VIDEOJUEGOS ROBIN
VIDEOJUEGOS ROBIN
VIDEOJUEGOS ROBIN
TEMA:
LO BUENO Y LO MALO DE LOS VIDEOJUEGOS
INTEGRANTES:
ROBIN JHOAN BALDERRAMO MERA
ANGEL DAVID MERO BERMELLO
EZEQUIEL JEREMÍAS CONFORME RAMIREZ
DOCENTE:
ING. JESSENIA MIELES
CURSO:
SEGUNDO DE BACHILLERATO “B”
AÑO LECTIVO:
2024-2025
ANTECEDENTES
Durante bastante tiempo ha sido complicado señalar cual fue el primer videojuego,
principalmente debido a las múltiples definiciones de este que se han ido estableciendo, pero
se puede considerar como primer videojuego el Naught and crosses, también llamado OXO,
desarrollado por Alexander S.Douglas en 1952. El juego era una versión computarizada del
tres en raya que se ejecutaba sobre la EDSAC y permitía enfrentar a un jugador humano
contra la máquina.
Los videojuegos surgieron en la década de 1970 como una forma de entretenimiento
interactivo. Desde entonces, han evolucionado significativamente, pasando de simples
gráficos bidimensionales a experiencias inmersivas en 3D con complejas tramas narrativas.
Este crecimiento ha llevado a un impacto cultural, social y psicológico que genera tanto
beneficios como preocupaciones.
Un momento importante en los comienzos de los videojuegos ocurrió en 1971 cuando Nolan
Bushnell comenzó a vender Computer Space, una versión de Space War. Sin embargo, otra
versión llamada Galaxy War podría haber salido primero a principios de los años 70 en la
universidad de Standford.
El éxito de los videojuegos comenzó con el juego Pong en las máquinas arcade, que se
inspiró en el juego Tennis for Two de Higginbotham. Alcorn creó el sistema para Nolan
Bushnell en Atari, que acababa de comenzar.
El juego fue lanzado en 1972 y fue la base de la industria de los videojuegos. En los años
siguientes, los videojuegos mejoran mucho con nuevas tecnologías como los
microprocesadores y chips de memoria. En los salones de juego empezaron a aparecer juegos
como Space Invaders de Taito y Asteroids de Atari.
INTRODUCCIÓN
El impacto de los videojuegos en la sociedad ha sido un tema de debate constante. Mientras
algunos los consideran herramientas educativas y de desarrollo cognitivo, otros los ven como
factores que pueden influir negativamente en el comportamiento y la salud. Este informe
busca analizar de manera objetiva lo bueno y lo malo de los videojuegos, basándose en
estudios recientes y en encuestas realizadas para obtener una visión equilibrada.
Por un lado, múltiples estudios han destacado los beneficios que los videojuegos pueden
aportar. Granic, Lobel y Engels (2014) argumentan que estos pueden mejorar habilidades
como la resolución de problemas, la memoria y la coordinación mano-ojo. Además, los
videojuegos han encontrado aplicaciones en áreas como la rehabilitación médica y la
educación, contribuyendo al desarrollo personal y profesional de los usuarios. Sin embargo,
investigaciones como las de Anderson y Bushman (2001) advierten sobre los posibles riesgos
asociados con el consumo excesivo, incluyendo el aumento de comportamientos agresivos y
el deterioro de las relaciones interpersonales.
El presente informe busca ofrecer una visión integral sobre lo bueno y lo malo de los
videojuegos, considerando tanto evidencia científica como opiniones de usuarios recopiladas
a través de encuestas. A través de este análisis, se espera proporcionar recomendaciones que
promuevan un uso saludable y responsable de los videojuegos.
El impacto de los videojuegos en el día a día de quienes los consumen es un tema que
presenta mucha controversia. Los posibles efectos negativos aún presentes de forma residual
en la mentalidad de muchas personas consumidoras vienen reforzados por la aparición de
noticias en los medios audiovisuales que achacan el uso de los videojuegos con situaciones
delictivas o comportamientos impropios (Díez Gutiérrez, 2007; Díez Gutiérrez et ál., 2001).
Para llevar a cabo esta investigación empírica se han utilizado tanto datos primarios como
secundarios. El trabajo de campo mediante encuesta ha sido dirigido a un público objetivo
entre los 11 y los 64 años. El cuestionario se ha diseñado, expresamente, para desarrollar este
trabajo y se administró entre febrero y abril del 2018.
Con el tamaño de la muestra obtenida (400 personas), el error de muestreo se sitúa, para un
intervalo de confianza del 95,5 %, en el +/- 5. La población objeto de estudio son los
habitantes del conjunto nacional de España y el método de muestreo ha sido estratificado.
Los rangos de edad escogidos para la realización del estudio son: de 11-14 años, de 15-24
años, de 25-34 años, de 35-44 años y 45-64 años. Los rangos usados han sido definidos de
este modo, para poder compararlos posteriormente con la bibliografía (ISFE, 2019). Se han
escogido diferentes rangos de edad para poder observar la penetración de los videojuegos en
diferentes edades y poder ver, así, que influencias tienen.
1. Antecedentes
2. Introducción
3. Desarrollo
● Beneficios de los videojuegos
● Aspectos negativos de los videojuegos
4. Conclusión
5. Recomendaciones
6. Referencias bibliográficas
7. Anexos
● Encuestas realizadas y tabulación de resultados
OBJETIVOS
Objetivo general:
1. Evaluar de manera integral los beneficios y desventajas de los videojuegos desde una
perspectiva objetiva y científica.
2. Informar acerca de los riesgos que tenemos al consumir mal los videojuegos.
3. Obtener información acerca de los beneficios si hacemos un buen uso de los
videojuegos, como fomentar el trabajo en equipo.
Objetivos específicos:
1. Lectura
Investigaciones muestran que los niños que juegan videojuegos pueden mejorar un poco en
su capacidad de leer. Esto también parece ser verdad en los niños que tienen problemas para
leer, incluso cuando se trata de juegos de acción.
2. Habilidades visoespaciales
Muchos juegos, como Minecraft, se desarrollan en mundos virtuales 3D que los niños
exploran. No hay una forma de localizarlos con GPS o una aplicación.
3. Resolución de problemas
En cada juego hay algo difícil de superar. Unos juegos son mecánicos, como Space Invaders.
Pero hay juegos como rompecabezas, misterios o manejo de ciudades virtuales, que permiten
a los niños resolver problemas.
4. Conexiones sociales
Algunos niños tienen problemas para conectarse y hacer amigos en persona. En los
videojuegos puedes conocer a personas y hacer amigos de forma positiva. Los juegos te dejan
tener citas virtuales para jugar con tus amigos de verdad.
5. Usa tu imaginación y sé creativo.
Cuando los niños son pequeños, tienen muchas oportunidades para usar la imaginación
jugando con cosas como LEGO o muñecas. Pero a veces la sociedad no está de acuerdo con
que los adolescentes jueguen estos juegos. Los videojuegos te permiten seguir jugando juegos
de fantasía.
6. Carreras en videojuegos
Los aspectos negativos que surgen generalmente ocurren cuando no se mide la cantidad de
tiempo que se le dedica a la actividad. En el peor de los casos te absorben y puedes perder la
noción del tiempo.
1. Adicción
Los videojuegos, especialmente aquellos con ritmo rápido y cambios constantes, pueden
afectar la capacidad de concentración y atención sostenida. Los niños expuestos
continuamente a este tipo de estímulos podrían mostrar dificultades para enfocarse en tareas
que requieren atención prolongada, como leer o estudiar.
Algunos videojuegos contienen contenido que refuerza estereotipos de género, ideas políticas
controversiales o imágenes inadecuadas para menores. Estos mensajes pueden influir
negativamente en la percepción que los jóvenes tienen del mundo y de sí mismos.
Existen diversas formas de evitar los aspectos negativos de los videojuegos, para así evitar
repercusiones negativas en los niños.
Saber cómo evitarlas te ayudará a saber cuándo actuar y cómo hacerlo antes de que surja un
problema. Los consejos que te recomendamos seguir son:
● Monitorear los periodos de tiempo que les dedican los niños a los videojuegos.
● Examinar qué tipo de videojuegos son apropiados para los niños.
● Revisar la etiqueta PEGI, que indica para qué grupo de edad van dirigidos dichos
videojuegos.
● Invitarlo a hacer otras actividades (como deportes).
● Asegurarnos qué videojuegos son buenos para los niños.
Los juegos de video conforman una parte importante de la interacción social, pues como
parte de sus beneficios está el poder formar amistades rápidamente.
CONCLUSIÓN
Los videojuegos presentan tanto ventajas como desventajas. Son herramientas poderosas que
pueden contribuir al desarrollo cognitivo y social, pero su uso irresponsable puede generar
problemas significativos. Una evaluación equilibrada permite maximizar sus beneficios y
minimizar sus riesgos.
RECOMENDACIONES
1. Limitar el tiempo de juego a dos horas diarias para evitar problemas de adicción y
salud.
2. Supervisar el contenido de los videojuegos, especialmente en menores de edad.
3. Promover el uso de videojuegos educativos y terapéuticos.
4. Fomentar un balance entre actividades digitales y físicas.
5. Realizar investigaciones continuas sobre el impacto de los videojuegos en diferentes
grupos de población.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
https://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
https://es.wikiversity.org/wiki/Dise%C3%B1o_de_videojuegos/Introducci%C3%B3n
_a_los_videojuegos_y_su_historia
● Belsky, G. (2020, October 22). Beneficios de los videojuegos para los niños.
Understood.
https://www.understood.org/es-mx/articles/surprising-benefits-of-video-games
https://www.euroinnova.com/blog/aspectos-negativos-de-los-videojuegos
Deportivo.
https://www.mundodeportivo.com/uncomo/ocio/articulo/ventajas-y-desventajas-de-lo
s-videojuegos-51606.html
● Cuando los videojuegos causan problemas de salud: lo que los padres pueden hacer
https://www.healthychildren.org/Spanish/family-life/Media/Paginas/Unhealthy-Video
-Gaming.aspx
ANEXOS
ANEXOS DE LAS ENCUESTAS
ENCUESTA Y TABULACIÓN
Encuesta realizada
Tabulación de resultados
● Frecuencia de juego:
○ A diario: 45%
○ Varias veces a la semana: 30%
○ Una vez por semana: 15%
○ Raramente: 10%
● Horas de juego:
○ Menos de 1 hora: 20%
○ 1-2 horas: 40%
○ 3-4 horas: 25%
○ Más de 4 horas: 15%
● Impacto percibido:
○ Mejora habilidades: 60%
○ No mejora habilidades: 40%
TABULACIÓN