Agentes Inquisitoriales Killteam 3ra

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OPERATIVOS

INQUISITORIALES
AGENTES AUTORIZADOS POR
LA INQUISICIÓN IMPERIAL
AGENTES OPERATIVOS
INQUISITORIALES
La autoridad de la Inquisición se extiende por todo el vasto Imperium. Los comandos Inquisitoriales reúnen a agentes de
todos los estratos de la sociedad imperial, desde soldados de élite hasta sacerdotes fanáticos. Juntos, estos elementos
2 dispares combinan sus talentos de forma letal para exponer y destruir herejes, alienígenas y siervos del Caos.

OPERATIVO INTERROGRADOR
Despiadados, ingeniosos y hábiles en todo tipo de habilidades
clandestinas y bélicas, los Interrogadores son elegidos por un
Inquisidor por su tenaz determinación e incansable lealtad, y
van camino a convertirse en Inquisidores.

BIBLIOCRÁNEO
Estos familiares son servocráneos especializados diseñados
para asegurar y mantener abierto un tomo preciado. Los libros
elegidos por los Interrogadores están impregnados de poder
sagrado y sabiduría arcana, santifican la tierra y rechazan a
los espíritus daemónicos.

OPERATIVO AUTOSABIO
Poco queda del humano que fue el Autosabio. Gran parte de
su cuerpo ha sido sustituido por biónica dedicada al registro
de información. Ya sea en su base de operaciones o en el
fragor de la batalla, no cesan de anotar cada palabra y hecho
que presencian.

OPERATIVO BUSCAINFIELES
Los Buscainfieles (también conocidos como Caballeros
Errantes, Penitentes y muchos otros nombres) son fanáticos
dedicados al Credo Imperial. Con un intenso odio hacia
los enemigos del Emperador, ejecutan misiones en las que
masacran herejes y traidores.

OPERATIVO VETERANO DE MUNDO LETAL


Todo Inquisidor sabe que los mundos letales producen los
soldados más duros del Imperium. Muchos se esfuerzan por
reclutar gente de estos mundos, ya que sus habilidades de
lucha son vitales para cazar herejes.
3

OPERATIVO ILUMINADOR OPERATIVO MÍSTICO


Conocidos por algunos como Excruciadores o Extraeverdades, Usando sus sentidos empíreos para “ver” las verdades
estos sádicos son muy valorados por los Inquisidores por su ocultas y las almas de aquellos a los que cazan, los Místicos
absoluta falta de piedad y su asombrosa habilidad para extraer participan en las misiones más arcanas. Son un apoyo vital
información, incluso del prisionero menos voluntarioso. para su equipo, adivinando el futuro en busca de peligros o
creando escudos de energía psíquica.

SERVIDOR DE ATAQUE
Más máquinas que humanos, los Servidores de Ataque
OPERATIVO LEGIONARIO PENAL
son comunes en todo el Imperium, y están lobotomizados Hay pocas fuentes mejores de combatientes prescindibles,
hasta el punto de carecer de cualquier tipo de capacidad de habilidosos, y necesitados de arrepentimiento que una Legión
pensamiento independiente. Útiles para tareas mundanas y Penal. Estos duros criminales son buenos con la espada y no
difíciles, llevan cargas voluminosas que a menudo incluyen tienen nada que perder, lo que los hace perfectos para llevar a
armas pesadas. cabo misiones suicidas en nombre del Emperador.

OPERATIVO ARCANOSORCISTA OPERATIVO PISTOLERO


Los Arcanosorcistas son personas santas que se suelen A veces conocidos como Desperados, estos Operativos
confundir con sacerdotes. Creen que la Fe Imperial solo se son hábiles asesinos que han perfeccionado su talento
difunde a golpe de pistola, y tienen la suficiente experiencia en los bajos fondos de los mundos colmena. Junto con el
en los muchos horrores de la galaxia como para saber que desenfundado rápido, han aprendido el valor del asesinato
deben luchar con uñas y dientes por ella. silencioso, así como del explosivo ostentoso.
COMANDO OPERATIVOS
INQUISITORIALES
 continuación encontrarás una lista de los
A
INTERROGRADOR
agentes que componen un comando OPERATIVO
Pistola reliquia con culata extendida
INQUISITORIAL , incluidas, donde sea relevante, las
armas que se especifiquen para cualquier agente.

AGENTES
OPERATIVOS INQUISITORIALES » SELECCIÓN DE COMANDO

↘ 1 agente INTERROGADOR OPERATIVO INQUISITORIAL

↘ 1 agente BIBLIOCRÁNEO OPERATIVO INQUISITORIAL

↘ 5 agentes OPERATIVO INQUISITORIAL elegidos de la siguiente lista:


• AUTOSABIO
• BUSCAINFIELES
• VETERANO DE MUNDO LETAL
• ILUMINADOR
• ARCANOSORCISTA
BIBLIOCRÁNEO
• MÍSTICO
• LEGIONARIO PENAL
• PISTOLERO
• SERVIDOR DE ATAQUE con una de las siguientes opciones:
○ Bólter pesado; servogarra
○ Cañón de fusión; servogarra
○ Cañón de plasma; servogarra

↘ 5 agentes OPERATIVO INQUISITORIAL elegidos de la lista anterior, o


agentes DECOMISADO de un grupo en la regla de facción Requisición
inquisitorial (no puedes elegir agentes DECOMISADO de grupos distintos).

Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes de esta lista,
a menos que no incluyas ningún agente DECOMISADO, en cuyo caso puedes
incluir hasta dos agentes SERVIDOR DE ATAQUE, pero cada uno debe tener
AUTOSABIO
opciones diferentes.
Apéndices mecánicos

ARQUETIPOS
Este comando puede elegir cualquier arquetipo. Los arquetipos se utilizan
en ciertos packs de misiones, p.ej. Operaciones aprobadas. La secuencia de
juego especificará cómo.
La versión más reciente de estas reglas puede encontrarse online.
Escanea el código QR o visita warhammer-community.com.

BUSCAINFIELES VETERANO DE ILUMINADOR


Eviscerador
MUNDO LETAL Espadas gemelas
Arma de asta

OPERATIVOS INQUISITORIALES » SELECCIÓN DE COMANDO


Cuchillo

ARCANOSORCISTA MÍSTICO LEGIONARIO PENAL


Escopeta Pistola Espada sierra
lanzallamas

PISTOLERO SERVIDOR DE ATAQUE DECOMISADO


Pistola automática con silenciador Bólter pesado Cañón de plasma

Pistola de plasma con mirilla

Servogarra
Cañón de fusión
REGLAS DE FACCIÓN
REQUISICIÓN INQUISITORIAL
Pocas autoridades en el Imperium tienen mayor jurisdicción que la Inquisición. Un Inquisidor puede, por capricho, decomisar fuerzas de cualquiera
de las ramas militares del Imperium.

Los agentes DECOMISADO pueden ser escogidos de uno


de los siguientes grupos para complementar un comando
ABORDADORES DE LA ARMADA IMPERIAL
6 OPERATIVO INQUISITORIAL , como se especifica en las ↘ 5
 agentes ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIAL
reglas de selección de este comando: elegidos de la siguiente lista:
• INFANTE
OPERATIVOS INQUISITORIALES » REGLAS DE FACCIÓN

•  ORPS DE LA MUERTE
K • HACHERO
• ESCUADRA DE EXACCIÓN • UNIDAD G.A.T.O.
• ABORDADORES DE LA ARMADA IMPERIAL • DEFENSOR
• KASRKIN • ESPECTROCRÁNEO
• HERMANAS DEL SILENCIO • GRANADERO
• VÁSTAGOS TEMPESTUS • CORTAHIERROS
• PROSPECTOR
Estos agentes reemplazan su clave de facción en todas • INTERFERIDOR
sus apariciones en su tarjeta de datos por OPERATIVO • TIRADOR con una de las siguientes opciones:
INQUISITORIAL (a menos que ya la tengan). No puedes usar ○ Repetidor láser de la Armada; culata
ardides y equipo asociados con la clave de facción anterior ○ Rifle de fusión; culata
de un agente DECOMISADO, y no puedes usar las reglas de ○ Rifle de plasma; culata
facción anteriores de un agente DECOMISADO a menos que
se especifique en su lista de selección de comando (solo se Salvo agentes INFANTE, tu comando solo puede incluir uno
aplica a esos agentes DECOMISADO). Ten en cuenta que, con de cada agente de esta lista. Tu comando solo puede incluir
su nueva clave de facción, los agentes DECOMISADO pueden un agente ESPECTROCRÁNEO si también incluye un agente
interactuar con las reglas de OPERATIVO INQUISITORIAL . INTERFERIDOR, y solo puede incluir un agente UNIDAD
G.A.T.O. si también incluye un agente PROSPECTOR.
Por ejemplo, un agente VOCOOPERADOR DECOMISADO del
grupo KORPS DE LA MUERTE reemplazaría su clave KORPS  stos agentes cuentan como media opción cada uno, lo
E
DE LA MUERTE en todas sus apariciones de su tarjeta de que significa que puedes elegir ambos y cuentan como una
datos por OPERATIVO INQUISITORIAL . Esto te permite elegir sola elección.
cualquier otro agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo
para su acción única Señal. Sin embargo, la regla de facción Regla de facción ABORDADOR DE LA ARMADA IMPERIAL
Órdenes de Guardia no está permitida, así que su regla permitida: Armadura de vacío.
adicional Transmitir órdenes se ignoraría. Ahora también sería
un agente válido para la acción única Clarividencia del agente
MÍSTICOOPERATIVO INQUISITORIAL .
ESCUADRA DE EXACCIÓN KASRKIN
↘ 5 agentes ESCUADRA DE EXACCIÓN elegidos de la ↘ 5 agentes KASRKIN elegidos de la siguiente lista:
siguiente lista: • MÉDICO DE COMBATE
• CASTIGADOR • SOLDADO DE DEMOLICIONES
• MARTIRIZADOR • TIRADOR con lanzallamas y culata
• TIRADOR con una de las siguientes opciones: • TIRADOR con lanzagranadas y culata
○ Lanzagranadas; porra de supresión • TIRADOR con fusil repetidor potenciado y culata
○ Ametralladora pesada; porra de supresión • TIRADOR con rifle de fusión y culata
○ Lanzarredes; porra de supresión • TIRADOR con rifle de plasma y culata
• AMO ADIESTRADOR • SOLDADO DE RECONOCIMIENTO 7
• DOCTOFORENSE • FRANCOTIRADOR
• OJO PRECISO • SOLDADO

OPERATIVOS INQUISITORIALES » REGLAS DE FACCIÓN


• REVELATUM • VOCOSOLDADO
• R-VR CIBERMASTÍN
• SOJUZGADOR Salvo agentes SOLDADO, tu comando solo puede incluir uno
• VIGILANTE de cada uno de los agentes de esta lista.
• VOCOTRANSMISOR
No puedes elegir más de dos de estos agentes en total.
Salvo agentes SOJUZGADOR y VIGILANTE, tu comando solo
puede incluir uno de cada uno de los agentes de esta lista. Tu
comando solo puede incluir hasta dos agentes SOJUZGADOR.
VÁSTAGOS TEMPESTUS
↘ 5 agentes VÁSTAGO TEMPESTUS elegidos de la
Reglas de facción ESCUADRA DE EXACCIÓN permitidas: siguiente lista:
Eficiencia despiadada, Represor. • TIRADOR con lanzallamas y culata
• TIRADOR con lanzagranadas y culata
• TIRADOR con fusil repetidor potenciado y culata
KORPS DE LA MUERTE • TIRADOR con rifle de fusión y culata
↘ 6 agentes KORPS DE LA MUERTE elegidos de la • TIRADOR con rifle de plasma y culata
siguiente lista: • MÉDICO
• MATÓN • SOLDADO
• SÓLIDO con una de las siguientes opciones: • VOCOOPERADOR
○ Bólter o rifle láser; bayoneta
○ Pistola bólter o pistola láser reliquia; espada sierra Salvo agentes SOLDADO, tu comando solo puede incluir uno
• TIRADOR con lanzallamas y bayoneta de cada uno de los agentes de esta lista. Tu comando solo
• TIRADOR con lanzagranadas y bayoneta puede incluir hasta dos agentes TIRADOR.
• TIRADOR con rifle de fusión y bayoneta
• TIRADOR con rifle de plasma y bayoneta
• MÉDICO
HERMANAS DEL SILENCIO
• ZAPADOR ↘ 5 agentes HERMANAS DEL SILENCIO elegidas de la
• FRANCOTIRADOR siguiente lista:
• SOLDADO • PERSEGUIDORA
• VETERANO • ACECHADORA
• VOCOOPERADOR • BUSCABRUJAS
• FANÁTICO

Salvo agentes SOLDADO, tu comando solo puede incluir uno


de cada uno de los agentes de esta lista.

No puedes elegir más de tres de estos agentes en total.


ARDIDES DE ESTRATEGIA ARDIDES DE TIROTEO
DENUNCIAR AUTORIDAD ABSOLUTA
Nadie escapa del largo brazo de la Inquisición. Aquellos que son Todos los que conocen la Inquisición temen su alcance ilimitado. Los
denunciados y proclamados culpables se estremecen ante sus Operativos. desgraciados que atraen la ira de sus Operativos suelen entrar en pánico.

Elige un agente enemigo y tira 1D3. En la fase de tiroteo de Usa este ardid de tiroteo durante la batalla, cuando un
este punto de inflexión, ese agente enemigo no puede ser oponente use un ardid de estrategia o de tiroteo (excepto
8 activado ni realizar acciones hasta que sea el último agente Repetición de mando o uno que cueste 0PM). Su ardid no se
enemigo en ser activado, o hasta que tu oponente haya usa, recupera el PM gastado en él y no podrá usarlo de nuevo
activado un número de agentes enemigos igual al resultado este punto de inflexión. Este ardid no puede usarse para parar
OPERATIVOS INQUISITORIALES » ARDIDES DE ESTRATEGIA » ARDIDES DE TIROTEO

del 1D3 (lo que ocurra primero). Este ardid te cuesta 1PM un mismo ardid más de una vez por batalla.
adicional por cada vez anterior que lo hayas usado durante la
batalla (es decir, 1PM la primera vez, 2PM la segunda, etc).
PERSECUCIÓN INCANSABLE
La Inquisición da caza a sus enemigos con determinación implacable.
ESCRUTINIO INTENSO
No hay dónde esconderse de la omnipresente mirada de la Inquisición. Usa este ardid de tiroteo cuando un agente enemigo a 2" o
menos de un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo
Al elegir un blanco válido para un agente OPERATIVO apostado realice una acción en la que se mueva. Después de
INQUISITORIAL amigo, los agentes enemigos a 4" o menos que se mueva, ese agente OPERATIVO INQUISITORIAL
de él no pueden estar a cubierto (en lugar de a 2" o menos). amigo puede o bien realizar una acción libre de
Esto puede permitir que un agente sea tomado como blanco Reposicionarse, pero terminando ese movimiento a 2" o
(suponiendo que sea visible), pero no le niega la salvación menos de ese agente enemigo, o bien una acción libre de
por cobertura de la que disponga, a menos que el agente Cargar, pero debe terminar ese movimiento en la zona de
OPERATIVO INQUISITORIAL amigo se encuentre a 2" o control de ese agente enemigo. Si ninguna de las dos es
menos, como es habitual. posible, ese agente amigo no puede realizar esas acciones,
este ardid no se usa y el PM gastado en él se recupera.

LA PRESA
Para los juzgados culpables no hay escapatoria. Una vez marcada para LA VOLUNTAD DEL EMPERADOR
su ejecución, la presa de la Inquisición está perdida. Los Agentes de la Inquisición ejecutan la voluntad del Emperador. Esta
autoridad los alienta en sus deberes.
Elige un agente enemigo para que sea tu presa durante
el punto de inflexión. Siempre que un agente OPERATIVO Usa este ardid de tiroteo al activar un agente OPERATIVO
INQUISITORIAL dispare, combata o contraataque contra tu INQUISITORIAL amigo. Hasta el final de su activación,
presa, las armas de ese agente amigo tienen la regla de armas puedes ignorar cualquier cambio a los atributos de este
Incesante. Cuando tu presa quede incapacitada, puedes agente (incluyendo a los atributos de sus armas).
elegir un nuevo agente enemigo como tu presa (y puedes
seguir haciéndolo durante este punto de inflexión).
PRESENCIA INTIMIDATORIA
Quienes portan los glifos y la autoridad de la Inquisición son temidos con
JURISDICCIÓN IRREFUTABLE razón, hasta por los enemigos más poderosos.
Los agentes de la Inquisición se ven incentivados por su autoridad casi
ilimitada, y no se arrodillarán ante traidor o xenos alguno. Usa este ardid de tiroteo cuando un agente enemigo a 3" o
menos de un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo y
Siempre que un agente dispare contra un agente OPERATIVO visible para él, o a 6" o menos de un agente MÍSTICO amigo y
INQUISITORIAL amigo que se encuentre a 3" o menos de visible para él, realiza una acción de Recoger marcador o una
un marcador de objetivo, puedes repetir uno de tus dados acción de misión (excepto Operar portillo). Tu oponente debe
de defensa. Si está disputando ese marcador, puedes repetir gastar 1PA adicional para que ese agente enemigo realice
cualquiera de tus dados de defensa que tengan un resultado la acción (si no puede o decide no hacerlo, los PA gastados
concreto (p. ej., resultados de 2). se recuperan).
LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO INTERROGADOR
2 6" 5+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola reliquia con culata extendida 4 3+ 2/4 Alcance 12", Letal 5+
Puños 3 4+ 2/3 -

Tomos inquisitoriales: GAMBITO ESTRATÉGICO y/o cuando este agente se active. Elige una de las siguientes reglas TOMO INQUISITORIAL para que
la tenga este agente, y una para que la tenga un agente BIBLIOCRÁNEO OPERATIVO INQUISITORIAL amigo (pueden ser la misma, e ignora la regla 9
que no hayas elegido para cada agente):
• Acusación: Siempre que un agente OPERATIVO INQUISITORIAL • Santificación: Siempre que un agente enemigo dispare, combata o

OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS


amigo dispare, combata o contraataque contra un agente enemigo a 2" contraataque contra un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo
o menos de este agente, suma 1 al atributo Ataque de las armas de ese a 2" o menos de este agente, resta 1 al atributo Ataque de las armas de ese
agente amigo. agente enemigo.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, LÍDER, INTERROGADOR 25

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

BIBLIOCRÁNEO
2 6" 5+ 5
Tomo consagrado: Este agente puede tener una regla TOMO Máquina:
INQUISITORIAL (ver tarjeta de datos del INTERROGADOR). Ten en
• Las únicas acciones que puede realizar este agente son Cargar, Correr,
cuenta que mantiene dicha regla aunque ese agente INTERROGADOR
Retroceder y Reposicionarse.
amigo sea retirado de la zona de aniquilación.
• No puede contraatacar ni asistir en un combate.
La primera vez que este agente quede incapacitado durante la batalla, • Al determinar el control de un marcador, trata el atributo LPA de este
puedes desplegarlo de nuevo en la zona de control de un agente agente como si fuera 1 inferior. Ten en cuenta que esto no es un cambio a
INTERROGADOR amigo y elegir una regla TOMO INQUISITORIAL su atributo LPA, de modo que cualquier cambio será acumulable con esto.
para asignársela. Si lo haces, ese agente INTERROGADOR no podrá tener • Si este agente tiene una orden de ocultarse y se encuentra tras cobertura,
una regla TOMO INQUISITORIAL propia durante el resto de la batalla no puede ser tomado como blanco válido, y esto tiene prioridad sobre todas
(aunque puede continuar cambiando la de este agente de forma normal). las demás reglas (p. ej., terreno Aventajado).
Prescindible: Este agente se ignora para las operaciones de asesinato/ Activación en grupo: Cuando este agente quede usado, debes activar
eliminación de tu oponente (al quedar incapacitado, y al determinar tu a continuación otro agente INTERROGADOR OPERATIVO
número inicial de agentes). También se ignora para condiciones de victoria INQUISITORIAL amigo apostado (si es posible) antes de que active tu
que requieran que agentes “escapen”, “sobrevivan” o sean incapacitados oponente. Lo mismo ocurre a la inversa (INTERROGADOR seguido por
(si escapa/sobrevive/es incapacitado, al determinar cuántos agentes deben BIBLIOCRÁNEO). En cuanto ese otro agente quede usado, tu oponente
escapar/sobrevivir/ser incapacitados, etc.). activa de manera normal.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, BIBLIOCRÁNEO 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO AUTOSABIO
2 6" 4+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Apéndices mecánicos 3 5+ 1/2 -

Escriba: Cada vez, después de la primera, que tu oponente use cada ardid Armamento ligero: Este agente no puede usar armas que no figuren en su
durante la batalla (salvo Repetición de mando), obtienes 1PM (hasta un tarjeta de datos, ni realizar acciones únicas.
10 máximo de 2PM por punto de inflexión).
Informe irrefutable: Cuando este agente dispute un marcador de objetivo o
uno de tus marcadores de misión, lo controla siempre. Esto tiene prioridad
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS

sobre otras reglas.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, AUTOSABIO 25

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO BUSCAINFIELES
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Eviscerador 4 3+ 5/6 Brutal

Propósito imparable: Si este agente queda incapacitado mientras combate o Fanático: Cuando un dado de ataque inflige un daño de 3 o más a este
contraataca, puedes golpear al agente enemigo en esa secuencia con uno de agente, tira 1D6: con 5+, resta 1 a ese daño infligido.
tus éxitos sin resolver antes de que sea retirado de la zona de aniquilación.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, BUSCAINFIELES 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO VETERANO DE MUNDO


LETAL 2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Arma de asta 4 3+ 4/5 -
Cuchillo 1 2+ 5/7 Letal 5+

Cazador: Este agente puede realizar una acción de Cargar aun teniendo una Ahí se las den todas: Una vez por punto de inflexión, cuando este agente 11
orden de ocultarse. combata o contraataque, en el paso de Resolver dados de ataque, puedes
ignorar el daño infligido contra él por un éxito normal.

OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS


OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, VETERANO DE MUNDO LETAL 25

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO ILUMINADOR
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 4+ 2/3 Alcance 8"
Espadas gemelas 4 3+ 3/5 Desgarradora, Equilibrada

Sin escapatoria: Siempre que un agente enemigo vaya a realizar una acción Extraer información: Siempre que un agente enemigo queda incapacitado en
de Retroceder estando en la zona de control de este agente, puedes la zona de control de este agente, obtienes 1 PM.
usar esta regla. Si lo haces, tira 1D6, restando 1 al resultado si ese agente
enemigo tiene un atributo Heridas mayor que este agente y sumando 1 si
ese agente enemigo está herido: con 4+, ese agente enemigo no puede
realizar esa acción durante esa activación o reacción (los PA gastados no
se recuperan).

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, ILUMINADOR 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

SERVIDOR DE ATAQUE DECOMISADO


1 5" 4+ 11
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Bólter pesado (barrido) 4 4+ 4/5 Críticos de penetración 1, Pesada (solo Correr), Ráfaga 1"
Bólter pesado (concentrado) 5 4+ 4/5 Críticos de penetración 1, Pesada (solo Correr)
Cañón de fusión 4 4+ 6/3 Devastadora 4, Penetración 2, Pesada (solo Correr)

12 Cañón de plasma (normal) 4 4+ 4/6 Área 2", Penetración 1, Pesada (solo Correr)
Cañón de plasma (sobrecarga) 4 4+ 5/6 Área 2", Letal 5+, Penetración 1, Pesada (solo Correr),
Sobrecalentamiento
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS

Servogarra 3 4+ 4/5 -

Lobotomizado: Cuando se active a este agente, si se encuentra a 3" o


menos de otro agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo (que no
sea SERVIDOR DE ATAQUE) y es visible para él o viceversa, suma 1 al
atributo LPA de este agente hasta el final de esa activación.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, SERVIDOR DE ATAQUE 32

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO ARCANOSORCISTA
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Escopeta 4 3+ 3/3 Alcance 6"
Puños 3 4+ 2/3 -

Arcanosorcismo: Siempre que un agente enemigo se encuentre a 6" o menos COACCIONAR1PA


de este agente y sea visible para él, tu oponente no puede repetir sus dados E lige un agente enemigo que sea un blanco válido para este agente y se
de ataque o dados de defensa para ese agente. encuentre a 6" o menos de él; a continuación, elige una regla adicional
(incluida una acción única) que tenga el agente enemigo en su tarjeta
de datos (excepto una regla de armas ). Hasta el final de la siguiente
activación de ese agente enemigo, se considera que no tiene dicha
regla adicional.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
control de un agente enemigo.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, ARCANOSORCISTA 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO MÍSTICO
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática 4 2+ 2/3 Alcance 8", Buscadora
Puños 3 5+ 2/3 -

Portador del icono: Al determinar el control de ADIVINACIÓN1PA


un marcador, trata el atributo LPA de este agente PSÍQUICA. Elige un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo a 6" o menos de este 13
como si fuese 1 mayor de lo que es. Ten en cuenta agente; a continuación elige uno de los siguientes efectos para que dure hasta el inicio de la
que esto no es un cambio al atributo LPA, por lo siguiente activación de este agente, hasta que resulte incapacitado o hasta que realice de nuevo esta

OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS


que cualquier cambio es acumulativo con esto. acción (lo que ocurra antes):
Armamento ligero: Este agente no puede usar • Guía: PSÍQUICA. Siempre que el agente elegido dispare, combata o contraataque, en el paso de
armas que no figuren en su tarjeta de datos. Tirar dados de ataque, puedes guardar uno de tus fallos como un éxito normal en lugar de descartarlo,
o en su lugar guardar uno de tus éxitos normales como un éxito crítico.
• Protección: PSÍQUICA. Siempre que un agente dispare contra el agente elegido, en el paso de Tirar
dados de defensa, puedes guardar uno de tus fallos como un éxito normal en lugar de descartarlo, o en
su lugar guardar uno de tus éxitos normales como un éxito crítico.
E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de control de un agente
enemigo. Este agente puede realizar esta acción dos veces durante su activación, pero si lo hace
debe elegir efectos distintos.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, PSÍQUICO, MÍSTICO 25

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO LEGIONARIO PENAL


2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola lanzallamas 4 2+ 3/3 Alcance 6", Ráfaga 1", Saturación
Espada sierra 4 4+ 4/5 -

Máscara química: Puedes ignorar cualquier cambio al atributo LPA de este Cruel: Cuando este agente dispara, combate o contraataca contra un
agente, y cualquier cambio a sus atributos por estar lesionado. Este agente no agente enemigo herido, las armas de este agente tienen la regla de
se ve afectado por las reglas de armas Aturdidora y Choque. armas Implacable.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, LEGIONARIO PENAL 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

OPERATIVO PISTOLERO
2 6" 5+ 7
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Pistola automática con silenciador 4 3+ 2/3 Alcance 8”, Silenciosa
Pistola de plasma con mirilla (normal) 4 3+ 3/5 Alcance 12”, Penetración 1
Pistola de plasma con mirilla (sobrecarga) 4 3+ 4/5 Alcance 12”, Letal 5+, Penetración 1, Sobrecalentamiento

14 Puños 3 4+ 2/3 -

Pistolero: Puedes ignorar cualquier cambio al atributo Impactar de las armas RÁFAGA CON PISTOLAS 1PA
a distancia de este agente. E fectúa dos acciones libres de Disparar con este agente (esto tiene
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS

prioridad sobre restricciones de acción). Debes elegir un perfil de su


pistola de plasma con mirilla para una acción y su pistola automática con
silenciador para la otra (en cualquier orden).
Este agente no puede realizar esta acción si tiene una orden de ocultarse.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, INQUISICIÓN, PISTOLERO 25

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

HERMANA DEL SILENCIO


PERSEGUIDORA 2 6" 3+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Bólter 4 3+ 3/4 -
Culata 4 4+ 2/3 -

Psíquicamente nula: Las armas a distancia PSÍQUICAS no pueden infligir


daño a esta agente. A efectos de acciones PSÍQUICAS, esta agente no
puede ser elegida y nunca se considera que está dentro de la distancia
requerida de esas acciones. Siempre que un agente se encuentre a 6" o
menos de esta agente:
• Ese agente no puede realizar acciones PSÍQUICAS ni usar reglas
adicionales PSÍQUICAS.
• Ese agente no puede usar armas a distancia PSÍQUICAS.
• Las armas de combate PSÍQUICAS no tienen reglas de armas y no
pueden tener atributos Daño mayores que 3/4.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, HERMANA DEL SILENCIO, PERSEGUIDORA 32


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

HERMANA DEL SILENCIO


ACECHADORA 2 6" 3+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Espadón de verdugo 4 3+ 4/6 Letal 5+

Psíquicamente nula: Las armas a distancia PSÍQUICAS no pueden infligir


daño a esta agente. A efectos de acciones PSÍQUICAS, esta agente no
puede ser elegida y nunca se considera que está dentro de la distancia
requerida de esas acciones. Siempre que un agente se encuentre a 6" o
15
menos de esta agente:

OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS


• Ese agente no puede realizar acciones PSÍQUICAS ni usar reglas
adicionales PSÍQUICAS.
• Ese agente no puede usar armas a distancia PSÍQUICAS.
• Las armas de combate PSÍQUICAS no tienen reglas de armas y no
pueden tener atributos Daño mayores que 3/4.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, HERMANA DEL SILENCIO, ACECHADORA 32

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

HERMANA DEL SILENCIO


BUSCABRUJAS 2 6" 3+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Lanzallamas 4 2+ 3/3 Alcance 8", Ráfaga 2", Saturación
Culata 4 4+ 2/3 -

Psíquicamente nula: Las armas a distancia PSÍQUICAS no pueden infligir


daño a esta agente. A efectos de acciones PSÍQUICAS, esta agente no
puede ser elegida y nunca se considera que está dentro de la distancia
requerida de esas acciones. Siempre que un agente se encuentre a 6" o
menos de esta agente:
• Ese agente no puede realizar acciones PSÍQUICAS ni usar reglas
adicionales PSÍQUICAS.
• Ese agente no puede usar armas a distancia PSÍQUICAS.
• Las armas de combate PSÍQUICAS no tienen reglas de armas y no
pueden tener atributos Daño mayores que 3/4.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, HERMANA DEL SILENCIO, BUSCABRUJAS 32


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

VÁSTAGO TEMPESTUS
VOCOOPERADOR 2 6" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser potenciado 4 3+ 3/4 -
Culata 3 4+ 2/3 -

SEÑAL1PA
16 APOYO. Elige un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo
distinto en la zona de aniquilación. Hasta el final de la siguiente activación
de ese agente, suma 1 a su atributo LPA.
OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS

E ste agente puede realizar esta acción dos veces durante su activación,
pero no puede realizarla si se encuentra en la zona de control de un
agente enemigo.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÁSTAGO TEMPESTUS, VOCOOPERADOR 25

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR


2 6" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Fusil repetidor potenciado (barrido) 4 3+ 3/4 Críticos de penetración 1, Ráfaga 1"
Fusil repetidor potenciado (concentrado) 5 3+ 3/4 Críticos de penetración 1
Lanzagranadas (frag) 4 3+ 2/4 Área 2"
Lanzagranadas (perforante) 4 3+ 4/5 Penetración 1
Lanzallamas 4 2+ 3/3 Alcance 8", Ráfaga 2", Saturación
Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Alcance 6", Devastadora 4, Penetración 2
Rifle de plasma (normal) 4 3+ 4/6 Penetración 1
Rifle de plasma (sobrecarga) 4 3+ 5/6 Letal 5+, Penetración 1, Sobrecalentamiento
Culata 3 4+ 2/3 -

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÁSTAGO TEMPESTUS, TIRADOR 25


LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

VÁSTAGO TEMPESTUS MÉDICO


2 6" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser potenciado 4 3+ 3/4 -
Culata 3 4+ 2/3 -

¡Sanitario!: La primera vez por punto de inflexión que un agente BOTIQUÍN1PA


OPERATIVO INQUISITORIAL amigo distinto vaya a ser retirado de la Elige un agente OPERATIVO INQUISITORIAL amigo en la zona de 17
zona de aniquilación por estar incapacitado encontrándose a 3" o menos de control de este agente para que recupere 2D3 heridas perdidas. No puede
este agente y visible para él, puedes usar esta regla, siempre que ninguno de ser un agente sobre el que se haya usado la regla ¡Sanitario! durante este

OPERATIVOS INQUISITORIALES » TARJETAS DE DATOS


los dos agentes amigos implicados se encuentren en la zona de control de punto de inflexión.
un agente enemigo. Si lo haces, ese agente amigo no resulta incapacitado
y le queda 1 herida restante. Ese agente amigo puede realizar de inmediato E ste agente no puede realizar esta acción si se encuentra en la zona de
una acción libre de Correr, pero debe terminarla en la zona de control de control de un agente enemigo.
este agente. Resta 1 al LPA de ambos agentes hasta el final de sus siguientes
activaciones respectivas, y si esta regla se ha usado durante la activación del
otro agente amigo, esa activación termina. No puedes usar esta regla si este
agente resulta incapacitado.

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÁSTAGO TEMPESTUS, MÉDICO 25

LPA MOV. SALVACIÓN HERIDAS

VÁSTAGO TEMPESTUS SOLDADO


2 6" 4+ 8
NOMBRE ATQ IMP DAÑO REGLAS DE ARMAS
Rifle láser potenciado 4 3+ 3/4 -
Culata 3 4+ 2/3 -

Equipo adaptable: Puedes realizar cada una de las siguientes opciones una
vez por punto de inflexión:
• Un agente OPERATIVO INQUISITORIAL VÁSTAGO TEMPESTUS
SOLDADO amigo puede realizar la acción Granada de humo.
• Un agente OPERATIVO INQUISITORIAL VÁSTAGO TEMPESTUS
SOLDADO amigo puede realizar la acción Granada aturdidora.
Las reglas de esas acciones figuran en el equipo universal. Realizar esas
acciones usando esta regla no cuenta para sus límites de acción (p.ej. si
también has elegido esas granadas como equipo).

OPERATIVO INQUISITORIAL , IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, VÁSTAGO TEMPESTUS, SOLDADO 25


EQUIPO DE FACCIÓN
Las siguientes opciones de equipo están disponibles para comandos OPERATIVO INQUISITORIAL , además del
equipo universal online. No puedes elegir cada opción más de una vez por batalla.

SELLO INQUISITORIAL FILODAGAS


Este emblema, símbolo de la autoridad casi ilimitada de un Inquisidor, En el fragor del combate cuerpo a cuerpo, una simple filodaga puede
es temido por todos. marcar la diferencia entre la vida y la muerte.
18
Una vez por batalla, cuando se activa un agente OPERATIVO Los agentes OPERATIVO INQUISITORIAL amigos tienen la
INQUISITORIAL amigo, si has usado el ardid estratégico La siguiente arma de combate. Siempre que la use una agente
OPERATIVOS INQUISITORIALES » EQUIPO DE FACCIÓN » GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES

presa durante este punto de inflexión, puedes usar esta regla. HERMANA DEL SILENCIO amiga, suma 1 a su atributo Ataque.
Si lo haces, puedes elegir un nuevo agente enemigo para que
sea tu presa hasta el final del punto de inflexión. NOMBRE ATQ IMP DAÑO
Filodaga 3 4+ 3/4

MONOS BLINDADOS
Ligeros pero recios, estos monos ajustados proporcionan una capa de SERVOCRÁNEO
protección adicional a su portador. Los Servocráneos son servidores flotantes diminutos que pueden
fabricarse y programarse para ayudar a sus operadores con multitud
Siempre que un agente dispare contra un agente OPERATIVO de tareas.
INQUISITORIAL amigo que tenga un atributo Salvación de
5+, puedes guardar uno de tus dados de defensa con un Una vez por punto de inflexión, un agente OPERATIVO
resultado de 4 como un éxito normal. INQUISITORIAL amigo puede realizar una acción de misión
por 1 PA menos.

GUÍA DE FICHAS Y MARCADORES


FICHA DE FICHA DE FICHA DE
DENUNCIA ACUSACIÓN SANTIFICACIÓN

FICHA DE FICHA DE FICHA DE


SANITARIO PROTECCIÓN GUÍA

FICHA DE FICHA DE FICHA DE


COACCIONAR LA PRESA AHÍ SE LAS
DEN TODAS

FICHA DE MARCADOR DE FICHA DE


SERVOCRÁNEO BIBLIOCRÁNEO SELLO
INQUISITORIAL

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