Los Clásicos Como Resistencia

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Tejuelo, nº 34 (2021), págs. 195-220.

Los clásicos como resistencia: la lectura literaria en el marco…

Los clásicos como resistencia: la lectura literaria en el


marco de una educación lectora transmedia*

The Classics as Resistance: literary reading within the


framework of a transmedia reading education

Josep Ballester Roca


Universitat de València
josep.ballester@uv.es
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-1995-3253

Jeronimo Méndez Cabrera


Universitat de València
jeronimo.mendez@uv.es
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0003-2248-6577

DOI: 10.17398/1988-8430.34.195

Esta obra está publicada bajo una licencia Creative Commons Fecha de recepción: 10/03/2021
Fecha de aceptación: 24/05/2021

Ballester Roca, J., y Méndez Cabrera, A. (2021). Los clásicos como resistencia: la lectura
literaria en el marco de una educación lectora transmedia. Tejuelo, 34, 195-220.

Doi: https://doi.org/10.17398/1988-8430.34.195

* Este trabajo se ha realizado en el marco del Proyecto de Investigación de


Investigación I+D “YOUTUBERS E INSTAGRAMMERS: LA COMPETENCIA
MEDIÁTICA EN LOS PROSUMIDORES EMERGENTESRTI2 018-093303-B-
I00. Ministerio de Economía y Competitividad. Además también se ha realizado en
el marco del proyecto de innovación “Educación literaria, alfabetitzación
multimodal y canon” de la Universitat de València (UV-SFPIE_PID19-1098237).

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Resumen: Actualmente, existe una


propagación de títulos narrativos Abstract: Nowadays, there is a spread
inspirados por estructuras argumentales, of narrative titles inspired by plot
structures, characters, themes and
personajes, temas y arquetipos
archetypes from various literary
procedentes de diversos clásicos
classics, stories that transcend the pages
literarios, historias que trascienden las of books and reach the big cinema
páginas de los libros y llegan a las screens, the small screens of mobile
grandes pantallas de cine, a las pequeñas devices or some platforms of interactive
de los dispositivos móviles o a entertainment: streaming services and
plataformas diversas de entretenimiento even video games. Literary reading at
interactivo: diversos servicios de present implies the expansion of written
streaming e incluso videojuegos. La culture and literary references through
lectura literaria hoy en día implica la multiple media and modes of expression
expansión de la cultura escrita y los through forms of interpretation that
referentes literarios a través de modos integrate different types of discourses
múltiples y medios de expresión (textual, visual, sound, interactive) but
mediante formas de interpretación que that result converging on cultural
integran diferentes tipos de discursos meanings at the same time. Conceiving
(textuales, visuales, sonoros, the new reading literacies as integrated
interactivos) pero que resultan a la vez media experiences, which include
convergentes en cuanto a los transmedia proposals and projects for
significados culturales. Concibiendo las literary education, as a significant case
study, in this work we will proceed to
nuevas alfabetizaciones lectoras como
the qualitative analysis of Red Dead
experiencias mediáticas integradas, que
Redemption 2 as a paradigmatic sample
incluyen propuestas y proyectos of a video game that presents
transmedia para la educación literaria, interesting intradiegetic elements and
como estudio de caso significativo, en intertextualities that positively
este trabajo se procederá al análisis stimulate reading promotion,
cualitativo de Red Dead Redemption 2 considering its implications in relation
como muestra paradigmática de to the reading of certain literary classics
videojuego que presenta interesantes and assessing the possibilities of this
elementos intradiegéticos e medium for the development of literary
intertextualidades favorables al fomento competence.
lector, considerando sus implicaciones
en lo referente a la lectura de ciertos Keywords: classics; literature; reading;
clásicos literarios y valorando las videogames; education.
posibilidades de este medio para el
desarrollo de la competencia literaria.

Palabras clave: clásicos; literatura;


lectura; videojuegos, educación.

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I ntroducción

En la actualidad, existe una proliferación de títulos narrativos


inspirados por estructuras argumentales, personajes y temas originarios
de diversos clásicos literarios y sugieren procesos diversos de
adaptación o al menos de intertextualidad; se trata de propuestas
narrativas que van más allá de las páginas de los libros y llegan a las
grandes pantallas de cine o las pequeñas de los dispositivos móviles, a
las televisiones inteligentes o, incluso, a plataformas diversas de
entretenimiento interactivo: servicios de streaming, álbumes digitales, e
incluso videojuegos. La lectura literaria hoy en día implica la expansión
de la cultura escrita, las narrativas y los referentes literarios a través de
modos múltiples y medios de expresión exigiendo un proceso de lectura
que incluye diferentes tipos de discursos (textuales, visuales, sonoros,
interactivos) pero que resulta a la vez convergente en cuanto a los
significados culturales (Jenkins, 2006; Scolari, 2013, 2018; Baker,
2013; Cope y Kalantzis, 2009, 2015). Es lo que en el marco de la
formación lectora y literaria, algunos autores denominan, hablando de
nuevas alfabetizaciones lectoras, experiencia mediática integrada
(López, Jerez y Encabo, 2015); una forma de lectura que, en virtud de
esa expansión narrativa en diversos medios y soportes, requiere de
ciertas propuestas y proyectos transmedia para la educación literaria
(Hernández Ortega y Rovira-Collado, 2020; Martínez Urbano, 2021).
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Ahora bien, a pesar de este numeroso abanico de opciones para


la recepción de textos multimodales y ficciones audiovisuales, la
potencialidad fruitiva de los clásicos —independientemente del texto,
género o soporte— solo llega a hacerse realmente efectiva en lectores
maduros, con una historia lectora amplia, un intertexto lector rico, y una
competencia literaria desarrollada (Mendoza, 2001; Herrera y Saavedra,
2012). Sin embargo, para conseguir esto, se tiene que iniciar el camino
en la etapa de formación, en la que el docente, en su papel de mediador
—gracias al conocimiento de la historia literaria y el dominio de los
instrumentos de análisis y valoración de las obras, ya sean textos
originales, adaptaciones o versiones—, ejerza una serie de funciones
educativas que posibiliten el perfeccionamiento del gusto por la
literatura y la consolidación de hábitos de lectura (Sotomayor, 2013;
Méndez, 2017; Ballester-Roca e Ibarra-Rius, 2019).

Así pues, ¿es posible fomentar la lectura literaria en pleno siglo


XXI teniendo en cuenta las ventajas y limitaciones que ofrece un medio
como el de los videojuegos? ¿Se podría, desde la investigación en
didáctica de la literatura como educación lectora y literaria, abrazar esta
perspectiva para el conocimiento de los clásicos? ¿Existe alguna
alternativa, en cualquier caso, que no sea considerar las posibilidades
existentes para la animación a la lectura ante las prácticas letradas y el
ocio digital de los más jóvenes? Senís y Cerrillo (2005) planteaban ya
una reflexión en este sentido hace más de una década:

Internet, los ordenadores, los vídeo-juegos forman parte de su paisaje


vital, de su cotidianidad. En virtud de este contexto de recepción, la
lectura y la relación de los niños con los libros pueden cambiar. Hace
falta, por tanto, considerar esta situación e intentar proponer conceptos
en torno al niño lector y a su relación con la literatura –también a su
educación literaria– que sean adecuados para explicar y describir este
nuevo estado de cosas (p. 65).

La consideración de los clásicos literarios como obras


imperecederas que conectan con el lector a través del tiempo y del
espacio, que han marcado una época y continúan vivos en el imaginario
colectivo, hace que nos planteemos su papel en un momento en el que,
precisamente, el imaginario colectivo surge no tanto de los libros, las
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tradiciones orales o el folklore como cultura inmaterial como del uso de


las nuevas tecnologías, en un proceso de apropiación de referentes que
podemos adjetivar de transcultural y transmedia, tal y como definió este
concepto Scolari (2013). Por lo tanto, a razón de esto, hará falta que los
clásicos aparezcan, en el momento oportuno y de la forma más propicia,
en el itinerario de experiencias lectoras de niños y adolescentes, con el
objetivo de proporcionar las bases de una educación literaria
significativa que entienda la tradición literaria más allá de la perspectiva
historicista o meramente libresca y considere las nuevas formas de
lectura y las tecnologías interactivas. Ordine (2017) hablaba de la
importancia cultural y la necesidad de recuperar el honor de los clásicos
como referentes para entender la vida, más allá de las imposiciones del
mercado, de las nuevas tecnologías e incluso más de allá de la didáctica.
El caso es que, en la vida de niños, adolescentes y estudiantes
universitarios, a día de hoy, también tienen cada vez mayor presencia
los videojuegos; bien como mero pasatiempo, como producto de ocio
en el tiempo que nos queda libre después de las restricciones de la
pandemia global, o incluso como experiencia cultural.

En este sentido, desde la educación literaria se tienen que


considerar determinados criterios didácticos y técnicas de mediación
que permiten el acceso a la tradición literaria teniendo en cuenta
también las ficciones multimodales. La educación literaria, en este
contexto, tiene que asegurar la posibilidad de las relaciones
intertextuales significativas por parte de los lectores, el conocimiento de
los clásicos como lecturas que son la base de mundos de ficción
contemporáneos a los que se accede a través de la pantalla. El
enriquecimiento del intertexto lector es, por lo tanto, una de las
consecuencias del desarrollo de la competencia literaria a través de las
opciones de la multimodalidad. La capacidad de relacionar las
narrativas actuales, en cualquier género y soporte (en expansiones
transmediáticas o no), con la lectura de los clásicos literarios es, de
hecho, la evidencia de una competencia literaria desarrollada.

La lectura literaria puede ser previa, simultánea o posterior a la


recepción de estas ficciones, con las cuales mantiene unos determinados
vínculos a través de los temas, tópicos, motivos o arquetipos
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compartidos. El lector competente en el siglo XXI reencuentra (relee),


pues, los clásicos en las películas, las series, los cómics o los
videojuegos, por un lado; y de la otra, ha de saber acceder a la tradición
literaria a partir de obras no estrictamente literarias. Porque, de hecho,
es muy probable que se encuentre antes con la versión cinematográfica,
el videojuego correspondiente o la adaptación en serie de televisión, por
ejemplo, que con la obra original (sobre todo, si todavía no ha logrado
un nivel suficiente de competencia lectora).

En cualquier caso, en el lector competente, el hallazgo de la


coincidencia entre textos será motivo de placer estético, de goce
intelectual o de satisfacción emocional. Las propuestas de educación
lectora y literaria en el siglo XXI han de garantizar justamente esto.
Precisamente, como estudio de caso significativo, en este trabajo se
procederá al análisis descriptivo de Red Dead Redemption 2 (Rockstar,
2018), como muestra paradigmática de videojuego que presenta
sugerentes elementos intradiegéticos e intertextualidades que
consideramos favorables al fomento lector, valorando sus implicaciones
en lo referente a la lectura de ciertos clásicos literarios y estimando las
posibilidades de este medio en el marco educativo.

1. Marco teórico: videojuegos y educación literaria

Partimos de la idea de fomento lector como el conjunto de


actividades, técnicas y estrategias que persiguen la creación y fomento
de hábitos lectores sólidos y estables, con la finalidad de formar lectores
activos, críticos y competentes, capaces de comprender textos literarios
diversos y de relacionar una historia con su contexto, de una manera
lúdica, creativa y placentera, en diferentes momentos respecto al acto de
lectura, para la promoción de experiencias lectoras orientadas por el
docente. En este sentido, se trata de una concepción convencional de
animación a la lectura entendida como todas las formas posibles de
promover la lectura literaria desde instancias educativas, que pretende
el desarrollo competencial del lector como objetivo último (Colomer,
1995; Cerrillo y García Padrino, 1996; Mendoza, 2001; Ballester,
2015).
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A partir de este concepto, resulta necesaria la integración de


diferentes medios y la consideración de las experiencias de lectura
transmedia, favoreciendo así las posibilidades de la educación lectora a
través del universo de mundos de ficción que la realidad multimedia
nos ofrece en la actualidad. Consideramos, además, el papel de los
clásicos literarios en todo ello como hipotextos que nutren muchas de
las nuevas propuestas de lectura y entretenimiento digital. Por tanto,
desde la formación lectora y literaria cabe la opción de aprovechar esta
circunstancia para la reivindicación de la lectura de los clásicos
partiendo, si fuera necesario, de la experiencia de juego, del game play,
como experiencia estética y cultural. En esta línea de actuación
pedagógica y de investigación, cualquier trazo de intertextualidad
resultará, así, de utilidad fruitiva y didáctica para el profesor de lengua
y literatura.

El concepto de narrativas transmedia es imprescindible para


conocer los múltiples soportes a través de los que podemos comprender
e interpretar una narración (Scolari, 2018; Rovira-Collado, 2019; Chun,
2020). Aunque originariamente el concepto transmedia implica el
desarrollo de un argumento a través de distintos medios (libros,
películas, cómics, videojuegos, redes sociales), hemos decido utilizar
este término para definir la pluralidad de soportes (de caminos
multimodales) a través de los que podemos acceder al conocimiento de
los clásicos literarios desde la perspectiva de la educación lectora.
Analizar, entender y valorar, desde este punto de vista, las nuevas
propuestas lúdicas digitales, supone un requisito para la tarea de
recuperación de los clásicos literarios como propuesta capaz de
aprovechar cualquier sustentáculo mediático para el fomento lector, lo
que denota cierta persistencia en el acceso a las tradiciones literarias en
la sociedad digital en la que vivimos. Así pues, aunque los trabajos
precedentes destinados al estudio de las aportaciones de los videojuegos
en la educación literaria ya apuntaban la existencia de referencias a
obras de la literatura universal y la inclusión de referencias
intertextuales, además de diversas ventajas en lo referente al desarrollo
de la competencia lectora (Gee, 2003; Ramírez, 2012; Castro, 2015;
Torres-Toukoumidis, Romero-Rodríguez, Pérez-Rodríguez, y Björk,
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2016; Serna y Rovira-Collado, 2016; Serna-Rodrigo, 2020, Gutiérrez


Ángel, 2020), cabe destacar la necesidad de estudios específicos donde
se analicen desde esta perspectiva las posibilidades concretas de
videojuegos para la praxis educativa.

2. Metodología: la experiencia de juego como propuesta de lectura


analítica

Teniendo en cuenta un acercamiento cualitativo al objeto de


estudio, basado en los preceptos de la estética de la recepción (Mayoral,
1987) y los fundamentos constructivistas de la educación lectora y
literaria (Mendoza, 2004; Colomer, 2010; Ballester, 2015), alejándonos
conscientemente los postulados positivistas en las ciencias sociales,
para contribuir a una teoría crítica de la educación y avanzar en un
modelo de aprovechamiento didáctico de las narrativas digitales como
expansión de la cultura escrita, nuestro trabajo ofrece un estudio
descriptivo centrado en lo que podemos considerar una lectura literaria
del título comercial Read Dead Redemption 2 (RDR2); basándonos para
ello en un proceso analítico de más de 450 horas de experiencia de
juego (97% de compleción del juego, 100% en el denominado modo
historia o narrativo).

Ello nos ha permitido establecer algunas categorías de análisis


vinculadas a elementos que permiten el fomento lector entendido como
proceso de mediación docente para la promoción del gusto por la
lectura literaria en base a la detección de: 1) elementos intradiégeticos
relacionados de algún modo con lo escrito y la competencia literaria en
su doble vertiente de recepción y producción de textos (personajes
relacionados con la lectura y la escritura y objetos portadores de texto);
2) tipologías o géneros discursivos y géneros literarios (Bajtin, 1997);
3) interesantes referencias literarias concebidas como intertextualidades
lectoras (Martínez Fernández, 2001; Mendoza, 2001), centrándonos
especialmente en las referencias a diferentes tipos de obras clásicas de
la literatura. Hemos preferido dejar a un lado las numerosas referencias
culturales (históricas, sociales, científicas) así como los homenajes
cinematográficos (concernientes, en su mayoría, al género western) que
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incluye este elaborado y complejo juego, algunos de los cuales han sido
recientemente analizadas (Chun, 2020; Ronald y Reid, 2020).

3. Aproximación al objeto de estudio: de las novelas de Estefanía al


western interactivo

En este caso, se trata de un juego en inglés con subtítulos y


textos en castellano que explota al máximo, gracias a las opciones
técnicas de las consolas de nueva generación, las posibilidades de
indagación y descubrimiento del denominado género sandbox o de
mundo abierto, en el que el jugador puede no seguir una determinada
línea de acción narrativa y explorar por su cuenta el mundo de ficción
virtual. Encontramos, respecto al modo historia del juego, una
estructura narrativa de carácter literario organizada en seis largos
capítulos (subdivididos a su vez en misiones, desde un mínimo de 6 a
un máximo de 18), con un prólogo y un epílogo dividido en dos partes.

Como todo buen relato que pretende hacer épica de un momento


histórico sometido a grandes cambios y unos personajes entrañables
pero sobrepasados por las circunstancias, RDR2 constituye una historia
crepuscular y de redención. La historia que el jugador deberá ir leyendo
de manera interactiva retrata la decadencia progresiva de una notoria
banda de forajidos, dirigida por Dutch Van der Linde, en los Estados
Unidos de finales del siglo XIX. Sigue al protagonista, Arthur Morgan,
cuyo temperamento violento y lealtad incondicional al líder de la banda
lo convierten en el asesino a sueldo más confiable de la pandilla. La
historia comienza después del fracaso del grupo en una misión de robo
en la ciudad de Black Water. Toda la cuadrilla se encuentra huyendo
constantemente de la ley, desesperada por iniciar de forma anónima un
nuevo asentamiento. Posteriormente, la tropa se moverá por diferentes
asentamientos debido a un evento inesperado tras otro. Los planes
aparentemente ambiciosos, pero ambiguos y algo volubles, de Dutch
para emancipar inadvertidamente a toda la banda de su vida criminal
fracasan en el proceso, lo que lleva a la muerte innecesaria de algunos
de los miembros. Mientras Dutch pierde el control de la realidad y es
constantemente manipulado por un astuto secuaz, Micah Bell, Arthur
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sigue estando en el centro de la ejecución de los planes de Dutch hasta


que le diagnostican tuberculosis terminal. Enfrentado así a su muerte
inminente, acepta las malas acciones de su pasado y el liderazgo
inestable de Dutch. Ante un dilema moral entre su lealtad a Dutch y
salvar a sus amigos y a él mismo del atroz camino al que el jefe de la
banda está llevando a todos, Arthur finalmente elige un camino altruista
y de sacrificio personal para ayudar a su mejor amigo, John Marston, a
escapar del desastre con su esposa e hijo y finalmente muere, tras el
último enfrentamiento con Dutch y Micah.

Se trata, en realidad, de una precuela, del juego homónimo que


en 2009 nos presentaba las aventuras del personaje que relegará a
Arthur Morgan como protagonista al final de esta historia, John
Marston, en el que nos encontramos con 60 horas de storytelling, más
de mil personajes con diferentes líneas de diálogo, en un proceso de
creación y desarrollo que ha durado casi una década. Un auténtico
mundo de ficción interactivo (Planells, 2015) que permite una calidad
de imagen en 4K, característica técnica que consiente un detallismo en
elementos de ambientación como el paisaje o la recreación histórica de
ciudades, favoreciendo lo que se conoce como experiencia inmersiva.
Por su complejidad, combina diferentes categorías de clasificación
propuestas en función de sus posibilidades narrativo-literarias (Serna-
Rodrigo, 2016; Serna-Rodrigo, 2020), ya que se trata de una mezcla de
aventura gráfica y narrativa digital no lineal influenciada por
estructuras, temáticas y personajes propios de la literatura y el cine.

3. 1. Elementos intradiegéticos, géneros discursivos y usos sociales del


escrito

En este trabajo consideramos los siguientes elementos


intradiegéticos (algunos de los cuales configuran posibilidades de
lectura íntegra dentro del marco ficcional que se propone en el juego
como contexto comunicativo) como categorías de análisis para el
estudio del videojuego desde una perspectiva de fomento lector, en un
caso de estudio que pretende considerar Red Dead Redemption 2 como
una historia interactiva que va más allá de las limitaciones de otros
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géneros más habituales (como los meros shooter o los juegos tipo
farming ambientados en el Salvaje Oeste como espacio mítico sin
referencias históricas o literarias, con planteamientos de jugabilidad
más simples).

Tabla 1
La lectura y la escritura en RDR2
Categoría Tipos
Personajes lectores Principales, secundarios,
anecdóticos
Personajes escritores Modelos y amalgamas
Objetos portadores Libros
Estampas
Mapas
Carteles
Comida
Bebida
Productos consumibles
Géneros discursivos Diarios
Cartas
Mapas
Periódicos
Recetas
Notas
Catálogos
Géneros literarios Novelas
Folletines
Canciones
Fuente: Elaboración propia

En primer lugar, es interesante observar cómo en un juego


comercial, de ambientación western, se incluyen elementos más bien
propios de desarrolladores indie, como es el caso de una cierta
diversidad de personajes leyendo, que pueden interpretarse como
modelos lectores dentro de la ficción que supone la narrativa interactiva
del juego, construida como un espacio de lectura (Gutiérrez Ángel,
2020) y de aprendizaje socioemocional (Esnaola y Levis, 2008), sobre
todo, a medida que avanza la historia (cabe destacar, en este sentido, la
dramática evolución psicológica de los personajes principales). En el
campamento de la banda de forajidos e inadaptados de la que forma

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parte Arthur Morgan, el protagonista, nos encontramos con personajes


secundarios que leen diferentes tipos de libros: novelas de aventuras y
otros géneros folletinescos propios de la época, novelas románticas, de
aventuras, de terror, e incluso del Oeste, quienes además solicitan
diferentes títulos al protagonista, que deberá encontrar los ejemplares
para sus compañeros. Mención aparte merece el líder y cerebro de la
banda: Ducth van Der Linde, lector competente, de firmes convicciones
en cuanto a la desobediencia civil y la autosuficiencia como modos de
vida legítimos en una época de cambios; es el personaje que ingenia y
planifica las diferentes misiones (asaltos a trenes, robo de bancos,
atracos a casas y diligencias, estrategias para despistar a las fuerzas de
la ley y el orden, etc.), a quien podemos observar leyendo, preparando
discursos y arengando a la cuadrilla en diferentes momentos. En las
ciudades, sobre todo en Saint Denis (una ciudad inventada que pretende
ser la análoga virtual de la New Orleans histórica), nos encontramos a
personajes anónimos leyendo en los parques u hojeando el periódico en
las esquinas. En mitad de la naturaleza, en nuestros numerosos viajes a
lo largo y ancho del territorio americano virtual que compone el extenso
mapa del juego (mapa de un territorio ficticio), se producirán, además,
encuentros fortuitos con diferentes interlocutores que leen a la sombra
de un árbol o a la orilla de un río. Cabe añadir que, en el epílogo de la
historia, el hijo de John Marston, Jack, criado por los forajidos, aislado
del mundo civilizado y la vida social, acabará convirtiéndose en lector
voraz.

Aparecen también, en este peculiar videojuego, personajes


principales que escriben y además hacen gala de ello. En primer lugar,
tenemos al ya mencionado Dutch van der Linde, que escribe poemas,
arengas y discursos para el grupo. Posee una máquina de escribir y se
expresa en un tono eminentemente literario y reflexivo (“Nos persiguen
sin descanso porque representamos todo lo que temen”), sugiriendo una
determinada perspectiva utópica de la vida outsider, idealista,
anárquico, carismático e ilustrado pero cuya integridad moral acaba
resquebrajándose bajo las presiones del mundo moderno.

Otros personajes secundarios son: Lillian Powell, escritora


borracha en uno de los salones de Saint Denis, que parece encarnar un
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determinado tipo de autor decadente decimonónico; Theodore Levin, un


escritor ambulante que viaja investigando personajes que se consideran
leyendas del Oeste en lo que supone un evidente juego metaficcional
sobre el mundo crepuscular de 1899; tenemos también a la encantadora
Mary-Beth, uno de los personajes femeninos que pertenecen a la banda,
compuesta a modo de comuna (una auténtica gang), quien acabará
convirtiéndose en escritora de novelas románticas bajo el pseudónimo
de Leslie Dupont y quien, en el epílogo (ubicado temporalmente en
1907), le regala un libro a John Marston (The Lady of The Manor);
Evelyn Miller, por otra parte, es un personaje que funciona como
amalgama de reconocidos escritores y filósofos norteamericanos de la
denominada nature writing, como Ralph Waldo Emerson, Henry David
Thoreau o el escocés John Muir. Además, el personaje protagonista
(Arthur Morgan y después John Marston) lleva un cuaderno a manera
de diario en el que escribe y dibuja regularmente, cuyas páginas,
repletas de garabatos y anotaciones, quedarán a disposición del jugador-
lector.

Por otra parte, se incluyen una infinidad de objetos portadores


de texto, como estampas de cigarrillos coleccionables (un total de 144
estampas repartidas en 12 colecciones temáticas: pistoleros famosos;
artistas, escritores y poetas; paisajes de Norteamérica; personajes
femeninos que destacan por su belleza y otras mujeres famosas; flora de
Norteamérica; actores y actrices, fauna de Norteamérica; maravillas del
transporte; deportistas, boxeadores y otros campeones del mundo;
inventos del siglo XIX como el telégrafo, la pianola, la máquina de
escribir, la cámara fotográfica o la silla eléctrica; razas de caballos;
americanos famosos como personalidades políticas y militares),
también mapas diversos, carteles, envoltorios de comida, bebida y otros
productos consumibles (munición, medicinas, utensilios de caza y
pesca, productos de higiene, ropa y calzado, objetos para el
mantenimiento y cuidado de la montura, etc.), además de los diferentes
catálogos e inventarios donde todos estos productos se encuentran
disponibles, cuya lectura será inevitable en la mayoría de los casos para
seguir avanzando en el juego.

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Asimismo, se incluyen en RDR2 una serie de géneros


discursivos significativos. En cuanto a las posibilidades de fomento de
la lectura, resulta interesante realizar un breve apunte sobre estos textos
diversos. Como textos literarios legibles, aparecen, además de la
referencia a otros géneros, tres novelas del Oeste. Como textos no
literarios, legibles de manera íntegra o fragmentaria, se incluyen 42
periódicos, 73 cartas y misivas de diferente tipo, seis carteles de
fugitivo, 28 recetas (remedios, mejunjes, tónicos), 15 notas, además de
diversos libros de temática científica, social o de carácter práctico (El
cultivo, el campo y la cetrería, Divagaciones en bosques y llanuras,
etc.).

En cualquier caso, resulta admirable y altamente útil la inclusión


de todos estos elementos que obligan a la lectura textual por parte del
jugador. Es cierto que esta participación lectora en mitad de una
narrativa de acción histórica, desde cierto enfoque funcional y
comunicativo de la lectoescritura, en un marco ficcional (no solo
instructivo), es una característica compartida por otros videojuegos,
como los títulos de la saga Assassin’s Creed, y ha sido estudiada en
trabajos anteriores (Serna-Rodrigo, 2019), pero nos gustaría incidir en
la pluralidad de opciones bien contextualizadas del título analizado aquí
como caso ejemplar.

3. 2. Referencias literarias: intertextualidades a favor del fomento


lector

Como análisis previo al ejercicio de aplicación práctica, hemos


indagado la presencia de referencias a obras clásicas de la literatura, en
virtud del concepto de intertexto lector como conjunto activo de
saberes, estrategias y recursos lingüísticos y pragmático-culturales que
se actualizan en cada recepción literaria, con la finalidad de construir
nuevos conocimientos significativos que pasan a integrarse en la
competencia literaria (Mendoza, 2001). En este sentido, proponer un
videojuego para trabajar la competencia literaria implica desarrollar en
los alumnos criterios valorativos sobre la significación cultural y
artística del texto encaminada hacia la recepción constructiva del
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significado de la narrativa interactiva como discurso literario que puede


incluir, efectivamente, citas o referencias a otras obras.

Además de diferentes ecos bíblicos en los títulos de diversas


misiones (“La consecuencia del Génesis”, “El que esté libre de pecado”,
“Bienaventurados los pacificadores”, “¿Sodoma? De vuelta a
Gomorra”, “Una nueva Jerusalén”), y de la referencia —a través de la
inclusión de una horripilante horda de forajidos caníbales que viven en
los bosques— a la novela Blood Meridian or The Evening Redness in
the West, de Cormac McCarthy (1985), un neowestern épico de 1985,
encontramos en RDR2 claras intertextualidades que nos remiten a
diferentes tipos de clásicos literarios.

En primer lugar, existen referencias a clásicos decimonónicos


anglosajones como Wuthering Heights, de Emily Brönte (1847). En el
capítulo 3, aparecen Los Braithwaite y los Gray, dos familias
enfrentadas que viven a lado y lado de la ciudad de Rhodes,
equiparables a los Linton y los Earnshaw de Cumbres borrascosas,
unos más incivilizados y los otros más refinados, cuyos respectivos
descendientes acabarán trágicamente enamorados. Tanto el apellido
Linton (Mary Linton) como el de Bronte dan nombre, además, a
diferentes personajes del juego.

Como comentábamos anteriormente, aparece también la


referencia a los clásicos estadounidenses de la escritura al aire libre y el
amor por la vida salvaje (nature writing), considerados los padres de la
ecocrítica, en el personaje secundario de Evelyn Miller, un personaje
amalgama, “contemporáneo” de H. D. Thoreau, R. W. Emerson y John
Muir, a quienes parafrasea en sus ideas sobre la naturaleza y el oficio de
escritor.

Por otra parte, nos encontramos con la misión titulada “Sale,


perseguido por un orgullo herido” (“Exit pursued by a bruised ego”) en
el capítulo 2, donde el personaje del veterano Hosea propone al jugador
ir a cazar un oso a las montañas, una experiencia que resultará
especialmente intensa, teniendo en cuenta además las excelentes
características técnicas y visuales del juego. El título hace referencia a
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la acotación más famosa de Shakespeare en Winter’s Tale (1623): “Exit


pursued by a bear”, presagiando la muerte fuera de escena de Antígona
y planteando así un determinado horizonte de expectativas en la
metanarrativa del juego (cabe añadir que en el capítulo 1 se incluye
previamente la misión inicial “Entra, perseguido por un recuerdo” en el
que debíamos rescatar a John Marston en las montañas nevadas, atacado
por una manada de lobos).

En este breve repaso a las referencias a obras literarias de


RDR2, resulta imprescindible mencionar otro tipo de clásicos a los que
se evoca e incluso se menciona en el juego: los clásicos medievales y,
más concretamente, la literatura artúrica. Existen diversas
aproximaciones al estudio de los paralelismos entre la épica
caballeresca y la épica del western como género cinematográfico (Pérez
Rubio, 2002; Quesada, 2007; Humphreys, 2012). El hecho es que en
RDR2 puede observarse una determinada narrativa de la hazaña en un
mundo decadente (cambiante en valores y modos de vida) y además en
el juego, a través del joven Jack Marston como lector de novelas de
caballería, se realizarán diferentes referencias a la Materia de Bretaña
(los caballeros de la Mesa Redonda, Lancelot, etc.) lo que permite
relacionar la historia, desde un punto de vista de interpretación
intertextual, con las obras de Geoffrey de Monmouth y Chrétien de
Troyes.

Existen, asimismo, otras referencias a acontecimientos y


personajes históricos, lo que permitiría el aprovechamiento didáctico de
este videojuego para propuestas integradas de educación literaria y
enseñanza de la historia: existen contenidos relativos a la Guerra Civil
de Secesión; se trata en diversos capítulos la masacre de tribus
indígenas americanas; se ridiculiza el Ku Klux Klan, se realiza una
cierta crítica de la revolución industrial y sus efectos perjudiciales para
el entorno en las grandes ciudades; aparecen más personajes análogos o
amalgamas como Marko Dragic (Nikola Tesla), Dorothea Wicklow
(activista del sufragio femenino), los Braithwaites y los Grays (que
además de la referencia a la novela de Emily Bronte, pueden funcionar
como posibles versiones ficcionales de los Hatfields y los McCoys,
propietarios de mansiones y plantaciones esclavistas de tabaco y
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algodón); e incluso se referencia el accidente con una trampa para osos


de Theodor Roosevelt, entre muchos otros.

4. Funciones del profesor de literatura ante los videojuegos

La educación tecnológica es clave en la formación profesional


docente para adquirir competencias digitales, en un sentido crítico y
lúdico a un mismo tiempo, que deben ser fortalecidas desde la
formación del profesorado. Desde los inicios del siglo XXI se ha
incrementado la necesidad de incluir las competencias digitales en las
prácticas docentes y, entre ellas, experiencias con mediación de
videojuegos como materiales didácticos interactivos y propensos a la
multimodalidad convergente de diferentes discursos estéticos (Gee,
2003; Ramírez, 2012; Torres-Toukoumidis et al, 2016; Correa, Duarte y
Guzmán, 2017; Esnaola y Ansó, 2019; Ferragut y García, 2019;
Martínez Urbano, 2021).

A partir de las funciones del profesor de literatura en sus


distintos roles, descritas por Ballester (2015, p. 41), nos gustaría
destacar, especialmente, aquellas que —como motivador, organizador,
evaluador, modelo, transmisor y gestor— consideramos que podrían ser
especialmente relevantes respecto al uso de los videojuegos para la
educación literaria: motivar, estimular y orientar el aprendizaje y las
capacidades del estudiante; intermediar entre la información de todo
tipo y el proceso de construcción del conocimiento; adoptar una óptica
interdisciplinaria y global de la educación; ser usuario de las diferentes
tipologías literarias y textuales; mantener actitudes positivas hacia el
uso y la integración de las TIC; ser un profundo modelo lector y, por lo
tanto, fomentar la lectura; transmitir no solo conocimientos, sino
actitudes sociales y culturales; seleccionar textos adecuados desde el
interés y el gusto del estudiante y que, a su vez, tengan en cuenta las
exigencias del currículum vigente.

Como investigador e innovador, el docente ha de reflexionar


sobre el proceso de enseñanza-aprendizaje; conocer la diversidad
metodológica; utilizar una metodología activa, participativa y
colaborativa; conocer y practicar la formación de las TIC como recursos
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didácticos; actualizar los conocimientos tanto didácticos como


comunicativos; analizar la propia práctica docente; provocar
interrogantes y sistematizar las experiencias educativas; y practicar la
investigación y reflexión críticas del propio proceso educativo.
Llegados a este punto, también nos gustaría añadir que, en primer lugar,
en su papel de investigador e innovador, el docente debe reconocer
referencias lectoras y promover enlaces intertextuales en cualquier
género y medio; y como consecuencia, ser usuario también de
videojuegos desde la perspectiva del mediador y, en definitiva, de
gamer con criterios pedagógicos y como experto en didácticas
específicas. En este sentido, la figura docente asume una serie de
responsabilidades como intermediario respecto al fomento del gusto por
la lectura de las obras consideradas clásicas desde una concepción
multimodal de la lectura literaria (Caro Valverde, 2019).

Esta perspectiva afecta a los paradigmas de investigación en


didáctica de la literatura y la lengua, lo que nos llevaría a plantear una
revisión de los videojuegos no solo para la promoción del fomento y
placer lector a partir de la experiencia de juego orientada por el docente,
sino también para la inclusión de la interactividad multimedia en
aprendizajes lingüísticos y literarios planificados teniendo en cuenta
metodologías activas (por ejemplo, proyectos integrados); como
experiencia cultural previa para las tareas de escritura, reescritura y
traducción de textos en talleres de creatividad literaria y, en definitiva,
para la integración de este medio en la planificación de secuencias
didácticas.

5. Conclusiones

La lectura en pantalla interactiva, inserida en un marco ficcional


(donde los textos tienen una determinada finalidad comunicativa y
exigen la participación lectora del jugador mediante la aplicación de
ciertos usos sociales-virtuales del escrito) nos lleva a la conclusión de
un acto lector eminentemente lúdico que forma parte de las prácticas de
ocio digital pero que, como en el caso que presentamos, no menoscaba
la inclusión de múltiples referencias intertextuales a clásicos literarios.
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La finalidad de la lectura se ludifica y se narrativiza, obligando a


redefinir los procedimientos y propuestas de fomento lector y las
funciones del profesor de literatura, que ha de recorrer nuevos
itinerarios para acceder y permitir el acceso a los referentes culturales y
al conocimiento de la tradición literaria a través de nuevas estrategias de
mediación, a partir de la experiencia de juego. Y como apunta Martínez
Urbano (2021, p. 330): “Aprender a leer videojuegos es una forma de
reforzar la formación literaria desde el siglo XXI y uno de los caminos
que los docentes hemos de seguir para lograr que nuestros alumnos
puedan acceder a la cultura”.

En este sentido, Serna-Rodrigo y Rovira-Collado (2016),


reflexionando sobre videojuegos que toman referencias de obras
clásicas y mundos literarios, como Dante’s Inferno, inspirado en la
Divina Comedia, apuntaban:

Esta clase de videojuegos, además de enriquecer la competencia


lectoliteraria de sus usuarios, pueden llegar a despertar el interés de
estos en las obras clásicas pues, si disfrutan con el juego, es posible
que el libro ya no sea un total desconocido para ellos, sino un modo de
aprender más sobre esa historia que les ha atrapado. Los videojuegos
conforman, por tanto, una parte significativa del universo transmedia
de los lectores más jóvenes, ya que son parte de su cultura, sus
referencias y su tiempo de ocio (p. 781).

Es cierto que el caso de RDR2 puede suponer, por su complejidad


técnica y narrativa, un caso aislado. Pero consideramos que marca muy
bien el camino hacia lo que pueden ofrecer los videojuegos en contextos
de investigación educativa. Aquí simplemente hemos pretendido
exponer cómo aprovechar el game play como experiencia de lectura
llevada a cabo por el docente en su función de investigador e innovador,
apostando por el fomento de la lectura de los clásicos en un modelo
ecléctico, multimodal y transmedia de lo que consideramos la
educación literaria en el siglo XXI.

Hay que recordar, sin embargo, que autores como Italo Calvino
(1993) ya contemplaban esta incursión de los clásicos como libros que
ejercen una influencia particular, ya sea cuando se imponen por

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inolvidables, ya sea cuando se esconden en los vericuetos de la


memoria mezclándose con el inconsciente colectivo o individual y
convirtiéndose, así, en referentes culturales. En este sentido, uno de los
objetivos de la investigación en didáctica de la literatura sería reconocer
la genealogía de algunos clásicos cuyos personajes, temáticas o
argumentos, de manera fragmentaria o no, se incluyen en narrativas
interactivas como los videojuegos.

La investigación en didáctica de la literatura y la lengua ha de


considerar la inclusión de otros medios, como el cómic y los
videojuegos, en virtud de la multimodalidad y la interactividad lúdica
de los procesos de aprendizaje y teniendo en cuenta lo que conlleva el
desarrollo de la competencia mediática y digital (Pérez Rodríguez,
2020a y 2020b). Los clásicos se reescriben constantemente a través de
estos géneros y medios, y ante el docente aparece el reto de conocer
estos nuevos senderos para la lectura literaria, de recorrerlos
didácticamente y llevarlos a las aulas mediante propuestas que los
incluyan como experiencias culturales a comentar, el reto de analizarlos
y compartirlos (como hemos pretendido sucintamente en este trabajo),
porque forman parte de las prácticas letradas y de ocio digital de niños y
adolescentes.

Por otro lado, en lo referente a la lectura de los clásicos


literarios, un conocimiento de mera antología no basta (Ordine, 2017, p.
17), resulta necesario realizar un esfuerzo por mostrar la interacción
significativa de las obras con las nuevas tecnologías y con las nuevas
maneras de contar historias, con los demás saberes y con la vida misma.
Sin embargo, es cierto que los clásicos están ahí siempre, irreductibles,
adaptados, actualizados, multimodales, interactivos, en ocasiones
escondidos tras veladas referencias intertextuales. Solo hay que saber
leer de manera crítica.

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