3 Aea3257 C13 Apunteacademico
3 Aea3257 C13 Apunteacademico
3 Aea3257 C13 Apunteacademico
Introducción:
Ejecutar una estrategia requiere descifrar las técnicas, acciones y comportamientos
específicos necesarios para desarrollar una operación de apoyo estratégico sin
complicaciones, y después seguir llevando a cabo las cosas y presentar resultados. La idea
es hacer que esas cosas sucedan, y que sucedan correctamente. La primera medida en la
implantación de los cambios estratégicos es que la administración comunique el cambio
organizacional de manera tan clara y persuasiva a los miembros de la organización para
que los empleados asuman un compromiso decidido por encontrar la forma de aplicar la
estrategia, hacerla funcionar y cumplir con los objetivos de desempeño. Lo ideal es que los
gerentes despierten el suficiente interés por la estrategia para convertir el proceso de
implantación en una cruzada de toda la compañía. El manejo del proceso de implantación
de estrategias por parte de la administración se considera exitoso siempre que la
compañía alcance el desempeño estratégico y financiero planteado como objetivo y
muestre un progreso adecuado en cuanto a que su visión estratégica sea una realidad.
Las formas específicas de ejecutar una estrategia (los elementos exactos que deben
incluirse en el plan de acciones de la administración) siempre tienen que ajustarse a la
situación de la compañía. Los puntos clave para ejecutar con éxito una estrategia de
proveedor de bajo costo son diferentes de los requeridos para la ejecución de una
estrategia de diferenciación de categoría alta. Implantar y ejecutar una estrategia nueva
para una compañía con problemas en una crisis financiera es un trabajo diferente al de
mejorar la ejecución de estrategias de una compañía que está haciéndolo relativamente
bien; además, algunos administradores son más diestros que otros en la aplicación de uno
u otro enfoque para lograr los cambios organizacionales deseados. Por ende, no hay un
instructivo administrativo definitivo para la ejecución de estrategias exitosas que evite los
problemas de una compañía, o que diga qué tipo de estrategia utilizar o que funcione para
todos los administradores, más bien, las formas específicas de implantar y ejecutar una
estrategia (la lista de cosas por hacer que constituyen la agenda de acciones de la
administración) siempre deben ajustarse a las circunstancias de una compañía y
representan el criterio de la administración sobre cómo proceder mejor.
Desarrollo:
A pesar de la necesidad de confeccionar los enfoques de ejecución de la estrategia de una
compañía a las particularidades de su situación, se deben cubrir ciertas bases
administrativas independientemente de las circunstancias: diez tareas administrativas
básicas surgen una y otra vez en los esfuerzos de una compañía por ejecutar una
estrategia:
1. Contratar para la organización administradores y personal, capaces de ejecutar bien la
estrategia.
2. Formar las capacidades organizacionales requeridas para ejecutar con éxito una
estrategia.
3. Crear una estructura organizacional que apoye la estrategia.
4. Asignar suficientes recursos presupuestales (y de otros tipos) para la ejecución de una
estrategia.
5. Instituir políticas y procedimientos que faciliten la ejecución de una estrategia.
6. Adoptar las mejores prácticas y procesos de negocios que impulsen la mejora continua
en las actividades de ejecución de la estrategia.
7. Instalar sistemas operativos y de información que permitan al personal de la compañía
llevar a cabo de manera competente las funciones estratégicas.
8. Vincular las recompensas y los incentivos directamente con el logro de los objetivos
estratégicos y financieros
9. Inculcar una cultura corporativa que promueva una buena ejecución estratégica.
10. Ejercer el liderazgo interno necesario para impulsar la ejecución de la estrategia.
La forma en que los administradores lleven a cabo estas 10 tareas tiene un impacto
decisivo en un éxito espectacular, un fracaso rotundo o algo intermedio en la ejecución de
la estrategia.
Cuando la estrategia falla, a menudo se debe a una ejecución deficiente. Por tanto, la
ejecución de la estrategia es una actividad administrativa crítica.
Las dos mejores señales de la buena ejecución de una estrategia son si una empresa
cumple o supera sus objetivos de desempeño y si desempeña sus actividades de la cadena
de valor de manera que lleve a una excelencia operativa en toda la empresa.
Establecer el No dejar de
benchmarking con Adaptar la mejor comparar el Acercarse a la
objeto de práctica para la desempeño de la excelencia
identificar la mejor situación de la compañía con los operativa en la
práctica para compañía; luego, mejores de la ejecución de una
realizar una implantarla. industria y del actividad.
actividad. mundo.
Reingeniería de los procesos de negocio, programas de Administración de la Calidad
Total y Seis Sigma
La reingeniería de procesos de negocio implica un rediseño y una agilización radicales del
desempeño de una actividad con el fin de obtener mejoras drásticas en dicho desempeño.
Estuvo muy de moda en los ‘90s en Chile.
La administración de la calidad total (Total quality management, TQM) entraña crear una
cultura de calidad total dedicada a mejorar continuamente el desempeño en toda tarea y
actividad de la cadena de valor.
Los programas Seis Sigma emplean métodos estadísticos avanzados para mejorar la
calidad mediante la reducción de defectos y variabilidad en el desempeño de procesos de
los negocios Hay dos tipos importantes de programas Seis Sigma:
- Proceso DMAMC: definir, medir, analizar, mejorar y controlar. Es un sistema de
mejoramiento para los procesos existentes que no cumplen las especificaciones y
necesitan mejoras graduales.
- Proceso DMADV: definir, medir, analizar, diseñar y verificar se usa para desarrollar
procesos o productos nuevos a niveles de calidad de Seis Sigma. El DMADV en
ocasiones se denomina Diseño para Seis Sigma o DPSS.
Engagement (Compromiso)
A nivel organizacional, el compromiso es una forma de permitir que entre en juego el
comportamiento humano colaborativo -el comportamiento social-. Sin embargo, este
hecho exige una reflexión más profunda. ¿Por qué conecta la gente? ¿En base a qué tipo
de propósito? ¿Qué es lo que los motiva a actuar persiguiendo intereses comunes y no
simplemente los suyos? ¿Qué hace que confíen en ti lo suficiente como para querer
contribuir hacia un objetivo compartido en lugar de uno suyo propio? Por tanto, la
cuestión que los líderes deben afrontar es cómo capacitar, fomentar, organizar, galvanizar
y actuar en relación con esa capacidad humana fundamental de contribuir y trabajar con
otros.
Algunos atributos claves del Compromiso son:
• Transparencia de evaluación.
• Auto-eficacia (sensación de control, agencia e impacto)
• Presión de grupo (comparación social)
• Suscitar emociones positivas en lugar de negativas para impulsar un cambio conductual
a largo plazo.
• Feedback inmediato (ciclos cortos de feedback)
• Reglas, objetivos y recompensas claras y auténticas (solo recompensas de outputs, no de
inputs)
• Monedas virtuales o puntos
Debidamente implementado, el Compromiso crea efectos en red y bucles de feedback
positivo de alcance extraordinario. El mayor impacto de las técnicas de compromiso se
produce en los clientes y en el ecosistema externo completo. No obstante, estas técnicas
también pueden usarse internamente con empleados para fomentar su colaboración,
innovación y lealtad. Para la generación del Milenio, jugar es una forma de vida.
Para entrar en profundidad, es necesario conocer los llamados Bucles1 de Actividad.
Uno de los elementos principales en el diseño de un sistema gamificado son los llamados
bucles de actividad (activity loops en inglés). Los juegos y los sistemas gamificados no son
solamente lineales. Se desarrollan en secuencias que pueden ir hacia adelante, pararse,
retroceder, esperar una valoración para saber cómo se continúa, etc. 2
Estos bucles de actividad se clasifican en dos grupos:
• Bucles de implicación (engagement loops).
• Bucles de progresión (progression loops).
También se conocen como «bucles a corto plazo» o feedback loops. En este bucle
intervienen tres estadios: el de la motivación para hacer algo, la acción que se lleva a cabo
1
La palabra bucle se refiere en informática a un grupo de instrucciones que se repiten reiteradamente hasta
que se cumpla una condición de salida.
2
Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Teixes, F. Editorial UOC. 2014.
a causa de la anterior y el feedback recibido en función del resultado obtenido. Este
feedback actúa sobre la motivación que a su vez provoca otra acción que generará un
feedback, y así sucesivamente.
Un buen sistema gamificado mantendrá este bucle, aunque sea cambiando las acciones y
el tipo de feedback con el objetivo de mantener activa la motivación y, con ello, conseguir
que los jugadores/usuarios estén implicados.
Su aplicación directa en los juegos y en los sistemas gamificados nos indica que mediante
la provisión de información a los usuarios/jugadores en tiempo real (o con muy poco
retraso tras su acción) y dándoles la oportunidad y la motivación de cambiar esas acciones
si el resultado no es el esperado, normalmente se puede conseguir mejorar sus
comportamientos.
Este tipo de bucle es el más básico en un sistema gamificado. Sin embargo, no es el único.
La secuencia de motivación-acción-feedback genera una experiencia que debe evolucionar
para mantener la implicación del usuario jugador más allá del corto plazo. Es aquí donde
entra el segundo tipo de bucle, el de progresión.
Descubrimiento (Discovery)
Esta primera fase se relaciona con aquellos incentivos para que un potencial
usuario/jugador se interese por un sistema gamificado o un juego. Cada promotor de un
sistema gamificado echará mano de distintos recursos para conseguir despertar este
interés. Puede relacionar la participación con objetivos altruistas, despertando el interés
con posibles ofertas de trabajo interesantes, gracias a un prestigio de marca que ya se
detenta, etc.
Incorporación (Onboarding)
Es en esta fase en la que el jugador se familiariza con el juego, con sus reglas, mecánicas,
etc. De hecho, en la mayoría de nuevos juegos ya no existen tutoriales específicos y se
aprende a jugar en esta fase guiada. Para los diseñadores de juegos o de sistemas
gamificados, esta es una etapa importante puesto que es en ella en la que se «engancha»
al usuario/jugador. El final de esta fase llega cuando el jugador ya conoce las bases del
juego y se puede enfrentar a los retos y misiones que se le presentan.
Apuntalamiento (Scaffolding)
Llegados a esta fase, los participantes ya conocen todos los recursos que les proporciona
el juego y pueden enfrentarse a los retos de éste con las mayores garantías de éxito.
Anteriormente, hemos tratado el concepto de «diversión» (fun), pues es en esta fase
donde los participantes pueden conseguir el máximo nivel de ésta. Encuentran un
equilibrio entre la dificultad de los retos y sus capacidades para acabar superándolos.
Esta fase llega a su fin cuando los jugadores ya han pasado por todas las posibilidades del
juego o sistema al menos una vez. Han llegado al estado de «maestría».
Conclusiones:
Luego de conseguir alineamiento en las organizaciones es necesario ir desarrollando
programas para potenciar las competencias de cada uno de quienes la componen.
Por definición se tiene que la siguiente relación:
Habilidad = Aptitud x Entrenamiento
En mayor o menor medida, cada integrante de la organización posee un cierto grado de
desarrollo de más de una Aptitud, por lo que el entrenamiento que se brinde para
potenciar habilidades deseables en la organización será fundamental, ya que el grado de
éxito o celeridad que consiga la organización estará condicionado a las habilidades que se
hayan potenciado en su gente.
En simple: una organización no puede llegar más lejos que su gente.
Son procesos largos de maduración y asimilación. Toman tiempo y es necesario atenderlos
adecuadamente, así que el desarrollo organizacional juega un rol protagonista como pilar
estratégico en ellas.
Ejercicio propuesto:
Mencione ejemplos que le permitan relacionar los contenidos vistos en ésta clase con los
siguientes Resultados de Aprendizajes:
[RAA6] Analizar la empresa como una unidad organizacional, con referencia al mercado
que atiende.
Respuesta: TQM, mejora continua
Bibliografía:
Organizaciones Exponenciales. Ismail, S. Bubok editorial. 2014.
Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Teixes, F. Editorial UOC. 2014.