CONJUROS
CONJUROS
CONJUROS
Luz
Toca un objeto, el cual obtendrá un brillo divino similar al de una antorcha. No proporciona
calor ni hace ruido y no requiere de ningún tipo de combustible, pero por lo demás funciona
como una antorcha normal y corriente. Tienes control completo sobre el color de la llama. El
conjuro permanece mientras el objeto esté en tu presencia.
Santificar
El agua y la comida que sostengas en tus manos mientras lanzas este conjuro queda
consagrada a tu deidad. Además de pasar a ser sagrada o impía, la sustancia afectada queda
purificada de cualquier impureza de origen mundano.
Guía
El símbolo de tu dios aparece ante ti, señalándote la dirección o el curso de acción que debes
tomar, para luego desaparecer. El mensaje es únicamente un gesto y tu comunicación a través
de este conjuro es muy limitada.
Tu dios sonríe a un combatiente a tu elección. Recibe Ventaja hasta que termine la batalla
siempre que continues luchando. Cuando mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar
conjuros.
Tu contacto hace que las heridas cicatricen y los huesos dejen de doler. Curas 1d8 de daño a un
compañero que estés tocando.
Elige un alineamiento cuando lances este conjuro: Bueno, Malvado, Legal o Caótico. Serás
capaz de detectar brevemente con uno de tus sentidos ese alineamiento. El DJ te dirá quién o
qué hay en el entorno que tenga dicho alineamiento.
El arma que empuñes cuando lanzas este conjuro hace +1d4 de daño hasta que lo disipes.
Cuando mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar conjuros.
Elige a un objetivo al que puedas ver y un objeto cercano. El objetivo tendrá miedo del objeto
mientras mantengas el conjuro. La reacción depende del objetivo: huir, entrar en pánico, rogar,
luchar… Cuando mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar conjuros. No puedes
elegir como objetivo a entidades con inteligencia inferior a la animal (constructos mágicos,
muertos vivientes, autómatas y cosas por el estilo).
Santuario Nivel 1
Cuando lanzas este conjuro marcas con tu paso el perímetro de una zona, que queda
consagrada a tu dios. Mientras estés en dicha zona serás alertado cuando alguien actúe con
malicia dentro del santuario (incluyendo a los que entren con intenciones dañinas). Cualquiera
que reciba curación dentro del santuario cura +1d4 PG.
Un cadáver habla brevemente contigo. Responderá lo mejor que pueda a cualesquiera tres
preguntas que le hagas con el conocimiento que tuviera en vida y el que ha obtenido después
de la muerte.
Invocas a un espíritu hambriento para que posea un cadáver reciente y lo ponga a tu servicio.
Eso crea un zombi que sigue tus órdenes hasta donde le permiten sus limitadas capacidades.
Trata al zombi como a un personaje, pero con acceso solo a los movimientos básicos. Tiene un
modificador de +1 a todas las características y 1 PG. El zombi también recibe 1d4 rasgos de
entre los siguientes, a tu elección:
El zombi durará hasta que sea destruido por el daño recibido o hasta que termine el conjuro.
Cuando mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar conjuros.
Detienes hemorragias y recompones huesos usando tu magia. Curas 2d8 a un compañero que
estés tocando.
Elige un área que puedas ver para llenarla de sombras y oscuridad sobrenatural. Cuando
mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar conjuros.
Resurrección Nivel 3
Dile al DJ que quieres resucitar a una persona cuya alma no haya abandonado este mundo por
completo. La resurrección siempre es posible, pero el DJ puede pedir que cumplas una o más
de las siguientes condiciones (posiblemente todas):
Elige a una persona a la que puedas ver. No podrá actuar, salvo para hablar, hasta que no lances
otro conjuro o abandones su presencia. El efecto termina de manera inmediata si el objetivo
recibe algún tipo de daño.
Revelación Nivel 5
Adivinación Nivel 5
Nombra a una persona, lugar o cosa sobre la que quieras saber más. Tu deidad te
proporcionará visiones sobre aquello que has nombrado, tan claras como si estuvieras ahí.
Elige a una criatura que puedas ver. El objetivo sufrirá una enfermedad a tu elección hasta que
termine el conjuro. Cuando mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar conjuros.
Cuando tocas un objeto puedes hablar con los espíritus que lo habitan. El objeto inerte al que
toques te responderá lo mejor que pueda a tres preguntas que hagas.
Visión Verdadera Nivel5 Mantenido
Tu visión se abre a la verdadera naturaleza de las cosas sobre las que posas tus ojos. Puedes
atravesar las ilusiones y ver lo que se oculta tras ellas. El DJ describirá el área ante ti, ignorando
cualquier ilusión o falsedad, sea o no mágica. Cuando mantienes este conjuro recibes
Desventaja a Lanzar conjuros.
Elige una palabra. La primera vez que la pronuncies tras lanzar el conjuro, tú y los compañeros
que te estuvieran tocando mientras se lanzó el conjuro volveréis inmediatamente al mismo
lugar donde lanzaste el conjuro. Solo puedes mantener una misma localización en la memoria.
Si vuelves a lanzar Palabra del Recuerdo antes de pronunciar la palabra, la nueva palabra
remplazará a la anterior.
Curar Nivel 7
Curas todo el daño recibido a un compañero que estés tocando, hasta sus PG máximos.
Dañar Nivel 7
Puedes azotar con la ira divina a un enemigo que toques. Le haces 2d8 puntos de daño y tú
recibes 1d6 puntos de daño. Este daño atraviesa armadura.
Elige un apéndice del objetivo como un brazo, tentáculo o ala. El apéndice será mágicamente
amputado de su cuerpo sin causar daño, aunque sí un considerable dolor. El apéndice faltante
puede, por ejemplo, evitar que una criatura voladora vuele o que un toro te ensarte en su
cornamenta. Cuando mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar conjuros.
Elige una criatura de la que conozcas su verdadero nombre. Este conjuro crea unas runas
permanentes en una superficie elegida por ti que, si son leídas por la criatura, la matarán.
Controlar el Clima Nivel 7
Reza para que llueva, haga sol, viento o nieve. En un plazo de un día tu dios responderá a tus
oraciones. El tiempo cambiará de acuerdo con tus deseos y durará unos cuantos días.
Tu deidad hace que se produzca la tormenta no natural que tú prefieras. Una lluvia de sangre o
ácido, nubes de almas, vientos que levantan edificios o cualquier temporal que puedas
imaginar: pídelo y aparecerá.
Reparar Nivel 9
Elige un evento del pasado del objetivo. Todos los efectos de aquel evento, incluyendo el daño,
veneno, enfermedad y efectos mágicos, terminan y son reparados. Los PG se curan y las
enfermedades sanan, los venenos son neutralizados y los efectos mágicos cesan.
Todas las criaturas deben pedir tu permiso expreso para abandonar tu presencia o presentarse
ante ti. Cualquier criatura que actúe sin tu permiso recibe 1d10 de daño adicional si es dañada
en tu presencia. Cuando mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar conjuros.
Destruyes a una criatura muerta viviente sin mente al tocarla y robas su energía para curarte a
ti mismo o al próximo compañero al que toques. La cantidad de daño sanada es igual a los PG
que le quedaran a la criatura antes de que la destruyeses de esta forma.
Nombra una ciudad, pueblo, campamento u otro lugar en el que viva gente. Mientras este
conjuro esté activo, ese lugar es asolado por una plaga adecuada al dominio de tu deidad
(langostas, muertes de primogénitos, etcétera). Cuando mantienes este conjuro recibes
Desventaja a Lanzar conjuros.
Conjuros de Mago
Trucos
Convocas un constructo sencillo e invisible que no puede hacer nada salvo acarrear objetos.
Tiene Carga 3 y puede llevar cualquier cosa que le entregues. No puede coger objetos por su
cuenta, solo tomarlos de tu mano. Los objetos transportados por un sirviente invisible parecen
flotar en el aire unos cuantos pasos tras de ti. Un sirviente invisible que recibe daño o
abandona tu presencia es desconvocado inmediatamente, dejando caer todos los objetos que
transportase. Por lo demás, el sirviente invisible te sirve hasta que decides finalizar este
conjuro.
Luz Truco
Un objeto que toques brilla con una luz arcana más o menos igual de resplandeciente que una
antorcha. No produce calor ni sonido y no requiere combustible, pero por lo demás funciona
como una antorcha normal. Tienes control completo sobre el color de la llama. El conjuro dura
tanto tiempo como el objeto esté en tu presencia.
Prestidigitación Truco
Puedes realizar truquitos menores de magia real. Si tocas un objeto como parte del
lanzamiento del conjuro puedes hacerle cambios cosméticos: limpiarlo, ensuciarlo, calentarlo,
darle sabor o cambiar su color. Si lanzas este conjuro sin tocar ningún objeto puedes crear
ilusiones menores de un tamaño no superior a ti. La naturaleza ilusoria de los efectos creados
con prestidigitación resultan evidentes y no engañarán a nadie, pero pueden distraerles.
Nombra al espíritu con el que quieres contactar (o déjaselo al DJ). Atraerás a esa criatura de
entre los planos, lo bastante como para hablar con ella. Está obligada a responder lo mejor que
pueda a una pregunta que le hagas.
Uno de tus sentidos se sintoniza brevemente con la magia. El DJ te dirá qué es mágico en las
inmediaciones.
Creas un vínculo telepático con una única persona a la que toques, permitiéndote conversar
con ella a través del pensamiento. Solo puedes mantener un vínculo telepático al mismo
tiempo.
Encantar persona Nivel 1 Encantamiento - Mantenido
La persona (no animal ni monstruo) a la que toques mientras lanzas el conjuro te creerá un
amigo hasta que le hagas daño o se demuestre lo contrario.
Toca a un compañero y nadie podrá verle. ¡Es invisible! El conjuro persiste hasta que el objetivo
ataca o canceles el efecto. No puedes lanzar otros conjuros mientras mantengas este.
De tus dedos surgen proyectiles de pura magia. Haces 2d4 de daño a un objetivo.
Alarma Nivel 1
Camina trazando un círculo mientras lanzas este conjuro. Desde ahora, y hasta que vuelvas a
preparar conjuros, tu magia te alertará si una criatura cruza el círculo que has trazado. Incluso
aunque estés dormido, el conjuro te sacará de tu sueño.
Elige un conjuro o efecto mágico en tu presencia y la magia que lo alimenta se dispersará. Los
conjuros menores son cancelados y la magia poderosa se queda reducida o disminuida
mientras estés cerca.
Lanza este conjuro mientras contemplas una superficie reflectante para ver a través de las
profundidades del tiempo. El DJ te revelará detalles de un presagio oscuro que tenga relación
contigo, un acontecimiento aciago que tendrá lugar sin tu intervención, pero también te dirá
algo útil sobre cómo puedes interferir en el oscuro desenlace del presagio. Son pocos los
presagios que afirman que «viviréis felices y comeréis perdices». Lo siento.
Conjuras una poderosa esfera de llamas que envuelve a tu objetivo y a todos los que estén
cerca, infligiendo 2d6 de daño que ignora armadura.
Asumes la forma de otra persona que estés tocando mientras lanzas este conjuro. Tus
características físicas son idénticas a las suyas, pero tu comportamiento puede ser distinto. Este
cambio persiste hasta que recibas daño o elijas volver a tu propia forma. No puedes usar
movimientos del libreto del mago mientras mantengas este conjuro.
Creas una imagen ilusoria de ti mismo. Tira 1d6 cuando eres atacado. Si sacas 4, 5 o 6, el
ataque impacta en la ilusión, la imagen se disipa y el conjuro termina.
Dormir Nivel 3 Encantamiento
Haces que 1d4 enemigos a los que puedas ver, elegidos por el DJ, caigan dormidos. Este
conjuro solo afecta a criaturas capaces de dormir y se despertarán por cosas que les
despertarían en condiciones normales: ruidos fuertes, golpes o dolor.
El objetivo es retenido en una celda mágica, de la que nada puede entrar ni salir. Este conjuro
permanece activo hasta que lances otro conjuro o lo disipes. Mientras mantienes este conjuro
no puedes perder de vista la celda, y además la criatura enjaulada puede escuchar tus
pensamientos.
Envías una petición a otro plano. Especifica con quién o con qué quieres contactar, indicando
su localización, el tipo de criatura, su nombre o título, y se abrirá una vía de comunicación en
ambos sentidos con esa criatura. La comunicación puede ser cortada por ti o por la criatura en
cualquier momento.
Puedes cambiar completamente de forma a una criatura que toques, permaneciendo así hasta
que lances otro conjuro. Describe la nueva forma, incluyendo los cambios en características,
adaptaciones importantes y debilidades principales. El DJ añadirá una o más de las siguientes
opciones:
Un monstruo aparece y te ayuda lo mejor que puede. Trátalo como si fuera tu personaje, pero
con acceso únicamente a los movimientos básicos. El monstruo tiene un modificador de +1 en
todas las características, 1 PG y utiliza tu dado de daño. El monstruo también recibe 1d6 de los
siguientes rasgos:
• No es imprudente.
• Su vínculo con este plano es fuerte: +2 PG por cada nivel que tengas.
El DJ te dirá qué tipo de monstruo aparece en función de los rasgos que elijas. La criatura
permanece en este plano hasta que muera o tú la disperses de nuevo a su plano de origen.
Recibes Desventaja a Lanzar conjuros mientras mantengas este.
Puedes trasladar tu mente al interior de otra persona que toques. Tira 1d4: el número que
saques son puntos que puedes gastar para hacer que el objetivo lleve a cabo una de estas
acciones, a razón de 1 punto por acción:
El conjuro termina cuando te quedas sin puntos. Si el objetivo recibe daño, pierdes 1 punto. No
puedes lanzar otros conjuros mientras mantienes este.
Elige una sombra y se convertirá en un portal para ti y tus compañeros. Este portal llevará a un
lugar que tendrás que describir con un número de palabras igual a tu nivel. Atravesar el portal
te llevará a ti, y a los compañeros presentes cuando lanzaste el conjuro, al lugar que has
descrito. El portal puede ser utilizado solo una vez por cada compañero.
Contingencia Nivel 7 Evocación
Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que conozcas y describe una condición desencadenante
con un número de palabras igual a tu nivel. El conjuro elegido quedará retenido hasta que
decidas liberarlo o la condición desencadenante tenga lugar, lo que ocurra primero. No tienes
que hacer ninguna tirada para lanzar el conjuro retenido, simplemente tiene efecto.
Solo puedes tener un conjuro retenido al mismo tiempo, así que si lanzas Contingencia
mientras existe otro conjuro retenido, el nuevo conjuro remplaza al anterior.
Puedes ver las cosas como realmente son. Este efecto se mantiene hasta que dices una mentira
o cancelas el conjuro. Mientras este conjuro está activo tienes Desventaja a Lanzar conjuros.
Una nube de niebla se arrastra hasta este mundo desde más allá de las Puertas Negras de la
Muerte, cubriendo las inmediaciones. Cada vez que una criatura sufra daño en la zona cubierta
por la niebla, recibe 1d6 de daño adicional que ignora armadura. El conjuro persiste mientras
puedas ver el área afectada o hasta que lo canceles.
Elige un objetivo y describe un tipo de criatura o un alineamiento. Las criaturas del tipo o
alineamiento descrito no pueden entrar en la línea de visión del objetivo. En caso de hacerlo,
tendrá que huir inmediatamente. Este efecto perdura hasta que abandones la presencia del
objetivo o anules el conjuro. Mientras mantienes este conjuro recibes Desventaja a Lanzar
conjuros.
Describe un suceso y el DJ te dirá cuándo tendrá lugar sin importar dónde estés o lo lejos que
te encuentres del lugar del suceso. Si lo deseas, puedes ver la localización en la que tendrá
lugar el suceso como si estuvieras allí mismo. Solo puedes tener una Alerta activa al mismo
tiempo.
Puedes atrapar el alma de una criatura moribunda en una gema. La criatura atrapada es
consciente de su aprisionamiento y sigue pudiendo ser manipulada por conjuros, movimientos
como Parlamentar y otros efectos. Todos los movimientos contra la criatura atrapada se
realizan con Ventaja. Puedes liberar el alma cuando quieras, pero no podrá volver a ser
capturada una vez la liberes.
Puedes crear una estructura de poder mágico puro que puede ser tan grande como un castillo
o tan pequeña como una choza, inmune a todo daño no mágico. La estructura aguanta hasta
que salgas de ella o anules