupales o individuales, se
agregarán o se cambiarán según el interés o el
emergente de los niños, para lo que se deberá tener
en cuenta:
Ø Organización del sector lúdico pedagógico.
Ø Selección del material lúdico pedagógico.
Ø Conocer y utilizar la banda numérica.
Ø Escribir los números en una serie ordenada.
Ø Exploración y manipuleo de juegos lúdicos
pedagógicos (rompecabezas, encajes, laberintos,
loterías, cubos, etcétera)
Ø Confeccionar el reglamento sobre el uso y cuidado
del material con el que se va a trabajar.
Ø Decoración de las cajas para guardar el material
seleccionado.
Ø Utilizar el material adecuado para afianzar las
nociones de: forma, color, tamaño, posiciones,
lateralidad, etcétera)
Ø Alternar actividades colectivas con las
individuales o de grupo.
Ø Variar actividades que exijan atención con
aquellas que se centran en la manipulación y las del
movimiento.
Ø Confeccionar un cuaderno viajero donde cada
familia trabajará con el niño una actividad
matemática.
Ø Luego en la sala un integrante de la familia con el
niño explica a sus pares lo que realizó.
Ø Cada familia realizara un juego de matemáticas
Estrategias
Se pondrá en marcha diferentes tipos de propuesta,
entre ellas la lúdica, para que los niños realicen
aprendizajes escolares de conceptos,
procedimientos y actitudes, donde la organización
asuma diferentes formas, en función de los
momentos de la clase, los intereses y experiencia de
este grupo en particular, articulándose lo placentero
con la intencionalidad pedagógica.
La intervención del docente se manifiesta en estas
actividades, incentivando la participación activa de
todos los niños, provocando la aparición de ideas
nuevas, estimulando el uso creativo de los
materiales, teniendo en cuenta y recuperando el
conocimiento y las ideas previas.
A través de indagación de los saberes previos, se
formula el problema que no se hubiese planteado
espontáneamente, favoreciendo la puesta a prueba
de sus ideas, la confrontación de opiniones y la
comparación de conclusiones obtenidas,
atendiéndolo en situaciones difíciles sin resolver
todas sus dificultades, utilizar las situaciones
emergentes para aclarar dudas y responder a los
interrogantes. Segundo bloque: FUNCIONES DEL NÚMERO.
* Función: EL NÚMERO COMO MEMORIA DE CANTIDAD.

- Don Bocón (juego de emboque para espacio amplio):

Elementos necesarios: caja con una perforación grande, pelotitas livianas (de
papel, plásticas o tela).
Explicación del juego: El juego consiste en hacer puntería a la caja embocando
pelotas.
Consideraciones didácticas: Se jugará a grupo total durante un tiempo
establecido anteriormente y se determinará cuántas pelotitas se embocaron y
cuántas no.
Intervenciones posibles: ¿Cuántas pelotitas embocaron?, ¿Qué pueden hacer
para averiguarlo?, ¿Dónde hay más pelotas, en la caja o en el piso del patio?,
¿Cuántas quedaron sin embocar?, Las tenemos que sacar para seguir jugando
porque no alcanzan para los otros compañeros o para otra ronda ¿Qué pueden
hacer para acordarse cuántas embocaron hasta ahora?

- Más juegos de puntería con similares intervenciones (juegos para espacio


amplio):
. Tumbalatas (latas vacías y pelotas de tela).
. Bolos (bolos o botellas plásticas rellenas con arena y una pelota medianamente
pesada).
. Ensartar botellas (botellas plásticas rellenas con arena, aros que se pueden
fabricar con trozos de manguera).

- Rescate magnético (juego de mesa o piso):

Elementos necesarios: pececitos de goma con imanes, una caña para cada
jugador con un metal para atraer los imanes.
Explicación del juego: El juego consiste en "rescatar", entre todos, los peces de
aguas "contaminadas" y trasladarlos a aguas "limpias".
Intervenciones posibles: ¿Cuántos peces rescataron?, ¿Cuántos quedaron sin
rescatar?, ¿Cuántos rojos rescataron?, ¿Cuántos amarillos?

- El semillero (juego de mesa):

Elementos necesarios: un dado con constelaciones de puntos, fichas suficientes


para los jugadores.
Explicación del juego: Se coloca una bolsita llena de fichas en el centro de la
mesa y los niños por turno tiran el dado. Cada jugador saca la cantidad de fichas
que indica el dado y luego de, por ejemplo, tres vueltas, se comparan las
cantidades totales de cada jugador.
Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad indica el dado?, ¿Cuántas fichas hay
que tomar?, ¿Cuántas fichas reunió cada jugador?, ¿Quién tiene más?

- La casita robada (juego de naipes):

Intervenciones posibles: ¿Qué cantidad de elementos tiene esta carta?, ¿Hay


otra que tenga la misma cantidad?, ¿Cuántas cartas reunió cada jugador?, ¿Quién
reunió más?

* Función: EL NÚMERO COMO MEMORIA DE POSICIÓN.

- El caramelo escondido (juego de mesa):

Elementos necesarios: cinco vasitos iguales, varios caramelos.


Explicación del juego: Se colocan los cinco vasitos boca abajo formando una
hilera. Se le pide a un niño que cierre los ojos y otro compañero esconde un
caramelo debajo de alguno de los vasos. El primer jugador tiene que adivinar en
qué lugar está el caramelo, pero no se puede señalar con el dedo el supuesto
vaso. El jugador puede expresarse con términos como: "Esta debajo del tercer
vaso".
Intervenciones posibles: ¿En qué lugar está el caramelo?, ¿Cómo se llama el
lugar siguiente?

- Juegos de pistas o recorridos (juegos de mesa o piso):

Elementos necesarios: un tablero con un recorrido de veinte casillas para cada


jugador o un tablero gigante para todos, un dado con constelaciones de puntos (el
dado tradicional), una ficha para cada jugador.
Explicación del juego: Cada jugador por turno arroja el dado y adelanta con su
ficha la cantidad de casillas que este indica.
Consideraciones didácticas: Estos juegos permiten trabajar las posiciones
numéricas durante varios momentos del desarrollo del mismo. Al iniciar, se puede
determinar el orden de los turnos. Durante el juego los niños pueden designar las
posiciones de los jugadores, o sea quién va primero, segundo, etc. y cuáles son
las transformaciones que afectan la cardinalidad (pues estas posiciones varían a lo
largo de la partida). Finalmente se define el orden de llegada de los jugadores.
Intervenciones posibles: ¿Quién va primero?, ¿Quién va segundo?, ¿Quién va
tercero?, Después de avanzar con el dado... ¿Y ahora seguís estando en tercer
lugar?

* Función: EL NÚMERO PARA CALCULAR.

- Parejas diez (juego de naipes):

Elementos necesarios: veinte cartas con cantidades del tres al siete, de cuatro
palos.
Explicación del juego: El juego consiste en colocar las cartas boca abajo. Los
jugadores por turno dan vuelta dos cartas: si éstas suman diez, el jugador se las
lleva, si no las da vuelta colocándolas otra vez en el mismo lugar. El juego termina
cuando ya no quedan más cartas. Al finalizar se podrá comparar cuántas cartas
tiene cada uno y quién tiene más.
Intervenciones posibles: ¿Qué pueden hacer para saber si estas dos cartas
suman diez?, ¿Alguien lo hace de otra manera?, Si sacaste un tres ¿Qué número
tenés que levantar para juntar diez?

- Sumando con el dominó (juego de mesa):

Elementos necesarios: un juego de dominó tradicional con constelaciones de


puntos.
Explicación del juego: El juego consiste en combinar las fichas de manera tal que
la suma de ambas cantidades sumen siete. Se pueden elegir otros totales para
sumar las mitades. El juego finaliza cuando ya no se pueden colocar más fichas. Al
finalizar se podrá comparar cuántas fichas tiene cada uno y quién tiene menos.
Intervenciones posibles: ¿Qué ficha le tenés que agregar a este dos para sumar
siete?, Si le agregás a esta ficha que tiene tres puntos una que tiene cuatro...
¿Cuánto sumás?

- La doble guerra (juego de naipes):

Elementos necesarios: un mazo de cartas de cuatro palos, con cantidades hasta


diez o doce.
Explicación del juego: Se reparten todas las cartas entre dos niños. Cada uno
apila las suyas colocándolas boca abajo. El juego consiste en dar vuelta las dos
primeras cartas de cada jugador en forma simultánea. Ambos jugadores deben
sumar los puntos de sus dos cartas y el que tiene mayor puntaje se lleva las
cuatro. Si se produce un empate, se grita "¡Guerra!" y se saca una carta más, cuyo
valor funcionará como desempate. Al finalizar se podrá comparar cuántas cartas
tiene cada uno y quién tiene más.
Intervenciones posibles: ¿Qué cantidades sacaste en cada carta?, ¿Cuánto
suman las dos juntas?, ¿De qué manera sumaste las cartas?, ¿A alguien se le
ocurre hacerlo de otro modo?

- Casilleros con doble dado (juego de mesa):

Elementos necesarios: dos dados con con constelaciones convencionales de


puntos, una cuadrícula con treinta casilleros para cada participante.
Explicación del juego: Por turno cada chico tira los dados y toma tantas fichas
como indique la sumatoria de los mismos. Cuando se completan las cuadrículas de
todos los chicos termina el juego.
Consideraciones didácticas (estas consideraciones involucran todos los juegos
explicados): Si los dos dados (o cartas) poseen constelaciones de puntos (cartas
con cantidades), los niños pueden resolver el problema con tres tipos de
procedimientos: conteo, sobreconteo (tener en cuenta una de las colecciones y
contar a partir de allí) y cálculo mental. Si el docente sustituye un dado de puntos
por uno con escrituras numéricas, los procedimientos posibles de utilizar son:
sobreconteo y cálculo mental. Finalmente si ofrece dos dados con escrituras
numéricas la única estrategia posible es el resultado memorizado o cálculo.
Intervenciones posibles: ¿Cómo hiciste para saber cuánto suman los dos dados
juntos?, ¿Se les ocurre alguna otra manera?

Si les gustaron estos juegos, no se olviden de compartir. E


Primer bloque: SISTEMA DE NUMERACIÓN.

- Escondida / Piedra libre (juego para espacio amplio):

Qué trabajamos: Recitado.


Consideraciones didácticas: Se debe puntualizar especialmente en el recitado
correcto de la serie numérica, sin repeticiones, omisiones u alteraciones de orden.
Intervenciones docentes: recitá hasta diez y salí a buscar a tus compañeros,
recitá hasta treinta... recitá desde el quince hasta el cincuenta, recitá para atrás,
recitá de dos en dos.

- Cróquet (Juego para espacio amplio)

Qué trabajamos: Los Números Escritos y La Serie Numérica Escrita. Anterior y


posterior.
Elementos necesarios: parantes o pinitos con los números escritos del uno al
diez, un cartel de salida y otro de llegada, un palo para cada chico, un tejo o disco
para cada chico.
Explicación del juego: Se ubican los carteles "salida" y "llegada" y los números
dispersos por el patio de juegos. Los niños golpean el disco o tejo trasladándolo
del número uno al dos y así sucesivamente. Entre todos se ayudan para saber cuál
es el número que sigue.
Consideraciones didácticas: La serie numérica se puede ampliar
progresivamente y complejizar así el juego.
Intervenciones docentes: ¿Por cuáles números tiene que pasar el compañero?,
¿Se puede saltear números?, Si quieren alargar el recorrido ¿Qué pueden hacer?,
Después del tres ¿A qué número tiene que ir?, Si está en el cinco ¿Por qué
números pasó?
- Rayuela (juego para espacio amplio):

Qué trabajamos: Los Números Escritos y La Serie Numérica.


Consideraciones didácticas: Para afianzar el conocimiento de la serie numérica
es conveniente que los niños escriban y lean los números de la rayuela mientras el
maestro traza el esquema en el piso del patio de juegos. Asimismo mientras saltan
pueden nombrar los números que pisan, como también anunciar a cuál van a
apuntar el tejo o bolsita. Si el espacio lo permite, se pueden dibujar varias rayuelas
para que muchos chicos puedan jugar al mismo tiempo.
Intervenciones posibles: ¿Qué números ven en esta rayuela?, ¿Qué número es
anterior al siete?, ¿Qué número es posterior al cuatro?, ¿Hasta qué número
llegaste en la ronda anterior?, ¿Quiéren "alargar" la rayuela hasta el veinte?

- El barquito (juego de mesa):

Qué trabajamos: Comparación de Escrituras Numéricas.


Elementos necesarios: un disco dividido en seis partes iguales numeradas hasta
seis, un barquito de papel, un vaso plástico, fichas pesadas o piedritas, un dado
con las escrituras numéricas (no puntos) del uno al seis.
Explicación del juego: El juego consiste en tirar el dado por turno y colocar una
ficha en el sector del número que sale. Así continúa el juego hasta que el barquito
"cae".
Consideraciones didácticas: Es ideal para iniciar a las salas de tres años en los
juegos reglados. El contenido involucrado es la comparación de escrituras
numéricas que se da entre los números del dado y los del disco de cartón,
resolviéndose por simple percepción.
Intervenciones posibles: ¿Qué número salió?, ¿En cuál hay que colocar la
ficha?, ¿Cómo se llama este número?, ¿Cuál es el cinco?

- Lotería de números (juego de mesa):

Qué trabajamos: Comparación de Escrituras Numéricas.


Intervenciones posibles: Salió el número catorce y x necesita ayuda porque no lo
conoce ¿Qué pista le pueden dar para que lo ubique?, Yo canté el número doce y
"x" marcó este casillero (señalando el 12) e "y" puso su ficha en este otro
(señalando el 21) ¿Cuál de los dos números es el doce? ¿Quién quiere explicarlo?

- Hacia el uno o hacia el diez (juego de mesa):

Qué trabajamos: Anterior y Posterior.


Elementos necesarios: un dado con las palabras "anteriores" en tres caras y
"posteriores" en las otras tres, una tira de papel con los números escritos del uno
al diez, un autito de juguete, fichas.
Explicación del juego: Se coloca el autito en el número cinco. Por turno, los
jugadores tiran el dado y lo mueven a cualquier número anterior o posterior según
indique el mismo. Se coloca una ficha en el número donde se ubica el autito y
continúa el siguiente jugador. No se puede poner el autito en los números
ocupados por las fichas, por eso a veces no se puede mover y el jugador deberá
decir "paso". Así continúa el juego, hasta que se tapa el último número.
Intervenciones posibles: ¿Qué números son anteriores al cinco?, ¿Qué números
son posteriores al siete?, ¿Qué número está entre el ocho y el diez?
- ¿Cuál falta? (juego de naipes):

Qué trabajamos: Ideal para indagar los conocimientos previos de los alumnos.
Elementos necesarios: tarjetas numeradas del uno al diez.
Explicación del juego: El juego consiste en ordenar las tarjetas numeradas y
luego pedirle a un niño que cierre los ojos. Se saca una cuidando de volver a
"cerrar" el lugar vacío. El participante tiene que descubrir cuál falta y ubicarla en el
lugar correspondiente.
Consideraciones didácticas: También se puede jugar desordenando la serie en
lugar de extraer una tarjeta. Por su sencillo formato se lo recomienda para las
salas de los más pequeños.
Intervenciones posibles: ¿Qué número falta?, ¿Qué número es este?, ¿En qué
lugar va?, ¿Qué números están mezclados?, ¿Pueden ordenarlos?, ¿Cuál va
antes del cinco?, ¿Cuál va después del dos?

- Bombardeo (juego de naipes):

Qué trabajamos: Comparación de escrituras numéricas.


Elementos necesarios: cartas con números escritos, sin cantidades, del uno al
doce.
Explicación del juego: Se reparten todas las cartas entre los jugadores y cada
uno forma su pila boca abajo. Simultáneamente los jugadores dan vuelta la carta
de arriba. Si dos cartas resultan iguales el primer jugador que grite ¡Bum! se queda
con todas las cartas.
Consideraciones didácticas: El cierre de partida se puede aprovechar para
plantear un problema de comparación de cantidades (¿Quién tiene más cartas?),
contenido perteneciente a funciones del número, no a sistema de numeración.
Intervenciones posibles: ¿Qué número es éste? (Comparación de escrituras
numéricas-Sistema de numeración), ¿Quién tiene más cartas?, ¿Qué pueden
hacer para darse cuenta? (Comparación de cantidades-Funciones del número).

- Escalas (juego de naipes):

Qué trabajamos: Serie Numérica. Anterior y posterior.


Elementos necesarios: cartas españolas con los números escritos sin cantidades
del uno al doce, cuatro tarjetas con los palos de los naipes (oro, espada, copa y
basto).
Explicación del juego: El juego acepta cuatro jugadores como máximo. Cada
jugador elige la tarjeta de un palo. El mazo de cartas se pone boca abajo en el
centro de la mesa. Por turno cada jugador da vuelta una carta y si corresponde al
palo que eligió se la queda, mientras la ordena en la serie; si no la deja formando
un nuevo mazo. Así continúa el juego, hasta que todos completan sus escalas del
uno al doce. Los que terminaron de completar sus escalas ayudan a los demás.
Intervenciones posibles: ¿Están bien ubicadas todas las cartas?, ¿Cuáles hay
que cambiar?, ¿Qué número está después del seis?, ¿Y antes del cinco?

- El cinco (juego de naipes):

Qué trabajamos: Anterior y Posterior.


Elementos necesarios: cartas con números escritos sin cantidades, de cuatro
palos y del uno al diez.
Explicación del juego: En este juego pueden participar hasta cuatro jugadores.
Se reparten todas las cartas y se descartan todos los "cinco" del mazo. Luego
cada jugador, por turno, descarta una carta mayor o menor a cinco, ubicándola de
manera que se vayan formando las series. Así continúa el juego. En el caso que
no pueda descartar barajas debido a que no puede continuar las series
ascendentes o descendentes, cede su turno. Juegan hasta que todos se queden
sin cartas.
Intervenciones posibles: ¿Qué números son anteriores al cinco?, ¿Y
posteriores?, ¿Qué números hay entre el tres y el siete?, Si yo tengo un ocho ¿Lo
puedo poner detrás del seis?, En esta fila hay un error ¿Lo pueden descubrir?
1- El Sistema de Numeración.
2- Las Funciones del Número.
3- El Espacio y las Formas Geométricas.
4- La Medida.

A continuación, tomando como base el cuadernillo de cátedra de la Profesora Beatriz


González, explicamos de forma resumida qué se enseña en cada uno de los bloques.

* Bloque 1: SISTEMA DE NUMERACIÓN.

Continuamente estamos en contacto con números: cuando usamos el celular, el control


remoto, cuando nos tomamos un colectivo, cuando buscamos una dirección. Los
números son parte de nuestra vida cotidiana y los adultos los hemos ido incorporando
de forma natural. Los niños, en el jardín de infantes, se encuentran en pleno desarrollo
de este conocimiento y presentan saberes previos. Es importante que, en su paso por el
Nivel Inicial, aprendan a conocerlos y reconocerlos.

¿Qué se enseña en este bloque?

- Recitar. Es decir, que los chicos puedan decir los números en forma ordenada (¡Ojo!
No estamos hablando de contar, sólo de conocer el orden de los números).
- Conocer el anterior y el posterior de un número.
- Reconocer los números que están escritos y reconocer la serie escrita.
- Comparar escrituras numéricas. Es decir, si los alumnos observan dos números
iguales en distintos elementos (por ejemplo, dos cartas, dos dados, dos tarjetas),
reconozcan que son el mismo número.

* Bloque 2: FUNCIONES DEL NÚMERO.

Las funciones del número son tres. Pensemos... ¿Para qué sirven los números?, ¿Para
qué utilizamos los números diariamente? 1- Para recordar una cantidad ("Necesito 8
vasos", "Necesito comprar 6 paquetes de galletitas", "Necesito 10 sillas", "Necesito
comprar 4 botellas de agua"). 2-Para conocer posiciones ("X equipo está primero", "Yo
estoy segundo en la fila"). 3- Para calcular (Si a la fiesta vienen 50 personas, voy a
necesitar x sillas, cubiertos, souvenirs, etc.).

¿Qué se enseña en este bloque?

Primera Función:
El número como memoria de cantidad (para recordar una cantidad de elementos).
- Contar. Hacia el final del Nivel Inicial (seis años), los niños deberían contar
apróximadamente hasta el número 30.
- Registrar cantidades. Es decir, que los niños puedan registrar cantidades con
cualquier elemento: palitos, fósforos, los dedos, tapitas, porotos, etc.
- Registrar cantidades con cifras. Es decir, que los alumnos puedan registrar
cantidades, pero utilizando números.
- Comparar cantidades. Es decir, que puedan comparar dos conjuntos de elementos y
establecer dónde hay más, dónde hay menos, o si hay igual cantidad.

Segunda Función:
El número como memoria de posición (para conocer posiciones).

- Designar una posición. Es decir, comprender lo que significa "primero, segundo,


tercero, cuarto" (como máximo hasta el décimo).

Tercera Función:
El número para calcular (para anticipar resultados).

- Calcular. Esto se refiere a explorar situaciones que tienen que ver con: agregar,
reunir, juntar, quitar, sacar, partir y repartir. Son las experiencias previas a las
operaciones de suma, resta, multiplicación y división.

* Bloque 3: ESPACIO Y FORMAS GEOMÉTRICAS.

Continuando con lo ya explicitado, el espacio y las formas geométricas también están


presentes en situaciones que experimentamos diariamente. Con respecto al espacio, para
dirigirse a la casa de un amigo debemos conocer el trayecto, lo mismo si tenemos que
explicarle a alguien cómo debe venir hasta nuestra casa. En relación con las formas
geométricas, los cuerpos y las figuras también son parte de nuestra vida cotidiana, ya
que nuestro mundo está compuesto por objetos.

¿Qué se enseña en este bloque?

- Describir e interpretar la posición de objetos y personas.


- Comunicar y reproducir trayectos (por ejemplo, de la sala al patio o del jardín a la
plaza).
- Representar gráficamente recorridos y trayectos.
- Explorar las características de los cuerpos.
- Explorar las características de las figuras.

* Bloque 4: MEDIDA.

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