Lagaltijos Magic

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Lagaltijo (Warhammer MDNR) [1,498pts]

Ejército menos de 2.000 puntos (Hombres lagarto) [1,498pts]

Uncategorised

Monstruos arcanos
Selections: No

Personajes especiales
Selections: No

Regimientos de renombre
Selections: No

Tamaño ejército
Selections: Menos de 2.000

Héroes [467pts]
Chamán eslizón [185pts]
Selections: Chamán eslizón [65pts], Marca sagrada de los ancestrales [35pts], Nivel de magia
2 [35pts]
Categories: PERSONAJES, HÉROES
Rules: Anfibio, Eslizón, Hechicero, Infantería, Lagarto, Magia Chamán eslizón, Sangre fría
Desove sagrado: Marca sagrada de los ancestrales, Modelo: Chamán eslizón
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Objetos mágicos [50pts]
Selections: Diadema del poder [35pts], Talismán de protección [15pts]
Artefacto arcano: Diadema del poder, Talismán mágico: Talismán de protección

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -

Artefacto
Reglas especiales Ref
arcano
El portador puede guardar hasta 2 dados de energía (propios) y usarlos
Diadema
como dados de dispersión para el siguiente turno enemigo. El portador
del
puede guardar hasta 2 dados de dispersión (propios) y usarlos como dados
poder
de energía en el siguiente turno propio.

Desove
Reglas especiales Ref
sagrado
Un único personaje de tipo Saurio o Eslizón puede portar voluntariamente
(aparte de personajes especiales) la Marca Sagrada de los Ancestrales
por ejército. (Este desove no puede ser elegido por una unidad).
Marca
Al inicio de la partida, lanza 1D3. Ese es el total de dados (D6) que puede
sagrada de
repetir el personaje a lo largo de la partida. Esos dados pueden ser dados
los
simples, parte de una tirada múltiple (2D6) como Liderazgo, etc. Si un
ancestrales
Chamán Eslizón tiene esta Marca, las repeticiones de dados de magia
pueden causar fuerza irresistible o disfunción. Recuerda que no puedes
repetir una tirada repetida.

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Chamán eslizón 15 2 3 3 2 2 4 1 5 Infantería

Talismán mágico Reglas especiales Ref


Talismán de protección El portador gana una Tirada de salvación especial de 6+.
Chamán eslizón [135pts]
Selections: Chamán eslizón [65pts], Nivel de magia 2 [35pts]
Categories: PERSONAJES, HÉROES
Rules: Anfibio, Eslizón, Hechicero, Infantería, Lagarto, Magia Chamán eslizón, Sangre fría
Modelo: Chamán eslizón
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Objetos mágicos [35pts]
Selections: Vara de la tormenta [35pts]
Artefacto arcano: Vara de la tormenta

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -

Artefacto
Reglas especiales Ref
arcano
Un solo uso. Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Proyectil mágico,
alcance 45cm, causa 2D6 impac- tos F3. Si el objetivo tiene una tirada de
Vara de
salvación por armadura contra proyectiles de 4+ o mejor, son impactos de
la
F4. Si la unidad objetivo sufre alguna baja debido a la Vara, debe hacer un
tormenta
chequeo de pánico (excepto si la unidad es inmune a pánico o inmune a
psicología, obviamente).

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Chamán eslizón 15 2 3 3 2 2 4 1 5 Infantería

Jefe eslizón [147pts]


Selections: Armadura ligera [2pts], Desove sagrado de Itzl [5pts], Jefe eslizón [55pts],
Terradón [35pts]
Categories: PERSONAJES, HÉROES
Rules: Animal, Caballería voladora, Eslizón, Lagarto
Armadura: Armadura ligera, Desove sagrado: Desove sagrado de Itzl, Modelo: Jefe eslizón
(Armadura ligera), Terradón
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
General del ejército
Selections: General del ejército
Rules: General
Objetos mágicos [50pts]
Selections: Escudo hechizado [10pts], Macana ardiente de Chotek [25pts], Veneno de la
ranita de luz [15pts]
Rules: Ataques envenenados, Ataques flamíferos, Ataques mágicos
Arma: Arma de mano, Arma mágica: Macana ardiente de Chotek, Armadura: Escudo,
Armadura mágica: Escudo hechizado, Objeto hechizado: Veneno de la ranita de luz
Arma Alcance Fuerza Reglas Ref
Arma de mano Combate Usuario -

Arma
Reglas especiales Ref
mágica
Macana Arma de mano. Ataques flamígeros. Los impactos se resuelven con un -2
ardiente adicional a la tirada de salvación por armadura (además de los
de Chotek modificadores habituales por la Fuerza del portador).

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Armadura ligera 6+
Escudo 6+

Armadura
Reglas especiales Ref
mágica
Escudo, pero proporciona un punto más de salvación (Tirada de salvación
Escudo
por armadura de 5+). Este Escudo puede combinarse con cualquier otra
hechizado
armadura mundana o mágica

Desove
Reglas especiales Ref
sagrado
Desove El personaje puede ir en montura. Los personajes sin desove de Itzl no
sagrado pueden llevar montura (salvo los Eslizones, que pueden ir montados en
de Itzl Estegadón sin tener Desove de Itzl).

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Jefe eslizón (Armadura ligera) 15 4 4 4 3 2 5 3 6 6 Infantería
Terradón 5 3 - 4 - - 4 2 5 Caballería

Objeto
Reglas especiales Ref
hechizado
Veneno de Todos los ataques (cuerpo a cuerpo y con proyectiles) realizados por el
la ranita de portador con armas no mágicas se consideran Ataques envenenados y
luz Ataques mágicos.

Unidades básicas [429pts]


Hostigadores eslizones [125pts]
Selections: Cerbatana con ataques envenenados, 20x Hostigadores eslizones [120pts],
Músico [5pts]
Categories: UNIDADES BÁSICAS
Rules: Anfibio, Ataques envenenados, Ataques envenenados (sólo a distancia), Eslizón,
Hostigadores, Infantería, Lagarto, Sangre fría
Arma: Cerbatana, Modelo: Eslizón
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -
Cerbatana 30 3 Disparos múltiples (2)

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Eslizón 15 2 3 3 2 1 4 1 5 Infantería

Saurios [304pts]
Selections: Campeón [12pts], Lanza [40pts], Portaestandarte [12pts], 20x Saurios [240pts]
Categories: UNIDADES BÁSICAS
Rules: Depredadores, Infantería, Lagarto, Piel escamosa (6+), Sangre fría, Saurio
Arma: Lanza (infantería), Modelo: Campeón, Saurio
Equipo
Selections: Arma de mano, Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Escudo

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -
Lanza (infantería) Combate Usuario Combate por filas (2)

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Campeón 10 3 0 4 4 1 1 3 8 5 Infantería
Saurio 10 3 0 4 4 1 1 2 8 5 Infantería

Unidades especiales [367pts]


Jinetes de terradon [115pts]
Selections: Bravo [10pts], Jabalina, 3x Jinetes de terradon [105pts]
Categories: UNIDADES ESPECIALES
Rules: Ataque relámpago, Ataques envenenados, Ataques envenenados (jabalina), Caballería
voladora, Eslizón, Jinetes de terradon, Lagarto, Potencia de unidad 1, Sangre fría, Unidad
voladora, Unidad voladora Jinetes de terradón
Arma: Jabalina, Modelo: Bravo y Terradón, Eslizón y Terradón
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Montura
Selections: Gélido cornudo
Rules: Animal, Caballería, Caballería rápida, Lagarto, Miedo
Modelo: Gélido cornudo

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -
Jabalina 20 Usuario Arma arrojadiza

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Bravo y Terradón 5 3 3 4 3 2 4 4 5 6 Caballería voladora
Eslizón y Terradón 5 3 3 4 3 2 4 3 5 6 Caballería voladora
Gélido cornudo 20 3 - 4 - - 3 1 3 Caballería

Kroxigores [252pts]
Selections: Antiguo [20pts], 4x Kroxigores [232pts]
Categories: UNIDADES ESPECIALES
Rules: Anfibio, Infantería monstruosa, Króxigor, Lagarto, Miedo, Pantalla de eslizones, Piel
escamosa (4+), Potencia de unidad 3, Sangre fría
Modelo: Antiguo, Króxigor
Equipo
Selections: Arma a dos manos, Arma de mano
Arma: Arma a dos manos, Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma a dos Requiere ambas manos, ataca en último
Combate Usuario+2
manos lugar
Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Antiguo 15 3 0 5 4 3 1 4 7 4 Infantería monstruosa
Króxigor 15 3 0 5 4 3 1 3 7 4 Infantería monstruosa

Unidades singulares [235pts]


Estegadón [235pts]
Selections: Arco gigante, Eslizón, Estegadón [235pts]
Categories: UNIDADES SINGULARES
Rules: Animal, Eslizón, Impactos por carga (1D6+1), Inmune a pánico, Lagarto, Lanzavirotes,
Monstruo, Monstruo montado, Objetivo grande, Piel escamosa (4+), Piel escamosa (4+)
(Estegadón), Potencia de unidad 8 (sólo se cuenta la potencia del Estegadón), Sangre fría,
Terror, Tozudez
Modelo: Eslizón (5), Estegadón, Objeto: Arco gigante
Equipo Eslizón
Selections: Arma de mano, Escudo (sólo a pie), Jabalina con ataques envenenados
Arma: Arma de mano, Jabalina, Armadura: Escudo
Equipo Estegadón
Selections: Grandes cuernos
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -
Jabalina 20 Usuario Arma arrojadiza

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Eslizón (5) 15 2 3 3 2 1 4 1 5 2 Infantería
Estegadón 15 3 0 5 6 5 2 4 5 4 Monstruo

Objeto Reglas especiales Ref


Se trata de un lanzavirotes de F5 que puede mover y disparar (usa la HP de
los Eslizones). Aparte de mover y disparar y la F5, usa el resto de reglas de
lanzavirotes (alcance 120cm, anula armaduras, no puede aguantar y disparar,
etc.). Dado que el Estegadón es un Objetivo Grande, puede ver por encima de
miniaturas no Objetivo Grande (y disparar). Se necesitan dos Eslizones para
Arco disparar el Arco gigante, así que si quedan cuatro con vida, dos pueden
gigante disparar el Arco Gigante y otros dos sus jabalinas; si hay menos de dos
Eslizones, no pueden disparar el Arco gigante. Esto implica que si hay un
Personaje montado en un Estegadón, no puede disparar el Arco gigante.
Tanto el Arco Gigante como las Cerbatanas Gigantes están incrustadas al
Estegadón, por lo que se usa la línea de visión del Estegadón (recuerda que
es objetivo grande). No puedes aguantar y disparar con estas armas.

Selection Rules
Anfibio: Las miniaturas anfibias tienen cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos
acuáticos normales (lagos, ríos, marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo
Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terreno acuático se considera en cobertura ligera.
()
Animal: ()
Ataque relámpago: En el turno en que cargan, los Jinetes de Terradón que pierdan o empaten un combate
se retiran; efectúa un movimiento de Huida de la forma habitual, salvo que no causa pánico en unidades
amigas, el enemigo no puede perseguir, y que la unidad de Jinetes de Terradón se reagrupa
inmediatamente al terminar el movimiento. En caso de que ganen en el turno que cargan, antes de que el
enemigo haga su chequeo de desmoralización pueden retirarse también (el enemigo hará el chequeo de
desmoralización de igual forma) o pueden quedarse en el combate. En los demás casos (si no es el turno
en que cargan, o sea si han aguantado el combate o son cargados) los Jinetes de Terradón actúan de la
forma habitual (y huyen de la forma habitual). En caso que este movimiento de Huida los lleve fuera del
tablero, se pierden (y el oponente obtiene los puntos de victoria).
()
Ataques envenenados: Un guerrero con armas envenenadas herirá automáticamente a su objetivo si
obtiene un 6 en la tirada para impactar a su oponente, ya sea en la fase de disparo o en la de combate
cuerpo a cuerpo. Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual. Las miniaturas no
vivas son inmunes al veneno. ()
Ataques envenenados (jabalina): ()
Ataques envenenados (sólo a distancia): ()
Ataques flamíferos: Se consideran ataques de fuego; anula Regeneración, las miniaturas Inflamables
reciben el doble de heridas, etc. ()
Ataques mágicos: Estos ataques interaccionan con determinadas reglas y objetos mágicos. Son propios
de cualquier arma mágica y de ciertas unidades. ()
Caballería: ()
Caballería rápida: Una unidad de caballería rápida obedece todas las reglas normales aplicables al resto
de unidades, con las excepciones que se indican más adelante. La caballería rápida no puede aplicar
modificadores por filas.
La caballería rápida, a menos que cargue, puede reorganizar su formación en cualquier momento de su
fase de movimiento sin penalizaciones a la distancia que pueda recorrer. Ten en cuenta que ninguna de las
miniaturas de la unidad de caballería rápida puede avanzar más de su distancia de movimiento mácima a
pesar de esta libertad de reorganización.
La caballería rápida puede disparar en todas direcciones, sin importar la dirección en que la miniatura esté
encarada. No obstante, para cargar, reaccionar a las cargas y demás, la miniatura debe estar encarada
hacia el enemigo.
La caballería rápida pueden disparar incluso durante un movimiento de marcha. Se aplica el modificador
normal de -1 por moverse.
Una unidad de caballería rápida puede escoger huir como reacción a una carga; pero, a diferencia de las
tropas normales, si se reorganiza al inicio de su siguiente turno, puede reorganizar sus filas encarada en
cualquier dirección y puede moverse durante su fase de movimiento.
Los personajes montados pueden unirse a las unidades de caballería rápida, pero no se benefician de
ninguna de las reglas especiales de disparo. ()
Caballería voladora: Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de
caballería) con la excepción de que son Unidad Voladora (hostigadores, volar). ()
Depredadores: Los Saurios con lanza situados en segunda fila sólo pueden hacer un ataque aunque
tengan 2 en su perfil (atacan con la lanza, no llegan a morder). ()
Eslizón: ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de
este último en lugfar del suyo propio para efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Hechicero: ()
Hostigadores: Una unidad de hostigadores se despliega sobre el campo de batalla en una formación
dispersa. Las miniaturas de una unidad de hostigadores se colocan separadas 5 cm o menos unas de
otras, de modo que ninguna está en contacto con las demas.
Una unidad de hostigadores no tiene un encaramiento determinado y puede ver en todas direcciones. Los
hostigadores pueden disparar y declarar cargas en cualquier dirección.
Las miniaturas de hostigadores mueven de la misma forma que las miniaturas de personajes individuales.
La unidad no tiene que girar o pivotar, sino que cada miniatura puede moverse en cualquier dirección sin
que ello afecte a su capacidad de movimiento. Una vez completado el movimiento, toda la unidad deberá
permanecer en formación dispersa, con las miniaturas separadas como máximo a 5 cm unas de otras.
Los hostigadores no sufren ningún modificador a su movimiento por moverse a través de obstáculos o de
terrenos dificiles o muy dificiles.
Los hostigadores pueden moverse al doble de su paso normal sin importar si hay unidades enemigas a 20
cm o menos.
Los hostigadores no pueden "duplicar" una segunda vez su capacidad de movimiento efectuando un
movimiento de carga o un movimiento de marcha. Simplemente, mueven al doble de su capacidad de
movimiento todo el tiempo. Sin embargo, se utiliza el valor normal de su atributo de movimiento para
calcular sus movimientos de huida o persecución.
Los hostigadores no pueden disparar en el mismo turno en que se mueven al doble de su movimiento
normal.
Los hostigadores no bloquean la línea de visión de otros miembros de su propia unidad. Pero si bloquean la
línea de visión de otras unidades. No se puede ver entre los espacios que existen entre las miniaturas.
Una unidad de hostigadores puede cargar si al menos una miniatura puede ver al objetivo en el momento
en que se declaran las cargas. Aplica las siguientes reglas para determinar por que lado cargan los
hostigadores: Las miniaturas atacarán por el ángulo donde haya más hostigadores. Todas las miniaturas de
la unidad de hostigadores situadas a distancia de carga deben moverse individualmente hacia el enemigo y
formar una línea de combate.
Cuando se ha puesto el máximo número posible de miniaturas en contacto peana con peana, los restantes
hostigadores empiezan a colocarse en filas detrás de la primera línea de miniaturas en contacto con el
enemigo.
Las miniaturas que no pueden alcanzar al enemigo objetivo de la carga deben colocarse en formación
regular detrás de las miniaturas que han formado la línea de combate.
Si los hostigadores son objeto de una carga, el enemigo se pone en contacto con el hostigador más
cercano y, a continuación, se detiene. Los hostigadores forman inmediatamente, tal y como se ha explicado
anteriormente, y después el enemigo continúa con el resto de cargas. Las miniaturas que carga atacan en
primer lugar en la fase de combate de combate cuerpo a cuerpo como es habitual.
Los hostigadores mantendrán esta formación mientras dure el combate, y volverán a su formación dispersa
en cuanto acabo.
Los hostigadores no pueden aplicar ninguno de los modificadores habituales por combatir en filas. Tampoco
anulan el modificador por filas de otra unidad por cargar contra su flanco o retaguardia.
Un personaje a pie puede integrarse en una unidad de hostigadores y luchar junto a ella. Ningún otro
personaje puede integrarse en una unidad de hostigadores. ()
Impactos por carga (1D6+1): Esta unidad realiza un determinado número de impactos automáticos al
realizar una carga exitosa, con la fuerza base que posee. ()
Infantería: ()
Infantería monstruosa: ()
Inmune a pánico: Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico. ()
Jinetes de terradon: Ataque del Terradón incluido en el perfil del Eslizón. ()
Króxigor: ()
Lagarto: ()
Lanzavirotes: Alcance: 120 cm. F: 6 (-1 por fila). Heridas: 1D3. Salvación: sin salvación.
M: Dotación. R: 7. H: 3.
Apunta el lanzavitores hacia el objetivo y efectua la tirada para impactar empleando la HP de la dotación.
Se aplican las penalizaciones habituales, excepto las penalizaciones por movimiento por pivotar el
lanzavitores.
Los efecto del impacto se resuelven con F 6. No pueden efectuarse tiradas de salvación por armadura.
Si el primer objetivo muere, resuelve los efectos del impacto contra el guerrero de la fila posterior con F 5.
Sigue resolviendo impactos hasta que el objetivo no muera o hasta que se acaben las filas de tropas.
Resta -1 a la F por cada fila de tropas ya atravesada.
SI muere un miembro de la dotación el funcionamiento de la máquina no se verá afectado; si mueren dos o
más, la máquina de guerra tendrá que permanecer un turno sin disparar después de cada disparo. ()
Magia Chamán eslizón: Es un hechicero de nivel 1 que debe usar el Saber de los Cielos. Puede ser de
nivel 2 (+35). ()
Miedo: Una unidad tendrá que enfrentarse a un chequeo de miedo si se enfrenta a una de estas
situaciones:
1. Si es cargada por un enemigo que le causa miedo.
La unidad tiene que efectuar un chequeo de miedo si un enemigo que le causa miedo carga contra ella para
deteminar si supera ese miedo y continua luchando. Debe efectuarse tras declarar la carga y comprobar
que esta alcanzará la unidad objetivo.
Si supera el chequeo, la unidad podrá luchar normalmente, si no lo supera, y el enemigo tiene una potencia
de unidad igual o superior, la unidad huirá.
Si no lo supera pero la potencia de unidad del enemigo es inferior, la unidad podrá luchar normalmente;
pero deberá obtener resultados de 6 para impactar en el primer turno de combate.
2. Si desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo.
Si una unidad desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo, deberá superar un chequeo de
miedo. Si no tiene suerte y no lo supera, no podrá cargar ni disparar; y deberá permanecer inmovil en esa
fase de movimiento.

Unidades derrotadas por enemigos que causen miedo


Una unidad vencida en combate cuerpo a cuerpo resulta automáticamente desmoralizada si lucha contra
una unidad enemiga que le causa miedo y cuya potencia de la unidad es superior a la suya; es decir, no
será necesario efectuar un chequeo de desmoralización. Si el enemigo que le causa miedo no tiene una
potencia de unidad superior, debe de efectuar el chequeo de desmoralización normal. Consulta la sección
de combate cuerpo a cuerpo para conocer los detalles sobre los resultados del combate, los chequeos de
desmoralización y las reglas aplicables a las tropas que huyen. Ten en cuenta que estas reglas se aplican
sin importar si la unidad supera o no el chequeo de miedo.
Una criatura que cause miedo no se verá afectada en absoluto por otras criaturas que causen miedo. Si se
enfrenta a una criatura enemiga que causa terror, una criatura que causa miedo sólo sentirá miedo, no
terror. ()
Monstruo: ()
Monstruo montado: Algunas miniaturas constan de un enorme monstruo (como un Estegadón) montado
por algunos Eslizones. Trata siempre el Monstruo como si fuera un monstruo con personaje, la diferencia es
que hay varios Eslizones en su parte superior.
Disparos a un Monstruo Montado. Los disparos hechos a un Monstruo montado se reparten de forma
aleatoria entre Monstruo y su jinete (los eslizones) de la misma forma que un monstruo montado por un
personaje. Cualquier otra regla que mencione a personajes montados en monstruo en el momento de
afectar a uno o a otro, actúa de la misma forma para los Monstruos Montados.
Muerte de los jinetes. Si los Eslizones mueren y el Estegadón sobrevive, haz un chequeo en la tabla de
reacción de monstruos.
Muerte del monstruo. Si el monstruo muere y los Eslizones sobreviven, los Eslizones formarán como si
fueran una unidad de hostigadores (es decir, con Sangre Fría y Hostigadores, pero sin las demás reglas del
Monstruo) y equipados con jabalina y escudo. Ten en cuenta que si son cinco Eslizones aún podrían
capturar cuadrantes.
Puntos de victoria. El oponente sólo gana los puntos de victoria si acaba con el monstruo (no importan los
Eslizones). ()
Objetivo grande: La unidad tiene línea de visión por encima de unidades que no son Objetivo grande, y las
unidades pueden trazar línea de visión hacia ella de la misma forma. Cualquier disparo contra la unidad
tiene un +1 a impactar. Las unidades de disparo pueden disparar todas sus filas contra miniaturas con
objetivo grande. ()
Pantalla de eslizones: A efectos de declaración de cargas, ignora las unidades amigas hostigadoras de
tipo Eslizón (pueden cargar a través de unidades de eslizones o eslizones camaleón como si no estuvieran)
salvo aquellas huyendo o trabadas en combate. Las unidades de hostigadores es- lizón que sean
atravesadas por una unidad de Kroxigors a la carga deberán hacer un chequeo de Liderazgo; si no lo
superan, no podrán mover en la fase de movimiento (aunque hayan declarado carga).
Para determinar si el enemigo puede aguantar y disparar (por si los Kroxigores estuvieran a más de la
mitad de su movimiento de carga), se considera “punto de inicio” de la carga la unidad de eslizones, no la
posición inicial de los Kroxigors. Se aplican todas las demás reglas de carga.
Los Kroxigors no pueden cargar a través de Eslizones ya trabados (ya que no forman como hostigadores si
están trabados). ()
Piel escamosa (4+): Algunas criaturas poseen un pellejo resistente y escamosos que actúa exactamente
igual que una armadura. La efectividad de la piel escamosa puede combinarse con las armaduras. ()
Piel escamosa (4+) (Estegadón): ()
Piel escamosa (6+): Algunas criaturas poseen un pellejo resistente y escamosos que actúa exactamente
igual que una armadura. La efectividad de la piel escamosa puede combinarse con las armaduras. ()
Potencia de unidad 1: ()
Potencia de unidad 3: ()
Potencia de unidad 8 (sólo se cuenta la potencia del Estegadón): ()
Sangre fría: Para todos los chequeos de Liderazgo (incluyendo Chequeos de Psicología y Chequeos de
Desmoralización), lanza 3 dados y descarta el dado mayor. ()
Saurio: ()
Terror: Las tropas que se enfrentan a un mounstro o a una situación que causa terror deben efectuar un
chequeo para determinar si consiguien sobreponerse. Si no lo superan, quedarán completamente
aterrorizados y reducidos a una masa de cobardes balbuceantes. Cada unidad debe efectuar un único
chequeo de terror por batalla. Si se sobrepone al terror, no se verá afectado por sus efectos durante el resto
de la batalla.
Una criatura que causa terror también causa automáticamente miedo y deben aplicarse las reglas del
miedo ya descritas. Sin embargo. una unidad no tiene que efectuar un chequeo de miedo y un chequeo de
terror a causa del mismo enemigo o situación: sólo sólo debe efectuar un chequeo de terror. Sì la unidad
supera el chequeo de terror, también supera automáticamente el chequeo de miedo. Puesto que la unidad
sólo debe efectuar un chequeo de terror por batalla, cualquier encuentro posterior con monstruos o
situaciones terroríficas cuenta simplemente como causante de miedo.
1. Una unidad debe efectuar un chequeo para sobreponerse al terror si es el objetivo de una carga o desea
cargar contra un enemigo que le causa terror.
2. Una unidad debe efectuar un chequeo de terrro si al inicio de su turno tiene algún enemigo que le causa
terror a una distancia de 15 cm o menos.
HUIDA
Una unidad que no supere el chequeo de terror huye inmediatamente, alejándose de lo que le cause terror
exactamente igual que si hubiera resultado desmoralizada en un combate cuerpo a cuerpo o hubiera
decidido huir de una carga. Una unidad que sea objetivo de una carga huirá inmediatamente como
cualquier unidad que decida huir ante una carga. Una unidad que intenta cargar y ni supere el chequeo al
inicio de su turno, huirá durante la subfase de movimientos obligatorios de la fase de movimiento.
Una unidad que huye debido a que un enemigo que le causa terror está a 15 cm o menos de ella al inicio
de su turno no puede reagruparse en ese turno. La unidad huirá durante la subfase de movimientos
obligatorios comom cualquier unidad presa del pánico por tener a unidades amigas huyendo a 10 cm o
menos (consulta las reglas de pánico).
Recuerda que cualquier unidad debe efectuar sólo un chequeo de terror en el transcurso de la batalla: ya
sea debido a una carga o porque la unidad se encuentra situada al inicio de su turno a 15 cm o menos de
un monstruo que cause terror.
Una criatura que cause terror no se verá afectada en absoluto por otras criaturas que causen miedo o
terror. ()
Tozudez: Las tropas tozudas efectuan todos los chequeos de desmoralización contra su atributo de
liderazgo sin modificar. Este atributo no se reduce pese a cualquier resultado del combate, de las bajas que
hayan sufrido o de cualesquiera otros modificadores al combate. Se puede utilizar el liderazgo de los
personajes con un liderazgo más elevado y que no sean tozudos que están incluidos en una unidad tozuda;
pero estará sujeto a los modificadores normales aplicables a un chequeo de desmoralización. Utiliza el
liderazgo del personaje al mando de la unidad o el liderazgo de la propia unidad dependendiendo de cuál
sea mejor para superar el chequeo de desmoralización.
Los personajes que son parte de una unidad tozuda pero que no son tozudos no tiene que efectuar un
chequeo de desmoralización aparte. Las unidades tozudas bajo el mando de un personaje tozudo pueden
utilizar el liderazgo sin modificar del personaje para los chequeos de desmoralización. Ten en cuenta que
cualquier tropa que no sea tozuda que esté dirigida por un personaje tozudo puede utilizar su liderazgo para
los chequeos de desmoralización, pero la tirada se verá modificada de forma habitual. ()
Unidad voladora: Volar, hostigadores, potencia de unidad 1, no se le pueden unir personajes. ()
Unidad voladora Jinetes de terradón: Recuerda que como norma general un personaje no puede unirse
a una unidad voladora (esto incluye un Eslizón montado en Terradón o con la Capa de Plumas de Águila).
()

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