Terminos y Palabras Del Curso

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FACULTAD DE CIENCIAS EMPRESARIALES

ESCUELA PROFESIONAL DE ADMINISTRACIÓN

TRABAJO DE
TERMINOS Y PALABRAS DEL CURSO

ASIGNATURA
TALLER DE EMPRENDIMIENTO, INNOVACION Y
CREATIVIDAD

DOCENTE
SHIRLEY RINA TINEO CAYO

ALUMNA

LEYDI VANESSA HUANCA MACHACA

JULIACA – 2023
PALABRAS Y TERMINOLOGIAS DEL CURSO

1. Design Thinking: también conocido como pensamiento de diseño, es un proceso de


trabajo que ayuda a los equipos a desarrollar su creatividad.

2. Testeo: son pruebas que se realizan sobre un producto para comprobar su calidad y
eficiencia.

3. Visual key: es un diseño base que una marca emplea como guía o referencia visual
para sus campañas.

4. Buyer persona: es una construcción ficticia del cliente ideal de la empresa o proyecto.

5. Mapa de empatía: es una plantilla que organiza los comportamientos y sentimientos


de un usuario para crear un sentido de empatía entre él y tu equipo.

6. Avatar: Representación gráfica de la identidad virtual de un usuario en entornos


digitales.

7. Educated guess: (Estimación fundamentada) significa que usted está adivinando al ojo
de lo que realmente sucede.

8. Plataforma streaming: Es una tecnología de contenidos transmitidos por internet que


comúnmente no se almacenan en tus dispositivos.

9. Técnica punto de vista: (POV) Es una herramienta que sirve para definir el problema o
dolor de los usuarios basada en las necesidades e insights obtenidos durante la
creación del mapa de empatía.

10. Insights: Es el conocimiento en la forma de perspectiva, la comprensión o la


deducción.

11. Convergencia: Es la propiedad de dos o más cosas que concluyen en un mismo punto.

12. Divergencia: Separación progresiva de dos o más líneas o superficies.

13. Iterativo: Es lo que ocurre o se hace de manera repetida o frecuente.

14. Braistornig: Es una práctica llevada a cabo por una persona o equipo para resolver un
problema o generar nuevas ideas, a fin de mejorar un producto, una organización o
una estrategia.

15. Ambidiestro: Quiere decir que se utiliza con igual o similar facilidad la mano derecha e
izquierda para realizar alguna actividad.
16. Sinectica: Es un proceso creativo de resolución de problemas y/o creación de nuevos
productos.

17. Scamper: Es un modelo de generación de ideas basado en una serie de preguntas


preestablecidas. Se puede sustituir, combinar, adaptar, modificar, proponer, eliminar y
reordenar.

18. 6 sombreros: Se referimos a una metodología diseñada para afrontar la toma de


decisiones y la resolución de conflictos.

19. Prototipar: Es una versión inicial de la idea de un producto o servicio.

20. Role playing: Es una técnica de dramatización que permite aumentar la empatía, una
de las competencias clave más demandas.

21. Storyboards: Es la representación visual de una historia o narración.

22. Storytelling: Es una técnica de comunicación con determinadas características, que


busca ser lo más efectiva posible a la hora de hacer llegar un mensaje a una persona.

23. Malla receptora: Es una herramienta visual que facilita la recopilación de información
cuando presentamos modelos y prototipos.

24. Feedback: (retroalimentación) Consiste en la manifestación de una opinión, en la


demostración de un punto de vista o incluso, en el análisis de algo.

25. Focus group: Es un grupo diverso de personas cuidadosamente seleccionadas para


participar en un debate guiado sobre un determinado tema, y que contribuyen a
discusiones abiertas para una investigación.

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