Lagaltijos Magic
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Uncategorised
Monstruos arcanos
Selections: No
Personajes especiales
Selections: No
Regimientos de renombre
Selections: No
Tamaño ejército
Selections: Menos de 2.000
Héroes [467pts]
Chamán eslizón [185pts]
Selections: Chamán eslizón [65pts], Marca sagrada de los ancestrales [35pts], Nivel de magia
2 [35pts]
Categories: PERSONAJES, HÉROES
Rules: Anfibio, Eslizón, Hechicero, Infantería, Lagarto, Magia Chamán eslizón, Sangre fría
Desove sagrado: Marca sagrada de los ancestrales, Modelo: Chamán eslizón
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Objetos mágicos [50pts]
Selections: Diadema del poder [35pts], Talismán de protección [15pts]
Artefacto arcano: Diadema del poder, Talismán mágico: Talismán de protección
Artefacto
Reglas especiales Ref
arcano
El portador puede guardar hasta 2 dados de energía (propios) y usarlos
Diadema
como dados de dispersión para el siguiente turno enemigo. El portador
del
puede guardar hasta 2 dados de dispersión (propios) y usarlos como dados
poder
de energía en el siguiente turno propio.
Desove
Reglas especiales Ref
sagrado
Un único personaje de tipo Saurio o Eslizón puede portar voluntariamente
(aparte de personajes especiales) la Marca Sagrada de los Ancestrales
por ejército. (Este desove no puede ser elegido por una unidad).
Marca
Al inicio de la partida, lanza 1D3. Ese es el total de dados (D6) que puede
sagrada de
repetir el personaje a lo largo de la partida. Esos dados pueden ser dados
los
simples, parte de una tirada múltiple (2D6) como Liderazgo, etc. Si un
ancestrales
Chamán Eslizón tiene esta Marca, las repeticiones de dados de magia
pueden causar fuerza irresistible o disfunción. Recuerda que no puedes
repetir una tirada repetida.
Artefacto
Reglas especiales Ref
arcano
Un solo uso. Objeto portahechizos de nivel de energía 5. Proyectil mágico,
alcance 45cm, causa 2D6 impac- tos F3. Si el objetivo tiene una tirada de
Vara de
salvación por armadura contra proyectiles de 4+ o mejor, son impactos de
la
F4. Si la unidad objetivo sufre alguna baja debido a la Vara, debe hacer un
tormenta
chequeo de pánico (excepto si la unidad es inmune a pánico o inmune a
psicología, obviamente).
Arma
Reglas especiales Ref
mágica
Macana Arma de mano. Ataques flamígeros. Los impactos se resuelven con un -2
ardiente adicional a la tirada de salvación por armadura (además de los
de Chotek modificadores habituales por la Fuerza del portador).
Armadura
Reglas especiales Ref
mágica
Escudo, pero proporciona un punto más de salvación (Tirada de salvación
Escudo
por armadura de 5+). Este Escudo puede combinarse con cualquier otra
hechizado
armadura mundana o mágica
Desove
Reglas especiales Ref
sagrado
Desove El personaje puede ir en montura. Los personajes sin desove de Itzl no
sagrado pueden llevar montura (salvo los Eslizones, que pueden ir montados en
de Itzl Estegadón sin tener Desove de Itzl).
Objeto
Reglas especiales Ref
hechizado
Veneno de Todos los ataques (cuerpo a cuerpo y con proyectiles) realizados por el
la ranita de portador con armas no mágicas se consideran Ataques envenenados y
luz Ataques mágicos.
Saurios [304pts]
Selections: Campeón [12pts], Lanza [40pts], Portaestandarte [12pts], 20x Saurios [240pts]
Categories: UNIDADES BÁSICAS
Rules: Depredadores, Infantería, Lagarto, Piel escamosa (6+), Sangre fría, Saurio
Arma: Lanza (infantería), Modelo: Campeón, Saurio
Equipo
Selections: Arma de mano, Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Escudo
Kroxigores [252pts]
Selections: Antiguo [20pts], 4x Kroxigores [232pts]
Categories: UNIDADES ESPECIALES
Rules: Anfibio, Infantería monstruosa, Króxigor, Lagarto, Miedo, Pantalla de eslizones, Piel
escamosa (4+), Potencia de unidad 3, Sangre fría
Modelo: Antiguo, Króxigor
Equipo
Selections: Arma a dos manos, Arma de mano
Arma: Arma a dos manos, Arma de mano
Selection Rules
Anfibio: Las miniaturas anfibias tienen cruzar (Elementos acuáticos). Esto incluye tanto los elementos
acuáticos normales (lagos, ríos, marismas) como los que se generan mágicamente como con el hechizo
Señora del Río. Además, toda unidad completamente en terreno acuático se considera en cobertura ligera.
()
Animal: ()
Ataque relámpago: En el turno en que cargan, los Jinetes de Terradón que pierdan o empaten un combate
se retiran; efectúa un movimiento de Huida de la forma habitual, salvo que no causa pánico en unidades
amigas, el enemigo no puede perseguir, y que la unidad de Jinetes de Terradón se reagrupa
inmediatamente al terminar el movimiento. En caso de que ganen en el turno que cargan, antes de que el
enemigo haga su chequeo de desmoralización pueden retirarse también (el enemigo hará el chequeo de
desmoralización de igual forma) o pueden quedarse en el combate. En los demás casos (si no es el turno
en que cargan, o sea si han aguantado el combate o son cargados) los Jinetes de Terradón actúan de la
forma habitual (y huyen de la forma habitual). En caso que este movimiento de Huida los lleve fuera del
tablero, se pierden (y el oponente obtiene los puntos de victoria).
()
Ataques envenenados: Un guerrero con armas envenenadas herirá automáticamente a su objetivo si
obtiene un 6 en la tirada para impactar a su oponente, ya sea en la fase de disparo o en la de combate
cuerpo a cuerpo. Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual. Las miniaturas no
vivas son inmunes al veneno. ()
Ataques envenenados (jabalina): ()
Ataques envenenados (sólo a distancia): ()
Ataques flamíferos: Se consideran ataques de fuego; anula Regeneración, las miniaturas Inflamables
reciben el doble de heridas, etc. ()
Ataques mágicos: Estos ataques interaccionan con determinadas reglas y objetos mágicos. Son propios
de cualquier arma mágica y de ciertas unidades. ()
Caballería: ()
Caballería rápida: Una unidad de caballería rápida obedece todas las reglas normales aplicables al resto
de unidades, con las excepciones que se indican más adelante. La caballería rápida no puede aplicar
modificadores por filas.
La caballería rápida, a menos que cargue, puede reorganizar su formación en cualquier momento de su
fase de movimiento sin penalizaciones a la distancia que pueda recorrer. Ten en cuenta que ninguna de las
miniaturas de la unidad de caballería rápida puede avanzar más de su distancia de movimiento mácima a
pesar de esta libertad de reorganización.
La caballería rápida puede disparar en todas direcciones, sin importar la dirección en que la miniatura esté
encarada. No obstante, para cargar, reaccionar a las cargas y demás, la miniatura debe estar encarada
hacia el enemigo.
La caballería rápida pueden disparar incluso durante un movimiento de marcha. Se aplica el modificador
normal de -1 por moverse.
Una unidad de caballería rápida puede escoger huir como reacción a una carga; pero, a diferencia de las
tropas normales, si se reorganiza al inicio de su siguiente turno, puede reorganizar sus filas encarada en
cualquier dirección y puede moverse durante su fase de movimiento.
Los personajes montados pueden unirse a las unidades de caballería rápida, pero no se benefician de
ninguna de las reglas especiales de disparo. ()
Caballería voladora: Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de
caballería) con la excepción de que son Unidad Voladora (hostigadores, volar). ()
Depredadores: Los Saurios con lanza situados en segunda fila sólo pueden hacer un ataque aunque
tengan 2 en su perfil (atacan con la lanza, no llegan a morder). ()
Eslizón: ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de
este último en lugfar del suyo propio para efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Hechicero: ()
Hostigadores: Una unidad de hostigadores se despliega sobre el campo de batalla en una formación
dispersa. Las miniaturas de una unidad de hostigadores se colocan separadas 5 cm o menos unas de
otras, de modo que ninguna está en contacto con las demas.
Una unidad de hostigadores no tiene un encaramiento determinado y puede ver en todas direcciones. Los
hostigadores pueden disparar y declarar cargas en cualquier dirección.
Las miniaturas de hostigadores mueven de la misma forma que las miniaturas de personajes individuales.
La unidad no tiene que girar o pivotar, sino que cada miniatura puede moverse en cualquier dirección sin
que ello afecte a su capacidad de movimiento. Una vez completado el movimiento, toda la unidad deberá
permanecer en formación dispersa, con las miniaturas separadas como máximo a 5 cm unas de otras.
Los hostigadores no sufren ningún modificador a su movimiento por moverse a través de obstáculos o de
terrenos dificiles o muy dificiles.
Los hostigadores pueden moverse al doble de su paso normal sin importar si hay unidades enemigas a 20
cm o menos.
Los hostigadores no pueden "duplicar" una segunda vez su capacidad de movimiento efectuando un
movimiento de carga o un movimiento de marcha. Simplemente, mueven al doble de su capacidad de
movimiento todo el tiempo. Sin embargo, se utiliza el valor normal de su atributo de movimiento para
calcular sus movimientos de huida o persecución.
Los hostigadores no pueden disparar en el mismo turno en que se mueven al doble de su movimiento
normal.
Los hostigadores no bloquean la línea de visión de otros miembros de su propia unidad. Pero si bloquean la
línea de visión de otras unidades. No se puede ver entre los espacios que existen entre las miniaturas.
Una unidad de hostigadores puede cargar si al menos una miniatura puede ver al objetivo en el momento
en que se declaran las cargas. Aplica las siguientes reglas para determinar por que lado cargan los
hostigadores: Las miniaturas atacarán por el ángulo donde haya más hostigadores. Todas las miniaturas de
la unidad de hostigadores situadas a distancia de carga deben moverse individualmente hacia el enemigo y
formar una línea de combate.
Cuando se ha puesto el máximo número posible de miniaturas en contacto peana con peana, los restantes
hostigadores empiezan a colocarse en filas detrás de la primera línea de miniaturas en contacto con el
enemigo.
Las miniaturas que no pueden alcanzar al enemigo objetivo de la carga deben colocarse en formación
regular detrás de las miniaturas que han formado la línea de combate.
Si los hostigadores son objeto de una carga, el enemigo se pone en contacto con el hostigador más
cercano y, a continuación, se detiene. Los hostigadores forman inmediatamente, tal y como se ha explicado
anteriormente, y después el enemigo continúa con el resto de cargas. Las miniaturas que carga atacan en
primer lugar en la fase de combate de combate cuerpo a cuerpo como es habitual.
Los hostigadores mantendrán esta formación mientras dure el combate, y volverán a su formación dispersa
en cuanto acabo.
Los hostigadores no pueden aplicar ninguno de los modificadores habituales por combatir en filas. Tampoco
anulan el modificador por filas de otra unidad por cargar contra su flanco o retaguardia.
Un personaje a pie puede integrarse en una unidad de hostigadores y luchar junto a ella. Ningún otro
personaje puede integrarse en una unidad de hostigadores. ()
Impactos por carga (1D6+1): Esta unidad realiza un determinado número de impactos automáticos al
realizar una carga exitosa, con la fuerza base que posee. ()
Infantería: ()
Infantería monstruosa: ()
Inmune a pánico: Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico. ()
Jinetes de terradon: Ataque del Terradón incluido en el perfil del Eslizón. ()
Króxigor: ()
Lagarto: ()
Lanzavirotes: Alcance: 120 cm. F: 6 (-1 por fila). Heridas: 1D3. Salvación: sin salvación.
M: Dotación. R: 7. H: 3.
Apunta el lanzavitores hacia el objetivo y efectua la tirada para impactar empleando la HP de la dotación.
Se aplican las penalizaciones habituales, excepto las penalizaciones por movimiento por pivotar el
lanzavitores.
Los efecto del impacto se resuelven con F 6. No pueden efectuarse tiradas de salvación por armadura.
Si el primer objetivo muere, resuelve los efectos del impacto contra el guerrero de la fila posterior con F 5.
Sigue resolviendo impactos hasta que el objetivo no muera o hasta que se acaben las filas de tropas.
Resta -1 a la F por cada fila de tropas ya atravesada.
SI muere un miembro de la dotación el funcionamiento de la máquina no se verá afectado; si mueren dos o
más, la máquina de guerra tendrá que permanecer un turno sin disparar después de cada disparo. ()
Magia Chamán eslizón: Es un hechicero de nivel 1 que debe usar el Saber de los Cielos. Puede ser de
nivel 2 (+35). ()
Miedo: Una unidad tendrá que enfrentarse a un chequeo de miedo si se enfrenta a una de estas
situaciones:
1. Si es cargada por un enemigo que le causa miedo.
La unidad tiene que efectuar un chequeo de miedo si un enemigo que le causa miedo carga contra ella para
deteminar si supera ese miedo y continua luchando. Debe efectuarse tras declarar la carga y comprobar
que esta alcanzará la unidad objetivo.
Si supera el chequeo, la unidad podrá luchar normalmente, si no lo supera, y el enemigo tiene una potencia
de unidad igual o superior, la unidad huirá.
Si no lo supera pero la potencia de unidad del enemigo es inferior, la unidad podrá luchar normalmente;
pero deberá obtener resultados de 6 para impactar en el primer turno de combate.
2. Si desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo.
Si una unidad desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo, deberá superar un chequeo de
miedo. Si no tiene suerte y no lo supera, no podrá cargar ni disparar; y deberá permanecer inmovil en esa
fase de movimiento.