Sacer Referencias
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Sacer Referencias
TEMA:
Línea de Investigación:
Autora:
Director:
Ambato – Ecuador
Octubre 2021
PONTIFICIA UNIVERSIDAD CATÓLICA DEL ECUADOR
SEDE AMBATO
HOJA DE APROBACIÓN
Tema:
Línea de Investigación:
Autor:
CALIFICADOR
CALIFICADOR
CALIFICADOR
Ambato – Ecuador
Octubre 2021
iii
DECLARACIÓN Y AUTORIZACIÓN
Yo: IRMA VICTORIA ESPIN MENDOZA, con CC. 1803599743, autora del trabajo de
graduación intitulada: “GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA EDUCATIVA DEL
PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE MATEMÁTICAS EN ESTUDIANTES DE
BACHILLERATO”, previa a la obtención del título profesional de MAGISTER EN
PEDAGOGÍA MENCIÓN EDUCACIÓN TECNICA Y TECNOLÓGICA, en la Oficina de
POSGRADOS.
1.- Declaro tener pleno conocimiento de la obligación que tiene la Pontificia Universidad Católica
del Ecuador, de conformidad con el artículo 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior, de
entregar a la SENESCYT en formato digital una copia del referido trabajo de graduación para que
sea integrado al Sistema Nacional de Información de la Educación Superior del Ecuador para su
difusión pública respetando los derechos de autor.
2.- Autorizo a la Pontificia Universidad Católica del Ecuador a difundir a través de sitio web de la
Biblioteca de la PUCE Ambato, el referido trabajo de graduación, respetando las políticas de
propiedad intelectual de Universidad
DEDICATORIA
Con todo el amor que puedo dar, este trabajo va dedicado para mi esposo Javier Castillo, por su
insistencia en mi superación, por siempre impulsarme a ser mejor, por su paciencia, por su
comprensión, por su amor y sobre todo por ser el hijo número 10 de mi mami.
Mamita, Papito, aunque ya no estén a mi lado, siempre tengo presentes sus enseñanzas, sin ustedes
esto no sería posible, así que, allá en el cielo sé que festejaran este nuevo triunfo de su hija, para
ustedes dedico mi esfuerzo, como reconocimiento, del esfuerzo que hicieron para que yo sea
profesional.
v
AGRADECIMIENTO
A quienes fueron parte de las personas que colaboraron muchísimo a más de mis papis para obtener
mi título de tercer nivel, que sirvió de base para poder alcázar el grado de Magister, hermanos
míos: Manuel y Hugo, gracias por todo su apoyo. Los Amo.
Me parece justo reconocer y agradecer a usted esposo mío, se ha dejado de lado muchas cosas para
que yo pueda estudiar esta maestría, pero cada segundo de estudio, sé que, servirá para el futuro y
fortalecer nuestro hogar. Lo Amo.
A la Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Ambato, por los conocimientos adquiridos
y por su intermedio a todos los docentes que formaron parte de esta maestría.
A mi Tutor el Mg. Rodrigo Moreta, usted es un Genio, hace que su conocimiento llegue al resto
de forma tan fácil, lo admiro mucho, gracias por lo que aprendí y gracias por su colaboración.
Y al Lic. Héctor Chiguano, aún recuerdo el día que lo conocí, y lo primero que le dije: usted tiene
el nombre de mi padre, y con el paso del tiempo me he dado cuenta que no solo el nombre, usted,
se parece mucho a él, su humildad, su don de gente, su gentileza y su gran colaboración, me hace
agradecerle desde el fondo de mi corazón por su gran ayuda.
vi
RESUMEN
ABSTRACT
The objective of this research work is to demonstrate the level of efficiency of gamification as an
educational strategy in Mathematics teaching-learning process in bachelor students, in
consideration to the importance of innovation and the active participation of students in the
learning process. The study is defined by a quantitative approach with an experimental inter-
subjects designing with two non-equivalent groups and a descriptive-comparative range. The
population in this research was 70 students, 65 men and 5 women, who made up the sample of our
study, divided into two groups: Control (34 participants) and experimental (36 participants). To
collect the information, the survey technique was used through a structured base instrument with
multiplechoice questions, which was submitted to validation by experts and then analyzed with
Cronbach's Alpha to verify its reliability and confidence. Its application is made in both groups, in
the pretest as well mas the posttest groups. The results verify an increase in the pretest and posttest
study of 38.28%, in relation to the experimental group, with a signficant difference p_value = .000.
Thus, the hypothesis set out in the research is confirmed, the application of Gamification as an
educational strategy improves the teaching-learning process of Mathematics in the students of
first-year of Bachillerato General Unificado of an Educational Unit in Ambato city.
ÍNDICE
DEDICATORIA ............................................................................................................................ iv
AGRADECIMIENTO .................................................................................................................... v
RESUMEN .................................................................................................................................... vi
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................................... 1
3.1. Confiabilidad.......................................................................................................................... 47
CONCLUSIONES ........................................................................................................................ 57
RECOMENDACIONES ............................................................................................................... 58
BIBLIOGRAFÍA .......................................................................................................................... 59
1
INTRODUCCIÓN
La asignatura de matemáticas dentro del aula de clase, es un desafío a superar al que, se enfrentan
la mayoría de los alumnos independientemente de la edad, al hablar de esta materia los adjetivos
que generalmente usan los estudiantes son: difícil, complicado, complejo, también, lo que un
docente de matemáticas escucha a menudo es, “profe yo no sirvo para las matemáticas”. Por otro
lado, la implicación de los docentes en la asignatura, es necesaria para llegar a convertirla en
atractiva, llamativa y divertida, en búsqueda de la participación activa del estudiante, se relaciona
el contenido con la observación, la experimentación y la práctica para potenciar el aprendizaje. En
los últimos años, las estrategias educativas usadas para la enseñanza de las matemáticas han dado
un giro significativo, se parte de la metodología tradicional hasta la utilización del juego en el aula
de clase, es así que, actualmente se proponen innovadoras practicas pedagógicas.
Entre los antecedentes encontrados, previos a esta investigación, se mencionan a: Agredal, Jordán
y Ortiz (2018) con su artículo denominado: “Gamificación en educación: una panorámica sobre el
estado de la cuestión” (p. 1). Elaborado en España, en el cual desarrolla una revisión teórica,
enfocada en los beneficios de la aplicación de la gamificación en el ámbito educativo, incluye
investigaciones desde el año 2011 al año 2016 y concluye: la Gamificación produce en los alumnos
un efecto de dedicación absoluta, además, es una actividad que va más allá del juego, para aplicarla
hay necesidad de planificarla y hacer una profunda reflexión en los objetivos, que se buscan
alcanzar, enfatiza que un futuro no muy lejano la gamificación formará parte de las herramientas
fundamentales para el desarrollo de una clase, por las innovaciones que a través de esta, se logran.
Los autores hacen énfasis en la necesidad de que el docente tenga dominio sobre la materia, que
busque establecer un objetivo claro de aprendizaje, juntamente con una planificación meticulosa
de la clase, que se gamificará, consideran que la gamificación es una herramienta innovadora en
el ámbito educativo, se evidenciaron en todos los estudios analizados en este artículo, una mejora
considerable en la participación dentro del aula de clases, un cambio de actitud a las temidas
matemáticas dentro del ambiente del proceso de enseñanza/aprendizaje; e incluyen una gran
interacción y cooperación entre los estudiantes, que se evidenciará en mejores calificaciones.
ámbito educativo, hace énfasis: en la presentación atractiva del contenido de las asignaturas, en la
innovación de los métodos y el uso de nuevas herramientas, a través de una revisión de
publicaciones científicas existentes sobre la temática, como resultados asegura que: la
gamificación sería parte fundamental en la formación pedagógica de los docentes, considera, que
se aplicaría desde: inicial hasta la universidad, atribuyen a la gamificación las habilidades y
compromisos que adquieren los estudiantes, promueve en ellos la imaginación, creatividad,
pensamiento lógico, razonamiento matemático.
En esta investigación, se considera, también, el gran aporte del docente como indispensable en el
desarrollo y aplicación de la gamificación en el ámbito educativo, sus actividades, se planificarían
y aplicarían con gran dedicación e inventiva, se apoya en las tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) para su desarrollo, además, plantea una importante idea sobre la
compatibilidad de la gamificación con el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y el Aprendizaje
Colaborativo.
Los resultados encontrados fueron satisfactorios, los estudiantes demostraron gran interés y
lograron divertirse en la resolución de los ejercicios matemáticos, que sirvieron de retos para
cumplir con el objetivo de escape, además, en la aplicación de un cuestionario de ejercicios
relacionados a este tema, fue resuelto por los alumnos con mucha facilidad y muestra una mejora
significativa en sus calificaciones.
El aporte que realizan Chávez, Holguín, Tafur y Villa (2019) en su investigación “Evidencias
pedagógicas de gamificación: autoconstrucción y etnoculturalidad de aprendizajes matemáticos”
(p. 47). Aplicado a un grupo de 80 estudiantes de cuarto año de educación general básica de una
Institución Educativa de Lima – Perú, a través de un estudio experimental de enfoque cuantitativo
con dos tipos de gamificación: a) autoconstructiva direccionado a el aprendizaje de la adición y
sustracción que arrojo una mejora significativa tras la intervención de la autoconstrucción de
aprendizajes lúdicos (juego instruccional); b) etnocultural determinado por la resolución de
problemas, en la que los resultados arrojaron que esta técnica de gamificación basada en el uso de
elementos culturales predispone al estudiante al uso de la imaginación y la creatividad y beneficia
el proceso de resolución de problemas. Lo que permite abrir el horizonte en cuanto a la forma de
la aplicación de la gamificación, e integrar elementos propios del entorno del estudiante, hace del
aprendizaje aplicable a ejemplos de la vida diaria.
Otro referente sobre el tema de gamificación es Macías (2018) con su tema “Gamificación en el
desarrollo de la competencia matemática: Plantear y Resolver Problemas” (p. 75). Aplicado a 49
participantes (estudiantes de primer año de bachillerato general unificado), en un diseño pre –
experimental con un enfoque cuantitativo, con dos evaluaciones (pre y post) y una intervención,
realizada en Manabí – Ecuador, concluye que la gamificación ayuda significativamente en el
proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas específicamente en Plantear y Resolver
Problemas. Enfatiza el autor que los entornos atractivos que ofrece la gamificación facilitan al
estudiante la consolidación de aprendizajes, su participación activa, su interés por la materia de
matemáticas quita el aburrimiento y el miedo que presentan muchos por su complejidad, evita la
resolución de problemas de forma mecánica. Pero, es de gran importancia que en la aplicación de
esta estrategia exista una adecuada guía, pues trata de armonizar las clases trae a ellas el diseño de
un juego para el aprendizaje, es necesario el establecimiento de reglas, delimitación de actividades,
4
también, el conocimiento del docente en la materia que imparte tanto pedagógico como
tecnológico.
Luego de una observación no sistematizada, se evidencia que los estudiantes de primer año de
bachillerato general unificado de una institución educativa de sostenimiento fiscal de la Ciudad de
Ambato, en la asignatura de matemáticas que tiene una duración de 5 horas clase a la semana según
el Currículo Nacional, presentan las siguientes dificultades: a) Incorrecta aplicación de Ley de
Signos, b) Uso erróneo del proceso de despeje de Formulas, c) Ejecutan de forma incorrecta la
prioridad de operaciones, e) Resolución equivoca de ecuaciones de primer y segundo grado.
Estos indicadores reflejan problemas de dominio de conocimiento matemático, que es, la habilidad
que permite obtener una respuesta correcta al momento de resolver problemas matemáticos
(Fernández, 2013).
Estudios desarrollados por Fernández, et al., (2019); Holguín, et al., (2020); Macías, (2018);
Martín, (2014), concuerdan que la Gamificación proyecta mejores resultados en el proceso de
enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato. La Gamificación es una
estrategia activa que utiliza elementos del juego o videojuegos en contexto no lúdico, es decir,
tomar el diseño del juego y aplicarlo en una clase, estos elementos son: 1. Dinámica (inmersión
del participante), 2. Mecánica (cómo, se lleva a cabo la estrategia), 3. Componentes
(implementación de las mecánicas y dinámicas).
5
Para confirmar esta hipótesis, se plantea desarrollar una propuesta de intervención educativa con
estrategias de enseñanza aprendizaje basada en la gamificación y puesto a prueba en un diseño
cuasi-experimental con inter-sujetos en dos grupos equivalentes en una muestra de estudiantes de
Primero de Bachillerato. De ser comprobada la hipótesis, los resultados indicarían los beneficios
educativos de la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje de la matemática, se podrían
replicar en otras instituciones educativas para complementación de las metodologías de enseñanza
aprendizaje del Ministerio de Educación del Ecuador.
Presenta un alcance descriptivo – comparativo, lo que permite especificar las características, del
hecho de estudio, y conocer la existencia de diferencias significativas entre la evaluación pretest y
postest luego de la aplicación de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de
enseñanza aprendizaje de matemáticas (Hernández, et al., 2014)
mismo contempla varias acciones didácticas en la que los docentes trabajarían en forma conjunta
para la aplicación de los recursos educativos” (Ministerio de Educación, 2020). Es decir,
herramientas que contribuyan a este proceso.
Las matemáticas están consideradas como la reina de las ciencias, sin embargo, es temida por su
complejidad, dificultad de aprendizaje, pese a todo, el papel de las matemáticas dentro de la
sociedad es imperioso, se encuentra presente en todas las facetas de la vida, con esta consideración,
la presente investigación es importante, se centra en la gamificación como estrategia educativa,
usa elementos del juego que ayudan a captar la atención de los estudiantes deja de lado las clases
tradicionales, incrementan su participación y disposición consciente al aprendizaje, lo que favorece
y facilita la comprensión, adquisición y aplicación de conocimientos, que, sirve de base para los
conocimientos que llegaran después.
Endógenos: Este grupo de factores están directamente relacionados con la psicología y la somática
del alumno, lo manifiesta en la disposición o motivación a las matemáticas, que para Montes de
Oca y Moreta (2019), la motivación académica esta “catalogada como el impulsor destinado a la
realización de actividades vinculadas al aprendizaje que orientan al estudiante hacia la ejecución
de sus actividades, se determina así el nivel de aprendizaje; pues esta incide en su autorregulación”
(p. 568).
11
Por otra parte, es necesario el apoyo familiar en los hábitos de estudio en el hogar y el aporte del
docente en el ambiente escolar para fomentar esta motivación. Los autores Casas, Cerda, Ortega
y Pérez, (2017); Díaz, (2016); Lemus, (2016) y Moreira, (2019), también, destacan el vínculo entre
el rendimiento académico con las actitudes (predisposición) para responder favorable o
desfavorablemente a un objeto (matemáticas) y aptitudes (capaz para) lo que le permite diferenciar
las diversas situaciones de aprendizaje.
Las fases del proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas, tienen su base en la Taxonomía
de Bloom para la era digital reformada por Churches (2008), parte de otra modificación anterior
realizada por Anderson y Krathwohl (2001) de la original creada por Bloom (1956); quien
constituyó una jerarquía en la adquisición de conocimientos que cualquier estudiante podría
alcanzar sin importar la asignatura.
Se tiene en cuenta que el mundo entero atraviesa por un aislamiento social, debido a la pandemia
COVID -19, el sistema de educación en Ecuador ha tenido que acoplarse y reinventarse para poder
continuar con esta misión, la clasificación propuesta en la Taxonomía Bloom para la era digital y
con el aporte de Favieri (2014) con un enfoque en matemáticas, es la siguiente:
Para Icaza (2019) los métodos de enseñanza, se clasifican en Métodos pasivo y activo, la presente
investigación, se enfoca en los métodos activos.
Los métodos activos de enseñanza propician que el alumno sea protagonista principal del
aprendizaje, convierte al docente en un facilitador (Guerra, Vélez y Veliz 2018). El estudiante
asume el rol de forma responsable y concreta actividades individuales y grupales (Aspiazú, Collar,
y Torres, 2013). Los métodos activos de enseñanza motivan a la reflexión en la solución de
problemas en condiciones reales (Rodríguez, Ruiz, Cárdenas y Romero, 2019).
y el basado en proyectos entrega un producto final (Muñoz y Gómez, 2017). Estos dos
aprendizajes permiten que los alumnos trabajen de forma colaborativa y apliquen sus
conocimientos (Cárdenas, Rodríguez, Ruiz y Romero, 2019).
Aprendizaje cooperativo/colaborativo. - Se basa en la resolución de problemas de forma
grupal, donde cada integrante, se apoya en el conocimiento del compañero para aprender
más, trabaja desde su propia perspectiva y posteriormente en común con los demás
(Molina, Valencia y Gómez, 2016).
Estrategia
Para Estrada (2020) la estrategia es un conjunto de acciones planificadas que integran los
principales objetivos, que se desean alcanzar, establece una secuencia coherente con las acciones
a realizar, ayudan a poner en orden los re-cursos de una institución, con el fin de lograr una
situación factible, además, define una base continua, con propósitos ampliamente concebidos. Las
estrategias, se consideran de forma previa, como guías para la acción, que permiten al docente
organizar su plan de estudio con el fin de fortalecer las competencias de los estudiantes y que le
pueda servir de guía en la implementación de las diferentes acciones a desarrollar dentro de los
salones de clase.
La estrategia docente
Llamada, también, estrategia instruccional, según lo establecido por Mendoza (2018) es aquella
utilizada por el profesor durante los diversos momentos o fases de la clase a fin de lograr la eficacia
en el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde, se evidencie la participación activa del estudiante
dejan así, de ser un sujeto tradicionalmente pasivo, analiza los contenidos obtenidos en clases y
poniéndolos en práctica ante la sociedad en cualquier circunstancia o contexto, es decir, el
estudiante aplica el conocimiento en las situaciones personales, académicas o laborales.
16
Estrategia Educativa
La estrategia educativa según el criterio de Isaza, Preciado y Vargas, (2016); Marcos, (2018);
Olovacha, (2015); y Vargas, (2020) constituyen un conjunto de acciones orientados a la
consecución de un objetivo, en el cual, se logre la integración, construcción y adquisición de
nuevos conocimientos tanto para el docente como para el estudiante dentro del contexto educativo
a través de una serie de pasos lógicos que garanticen un óptimo resultado.
Estrategias de Enseñanza
Vargas (2020) menciona que la enseñanza radica principalmente en proveer apoyo al estudiante
en su actividad constructiva, desde este punto define la estrategia de enseñanza como “todas
aquellas ayudas planteadas por el docente, que se le proporcionan al estudiante para facilitar un
procesamiento más profundo de la información” (p.70)., es decir, todo lo que el docente usa
(procedimientos, recursos) para hacer más fácil el aprendizaje del alumno. Por su parte Flores, y
otros, (2017), aseguran que son un conjunto de habilidades que cada docente aplica para enseñar,
en búsqueda de solucionar problemas.
También, las estrategias de enseñanza son definidas por Ortega, y otros, (2014), como
procedimientos o recursos utilizados por el agente de enseñanza para promover aprendizajes
significativos, es decir, son los procedimientos utilizados por el profesor, en el cual, se considera
las necesidades de los estudiantes, por otra parte, Tobón (2006) las considera “como un conjunto
de acciones, que se proyectan y ponen en marcha de forma ordenada para alcanzar un determinado
propósito” (p.166). Con ellas los estudiantes aprenden a reflexionar sobre la construcción de
significados, la responsabilidad en la estructura y el proceso para obtener los conocimientos
(Ortega, y otros, 2014).
Para Isaza, Preciado y Vargas, (2016); Marcos, (2018); Olovacha, (2015); Ortega, y otros, (2014);
y Vargas, (2020), las estrategias de enseñanza, se clasifican en: Pre-instruccionales (al inicio), Co-
instruccionales (durante) y Post-instruccionales (al término) y estas, se describen, a continuación.
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Estrategias de Aprendizaje
Los autores Isaza, Preciado, & Vargas, (2016); Marcos, (2018); Olovacha, (2015); Ortega, y otros,
(2014); y Vargas, (2020), coinciden en que la estrategia de aprendizaje es un conjunto de acciones,
que permite que el alumno seleccione e integre para la consecución de un objetivo lo que facilita
la adquisición de nuevos conocimientos. La estrategia de aprendizaje, se orienta incidir en la forma
de selección, organización e integración del nuevo conocimiento e incluso en la motivación y
estado afectivo del estudiante, para que este adquiera con eficiencia el aprendizaje autentico (Alto
nivel de pensamiento, conocimiento profundo sobre la temática, relación del nuevo conocimiento
con el mundo real, desenvolvimiento verbal y social).
Vargas, (2020) hace una clasificación de las estrategias de aprendizaje descritas, a continuación:
1.2. Gamificación
La gamificación está definida por Renobell y García (2016) como “un proceso relacionado con el
pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los usuarios y resolver problemas”
(p.1). Otro de los autores que hace una importante definición de la gamificación es Macías (2018)
quien asegura que es “una estrategia que permite agregar a las actividades de aprendizaje rutinaria
19
Lo que permite mencionar el objetivo de la Gamificación, que según el criterio de Horizon (2013),
consiste en “motivar, divertir y generar conocimiento a través de reglas de juego que involucren
acciones de aprendizaje en mundos virtuales u otros ambientes” (p.64).
Con este antecedente es necesario que la gamificación, sea tomada en cuenta como una estrategia
educativa de aprendizaje, los autores mencionados aseguran, que esta logra conseguir la atención
del estudiante permite, que se involucre en el proceso, además, de una participación activa que
favorecen la adquisición de conocimientos.
Es importante recalcar, que, si bien es cierto, la gamificación toma elementos del juego no consiste
en jugar por jugar, sino más bien existe la necesidad de plantearse un claro objetivo pedagógico y
didáctico, en el que, el docente es el encargado de usarla de forma adecuada, consideran aspectos
como recursos, contenidos y población a la que va dirigida, también, establecer normas, reglas y
delimitaciones, que se cumplen durante el desarrollo e inducir la involucración del estudiante en
el proceso, con la finalidad de que alcancen el preciado conocimiento.
Elementos de la gamificación
Autores como AgredaI, Jordán y Ortiz, (2018); Gallego, Molina y Llorents, (2014); García, (2019);
García, et al., (2020) coinciden en que toda actividad educativa estructuralmente gamificada, está
basada en tres elementos básicos: la mecánica, la dinámica y los componentes, a continuación, se
describen cada uno de estos.
Las clasificaciones: Determina el nivel alcanzado por cada participante y permite hacer
una comparación entre todos.
Los desafíos o retos: Son los obstáculos, que se superan durante la actividad gamificada
(competencia).
Premios o retribuciones: Es el estímulo que ganarán una vez finalizada de forma exitosa
la actividad al cumplir con todo lo establecido en el desarrollo del mismo.
La gamificación es una estrategia útil; siempre que, esta cuente con los parámetros y su finalidad
establecidos de forma clara, también, es necesario que la recompensa, se dé a conocer pues esta es
de vital importancia para incrementar la integración de los estudiantes en las clases gamificadas.
Características de la gamificación
Investigadores en el ámbito de la gamificación entre ellos: Agredal, et al., (2018); Gallego, et al.,
(2014); García, (2019); García, et al., (2020); Oliva, (2016) y Ropero, (2018), desde sus diferentes
puntos de vista, mencionan como características de la gamificación a:
Usa elementos del juego (mecánicas, dinámicas, componentes), dentro del proceso de
enseñanza aprendizaje.
Reconoce logros alcanzados, a través de la asignación de estímulos.
Aplica propuestas ingeniosas, al momento de diseñar los escenarios de aprendizaje.
El nivel de complejidad es ajustable a la necesidad requerida, a medida que el estudiante
alcanza el conocimiento, se presentan nuevos retos.
Transforma una clase en actividades de aprendizaje llamativas y entretenidas.
Convierte los distractores tecnológicos en importantes elementos que favorecen el
desarrollo de la clase.
Beneficios de la gamificación.
Según el criterio de autores como Agredal, et al., (2018); Gallego, et al., (2014); García, (2019);
García, et al., (2020); Oliva, (2016) y Ropero, (2018) y Observatorio de Innovación Educativa del
Tecnológico de Monterrey, (2016) quienes hacen investigaciones sobre gamificación, mencionan
los siguientes beneficios de gamificar en el aula.
Calatayud y Morales, (2018); López V. , (2018) y Oliva, (2016) coinciden en que la gamificación
como estrategia educativa incide en el estudiante a la consecución de objetivos, planteados por el
docente, para la adquisición del conocimiento por medio de un nexo eficaz entre la práctica
educativa y el juego, en donde la recompensa es un aspecto de mucha importancia, también, hay
que considerar que los retos planteados estén acorde a las capacidades de los alumnos, es decir,
que no sea muy fácil, pues causará aburrimiento o muy difícil, pues provocará frustración al verlo
como algo inalcanzable.
Para Galán (2018) la gamificación como estrategia educativa, aporta flexibilidad a los estudiantes
en el momento de desarrollar actividades sean estas individuales o grupales, manifiesta que aporta
cooperación bajo la perspectiva de solidaridad, se fomenta así una ayuda mutua entre pares,
24
Galán (2018) afirma que la gamificación como estrategia educativa busca conciencia en los
estudiantes, de cómo sus pensamientos dirigen sus acciones, sus emociones y a su vez estas inciden
en la continuación o no del proceso de aprendizaje. El estudiante percibe una sensación de libertad,
logra difuminar los límites entre el alumno y el jugador, se encuentra en un ambiente virtual
simulado, donde las respuestas son de conocimiento que poseen. Esta estrategia ofrece un alto
grado de versatilidad en los elementos, que se usan, el feedback es inmediato, además, del
apoderamiento de la tecnología facilitada por la interacción con la herramienta en el proceso de
enseñanza aprendizaje.
Planificación en gamificación
En base a lo anterior, se considera que para implementar una estrategia educativa de gamificación
exitosa en el proceso de enseñanza aprendizaje, según el Observatorio de Innovación Educativa
del Tecnológico de Monterrey (2016) menciona que para planificar una estrategia de gamificación
es necesario considerar nueve elementos, que se describen, a continuación:
Evaluación en la gamificación
Tabla 2.
Evaluación en la gamificación
Población y Muestra
La población con la que contó la presente investigación, estaba conformada por los estudiantes
legalmente matriculados en el primer Año de Bachillerato General Unificado de los paralelos A
(grupo control) y C (grupo experimental), de una Unidad Educativa de la ciudad de Ambato, en el
año lectivo 2020-2021
Tabla 3.
Población
El grupo control está conformado por 34 alumnos, de los cuales treinta y tres son hombres y una
es mujer, mientras que, el grupo experimental son 36 alumnos, treinta y dos son hombres y cuatro
son mujeres, con un total para el estudio de 65 hombres y 5 mujeres.
La población total es de 70, corresponde a una población finita, por lo que no es necesario calcular
la muestra, se trabajará con toda la población.
30
Técnica.
La técnica que permitió la obtención de los datos en esta investigación fue la encuesta, a través de
un cuestionario online.
Instrumento
El instrumento utilizado para la recolección de los datos fue un cuestionario online elaborado en
Google Forms (Anexo 3) que consta de 20 preguntas divididas en 4 secciones, estructuradas de tal
forma, que sirvieron como base para la consecución de los objetivos, apegados a la realidad, que
se vive por el confinamiento (causa de la pandemia COVID - 19), y el traslado de las clases
presenciales a virtuales de la siguiente manera:
1. Sección 1: ley de signos, con ocho preguntas, cada una con una valoración de 1 punto.
2. Sección 2: Prioridad de operaciones: con cuatro preguntas, con la valoración de 4 puntos
para la primera pregunta y 2 puntos para las preguntas dos, tres.
3. Sección 3: Despeje de Fórmulas: con cuatro preguntas, con una valoración de 2 puntos por
pregunta.
4. Sección 4: Resolución de ecuaciones de primer grado valoración de 2 puntos en cada una.
En todas las secciones, cada pregunta tiene relación al tema de la sección, con cuatro alternativas
de respuesta, de las cuales una es la respuesta correcta y los tres restantes corresponden a
distractores. El puntaje de cada sección, se valora sobre 8 puntos con un total de 32 puntos, en este
punto es necesario recalcar la importancia de que cada sección tenga la misma valoración, con la
finalidad de poder identificar en que sección, se presentan más problemas.
Los datos obtenidos tras la aplicación del cuestionario tanto en el pretest y luego de la intervención
con la estrategia educativa de gamificación en el postest, fueron procesados en el programa
estadístico IBM SPSS Statistics 23, posteriormente analizados e interpretados.
Para efectos de escala de valoración utilizada por el Ministerio de Educación y solamente para el
registro en el sistema como un aporte, cada sección toma un valor de 2.5 con un total de 10 puntos.
31
Validez y confiabilidad
La validez de los instrumentos según Herrera, Medina y Naranjo (2010) es “el grado en que un
instrumento de recolección mide de alguna manera demostrable aquello que trata de medir” (p.
123). Es así que el instrumento que sirvió para la recolección de datos, se desarrolló con el juicio
de expertos, en reunión de área de matemáticas en la, que se encontraban presentes los 8 miembros,
fue aprobada como instrumento válido, a través de una ficha de validación, destinada a determinar
si el cuestionario diseñado para la obtención de la información, es claro, fácil de entender y acorde
a las necesidades definidas en el objetivo del proyecto de investigación, así que fue estructurada
con un criterio de validez de acuerdo a la siguiente escala:
Tabla 4.
Tabla 5.
1 Diseño
2 Congruencia
3 Redacción
4 Orden
5 Definición de
alternativas de
respuesta por
pregunta
6 Pertinencia de
las preguntas
para la
consecución del
objetivo
32
7 Variedad de tipo de
preguntas
Total
Escala de aceptación Marcar con una X
No válido – reformular De 7 a 13 20% - 39%
No válido – modificar De 14 a 20 40% - 59%
Válido – mejorar De 21 a 27 60% -79%
Válido – aplicar De 28 a 35 80% - 100%
Nota: La Tabla describe las preguntas de la ficha de validación del instrumento de recolección de información juicio de expertos.
Fuente: Ficha de validación del instrumento de recolección de información, (2020).
De los 8 docentes que participaron en la reunión de área para la aprobación coinciden, en reajustar
el instrumento, se acoge el pedido, posterior a los cambios el instrumento, fue aceptado, se
continua con el proceso los resultados de las fichas de validación de los 8 docentes son tabulados.
El proceso por el cual, se transitó para la consecución de esta investigación inicia con la
presentación del Plan de Proyecto de Titulación con fecha 13 de mayo de 2020, bajo el tema:
Gamificación como estrategia educativa del proceso de enseñanza aprendizaje de matemáticas en
estudiantes de bachillerato en la ciudad de Ambato, aprobado el 27 de mayo de 2020.
Posterior a la aprobación, y una vez conocido el distributivo de trabajo en el año 2020 -2021, se
elabora una petición mediante oficio al señor Rector de la institución en la, que se desarrolló el
estudio, se solicitó su autorización para la aplicación de instrumentos de recolección de
información pretest y postest, la intervención con base en la gamificación como estrategia
educativa (solo grupo experimental), dirigida a los estudiantes de Primer año de bachillerato
paralelo A, grupo control y paralelo C grupo experimental bajo un diseño cuasi-experimental
durante el período lectivo 2020-2021, solicitud que fue aprobada por la máxima autoridad de la
institución educativa.
Se inicia entonces con la creación del cuestionario, que servirá como instrumento de recolección
de información (descrito en el apartado instrumento), el mismo fue sometido a un proceso de
validación de expertos por los docentes del área de matemáticas en reunión de área, quienes
revisaron y sugirieron cambios, estos fueron acogidos, luego de los cambios desarrollados en el
instrumento, a los docentes del área, se aplicó una ficha de validación de instrumentos de
33
recolección de información, los resultados obtenidos fueron analizados, se verificó que cumplía
con la confiabilidad apta para poder ser aplicada a los estudiantes.
Al inicio del año lectivo, en la fecha 9 de septiembre de 2020, se aplica el pretest a los estudiantes
de primer año de bachillerato con resultados extremadamente bajos, es así que, para el grupo
experimental, se presenta una media sobre 32 puntos de 16.72 que llevada a escala de calificación
de Ministerio de Educación corresponde a 5.23 sobre 10.
Desde este punto inicia una revisión por secciones, para verificar la sección, que se encuentra
mayor dificultad y verificar en cuál de estas, se aplicará mayor tiempo en la intervención.
Prueba T- Student
𝑥̅ ¯ = Media muestral
u = Media poblacional
s = Desviación estándar
n= Tamaño de la muestra
Las características de la Unidad Educativa “Juan Montalvo” institución en la, que se desarrolló la
presente investigación son las siguientes: La Unidad Educativa es de sostenimiento Fiscal, trabaja
con régimen Sierra, de Educación Ordinaria y presencial, actualmente trabaja en dos Jornadas
Matutina y Vespertina, ubicada en las calles Rocafuerte y Eugenio Espejo de la parroquia San
Francisco del cantón Ambato, provincia de Tungurahua, por su ubicación pertenece a la Zona 3
del Ministerio de Educación, distrito 18D01 Ambato1 – Educación, circuito
18D01C01_02_03_06, AMIE 18H00157. Los niveles que oferta esta institución son: Inicial,
Preparatoria, Elemental, Media, Superior y Bachillerato General Unificado especialidad en
Ciencias.
El personal administrativo está conformado por un Rector, dos Vicerrectores y de la jornada
matutina y uno de la jornada vespertina, un Inspector General, también, son docentes de la
institución, el número de docentes es de 86 (61 mujeres y 25 hombres) y 3 miembros del
Departamento de Consejería estudiantil DECE (2 mujeres y 1 hombre) y 1 Psicopedagoga de
Apoyo. Y el personal de servicio 3 personas (1 mujer, 2 hombres).
Cuenta con un total de 2306 estudiantes (836 son mujeres y 1470 son hombres), de estos 1249
pertenecen a la jornada matutina (831 hombres, 418 mujeres), con 35 paralelos y 1057 a la jornada
vespertina (639 hombres, 418 mujeres), con 33 paralelos.
La infraestructura del plantel es pequeña en comparación con el número de estudiantes, en cada
paralelo hay un promedio de 40 alumnos, dos laboratorios uno de informática con 20 computadores
y uno de ciencias Naturales, los recursos son limitados tanto en internet como en disponibilidad
del único proyector que hay y los docentes poseen en su mayoría con una computadora portátil del
gobierno que por los años de uso no funcionan correctamente, en las aulas las paredes y pupitres,
se encuentran pintados gracias a los recursos y mano de obra de los representantes de los alumnos,
que al final de cada año lectivo, se encargan de dejarlos en buen estado.
35
1
Teoría de Gamificación como
Fundamentación Teórica
estrategia educativa
2
Aplicación de Instrumento
Diagnóstico
Online Anexo 3
en la gamificación
3
Aplicar estrategia educativa de
Obejtivo General
gamificación
4
En función del diagnostico
Planificación
(temas con mayor dificultad)
Desarrollar la estrategia
5 Implementación educativa de gamificación en
cada tema
6
En cualquier instante y al
Evaluación
concluir todo
Fase 1. Fundamentación Teórica. - Los fundamentos teóricos son esenciales en cualquier tema,
es por esto que el docente antes de tomar la decisión de gamificar una clase, necesita tener pleno
conocimiento sobre la estrategia, que servirá de apoyo para impartir la clase y de su asignatura, en
la presente investigación, se hace una revisión sobre la temática en el Estado del Arte y la práctica,
a continuación, se describe los aspectos más relevantes.
La gamificación usa el diseño de los juegos juntamente con sus elementos (mecánicas, dinámicas,
componentes) y permite aplicarlos a cualquier ámbito, se busca que este sea más atractivo (Ferran,
2015), también, gracias al aporte de autores como: Agredal, et al., (2018); Gallego, et al., (2014);
García, (2019); García, et al., (2020); Oliva, (2016) y Ropero, (2018), desde sus diferentes puntos
de vista, caracterizan a la gamificación: como una estrategia, que se aplicaría en cualquier
asignatura, que permite un aprendizaje activo, reconoce logros alcanzados, a través de la
asignación de estímulos, permite el uso del ingenio en el momento de diseñar los escenarios de
aprendizaje, la complejidad es ajustable a la necesidad requerida, deja de lado la clase tradicional
37
Una vez, que se ha revisado los aspectos teóricos de la estrategia educativa de gamificación, se
continúa a la siguiente fase que es la de Diagnóstico.
Fase 2. Diagnóstico. - Para esta fase, se elaboró un cuestionario, que se encuentra descrito en la
sección Técnicas e instrumentos de investigación y en el Anexo 3, una vez desarrollado el
instrumento fue sometido a un proceso de validación de expertos, objetivo del cuestionario es
identificar el conocimiento matemático con el que disponen los estudiantes antes de la intervención
de la estrategia educativa de gamificación, establecer en que tema presentan mayor dificultad y los
tiempos de intervención en cada tema. Todo lo mencionado, se encuentra descrito en la sección
Procesamiento y análisis de la información diagnóstica.
Fase 3. Objetivo General. - Luego de contar con la información diagnostica permite iniciar con
el objetivo de la propuesta que es Aplicar la gamificación como estrategia educativa en el proceso
de enseñanza aprendizaje de matemáticas en estudiantes de bachillerato.
en todos los planteles educativos del país, para luego iniciar con un plan de clases virtuales, que
se mantienen hasta recibir nuevas disposiciones.
El lienzo de planificación incluye los elementos de la figura 2, gracias al aporte del Observatorio
de Innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey (2016).
1 Objetivos
Planificación de la Gamificación
3
Describir Comportamientos
esperados
5 Establecer la Mecánica
6 Establecer la Dinámica
7
Gestión (Seguimiento y
monitoreo)
8
Determinar los Riesgos
potenciales
9 Definir la Estética
Como criterio adicional al lienzo de gamificación de canvas, se propone dar un nombre al juego,
en este estudio, se lo denomina: “El tesoro de las matemáticas” que consta de 4 niveles, cada nivel,
se relaciona con un tema, que sirve como base para poder resolver el siguiente nivel, es decir, que
los conocimientos adquiridos, se enlazan con los nuevos conocimientos que vendrán luego.
Se inicia con la intervención desde el 10 de septiembre con una duración de 8 semanas hasta el 29
de octubre, el proceso de intervención, se extiende debido al cambio de modalidad de estudio de
presencial a virtual y la disminución de horas de trabajo sincrónicas con los estudiantes, a 2 horas
pedagógicas de 40 minutos cada una a la semana (en la modalidad presencial, se contaba con 5
horas semanales), además, que se debían cumplir con las fichas pedagógicas emitidas en el plan
educativo “Aprendamos Juntos en Casa”, elaborado como contingencia para la emergencia
sanitaria.
40
Tabla 6.
Lienzo de gamificación
Las clases sobre los conocimientos teóricos que incluyen objetivos de recordar, comprender y
aplicar adecuadamente cada tema fueron por medio de la plataforma Teams en un solo equipo de
trabajo y con la ayuda de la aplicación Genial.ly, una herramienta online que es utilizada sin
necesidad de pagar e incluso reutilizar recursos existentes, pero tiene ciertas restricciones, que se
habilitan si, se contrata una cuenta, Genial.ly permite presentar contenidos de forma atractiva,
interactiva y enriquecerlos con animaciones, la teoría, se desarrolló al inicio de cada tema (Tabla
8) .
Por otra parte, la aplicación de ejercicios, sobre los temas que contiene esta intervención, se
desarrollaron por medio de juegos, elaborados en Genial.ly y Scratch, que es un lenguaje de
programación visual y multimedia, el entorno de Scratch es amigable con el usuario, su interfaz
permite manejarse por intuición, la manipulación de objetos, fondos, sonido para la programación,
se basa simplemente en arrastrarlo y darle instrucciones para que cumpla con lo, que se necesite.
Scratch permite incrementar la imaginación, creatividad.
El juego elaborado en Genial.ly está dividido en cuatro fases o niveles y una final, en cada nivel a
los estudiantes, se les proporciona una explicación de lo que deberán hacer, dentro del mismo
juego, así también tienen la opción de iniciar con el juego o retroalimentar el tema con ayuda que
igualmente dispone el juego. Al final de cada nivel los estudiantes luego de haber resuelto los
ejercicios podrán visualizar una pista que servirá para el nivel final, esto sirve de ayuda al docente
en la verificación del cumplimiento de todas las actividades, los alumnos deberán estar muy
pendiente de las instrucciones incluso en el nivel final. Los Juegos elaborados en Scratch también
proporcionan al participante, un proceso de retroalimentación al inicio del juego, se aplicó de
forma individual (en cada tema tratado y a cada estudiante), como actividad asíncrona, una vez
que termino cada tema con dos preguntas por tema valoradas en 5 puntos con un total de 10, cabe
recalcar que el juego avanza siempre y cuando la respuesta sea la correcta.
Una vez elaborados los juegos en Genial.ly y Scratch, se procedió hacer un acercamiento, sobre
su funcionamiento a los estudiantes, ya en la aplicación misma de la actividad en Genial.ly fue
necesario crear grupos dentro de Teams para cada equipo, con la finalidad de imparcialidad en la
43
resolución, se dio instrucciones a los alumnos: en link del juego fue entregado a todos los
estudiantes, pero solo el capitán podrá compartir la pantalla y acceder al link, desde el instante que
inicien, correr el tiempo (cronometro iniciado por el capitán), entonces los ejercicios aparecen para
que, todos los miembros del equipo los resuelvan y el capitán seleccione la respuesta correcta, de
la misma forma serán todas las preguntas, una vez finalizado el juego capturaran la pantalla como
evidencia de cumplimento y para verificar el puntaje obtenido y el tiempo. Luego de las
instrucciones los integrantes de cada quipo, se unen a su grupo de Teams para resolver el juego de
forma no simultánea, la docente ingresa a cada grupo para monitorear y apoyar en caso de
presentarse alguna pregunta.
El cronograma de las clases, fechas y los temas que fueron tratados en cada una, se describen en
la siguiente tabla.
Tabla 7.
Es importante aclarar que la gamificación, se trabaja con un eje transversal, que se basa en el
aprendizaje colaborativo, donde los alumnos, se empoderan de sus roles dentro de sus grupos de
trabajo con la finalidad de obtener una fuente de ayuda para el desarrollo de las actividades,
también, cuentan con el apoyo constante de la docente en el caso de tener alguna duda.
Adicionalmente, se presenta la planificación de las clases (Tabla 8) con enfoque en los objetivos,
de los temas de la asignatura abordados en cada juego; y los niveles a los que corresponden.
Tabla 8.
Es necesario, que se aclare en este punto sobre las puntuaciones de cada juego; y los tiempos
necesarios para resolver, que se incrementan a medida que la dificultad aumenta. Por esto, a
continuación, se describe la mecánica de cada juego planteado en la siguiente tabla.
Tabla 9.
Es importante recalcar, que, todos los grupos participaron desde el nivel 1 al nivel 4, no se
considera adecuado eliminarlos por un tiempo diferente, sino más bien aprender del error e incluso
intentarlo nuevamente, por sugerencia de los mismos alumnos que pidieron hacer de nuevo el
juego para mejorar su tiempo, esto, se permitió sobre la marcha, pues pone en evidencia, que se
interesan por mejorar su puntuación, pero inconscientemente lo que hacen es mejorar su
aprendizaje.
Se desarrolla luego de la resolución del juego, identifican los ejercicios que no lograron ser
resueltos en cada grupo y resolviéndolos en el equipo general, entre todos los integrantes del grupo
experimental. Lo que permite hacer una retroalimentación oportuna para mejorar la comprensión
de los estudiantes. Finalmente, lo que corresponde a la evaluación sumativa o final según Díaz y
Barriga (2002) “atiende principalmente a los productos del aprendizaje como consecuencia del
proceso de enseñanza global” (p.414), para la comprobación de los conocimientos, se aplicó el
47
3.1. Confiabilidad
Tabla 10.
Expertos(E) Item 1 Item 2 Item 3 Item 4 Item 5 Item 6 Item 7 Total /35
E1 5 5 5 5 5 5 5 35
E2 5 5 4 5 5 5 5 34
E3 5 5 5 5 5 5 5 35
E4 5 5 4 5 5 5 5 34
E5 5 5 4 5 5 5 5 34
E6 5 5 5 5 5 5 5 35
E7 5 5 5 5 5 5 5 35
E8 5 5 4 5 5 5 5 34
Nota: La tabla describe el resumen del resultado de juicio de expertos. Fuente: Elaboración propia.
48
Con los resultados obtenidos, se pasa a la escala de aceptación del juicio de expertos descrita en la
siguiente tabla.
Tabla 11.
Para la obtención de los datos, se utilizó un cuestionario online desarrollado en Google Forms, que
consta de 20 preguntas de Matemáticas, dividido en 4 secciones: a) Ley de Signos; b) Prioridad de
operaciones; c) despeje de fórmulas; d) Resolución de Sistemas Ecuaciones de Primer Grado,
aplicado a estudiantes del primer año de bachillerato general unificado, con la finalidad de conocer
las bases que poseen para iniciar con la materia correspondiente a este año de bachillerato, el
análisis de los datos, se realizó con el Programa SPSS para lo cual fue necesaria la declaración de
variables, que se describen, a continuación:
Se usaron tres variables de tipo cualitativas nominales para trabajar con los datos generales de
los encuestados:
49
Nombre. – Que contiene los nombres de los 70 estudiantes que participan en el estudio.
Género. – En la, que se almacena el género de los 70 participantes, el 92,9% son hombres
y 7,1% son mujeres como, se describe en la siguiente tabla.
Tabla 12.
Género
Frecuencia Porcentaje
Hombre 65 92,9
Mujer 5 7,1
Total 70 100,0
Nota: La Tabla describe el número de hombres y mujeres que participan en la investigación. Fuente: Elaboración propia.
Tabla 13.
Grupo*Género
Género
Hombre Mujer Total
Grupo Control 33 1 34
Experimental 32 4 36
Total 65 5 70
Nota: La Tabla describe el número de hombres y mujeres que participan en cada grupo dentro de la investigación. Fuente:
Elaboración propia.
Para el análisis del número de hombres y mujeres que participaron en la investigación por grupo,
de un total de 70 personas, se usó una tabla cruzada, la que muestra que: existen 33 hombres y 1
mujer en el grupo control, mientras que, en el grupo experimental, existen 32 hombres y 4 mujeres.
Grupo. – En esta variable, se almacena el grupo al que pertenecen los participantes del
estudio, el 48.6% son del paralelo grupo control y el 51.4% son del grupo experimental.
Así, se describe en la siguiente tabla.
Tabla 14.
Frecuencia Porcentaje
Grupo control 34 48,6
Grupo experimental 36 51,4
Total 70 100,0
Nota: La Tabla describe el número de participantes en cada grupo dentro de la investigación. Fuente: Elaboración propia.
50
Se usaron cinco variables de tipo cuantitativas discretas para trabajar con los datos de las cuatro
secciones:
Signos. - Que contiene la calificación de esta sección, es decir, la sumatoria del puntaje
alcanzado en las ocho preguntas (1 a 8) sobre 8 puntos, relacionas al tema ley de signos.
Prioridad. - Que contiene la calificación de esta sección, es decir, la sumatoria del puntaje
alcanzado en las cuatro preguntas (9 a 12) sobre 8 puntos, relacionas al tema prioridad de
operaciones.
Despeje. - Que contiene la calificación de esta sección, es decir, la sumatoria del puntaje
alcanzado en las cinco preguntas (13 a 16) sobre 8 puntos, relacionas al tema despeje de
fórmulas.
Ecuaciones. - Que contiene la calificación de esta sección, es decir, la sumatoria del puntaje
alcanzado en las cuatro preguntas (17 a 20) sobre 8 puntos, relacionas al tema de resolución
de ecuaciones de primer grado.
Puntuación. - Que contiene la sumatoria de todas las calificaciones de las secciones,
calculada con SPSS
Tabla 15.
Sección 2: Sección 4:
Prioridad Sección 3: Resolución
Sección 1: de Despeje de de
Ley de operaciones Formulas / ecuaciones / Puntuació
Grupo signos / 8 /8 8 8 n/32
Grupo control N 34 34 34 34 34
Media 4,03 3,91 3,76 3,12 14,82
Grupo experimental N 36 36 36 36 36
Media 5,47 3,89 4,44 3,33 16,72
Nota: La tabla describe las medias obtenidas en cada sección por grupo, antes de la intervención de la gamificación como estrategia
educativa. Fuente: Elaboración propia
La media analizada por grupo, a nivel de puntuación final sobre 32 puntos, devuelve un valor de
14,82 para el grupo control y 16,72 para el grupo experimental, con esta base es el grupo
51
experimental es el que tiene mayor puntaje en el cuestionario aplicado. Si, se aborda las secciones
en las, que se desarrolló el cuestionario, se encuentra la puntuación más baja en la sección 4:
Resolución de Ecuaciones en los dos grupos 3,12 / 8 en el grupo control y 3.33 / 8 en el grupo
experimental, en consideración de que son alumnos de primer año de bachillerato, además, que
estos temas tendrían que conocerlos a la perfección, pues fueron tratados en años anteriores,
además, se tiene en cuenta que las matemáticas constituyen una cadena de conocimientos (Macías,
2018), se hace necesario reforzarlo con un tiempo superior al, que se empleará en el refuerzo de
las otras secciones, con la finalidad de contar con las bases necesarias para alcanzar el objetivo de
este año de bachillerato.
Tabla 16.
Sección 2:
Sección 1: Prioridad de Sección 3: Sección 4:
Ley de signos operaciones / Despeje de Resolución de
Género /8 8 Formulas / 8 ecuaciones / 8 Puntuación
Hombre N 65 65 65 65 65
Media 4,72 3,94 4,12 3,26 16,05
Mujer N 5 5 5 5 5
Media 5,40 3,40 4,00 2,80 15,60
Nota: La tabla describe las medias obtenidas en cada sección por género, antes de la intervención de la gamificación como estrategia
educativa. Fuente: Elaboración propia.
Al analizar la media por género, se encuentra una puntuación final de 16,05/32 en hombres y de
15,60 en Mujeres, la media más baja encontrada en las secciones es la de la sección 4: Resolución
de Ecuaciones con valores de 3,26 / 8 en hombres y 2,80 /8 en Mujeres, lo que permite identificar
que las mujeres tienen mayor falencia en el desarrollo de ejercicios sobre este tema.
H0: La media del grupo de experimental en su evaluación pretest es igual a la media del
grupo experimental en su evaluación postest, no hay diferencias significativas.
H1: La media del grupo de experimental en su evaluación pretest es diferente a la media
del grupo experimental en su evaluación postest, existe diferencias significativas.
Además, se establece el Nivel de significancia de 0.05, se considera la regla estadística que dice si
p_valor es ≤ 0.05; se rechaza la Hipótesis nula (H0), se acepta la hipótesis alternativa (H1).
Para identificar si, se aplica pruebas paramétricas o no paramétricas, según Anderson, Sweeney, y
Williams, (2008), se empleará pruebas paramétricas si los grupos siguen una distribución normal,
adicionalmente, se optaría por una prueba paramétrica, sí uno de los dos grupos cumple con la
distribución normal. Para la prueba de normalidad en esta investigación, se utiliza el test de
Shapiro-Wilk, debido a que los grupos tienen menos de 50 participantes. Se corre la prueba de
normalidad en el grupo experimental en su evaluación pretest y postest cuyos resultados, se
muestran en la siguiente tabla.
Tabla 17.
Shapiro-Wilk
Grupo Estadístico gl Sig.
Puntuación Grupo experimental pretest ,962 36 ,240
Grupo experimental postest ,766 36 ,000
Nota: La Tabla describe la prueba de normalidad obtenida en el grupo experimental, antes y después de la intervención de la
estrategia de gamificación. Fuente: Elaboración propia.
Tabla 18.
Tabla 19.
H0: La media del grupo de control es igual a la media del grupo experimental en su
evaluación postest, no hay diferencias significativas.
H1: La media del grupo de control es diferente a la media del grupo experimental en su
evaluación postest, existe diferencias significativas
Además, se establece el Nivel de significancia de 0.05, se considera la regla estadística que dice si
p_valor es ≤ 0.05; se rechaza la Hipótesis nula (H0), se acepta la hipótesis alternativa (H1).
Tabla 20.
Shapiro-Wilk
Grupo Estadístico gl Sig.
Tabla 21.
Estadísticas de grupo
Tabla 22.
Dada la tabla de la prueba T- Student para muestras independientes, se verifica si, se asumen
variancias iguales o no, para lo cual, se lee el test de Levene, el p_valor = 0,906, por lo tanto, el
test de Levene, permite asumir varianzas iguales, se lee el p_ valor de la primera fila en la prueba
T- Student, se obtiene un t calculado de 10.49 y el p_valor = 0, se aplica la regla estadística que
dice, si el p_valor es menor a 0.05, se rechaza la hipótesis nula, se acepta la hipótesis alternativa,
en consecuencia, se asumiría, que existe una diferencia significativa entre el grupo de control y el
grupo experimental en su evaluación postest, se procede a leer las medias de los dos grupos, la
media de grupo de experimental en su evaluación postest es de 28.97, y la media del grupo control
56
en su evaluación postest es de 18.59, lo cual evidencia que el grupo experimental es mejor que el
grupo de control y toda la intervención, que se tuvo durante 8 semanas dio resultados positivos.
Diferencias de medias del grupo experimental en su evaluación pretest y postest y del grupo
control en su evaluación pretest y postest
Finalmente, con la comparación de las medias del grupo control postest 18.59/32 y grupo
experimental postest 28.97/32 que llevado a la escala del Ministerio de Educación corresponde a
9.05/10, se evidencia un claro incremento en el grupo experimental desde el pretest hasta el postest
luego de la aplicación de la intervención con base en la gamificación como estrategia educativa de
12.25/32 equivalente a 3.83/10 (incremento total de la media).
Tabla 23.
Diferencia de medias postest y pretest del grupo control experimental.
Diferencia de
Grupo N Media medias
Grupo experimental pretest 36 16,72
Puntuación 12,25
Grupo experimental postest 36 28,97
Grupo control pretest 34 14,82
3,77
Grupo control postest 34 18,59
Nota: La tabla describe la diferencia de medias obtenida en el grupo experimental y control, antes y después de la intervención de
la estrategia de gamificación. Fuente: Elaboración propia.
Según el criterio de Cohen, (1988), citado por Ventura, (2018) el tamaño del efecto (TE), se
entiende como “el grado en que el fenómeno está presente en la población, como diferencias de
medias estandarizadas” (p.9)., es decir, el número de desviaciones típicas de diferencia entre el
grupo control el grupo experimental o el mismo grupo en pretest y postest.
Para el cálculo de la D de Cohen prueba del tamaño del efecto, se usa una calculadora del tamaño
del efecto de psicofacil desarrollada en Excel, disponible de forma gratuita en la red.
57
Tabla 24.
Cálculo de D de Cohen.
Estadísticas de grupo
Grupo N Media Desviación Media de error D de Cohen
estándar estándar
Lo que quiere decir que la diferencia entre el grupo control y el grupo experimental es de 2.508
desviaciones típicas, el tamaño del efecto es grande, lo que permite concluir que el grupo
experimental está muy arriba del grupo control.
CONCLUSIONES
RECOMENDACIONES
BIBLIOGRAFÍA
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69
ANEXOS
70
Anexo 3: Cuestionario
Instrucciones Generales:
Responda según su conocimiento.
Lea con mucha atención las preguntas antes de contestar.
Las preguntas están relacionadas con los temas de:
Sección 1: Ley de Signos,
Sección 2: Prioridad de Operaciones,
Sección 3: Despeje de Formulas y
Sección 4: Resolución de ecuaciones de primer grado.
Positivo
Negativo
Positivo y Negativo
Sin Signo
2, 4, 3, 1
1, 4, 3, 2
2, 3, 1, 4
1, 2, 3, 4
15
45
13. ¿Si un número en el lado izquierdo de una igualdad está sumando, pasa al otro lado a?,
escoja la opción correcta.
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
14. ¿Si un número en el lado izquierdo de una igualdad está multiplicando, pasa al otro lado a?,
escoja la opción correcta.
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
16. ¿Si la variable a despejar tiene exponente, el exponente pasa al otro lado cómo?, escoja la
opción correcta
Exponente
76
Raíz
División
Multiplicación
m = 33; n =17
m = -33; n =17
m = 17; n = 33
m = 17; n = -33
18. Resuelva por el Método de Reducción, escoja la respuesta Correcta.
a = 1; c =- 2
a = 1; c =2
a = -1; c =2
a = 2; c =1
19. Resuelva por el Método de Igualación, escoja la respuesta Correcta.
x =-19; y =32
x =32; y =19
x =19; y =32
x =19; y = -32
20. Resuelva por el Método de Gauss, escoja la respuesta Correcta.
77
x = 3; z= 2
x = -3; z= 2
x = 2; z= -3
x = 3; z= -2
Gracias por su Colaboración
78
Anexo 4. Scratch
79
Anexo 5: Genially
INFORMACIÓN
Firma:
Instrucciones:
1 Diseño
2 Congruencia
3 Redacción
4 Orden
82
5 Definición de
alternativas de
respuesta por
pregunta
6 Pertinencia de
las preguntas
para la
consecución del
objetivo
7
Variedad de tipo
de preguntas
Total Parcial
Total