Matemáticas Activas, Creativas y Recreativas

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Aprender de manera divertida

HORACIO LOPEZ PEREZ


RECOPILADOR
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Introducción

En las visitas que he realizado a las escuelas, en diversas zonas escolares, al platicar con los niños
generalmente les pregunto ¿cuál es la asignatura que se les hace más difícil o les gusta menos? Siempre he
encontrado que la mayoría de los alumnos responden: ¡matemáticas! En mis últimos años como docente
frente a grupo, les preguntaba a mis alumnos ¿qué asignatura quieren que veamos hoy?, invariablemente la
respuesta era: ¡matemáticas!

¿Por qué esa diferencia entre los alumnos de otros docentes y quienes fueron mis alumnos? La respuesta es
muy sencilla: mis alumnos sabían que cuando íbamos a estudiar matemáticas iban a divertirse resolviendo
los retos que se les presentaban; divertirse porque ya tenían en su mente las habilidades que habían adquirido
a través del juego, ya sabían lo que los números les querían comunicar. Un ejemplo, en mis visitas a los
grupos siempre me gusta plantearles la siguiente operación: 12 x 1.5, pero la deben resolver mentalmente.
Es muy raro encontrar alumnos que la puedan resolver correctamente, aún en sexto grado, la mayoría de los
niños ven “uno punto cinco”, lo cual, mentalmente, no les dice absolutamente nada; los que lo ven como
“un entero, más la mitad” son los que lo pueden resolver correctamente, o sea, a estos niños los números si
les comunican “algo”, por eso son niños que destacan en esta asignatura.

Los juegos matemáticos hacen que los niños aprendan a razonar y el razonamiento los lleva a la mejor
comprensión en general del mundo que los rodea. Pero, como docentes, tenemos que saber cuál es el proceso
que debemos seguir en la construcción del conocimiento matemático. El niño de primer grado debe aprender
a reconocer cantidades (construir el concepto de número) antes de conocer su representación simbólica,
debe aprender a sumar, restar, multiplicar y dividir con objetos antes de conocer los numerales.

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Contenido

Introducción…………………………………………………………………………………………... 3
1. Palitos de colores……………………………………………………………………………......... 5
Actividad libre……………………………………………………………………………………..
El cajero…………………………………………………………………………………………....
La docena…………………………………………………………………………………………..
El reloj…………………………………………………………………..........................................
Palitos y figuras…………………………………………………………………............................
Formando letras y palabras…………………………………………………………………...........
Dados y triángulos…………………………………………………………………........................
Retos para pensar…………………………………………………………………..........................
2. Fichas de números de colores……………………………………………………………………
Memoria………………………………………………………………….......................................
Guerra de fichas…………………………………………………………………............................
La mediana…………………………………………………………………...................................
El trece en la esquina…………………………………………………………………....................
Triángulos y cuadrados mágicos…………………………………………………………………..
Rummy………………………………………………………………….........................................
3. Letras móviles………………………………………………………………….............................
Formando palabras………………………………………………………………….......................
Scrabble…………………………………………………………………........................................
4. Lotería………………………………………………………………….........................................
5. Las fichas de dominó…………………………………………………………………..................
6. Los cuatro números…………………………………………………………………....................
Bibliografía………………………………………………………………………………………..

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Después de haber experimentado con diversos materiales (tapas de refresco, fichas de plástico, palitos
cuadrados de paleta); por fin encontré el material más manipulable y que además se puede emplear en
muchas actividades: los palitos de paleta, pero los planos, manejados con el nombre de kikoletas por la
fábrica que los elabora (Palillos Pingüino). Los palitos se pueden comprar ya pintados, pero salen muy caros,
lo mejor es elaborarlos uno mismo y si lo hacemos junto con los niños es aún mejor. Aquí sugiero algunas
utilidades resultantes de mi experiencia, el ingenio de cada maestro hará que se emplee en muchas
actividades más.

Proceso de elaboración
Materiales:

• Palitos planos de paleta marca “Pingüino” (conocidos como kikoletas, bolsas de 500 g.).
• Colores para alimentos, denominados “carmín”, en colores azul, rojo, amarillo, verde y negro (u otro
color); 125 g. de cada uno (es lo mínimo que venden en algunas tiendas).
• Guantes de látex.
• Una bolsita de tela con jareta, de 15 cm de ancho por 22 cm de alto.
• Dados de diferentes tipos y colores.

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Preparación:

1°. En un recipiente, de preferencia una vasija, se


disuelve un poco de carmín en un poco de agua (las
cantidades dependen del número de palitos que se
van a pintar, si queremos colores más intensos se usa
más carmín, pero, hay colores que no suben el tono,
aunque se les ponga mucho colorante).
2°. Se introducen los palitos, los cuales deben quedar
sumergidos completamente, y se dejan remojando
unos 10 minutos para que puedan absorber bien el
color.
3°. Después del tiempo indicado se sacan y se tienden a
la sombra sobre cualquier superficie que esté limpia,
(puede ser en el piso), no se ponen al sol ya que los
decolora.
4°. Cuando ya están bien secos se ponen en las bolsitas:
40 azules, 40 rojos, 40 amarillos, 40 verdes y 10
negros, y quedan listos para usarlos.

Nota: Si no se dejan secar completamente, se enmohecen, por lo que, en lugares con ambiente muy
húmedo, por lluvia o niebla, se debe tener el cuidado de que estén bien secos antes de guardarlos.

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Utilización:

a) Actividad libre.
b) El cajero. Del libro “Juega y Aprende Matemáticas” de Irma Fuenlabrada, David Block, Hugo
Balbuena y Alicia Villarreal
c) Palitos y figuras. Del libro “Juega y Aprende Matemáticas”.
d) Formando letras.
e) Dados y triángulos.
f) Retos para pensar.

a) Actividad libre
Esto debería ser el inicio de todo: la libertad de crear. Es una parte sumamente importante en todo
aprendizaje para no formar alumnos que solo repiten lo que el maestro hace o dice. ¡Y es tan fácil!,
solamente hay que darles el material a los niños y dejar que ellos manipulen, armen, construyan y, sobre
todo, ¡se diviertan!, que la escuela no es solo letras y números.

b) El cajero
Material: Una bolsa con los palitos de colores.

Este juego está ampliamente descrito en el libro “Juega y Aprende Matemáticas” (México, 1992, p. 19 a
25), del cual tomo solamente las dos primeras versiones, pero aquí voy a agregar otras, producto de la
experiencia personal.

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Primera versión personal

Esta versión es exclusivamente para los niños de primer grado, al inicio del ciclo escolar, cuando aún no
saben comparar cantidades, les servirá para que aprendan o reafirmen el conteo con objetos y las nociones
de “más largo”, “más corto”, “recto” y “curvo”. Los jugadores van reuniendo palitos de colores, el color
aún no representa un valor en particular, todos son unidades. Gana quien haga el “caminito” más largo.

Material:

• Un dado común con puntos del uno al seis, para cada equipo, puede usarse después un dado con
números mayas, lo que, según los científicos, potencia las capacidades de análisis y abstracción de
las personas
• Para cada equipo una caja o bolsa con 80 palitos, del mismo color o de colores diferentes.

Forma de jugar:

1. El maestro organiza a los alumnos en equipos de 3 a 5 niños.


2. Entrega a cada equipo un dado y una caja o bolsa con los palitos. Pueden jugar sobre la mesa o en
el piso.
3. Se ponen todos los palitos en el centro de la mesa y en su turno, cada jugador lanza el dado, cuenta
cuantos puntos obtuvo y toma la misma cantidad de palitos contándolos de uno en uno. Los demás
jugadores observan que se haga de manera correcta.
4. Continúa el turno con el jugador de la derecha y así sucesivamente hasta que terminen los palitos
del centro de la mesa.

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5. Para decidir quién es el ganador, se dibuja una línea en el piso para que desde allí se inicie un
“caminito” con los palitos; quien haga el caminito más largo es el ganador.

6. Otra forma de decidir quién es el ganador es acomodando


los palitos como vemos en la figura de la derecha.

7. Se devuelven todos los palitos al centro de la mesa para


volver a jugar.

Nota: cuando se ha avanzado un poco en el ciclo escolar, y los niños ya dominan esta versión, se puede implementar
la primera versión del libro “Juega y aprende matemáticas”.

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Segunda versión personal (variantes de la primera versión del libro “Juega y aprende
matemáticas”).
Observación: queda a criterio del maestro el momento y grado en que aplicará estas versiones. Pero, no se crea que
los niños no entenderán porque están muy pequeños o por otros factores, solo se necesita tiempo y paciencia y ya se
verán los resultados.

En esta versión del juego, como se explica en el libro citado, las unidades, decenas y centenas se representan
con palitos de colores. Los jugadores van reuniendo unidades y las van cambiando por decenas. Gana el
primero que obtenga una centena, dos centenas, tres, un millar… o lo que se acuerde según la variante a
jugar y el grado de los alumnos.

Material:

• Dos dados blancos, con puntos del uno al seis, para cada equipo.
• Una caja o bolsa con 40 palitos azules, 40 rojos, 40 amarillos y al menos 5 palitos verdes.

Forma de jugar:

Se juega como se explica en el libro citado, pero, dependiendo del grado y de lo


que queramos lograr con los alumnos, se pueden usar las siguientes variantes:

a) Primera: utilizando un dado al cual se le ha tapado o borrado donde hay 6


puntos. Está pensado específicamente para el primer grado. En su turno cada
jugador arroja el dado y de lo que le salga el cajero le pagará el doble (se elimina
el seis para que pueda hacer sus cuentas con los dedos), gana quien llegue
primero a la centena. Esta forma la puse en práctica por primera vez con los niños del primer grado de la
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escuela Joaquín Miguel Gutiérrez de la comunidad Piedra Parada, municipio de Ocozocoautla, Chiapas; me
sorprendió la facilidad con que lo jugaron cuatro de los cinco que al ver que caía un 4 inmediatamente decían
8; el quinto niño tenía dificultades para el conteo oral de objetos, no coincidía lo que decía con los palitos
que colocaba, sin embargo al final de dos juegos ya contaba bien y también ya había aprendido que 2 veces
5 es igual a 10, aunque para otras cantidades todavía seguía haciendo cuentas con los dedos.

b) Segunda: Antes de jugar acuerdan si gana quien forme la cantidad mayor o la cantidad menor, (se utilizan
dos dados blancos). En su turno cada niño arrojará los dos dados al mismo tiempo para saber cuánto le
pagará el cajero, pero en vez de sumar los puntos, acomodará los dados a su conveniencia para formar una
cantidad, como lo podemos observar en las fotos; esto servirá para reafirmar el concepto de valor posicional,
que es una de las características de nuestro sistema de numeración decimal.

En esta imagen vemos lo que “tiró” el niño. En las siguientes podemos ver que lo puede acomodar
como “25” o como “52”.

Cuando los niños ya dominan el juego con dos dados se puede agregar uno más para complicarlo un poco y
hacerlo más interesante para los alumnos. Considérese que habiendo más dados la meta a conseguir debe
ser mayor.

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c) Tercera: utilizando dados de colores, el azul representará las unidades y el rojo las decenas. En su turno
cada niño tira los dos dados y, por ejemplo, si en el dado azul cae 3 y en el rojo 6, el cajero tendrá que pagar
63. Para esta versión el ganador será quien consiga primero el palito de la unidad de millar, o sea el color
verde.

En ambas versiones (segunda y tercera), podríamos agregar un dado


más para que el cajero también pague hasta centenas, si usamos dados
de colores será el amarillo quien las representará. Al usar tres dados
la meta para que haya un ganador será la decena de millar,
representado por el palito color negro.

d) Cuarta: Esta variante servirá para practicar las tablas de


multiplicar. Se lanzan los dos dados al mismo tiempo, se suman
los puntos y al resultado se le multiplica por dos y eso será lo que le entregará el cajero. Por ejemplo, en los
dados cae un 4 y un 6, o sea 4+6= 10 x 2= 20. En casos como este, los niños ya debieron haber llegado a
darse cuenta de que no tienen que dar 20 palitos azules, sino que con dos rojos es suficiente. Para esta
variante se sugiere 200 como la cantidad a obtener; o sea, dos palitos amarillos.

Cuando ya se domina la tabla del dos se cambia a multiplicar por tres. Se lanzan los dados, se suman los
puntos y al resultado se le multiplica por tres y eso será lo que le entregará el cajero. Por ejemplo, en los
dados cae un 3 y un 5, o sea 3+5= 8 x 3= 24. En casos como este, los niños también ya se habrán dado
cuenta que no tienen que dar 24 palitos azules, sino que con dos rojos y cuatro azules se representa la misma
cantidad. Gana quien llegue primero a 300.

Estas variantes se continúan multiplicando por 4, 5, 6, 7, etc., aumentando también la cantidad a obtener a
400, 500, 600, 700, etc.
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Como un resumen, a continuación, expongo las diversas formas de jugarlo; cada maestro decidirá en qué
grado lo utiliza.

• 1ª forma: se lanzan los dos dados, se suman y es lo que le pagará el cajero; gana quien primero
obtenga la centena.
• 2ª forma: se lanzan los dos dados, se suman y luego se multiplica por dos, el resultado es lo que le
pagará el cajero; gana quien obtenga primero dos centenas.
• 3ª forma: antes de iniciar, el cajero reparte a cada jugador 1 palito amarillo (1 centena), 10 palitos
rojos (10 decenas) y 10 palitos azules (10 unidades). Se lanzan los dados, se suman y se multiplica
por dos, el resultado es lo que el jugador le pagará al cajero; gana quien termina de pagar primero al
cajero.
• 4ª forma: se lanzan los dos dados y ambos se multiplican, el resultado es lo que le pagará el cajero;
gana quien obtenga primero 2 centenas.
• 5ª forma: se tiran los dos dados, éstos se acomodan a conveniencia del jugador, por ejemplo, si tiró
un 3 y un 5, el decide si pide al cajero 35 o 53, la meta puede ser 5 centenas.

El cajero y la tiendita.

Una actividad muy interesante y motivante para los niños es poder comprar con el “dinero” ganado en el
cajero. Se puede desarrollar con cualquier versión del juego excepto con aquella en que los jugadores pagan
y el cajero cobra. El maestro es el vendedor y los niños los compradores, para esto se deben llevar al salón
productos diversos, pueden ser dulces, chocolates, frutas o cualquier cosa que atraiga a los niños. Al inicio
del juego el maestro anuncia, por ejemplo: “atención, atención, comunico al público que vendo chocolates
en 65 pesos”, puede colocar el nombre del producto y precio en el pizarrón. Los niños se ponen a jugar en
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sus equipos y cuando alguno de ellos reúne la cantidad indicada detiene el juego y pasa a “comprar”; para
que el maestro le pueda entregar el producto, el niño debe contar correcta y exactamente el valor indicado,
no puede entregar de más ni de menos. El niño que ya “compró” pasa a ser el cajero y reinician el juego;
mientras tanto los niños de los demás equipos continúan jugando hasta que haya uno que también pase a
“comprar”.

El juego debe estar en constante cambio para mantener el interés y la atención de los niños, por ejemplo, en
sexto grado, se anuncia: “atención, atención, vendo chocolates en 400 pesos”, se deja que los niños inicien
el juego, se deja pasar unos instantes y luego se les vuelve a anunciar: “atención, atención, tengo chocolates
en oferta, por el día de hoy los tengo rebajados un 25 por ciento”, los niños, solos, deberán hacer sus cuentas
y saber cuánto deberán pagar, en un principio se manejan cantidades y porcentajes fáciles para que se puedan
hacer las cuentas mentalmente: 50%, 25%, 10%, posteriormente se usarán otros porcentajes y se les permite
el uso de cuadernos para hacer sus operaciones.

c) La docena
Es el mismo juego del cajero, pero ahora se trabajará con fracciones,
el número 12 se presta para trabajar muchas fracciones.

Material:
1 1 1 1 1 3
• Un dado con las siguientes fracciones: , , 4, 6, 12, 4, si no
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se consigue con estos números, se puede modificar pegando

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1
una etiqueta sobre el número que no deseamos (en este caso sustituí , porque no se presta para
5
3
trabajar con el 12, en su lugar puse ).
4
• Una bolsa con palitos de colores, de los cuales solo utilizaremos rojo y azul.

En su turno cada niño tira el dado y el cajero le paga la fracción de la docena que le salió de acuerdo con la
siguiente tabla que en un principio la deben elaborar entre todos y tenerla a la vista, pero cuando ya han
jugado varias veces la deben recordar o hacer sus cuentas para saber a cuanto corresponde cada fracción:

1 6 palitos 1 2 palitos
2 6
1 4 palitos 1 1 palito
3 12
1 3 palitos 3 9 palitos
4 4
Cuando un niño junta 10 palitos azules lo debe cambiar por uno rojo, gana quien junte las docenas que el
maestro haya indicado previamente, (que dependerá del tiempo disponible para jugar o de que tan dinámico
se desea el juego), por ejemplo, si juegan a 4 docenas deberá acumular 4 decenas y 8 unidades.

El ganador pasa a ser el cajero para un nuevo juego.

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d) El reloj
Es un juego muy parecido al de la docena, con el objetivo de
trabajar las diversas fracciones en que podemos dividir una hora.

Material:
1 1 1 1 1 1
• Un dado con las siguientes fracciones: , , 4, 5, 6, 1.
2 3
• Una bolsa con palitos de colores.

En este juego los palitos azules valen 1, o sea representan la unidad, los rojos 10, o sea una decena y los
amarillos 60, o sea una hora.

En su turno cada niño tira el dado y el cajero le paga la fracción que le salió de acuerdo con la siguiente
tabla que, al igual que en el juego de la docena, en un principio se les puede mostrar, pero cuando ya han
jugado varias veces lo deben recordar, o hacer sus cuentas para saber a cuánto corresponde cada fracción:

1 30 minutos 1 12 minutos
2 5
1 20 minutos 1 10 minutos
3 6
1 15 minutos 1 60 minutos
4 1

Cuando un jugador junte 10 palitos azules (unidades) lo debe cambiar


por uno rojo (decena) y cuando junte 6 decenas lo debe cambiar por uno

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amarillo (que en este juego vale sesenta, o sea una hora). Antes de iniciar el juego se ponen de acuerdo hasta
cuantas horas será la meta para que haya un ganador. Para agilizar el juego sugiero una meta de 5 horas,
para volver a iniciar un juego nuevo.

Para manejar algunas fracciones diferentes se puede usar el dado modificado que usamos en el juego de la
docena y las equivalencias serían las siguientes:

1 30 minutos 1 10 minutos
2 6
1 20 minutos 1 5 minutos
3 12
1 15 minutos 3 45 minutos
4 4
Una meta sugerida, si se juega con el dado que contiene estas fracciones, es 3 horas, ya que es más tardado.

e) Palitos y figuras
Podrán leerse las diversas versiones en el libro “Juega y Aprende Matemáticas”.

f) Formando letras y palabras


Esta es una actividad muy sencilla e interesante, principalmente para los niños que apenas están aprendiendo
a leer y escribir, salen de la rutina y están al mismo tiempo jugando y aprendiendo, puede servir para
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complementar las actividades implementadas en el método puente. Se trata de que formen, en una primera
instancia, las vocales mayúsculas, utilizando el mínimo de palitos posible. Después se les pueden agregar
algunas consonantes cuidando de no pedir aquellas que presenten mucha dificultad para construirlas. Las
más recomendables son: C, F, H, K, L, M, N, Ñ, Q, T, V, W, X, Z.

Cuando los niños ya tienen formados un grupo de letras se deben hacer preguntas para que los niños hagan
comparaciones, por ejemplo: ¿en qué letra o letras utilizaste más palitos?, ¿cuántos?, ¿en qué letra o letras
utilizaste menos palitos?, ¿cuántos?, ¿qué letras utilizan igual cantidad de palitos?, ¿cuántos?

También se puede emplear la actividad para formar palabras como: FOCA, FOCO, CAMA, CAÑA, MOLE,
NIÑO y muchísimas otras más que se pueden hacer en diversas sesiones.

g) Dados y triángulos.
Con este juego se busca reafirmar el conocimiento de lo que son triángulos equiláteros, isósceles y
escalenos, además de cuál es la condición esencial para poder construir un triángulo.

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Material:

• Tres dados comunes con puntos del uno al seis, para cada equipo. Mejor si son de diferentes colores
para atraer más la atención de los niños.
• Para cada equipo una caja o bolsa con los palitos que se utilizan en el juego del cajero.

Se ponen de acuerdo para ver quien inicia el juego. Quien comienza lanza los tres dados al mismo tiempo y
de acuerdo con los puntos que caen debe decidir entre las siguientes opciones:

• Se forma triángulo equilátero, o


• Se forma triángulo isósceles, o
• Se forma triángulo escaleno, o
• No se puede formar ninguno.

Después de decidir deberá comprobarlo usando los palitos. Por cada acierto se toma un palito azul, gana
quien obtenga el palito rojo (una decena).
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Si un niño opta por una de las opciones y otro(s) no está(n) de acuerdo (mencionando cada cual que otra
opción consideran correcta), se le dará como buena a quien haya tenido la razón, después de haberlo
comprobado.

Hay que tener cuidado a la hora de formar los triángulos con los palitos, ya que hay quienes lo ajustan de
tal manera que consideran que con los números 4, 2 y 2 se puede formar un triángulo isósceles, siendo esta
afirmación incorrecta y lo podemos comprobar usando una regla y un compás y tratando de dibujarlo, con
lo cual encontramos que no es posible formar ningún triángulo, ya que al buscar el punto donde se deberían
cruzar las medidas de 2 y 2, nos damos cuenta de que no se cruzan, solo chocan en el centro de la base (4).

La condición indispensable para que se pueda formar un triángulo es que la suma de los dos dados con
números menores deberá ser más de lo que marca el otro dado con número mayor.

h) Retos para pensar.


Existen varios libros dedicados a este tema, aquí citaré tres: “Juegos matemáticos, jugando con fosforitos”;
“Jugando y pensando con palillos” y “Juegos de todo el mundo, juegos con cerillas y palillos”.

Hay infinidad de juegos que vienen explicados en esos libros y de los cuales podemos tomar los que se nos
hagan más interesantes y que puedan implementarse con los niños de acuerdo con el grado que cursen para
obligarlos a pensar y razonar para encontrar una solución. Aquí solamente expondré algunos ejemplos; las
soluciones están al final.

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Material: los palitos de colores.

1. El ocho con palitos.


Construye el número ocho con cinco palitos.

2. La copa y el dado.
Con solo dos movimientos, haz que el dado quede fuera de la copa.

3. La casita.
Moviendo dos palitos hacer que el frente de la casa aparezca del otro lado.

4. El pez.
Con solo tres movimientos, haz que el pez nade en sentido contrario.

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Una tarde encontré a mi hija jugando con sus amigos, jugaban un juego que contenía fichas con números en
cuatro colores diferentes, los tenían sobre un soporte, en su turno cada jugador las movía y acomodaba de
muchas maneras que yo no comprendía. Cuando los amigos se fueron pedí a mi hija que me dijera el nombre
del juego y me explicara como se jugaba; así conocí el Rummy, un juego que me atrapó por su dinámica,
porque hay que pensar mucho y rápido buscando estrategias para poder ganar. No perdí el tiempo, lo fui a
comprar y aprendí a jugarlo. He pasado muchas horas de diversión con este juego y se lo he enseñado a
muchísimas personas que, al igual que yo, quedan enamorados del mismo. Tiempo después me puse a pensar
¿por qué no enseñárselo a los niños? Y, además, ¿por qué no buscarles otras aplicaciones a las fichas de este
juego?; fue así como me di a la tarea de investigar, lo primero que se me vino a la mente fue el juego “guerra
de cartas” (del libro Juega y aprende matemáticas) que yo jugaba con mis alumnos, las cartas las elaboraba
en cuadritos de cartulina forrados con plástico. En el citado libro se describen cuatro versiones, yo les
encontré varias más, incluyendo el juego con fracciones, por lo que se puede jugar desde primero hasta sexto
grado, e incluso en secundaria. El siguiente paso era como elaborar los juegos para que muchos niños
pudieran participar al mismo tiempo (comprarlos no era viable, son caros y se corre el riesgo de que se
pierdan algunas fichas, quedando el juego inservible), después de muchos ensayos llegué a la forma de
elaboración que expongo a continuación.

Materiales:

• Una placa de estireno calibre 80 de 24 x 35 cm para las fichas.


• Una placa de PVC o trovisel de 3 mm, de 30 x 12 cm.
• Una placa de estireno calibre 40 de 30 x 46 cm.
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• Un aparato para calentar el estireno y doblarlo. Dos piezas de madera, una de 90° y otra de 45°.
• Cuatro marcadores permanentes “Sharpie” en colores verde, rojo, negro y azul, punto fino.
• Pegamento “No más clavos”.
• Exacto con mango grueso, pero de hoja pequeña (por ser más económica).
• Una regla o escuadra metálica, de preferencia de 50 cm.
• Esmalte acrílico transparente, de secado
rápido (lo venden en las tiendas de pintura).
• Una bolsita de tela de 15 cm de ancho por 20
cm de altura para guardar las fichas.
• Opcional: un plástico de 3 cm de ancho por 10
cm de largo con un rectángulo recortado en el
interior de 2 cm de altura por 1.7cm de ancho
(para hacer los números del mismo tamaño)

Elaboración de las fichas:


1°. Se marca la placa de estireno calibre 80, cada 3 cm en el lado
que mide 24 cm; y cada 2.5 cm del lado que mide 35 cm.

2°. Con el apoyo de la regla metálica se raya 2 o 3 veces con el


exacto; la primera vez de manera suave para marcar una guía
bien pegada a la regla. La segunda y tercera vez se ralla el
estireno lo más profundo posible para que se parta
fácilmente.

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3°. Con los marcadores permanentes se pone la numeración de la forma siguiente:

4°. Se marcan todas las fichas con un puntito en una esquina, si elaboro otro juego lo debo poner en una
esquina diferente o con un color diferente. Esto servirá para identificar a que equipo pertenece una
ficha cuando, al estar jugando, se caiga alguna y los niños no se den cuenta.

5°. Se quitan las 4 piezas en blanco y se guardan para poder reponer una ficha en el caso que se pierda.

6°. Se le pone el esmalte para que no se borren los números con


la manipulación durante el juego. La primera vez debe ser una
capa fina, ya que si se le pone mucho se corre la tinta (poner
tres capas).

7°. Se parte el estireno como si quisiéramos doblarlas por los


surcos trazados con el exacto, pieza por pieza y las fichas
están listas.

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Notas:
• La ficha de la carita representa al cero en algunos juegos y al comodín en el rummy.
• No se debe dibujar de la misma forma el 6 y el 9, para no confundirlos.

Elaboración de los soportes:

Para elaborar los soportes necesitaremos un aparato que usa el mismo sistema que una cortadora de unicel,
la cual utiliza una resistencia que, al calentar el estireno, permite que se puedan hacer los dobleces
necesarios; pero si no se cuenta con este aparato (que no es muy difícil de hacer), se pueden usar tapas de
cajas de zapatos, por ejemplo, para poner las fichas.

1°. La placa de PVC o trovisel se divide en 4 partes de 30 x 3 cm cada una.


2°. Se parte el estireno calibre 40 en cuatro partes de 30 x 11.5 cm.
Nota: el PVC se debe atravesar con el exacto, por lo que se necesita una base para cortarlo y no dañar los muebles.
El estireno solo se ralla y luego se parte con las manos.

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3°. Se marca una línea de 6 mm de ancho a lo largo del estireno y en el reverso se traza otra línea a los
5 cm de ancho.
4°. Se calienta sobre la línea a 6 mm y se dobla apoyándose en la madera cortada a 90°.
5°. Se calienta sobre la línea a 5 cm y se dobla apoyándose en la madera cortada a 45°.
6°. Se pega con “No más clavos” la pieza de 3 cm de PVC sobre el estireno que ya se dobló y el soporte
queda listo para colocar las fichas en algunos juegos.

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Utilización:

A continuación, propongo 5 juegos diferentes, algunos con sus respectivas variantes, el maestro con su
ingenio puede descubrir algunas utilidades más:
a) Memoria.
b) Guerra de fichas.
c) La mediana.
d) El 13 en la esquina.
e) Rummy.

a) Memoria.
Instrucciones:

• Se forman equipos de dos, tres o cuatro jugadores.


• Para empezar el juego, se colocan todas las fichas boca abajo sobre una mesa, luego se revuelven.
• Se ponen de acuerdo para ver quien inicia el juego; una forma puede ser levantar una ficha y quien
obtenga la mayor será el primero y luego continuarán el juego por la derecha.
• En su turno cada jugador deberá poner boca arriba dos fichas al azar, si las dos fichas tienen el mismo
número el jugador tomará esas dos fichas y podrá automáticamente repetir el turno, pero si las dos
fichas tienen diferentes números el jugador deberá volver a colocar las fichas boca abajo, en el
mismo lugar, pero antes deberá dejar que los demás jugadores vean que fichas volteó.
• El próximo jugador deberá levantar nuevamente dos fichas y procederá de la misma manera y así
sucesivamente hasta que las fichas se acaben.

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• Cada jugador deberá contar las fichas que reunió en el desarrollo del juego; gana el que haya
acumulado más.

Es un juego muy conocido por lo que no necesita tanta explicación, lo que si debemos tener en cuenta es
que hay que variar la cantidad de fichas para que la complejidad sea diferente en cada grado. Por ejemplo,
en primer grado se iniciaría con dos series como las siguientes:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Posteriormente se les complica el juego agregando más fichas y quedaría de la siguiente manera:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
34
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
El maestro decide cómo y cuándo y en qué grado lo va haciendo más complicado para que no se pierda el
interés en el juego.

Propongo además dos variantes para jugar cuando ya se están empleando dos colores:

• Juego fácil: se juega sólo por número sin importar el color, así, un niño puede voltear un ocho rojo
y un ocho azul y se queda con las fichas.
• Juego difícil: se juega por número y por color, o sea si un niño voltea un siete rojo, forzosamente
tiene que encontrar otro siete rojo para quedarse con las fichas.

Notas:
• Si jugamos la versión fácil podemos incluir los comodines, en la difícil hay que retirarlos.
• La versión difícil es mejor jugarla con menos fichas para no hacerla tan complicada.

b) Guerra de fichas.
Para este juego solamente se utilizan las fichas del 0 al 9 (pero, según el grado o avance de los niños, el
maestro puede decidir incluirlas todas para hacer más complicado, interesante o fácil el juego; por ejemplo,
en la versión 17 el incluir hasta el 12 facilita el juego). Para conocer la forma en que se juega deberá remitirse
al libro “Juega y Aprende Matemáticas” (México, 1992, p. 27 a 29) en Guerra de cartas.

35
Tomando en cuenta las 4 versiones del libro citado y también las que yo sugiero (que no se explican
ampliamente dada su sencillez, excepto la última titulada Fracciones equivalentes); después de colocar las
fichas boca abajo para que no se puedan ver los números, se pueden implementar los siguientes juegos:

01. Voltear una ficha y gana la mayor (primera versión del libro “Juega y Aprende Matemáticas”).
02. Voltear una ficha y gana la menor.
03. Voltear dos fichas y gana quien obtenga una mayor suma (segunda versión del libro citado).
04. Voltear dos fichas y gana quien obtenga una menor suma.
05. Voltear dos fichas y gana quien tenga un mayor residuo.
06. Voltear dos fichas y gana quien tenga un menor residuo.
07. Voltear dos fichas y gana quien forme una cantidad mayor (tercera versión del libro).
08. Voltear dos fichas y gana quien forme una cantidad menor (tercera versión del libro).
09. Voltear tres fichas y gana quien forme una cantidad mayor (tercera versión del libro).
10. Voltear tres fichas y gana quien forme una cantidad menor (tercera versión del libro).
11. Voltear tres fichas y gana quien se aproxime más a un número de tres cifras escrito previamente
(cuarta versión del libro citado).
12. Voltear dos fichas y gana quien obtenga un mayor producto.
13. Voltear dos fichas y gana quien forme la fracción propia mayor, (si salen números repetidos puede
cambiar una ficha por otra).
14. Voltear dos fichas y gana quien forme la fracción impropia mayor.
15. Voltear tres fichas y gana quien forme la fracción mixta mayor.
16. Voltear tres fichas y gana quien forme la fracción mixta menor.
17. Voltear cuatro fichas y gana quien pueda formar fracciones equivalentes.

Nota: para jugar las versiones 13 a 16 se eliminan los comodines.


36
Fracciones equivalentes. (Versión 17).

Esta versión es más apropiada para alumnos de quinto y sexto grados. El juego
consiste en formar, con cuatro fichas, dos fracciones equivalentes entre sí como
las que aparecen en la imagen.

Material necesario:
• Las fichas de un juego de Rummy para cada equipo (Sin los comodines).
• Una tarjeta de 7x10 cm por cada alumno con dos barras para formar
las fracciones, separadas con un signo igual.

Reglas del juego:


• Juego para dos, tres o cuatro jugadores.
• Se revuelven las fichas estando boca abajo y cada jugador toma cuatro.
El resto queda sobre la mesa. Se establece un turno para jugar.
• Cada jugador debe intentar, en su turno, formar con sus cuatro fichas dos fracciones
equivalentes entre sí. Si puede hacerlo con sus cuatro fichas iniciales, lo hace y dice
¡equivalentes!, aparta sus cuatro fichas y toma otras cuatro del montón sobre la mesa para poder
seguir jugando.
• Si un jugador no puede formar fracciones equivalentes, cuando le llegue su turno destapa dos fichas de
las que están en el montón y decide cual o cuales le conviene cambiar, si puede formar equivalencias lo hace,
si no, en el siguiente turno lo vuelve a intentar.
• Cada vez que un jugador puede formar dos fracciones equivalentes, exclama: ¡equivalentes!, y
aparta sus cuatro fichas, tomando otras cuatro del montón.
• Si el jugador se ha equivocado pierde su turno.
• El juego se acaba cuando ya no quedan fichas sobre la mesa o nadie puede formar equivalencias.
• Gana el jugador que ha conseguido la mayor cantidad de fichas.

37
c) La mediana.
Conocimientos por desarrollar:

• Qué es la mediana. Para introducir este concepto se les pide a los alumnos que ordenen las fichas
del 1 al 13 y luego se les dice que en esa serie ordenada hay un número al que se le llama mediana
y se les pregunta ¿cuál creen que sea ese número? Si no responden adecuadamente se les induce
hasta que den con la respuesta: el siete.

• Antecesor y sucesor de un número. El juego empieza poniendo un siete (la mediana), a partir de
él se van colocando a los lados los antecesores (a la izquierda) y los sucesores (a la derecha), se
aprovecha para que los alumnos los llamen de esa manera.
• Estrategias para ganar en un juego. Aunque interviene el azar en el juego (las fichas “malas” son
las que están en los extremos: 1, 2…12, 13), existen estrategias para poder ganar, las cuales se tienen
que ir descubriendo al estar jugando; es ahí donde desarrollan la imaginación y el pensamiento
lógico.

38
Reglas de la mediana

Materiales:

• Fichas del Rummy, sin los comodines y usando solo una serie de cada color (las fichas de un juego
de Rummy se utilizan para que jueguen dos equipos).

• Soportes para las fichas.

39
Forma de jugar

• Se utilizan las fichas del rummy sin los comodines, se colocan todas con los números hacia abajo o,
si no hay espacio o para no maltratar las fichas, se pueden ir sacando de la bolsita (como en el
scrabble).
• Cada participante toma 7 fichas y las coloca en su
soporte. Para decidir quién inicia la primera ronda
todos toman una ficha más y la ponen sobre la mesa;
el que haya sacado la mayor comenzará el juego. Entre
todos deciden si se quedan con la ficha que sacaron o
la regresan a la bolsa.
• Quien inicia el juego deberá hacerlo con una mediana
de cualquier color, si no tiene deberá “comer” una de
las fichas sobrantes, perdiendo así su turno y
pasándolo al jugador de su derecha, quien deberá
actuar de la misma manera.
• Cuando un jugador colocó la primera mediana, el siguiente jugador tiene tres opciones: a) tirar el
antecesor de esa mediana, b) tirar el sucesor o, c) tirar una mediana de otro color.
• Las fichas se van agrupando sobre la mesa según los colores.

En cada turno el jugador debe:

• Tirar una ficha del mismo color siguiendo la escalera más alta o más baja que las fichas que hay
sobre la mesa. (por ejemplo, 5, 6, 7, 8...)
• Tirar un “mediana” de otro color.
• Pasar el turno en caso de que no pueda tirar. Si hay fichas sobrantes también debe “comer” una.

40
En las siguientes rondas, empezará el jugador situado a la derecha del que empezó la ronda anterior o quien
haya ganado el juego (lo acuerdan antes de empezar). Está obligado a salir con una “mediana” de
cualquier color. En caso de que no poder tirar, “comerá” y pasará el turno.

Recuento de puntos

Gana la ronda el primer jugador que se queda sin fichas. El jugador que gana la ronda consigue 5 puntos
más un punto por cada ficha que les haya quedado a sus contrincantes.

Antes de iniciar acuerdan a cuantos puntos van a jugar, puede ser a 50, 60, 70, etc. O puede ser por tiempo:
media hora, 45 minutos, una hora, etc.

d) El 13 en la esquina
Materiales:

• Dos series de fichas del 1 al 13 de un color


y dos series de otro color.
• Un soporte para colocar las fichas para
cada jugador.
• Un cuadrado o rectángulo no muy grande
de cualquier material.

41
Forma de jugar.

• Cada jugador toma siete fichas de la bolsita.


• Se coloca el cuadrado o rectángulo en el centro de la mesa de juego.
• Se coloca la bolsita con las fichas restantes sobre el cuadrado o rectángulo, o donde no estorbe la
visión de los jugadores.
• Se sacan 4 fichas de la bolsita y se colocan, con el número visible, a cada lado del cuadrado o
rectángulo, si sale un 13 se coloca en la esquina y se saca otra ficha para ponerla en el lado faltante.
• Se decide quién será el primero en jugar sacando cada uno una ficha de la bolsita, quien saque la
ficha mayor inicia el juego.
• Lo primero que tienes que hacer, en tu turno, es tomar una ficha de la bolsita, después jugar las
fichas que puedas, de tu soporte, en cualquiera de las fichas boca arriba alrededor del cuadrado o
rectángulo del centro; las fichas deben ser jugadas en orden descendente, alternando los colores
(no se pueden poner dos fichas del mismo color juntas). Por ejemplo, si hay un 9 rojo, tienes que
jugar un 8 del otro color.
• Puedes mover una fila, para juntarla con otra, si
continúa la numeración descendente y no se juntan
colores iguales. Luego juega cualquier ficha de tu
soporte en el espacio abierto para comenzar una
fila nueva.
• Juega el 13 inmediatamente si te salió uno o te
tocó uno desde el primer turno. Los 13 se colocan
en las esquinas entre las filas.

42
• Continúa jugando fichas hasta que no haya más opciones. Puedes dejar de jugar tus fichas en
cualquier momento durante tu turno si no puedes poner ninguna ficha de tu soporte o mover alguna
fila.
• Gana el jugador que puede deshacerse primero de todas sus fichas.

Variante: Se puede jugar también usando una serie de cada color, lo que da más opciones de fichas a
colocar.

Puntuación:
• Se puede llevar una puntuación como en el juego de “la mediana”, 5 puntos por ganar la mano
más un punto por cada ficha que le quede a cada jugador. Gana quien llegue primero a los puntos
acordados antes de iniciar el juego: puede ser 30, 40 o 50 puntos, según el tiempo de que
dispongan.
• Otra forma de puntuar una mano es anotarle a cada jugador los puntos que le quedaron, según los
números marcados en cada ficha. En esta variación, el jugador con el puntaje más bajo al final de
un número predeterminado de manos gana.

43
e) Triángulos y cuadrados mágicos.

La composición de triángulos mágicos constituye un entretenimiento matemático que consiste en


distribuir algunos números en los círculos en blanco que están dibujados sobre los lados de un
triángulo, de manera de que, en cada lado, la suma sea la misma. Este tema los invitará a ejercitar
la observación y el cálculo mental, cualidades que tienen un valor formativo muy elevado en el
campo del saber.

Material:

En esta parte el maestro tiene que decidir si elabora un material permanente para él y tenerlo a su disposición
en cualquier escuela que esté, o lo elabora con sus alumnos cuando lo necesite.

En el primer caso necesitaría:

• Un triángulo equilátero de plástico (recomiendo


estireno calibre 40) con tres marcas de cada lado, en el
reverso se pondrán cuatro marcas como se ve en la
imagen.
• 9 fichas de plástico con números marcados del 1 al 9.

En el segundo caso se necesitaría:

• Un triángulo de cartón, o también se puede trabajar con un triángulo dibujado en su cuaderno.


• 9 tapas de refresco a las cuales se les pintan los números del 1 al 9.

44
Instrucciones:

• De forma individual, o por equipo, se deben colocar las fichas de tal manera
que los tres lados sumen la misma cantidad.
• En el primer caso se usan las fichas 1, 2, 3, 4, 5 y 6; se empieza pidiéndoles
que la suma de los lados sea 9, cuando lo logran se les pide que ahora sea 10,
después 11 y finalmente 12.

• En el segundo caso se usan las fichas del 1 al 9 y las sumas deben ser 17, 19, 20, 21 y 23.

45
En el transcurso del juego, que eso es para los niños, se espera que descubran primeramente cuál es la
estrategia para formar rápidamente los números más pequeños (9 y 17) y los números más grandes (12 y
23) y después de los demás números (encontrando la relación numérica que hay entre cada uno de los
triángulos mágicos.

Los cuadrados mágicos


Son un conjunto de números enteros diferentes colocados en las casillas de un cuadrado y que se caracterizan
porque la sumas de sus filas, columnas y diagonales principales es siempre la misma, el valor de la suma es
denominado Constante mágica del Cuadrado. Los números empleados para rellenar las casillas son
consecutivos, de 1 a n², siendo n el número de columnas y filas del cuadrado mágico. (Wikipedia)

El uso didáctico de los cuadrados mágicos es de suma importancia, hace el aprendizaje divertido. Mientras
el niño está tratando de encontrar la solución, al reto presentado, echará a andar una serie de pensamientos
y razonamientos, búsqueda de estrategias y otros cuestionamientos que no se desarrollan cuando le ponemos
un montón de sumas en el pizarrón para que las resuelva.

Existen infinidad de cuadrados mágicos, algunos sumamente difíciles de resolver, aquí daré a conocer los
más básicos y su solución, además de que son los que a nosotros como docentes nos son más útiles.

Cuadrados mágicos 3x3.


Material:
• Un cuadrado de plástico o de cartón de 12 cm Dividido en nueve casillas iguales de un lado y en 16
casillas en el otro, (también se puede trazar rápido y fácilmente el cuadrado en un cuaderno
cuadriculado).
• Fichas con números, que en un inicio pueden ser del 1 al 16

46
Instrucciones:
• De forma individual, o por equipo, se deben colocar las fichas de tal
manera que las diagonales, las filas y columnas sumen la misma
cantidad.

Para su aplicación leer el libro “Juega y aprende matemáticas”, pág. 61 a 65.


Ya que en el libro citado no nos dice la forma en que se pueden colocar los
números rápidamente, lo explico yo aquí (no recuerdo en qué libro lo leí),
esto es con la intención de que el maestro no pierda tiempo a la hora de que
los alumnos le estén entregando sus resultados y con solo echar un vistazo
sabrá si está correcto o no.
Para el caso de los cuadrados mágicos de 3x3 se procede de la siguiente manera:
1°. Se colocan los números como si estuviéramos en un cuadro imaginario en forma diagonal.
2°. Los números que quedaron fuera se meten al cuadro en el lugar opuesto más distante

La manera en que sabremos cual será la suma de cada cuadrado que queramos formar es muy sencilla,
simplemente sumamos la mediana con su antecesor y su sucesor.
Si usamos 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9, la suma será 15.
Si usamos 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8, la suma será 12.
47
Como podemos observar en el cuadrado ya terminado, la mediana (5) queda en el centro y el antecesor y
sucesor (4 y 6) quedan en la misma diagonal,
Debemos tener en cuenta que esta no es la única solución, los niños nos pueden llevar los números en
diferentes posiciones, pero lo primero que debemos ver (de manera muy rápida) es que los números 4, 5 y
6 estén en la misma diagonal, si es así, ya podremos revisar los demás números para ver si suman 15 (en
este caso).

Podemos hacer cuadrados mágicos con la serie de números que nosotros queramos:
2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18. Aquí la suma será 30.
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10. Aquí la suma será 18.

Cuadrados mágicos 4x4. Tomado de: http://descartesdren.blogspot.com/

Material:
• Un cuadrado de plástico o de cartón de 16 cm dividido en dieciséis casillas iguales.
• Dieciséis fichas que en un inicio pueden ser del 1 al 16.
Hacer un cuadrado mágico de 4x4 es diferente:
48
Podemos apreciar el cuadrado 4x4 de suma 34 en la figura C pero se estarán preguntando como se originó
el cuadro, pues fácil:
1°: Observaremos el primer cuadro (figura A) partiendo de ese cuadro vemos que están ordenados en el
número 1 al número 16.
2°: En el segundo cuadro (figura B) observamos cómo se originó el cuadrado mágico de suma 34, si
verificamos observamos que el cuadrado por donde se tome la suma ya sea vertical, horizontal o
diagonalmente la suma de los números es igual a 34, siguiendo en esta figura lo que sucede es que el orden
de los números se altera de la siguiente forma:
Hay un cambio de los números:
• El 2 por el 15.
• El 3 por el 14.
• El 5 por el 12.
• El 9 por el 8.
3°: Ya tenemos un cuadrado mágico 4x4, así de fácil, crear otro distinto a ese es algo más complejo.

49
Hacer un cuadrado mágico de 5x5 es similar a hacer uno de 3x3, aquí tenemos uno que suma 65:

f) Rummy

MATERIAL: 104 fichas (2 series del 1 al 13 de color rojo, 2 series del 1 al 13 de color azul, 2 series del 1
al 13 de color negro, 2 series del 1 al 13 de color verde) y 2 comodines de colores diferentes (para facilitar
el juego con los niños, podemos modificar las reglas y usar 4 comodines, uno de cada color).

JUGADORES: se juega con 2, 3 o 4 jugadores.


OBJETIVO DEL JUEGO.
Ser el primero en acomodar todas las fichas en la mesa.
50
Armado:
Se necesita lápiz y papel para anotar la puntuación. Coloca las fichas boca abajo y mézclalas. Cada jugador
escoge 14 fichas y un soporte para su colocación. Las fichas sobrantes se colocan en un grupo boca abajo.
Cada jugador voltea una ficha del montón y el que obtenga el número más alto inicia, después el juego sigue
a la derecha (el comodín no se considera en este caso como un número).

EL JUEGO.

1. Principio de la partida.

Para empezar a bajar las fichas a la mesa, cada jugador debe tener combinaciones que sumen COMO
MINIMO 30 puntos (esta regla se puede modificar para niños menores, para facilitarles el juego, puede ser
por ejemplo de 15, 20 o 25 puntos, siempre y cuando sea como mínimo con tres fichas). Si un jugador no
tiene 30 puntos, deberá tomar en cada uno de sus turnos una ficha del montón hasta que obtenga la
combinación o combinaciones que sumen 30 puntos (mínimo) y que le permitan empezar a jugar. (Es posible
que tengas que emplear varios turnos antes de conseguir los puntos necesarios). El comodín no tiene valor
numérico para poner las fichas sobre la mesa, o sea, no se puede poner al bajar fichas por primera vez.

Sugerencia de la Profra. Beatriz Alejandra Martínez Franco (Escuela Lázaro Cárdenas, Rivera El Vergel,
Villaflores, Chiapas) para iniciar el juego en primer grado: puede empezar a bajar sus fichas el jugador que
pueda hacer una escalera o una serie sin importar la cantidad de puntos.

Las combinaciones pueden ser las siguientes:

• Una escalera: secuencia numérica de 3 o más cifras del mismo color y números consecutivos.

51
2 3 4 5 6
• Una serie: combinación de 3 o 4 cifras del mismo número, pero de distinto
color. 3 3 3 3
• No puedes empezar a acomodar fichas en el juego de los contrincantes antes de haber puesto tus fichas
sobre la mesa.

2. En tu turno.

Una vez colocadas en la mesa, las combinaciones de cifras pertenecen a todos los jugadores y cada uno es
libre de modificarlas según le convenga.

• Si durante su turno un jugador no puede colocar como mínimo una ficha, debe tomar una del montón y su
turno termina.

• El número 1 no puede ser colocado después del número 13.

• El juego continúa hasta que un jugador logra acomodar todas sus fichas, cuando esto sucede todos los
demás jugadores suman sus puntos.

Cuando no haya más fichas al centro, los jugadores continúan hasta que no se puedan agregar más fichas a
los jugadores sobre la mesa.

3. Manipulación.
52
La manipulación de las fichas es la parte más divertida. Los jugadores deberán tratar de colocar la mayor
cantidad de fichas que puedan sobre la mesa al añadir o manipular el orden de las que ya se encuentran
abajo colocadas. Una escalera o serie puede ser manipulada en muchas maneras siempre y cuando al final
de un turno no quede ninguna ficha sobrando.

Ejemplo 1: si tengo un cuatro rojo y en la mesa está la escalera del 2 al 6 puedo separarla e insertar el 4:

4 2 3 4 5 6 2 3 4 4 5 6
Ejemplo 2: tengo un 3 rojo y un tres azul, puedo quitar un tres negro a la serie de la mesa y formar otra:

3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4. El comodín.

• Se puede utilizar el comodín como cualquier ficha al colocarlo en una combinación de números. Ningún
jugador puede retirar un comodín antes de bajar su(s) juego(s) inicial (es). A un jugador que contenga un
comodín se le pueden agregar fichas o se le puede dividir como en cualquier otro juego.

53
• En una combinación de números el valor del comodín es el de la cifra que reemplaza. Se puede retirar el
comodín de una serie o escalera y sustituirlo por el número correspondiente con una ficha de tu soporte o
de la mesa. Como con el resto de las fichas, no se puede regresar ninguna ficha de la mesa al soporte del
jugador.

• Al final de la partida si queda algún comodín sobre el soporte de cualquier jugador su valor es de 30 puntos.

5. Puntuación.

• Se termina la partida cuando un jugador coloca su última ficha. Su puntuación será la suma de los puntos
de las fichas que tengan los otros jugadores en sus soportes. Los demás jugadores suman los puntos de su
soporte y se los anotaran en negativo.

• Si en el curso del juego se acaba el montón y ningún jugador puede colocar otra ficha sobre la mesa, el
ganador será el jugador que tenga menos puntos en su soporte. Los demás jugadores suman los puntos de
su soporte y se los anotarán en negativo.

EL GANADOR:

Se pueden jugar tantas partidas como se deseen y sumarlas a las puntuaciones para determinar al ganador.

EJEMPLOS DE ESTRATEGIA:

Al principio de una partida, a veces es conveniente no colocar todas las fichas posibles sobre la mesa y dejar
a los otros jugadores que abran el juego, lo que permite tener más oportunidades de modificar las
combinaciones existentes. También a veces es interesante no jugar el comodín y tenerlo en reserva, pero
atención, recuerda que vale 30 puntos si se queda en tu soporte al final de la partida.
54
OPCIONAL:
Para aumentar la dificultad del juego se puede pactar un tiempo límite para cada turno. En competiciones
internacionales, este tiempo es de un minuto*. Si desean variar alguna regla pónganse de acuerdo todos
los jugadores antes de comenzar el juego.

* La mejor aplicación que he encontrado para llevar el tiempo en el celular es “Game Timer”:

Otra aplicación también bastante buena es: “Temporizador juegos de mesa”:

55
56
En primer grado se utilizan muchísimo las letras móviles, en general los maestros usan las que vienen en
los libros para recortarlas, algunos los pegan en cartón para que duren más, otros los elaboran en cartulina,
foamy, etc., cada uno su ingenio. Aquí les propongo utilizar el mismo soporte (estireno) que se empleó para
elaborar las fichas con números de colores, para garantizar su durabilidad.

Para que el material pueda ser usado desde primero hasta sexto grado se propone hacer una adaptación del
juego que se vende comercialmente como Scrabble.

Los juegos en español usan 100 fichas (no usan K ni W, yo las agregué con valor de 10 para mi propuesta):

• 0 puntos: Fichas en blanco x 2


• 1 punto: A ×12, E ×12, O ×9, I ×6, S ×6, N ×5, R ×5, U ×5, L ×4, T ×4
• 2 puntos: D ×5, G ×2
• 3 puntos: C ×4, B ×2, M ×2, P ×2
• 4 puntos: H ×2, F ×1, V ×1, Y ×1
• 5 puntos: CH ×1, Q ×1
• 8 puntos: J ×1, LL ×1, Ñ ×1, RR ×1, X ×1
• 10 puntos: Z ×1 (Yo agregué K y W aquí)
57
Fichas de un Scrabble normal. Propuesta para trabajar con niños desde primero.

Material por utilizar:

• Una placa de estireno de 20 x 20 cm. Para 100 fichas, o una de 20 x 30 cm. Para 144 fichas (sobran
6 para reponer en caso de pérdidas).
• Un marcador permanente punto mediano y uno punto fino.
• Una bolsita con jareta de 15x20 cm para guardar las fichas.
58
Elaboración:

• Se cuadricula la placa de estireno con una medida de 2 cm de alto por 2 cm de ancho.


• Con el exacto se ralla lo más profundo posible para que se parta fácilmente.
• Con el marcador permanente mediano se pone las letras según la cantidad de fichas elegidas: 100 o
144.
• En la parte inferior derecha se pone el valor de cada letra para que también sirvan para jugar al
scrabble.
• Se debe poner una marca distintiva en cada juego de fichas que se elabore para diferenciar un juego
de otro y no se revuelvan las fichas, o elaborar cada juego de un color diferente.
• Se le pone la laca para que no se corra la tinta con el manoseo al jugar.
• Se parte el estireno pieza por pieza y las fichas están listas.

Utilización:

a) Formando palabras.
b) Scrabble.

a) Formando palabras.
Considero que no necesita ninguna explicación ya que es algo básico que todo maestro trabaja en primer
grado y algunas veces en segundo dependiendo del grado de avance de los niños.

59
b) Scrabble.
Nota: si se quiere jugar solo con las 100 fichas, como es el juego original, a las 44 fichas que están de
más se les pone una marca en los cantos con un marcador para poder retirarlas fácilmente.

1. Introducción

Tiempo de juego: una hora.


Jugadores: de dos a cuatro.
Material: tablero; cuatro raíles para las letras; una bolsa para las letras; 100 fichas representando letras.
Dificultad: a partir de los 10 años; exige unas ciertas dotes de vocabulario. Aunque si tenemos paciencia
podemos lograr que los aprendan niños de menor edad.

2. Objetivo

Crear palabras interconectadas como si de un crucigrama se tratara y emplazarlas de tal manera sobre el
tablero que arroje la máxima puntuación.

3. Reglas básicas del juego.

Se coloca el tablero sobre la mesa. Las fichas son introducidas dentro de la bolsa. Cada jugador toma un raíl
para ubicar sus fichas.

Para decidir quién tira primero, todos los participantes cogen una ficha de la bolsa; el que consigue la letra
más cercana al inicio del alfabeto, gana. Las fichas usadas son devueltas a la bolsa y se decide quién
controlará las puntuaciones:

60
Cada jugador toma siete fichas de la bolsa y las coloca sobre su raíl. Cada ficha tiene impresa, en una de sus
caras, una letra y, en formato subíndice, justo al lado de la letra, un número que indica su valor en puntos.

El primer jugador debe formar una palabra usando dos o más letras, colocándola horizontalmente (las letras
ubicadas de izquierda a derecha) o verticalmente (en orden descendente) sobre el tablero, de manera que
una de las letras esté situada en el recuadro que tiene la estrella de ocho puntas en el centro. Esta estrella es
como una casilla de inicio y tiene el mismo efecto que la casilla que dobla la puntuación de la palabra, es
decir, tras la primera tirada, el jugador puede doblar la puntuación obtenida.

El turno pasa entonces al jugador de la izquierda que puede: añadir una o más letras a la palabra existente
ampliándola, formar una nueva palabra usando una letra de la existente (debe haber una interconexión), o
ambas. Las palabras pueden ser ampliadas por los extremos, es decir, a través de prefijos y sufijos, pero no
pueden ser ampliadas desde el centro.

Existen dos fichas completamente blancas, sin ninguna letra impresa, que actúan como comodines y que
pueden ser usadas como la letra que se desee. Una vez colocadas en el tablero, sin embargo, tienen siempre
el valor por el que han puntuado.

También destacan las 61 casillas-premio del tablero: 24 azul claro, que doblan el valor de cada letra; 12 azul
oscuro, que triplican el valor de la letra; 15 de color rosa, que doblan el valor de la palabra, y 8 rojas, que
triplican el valor de la palabra. En el caso de conseguir una palabra que incluya la puntuación como letra y
como palabra a la vez, se cuenta primero la puntuación de la letra y, después, la de la palabra.

Si un jugador puede colocar sus siete fichas en el tablero en una misma jugada, consigue una prima de 50
puntos, que se suma a la puntuación obtenida por las diferentes combinaciones arrojadas.

En cualquier momento del juego, un jugador puede decidir usar un turno para cambiar algunas o todas sus
fichas, devolviéndolas a la bolsa y reemplazándolas por un número semejante de fichas; al final, siempre
61
debe tener siete. En este mismo turno, el jugador no podrá colocar ninguna palabra sobre el tablero.

Un jugador también puede pasar sin cambiar ninguna ficha. Ello ocurre cuando tiene una palabra de alta
puntuación en su raíl, pero no existe letra en el tablero a la que conectarla. Sin embargo, si está tres turnos
sin tirar es expulsado del juego (un jugador puede pasar más veces si no hay más fichas en la bolsa).

El jugador que acaba de tirar anota su puntuación, basada en el valor total de las fichas que ha emplazado.
Si ha añadido letras a una palabra ya existente, suma el valor de la palabra entera, independientemente de
las letras que ya estuvieran emplazadas en el tablero. Lo que no cuenta es si la palabra estaba ubicada sobre
una casilla-premio, o sea las casillas premio solo valen la primera vez.

El jugador toma las fichas que le hacen falta para sumar siete de la bolsa y las coloca sobre su raíl.

El segundo jugador debe, a continuación, colocar una o más letras desde su raíl, en línea recta, para formar
al menos una nueva palabra.

Existe una regla casera que da un ritmo trepidante al final de la partida; quien se queda primero sin una
ficha, gana el doble de la puntuación de todas las letras que todavía permanecen en los raíles de los
contrarios. En este momento resulta emocionante la lucha por desembarazarse de todas las fichas,
especialmente de las que tienen mayor valor.

4. Normas.

*Si uno de los otros jugadores duda de la corrección de la palabra, siempre puede exigir una consulta al
diccionario. En realidad, uno de los trucos que suelen utilizarse es colar palabras inexistentes como si fueran
verdaderas. Si nadie duda y ha sido emplazada la siguiente palabra, sea cierta o no, la anterior queda
aceptada por el juego. Si alguien duda, el árbitro será el diccionario; si la palabra está en el diccionario, es
aceptada. Por eso, las malas lenguas dicen que el Scrabble ha convertido el diccionario en un best-seller. El
62
jugador que ha inventado una palabra debe recoger sus fichas del tablero y pierde su turno.

*Está prohibido formar las siguientes palabras: nombres propios o que normalmente empiezan con
mayúscula, abreviaciones, palabras escritas coloquialmente o palabras extranjeras que no hayan sido
adoptadas por la lengua castellana.

*Los jugadores sólo tienen 2 minutos para formar su palabra.

5. Estrategia.

El jugador que comienza tiene ventaja ya que su primera palabra será doblada automáticamente. Sin
embargo, dependiendo de la palabra, la ventaja puede pasar rápidamente al oponente. Por eso es mejor no
centrar las letras en relación con la estrella sino poner un extremo de la palabra o, como máximo, hacer uso
de las casillas-premio que doblan el valor de las letras.

El objetivo es, obviamente, conseguir el máximo número de puntos por cada palabra que queda depositada
en el tablero. Nunca hay que jugar con las Letras de una forma irreflexiva; siempre hay que calcular la
puntuación de una posible jugada teniendo en cuenta, sobre todo, su ubicación en el tablero.

En el propio raíl nunca hay que distribuir las letras en grupos o aislar alguna de ellas. Deben estar mezcladas
y espaciadas uniformemente.

Al emplazar una palabra también hay que tener en cuenta las posibilidades de alargarla y, sobre todo, las
casillas-premio a que puede acceder el oponente usando aquella palabra como trampolín.

Siempre hay que mirar primero si se puede añadir una letra a la palabra anterior, ya que ello significa puntuar
por toda la palabra. Sin embargo, hay que tener en cuenta que el contrario buscará lo mismo; por tanto, es
mejor no darle oportunidades de hacerlo.
63
Las fichas blancas (comodines) son un arma muy valiosa. Por eso es mejor guardarlas para el final, a menos
que con una de ellas se pueda cerrar una palabra que arroje más de 25 puntos.

Es buena táctica conservar en el raíl un cierto equilibrio entre vocales y consonantes, a razón de tres vocales
por cuatro consonantes. De esta manera se mantiene una cierta flexibilidad.

Comenzar la partida con muchas vocales hace fácil ir hacia adelante; sin embargo, más consonantes pueden
dificultar el juego del oponente. Si la primera recogida de fichas arroja un exceso de vocales, es mejor
deshacerse de algunas, aunque implique un turno. Ello es especialmente necesario al principio si uno no
puede puntuar más de 10.

Si se tienen dos o tres Letras iguales (por ejemplo, tres S) es preferible jugar dos o más para conseguir el
equilibrio.

Jamás hay que colocar vocales cerca de las casillas-premio, ya que es una invitación para que el contrario
las aproveche en el próximo turno.

Las letras que puntúan muy alto son buenas para jugar al principio de la partida; sin embargo, al final (ya
que son difíciles de colocar) pueden convertirse en un escollo (sobre todo si quedan dos o más en el raíl).
También hay que ir con pies de plomo al colocarlas porque resulta muy fácil abrir caminos a la puntuación
del enemigo.

El jugador debe emplazar sus fichas en el tablero de una forma racional que beneficie a sus intereses. Así,
para colocar una palabra larga de puntuación alta, intentará englobar dos o tres casillas-premio.

Es mejor sacrificar unos pocos puntos si se evita que el oponente puntúe.

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Es interesante fijarse en qué letras han salido ya. No tiene sentido estar esperando una M o una N si ya han
salido todas a juego. Por eso es bueno saber cuántas fichas se cuentan de cada letra. Es importante plantearse
qué tipo de tablero se desea: ¿un tablero abierto, en el que haya oportunidades para puntuar para todos los
jugadores, o un tablero bloqueado, en el que sea difícil acceder a una puntuación elevada?

La primera opción, mantener el tablero abierto, es mejor cuando el jugador deduce que su poder de palabra
resulta superior al del contrincante o cuando necesita obtener una puntuación muy alta.

La segunda opción es mejor cuando el jugador está por delante con una buena puntuación (entre 40-60 puntos)
o recela del poder de palabra de sus contrincantes. En este caso puede ser valioso perder un turno para cambiar
las letras que uno tiene, ya que una renovada combinación puede conducir a puntuaciones más altas.

Al final del juego prácticamente todas las fichas están en el tablero, de manera que el jugador puede intentar
adivinar qué fichas mantiene ocultas el otro jugador, y jugar en relación con esa especulación.

Es importante ser el primero en acabar todas las fichas, ya que las que quedan en el raíl puntúan en contra
de uno mismo.

Al final, uno debe jugar por lo que tiene y dejarse de esperar mejores combinaciones. Hay que sacar el
mayor partido posible a las propias armas. Ello es especialmente cierto cuando las grandes puntuaciones ya
están en el tablero y son escasas las opciones de ganar puntos sobre las fichas que el oponente tiene en el
raíl.

6. Final.

El juego termina cuando todas las letras han sido sacadas de la bolsa. En ese momento, cada jugador debe
tirar lo que puede a partir de las fichas que posee. Si un jugador no puede colocar las fichas, pasa, pero no
está fuera del juego.
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El primer jugador que consiga usar todas sus fichas gana la partida. Sin embargo, el juego acostumbra a
terminarse cuando los jugadores tienen una o dos fichas, pero ya no hay combinación posible para hacer
más palabras.

Las puntuaciones de los jugadores son sumadas y el valor de cada ficha sin jugar se deduce de la puntuación
de cada jugador. Si un jugador ha usado todas sus fichas, su puntuación se incrementa a partir de la suma
de las fichas de los otros jugadores.

El jugador con la puntuación más alta gana el juego.

7. Variantes.

Scrabble solitario

El jugador toma siete fichas de la bolsa y forma la palabra de la manera usual; después de anotar su
puntuación, sigue la dinámica de crear palabras ayudándose de la bolsa. Al final, suma la puntuación y la
compara con la obtenida en otras partidas.

Scrabble duplicado

Puede jugar cualquier número de jugadores, cada uno con su propio tablero. Al principio del juego, un
árbitro selecciona siete letras de la bolsa. Los jugadores tienen un tiempo límite para formar palabras que
les aseguren la puntuación más alta que pueden obtener. Una vez identificada la combinación con mayor
puntuación, se coloca sobre el tablero; el árbitro toma más letras de la bolsa, que serán usadas en el próximo
movimiento. El juego continúa hasta que todas las fichas han sido usadas. El ganador es quien ha conseguido
una puntuación más alta.

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Esta variante se fundamenta realmente en el conocimiento de las palabras y carece de los efectos de
estrategia y suerte del juego estándar.

Scrabble con comodines iniciales

Para reducir el elemento suerte asociado a las dos fichas blancas que actúan como comodín, se entrega una
de estas fichas a cada jugador al principio. En cualquier momento puede añadir esta ficha a su raíl en vez
de completarlo con una ficha normal. Una vez en el raíl, la ficha Blanca puede ser jugada de la misma
manera que en un juego normal.

Distribución de letras en el Scrabble de habla hispana

Muchas ediciones del juego varían en la distribución de letras en las fichas porque la frecuencia de cada
letra en el alfabeto es diferente para cada lenguaje. Como una regla general, la letra menos común obtiene
más puntos.

Los acentos prosódicos son ignorados. Las letras K y W no están ya que se usan muy poco en palabras en
español. De acuerdo a las reglas de la FISE (Federación Internacional de Scrabble en Español), una ficha
en blanco no puede ser usada para representar K o W.

Usar una ficha C y una H en lugar de la ficha CH, dos fichas L para la ficha LL, o dos fichas R para la
ficha RR tampoco está permitido en el Scrabble en español.

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68
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Hace muchos años, en un ciclo escolar en que atendía un tercer grado, estuve trabajando con el contenido
de las líneas horizontales, verticales e inclinadas, las tracé en el pizarrón, los niños las trazaron en su
cuaderno, les pusimos nombres a cada una y ¡listo!, ya estaba visto el tema y yo consideraba que una cosa
tan “fácil” y simple no necesitaba mayor tratamiento. Llega el momento de evaluar y ¡oh, desilusión!,
encuentro que la mayoría de los niños no sabían los nombres de dichas líneas o confundían unas con otras.
¿Y ahora cómo le hago? Pensé todo triste y molesto a la vez; tenía que ir a hacer algo a la dirección de la
escuela y me dirigí hacia allá, sobre una mesa encontré un juego de lotería y (casi como Arquímedes)
¡eureka!, inmediatamente se me ocurrió que con ese juego podrían aprender el tema en cuestión, por la
tarde conseguí una bolsa de dulces para ponerlos como premio para los ganadores y fue un gran cambio en
los resultados, los niños que no identificaban las líneas se preocuparon por investigar con sus demás
compañeros porque si no lo sabían no podrían ganar.

La lotería y el bingo (del inglés “bean” por las judías (frijoles) que se solían y se suelen utilizar todavía
para cubrir los cartones) son juegos de azar populares cuyas reglas apenas presentan dificultad. Ofrecen
la ventaja de que se pueden jugar tanto en grupos grandes como pequeños proporcionando siempre un
entorno lúdico y de emoción a sus participantes.

Parece ser que en el siglo XIX el bingo ya se utilizaba para enseñar nombres de animales y aprender las
tablas de multiplicar. Actualmente ambos juegos se utilizan a menudo en las aulas con fines muy diversos:
estimular la participación del alumnado, favorecer la concentración, fomentar la aceptación de reglas,
afianzar los conocimientos de diversas materias y como ayuda a la memorización. *

Forma de jugar:

Se inicia el juego repartiendo un tablero o cartilla a cada participante, luego el maestro inicia la lotería
cuando empieza a “cantar” cada carta y el jugador que tenga la misma carta la marca en su tablero, luego el
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maestro continúa “cantando” nuevas cartas hasta que un jugador llene el tablero y gane, en cuyo caso deberá
gritar ¡lotería!

Variantes del juego:

Pretendiendo darle un uso más didáctico se puede implementar el juego de la siguiente forma:

• Primer día. Se les explica a los alumnos que van a jugar lotería, pero de una manera un poco
diferente a como lo hacen normalmente, que ganará no quien llene todo sino quien llene solamente
una línea vertical y que, además, al lograrlo, va a gritarlo así ¡vertical!, si dice algo diferente perderá
y podrá participar hasta el siguiente juego. Se les aclara que hay 4 líneas verticales y que se gana
con cualquiera de ellas. Si dos alumnos terminan al mismo tiempo ganará quien haya gritado
primero.
• Segundo día. Se jugará a ¡horizontal! (también con cuatro posibilidades).
• Tercer día. Se combinan las dos anteriores al mismo tiempo. O sea, se les dice a los niños que
ganará quien llene primero una línea sin importar de cual se trate (vertical u horizontal), lo
importante es que para ganar diga correctamente el nombre de la línea que llenó, en caso contrario
quedará eliminado de ese juego.
• Cuarto día. Se juega nada más a ¡inclinada! (con sólo dos posibilidades).

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• Quinto día. Se juega con las tres formas al mismo tiempo (vertical, horizontal, inclinada).

No es necesario jugar todos los días, tampoco las sesiones deben ser tan largas que puedan provocar
aburrimiento, siempre debe quedar la sensación de querer más. Más adelante, dependiendo del grado
en que estemos, se procede de la misma manera para trabajar con pares de líneas.

• Cuando ya dominan perfectamente los nombres de las tres líneas que han jugado, se empieza con
las paralelas, ya sean verticales u horizontales; se les explica ampliamente todas las posibilidades de
ganar, al igual que se hizo con las tres líneas anteriores, después se agregarán las perpendiculares
(se forma con una vertical y una horizontal), se les explica que son las que al intersecarse forman
ángulos de 90°; y al final las oblicuas (se forman con una inclinada y una vertical o una horizontal
(y que al intersecarse no forman ángulos de 90°).

Puede aprovecharse el interés en el juego de los niños para calcular las diferentes posibilidades
que hay de formar cada tipo de líneas. Por ejemplo, si consideramos el tablero de la derecha,
las posibilidades para formar paralelas horizontales y verticales son:

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1, 2 2, 3 3, 4 6 horizontales A, B B, C C, D 6 verticales
1, 3 2, 4 A, C B, D
1, 4 A, D

Para las perpendiculares:16 Y para las oblicuas, considerando


la línea azul como “x” y la línea
1, A 2, A 3, A 4, A naranja como “y”: también 16.
1, B 2, B 3, B 4, B
1, C 2, C 3, C 4, C
1, D 2, D 3, D 4, D
X, 1 X, A Y, 1 Y, A
X, 2 X, B Y, 2 Y, B
X, 3 X, C Y, 3 Y, C
X, 4 X, D Y, 4 Y, D

Se pueden elaborar loterías con el tema que queramos y no es necesario que nos quebremos la cabeza
pensando cómo colocaremos las figuras o el contenido de nuestro juego, en internet se encuentran programas
gratuitos para hacerlos, solo le proporcionamos la información que nos piden, por ejemplo, si las cartillas
serán de 3x3 o 4x4, de cuántos ítems será y cuántas cartillas necesitamos. Deberemos disponer de los ítems
numerados para ponerlos en los cuadros de acuerdo con los datos que arroja el programa.

Aquí está un ejemplo de distribución de una lotería con cartillas 4 x 4, con 36 ítems, para 32 niños.

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22 15 17 28 11 22 33 24 6 4 30 22 17 9 22 23
24 36 12 32 2 18 19 4 5 24 16 29 30 15 4 33
14 26 19 8 17 31 1 16 9 15 8 23 12 28 3 8
2 31 4 6 21 5 3 34 7 28 18 1 5 24 19 14

10 14 17 1 28 20 22 1 11 34 31 14 6 22 29 10
29 12 36 18 23 15 30 36 27 26 12 32 28 20 32 11
3 5 34 19 19 13 9 8 35 28 3 22 26 31 23 8
20 25 13 21 33 29 31 18 24 25 15 10 14 17 19 9

36 20 14 25 9 14 24 6 8 18 10 30 27 12 24 26
6 9 4 26 32 4 11 27 12 32 19 9 13 22 20 19
19 34 22 28 12 26 29 22 17 13 22 33 3 30 5 29
30 5 33 21 17 34 10 18 7 1 15 34 34 36 33 4

21 5 30 14 32 34 21 12 23 24 4 22 7 8 2 33
8 20 16 24 35 7 30 17 34 29 30 14 28 11 36 9
6 33 19 10 9 6 3 31 32 21 9 31 25 16 12 6
2 17 36 35 36 23 19 20 19 12 7 26 23 1 22 17
9 14 3 30 14 35 21 5 24 3 20 33 8 35 28 6
16 23 27 19 11 4 20 24 22 35 9 13 18 12 24 23
35 1 32 25 15 3 27 10 32 28 27 4 5 2 1 16
24 12 5 22 25 19 36 7 15 1 18 7 29 14 13 10

33 22 17 34 6 24 30 31 20 1 35 25 5 6 20 7
15 2 4 28 28 17 12 14 29 15 2 27 31 2 35 23
1 8 10 24 20 19 36 33 6 23 24 5 26 33 30 15
27 25 36 14 15 25 16 27 28 31 32 16 14 36 13 27

25 30 13 16 18 22 34 26 28 9 11 20 11 13 34 32
27 22 15 28 19 23 31 4 10 29 12 25 7 19 18 2
11 12 19 23 10 20 32 8 31 34 16 30 24 33 14 21
2 14 5 9 3 13 9 29 14 2 19 1 1 22 5 4

23 5 3 31 10 20 12 7 9 23 16 27 5 6 9 1
24 34 16 13 19 21 3 24 32 28 34 6 25 23 35 8
9 26 20 32 27 32 9 14 10 12 19 18 17 10 19 11
21 10 1 4 4 6 13 30 8 33 17 24 12 21 31 15

75
76
Además de utilizarlas en los juegos conocidos por todos, nos pueden ayudar para que los niños en primer
grado reconozcan cantidades, para que aprendan a ordenar, clasificar, para hacer seriación, para hacer
sumas, etc. Pero sobre todo el desarrollo del razonamiento que se logra al llevar a cabo las diferentes
actividades. Podemos empezar con el dominó más conocido, el de doble 6, e ir incrementando
paulatinamente la dificultad de las actividades aprovechando que existen dominós de doble 9, doble 12 e
incluso doble 15.

a) Actividad libre.
Como en el caso de algunos de los juegos que hemos visto, la primera actividad que deben hacer los niños
tiene que ser libre para que conozcan el material, satisfagan su curiosidad y después puedan prestar mayor
atención a las instrucciones de las actividades que tengamos planificadas.

b) Efecto dominó.
Es un juego de destreza o entretenimiento que consiste en colocar sistemáticamente una serie de fichas
de dominó formando una línea recta o con curvas, y que al dar un leve empujón a la ficha inicial provoca
un efecto en cadena, logrando que todas las fichas terminen cayendo. Con esta actividad los niños podrán
poner en juego su ingenio, aprenderán a calcular que distancia se necesita entre cada ficha o cuanta curva
se puede poner para que caigan todas.

77
c) Serie del 0 al 12.
Se les proporciona un dominó doble 12 a cada equipo y se les pide que busquen una ficha que no tenga
ningún punto, después una ficha que tenga un punto, después dos y así sucesivamente hasta llegar a los 12
puntos, se les indica que las deben ir ordenando para que queden así:

78
Después se les pide que, de entre las fichas que sobraron, busquen las que tengan igual cantidad de puntos
que las que ya colocaron y las vayan poniendo debajo, al final les quedará algo como esto:

d) Fichas con igual cantidad de puntos en total.


Se les proporciona el juego completo de fichas y se les pide que busquen las fichas que tienen la misma
cantidad de puntos y las pongan juntas formando grupos (clasificación). También se les puede pedir que
ordenen los grupos de menor a mayor o de mayor a menor (seriación).
79
Clasificación

80
Seriación
e) Fichas con igual cantidad de puntos en ambos lados.
También con la totalidad de fichas se les pide que busquen las fichas que tienen la misma cantidad de puntos
en ambos lados (conocidas como mulas) y que las ordenen de mayor a menor en una fila como la siguiente:

Después deberán colocar todas las que tengan 6 debajo de la mula de 6, las que tengan 5 debajo de la mula
de 5 y así sucesivamente hasta formar la siguiente figura:

81
f) El triángulo rectángulo
Igual que el juego de dominó que comúnmente jugamos, este es un juego de estrategia y las reglas son
muy parecidas:

1°. Lo ideal es jugar con cuatro jugadores, pero también se puede con tres o dos.
2°. Se colocan todas las fichas con los puntos hacia abajo y se revuelven. Cada jugador toma siete al
inicio de cada ronda y cuando existen menos de cuatro jugadores las piezas que sobran se guardan
para “comer”, es decir, cuando no se tiene una ficha para tirar, se podrá tomar de ahí.

82
3°. La ronda la inicia el jugador que tenga la ficha más alta de “doble”, o sea la “mula” más alta, todas
las fichas se colocan en posición horizontal, por ejemplo, el primer jugador colocó esta ficha:

1ª 2ª
ª ª


ª

En siguiente jugador tiene tres opciones: 1ª: poner la mula de 5 a la izquierda, 2ª: poner la mula de 3 a
la derecha o, 3ª: poner la ficha 4-3 en la parte inferior.

1ª 2ª

83
4°. Si un jugador, al llegar su turno, no tiene ninguna ficha que tirar, tiene que “comer”.
5°. Por turnos se continúan poniendo las fichas hasta que haya un ganador (quien termine primero con
sus fichas).
6°. La siguiente ronda la inicia el jugador que haya ganado en la primera; deberá colocar una mula, la
que quiera, si no tiene y no hay fichas sobrantes dice “paso” y cederá su turno el siguiente jugador.
Si hay fichas sobrantes deberá “comer” hasta que encuentre una mula, si se acaban las fichas y no la
encuentra, deberá ceder el turno al siguiente jugador.
7°. Al igual que el dominó, se juega en rondas y quien gana una, suma puntos según las fichas que no
han colocado los demás participantes.
8°. Al final queda la figura que ya habíamos visto en la actividad anterior:

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No necesariamente debe existir un material concreto para manipular y poder jugar, existen muchos juegos
donde lo único que se necesita es papel y lápiz, también existen muchos juegos mentales donde ni siquiera
eso es necesario. Quiero presentar aquí algunos que se me hacen muy interesantes, los he puesto en práctica
en muchas ocasiones y he observado el interés de los niños en resolverlos, negándose incluso a que el
maestro les de los resultados cuando ellos no los encuentran. En un primer momento se permite cualquier
idea de los niños, siempre y cuando sean correctas, sin importar la jerarquía de las operaciones matemáticas,
posteriormente, en los grados superiores, se pueden trabajar dichas jerarquías.

a) Los cuatro doses


Utilizando cuatro 2 y las operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división)
conseguir los números del 1 al 10. Pueden combinarse dos 2 para formar el número 22.

0 2+2-2-2 = 2x2 – 2x2 = 2/2-2/2 9 (22 / 2) - 2


1 (2+2-2)/2 = (2-2)+(2/2) = 22/22 = (2x2) / (2x2) = (2x2-2)/2 10 (2 x 2 x 2) + 2 = (22 - 2) / 2
2 (2 / 2) + (2 / 2) = 2 + [(2 - 2) / 2] 11
3 (2 + 2 + 2) / 2 = 2 + 2 - (2 / 2) = [2 - (2 / 2)] + 2 12 (22 + 2) / 2

85
4 2 + 2 + 2 - 2 = (2 x 2) + 2 - 2 = 2 + [(2 + 2) / 2] = (2 + 2) x (2 / 13 (22 / 2) + 2
2)
5 2 + 2 + (2 / 2) = (2 x 2) + (2 / 2) 14
6 (2 x 2 x 2) - 2 15
7 16 2 x 2 x 2 x 2
8 2 + 2 + 2 + 2 = (2 x 2) + 2 + 2

b) Los cuatro treses


Utilizando cuatro 3 y las operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división)
conseguir los números del 0 al 10. Pueden combinarse dos 3 para formar el número 33.

0 33-33 = 3/3 – 3/3 8 (33 / 3 ) - 3


1 (3 - 3) + (3 / 3) = 33 / 33 9 (3 x 3) x (3 / 3) = (3 x 3 x 3) / 3
2 (3 / 3) + (3 / 3) 10 (3 x 3) + (3 / 3)
3 (3 + 3 + 3) / 3 = (3 x 3) - (3 + 3) 11
4 (3 x 3 + 3) / 3 12 3+3+3+3
5 3 + [(3 + 3) / 3] 13
6 3 + 3 + 3 - 3 = (3 / 3) x (3 + 3) 14 (33 / 3 ) + 3
7 (3 + 3) + (3 / 3) 15 (3 x 3) + (3 + 3)

86
c) Los cuatro cuatros
En un principio se utilizarán cuatro 4 y las operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y
división) conseguir los números del 0 al 10. Pueden combinarse dos 4 para formar el número 44.
Posteriormente se buscarán del 11 al 50 usando los operadores +, −, x, ÷, () (paréntesis), xn (potenciación),
√ (radicación), ! (factorial) y también. (punto decimal); el juego será la motivación para introducir los
operadores desconocidos.

0 44-44 = 4/4-4/4 = (4x4)-(4x4) = 44-44 26 4÷.4+4x4


1 44÷44 = (4+4)÷(4+4) = 4/4÷4/4 = (4x4)÷(4x4) = 4-4+(4/4) 27 4-4÷4+4!
2 4/4+4/4 28 44-4x4
3 (4+4+4)÷4 = (4 x 4 - 4) / 4 29 4÷.4÷.4+4
4 4x(4-4)+4 = 4 + [( 4 - 4) / 4] 30 (4+4+4) ÷.4
5 (4x4+4)÷4 31 (4!+4) ÷4+4!
6 4x.4+4.4 = 4 + [(4 + 4) / 4] 32 4x4+4x4
7 44÷4-4 = 4 + 4 - (4 / 4) 33 (4-.4) ÷.4+4!
8 4+4.4-.4 = (4 + 4) x (4 / 4) = (4 x 4) - 4 - 4 34 44-4÷.4
9 4÷4+4+4 = 4 + 4 + (4 / 4) 35 44÷4+4!
10 44÷4.4 = (44 - 4) / 4 36 44-4-4
11 4÷.4+4/4 37 ((√4)+4!)÷(√4)+4!
12 (44+4) ÷4 = [4 - (4 / 4)] x 4 38 44-4!÷4
13 4!-44÷4 = (4-.4) ÷.4+4 39 (4x4-.4)÷.4
14 4x(4-.4)-.4 40 44-√(4x4)

87
15 44÷4+4 = 4x4-(4/4) = (44/4)+4 41 ((√4)+4!)÷.4-4!
16 .4x(44-4) = 4+4+4+4 = (4x4)+4-4 42 (√4)+44-4
17 4÷4+(4x4) 43 44-4/4
18 44x.4+.4 44 44.4-.4
19 4!-4-4÷4 45 4÷4+44
20 4x(4÷4+4) 46 44-(√4)+4
21 (4.4+4) ÷.4 47 4!+4!-4/4
22 44*(√4) ÷4 48 4x(4+4+4)
23 (4*4!-4)÷4 49 (4!-4.4)÷.4
24 4x4+4+4 50 4!÷4+44
25 (4*4!+4) ÷4

d) Los cuatro cincos


0 5˗5+5˗5 11 5
5+5+5
1 5 12 (55+5)÷5
+5˗5 = (5+5-5)/5 = (5 - 5) + (5 / 5) = 55 / 55 = (5 x 5) / (5 x 5)
5
2 5 5 13 (5!˗55)÷5
+5
5
3 (5+5+5)÷5 14 5!
˗5˗5
5
4 5 15 5x5˗5˗5
√(5x5) ˗ 5 = (5 x 5 - 5) / 5

88
5 √(5x5)+5˗5 = 5 + [(5 - 5) / 5] 16 55
+5
5
6 55÷5˗5 = (5 x 5 + 5) / 5 17 5!
+5
5+5
7 (5+5) ÷5+5 18 5!−5
˗5
5
8 5! ÷(5+5+5) 19 5
(5-5)!˗5
5
9 5 + 5 − 5 = [5 - (5 / 5)] + 5 20 5+5+5+5
10 5+5
x5 = 5+5+5-5 = (5+5)x(5/5) = (55-5)/5 = (5x5)-(5+5)
5

e) Del uno al cuatro


(Rafael Cerezo, Salamanca, España)

Utilizando los cuatro primeros números (1, 2, 3 y 4) y las operaciones matemáticas básicas (suma, resta,
multiplicación y división) conseguir los números del 1 al 16. Pueden combinarse dos números para formar
otro número mayor.

0 (4+1) – (3+2) 6 (3 x 4) / ( 2 x 1) 12 (2 - 1) x 4 x 3
1 (1 x 2) + 3 – 4 7 (24 / 3) - 1 13 (3 x 4) + 2 - 1
2 (1 + 2 + 3) - 4 8 (4 + 3 + 2) - 1 14 (1 x 2) + (3 x 4)
3 (4 - 2 - 1) x 3 9 (4 + 3 + 2) x 1 15 (3 + 2) x (4 - 1)
4 (4 + 2 + 1) - 3 10 4 + 3 + 2 + 1 16 (3 + 2 - 1) x 4
5 12 - 4 - 3 11 (3 x 4) + 1 - 2
89
f) Calcular 6
Conseguir el número 6 utilizando tres unos, tres doses, tres treses, tres cuatros y así sucesivamente hasta
tres nueves con las operaciones matemáticas básicas (suma, resta, multiplicación y división), raíz cuadrada
y factorial.

Con 1 (1 + 1 + 1)! = 6 Con 6 6-6+6=6


Con 2 2 + 2 + 2 = 6 Con 7 7 - (7 / 7) = 6
Con 3 (3 x 3) – 3 = 6 Con 8 8 - (√√8 + 8) = 6
Con 4 √4 + √4 + √4 = 6 Con 9 (9 + 9) / √9 = 6
Con 5 5 + (5 / 5) = 6

g) Los ocho ochos


¿Cómo puedo sumar ocho ochos para obtener el número 1000?

888 + 88 + 8 + 8 + 8 = 1,000

90
Bibliografía

Juega y Aprende Matemáticas” de Irma Fuenlabrada, David Block, Hugo Balbuena y Alicia Villarreal

Juegos matemáticos, jugando con fosforitos, Freddy Canaviri P.

Jugando y pensando con palillos, Jesús Cámara Olalla

Juegos de todo el mundo, juegos con cerillas y palillos, Nuria Ledo Izquierdo

http://descartesdren.blogspot.com/

http://www.cuadernointercultural.com/juegos-tradicionales-y-explotaciones-didacticas-loterias-y-bingos/

http://www.disfrutalasmatematicas.com/puzzles/cuatro-cuatros-solucion.html

Horacio López Pérez

91
hlopez-p@hotmail.com
Cel. 961 714 17 72

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