Listas Oscuridad HOBBIT
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- EJÉRCITO DE GUNDABAD 2
- LOS POZOS DE DOL GULDUR 3
- LOS CAZADORES DE AZOG 4
- EL ALZAMIENTO DEL NIGROMANTE 5
- LA CIUDAD DE TRASGOS 6
- LOS TRES TROLLS 7
- EL DESOLADOR DEL NORTE 8
1
EJÉRCITO DE GUNDABAD
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:
REGLAS ESPECIALES:
- Comandante de las legiones: si tu General es Azog o Bolg, tu general gana la regla especial Maestro de batalla
(5+).
- "Aquí termina tu sucio linaje": Azog puede repetir cualquier tirada fallida para herir cuando golpee contra
miniaturas Erebor.
- El cuerno de Gorgoroth: una vez por partida, tras determinar la iniciativa, siempre que tu General esté vivo y
en el campo de batalla, puede ordenar sonar el cuerno de Gorgoroth. Hasta el final del turno, todas las
miniaturas amigas Gundabad ganan +2 para cualquier Chequeo de Valor que deban realizar. Además, hasta el
final del turno, todas las miniaturas enemigas en el campo de batalla sufren -2 a cualquier Chequeo de Valor
que deban realizar. Esto no es acumulativo con otras reglas que apliquen penalizaciones similares.
- Alzad los estandartes: durante la Fase de iniciativa, tras determinar la Iniciativa, siempre que tu General esté
vivo y en el campo de batalla, puede determinar qué estandarte se alza en la torre de señales. Si lo hace, elige
uno de los estandartes descritos a continuación y aplica su efecto hasta la Fase final del turno.
No puedes alzar el mismo estandarte que el turno anterior:
o Estandarte de Dol Guldur: todas las miniaturas amigas Gundabad en el campo de batalla cuentan por
si mismas como si estuviesen al alcance de un estandarte.
o Estandarte de Gundabad: todas las miniaturas amigas Gundabad Héroe en el campo de batalla pueden
declarar una Marcha heroica gratuita.
o Estandarte de Angmar; cada vez que una miniatura amiga Gundabad sufra una herida, lanza 1D6. Con
una tirada natural de 6, la Herida se ignora. Los Fanáticos de Gundabad, en vez de ello, superarán su
tirada de Dolor ajeno con un resultado de 5+ natural en vez de un 6 natural.
2
LOS POZOS DE DOL GULDUR
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:
REGLAS ADICIONALES:
- Una Lista de ejército de Los pozos de Dol Guldur debe siempre incluir a Azog, quien es siempre el General del
Ejército.
REGLAS ESPECIALES:
- Ataque sorpresa: una vez por partida, al inicio de la Fase de iniciativa, Azog puede usar esta regla especial
siempre que esté vivo y en el campo de batalla. Si lo hace, el jugador que controla a Azog contará como que
ha ganado la tirada para decidir quién tiene la Iniciativa de manera automática para ese turno y deberá elegir
tener la Iniciativa. Si ambos bandos tienen una regla especial que permite hacer esto y ambos la deciden usar
en el mismo turno, realizarán la tirada de manera habitual y les contará a ambos como que han usado ya la
regla especial. Las miniaturas enemigas no pueden declarar Movimientos heroicos en el turno en el que se usa
esta regla especial.
- Vacío mágico: las miniaturas amigas ganan la regla especial Resistencia a la magia.
- El encarcelamiento de Thráin: Thráin el Atormentado es una miniatura de la Oscuridad en este ejército.
Además, si Thráin falla su Chequeo de Inteligencia por su regla especial Espíritu destrozado mientras está a
6UM o menos de un Guardián de las mazmorras, contará como que lo ha superado, aunque no contará como
una tirada de doble.
- Cazadores de Magos: las miniaturas amigas Orco Guerrero ganan +1 para herir cuando golpeen contra una
miniatura que puede lanzar Poderes mágicos.
3
LOS CAZADORES DE AZOG
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:
REGLAS ESPECIALES:
- Flechas de Morgul: cualquier miniatura enemiga que sufra una Herida por un ataque a distancia hecho por
una miniatura enemiga y la herida no se evite, debe tirar 1D6 durante la Fase final de cada turno tras haber
sufrido la herida. Con un resultado de 1, la miniatura sufre automáticamente una Herida. Una miniatura que
ha sufrido múltiples Heridas de esta manera todavía tira un único 1D6 durante la Fase final.
- "Atacan de madrugada, cuando todos duermen": la Lista de ejército de los Cazadores de Azog tiene un límite
de 50% de arcos en vez del 33% habitual.
- Cazadores implacables: todas las miniaturas de esta Lista de ejército ganan las reglas especiales Afinidad con
los bosques y Habitante de las cavernas.
- El pálido orco lo ordena: mientras estén a 6UM de un Héroe amigo, las miniaturas amigas Orco Guerrero
ganan +1 a cualquier Chequeo de Valor que deban realizar al cargar a una miniatura enemiga con la regla
especial Terror.
4
EL ALZAMIENTO DEL NIGROMANTE
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:
REGLAS ADICIONALES:
- Al confeccionar una Lista de ejército de El alzamiento del nigromante que contenga solo miniaturas Héroe (a
excepción de los Capitanes cazadores orcos), un jugador puede decidir desplegar todas las miniaturas en una
única Partida de guerra o en múltiples partidas de guerra como de costumbre.
REGLAS ESPECIALES:
- El poder del Nigromante: las miniaturas amigas ganan la regla especial Resistencia a la magia. Además, el
Nigromante puede intentar lazar dos Poderes mágicos cuando activa en vez de uno. Sin embargo, no puede
intentar lanzar el mismo Poder mágico en dos ocasiones o tomar como objetivo a la misma miniatura enemiga
en dos ocasiones.
- “Su espíritu no ha perdido nada de su potencia”: cada vez que el Nigromante intente lanzar un Poder mágico
gastando uno o más puntos de Voluntad, automáticamente añade un punto de Voluntad gratuito para el
lanzamiento.
5
LA CIUDAD DE TRASGOS
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:
REGLAS ADICIONALES:
- Una Lista de ejército de La ciudad de los trasgos debe siempre incluir al Rey trasgo, quien siempre es el General
del ejército.
REGLAS ESPECIALES:
- “Siento que se acerca una canción”: durante la Fase de iniciativa, después de determinar la Iniciativa, el Rey
trasgo puede elegir cantar una de las siguientes canciones. Si lo hace, elige una de las canciones descritas a
continuación y aplica sus efectos hasta el final del turno. El Rey trasgo no puede cantar la misma canción que
cantó en el turno anterior.
o “Golpear y golpear, hacerlos tartamudear y chillar”: las otras miniaturas amigas Trasgo tratan al Rey
trasgo como un estandarte a 6UM.
o “Puedes balbucear y aullar, pero no escaparás”: las otras miniaturas Trasgo a 6UM o menos del Rey
trasgo causan Terror.
o “Abominaciones, mutaciones, desviaciones”: cada vez que otra miniatura amiga Trasgo a 6UM o
menos del Rey trasgo sufra una herida, lanza 1D6. Con un resultado de 6 natural, la herida se ignora.
o “Se romperán huesos, se retorcerán cuellos”: las otras miniaturas amigas Trasgo a 6UM o menos del
Rey trasgo pueden repetir los resultados naturales de 1 para herir cuando golpeen.
- La fuerza está en los números: mientras tu Ejército no esté desmoralizado, las miniaturas amigas Trasgo
reciben +1 para cualquier Chequeo de Valor que deban realizar para cargar a una miniatura enemiga con la
regla especial Terror.
- “Si no hablan, los haremos chillar”: si el Rey trasgo o Grinnah fuesen a matar a una miniatura enemiga Héroe
no-Monstruo en combate, pueden hacerlo prisionero en vez de matarlo. La miniatura Héroe cuenta como
retira del juego como baja para puntuar cualquier objetivo o regla especial que lo requiera. El Rey trasgo y
Grinnah solo pueden tener un único prisionero cada uno al mismo tiempo, si a lo largo de la partida vuelven
tienen otro prisionero, deberán elegir cuál de los dos cuenta como prisionero. Si el Rey trasgo y Grinnah siguen
vivos al final de la parida, el jugador que los controla gana 1 Punto de victoria adicional por cada Héroe enemigo
que sea un prisionero, siempre que el héroe que lo capturó siga vivo. Esto no puede hacer que el total de
Puntos de Victoria de este Ejército supere los 20.
- “Abajo, abajo, abajo en la ciudad de los trasgos”: cada miniatura Trasgo Héroe puede aumentar el tamaño de
su Partida de guerra en 6 miniaturas.
6
LOS TRES TROLLS
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:
Héroes de Valor: Héroes de Fortaleza:
- Guille el troll 150p. - Berto el troll 130p.
REGLAS ADICIONALES:
- La Lista de ejército de Los tres trolls debe siempre incluir a Guille, Berto y Tom, Guille es siempre el General del ejército.
- La Lista de ejército de Los tres trolls debe puede desplegarse como una única partida de guerra de la que Guille es el Capitán.
REGLAS ESPECIALES:
- La hoguera: tras desplegar ambos Ejércitos, puedes colocar la Hoguera en cualquier punto del campo de batalla fuera de la
zona de despliegue del rival. La hoguera tiene una peana de 88mm y debe de colocarse en un punto plano el campo de
batalla. Las miniaturas amigas Troll tratan la Hoguera como un estandarte a 6UMo menos y ganan la regla especial Resistencia
a la magia y un +1 para cualquier Chequeo de Valor que deban realizar estando a 6UM o menos de ella.
- El botín de los Trolls: la Lista de ejército de Los tres trolls funciona de manera diferente dado que puede gastarse puntos para
obtener reglas especiales adicionales. Caca una de las reglas especiales listadas a conitnuación tienen un coste de 50 puntos
y permiten que la Lista de ejército de Los tres trolls pueda jugarse en partidas superiores a los 400 puntos.
o Barrigas llenas: Guille, Berto y Tom aumentan sus puntos de Poder, Voluntad y Destino iniciales a 3.
o Resistencia de troll de piedra: cada vez que Guille, Berto o Tom sean heridos, lanza 1D6. Con un resultado natural de
6, ignora la Herida.
o Nada como un fuego cálido: el alcance de los efectos de la Hoguera se aumenta de 6UM a 18UM o menos. Además,
siempre que no haya miniaturas enemigas en contacto con la Hoguera el final de la partida, la Hoguera conta como un
estandarte en los escenarios que se obtienen Puntos de victoria por mantener un estandarte al final de la partida.
o Un impulso retumbante: Guille, Berto y Tom aumentan su atributo de Ataques a 4 en el turno en el que cargan.
o Derribarlos: en vez de usar su regla especial de Arrojar piedras como de costumbre, Guille, Berto y Tom pueden usar
piedras como armas arrojadizas. Tienen Fuerza 8 y alcance 12UM. Además, Guille, Berto y Tom pueden repetir el dado
para determinar la distancia cuando usan el Ataque de potencia brutal Arrojar.
o Presencia dominante: cuando Guille, Berto o Tom están a 3UM o menos de un Marcador de objetivo, automáticamente
se considera que lo mantiene y se considera que el rival no tiene miniaturas dentro del alcance del marcador objetivo.
Si hay miniaturas en ambos bandos que tengan una regla especial que confiera ese efecto y las miniaturas están a
alcance del mismo Marcador de objetivo, ninguna de las dos Listas de ejército se beneficia de sus correspondientes
reglas especiales.
o Luchadores astutos: Guille, Berto y Tom ganan la Acción heroica Golpe heroico si no la tenían ya. Además, cada vez
que una miniatura enemiga trabada en combate con Guille, Berto o Tom declare un Golpe heroico, lanza 1D6. Con un
4+ el troll que se encuentra en el mismo combate puede declarar un Golpe heroico gratuito.
o Ganado sabroso: después de que ambos bandos hayan desplegado, pero antes de comenzar el turno, el jugador de
Los tres trolls puede colocar cuatro Marcadores de ganado de 25mm en el campo de batalla. Los Marcadores de
ganado no pueden colocarse a 3UM o menos de una miniatura enemiga o de un Marcador de objetivo y no pueden
colocarse a 6UM o menos del borde del tablero o de otro Marcador de ganado. SI durante su activación, Guille, Berto
o Tom están a 3UM o menos de un Marcador de ganado amigo pueden retirarlo del campo de batalla y recuperar 1
Herida perdida anteriormente durante la batalla.
o Al abrigo de la oscuridad: al inicio de cada partida en la que uses esta Lista de ejército, puedes elegir si el Escenario se
juega de noche. Además, Guille, Berto y Tom ganan la habilidad Habitante de las cavernas.
o Astucia de troll: Guille, Berto y Tom nunca se consideran atrapados mientras estén de pie. Además, Guille, Berto y Tom
pueden repetir las tiradas para herir fallidas cuando golpeen contra miniaturas atrapadas.
o Utensilios de cocina: Guille, Berto y Tom pueden repetir para herir cualquier resultado de 1 natural cuando golpeen.
o "¡Eso es mío!": al inicio de su activación, Guille, Berto o Tom pueden colocar un único Marcador de alijo de 25mm en
contacto consigo mismo. Cada Troll puede tener un único Marcador de alijo en el campo de batalla al mismo tiempo.
Si el Marcador de alijo está al alcance un Marcador de objetivo, contará como una única miniatura amiga Guerrero a
la hora de contar cuantas miniaturas controla dicho Marcador de objetivo. Una miniatura enemiga puede retirar un
Marcador de alijo si está en contacto con él durante la Fase final de cualquier turno siempre que no haya lanzado
ningún Poder mágico, usado un arma de proyectiles, haya estado trabada en combate, haya apoyado a un combate,
no pueda mover debido a una regla especial o a un resultado de un chequeo (como el de Caída de jinete) o esté bajo
los efectos de un Poder enemigo dicho turno.
7
EL DESOLADOR DEL NORTE
COMPOSICIÓN DEL EJÉRCITO:
Héroes de Leyenda:
- Smaug 700p.
REGLAS ADICIONALES:
- Una Lista de ejército de El desolador del Norte debe siempre incluir a Smaug, quien es el General del Ejército.
REGLAS ESPECIALES:
- Dominación absoluta: mientras Smaug esté a alcance de un Marcador de objetivo, automáticamente se
considera que él lo está manteniendo y se considera que el rival no tiene miniaturas a alcance de dicho
Marcador de objetivo. Si miniaturas de ambos bandos tienen reglas especiales que confieran este efecto, esta
regla especial tiene preferencia sobre el resto independientemente de lo que la regla especial del rival
establezca.
- Lujuria por el oro: en los Escenarios en los que las miniaturas portan Marcadores de objetivo, cuando Smaug
mueva, debe siempre cargar a la miniatura enemiga que porte el Marcador de objetivo si es posible. Si hay
múltiples miniaturas enemigas portando un Marcador de objetivo a los que él puede cargar, podrá elegir a cual
hacerlo.
- No me desprenderé de ni una sola moneda: al inicio de cada partida, después de que ambos bandos hayan
desplegado, el jugador rival debe elegir a tres de sus miniaturas para que porten un alijo de oro (deben ser
miniaturas diferentes). A estas miniaturas se les da un Marcador de oro que se trata de un Objeto ligero y
nunca puede pasarse entre miniaturas y se tratan como Marcadores de objetivo para la regla especial de
Lujuria por el oro. Si Smaug mata en combate a una miniatura enemiga que porta un Marcador de oro,
inmediatamente recupera un Marcador de oro y se retira del juego. Si una miniatura que porta un Marcador
de oro muere de otra manera, el Marcador de oro cae al suelo como cualquier Objeto ligero y puede ser
recogido por otra miniatura. Al final del juego, si Smaug ha recuperado los tres Marcadores de oro puntuará 2
Puntos de victoria adicionales. Sin embargo, si cualquier Marcador de oro está en posesión de una miniatura
enemiga, el jugador rival puntuará 2 Puntos de victoria adicionales. En cualquier caso, nunca puede hacer que
una Lista de ejército puntúe más de 20 Puntos de victoria.