Modelos Básicos de Iluminación

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CARBAJAL GONZÁLEZ TONALI

MONTSERRAT

PROGRAMACIÓN DE GRAFICAS POR


COMPUTADORA

MODELOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN

5ADYEV11
MODELOS BASICOS DE ILUMINACIÓN
Entendemos por modelo de iluminación el cálculo de la intensidad de cada punto
de la escena. En el cálculo de la intensidad de un punto intervienen:
El tipo e intensidad de la fuente de luz
El material del objeto
La orientación del objeto con respecto a la luz
Proceso de iluminación.
Si un rayo de luz entra al ojo directamente de la fuente, se verá el color de la
fuente. Si un rayo de luz pega en una superficie que es visible al observador, el
color visto se basará en la interacción entre la fuente y el material de la superficie:
se verá el color de la luz reflejado de la superficie a los ojos.
En término de gráfica por computadora, se reemplaza
el observador por el plano de proyección
El recorte del plano de proyección y su mapeo a la
pantalla significa un número particular de pixeles de
despliegue.

El color de la fuente de luz y las superficies determina


el color de uno o mas
pixeles en el frame buffer.
Se debe considerar solo aquellos rayos que dejan
las fuentes y llegan al ojo del observador, el COP,
después de pasar por el rectángulo de recorte.
Cuando la luz da en una superficie, parte se
absorbe, y parte se refleja.

Interacciones entre luz y materiales.


Superficies especulares
Superficies Difusas
Superficies difusas perfectas
Superficies translucidas
Fuentes de luz.
La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:
Emisión propia
Reflexión
Normalmente se piensa en una fuente de luz como un objeto que emite luz solo
mediante fuentes de energía internas, sin embargo, una fuente de luz, como un
foco, puede reflejar alguna luz incidente a esta del ambiente.
Si se considera una fuente como en la siguiente figura, se le puede ver como un
objeto con una superficie.
Existen varios modelos básicos de iluminación utilizados en gráficos
3D y fotografía para simular cómo la luz interactúa con los objetos.

Modelo de Iluminación de Phong


Incluye tres componentes: luz ambiental, difusa y especular.

Representa la luz que está presente en todas partes, sin una fuente
específica. Da un brillo base uniforme.

Representa la dispersión de la luz desde una fuente en todas las


direcciones, que depende del ángulo de incidencia. Produce un brillo
suave en las superficies iluminadas directamente.

Representa los reflejos brillantes en las superficies. El brillo especular es


más pronunciado en superficies brillantes y ocurre cuando la luz incide
directamente sobre la superficie y se refleja.

Muy utilizado en gráficos de videojuegos y simulaciones en tiempo real, ya que es


relativamente barato computacionalmente.
Ideal para simular superficies brillantes como metal o plástico pulido.

Modelo de Iluminación Lambertiano


Es un modelo simple para superficies difusas (mate).

Funcionamiento: Asume que la luz que incide en una superficie se


refleja de manera uniforme en todas direcciones. Ideal para simular
materiales sin brillo, como piedra o madera no pulida.
Fórmula: La intensidad de la luz difusa depende del ángulo entre el
rayo de luz y la normal de la superficie. Cuando el ángulo es pequeño
(luz casi perpendicular), la luz es más intensa.

Ventaja: Es muy eficiente computacionalmente porque solo necesita calcular el


ángulo entre la luz y la normal de la superficie.
Desventaja: No puede manejar efectos especulares ni reflejos brillantes.
Ideal para materiales no brillantes, como paredes de ladrillo, tierra, piedra o
materiales orgánicos en videojuegos o simulaciones 3D.

Modelo de Iluminación Blinn-Phong


Es una variación del modelo de Phong, pero más eficiente computacionalmente.
Modifica la forma en que se calcula el componente especular, utilizando el "vector
mitad" entre la luz y la cámara, lo que suaviza los reflejos especulares.
La diferencia con Phong es que en lugar de calcular el vector de reflexión RRR,
que es costoso, se utiliza un "vector mitad" HHH entre el vector de la luz y el
observador.

Este método es más rápido porque evita el cálculo del ángulo preciso de reflexión,
siendo especialmente útil en gráficos de tiempo real.
Se utiliza en videojuegos modernos para superficies como metales, plásticos
brillantes y otros objetos donde se requiere brillo especular.

Iluminación por Oclusión Ambiental (Ambient


Occlusion)
Este modelo simula el oscurecimiento en áreas donde la luz ambiental no llega
completamente, como las esquinas y pliegues. No tiene en cuenta fuentes de luz
directa, sino solo el grado en que una parte del objeto está oculta de la luz
ambiental general.
 Las áreas que están más "ocultas" de la luz ambiental reciben sombras
más profundas.
 Los cálculos de oclusión ambiental se basan en cuántos objetos alrededor
bloquean la luz que llegaría a esa zona.
 No genera sombras nítidas, sino suaves, lo que añade realismo a los
objetos, dándoles una sensación de volumen y profundidad.
Se utiliza en videojuegos y simulaciones para dar mayor realismo, ya que añade
sombra suave y profundidad a las escenas.
Renderizados pre-renderizados, animaciones y en juegos 3D para añadir una
capa adicional de realismo.
Común en producción cinematográfica para generar entornos 3D más creíbles.

Iluminación Global
Un modelo más avanzado que simula no solo la luz directa de las fuentes, sino
también la luz que rebota en las superficies, lo que permite iluminar otras partes
de la escena indirectamente.
Métodos comunes:
Radiosidad (Radiosity): Simula la luz que se refleja y se distribuye entre las
superficies. Es excelente para iluminar escenas de interior, donde la luz tiende a
rebotar muchas veces.
Trazado de rayos (Ray Tracing): Simula rayos de luz individuales desde la
cámara que se trazan hasta la fuente de luz. Este método es preciso, pero costoso
en términos de procesamiento. Es ideal para simulaciones de iluminación realista
en películas y renderizados de alta calidad.
El ray tracing (trazado de rayos) y radiosidad son técnicas que utilizan este
enfoque.
Estos modelos pueden combinarse o ajustarse dependiendo del tipo de escena y
del nivel de realismo que se quiera alcanzar.
Cine 3D y arquitectura son campos donde la iluminación global es vital para lograr
escenas foto-realistas.
El trazado de rayos es cada vez más común en videojuegos modernos, gracias a
avances tecnológicos como el ray tracing en tiempo real.

Referencias:
Unknown. (s. f.). Modelos basicos de iluminación.
https://gerardolopz.blogspot.com/2014/12/modelos-basicos-de-iluminacion.html
Iluminación Modelos básicos de iluminación. (2018, 6 diciembre). Genially.
https://view.genially.com/56cdf6001561e80b44562007/interactive-content-
iluminacion-modelos-basicos-de-iluminacion
Valdes, A. S. (s. f.). 4.2 Modelo Básico de iluminación.
https://graficacionito.blogspot.com/2013/11/42-modelo-basico-de-iluminacion.html

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