Agentes Inquisitoriales Killteam 3ra
Agentes Inquisitoriales Killteam 3ra
Agentes Inquisitoriales Killteam 3ra
INQUISITORIALES
AGENTES AUTORIZADOS POR
LA INQUISICIÓN IMPERIAL
AGENTES OPERATIVOS
INQUISITORIALES
La autoridad de la Inquisición se extiende por todo el vasto Imperium. Los comandos Inquisitoriales reúnen a agentes de
todos los estratos de la sociedad imperial, desde soldados de élite hasta sacerdotes fanáticos. Juntos, estos elementos
2 dispares combinan sus talentos de forma letal para exponer y destruir herejes, alienígenas y siervos del Caos.
OPERATIVO INTERROGRADOR
Despiadados, ingeniosos y hábiles en todo tipo de habilidades
clandestinas y bélicas, los Interrogadores son elegidos por un
Inquisidor por su tenaz determinación e incansable lealtad, y
van camino a convertirse en Inquisidores.
BIBLIOCRÁNEO
Estos familiares son servocráneos especializados diseñados
para asegurar y mantener abierto un tomo preciado. Los libros
elegidos por los Interrogadores están impregnados de poder
sagrado y sabiduría arcana, santifican la tierra y rechazan a
los espíritus daemónicos.
OPERATIVO AUTOSABIO
Poco queda del humano que fue el Autosabio. Gran parte de
su cuerpo ha sido sustituido por biónica dedicada al registro
de información. Ya sea en su base de operaciones o en el
fragor de la batalla, no cesan de anotar cada palabra y hecho
que presencian.
OPERATIVO BUSCAINFIELES
Los Buscainfieles (también conocidos como Caballeros
Errantes, Penitentes y muchos otros nombres) son fanáticos
dedicados al Credo Imperial. Con un intenso odio hacia
los enemigos del Emperador, ejecutan misiones en las que
masacran herejes y traidores.
SERVIDOR DE ATAQUE
Más máquinas que humanos, los Servidores de Ataque
OPERATIVO LEGIONARIO PENAL
son comunes en todo el Imperium, y están lobotomizados Hay pocas fuentes mejores de combatientes prescindibles,
hasta el punto de carecer de cualquier tipo de capacidad de habilidosos, y necesitados de arrepentimiento que una Legión
pensamiento independiente. Útiles para tareas mundanas y Penal. Estos duros criminales son buenos con la espada y no
difíciles, llevan cargas voluminosas que a menudo incluyen tienen nada que perder, lo que los hace perfectos para llevar a
armas pesadas. cabo misiones suicidas en nombre del Emperador.
AGENTES
OPERATIVOS INQUISITORIALES » SELECCIÓN DE COMANDO
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes de esta lista,
a menos que no incluyas ningún agente DECOMISADO, en cuyo caso puedes
incluir hasta dos agentes SERVIDOR DE ATAQUE, pero cada uno debe tener
AUTOSABIO
opciones diferentes.
Apéndices mecánicos
ARQUETIPOS
Este comando puede elegir cualquier arquetipo. Los arquetipos se utilizan
en ciertos packs de misiones, p.ej. Operaciones aprobadas. La secuencia de
juego especificará cómo.
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita warhammer-community.com.
Servogarra
Cañón de fusión
REGLAS DE FACCIÓN
REQUISICIÓN INQUISITORIAL
Pocas autoridades en el Imperium tienen mayor jurisdicción que la Inquisición. Un Inquisidor puede, por capricho, decomisar fuerzas de cualquiera
de las ramas militares del Imperium.
• ORPS DE LA MUERTE
K • HACHERO
• ESCUADRA DE EXACCIÓN • UNIDAD G.A.T.O.
• ABORDADORES DE LA ARMADA IMPERIAL • DEFENSOR
• KASRKIN • ESPECTROCRÁNEO
• HERMANAS DEL SILENCIO • GRANADERO
• VÁSTAGOS TEMPESTUS • CORTAHIERROS
• PROSPECTOR
Estos agentes reemplazan su clave de facción en todas • INTERFERIDOR
sus apariciones en su tarjeta de datos por OPERATIVO • TIRADOR con una de las siguientes opciones:
INQUISITORIAL (a menos que ya la tengan). No puedes usar ○ Repetidor láser de la Armada; culata
ardides y equipo asociados con la clave de facción anterior ○ Rifle de fusión; culata
de un agente DECOMISADO, y no puedes usar las reglas de ○ Rifle de plasma; culata
facción anteriores de un agente DECOMISADO a menos que
se especifique en su lista de selección de comando (solo se Salvo agentes INFANTE, tu comando solo puede incluir uno
aplica a esos agentes DECOMISADO). Ten en cuenta que, con de cada agente de esta lista. Tu comando solo puede incluir
su nueva clave de facción, los agentes DECOMISADO pueden un agente ESPECTROCRÁNEO si también incluye un agente
interactuar con las reglas de OPERATIVO INQUISITORIAL . INTERFERIDOR, y solo puede incluir un agente UNIDAD
G.A.T.O. si también incluye un agente PROSPECTOR.
Por ejemplo, un agente VOCOOPERADOR DECOMISADO del
grupo KORPS DE LA MUERTE reemplazaría su clave KORPS stos agentes cuentan como media opción cada uno, lo
E
DE LA MUERTE en todas sus apariciones de su tarjeta de que significa que puedes elegir ambos y cuentan como una
datos por OPERATIVO INQUISITORIAL . Esto te permite elegir sola elección.
cualquier otro agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo
para su acción única Señal. Sin embargo, la regla de facción Regla de facción ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIAL
Órdenes de Guardia no está permitida, así que su regla permitida: Armadura de vacío.
adicional Transmitir órdenes se ignoraría. Ahora también sería
un agente válido para la acción única Clarividencia del agente
MÍSTICOOPERATIVO INQUISITORIAL .
ESCUADRA DE EXACCIÓN KASRKIN
↘ 5 agentes ESCUADRA DE EXACCIÓN elegidos de la ↘ 5 agentes KASRKIN elegidos de la siguiente lista:
siguiente lista: • MÉDICO DE COMBATE
• CASTIGADOR • SOLDADO DE DEMOLICIONES
• MARTIRIZADOR • TIRADOR con lanzallamas y culata
• TIRADOR con una de las siguientes opciones: • TIRADOR con lanzagranadas y culata
○ Lanzagranadas; porra de supresión • TIRADOR con fusil repetidor potenciado y culata
○ Ametralladora pesada; porra de supresión • TIRADOR con rifle de fusión y culata
○ Lanzarredes; porra de supresión • TIRADOR con rifle de plasma y culata
• AMO ADIESTRADOR • SOLDADO DE RECONOCIMIENTO 7
• DOCTOFORENSE • FRANCOTIRADOR
• OJO PRECISO • SOLDADO
Elige un agente enemigo y tira 1D3. En la fase de tiroteo de Usa este ardid de tiroteo durante la batalla, cuando un
este punto de inflexión, ese agente enemigo no puede ser oponente use un ardid de estrategia o de tiroteo (excepto
8 activado ni realizar acciones hasta que sea el último agente Repetición de mando o uno que cueste 0PM). Su ardid no se
enemigo en ser activado, o hasta que tu oponente haya usa, recupera el PM gastado en él y no podrá usarlo de nuevo
activado un número de agentes enemigos igual al resultado este punto de inflexión. Este ardid no puede usarse para parar
OPERATIVOS INQUISITORIALES » ARDIDES DE ESTRATEGIA » ARDIDES DE TIROTEO
del 1D3 (lo que ocurra primero). Este ardid te cuesta 1PM un mismo ardid más de una vez por batalla.
adicional por cada vez anterior que lo hayas usado durante la
batalla (es decir, 1PM la primera vez, 2PM la segunda, etc).
PERSECUCIÓN INCANSABLE
La Inquisición da caza a sus enemigos con determinación implacable.
ESCRUTINIO INTENSO
No hay dónde esconderse de la omnipresente mirada de la Inquisición. Usa este ardid de tiroteo cuando un agente enemigo a 2" o
menos de un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo
Al elegir un blanco válido para un agente OPERATIVO apostado realice una acción en la que se mueva. Después de
INQUISITORIAL amigo, los agentes enemigos a 4" o menos que se mueva, ese agente OPERATIVO INQUISITORIAL
de él no pueden estar a cubierto (en lugar de a 2" o menos). amigo puede o bien realizar una acción libre de
Esto puede permitir que un agente sea tomado como blanco Reposicionarse, pero terminando ese movimiento a 2" o
(suponiendo que sea visible), pero no le niega la salvación menos de ese agente enemigo, o bien una acción libre de
por cobertura de la que disponga, a menos que el agente Cargar, pero debe terminar ese movimiento en la zona de
OPERATIVO INQUISITORIAL amigo se encuentre a 2" o control de ese agente enemigo. Si ninguna de las dos es
menos, como es habitual. posible, ese agente amigo no puede realizar esas acciones,
este ardid no se usa y el PM gastado en él se recupera.
LA PRESA
Para los juzgados culpables no hay escapatoria. Una vez marcada para LA VOLUNTAD DEL EMPERADOR
su ejecución, la presa de la Inquisición está perdida. Los Agentes de la Inquisición ejecutan la voluntad del Emperador. Esta
autoridad los alienta en sus deberes.
Elige un agente enemigo para que sea tu presa durante
el punto de inflexión. Siempre que un agente OPERATIVO Usa este ardid de tiroteo al activar un agente OPERATIVO
INQUISITORIAL dispare, combata o contraataque contra tu INQUISITORIAL amigo. Hasta el final de su activación,
presa, las armas de ese agente amigo tienen la regla de armas puedes ignorar cualquier cambio a los atributos de este
Incesante. Cuando tu presa quede incapacitada, puedes agente (incluyendo a los atributos de sus armas).
elegir un nuevo agente enemigo como tu presa (y puedes
seguir haciéndolo durante este punto de inflexión).
PRESENCIA INTIMIDATORIA
Quienes portan los glifos y la autoridad de la Inquisición son temidos con
JURISDICCIÓN IRREFUTABLE razón, hasta por los enemigos más poderosos.
Los agentes de la Inquisición se ven incentivados por su autoridad casi
ilimitada, y no se arrodillarán ante traidor o xenos alguno. Usa este ardid de tiroteo cuando un agente enemigo a 3" o
menos de un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo y
Siempre que un agente dispare contra un agente OPERATIVO visible para él, o a 6" o menos de un agente MÍSTICO amigo y
INQUISITORIAL amigo que se encuentre a 3" o menos de visible para él, realiza una acción de Recoger marcador o una
un marcador de objetivo, puedes repetir uno de tus dados acción de misión (excepto Operar portillo). Tu oponente debe
de defensa. Si está disputando ese marcador, puedes repetir gastar 1PA adicional para que ese agente enemigo realice
cualquiera de tus dados de defensa que tengan un resultado la acción (si no puede o decide no hacerlo, los PA gastados
concreto (p. ej., resultados de 2). se recuperan).
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS
OPERATIVO INTERROGADOR
2 6" 5+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola reliquia con culata extendida 4 3+ 2/4 Alcance 12", Letal 5+
Puños 3 4+ 2/3 -
Tomos inquisitoriales: GAMBITO ESTRATÉGICO y/o cuando este agente se active. Elige una de las siguientes reglas TOMO INQUISITORIAL para que
la tenga este agente, y una para que la tenga un agente BIBLIOCRÁNEO OPERATIVO INQUISITORIAL amigo (pueden ser la misma, e ignora la regla 9
que no hayas elegido para cada agente):
• Acusación: Siempre que un agente OPERATIVO INQUISITORIAL • Santificación: Siempre que un agente enemigo dispare, combata o
BIBLIOCRÁNEO
2 6" 5+ 5
Tomo consagrado: Este agente puede tener una regla TOMO Máquina:
INQUISITORIAL (ver tarjeta de datos del INTERROGADOR). Ten en
• Las únicas acciones que puede realizar este agente son Cargar, Correr,
cuenta que mantiene dicha regla aunque ese agente INTERROGADOR
Retroceder y Reposicionarse.
amigo sea retirado de la zona de aniquilación.
• No puede contraatacar ni asistir en un combate.
La primera vez que este agente quede incapacitado durante la batalla, • Al determinar el control de un marcador, trata el atributo LPA de este
puedes desplegarlo de nuevo en la zona de control de un agente agente como si fuera 1 inferior. Ten en cuenta que esto no es un cambio a
INTERROGADOR amigo y elegir una regla TOMO INQUISITORIAL su atributo LPA, de modo que cualquier cambio será acumulable con esto.
para asignársela. Si lo haces, ese agente INTERROGADOR no podrá tener • Si este agente tiene una orden de ocultarse y se encuentra tras cobertura,
una regla TOMO INQUISITORIAL propia durante el resto de la batalla no puede ser tomado como blanco válido, y esto tiene prioridad sobre todas
(aunque puede continuar cambiando la de este agente de forma normal). las demás reglas (p. ej., terreno Aventajado).
Prescindible: Este agente se ignora para las operaciones de asesinato/ Activación en grupo: Cuando este agente quede usado, debes activar
eliminación de tu oponente (al quedar incapacitado, y al determinar tu a continuación otro agente INTERROGADOR OPERATIVO
número inicial de agentes). También se ignora para condiciones de victoria INQUISITORIAL amigo apostado (si es posible) antes de que active tu
que requieran que agentes “escapen”, “sobrevivan” o sean incapacitados oponente. Lo mismo ocurre a la inversa (INTERROGADOR seguido por
(si escapa/sobrevive/es incapacitado, al determinar cuántos agentes deben BIBLIOCRÁNEO). En cuanto ese otro agente quede usado, tu oponente
escapar/sobrevivir/ser incapacitados, etc.). activa de manera normal.
OPERATIVO AUTOSABIO
2 6" 4+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Apéndices mecánicos 3 5+ 1/2 -
Escriba: Cada vez, después de la primera, que tu oponente use cada ardid Armamento ligero: Este agente no puede usar armas que no figuren en su
durante la batalla (salvo Repetición de mando), obtienes 1PM (hasta un tarjeta de datos, ni realizar acciones únicas.
10 máximo de 2PM por punto de inflexión).
Informe irrefutable: Cuando este agente dispute un marcador de objetivo o
uno de tus marcadores de misión, lo controla siempre. Esto tiene prioridad
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS
OPERATIVO BUSCAINFIELES
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Eviscerador 4 3+ 5/6 Brutal
Propósito imparable: Si este agente queda incapacitado mientras combate o Fanático: Cuando un dado de ataque inflige un daño de 3 o más a este
contraataca, puedes golpear al agente enemigo en esa secuencia con uno de agente, tira 1D6: con 5+, resta 1 a ese daño infligido.
tus éxitos sin resolver antes de que sea retirado de la zona de aniquilación.
Cazador: Este agente puede realizar una acción de Cargar aun teniendo una Ahí se las den todas: Una vez por punto de inflexión, cuando este agente 11
orden de ocultarse. combata o contraataque, en el paso de Resolver dados de ataque, puedes
ignorar el daño infligido contra él por un éxito normal.
OPERATIVO ILUMINADOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Espadas gemelas 4 3+ 3/5 Desgarradora, Equilibrada
Sin escapatoria: Siempre que un agente enemigo vaya a realizar una acción Extraer información: Siempre que un agente enemigo queda incapacitado en
de Retroceder estando en la zona de control de este agente, puedes la zona de control de este agente, obtienes 1 PM.
usar esta regla. Si lo haces, tira 1D6, restando 1 al resultado si ese agente
enemigo tiene un atributo Heridas mayor que este agente y sumando 1 si
ese agente enemigo está herido: con 4+, ese agente enemigo no puede
realizar esa acción durante esa activación o reacción (los PA gastados no
se recuperan).
12 Cañón de plasma (normal) 4 4+ 4/6 Área 2", Penetración 1, Pesada (solo Correr)
Cañón de plasma (sobrecarga) 4 4+ 5/6 Área 2", Letal 5+, Penetración 1, Pesada (solo Correr),
Sobrecalentamiento
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS
Servogarra 3 4+ 4/5 -
OPERATIVO ARCANOSORCISTA
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta 4 3+ 3/3 Alcance 6"
Puños 3 4+ 2/3 -
OPERATIVO MÍSTICO
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 2+ 2/3 Alcance 8", Buscadora
Puños 3 5+ 2/3 -
Máscara química: Puedes ignorar cualquier cambio al atributo LPA de este Cruel: Cuando este agente dispara, combate o contraataca contra un
agente, y cualquier cambio a sus atributos por estar lesionado. Este agente no agente enemigo herido, las armas de este agente tienen la regla de
se ve afectado por las reglas de armas Aturdidora y Choque. armas Implacable.
OPERATIVO PISTOLERO
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática con silenciador 4 3+ 2/3 Alcance 8”, Silenciosa
Pistola de plasma con mirilla (normal) 4 3+ 3/5 Alcance 12”, Penetración 1
Pistola de plasma con mirilla (sobrecarga) 4 3+ 4/5 Alcance 12”, Letal 5+, Penetración 1, Sobrecalentamiento
14 Puños 3 4+ 2/3 -
Pistolero: Puedes ignorar cualquier cambio al atributo Impactar de las armas RÁFAGA CON PISTOLAS 1PA
a distancia de este agente. E fectúa dos acciones libres de Disparar con este agente (esto tiene
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS
VÁSTAGO TEMPESTUS
VOCOOPERADOR 2 6" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser potenciado 4 3+ 3/4 -
Culata 3 4+ 2/3 -
SEÑAL1PA
16 APOYO. Elige un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo
distinto en la zona de aniquilación. Hasta el final de la siguiente activación
de ese agente, suma 1 a su atributo LPA.
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS
E ste agente puede realizar esta acción dos veces durante su activación,
pero no puede realizarla si se encuentra en la zona de control de un
agente enemigo.
Equipo adaptable: Puedes realizar cada una de las siguientes opciones una
vez por punto de inflexión:
• Un agente OPERATIVO INQUISITORIAL VÁSTAGO TEMPESTUS
SOLDADO amigo puede realizar la acción Granada de humo.
• Un agente OPERATIVO INQUISITORIAL VÁSTAGO TEMPESTUS
SOLDADO amigo puede realizar la acción Granada aturdidora.
Las reglas de esas acciones figuran en el equipo universal. Realizar esas
acciones usando esta regla no cuenta para sus límites de acción (p.ej. si
también has elegido esas granadas como equipo).
presa durante este punto de inflexión, puedes usar esta regla. HERMANA DEL SILENCIO amiga, suma 1 a su atributo Ataque.
Si lo haces, puedes elegir un nuevo agente enemigo para que
sea tu presa hasta el final del punto de inflexión. NOMBRE ATQ IMP DAÑO
Filodaga 3 4+ 3/4
MONOS BLINDADOS
Ligeros pero recios, estos monos ajustados proporcionan una capa de SERVOCRÁNEO
protección adicional a su portador. Los Servocráneos son servidores flotantes diminutos que pueden
fabricarse y programarse para ayudar a sus operadores con multitud
Siempre que un agente dispare contra un agente OPERATIVO de tareas.
INQUISITORIAL amigo que tenga un atributo Salvación de
5+, puedes guardar uno de tus dados de defensa con un Una vez por punto de inflexión, un agente OPERATIVO
resultado de 4 como un éxito normal. INQUISITORIAL amigo puede realizar una acción de misión
por 1 PA menos.