Hombre Lobo: Tabla de Creación de Personajes de Apocalipsis

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Hombre lobo: el apocalipsis

Tabla de creación de personajes


Por Laura M. Henson

El kit de introducción gratuito Werewolf: the Apocalypse hace un buen trabajo al resumir el mundo de los
hombres lobo, pero las reglas reales de creación de personajes están tan simplificadas que tienen poco que ver
con el sistema actual del Narrador. Por ejemplo, a cada tribu se le otorga un poder que en realidad es sólo uno
de varios dones que un personaje puede elegir. Para corregir esto, estoy escribiendo esto para que los Garou
sean compatibles con las Reglas Básicas ya dadas. Simplemente lea el Kit de Introducción y luego use esta
tabla para hacer que los hombres lobo sean compatibles con las Reglas Básicas.

• Concepto de personaje, atributos y habilidades.


Lo mismo que en los personajes humanos. Debido a que el lupus garou creció como un animal, no puede
tener las habilidades de Computadora, Conducción, Etiqueta, Armas de fuego, Derecho, Lingüística,
Medicina, Política y Ciencia.

• Paso dos: elija la raza


En lugar de elegir un nivel de madurez, los hombres lobo eligen su raza. Esto se debe a que la mayoría de los
Garou crecen como humanos o lobos normales y no saben que son hombres lobo hasta que llegan al final de
la adolescencia, o alrededor de los 16 años en los homínidos y los 2 años en los lupinos.

Homínido: Nacido como humano de una madre humana, creciste pensando que eras un hombre o una mujer
normal. Gnosis inicial: 1
Dones iniciales: Persuasión, Olor a hombre.

Metis: Nacidos de la unión de dos Garou, todos los metis están malformados y son estériles. Se debe elegir
una deformidad en la creación del personaje. Las posibles deformidades se detallan a continuación.
Gnosis inicial: 3
Dones iniciales: Crear elemento, Sentir Wyrm

Lupus: Nacido en el desierto de una madre loba, creciste pensando que eras un canino normal. Gnosis inicial:
5
Dones iniciales: Sentidos agudizados, Salto del canguro

3 Furias Negras: un homínido, un metis con una cola demasiado larga y un lupus.
Lista de posibles deformidades de Metis
Jorobado: -1 a todas las tiradas sociales y de Destreza.

Brazos de gorila o piernas de canguro: +1 a las dificultades de todas las tiradas de destreza y sociales.

Brazos marchitos: +2 a todas las dificultades de destreza más solo la mitad de velocidad en crinos, hispo, de
forma lupus.

Sin pelo: todas las reservas de dados sociales se reducen en uno y no puedes tener antecedentes de raza pura.

Rostro humano: cuando estás en forma animal eres un perrito tan feo que la mayoría de los extraños
pensarán que eres algún tipo de demonio bailarín de la espiral negra.

Sin garras: no tienes ataque de garra.

Musk: apestas: +1 a todas las tiradas sociales con humanos aumentando a +2 con animales y Garou extraños.

Cola malformada: Rechoncha o reptiliana, tu cola arruina tu equilibrio y causa dolor de espalda - +1 a todas
las tiradas sociales y de destreza cuando estás en forma crinos, hispo o lupus.

• Paso tres: elija el auspicio


El kit de introducción gratuito hace un buen trabajo al describir los Auspicios; busque allí para obtener más
información.

Ragabash: La Luna Nueva - Trickster


Furia inicial: 1
Regalos iniciales; Desenfoque del ojo lechoso, Sello abierto, Olor a agua corriente.
Renombre inicial: 3 en cualquier combinación

Theurge: La luna creciente- Chamán


Rabia inicial: 2
Dones iniciales: Toque de la madre, Sentir wyrm, Habla espiritual.
Renombre inicial: 3 sabiduría

Philodox: Media Luna - Juez


Rabia inicial: 3
Dones iniciales: resistir el dolor, aroma de la forma verdadera, verdad de Gea
Renombre inicial: 3 de honor

Galliard: Luna Gibosa - Bailarina de la Luna


Rabia inicial: 4
Dones iniciales: Habla de bestia, Llamada del Wyld, Habla mental
Renombre inicial: 2 gloria, 1 sabiduría

Ahroun: Luna Llena - Guerrero


Furia inicial: 5
Regalos iniciales: Garras de afeitar, Inspiración, El toque que cae
Renombre inicial: 2 gloria, 1 honor

• Paso cuatro: elija la tribu


El kit de introducción gratuito hace un buen trabajo al describir las tribus; busque allí
para obtener más información.
Furias Negras: guerreras amazonas de pelaje negro originarias de Grecia.
Fuerza de voluntad inicial: 3
Fondos: sin restricciones
Dones iniciales: Sentidos intensificados, Sentir Wyrm

Roehuesos: Garou que vive en la ciudad y toma la forma de chacales o perros mestizos.
Fuerza de voluntad inicial: 4
Trasfondos: sin raza pura, vidas pasadas ni recursos
Regalos iniciales: cocina, aroma de miel dulce.

Hijos de Gea: Hombres lobo pacíficos de la India


Fuerza de voluntad inicial: 4
Fondos: sin restricciones
Dones iniciales: el tacto de la madre, resistir el dolor

Fianna: Los hombres lobo del mito celta


Fuerza de voluntad inicial: 3
Fondos: sin restricciones
Dones iniciales: persuasión, resistencia a la toxina

Camada de Fenris: Los hombres lobo del mito nórdico


Fuerza de voluntad inicial: 3
Antecedentes: sin contactos ni mentor
Dones iniciales: Garras afiladas, Resistir el dolor

Glass Walkers: Los hombres lobo de la era de las máquinas


Fuerza de voluntad inicial: 3
Trasfondos: sin mentor, vida pasada o raza pura
Dones iniciales: Controlar una máquina sencilla, Persuasión.

Garras Rojas: Estos hombres lobo originalmente criados con el dhole indio y el perro
salvaje africano, son la única tribu pura de lupus y están empeñados en destruir a toda la
humanidad.
Fuerza de voluntad inicial: 3
Trasfondo: sin aliados, contactos ni recursos, sus únicos parientes son caninos. Dones
iniciales: habla de bestia, olor a agua corriente.

Shadow Lords: lobos amantes del poder de Transilvania


Fuerza de voluntad inicial: 3
Trasfondo: sin aliados ni mentores
Dones iniciales: Aura de confianza, Defecto fatal

Silent Striders: Los hombres lobo del mito egipcio, basados en el lobo etíope
Fuerza de voluntad inicial: 3
Trasfondos: sin vidas pasadas ni recursos
Dones iniciales: Sentir Wyrm, Velocidad de pensamiento

Silver Fangs: Los hombres lobo del mito ruso, los grandes espíritus lobos blancos de
Siberia.
Fuerza de voluntad inicial: 3
Antecedentes: debe tener al menos tres puntos de antecedentes gastados en raza pura.
Dones iniciales: Llama centelleante, Sentir Wyrm

Astrónomos: los hombres lobo de Oriente


Fuerza de voluntad inicial: 5
Trasfondos: sin aliados, fetiches ni recursos
Dones iniciales: Equilibrio, Sentir Wyrm
Uktena: Los hombres lobo del sur de Estados Unidos y Centroamérica, basados en los
lobos rojos y mexicanos.
Fuerza de voluntad inicial: 3
Fondos: sin restricciones
Dones iniciales: Magia sensorial, Sudario

Wendigo: Los hombres lobo de América del Norte, basados en los lobos árticos y
canadienses.
Fuerza de voluntad inicial: 4
Antecedentes: sin contactos ni recursos
Regalos iniciales: Llamar a la brisa, Camuflaje

• Gaste puntos de regalo de promoción


Hombre lobo: el apocalipsis....................................................................................................1
Tabla de creación de personajes..........................................................................................1
Por Laura M. Henson...................................................................................................1
• Concepto de personaje, atributos y habilidades....................................................1
• Paso dos: elija la raza............................................................................................1
Lista de posibles deformidades de Metis.................................................................2
• Paso tres: elija el auspicio.....................................................................................2
Ragabash: La Luna Nueva - Trickster......................................................................2
Theurge: La luna creciente- Chamán.......................................................................2
Philodox: Media Luna - Juez....................................................................................2
Galliard: Luna Gibosa - Bailarina de la Luna..........................................................2
Ahroun: Luna Llena - Guerrero................................................................................2
• Paso cuatro: elija la tribu......................................................................................3
• Gaste puntos de regalo de promoción...........................................................................5
• Nuevos fondos •............................................................................................................6
Mangosta: Costo del fondo del Tótem de Guerra: 6..............................................8
• Dones y Ritos •..............................................................................................................8
• Renombre y rango •.......................................................................................................8
EL IMPULSO..............................................................................................................9
RANGO....................................................................................................................9
gloria honor Sabiduría...........................................................................................9
FILODOXO...............................................................................................................10
gallarda.......................................................................................................................10
AHROUN...................................................................................................................10
• Cambio de forma •......................................................................................................11
homínido Glabro......................................................................................................12
Atributos: Atributos:............................................................................................12
Crinos.............................................................................................................................12
Atributos:................................................................................................................12
hispo...............................................................................................................................12
Atributos:................................................................................................................12
Movimiento: Movimiento: Movimiento:.............................................................12
Movimiento:...........................................................................................................12
Lupus.............................................................................................................................12
Atributos:................................................................................................................12
Movimiento:...........................................................................................................12
• Furia •..............................................................................................................................12

• Nuevos fondos •
Los hombres lobo tienen los siguientes trasfondos que comparten con personajes humanos normales: Aliados,
Contactos, objetos (llamados Fetiche por los Garou), Mentor y Recursos. Los hombres lobo no pueden
comprar los otros antecedentes humanos, sino que los hombres lobo tienen los siguientes antecedentes.

Parientes: Estos son tus parientes que, aunque portan el gen Garou, no pueden transformarse en hombres
lobo. A diferencia de los humanos y lobos de raza pura, los parientes son inmunes al delirio (ver capítulo
Antagonista).

· 2 parientes .
· · 5 parientes .
· · · 10 parientes .
· · · · 20 parientes .
· · · · · 50 parientes
Vida Pasada: al concentrarse algunos hombres lobo pueden recuperar recuerdos de los espíritus de sus
ancestros. Una vez por sesión de juego, un hombre lobo con este trasfondo puede tirar su Vida Pasada con
una dificultad de 8 (10 si intenta contactar con un ancestro específico). Cada éxito le permite añadir un dado a
la reserva de dados de cualquier habilidad, incluso una que el personaje no posee. Literalmente accede a
recuerdos ancestrales. En un fracaso el personaje es poseído por el fantasma de un antepasado que mantendrá
la posesión del cuerpo hasta que finalice alguna tarea.

Raza pura: qué tan cerca está tu línea de sangre del lobo progenerador, similar al estado. Cada punto de Raza
Pura añade un dado extra a todas las tiradas sociales (incluidos los desafíos) de otros garou.

Ritos: Los ritos son la magia de los hombres lobo. Un garou compra ritos del mismo modo que un usuario de
magia compra hechizos con dos
Los ritos menores se compran por punto. Los ritos son similares a los hechizos clericales de d&d en que la
magia proviene de los dioses, pero a diferencia de los hechizos clericales los efectos no son instantáneos sino
que tardan desde varios minutos hasta varias horas en realizarse. La mayoría de los ritos requieren al menos
dos personas para realizarlos (las excepciones son los ritos menores y los ritos de dedicación), uno de los
cuales debe ser el maestro del rito. Un garou no puede comprar ningún rito de un nivel superior a su
capacidad de Rituales.
Tótem: este fondo permite que una manada elija un Tótem de manada. Un Tótem de manada le da a cada
hombre lobo de su manada ciertos poderes llamados Rasgos. También se supone que todos los lobos de un
tótem deben hacer ciertas cosas llamadas prohibiciones y, si alguna vez se rompe la prohibición, el tótem
puede abandonar su manada. Los puntos de este trasfondo que posee cada miembro de la manada se suman
para expresar la fuerza del avatar del tótem. Por ejemplo si hay tres miembros en una manada y uno tiene 3
puntos en tótems, uno 2 y el tercero solo 1, el tótem elegido por la manada debe costar 6 puntos o menos.
Cualquier punto extra que quede le da al tótem un poder adicional, como la capacidad de materializarse fuera
de la Umbra, la capacidad de hablar con los personajes sin que tengan que aprender el don del Habla
Espiritual y el poder adicional que el tótem puede usar cuando se materializa.

Por ejemplo, digamos que el paquete anterior eligió a Mangosta como su tótem, las estadísticas de las
mangostas son:

Mangosta: Costo del fondo del Tótem de Guerra: 6


Mangosta es el gran asesino de serpientes y simboliza la lucha contra el Wyrm. Es un asesino pequeño y
veloz, caza solo o en grupos y evita hábilmente los colmillos venenosos de su presa.
Rasgos: Los seguidores de Mangosta obtienen un punto adicional de Destreza (incluso si esto los lleva por
encima de 5) y +3 a cualquier reserva de Esquiva.
Prohibiciones: los seguidores de Mongoose deben matar cualquier serpiente que encuentren.

Una manada con este tótem obtendría un punto extra de destreza y + 3 para esquivar las reservas de dados,
pero debe matar cualquier serpiente que encuentre, incluso simples culebras, o Mangosta le quitará sus
poderes.

• Dones y Ritos •
Puede encontrar una lista completa de todos los obsequios de Hombre Lobo publicados para las tribus básicas
en la Carpeta de Regalos de Hombre Lobo. También se le proporcionará una selección de muestra de Ritos
para que pueda comenzar. El regalo del usuario de magia humana, Espíritu familiar, también debería estar
disponible para reemplazar el fondo Familiar de la segunda edición del Hombre Lobo.

• Renombre y rango •
Todos los personajes garou comienzan en el rango uno con el renombre inicial indicado anteriormente; para
subir de rango se necesitan los siguientes puntos de experiencia:

RAGABASH Cualqui
Combinació
Rango n
1 (Cliat) 3
2 (adoptivo) 7
3 (Adren) 12
4 (Atro) 17
5 (anciano) 24
EL
IMPULSO gloria honor
RANGO
Sabiduría
1 (Cliat)
00 3
2 (adoptivo) 1 0 5
3 (Adren) 2 1 7
4 (Atro) 4 2 9
5 (anciano) 5 3 10

FILODOXO
RANGO Gloria Honor Sabidur
1 (Cliat) 0 3 ía 0
2 (adoptivo) 1 5 1
3 (Adren) 3 7 4
4 (Atro) 3 9 7
5 (anciano) 4 10 9

gallarda
RANGO Gloria Honor Sabidur
1 (Cliat) 2 0 ía 1
2 (adoptivo) 4 0 3
3 (Adren) 6 1 5
4 (Atro) 8 2 6
5 (anciano) 10 3 8

AHROUN
RANGO Gloria Honor Sabidur
1 (Cliat) 2 1 ía 0
2 (adoptivo) 5 3 1
3 (Adren) 7 5 1
4 (Atro) 9 7 2
5 (anciano) 10 8 3
• Cambio de forma •
En las verdaderas reglas de W:TA, un personaje tira Resistencia + Impulso primario para cambiar de forma.
Cada éxito indica cuánto se movió el hombre lobo en ese turno: por ejemplo, un garou en forma humana
necesita 3 éxitos para alcanzar la forma crinos, si en un turno posterior quiere tomar la forma lupus necesita
otros tres éxitos: uno para la forma crinos, otro para la forma crinos. para hispo y otro para su forma final de
lupus. Alternativamente, puede gastar un punto de ira para cambiar automáticamente a la forma deseada.

El movimiento en las cuatro patas es más rápido de lo normal y, entre paréntesis [ ], se calcula de la siguiente
manera:

Bites the Wind está en forma de lupus, tiene una destreza de 3, corre a una velocidad de 30 yardas por turno
o 3x3 = 9 x 2 = 18 + 22 = 30. Un personaje puede correr a toda velocidad durante un número de turnos
consecutivos igual a su resistencia.
homínido Glabro Crinos hispo Lupus
Atributos: Atributos: Atributos: Atributos: Atributos:
ningún cambio Fuerza +2 Sr +4 Fuerza +3 Fuerza +1
Personal +2 Destreza +1 Destreza +2 Destreza +2
Aplicación -1 Personal +3 Personal +3 Personal +2
hombre -1 Aplicación hombre -3 hombre -3
siempre 0
hombre -3 +1 daño por -2 a toda
Incita al delirio mordedura percepción
Dificultades
Movimiento: Movimiento: Movimiento:
Movimiento: Movimiento:
Caminata = 7 Caminata = 7 Caminata Caminar = [10]
=7 Caminar = [14]
Trotar = 12 + Jog= 12 + dex Jog= 12 [14] + dex Jog = [14] + (dex
destreza x Avance = [14] +
Ejecutar = Ejecutar = Correr = 20 1.5) (índice x 2)
20 +[22]+
(índice x 3) 20 + (índice x 3) (índice x
3) Ejecutar = [22]+ Ejecutar = [22] +
(dex x 3 x 1,5) (dex x 3 x 2)
Dificultad: 6 Dificultad: 7 Dificultad: 6
Dificultad: 7 Dificultad: 6
• Furia •
La ira en el juego oficial no suele utilizarse para cambiar de forma. En cambio, se utiliza como punto de
acción de personajes humanos y para alimentar la ira que el propio Wyrm pone dentro de cada hombre lobo.

Cuando el Wyrm se volvió loco por primera vez, Gaea celebró una discusión en la que toda la triat dio a los
hombres lobo recién creados un regalo para ayudarlos a derrotar al corrupto Wyrm. El Wyld les dio Gnosis,
el Tejedor les dio Fuerza de Voluntad y el último fragmento incorrupto del Balancer Wyrm original les dio
su Rabia. Sin embargo, como todos los dones del Wyrm, Rage se ha corrompido con el tiempo. En ciertos
casos, la ira interna se vuelve demasiado fuerte y el garou debe realizar una tirada de Rabia. Estos tiempos
son:

Cuando estamos bajo la esclavitud de emociones muy fuertes (ira, miedo, vergüenza, lujuria, etc.)
Cuando el personaje haya sido gravemente insultado o agraviado.
Ser objeto de burla por parte de un enemigo
herido por la plata

La dificultad depende de la fase de la luna: 8 = luna nueva, 7 = luna creciente, 6 media luna, 5 luna gibosa y
solo 4 para luna llena. Si está en forma Crinos la dificultad se reduce en uno.

Frenesí: si una tirada de Rabia resulta en 4 o más éxitos, el hombre lobo "Hulks Out" entra en un frenesí.
Durante un frenesí, ella es un animal salvaje que lucha por matar todo lo que encuentra a su paso. Un garou
enloquecido asumirá inmediatamente la forma de Crinos o Hispo y luchará para matar, incluso atacará a sus
compañeros de manada o a transeúntes humanos inocentes en su furia. Los Garou en estado de frenesí no
pueden pensar con suficiente claridad como para usar ningún arma excepto sus dientes y garras y no pueden
gastar gnosis ni usar regalos. Los hombres lobo cuyas puntuaciones de Rabia superan sus puntuaciones de
Gnosis no recuerdan nada de lo que sucedió durante el frenesí y caen inconscientes después. En una tirada
fallida de Rabia, el Garou sucumbe a un frenesí Zorro en el que atacará sólo hasta que pueda escapar, en
cuyo caso correrá hasta agotarse.

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