Gangster Esp

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GNGSTER
By Thorsten Gimmler
Illustrated by Robert Nippoldt
Published by AMIGO, 2007
Para 2-5 jugadores Aos 10+ Duracin: 60 minutos


CONCEPTO Y OBJETIVO
Chicago, 1930. Los jugadores son capos de la mafia que tratan de ganar la mayor parte de
influencia en los distritos de Chicago. El jugador conduce su coche de distrito en distrito,
enviando a sus gngsters. La influencia que sus gngsters alcanzan es anotada como puntos
durante cada uno de los tres das de puntuacin. La influencia ganada en un distrito depende del
nmero y lugar que ocupen los gngsters de cada jugador. Cada jugador tratar de tener un
mayor nmero de distritos controlados que los dems.
El ganador es el jugador con la mayor influencia al final, y lo conocern como ' el Rey de
Chicago ' hasta la siguiente partida.

COMPONENTES
1 Tablero
5 Tableros de jugador
15 Tarjetas de puntuacin de distrito
5 coches (en 5 colores)
30 fichas especiales de equipo
100 gngsters (20 cubos de cada color)
5 marcadores de influencia
8 discos x2
3 tarjetas resumen
15 cartas de movimiento (en 5 colores)
6 cartas de casino
13 cartas de distrito (inc. 3 de polica)

PREPARACIN
Cada jugador escoge un color y toma el tablero de jugador correspondiente, sobre el cual coloca a
9 de sus gngsters. Los otros gngsters se quedan en la caja, de momento. Cada jugador tambin
toma sus 3 cartas de movimiento, que coloca boca arriba delante de l, y su marcador de
influencia, que lo coloca en la casilla '0' del marcador de influencia. Coloque el tablero de modo
que todos los jugadores puedan tenerlo fcilmente a mano.
Baraje y coloque boca abajo las fichas de equipo especial junto al lado del tablero. Tome tres de
estas fichas y colquelas boca arriba en los tres espacios marcados en el Puerto (Gold Coast).
Cada jugador coge una ficha del suministro y la coloca boca arriba sobre el espacio izquierdo de
los dos espacios disponibles en su tablero de jugador.
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Baraje boca abajo las 15 tarjetas de puntuacin de distrito y coloque 10 de ellas sobre los
espacios con la misma forma y marcados con un color ms claro del tablero. Las otras 5 no se
utilizarn y son devueltas a la caja.
Baraje las cartas de casino; baraje tambin las de distrito, pero sin los policas. Coloque los dos
mazos boca abajo al lado del tablero. El jugador de inicio ser aquel que haya visto la pelcula de
el Padrino ms veces.
Nota: Con tres jugadores, coloque la tarjeta de puntuacin de distrito de Cicero boca abajo, y no
use este distrito durante el juego. Elimine la carta de Cicero del mazo de cartas de distrito.

PREPARACIN INICIAL
El jugador de inicio coge las 2 cartas de arriba del mazo de cartas de distrito y coloca a uno de
sus gngsters sobre el espacio marcado con una flecha en el marcador de puntuacin de cada uno
de los distritos correspondientes. Tambin coloca su coche en el distrito indicado por la primera
carta. Ambas cartas entonces son colocadas en el mazo de descartes. El siguiente jugador en el
sentido de las agujas del reloj coge ahora dos cartas de distrito, coloca a 2 gngsteres y su coche,
y as, sucesivamente, lo harn el resto de jugadores.

Las cartas de distrito entonces son barajadas de nuevo, pero todava sin los policas. La carta
superior del mazo es volteada y colocada en la pila de descartes; un disco x2 se coloca en el
smbolo circular del distrito correspondiente a dicha carta. Ahora baraja las cartas de polica junto
con las restantes cartas de distrito (2 policas con 3 o 4 jugadores; 3 policas con 5 jugadores).
Cada jugador ahora tiene dos Gngsters y un coche colocados sobre el tablero y 7 Gngsters
sobre su tablero de jugador.

EMPEZANDO A JUGAR
La partida dura tres periodos, cada uno de los cuales acaba con un da de recuento. Empezando
por el jugador inicial, el turno sigue en el sentido de las agujas del reloj.
En un turno puedes hacer una de entre estas dos posibles acciones:
Conducir o Entregar/Recoger Gngsters.

CONDUCIR
Si eliges conducir, debes girar una de tus cartas de movimiento que se encuentran boca arriba y
voltearla boca abajo, entonces mueves tu coche a travs de tantos distritos como el nmero que
indique la carta.
El coche solo se puede mover de un distrito a otro a travs de las conexiones. Se debe de
desplazar toda la distancia entera y no se permite la ida y vuelta. Un distrito puede contener ms
de un coche. Despus de usar tu primera carta de movimiento solo te quedarn las otras dos para
la siguiente eleccin. Una vez hayas usado las tres cartas de movimiento, puedes darle la vuelta
de nuevo a las tres, para ponerlas boca arriba, al final de ese turno, con lo cual volvern a estar
disponibles de nuevo.

Ejemplo: El jugador Azul est en Greek Town y usa su carta de movimiento nmero 3.
Puede conducir hasta The Loop, Little Africa, West Side y Little Italy.


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Cada vez que un jugador le da la vuelta, boca arriba, a sus tres cartas de movimiento, al final de
su turno, voltea la carta superior del mazo de cartas de distrito y la coloca en la pila de descartes.
Si es un Polica no sucede nada, pero si es un distrito, coloca un disco x2 en el correspondiente
smbolo del distrito.

ENTREGA/ RECOGIDA DE GANGSTERS
Si eliges esta opcin debes utilizar tu coche en el distrito en el que est parado para subir o bajar
Gngsters del mismo. Solo tus propios Gngsters suben y bajan del coche cmodamente, los
Gngsters enemigos son siempre colocados en el maletero.

Cuando Entregas, colocas uno de tus Gngsters o unos de los Gngsters enemigos en la tarjeta
de puntuacin del distrito. Debes colocarlo en el primer espacio libre a continuacin de todos los
otros Gngsters que ya estn all. El orden de colocacin es el mismo que el de lectura, de
izquierda a derecha y de arriba abajo.

Cuando Recoges, coges uno de tus Gngsters o unos de los Gngsters enemigos de la tarjeta de
puntuacin del distrito. No hay lmite para el nmero de Gngsters propios que puedes llevar en
tu coche pero solo puedes llevar un Gangster enemigo en el maletero (a menos que tengas un
equipo especial de maletero). Una vez el maletero est lleno, no puedes recoger ms Gngsters
enemigos.

Recuerda: Solo puedes realizar una accin en tu turno; Conducir o Entregar/Recoger Gngsters

REGLAS DE COLOCACIN EN LA ENTREGA DE GANGSTERS






1. El primer Gangster siempre se coloca en la casilla indicada con una flecha en la esquina
superior izquierda del marcador de puntuacin de distrito. Los siguientes Gngsters se colocan en
los espacios a continuacin, de izquierda a derecha y de arriba abajo como se muestra en el
esquema superior. El Gangster que se encuentre en el nmero ms alto tendr una mejor posicin.
El Gangster que se encuentre sobre la casilla marcada con una flecha tendr la peor posicin
(1) y el Gangster que se encuentre en la casilla de la parte inferior derecha tendr la mejor
posicin (16). La posicin solo se tendr en cuenta para romper empates en el momento del
recuento. Los nmeros de posicin del esquema superior sirven solo para clarificar la
explicacin, no estn impresos en los marcadores de puntuacin.





1 2 3 4
5 6 7 8
9 10 11 12
13 14 15 16
4
2. Durante la partida se crean huecos en las tarjetas de puntuacin de distrito, cuando se recogen
Gngsters. De momento se dejan esos huecos, no se rellenan. Cuando se recoge un Gangster que
ocupa la mejor posicin no se crea ningn hueco. Solo se rellenan los huecos una vez que se haya
colocado un Gangster en la esquina inferior derecha del espacio del marcador de puntuacin de
distrito (16). Los Huecos se rellenan entonces de derecha a izquierda y de arriba abajo. Si el
Gngster en el espacio inferior derecha es eliminado, ese espacio debe ser ocupado de nuevo
antes de rellenar los nuevos huecos.

FIN DE PERIODO
Una vez un jugador ha realizado su accin, es el turno del siguiente jugador. El juego contina
hasta que los 8 discos x2 son colocados en los distritos (dos distritos se quedarn sin discos
x2). El periodo en curso acaba inmediatamente y empieza el da de recuento.

DA DE RECUENTO
Cada distrito otorga diferentes puntos de influencia. En muchos casos hay un interrogante
impreso en vez de un nmero. Antes que nada, se debe conocer cuantos puntos de influencia
otorga ese interrogante en el da de recuento. El jugador que activ el da de recuento voltea una
carta de casino. Ese ser el nmero que cada interrogante valdr para ese da de recuento. Por
ejemplo, si un 4 es volteado, todos los distritos con un interrogante darn a ganar 4 puntos al
jugador correspondiente, pero solo para ese da de recuento.

PUNTUANDO LOS DISTRITOS
Cada distrito, uno tras otro, se punta completamente. Al jugador con el mayor nmero de
Gngsters en el distrito le corresponde el primer nmero de puntos (el primero de la izquierda) y
avanza su marcador de influencia esa cantidad de puntos en el casillero.

Al jugador con el segundo mayor nmero de Gngsters en el distrito le corresponde el segundo
nmero de puntos (el segundo de la izquierda) y avanza su marcador de influencia esa cantidad
de puntos en el casillero. Y as sucesivamente. Hay que tener en cuenta que el primer nmero no
siempre corresponde con la puntuacin ms alta.

La puntuacin se duplica en los distritos donde hay un disco x2.
Es posible que algn jugador no punte en un distrito donde tenga Gngsters, puesto que ya no
hay puntuacin para su posicin. Por ejemplo, en un distrito donde solo haya tres puntuaciones y
haya Gngsters de cuatro jugadores.

EMPATES
Si hay un empate en el nmero de Gngsters que dos o ms jugadores tienen en un distrito, los
puntos se otorgarn dependiendo de la posicin que ocupen en la tabla cada uno de los jugadores
empatados. El jugador empatado que tenga el Gngster en la mejor posicin obtiene el primer
nmero de la puntuacin. El jugador empatado que tenga el Gngster en la siguiente mejor
posicin obtiene el siguiente nmero de la puntuacin, y as sucesivamente. Cada jugador solo
puede obtener una puntuacin por distrito.



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Ejemplo: Da de recuento en North Side. En la carta de casino sale un 5, asi que el
interrogante valdr 5 puntos, y hay un disco x2 en el distrito.
El jugador amarillo obtiene 2 x 5 = 10 puntos, ya que con 3 Gngsters posee la mayora en este
distrito. El jugador Gris obtiene 2 x 4 = 8 puntos, ya que posee el siguiente mayor nmero de
Gngsters. Aunque est empatado con el jugador Marrn en la misma cantidad de Gngsters, su
ltimo Gangster est ubicado en una mejor posicin.
El jugador Marrn obtiene 2 x 2 = 4 puntos por su tercer puesto y el jugador azul obtiene 2 x 5
= 10 puntos por su cuarto puesto. El jugador verde no obtiene ningn punto, ya que, aunque
empata en nmero de Gngsters con el jugador azul, su posicin en la tabla es mucho ms baja.

PREPARACIN PARA EL SIGUIENTE PERIODO
Antes del nuevo periodo, todos los discos x2 son eliminados de los distritos y devueltos de
nuevo junto al tablero. Igual que en el primer periodo, las cartas de distrito son de nuevo
barajadas y una carta es volteada para colocar el primer disco x2. Los Gngsters se dejan en
las tablas de puntuacin de distrito segn se han quedado en el anterior periodo. Antes del
siguiente periodo, cada jugador toma 6 nuevos Gngsters del suministro y los coloca en su
tablero personal. Antes del tercer periodo, cada jugador solo toma 5 nuevos Gngsters del
suministro.
Los Gngsters que no hayan sido utilizados en el periodo anterior permanecen en el tablero del
jugador, incluidos los Gngsters enemigos en el maletero. De esta manera, algunos jugadores
empezarn el nuevo periodo con ms Gngsters que otros jugadores.

Los dos siguientes periodos se juegan de la misma forma que el primero, empezando por el
jugador de la izquierda del jugador que activ el ltimo da de recuento.

GOLD COAST (O DURMIENDO CON LOS PECES)
Cuando un jugador detenga su coche en Gold Coast (El Puerto), los Gngsters del maletero deben
ser arrojados inmediatamente al agua (para que vayan a dormir con los peces). Los Gngsters se
colocan en la lnea de puntos y no toman parte de nuevo en el juego. Adems, el jugador debe
coger una de las tres fichas especiales de equipo disponibles.

EQUIPO ESPECIAL
Cuando un jugador detenga su coche en Gold Coast (El Puerto), debe coger una de las tres fichas
especiales de equipo disponibles. El espacio vaco, en el puerto, es entonces rellenado del
suministro. El jugador desplaza la ficha de equipo especial colocada en la casilla izquierda de su
Tablero personal en la direccin que marca la flecha. La nueva ficha de equipo desplaza a la
antigua hacia la derecha. Cuando una ficha es empujada hacia la derecha, quedando fuera de los
dos espacios disponibles, es eliminada del juego.

? 4 2 5



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Cada jugador solo puede tener hasta 2 fichas de equipo especial en cualquier momento. Esas dos
fichas nunca pueden ser iguales. Si diera la casualidad que hubiera disponibles en el puerto tres
fichas iguales, se eliminarn del juego y se colocarn tres fichas nuevas del suministro.

Si el suministro de fichas se agota, no se vuelven a rellenar los huecos del puerto. Cuando un
coche se detiene en el puerto y no quedan fichas de equipo especial, las fichas del jugador que se
encuentran en su tablero personal no se desplazan, permanecen en su lugar. Ocurre lo mismo
cuando las fichas disponibles en el puerto coinciden con las que el jugador ya tiene en su tablero
personal.

FINAL DEL JUEGO
El juego termina despus del tercer da de recuento.
El jugador que tenga su marcador de influencia en la posicin ms alta gana el juego y puede
presumir que es el Rey de Chicago. Si hay un empate, la victoria es compartida.

EFECTOS DE LOS EQUIPOS ESPECIALES

Guardaespaldas: Si tienes un guardaespaldas, los otros jugadores no pueden recoger los
Gngsters tuyos que tengas en el distrito donde tengas tu coche detenido. Pero t si sigues
pudiendo entregar o recoger Gngsters propios o enemigos de ese distrito.

Motor: Puedes aadir un punto de movimiento a tus cartas de movimiento. Con la carta nmero
3 puedes conducir 4 espacios si lo deseas. Puedes incluso pasar de nuevo por la casilla desde
donde iniciaste la marcha, sin romper las reglas.

Tommy gun: Puedes meter en el maletero Gngsters enemigos que se encuentren en distritos
vecinos conectados (no los puedes entregar a distritos vecinos). Esta arma no tiene utilidad si te
encuentras en Gold Coast (Puerto).

Maletero: Tu maletero tiene espacio para dos Gngsters enemigos. Solo puedes entregar o
recoger un Gangster por turno. Aunque, cuando te encuentres en el puerto, puedes arrojar al agua
a los dos Gngsters inmediatamente.

Parachoques: Cuando utilices una carta de movimiento para conducir a un distrito, puedes
empujar a un coche a otro distrito vecino conectado, incluso si ya hay coches en ese distrito
vecino.

Puerta: Puedes entregar dos de tus Gngsters en un turno. Solo se aplica en la entrega.
Los Gngsters enemigos solo pueden ser entregados y recogidos uno por turno.








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REGLAS ESPECIALES PARA 2 JUGADORES
Cada jugador juega con dos colores. La preparacin del juego es exactamente la misma que con
cuatro jugadores. Ambos jugadores toman las cartas de movimiento se sus dos colores, y deben
utilizar las cartas correspondientes a cada color para mover el coche correspondiente. Los
jugadores alternan los turnos, pero pueden elegir siempre cual de los dos colores que poseen est
activo cada vez. As, por ejemplo, puedes mover tu coche verde durante cuatro turnos, y despus
hacer una entrega con tu coche amarillo en el siguiente turno y volver a utilizar tu coche verde en
el siguiente turno.

En el da de recuento, los colores puntan individualmente, pero en le marcador de influencia se
recoge la suma de ambos colores que controles.






Ejemplo: Dia de recuento, Al Capone est jugando con los colores Gris y amarillo y
Eliot Ness con Azul y Marrn. La puntuacin en North Side es:
Gris obtiene 2 x 5 = 10 puntos, Azul obtiene 2 x 2 = 4 puntos,
Marrn obtiene 2 x 5 = 10 puntos y Amarillo no obtiene nada.
En total, Al Capone obtiene 10 puntos y Eliot Ness obtiene 14 puntos.
Al Capone le dice a Eliot Ness imitando la voz de Robert de Niro:
eres bueno, tio!!!

5 2 5

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