Tarea de Algoritmo Xddd

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DEBER

Realizar el algoritmo de los siguientes ejercicios, diagrama de flujo, programación


Scratch( Print de pantalla y archivo de ejecución en el programa).
Estructuras if- else:

1. Positivo o Negativo:

Escribe un programa que reciba un número e indique si es positivo, negativo o


cero utilizando una estructura if-else.

1. Inicio

2. Ingresar Número (N)

3. Si N > 0 entonces

4. Mostrar "El número es positivo"

5. Sino si N < 0 entonces

6. Mostrar "El número es negativo"

7. Sino Mostrar "El número es cero"

2. Mayor de tres números:

o Pide al usuario que ingrese tres números y usa una estructura de if anidada
para encontrar el mayor de ellos.

1. Ingresar N1,N2,N3
2. Determinar que numero es mayor
3. Si N1>=N2 y N1>=N3 entonces N1 es mayor
4. Sino si N2>=N1 y N2>=N3 entonces N2 es mayor
5. Sino N3 es mayor
6. Mostrar ´´el mayor es:´´
7. fin

3. Calificaciones:

o Solicita una calificación (0-100) e indica si es aprobatoria (mayor a 60). Usa un


if-else.

1. Ingresar Calificación (C)


2. Si C >= 60 entonces
3. Mostrar "La calificación es aprobatoria"
4. Sino mostrar "La calificación no es aprobatoria"
5. Fin
4. Número par o impar:

o Pide al usuario que ingrese un número y determina si es par o impar usando la


estructura if.

1. Ingresar Número (N)


2. Si N mod 2 == 0 entonces
3. Mostrar "El número es par"
4. Sino mostrar "El número es impar"
5. Fin

5. Calculadora básica:

o Crea un programa que reciba dos números y un operador (+, -, *, /).


Dependiendo del operador, realiza la operación aritmética correspondiente
utilizando una estructura if-else.

Variables:

• Número 1 (N1)

• Número 2 (N2)

• Operador (OP)

Algoritmo:

1. ingresar N1, OP, N2

2. Si OP == "+" entonces

- Mostrar N1 + N2

3. Sino si OP == "-" entonces

- Mostrar N1 - N2

4. Sino si OP == "*" entonces

- Mostrar N1 * N2

5. Sino si OP == "/" entonces

- Si N2 == 0 entonces

- Mostrar N1 / N2

- Sino

- Mostrar "Error: División entre cero"

6. Sino

- Mostrar "Error: Operador inválido"


Estructuras for:

6. Suma de los primeros N números:

o Escribe un programa que pida un número entero N y calcule la suma


de los primeros N números usando un bucle for.

Variables:

• Número (N)

• Suma (S)

Algoritmo:

1. ingresar Número (N)

2. Suma = 0

3. Para i = 1 a N hacer

- Suma = Suma + i

4. Mostrar Suma

5. Fin

7. Tablas de multiplicar:

o Crea un programa que imprima la tabla de multiplicar del 1 al 10 para


un número ingresado por el usuario.

Variable:

Número (N)

Algoritmo:

1. Ingrese número (n)

2. Para i = 1 a 10 hacer

3. Imprimir N, "x", i, "=", N * i

4. Fin

8. Números pares:

o Realiza un programa que imprima todos los números pares entre 1 y


100 utilizando un ciclo for.

1. Para i = 1 a 100 hacer

- Si i mod 2 == 0 entonces

- Imprimir i
3. Fin

9. Factorial:

o Escribe un programa que calcule el factorial de un número ingresado por el


usuario utilizando un ciclo for.

Variables:

Número (N)

Factorial (F)

Algoritmo:

1. Leer Número (N)

2. Factorial = 1

3. Para i = 1 a N hacer

- Factorial = Factorial * i

4. Imprimir "Factorial de", N, "=", Factorial

5. Fin

10. Serie de Fibonacci:

o Crea un programa que imprima los primeros N números de la serie de


Fibonacci usando un bucle for.

Variables:

• Número (N)

• A=0

• B=1

algoritmo:

1. Leer Número (N)

2. Imprimir A

3. Imprimir B

4. Para i = 3 a N hacer

-C=A+B

- Imprimir C

-A=B

-B=C
5. Fin

Estructuras while:

11. Sumar hasta cero:

o Escribe un programa que permita al usuario ingresar números uno por uno. El
programa debe sumar esos números hasta que el usuario ingrese un cero. Usa
un bucle while.

Algoritmo:

1. Empieza con una alcancía vacía (una variable para almacenar la suma).
2. Pregunta al niño: "¿Qué moneda quieres echar?"
3. Si el niño dice "cero", deja de echar monedas.
4. Si no es cero, echa la moneda a la alcancía (suma el valor a la variable).
5. Vuelve al paso 2.

12. Contador de dígitos:

o Pide al usuario que ingrese un número y cuenta cuántos dígitos tiene ese
número usando un bucle while.

Algoritmo:

1. Toma el número y empieza a contar desde el último dígito.


2. Tacha ese dígito.
3. Sigue tachando dígitos hasta que no quede ninguno.
4. El número de veces que tachaste es la cantidad de dígitos.

13. Adivina el número:

o Escribe un programa en el que el sistema elija un número al azar y el usuario


tenga que adivinarlo. Debe darle pistas al usuario si el número es mayor o
menor que su intento, repitiendo el proceso hasta que lo adivine. Usa while.

Algoritmo:

1. Pienso un número secreto.


2. Tú me dices un número.
3. Si tu número es más pequeño, te digo "más grande".
4. Si tu número es más grande, te digo "más pequeño".
5. Si adivinaste, ¡ganaste!

Estructuras do-while:
14. Menú interactivo:

o Crea un programa con un menú interactivo que ofrezca al usuario opciones


para realizar ciertas tareas (como sumar dos números o encontrar el mayor de
dos). El programa debe seguir mostrando el menú hasta que el usuario
seleccione "Salir". Usa un ciclo do-while.

Algoritmo:

1. Mostrar el menú al usuario (las opciones).


2. Pedirle al usuario que elija una opción.
3. Hacer lo que el usuario eligió (sumar, encontrar el mayor, etc.).
4. Volver a mostrar el menú (a menos que el usuario haya elegido "Salir").

15. Validar entrada:

o Escribe un programa que solicite al usuario ingresar un número entre 1 y 10. Si


el usuario ingresa un número fuera de ese rango, el programa debe seguir
pidiendo un número válido. Usa do-while.

Algoritmo:

1. Pedirle al usuario que tire el dado (ingrese un número).


2. Si el número está entre 1 y 10, el juego continúa.
3. Si no está entre 1 y 10, decirle al usuario que tire de nuevo.

Ejercicios con acumuladores y banderas:

16. Suma y promedio de números:

o Escribe un programa que permita ingresar una cantidad indefinida de números


y que, al finalizar, muestre la suma y el promedio de los números ingresados.
Usa un acumulador.

Algoritmo:

1. Empieza con una canasta vacía y un contador de manzanas en cero.


2. Pedirle al usuario que recolecte una manzana (ingrese un número).
3. Agregar la manzana a la canasta (sumar el número a un total) y aumentar el
contador de manzanas en uno.
4. Preguntar si quiere seguir recolectando.
5. Al final, dividir el total de manzanas entre el número de manzanas para obtener
el promedio.

17. Mayor y menor en una lista de números:


o Crea un programa que permita al usuario ingresar 10 números. El programa
debe encontrar el mayor y el menor número usando banderas.

Algoritmo:

1. Elegir al primer niño como el más alto y el más bajo al mismo tiempo.
2. Comparar la altura de ese niño con los demás.
3. Si encuentras un niño más alto, lo nombras el nuevo más alto.
4. Si encuentras un niño más bajo, lo nombras el nuevo más bajo.

18. Contador de números pares:

o Solicita al usuario una lista de números y cuenta cuántos de ellos son pares.
Usa un acumulador para el conteo.

Algoritmo:

1. Empieza con un contador de pelotas rojas en cero.


2. Tomar una pelota y ver si es roja.
3. Si es roja, aumentar el contador en uno.
4. Repetir hasta que no queden más pelotas.

19. Acumulador de compras:

o Crea un programa que simule el proceso de agregar productos al carrito de


compras. El usuario debe ingresar el precio de cada producto hasta que decida
no agregar más. Al final, el programa debe mostrar el total acumulado de la
compra.

Algoritmo:

1. Empieza con un total de compra en cero.


2. Preguntar al usuario qué producto quiere agregar.
3. Sumar el precio del producto al total de la compra.
4. Preguntar si quiere seguir agregando productos.

20. Número primo:

o Escribe un programa que determine si un número es primo o no. Usa una


bandera para indicar si se ha encontrado un divisor del número ingresado.

Algoritmo:

1. Asumir que el número es primo (una bandera en verdadero).


2. Dividir el número entre todos los números menores que él, empezando por 2.
3. Si el número es divisible por alguno de ellos, cambiar la bandera a falso (no es
primo).
4. Si la bandera sigue en verdadero al final, el número es primo.

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