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RESUMEN FUC
Unidad 1 al 10

UNIVERSIDAD COLUMBIA DEL PARAGUAY


Ing. en INFORMÁTICA. – 1er Semestre.
UNIDAD 1
CONCEPTOS BÁSICOS DE INFORMÁTICA

 La INFORMÁTICA es el conjunto de conocimientos científicos y técnicas que hacen


posible el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores.
 Un ORDENADOR o COMPUTADOR es una máquina capaz de aceptar datos de
entrada, efectuar con ellos operaciones lógicas y aritméticas, y proporcionar la
información resultante a través de un medio de salida; todo ello sin intervención de un
operador humano y bajo el control de un programa de instrucciones previamente
almacenado en el propio computador. Puede considerarse como un sistema cuyas
salidas dependen de sus entradas, constituidas por datos e instrucciones.
 Un DATO es un conjunto de símbolos utilizado para expresar o representar un valor
numérico, un hecho, un objeto o una idea. Ej: un nombre, una matrícula, etc.
 El computador actúa con dos tipos de informaciones: instrucciones (que indican a la
máquina qué es lo que tiene que hacer) y datos (que son los elementos que procesa o
genera el programa)
 La CODIFICACIÓN es una transformación que representa los elementos de un conjunto
mediante los de otro. Por ej, el Código Morse; A cada letra y número decimal se le asigna
un código (definidos por puntos y rayas).
 En el interior de los computadores la información se almacena y se transfiere de un sitio
a otro según un código que utiliza sólo dos valores (código binario) representados por 0
y 1. En la entrada y salida se efectúan los cambios de código.
 Los 0 y 1 son símbolos que representan uno entre dos estados posibles.
 Un BIT es la unidad más elemental o capacidad mínima de información, una posición o
variable que toma el valor 0 o 1.
 Un BYTE es un conjunto de 8 bits considerado como una unidad.
 Un computador se compone principalmente del SOFTWARE, que se refiere al conjunto
de programas, instrucciones y reglas informáticas, y el HARDWARE que es el conjunto
de los componentes físicos que forman el computador.
 Un SERVIDOR es un computador conectado a una red de transmisión de datos que da
servicio compartido a múltiples usuarios.

HISTORIA DE LA INFORMÁTICA.
El hombre primitivo uso los diez dedos de la mano para contar (de ahí el sistema de
numeración decimal). Posteriormente se ayudó de piedras agrupadas en montones y se
sofisticó el método de contar haciendo surcos en una tabla de arena, en la que se representaban
los números por piedras y sus posiciones en los surcos. La palabra cálculo procede de calculus,
que en latín significa piedra.

Históricamente, el ábaco puede considerarse como la primera herramienta eficaz para


ayuda del cálculo. No está claro su origen, es muy probable que fuese inventado
independientemente por varias culturas. La máquina consta de cuentas ensartadas en varillas
que, a su vez, están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre las
varillas, sus posiciones representan valores almacenados, y mediante dichas posiciones esta
simplísima ’computadora’ representa y almacena datos.

En 1615, John Napier, también inventor de los logaritmos, ideó un sencillo instrumento
mecánico denominado Varillas de Napier, con el que se podían realizar con gran facilidad
multiplicaciones y divisiones. En 1633, W. Oughtred invento un dispositivo para calcular basado
en los logaritmos de Napier. Además, posee otras escalas que permiten cálculos de
exponentes, funciones trigonométricas y otras funciones matemáticas. Estos instrumentos han
sido utilizados hasta mediados de la década de los sesenta, cuando aparece la calculadora de
bolsillo.

En 1642, Blaise Pascal inventó una máquina para sumar y restar, que patentó en
1647. La máquina estaba basada en una serie de ruedas giratorias o diales, a las que se
encuentran solidariamente unidas unas ruedas dentadas. En 1671 Gottfried Leibniz, basándose
en la idea de Pascal, construye una máquina capaz de realizar las cuatro operaciones básicas.
La multiplicación se realiza mediante sumas sucesivas. La división se logra como una operación
inversa de la multiplicación. Leibnitz construyo esta máquina a la edad de 25 años, y en 1694
se fabricó de forma industrial.

Las calculadoras mecánicas mencionadas anteriormente no se pueden considerar


maquinas automáticas, pues requieren la continua intervención de un operador humano. La
introducción de la tarjeta perforada supuso un cambio. Joseph Jacquard presentó en 1801 en
Paris un telar automático controlado por tarjetas perforadas.

Charles Babbage diseñó en 1822 una máquina de diferencias para producir tablas de
navegación. Esta máquina de diferencias puede considerarse una computadora digital con un
programa fijo. De los telares de Jacquard obtuvo la idea de utilizar tarjetas perforadas para
controlar interconexiones y dar la entrada de datos. A los elementos que realizaban las
operaciones aritméticas los denominó taller (mill en inglés), y a los elementos necesarios para
almacenar los números almacén (store). Se puede decir, que Charles Babbage se adelantó al
concepto actual de computadora en cuanto a que proponía cuatro elementos fundamentales en
su estructura: entradas, salidas, unidad aritmético-lógica (el taller) y la memoria (el almacén).

Babbage dejó muy pocos datos acerca de su trabajo y fue Augusta Ada Lovelace, quien
dejó abundantes escritos de la máquina analítica al diseñar algunos programas para ella. Es
decir, fue la primera programadora.

Hollerith propuso que los datos del censo fueran perforados en tarjetas y tabulados
automáticamente con ayuda de máquinas especialmente diseñadas para ello. Hollerith fundó la
Tabulating Machines Company, que posteriormente pasó a formar parte de la International
Business Corporation (IBM).

Howard Aiken desarrolló un ordenador llamado MARK I, con el apoyo de IBM, que
estaba basada en relés electromecánicos. Este tipo de ordenadores quedaron desfasadas ya
que se comenzó a utilizar los tubos de vacío para la construcción de ordenadores totalmente
electrónicas.

Durante la segunda guerra mundial, fue construida en Inglaterra la máquina


COLOSSUS, con el fin de codificar los mensajes alemanes. Pero el primer ordenador de gran
tamaño completamente electrónico, llamado ENIAC fue construido entre 1943 y 1946 bajo la
dirección de John Mauchly y J. Presper Ecker. La entrada y la salida se realizaban por medio
de tarjetas perforadas, y los programas se construían mediante conexiones entre sus
componentes. Su mayor defecto era que tenía una capacidad limitada de almacenamiento de
información.

John von Neumann en 1945 fue el primero en proponer el concepto de programa


almacenado, de forma que las instrucciones podían guardarse en la memoria junto con los
datos, aumentando así la flexibilidad y aplicación de los ordenadores. Se podía cambiar el
programa de la máquina sin necesidad de cambiar las conexiones de ésta. Entre otras
sugerencias planteadas en su trabajo, las más importantes podrían ser: 1) la utilización de la
estructuración realizada por Babbage para las distintas unidades funcionales de un ordenador:
entrada, salida, unidad aritmética, unidad de control y memoria; y 2) la representación binaria
para la realización de operaciones aritméticas. La mayoría de los ordenadores actuales siguen
estos criterios, por lo que se suelen denominar arquitecturas von Neumann.

Se desarrollaron varios ordenadores basados en la idea de von Neumann, tales como


el EDSAC, el EDVAC, el IAS, el ILLIAC, etc. El EDSAC fue el primer ordenador capaz de
almacenar información, contaba con órdenes internas. Los padres del ENIAC desarrollaron el
primer ordenador digital producido comercialmente, el UNIVAC. Este ordenador utilizaba diodos
de cristal en vez de tubos de vacío y poseía también un complicado sistema de cinta magnética.

En 1954 aparece FORTRAN, el primer lenguaje de alto nivel, seguido por otros como
COBOL, ALGOL, BASIC o PL I. Desde entonces, el desarrollo y construcción de estas máquinas
ha crecido de forma espectacular, siendo los avances tecnológicos más importantes la
invención de los transistores en 1958 y el posterior desarrollo de los circuitos integrados a partir
de mediados de la década de los 60. En esta época aparecen potentes sistemas de software
que facilitan la labor a los programadores; son los sistemas operativos, de los que se pueden
citar como ejemplo el VMS, MVS o el UNIX. Además, aparecen nuevos lenguajes que toman
como base los postulados sobre programación estructurada de (Dijkstra, 1968), como son
PASCAL (Jensen & Wirth, 1991) o C (Kernighan & Ritchie, 1989). A partir de la década de los
70, se acentúa el avance en el hardware, gracias a la invención del microprocesador, que
supone una significativa reducción del precio y tamaño en los ordenadores, haciéndolos más
populares.

El Renacimiento

AÑO INVENTO INVENTOR PAÍS


1 1.444 Imprenta Johannes Gutenberg Alemania
2 1.572 Regla de Cálculo John Napier Escocia
3 1.642 Pascalina Blaise Pascal Francia
4 1672 Máquina de Cálculo Goufried Leibniz Alemania
5 1725 Telar de Cintas Perforadas Basile Bouchon Francia
6 1805 Telar de Tarjetas Perforadas Joseph Marie Jacquard Francia

Las Primeras Máquinas

AÑO INVENTO INVENTOR PAÍS


1 1835 Máquina Diferencial Charles Babbage Inglaterra
2 1837 Máquina de Escribir Giuseppe Ravizza Italia
3 1840 Máquina Analítica Charles Babbage Inglaterra
4 1840 1er Algoritmo Ada Augusta Byron Inglaterra

La era Eléctrica y Electrónica

AÑO INVENTO INVENTOR PAÍS


1 1937 ABC(Atanasoff Berry John Vincent Atanasoff, USA
Computer). Clifford Berry

2 1939 V-1, V-2 (misiles). Konrad Zuse Alemania


3 1940 V-3. Konrad Zuse y Alfred Alemania
Teichmann
4 1940 Bombas Cohetes (basadas Wernher von Braun. Alemania
en V-1 y V-2).
5 1941 ENIAC J.P.Eckert y J.W.Mauchly. USA
6 1941 Z-3 Konrad Zuse Alemania
7 1944 MARK 1 Harvard, Haward Aiken USA
8 1945 Sistema Binario y Principios H. Goldstine, W. Bruks, USA
del S.O. John Von Neuman
9 1947 Z-4 Konrad Zuse. Suiza
10 1947 LP Plankalkul (1era lenguaje Konrad Zuse Suiza
de programación).
11 1947 EDVAC John P. Eckert Jr., John USA
Von Neumann

12 1948 SSEC. Calculadora IBM


Electrónica de Secuencia
Selectiva
13 1949 EDSAC. Maurice Wilkes. Inglaterra
14 1950 ACE PILOT Alan Turing USA
15 1951 UNIVAC I. Mauchly, Eckert, USA
Rémington Rand.
16 1952 LP COBOL Grace Murray Hoper USA

GENERACIONES DE COMPUTADORAS

AÑO LENGUAJES DE INGRESO DE ALMACENAMIENTO


PROGRAMACIÓN DATOS
1era 1951 – 1961 Máquina Consola Tubos de vacío
G.
2da 1961 – 1963 Máquina de bajo Teclado Cintas Magnéticas
G. nivel (COBOL, Consola Tubos de vacío
FORTRAN, RPG)
3era 1963 – 1979 De bajo y Alto nivel Modem Discos Duros
G. (Pascal, Ada, Basic, Tarjeta de Red Cintas Magnéticas
C, Cobol…)
Teclado
4ta 1979 – 1986 De bajo y Alto nivel Mouse CD, Discos Duros,
G. (Pascal, OOL, C, Tarjeta de Sonido Cintas Magnéticas
Qbasic, Visual…) Modem Tape, Jazz, Zip
Tarjeta de Red
Teclado
 5ta: G.: 1981 la frase “Quinta Generación de Ordenadores” empezó a tomar cuerpo
debido a:
• Estudios sobre la Inteligencia Artificial
• Demostración automática de teoremas
• Sistemas Expertos
 6ta: G.: 1992. Japonés propone:
• Fusión de la Tecnología con la Biología.
• Inicios de la Biotecnología y la Nanotecnología
TIPOS Y UTILIZACIÓN DE COMPUTADORAS

Criterios para clasificación de los computadores:

GENERALIDADES PARALELISMO POTENCIA


DE USO
-Uso General (se -SISD (monoprocesadores) -Supercomputadores
puede utilizar para (único flujo de instrucciones y (Para aplicaciones de cálculo
distintos tipos de único flujo de datos) intensivo. Se caracteriza por
aplicaciones) su rapidez con varios
procesadores)
-Servidores de Alta Gama
(Macrocomputadoras) (De
uso gral con gran memoria y
usuarios múltiples)
-Uso Específico -SIMD (matriciales y -Servidores de Gama Media
(aplicaciones vectoriales) (similar al macrocomputador
concretas) (único flujo de instrucciones y pero a escala reducida de
 Sistema múltiple flujos de datos) prestaciones y precio)
Embebido -MIMD (multiprocesadores y -Servidores Básicos
multicomputadores) (contiene hasta 8
(múltiple flujos de instrucciones procesadores)
y múltiple flujos de datos) -Computadoras Personales
(PC) (sistema monousuario)

-Computadoras Móviles (de


tamaño pequeño y precio
reducido, alimentado por
pilas. Usan memorias flash y
algunos SSD)

Utilidades de la computadora:

Sector Administrativo - Comercial


Administración de nominas
Administración de inventarios Sector Industrial
Administración de presupuesto El control de procesos
Control de compras, ventas El control de la producción
Administración del capital humano El control del ambiente de trabajo
Transferencia electrónica de fondos El control de calidad de los productos
Cajeros automáticos Sistemas control de Robotizado
Sector Científico – Tecnológico Sector Salud
Diseño Análisis clínicos
• circuitos electrónicos, Microscopia electrónica
análisis clínicos, estudios Diagnósticos
de bacterias… Prótesis electromecánicas
Simulación de procesos Sistemas de exploración:
•químicos biológicos, astronómicos, •tomografía axial computarizada,
climatológicos…
termografía, ultrasonografìa,
Manejo de sustancias peligrosas
resonancia magnética nuclear
•materiales radioactivos, químicos…
Control y cálculo numérico

Sector Comunicaciones y
Transportes
Sector Doméstico
Satélites, cohetes y sondas
Electrodomésticos espaciales
• hornos de microondas, Sistemas ferroviarios
máquinas de coser, televisores,
Sistemas navieros
estéreos,
Sistemas aéreos
lavadoras relojes, calculadoras y
Diseño de nuevos
agendas personales electrónicas.
transportes
Reproductoras
Diseño de carreteras
• discos compactos (CD),
y videodiscos (DVD)
Sector Entretenimiento
Efectos cinematográficos y Edición de
Sector Educacional programas de TV
Educación a distancia Video juegos y Síntesis musical
Sistemas tutoriales Auxiliar deportivo •Entretenimiento,
robots recoge pelotas, seguidores de
Programas de apoyo para la
corredores, computo de
enseñanza de varias materias
puntuaciones, verificación de salidas y
Evaluación de conocimientos en llegadas de atletas Simulación •de
línea vuelos, autos de carreras
Educación virtual Juegos de destreza
Use de materiales multimedia

Aplicaciones Novedosas
Sector Militar Telemetría Multimedia
Control de proyectiles Realidad Virtual
Practicas militares Domótica
Espionaje Nuevos Componentes
Soporte de estrategias de defensa • biosensores, biochips,
Componentes Ópticos
Cifrado y decodificación de mensajes
UNIDAD 2
LÓGICA Y CONCEPTOS DE ESTRUCTURAS DE DATOS Y
ALGORITMOS

 Un COMPUTADOR es una máquina que procesa, memoriza y transmite información.


 Los DATOS son conjuntos de símbolos utilizados para expresar o representar un valor
numérico, un hecho, un objeto o una idea; en la forma adecuada para ser un objeto de
tratamiento.
 La Normalización IEEE754 se utiliza para la representación de los números reales en la
computadora digital: precisión simple y precisión doble.

TIPOS DE DATOS

 NUMÉRICO: Entero, Real.


 BOOLEANO: Lógico
 TEXTO: Carácter (elementos individuales de conjuntos finitos y ordenados)
 Enumerado (conjunto finitos de valores).
 Alfanuméricos (representan valores identificables de forma descriptiva).

ESTRUCTURA DE DATOS

Una ESTRUCTURA DE DATOS es un tipo de dato construido a partir de otros tipos de


datos. Se caracterizan por la organización y las operaciones que las definen.

Estructura de Variables
Datos ESTÁTICA
Constantes

Arreglo Vectores
Matrices
Cubos

DINÁMICA Pilas
Colas
Listas Simples
Dobles
Arboles
Grafos

Estructura de datos Estáticas:

Una VARIABLE es un espacio en la memoria de la computadora que permite almacenar


temporalmente un dato durante la ejecución de un proceso.

Una CONSTANTE es un dato numérico que no cambia durante la ejecución del programa.

Un ARRAY (Matrices) es una estructura de datos estáticas formada por una cantidad fija
de datos de un mismo tipo.
Estructura de datos Dinámicas:

Una LISTA está formada por un número de elementos de un mismo tipo, ordenados según
una secuencia lineal. Todos los elementos, salvo el último, tienen un sucesor. Pueden ser
simples o dobles.

Las COLAS son listas lineales de información a las cuales se accede de un modo
determinado, lo que quiere decir que el primer dato en entrar es también el primer dato en salir.
No se permite el acceso aleatorio a ningún elemento concreto.

Una PILA es lo contrario a una cola, ya que el último dato que entra es el primero que
sale. Imagine una pila de libros, y para quitar el segundo libro en primer lugar hay que quitar el
primero.

Un ÁRBOL es una estructura no lineal aplicada a una construcción de elementos llamados


nodos y uno de los cuales es conocido como raíz.

Un GRAFO es un tipo abstracto de datos, que consiste en un conjunto de nodos (también


llamados vértices) y un conjunto de arcos (aristas) que establecen relaciones entre los nodos.
Es más general que el árbol ya que se dice que un árbol es una representación simple de un
grafo.

ALGORITMOS

Un ALGORITMO es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema específico.

REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS:

• Narración • Diagrama de • Arbol de decisión


• Primitiva, Pre Post Flujo
Condition... • Diagrama de • Tabla de verdad
• Pseudocódigos. Nassi-
Sneiderman
• Arboles, Grafos....
GRÁFICOS
TEXTOS LÓGICOS

El PSEUDOCÓDIGO es una descripción de un algoritmo independiente de al lenguaje de


programación. Se le puede considerar como un falso lenguaje ya que puede ser leído por un
humano y no por una máquina.

El DIAGRAMA DE FLUJO es la representación detallada en forma gráfica de cómo


deben realizarse los pasos en la computadora para producir resultados. Se da cuando varios
símbolos se relacionan entre sí mediante líneas que indican el orden en que deben ejecutarse.

 indican inicio y fin


 Entrada y salida de datos
 Asignación de un valor de memoria y/o ejecución de una operación aritmética
 Símbolo de decisión

El DIAGRAMA N-S es como un diagrama de flujo en el que se omiten las flechas de


unión y las cajas son contiguas. Combina la descripción textual del pseudocódigo y la
representación gráfica del diagrama de flujo.

LÓGICA

Existen muchas técnicas de programación, alienadas con un objetivo, pero con


enfoques distintos de trabajo. A ello se le conoce como Paradigmas de la Programación, que
pueden ser:

1. Imperativa: Es la programación natural para ordenadores.


2. Declarativa: Describe la lógica de computación necesaria para resolver un problema sin
describir un flujo de control de ningún tipo.
3. Estructurada: Se basa en el desarrollo de un programa principal que interactúa con
subrutinas.
4. Modular: Divide un programa en módulos o subprogramas más simples y pequeños de
manera de hacerlo más legible y manejable.
5. Orientada a objetos: Programación de objetos (elementos que forman parte del diseño
de la interfaz entre el usuario y la maquina) para las interacciones.

TIPOS DE PROGRAMACIÓN:

 Programación Monoprocesadoras: Son aquellas que se ejecutan en un solo


computador, y no necesariamente se comunica con otras aplicaciones. Ej. Procesador
de texto.
 Programación Distribuida: Se programa para múltiples procesadores, es requisito una
comunicación a través de una red. Ej: Aplicaciones de red.
 Programación de Tiempo Real: Es de naturaleza reactiva, porque interactúa con el
usuario en tiempo real, por que reacciona de manera inmediata. Ej: Software de radar.
 Programación Embebida: Se ejecuta en un entorno computarizado especial, cuando se
programa dentro de un hardware/software, ya pre programado. Ej: Teléfono móvil.
UNIDAD 3
SISTEMA DE NUMERACIÓN Y REPRESENTACIÓN DE LA
INFORMACIÓN

SISTEMA DE NUMERACIÓN

1. Sistemas de Numeración Binaria, que trabaja con dos dígitos posibles el 0 y el 1

2. Sistemas de Numeración Octal, que trabaja con ocho dígitos posibles el 0 al 7

3. Sistemas de Numeración Decimal, que trabaja con diez dígitos posibles el 0 al 9

4. Sistemas de Numeración Hexadecimal, que trabaja con diez dígitos posibles el 0 al 9 y con
las letras A, B, C, D, E, F

Conversión Decimal Binaria Decimal

Conversión Decimal Octal Decimal


Conversión Decimal Hexadecimal Decimal

UNIDADES DE CAPACIDADES

b
UNIDAD 4
DISEÑO LÓGICO

Los sistemas electrónicos procesan información que les llega a sus entradas, a través
de unos dispositivos llamados sensores. Las magnitudes medibles pueden ser: temperatura,
presión, longitud, velocidad, tensión, intensidad, entre otros. Estas magnitudes físicas, son
medidas por los sensores y convertidas en señal eléctrica, para que puedan ser procesadas en
el sistema electrónico.

Los Datos Digitales son grupos de bits que transportan algún tipo de información. Los
datos binarios, que se representan mediante señales digitales, deben transferirse de un circuito
a otro dentro de un sistema digital o desde un sistema a otro, para poder servir a un propósito
determinado.

SISTEMAS DIGITALES

Los circuitos electrónicos se pueden dividir en dos amplias categorías: digitales y


analógicos. La electrónica digital utiliza magnitudes con valores discretos, mientras que la
electrónica analógica emplea magnitudes con valores continuos.

 Sistemas Analógicos: Son señales visuales o acústicas, que se convierten en una


tensión eléctrica variable, que se pueden almacenar directamente o a través de equipos
específicos. Toma valores continuos. Por ejemplo los voltajes de la voz o del video.
 Sistemas Digitales: Cambian en pasos o en incrementos discretos. La mayoría de las
señales digitales utilizan códigos binarios o de dos estados.

OPERADORES LÓGICOS

George Boole desarrolló un sistema matemático para formular proposiciones lógicas


con símbolos, de manera que los problemas puedan formularse y resolverse de forma similar a
como se hace en el álgebra ordinaria.
 NOT: La operación NOT cambia de un nivel lógico al nivel lógico opuesto.
 AND: La operación AND genera un nivel ALTO sólo cuando todas las entradas están a
nivel ALTO.
 OR: La operación OR genera un nivel ALTO cuando una o más entradas están a nivel
ALTO.

BLOQUES FUNCIONALES COMBINADOS


Los tres elementos lógicos básicos AND, OR y NOT se pueden combinar para formar
circuitos lógicos más complejos, que realicen muchas operaciones útiles y que se empleen en
la construcción de sistemas digitales completos. Algunas de las funciones lógicas más comunes
son:

 Bloques de Comparación Su propósito es comparar dos cantidades e indicar si son


iguales o no.
 Bloques Aritméticos Su función es sumar dos números binarios.
 Bloques de Conversión de Códigos Es un conjunto de bits ordenados de acuerdo a
un modelo único y se emplea para representar información específica.
 Bloques de Codificación Un codificador convierte la información, como por ejemplo
un número decimal o un carácter alfabético, en algún tipo de código.
 Bloques de Decodificación Un decodificador convierte la información codificada,
como puede ser un número binario, en otra información no codificada, como por
ejemplo un número decimal.
 Bloques de Selección de Datos: Existen dos tipos de circuitos: El multiplexor es un
circuito lógico que pasa los datos digitales procedentes de varias líneas de entrada a
una única línea de salida según una secuencia de tiempos específica. El de
multiplexor es un circuito que pasa los datos digitales procedentes de una línea de
entrada a varias líneas de salida según una determinada secuencia de tiempo.
UNIDAD 5
ESQUEMA DE FUNCIONAMIENTO DE LA COMPUTADORA

CONCEPTOS BÁSICOS

FUNCIONAMIENTO INTERNO DE LA COMPUTADORA


 Unidad de Entrada: son los componentes (dispositivos) que permiten ingresar datos al
ordenador para ser procesados. Ej: webcam, teclado, scanner.
 Unidad de Proceso: son los componentes que permiten procesar datos ingresados y/o
almacenados en el ordenador.
 Unidad de Control: son los componentes que controlan todo el procesamiento de datos.
 Unidad de Memoria: son los componentes que permiten retener datos e informaciones
por periodos de tiempo.
 Unidad de Salida: son los componentes que permiten devolver datos procesados
(información) desde el ordenador al entorno.

INTERRUPCIÓN, JERARQUÍAS Y ESTRUCTURAS BÁSICAS DE INTERCONEXIÓN

 Buses del Sistema: Físicamente hablando, son cables “impresos” sobre una placa que
permiten el paso de bits a través de entre los distintos componentes de la placa que lo
contiene o con otras placas, dentro de un computador.
 Bus de Datos Es un canal bidireccional, que transporta los datos a ser procesados, para
que se conviertan en informaciones entre los distintos componentes de un computador
o entre las unidades y dispositivos del mismo.
 Bus de Control Es un canal unidireccional que se utiliza para efectuar la lectura y
escritura en las memorias y puertos de E/S. Este bus en general lo emplea la CPU para
controlar el flujo de los datos y las direcciones de forma organizada.
 Bus de Direcciones Es un canal unidireccional por el cual la CPU envía las direcciones
de memoria para ubicar los datos a ser procesados o las informaciones procesadas
a/desde la memoria, puertos u otros dispositivos del computador.

TIPOS DE BUSES

Existen diferentes tipos de buses asociados los puertos de comunicación, por lo general se
denominan SLOTS.
UNIDAD 6
ARQUITECTURA BÁSICA

LENGUAJE ENSAMBLADOR Y LENGUAJE MÁQUINA

 Lenguaje Máquina: son secuencias binarias, que por comodidad puedes escribirlas en
hexadecimal. Es el nivel más bajo de programación.
 Lenguaje Ensamblador: expresa las instrucciones de una forma más natural al hombre
sin alejarse mucho del lenguaje que entiende el microprocesador. Utiliza nemónicos,
que son grupos de caracteres alfanuméricos que simbolizan las órdenes o tareas a
realizar.
 El Programa Ensamblador es quien traduce los nemónicos a código máquina.

DIFERENCIAS ENTRE LENGUAJE MÁQUINA Y LENGUAJE ENSAMBLADOR


El LENGUAJE ENSAMBLADOR está compuesto por comandos e instrucciones
(nemónicos como: ADD, NOP, MOV, por citar algunos) Mientras que el LENGUAJE MAQUINA
está compuesto solamente por secuencias de 0 y 1

BUS DE DATOS

 USB (Universal Serial Bus) es el puerto que permite conectar periféricos a una
computadora. Siete grandes empresas (entre ellas; Intel, IBM y Microsoft) desarrollaron
este nuevo formato en 1996. Utiliza tecnología plug-and-play.

UNIDAD DE CONTROL

 Placa Base/Placa Madre es el elemento principal de todo ordenador, en el que se


encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos y dispositivos. Físicamente,
se trata de una “oblea” de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico
que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella.
 Zócalo del Microprocesador Es el lugar donde se inserta el "cerebro" del ordenador.
 Ranuras de Expansión (slot) Son los conectores de los Buses del Sistema. Permite
conectar dispositivos adicionales a los que ya dispone la placa.
 Ranuras de Memoria Son los conectores de la memoria RAM del ordenador. En él se
insertan los módulos de memorias. Las ranuras están asociadas al tipo de módulo que
pueden ser: - SIMM: 30 contactos, 8,5 cm - SIMM: 72 contactos, 10,5 cm - DIMM: 168
contactos, 13 cm - DDR: 184 contactos, 13,5 cm.
 Chipset de control es el conjunto chips que se encargan de controlar determinadas
funciones del: –Microprocesador –Memoria –Caché –Puertos.
 BIOS es un elemento fundamental en el arranque del sistema. Es una pequeña memoria
de tipo EEPROM o Flash que contiene un programa que se encarga del arranque del
ordenador. Lleva asociada siempre una pila para guardar las configuraciones realizadas.
 Pila Se encarga de conservar los parámetros de la BIOS cuando el ordenador está
apagado.
 Caché Es un tipo de memoria muy rápida que se utiliza de puente entre el
microprocesador y la memoria principal o RAM, de tal forma que los datos más utilizados
puedan encontrarse antes, acelerando el rendimiento del ordenador. Posee dos niveles
L1 y L2.
 Conectores externos Son conectores para dispositivos externos como el teclado, el
mouse, la impresora.
 Conectores internos Puedan ser: –IDE, para -Disquetera -Disco duro
–SCSI, para: -Disco Duro -CD-ROM
–Jumpers, para: -Configurar las placas
-Altavoz interno
-Puertos –Leds
 Conector eléctrico Es donde se conectan los cables para que la placa base reciba la
alimentación proporcionada por la fuente.

 Microprocesador es el cerebro del ordenador. Es un chip, un tipo de componente


electrónico en cuyo interior existen miles o millones de elementos llamados transistores,
en donde la combinación permite realizar el trabajo que tenga encomendado el chip.

MEMORIA. ENTRADA/SALIDA. PANEL DE CONTROL

 Memorias se denomina memoria a todo dispositivo electrónico capaz de almacenar


informaciones, de tal manera que cualquier dispositivo que necesite dicha información
pueda valerse de él. No son consideradas como memoria; cintas y tarjetas perforadas;
pero si las cintas magnéticas.
 Almacenamiento Magnético Se basa en la histéresis magnética de algunos materiales,
que descansa sobre dos principios: -Toda corriente eléctrica genera un campo
magnético. -Todo campo magnético puede generar corriente eléctrica.
 Discos Duros está compuesto de numerosos discos de material ferromagnético,
apilados unos sobre otros.
 Disquetes Son similares a los HDD, pero están compuestos por un solo disco.
 ZIP Son dispositivos magnéticos un poco mayores que los clásicos disquetes de 3,5
pulgadas, aunque mucho más robustos y fiables.
 JAZ Similares al ZIP, pero de una mayor capacidad.
 Almacenamiento Óptico Acrónimo de Compact Disk-Read Only Memory, disco
compacto, originalmente era una memoria sólo lectura. Un láser lee superficies y hoyos
de la superficie de un disco plástico. Los DVD, se basan en el mismo principio de los CD,
pero los datos están más compactados y por lo tanto dentro de un mismo espacio físico
caben más informaciones.
 Almacenamiento Magneto-Óptico Se tratan de dispositivos que trabajan con lo mejor
de ambas tecnologías para ofrecer un producto con un bajo coste por MB almacenado,
rápido, transportable y perdurable. No les afecta los campos magnéticos, ni el polvo,
calor ni humedad, a la vez que le permite reescribir sus datos tantas veces como quiera.
Son capaces de almacenar grandes volúmenes de datos.
 Puertos constituyen el medio a través del cual las PC se pueden comunicar con el mundo
exterior.
 Teclado es el dispositivo de entrada estándar de cualquier PC, la mayoría de las
aplicaciones (software) requieren el uso del teclado.
 Mouse Son dispositivos que permiten desplazar rápidamente un pequeño puntero
(cursor) por la pantalla, de forma que facilitan la selección y activación de funciones
contenidas en la pantalla bajo determinados diseños, denominados “iconos”.
 Scaners está compuesto por un gran número de pequeños sensores que actúan como
cámaras de vídeo. Estos captan la imagen, que la transforman en impulsos eléctricos
que son enviados al ordenador.
 Tarjetas de Video Son las encargadas de transformar los impulsos eléctricos que envía
la CPU al monitor. Se clasifican en: 1. MDA: Sólo permitía pasar texto a la pantalla. No
permitía procesar la información de tal forma que se representarán gráficos. 2. Hércules:
Es exclusiva de los monitores mono cromáticos, pero también es compatible con los
monitores color que precisan de tarjeta CGA. 3. CGA: Color Graphics Adaptador.
Adaptador de Gráficos Color, fue la primera tarjeta para monitor color. Despliega un total
de 320 pixel en horizontal y 200 pixel en vertical, con 16 colores posibles, sin variación
de tono ni brillo. 4. EGA: Enhaced Graphics Adaptor. Se diferencia del CGA por que
posee 350 pixel en vertical con 640 en horizontal, también para 16 colores, sin variación
de tono y brillo. 5. VGA: Vídeo Graphic Array. Sus pixel son de 640 en horizontal y de
480 en vertical aproximadamente, las posibilidades de color son 32 colores posibles, con
la posibilidad de variar los tonos y brillos de los mismos. 6. SVGA: Super Vídeo Graphic
Array. Posee 1024 en horizontal y 768 en vertical aproximadamente. Los colores son
256 en total con la posibilidad de variar los tonos y brillos de los mismos. Pero su
cantidad de colores se puede aumentar al millón.
 Impresoras Es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa
en papel. La velocidad de una impresora se suele medir con dos parámetros: -ppm:
páginas por minuto que es capaz de imprimir; -cps: caracteres (letras) por segundo que
es capaz de imprimir.
 La resolución es la mejor o peor calidad de imagen que se puede obtener con la
impresora, medida en número de puntos individuales que es capaz de dibujar una
impresora. Se habla generalmente de ppp, puntos por pulgada, pudiendo llegar a 6000
y más.

 Fuente La computadora es un aparato eléctrico y por ello necesita corriente eléctrica


para que todos sus componentes funcionen adecuadamente. Por lo general su potencia
se mide en Watt. -Tensión de Entrada: 110/220 V - 10% -Frecuencia: 50/60Hz. - 10% -
Potencia 200 Watt o 120 V.A. -Tensiones de Salida: 5V, 9V, 12V.
UNIDAD 7
SISTEMA OPERATIVO
El sistema operativo es un software principal, básico e imprescindible para que
funcione un ordenador. Posee un conjunto de programas y funciones que sirven para gestionar
el funcionamiento del hardware y que da servicios al resto del software, conformando un entorno
integrado de trabajo para el usuario.

SISTEMA OPERATIVO
Características

• Diálogo hombre/máquina.

• Gestionar en forma automática la lectura y almacenamiento de informaciones.

• Ofrecer a los usuarios los medios adecuados para el tratamiento de los archivos con
informaciones

Objetivos de un SO

• Convertir al ordenador en una máquina practicable y eficaz, con capacidad para iniciar un
diálogo con el exterior.

• Explotar al máximo los recursos del Hardware del ordenador, para que su uso sea óptimo.

Funciones de un SO

• Crear un entorno adecuado para la comunicación hombre/máquina

• Gestionar en forma automática la lectura y almacenamiento de informaciones.

• Ofrecer a los usuarios los medios adecuados para el tratamiento de dichas informaciones.

GESTIONES DE SO

Gestiones de Procesos:

 Off Line – On Line


 Buffering
 Spooling
 Lotes
 Tiempo Compartido
 Tiempo Real

Gestión de Memoria

1. El Sistema Operativo busca la información deseada en el disco duro

2. Extrae la información

3. La deposita en un sector de la memoria RAM

4. Cuando el procesador se libera, esta información es llevada hasta él para su procesamiento

5. Terminado el procesamiento de la información, el Sistema Operativo la devuelve a su misma


dirección en disco.
Gestión de Entradas/Salidas

Gestión de Archivos

 Sistemas de Archivos: -FAT 16 -FAT 32 -HPFS -NTFS


VENTAJAS Poco Poco consumo Es mejor para Es mejor para
consumo del sistema. discos y/o volúmenes
del sistema. Es mejor para particiones de mayores de 400
No requiere discos y/o 200 Mb a 400 Mb. Ejecutable
mucho disco particiones de Mb. Elimina la y auto reparable.
duro. 200 Mb fragmentación Es posible
almacenando establecer
en solo bloque permisos y
de archivo registros de
completo. auditorias
UNIDAD 8
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
“Es un conjunto de caracteres, símbolos, representaciones y reglas que permiten
introducir y tratar la información en un ordenador”

TIPOS DE LENGUAJES
 De bajo nivel. • De alto nivel. • De muy alto nivel.
GENERACIONES DE LENGUAJE
 Primera Generación: asociados a los primeros ordenadores, muy complicados, y en
general específicos de cada máquina.
 Segunda Generación: son los lenguajes previos a los más conocidos actualmente y que
se encuentran muy cerca del lenguaje máquina. Ejemplo: el lenguaje ensamblador.
 Tercera Generación: Son los lenguajes más utilizados actualmente y basados en un
funcionamiento procedural (basados en un conjunto de instrucciones que definen la
forma de solucionar un problema).
 Cuarta Generación: son los basados en programación visual y orientada a objetos.

PROGRAMAS
Un programa es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones, escritas
en un lenguaje de programación, que ha de seguir el ordenador para resolver un problema.

PASOS PARA ESCRIBIR UN PROGRAMA


1. Tener una idea

2. Organizar la idea (interfaz, algoritmos del programa y funciones de tratamiento de datos)

3. Selección del lenguaje

4. Escritura del código (eficiente, claro y flexible para corregir, modificar y/o ampliar)

5. Convertimos a código máquina a través de un compilador

6. Si el código da errores deberemos corregirlo y si es necesario rescribirlo y volver a compilar

7. Si el código no da errores pasa a la siguiente fase

8. Fase de prueba (comprobar que no existe fallos conceptuales o de tratamiento de errores)

PROCESO DE TRADUCCIÓN
 Sintaxis: son las reglas con las que deben unirse los elementos de un lenguaje de
programación (términos y puntuación) para construir frases (líneas de código).
 Gramática: es el conjunto de reglas que me permiten implementar instrucciones en un
determinado lenguaje.
 Semántica: trata el significado y propósito del código.

COMPILADORES INTÉRPRETES
 Imperativos: Conjunto de instrucciones secuénciales. (Cobol, Fortran)
 Declarativos: Pueden ser Funcionales, basados en funciones formadas por
expresiones, los datos llegan a ellas por una serie de argumentos. (ADA, C#) ó Lógicos:
basado en el cálculo de predicados. (Lisp, Prolog)
 Ensamblados: son una representación simbólica de las instrucciones correspondientes
a una arquitectura específica. (Ensamblador)
 Compilado: Son traducidos desde un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina o bien,
a lenguaje ensamblador.(C, Basic, Pascal, otros)
 Interpretado: Cada instrucción es analizada y ejecutada a la vez. (HTML, PHP, otros)
 Procesados: Son traducidos primeramente a un lenguaje intermedio de más bajo nivel,
y posteriormente ejecutados. (Java)
 Orientados a objetos: Centrados en los objetos que van a manipular y no en la lógica
requerida para manipularlos. (.Net, Visual Basic, Visual C#)
UNIDAD 9
MANEJO DE BASE DE DATOS
Una base de datos es una colección de información almacenada en forma organizada
en un computador, y un programa de base de datos es una herramienta de software para
organizar el almacenamiento y la recuperación de esa información.

¿Para qué sirve una BD?

 Facilita el almacenamiento de grandes cantidades de información.


 Facilitan la organización y reorganización de la información.
 Facilitan la impresión y distribución de información en varias formas.

Anatomía de BD

Una base de datos está formada por uno o más archivos.

 Un ARCHIVO es una colección de registros.


 Un REGISTRO es la información relacionada con una persona, un producto o un suceso.
 Se denomina CAMPO a cada trozo de información en un registro.

OPERACIONES DE BD
 Consulta de bases de datos (query). Es una búsqueda simple de un registro específico.
 Ordenamiento de datos. Es conveniente tener siempre los registros ordenados para
agilizar las tareas con ellos.
 Impresión. Puede ser de informes, etiquetas entre otros. La salida impresa más común
de una base de datos es un informe.
 Consultas complejas. Permite combinar varias tablas (archivos) que conforman una
BD y a partir de allí, emitir reportes (informes) de datos cruzados.

ELEMENTOS DE UNA BD
 Entidades: Se denomina de esta manera a todos los archivos que se utilizan en una
Base de Datos.
 Relaciones: Es un vínculo entre dos entidades. Si existe una relación entre tres o más
entidades, indica que la Base de Datos está mal diseñada.
 Atributos: Son campos de datos que pertenecen a un archivo pero no son parte de él.
 Campos Claves: Es un atributo que identifica de manera unívoca a toda una fila de una
entidad.
 Fila: Corresponde a un conjunto de datos relacionados y que se tratan como una unidad.
Podemos compararlos con los registros de un archivo convencional.
 Columna: Son los datos de un mismo tipo que pertenecen a una entidad.

TIPOS DE BD
 Bases de Datos Estáticas: BD de solo lectura. Se las utilizada para almacenar datos
históricos que posteriormente se pueden utilizar.
 Bases de Datos Dinámicas: Las informaciones en ella almacenada se modifica con el
tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos.
MODELOS DE BD
1. Bases de Datos Jerárquicas: Los datos son almacenados en una estructura jerárquica.
Los datos se organizan en una estructura árbol, donde un nodo padre de información
puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que
no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerárquicas son
especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de
información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran
rendimiento.
2. Base de Datos de Red: Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que
permite la redundancia de datos.
3. Bases de Datos Transaccionales: Su único fin es el envío y recepción de datos a
grandes velocidades.
4. Bases de Datos Relacionales: Permite modelar problemas reales y administrar datos
dinámicamente. Su idea fundamental es el uso de "relaciones“, que pueden considerarse
como conjuntos de datos, similar a una tabla (archivo). La información puede ser
recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y
poder para administrar la información.
5. Bases de Datos Multidimensionales: Son bases de datos ideadas para desarrollar
aplicaciones muy concretas.
6. Bases de Datos Orientadas a Objetos: Trata de almacenar en la base de datos los
objetos completos, incorporando todos los conceptos del paradigma.
7. Bases de Datos Documentales: Permite la indexación (Ordenación de una serie de
datos o informaciones de acuerdo con un criterio común a todos ellos, para facilitar su
consulta y análisis) de textos, utilizando sistema de índices optimizado Tesaurus.
8. Bases de Datos Deductivas: Permite hacer deducciones a través de inferencias. Se
basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las
bases de datos deductivas son también llamadas bases de datos lógicas.
9. Gestión de bases de datos distribuida (SGBD): Son BD que pueden estar distribuidos
en múltiples sitios conectados por una red. Hay de dos tipos: 1. Distribuidos
homogéneos: utilizan el mismo SGBD en múltiples sitios. 2. Distribuidos heterogéneos:
Da lugar a los SGBD federados o sistemas multibase, con cierto grado de autonomía
local.

SISTEMA DE GESTIÓN DE BD
 Un administrador de archivos es un programa con el que los usuarios pueden trabajar
con un archivo al mismo tiempo.
 Un sistema de administración de base de datos (DBMS) es un programa o un sistema
de programas que manipula datos en una gran colección de archivos, estableciendo
referencias cruzadas entre los archivos según se requiera. Puede usarse de manera
interactiva o puede ser controlado directamente por otros programas.

DER
El DER (Diagrama de Entidad – Relación), también denominado Mapa Conceptual de
Datos. Es una técnica especial de representación gráfica que incorpora información relativa a
los datos y la relación existente entre ellos, para darnos una visión del mundo real.
Características del DER

 Reflejan tan solo la existencias de los datos, no lo que se hace con ellos.
 Se incluyen todos los datos del sistema en estudio y, por tanto no está orientado a
aplicaciones particulares.
 Es independiente de las bases de datos y sistemas operativos concretos.
 No se tiene en cuenta restricciones de espacio, almacenamiento, ni tiempo de ejecución.
 Está abierto a la evolución del sistema.

Elementos del DER

1. Entidad: Es una cosa u objeto concreto o abstracto que existe, que puede distinguirse de
otros y del cual se desea almacenar información.

Las Entidades se pueden clasificar en:

• Entidades Fuertes o Propias • Entidades Débiles o Regulares

2. Clave de una Entidad: La superclave es un conjunto de uno o más atributos que permiten
identificar de forma única una ocurrencia de Entidad dentro de un conjunto de ellas. Los tipos
de claves pueden ser:

3. Relación: Es una asociación, sin existencia propia, de varias Entidades. Se representa


mediante un rombo. El conjunto de relaciones es la agrupación de todas las relaciones
existentes en un conjunto de Entidades. La Dimensión de una Relación, es el número de
Entidades que participan en ella.

4. Ocurrencia: Es el conjunto de valores particulares que toman los campos que componen
una BD. Podemos diferenciar tres tipos de ocurrencias:

1. Ocurrencia de Atributo 2. Ocurrencia de una Entidad 3. Ocurrencia de una Relación

5. Grado de una Relación: representa la participación en la Relación de cada una de las


Entidades afectadas. Existen tres tipos:

• 1:1 (una a una) • 1:n (una a muchas) • n:n (muchas a muchas)

6. Cardinalidad de una Entidad: Mide al máximo y el mínimo de la participación de dicha


Entidad en la Relación.

7. Fondo de Valores: Es una colección de valores, de los cuales uno o más atributos obtienen
sus valores reales. Haciendo una analogía con los lenguajes de programación, podemos decir
que los Fondo de Valores son los Tipos de Datos. Se los suele denominar también Dominios
de un atributo.
UNIDAD 10
REDES DE COMPUTADORAS
“Conjunto de computadoras independientes, pero interconectadas, para efectuar trabajos
en conjunto, compartiendo recursos de hardware y software entre ellas”.

Objetivos de una Red

 Compartir recursos
 Alta fiabilidad
 Ahorro económico
 Medio de Comunicación

Aplicaciones de una Red

 Acceso a programas remotos


 Acceso a Bases de Datos remotas
 Disminuye el costo de operación
 Facilita la comunicación

TIPOS DE REDES

 Centralizadas
 Distribuidas

TIPOS DE CONEXIÓN

 Punto a punto
 Multipunto
CANALES DE TRANSMISIÓN DE DATOS
TOPOLÓGICOS DE RED
Es el diseño de las comunicaciones entre los nodos de la red.

INTERNET
Se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir
el intercambio libre de información entre todos sus usuarios.

El internet llegó a Paraguay en 1993.

 WWW World Wide Web o simplemente Web, es una interfaz de comunicación hombre-
maquina.
 Portales Es el punto de entrada a Internet, en él se concentran y organizan contenidos
 Sitios es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de
Internet o subdominio en la World Wide Web
 Foros Es una aplicación web, que genera un espacio virtual como centro de discusiones
u opiniones en modo on-line.
 Navegador es un programa informático que permite visualizar la información contenida
en los Portales y Sitios Web, independiente a su lugar de alojamiento (Hosting)
 Los Buscadores Son Bases de Datos (BD), que constantemente recopilan información
de todos los portales y sitios webs que están presentes y activos en Internet. Para llenar
y actualizas las BD de los Buscadores, se creó un programa especial denominado
“spider” (araña), quien recorre Internet y registra los siguientes parámetros: • El título de
la página • La dirección URL • La descripción
 Meta Buscadores Es un sistema, que a diferencia de los Buscadores, éste realiza la
localización de las informaciones, en las BD de los Buscadores más populares
primeramente. Carecen de BD, en su efecto utiliza indexaciones de datos (Google) o
directorios temáticos (Yahoo).
 FTP File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos Este es un protocolo
de red para la transferencia de archivos entre computadoras conectadas a una red.
 Email Correo electrónico (del inglés, e-mail), es un servicio de red que permite a los
usuarios enviar y recibir mensajes.

PROTOCOLOS
Un protocolo es un conjunto de reglas establecidas entre dos o más dispositivos para
permitir la comunicación entre ellos.
MODELO OSI
El Modelo de Referencia de Interconexión de Sistemas Abiertos, conocido mundialmente
como Modelo OSI (Open System Interconnection), fue creado por la ISO (Organización
Estándar Internacional).

1. Nivel de Aplicación: Se compone de los servicios y aplicaciones de comunicación estándar


que puede utilizar todo el mundo.

2. Nivel de Presentación: Se asegura de que la información se transfiera al sistema receptor


de un modo comprensible para el sistema.

3. Nivel de Sesión: Administra las conexiones y terminaciones entre los sistemas que cooperan.

4. Nivel de Transporte: Administra la transferencia de datos. Asimismo, garantiza que los datos
recibidos sean idénticos a los transmitidos.

5. Nivel de Red: Administra las direcciones de datos y la transferencia entre redes.

6. Nivel de Enlace de Datos: Administra la transferencia de datos en el medio de red.

7. Nivel Físico: Define las características del hardware de red.

TCP/IP .
El nombre proviene de dos protocolos:

1. El Transmissión Control Protocol (TCP)

2. Internet Protocol (IP), todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos diferentes definidos
en este conjunto.

El TCP/IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan
diferentes sistemas operativos.
1. Nivel de Aplicación: Define las aplicaciones de red y los servicios de Internet estándar que
puede utilizar un usuario.

2. Nivel de Transporte: Garantiza que los paquetes lleguen en secuencia y sin errores, al
intercambiar la confirmación de la recepción de los datos y retransmitir los paquetes perdidos.

3. Nivel de Internet: La capa de Internet, también conocida como capa de red o capa IP, acepta
y transfiere paquetes para la red.

4. Nivel de Red: Especifica las características del hardware que se utilizará para la red
UNIDAD 11
DESARROLLO DE LA INFORMÁTICA
 La ética es la teoría o ciencia del comportamiento moral de los hombres en sociedad.

Objetivos

 Descubrir y articular dilemas éticos claves en informática


 Determinar en qué medida son agravados, transformados o creados por la tecnología
informática.
 Utilizar la teoría ética para clarificar los dilemas éticos y detectar errores en el
razonamiento ético.

Los códigos de ética son sistemas de reglas establecidos con el propósito general de
guiar el comportamiento de los integrantes de la organización y de aquellos con los cuales ésta
actúa habitualmente: clientes, proveedores y contratistas.

Derecho Informático en Paraguay

El Ministerio Público creó la Unidad Especializada de Delitos Informáticos, cuya función


abarcará todo territorio nacional, específicamente con competencia en los siguientes tipos
penales:

 Artículo 174 del Código Penal (alteración de datos en computadora),


 Artículo 175 del C.P (sabotaje de computadoras),
 Artículo 188 del C.P (operaciones fraudulentas por computadoras)
 Artículo 248 del C.P (alteración de datos relevantes para la prueba)

COMERCIO ELECTRÓNICO
También conocido como e-commerce (Electronic Commerce en inglés), consiste en la
compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet
y otras redes informáticas, que tiene como objetivos reducir costes, mejorar la calidad de
productos y servicios, acortar el tiempo de entrega o mejorar la comunicación con el cliente.

Clasificación

 Según el Medio de Comunicación Empleado

 Según la Actividad Desarrollada

Electrónico en Indirecto

 Según Grado de Seguridad

 Según los Sujetos Participantes


mer to Consumer) Consumidor a Consumidor

Modalidades de pago

Transferencia bancaria: La transferencia bancaria es un modo de mover dinero de una


cuenta a otra.

Contra Reembolso: El pago se efectúa una vez se ha recibido la mercancía

Pasarela de pago: Es un proveedor de servicios para comercios electrónicos, que autoriza


pagos.

Correo electrónico, perfil o cuenta: El usuario dispone de una cuenta virtual a la


que transfiere fondos desde su cuenta bancaria para hacer pagos

 Modalidades de Envío: Es el elemento diferenciador más importante y el mayor reto de


los comercios electrónicos por que el producto tiene que ir al cliente.

 La Firma Digital Una firma digital es un mecanismo criptográfico que permite al receptor
de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de dicho mensaje.

SEGURIDAD INFORMÁTICA
Conjunto de normas, procedimientos y herramientas, que tienen como objetivo garantizar
la disponibilidad, integridad, confidencialidad y buen uso de la información que reside en un
sistema de información.

Problemas

Los riesgos informáticos son exposiciones tales como atentados y amenazas a los
sistemas de información. Pueden ser: físicos, lógicos, de acceso.

Delitos Informáticos: es toda aquella acción, típica, antijurídica y culpable, que se da


por vías informáticas o que tiene como objetivo destruir y dañar ordenadores, medios
electrónicos y redes de Internet.
Hacking ético es una forma de referirse al acto de una persona usar sus conocimientos
de informática y seguridad para realizar pruebas en redes y encontrar vulnerabilidades, para
luego reportarlas y que se tomen medidas, sin hacer daño.

Una aplicación es simplemente un programa informático creado para llevar a cabo o


facilitar una tarea en un dispositivo informático. Pero sólo se denomina así a aquel que ha sido
creado con un fin determinado, para realizar tareas concretas.
Ingeniero de Sistemas es quien investiga cómo crear y aplicar las TIC en beneficio de
los clientes. Es quien propone proyectos originales con soluciones innovadoras.

Arquitecto de Sistemas Es el responsable de analizar y modelar el sistema, diseñando


los requisitos del sistema, basados en las necesidades del cliente.

Analistas de Sistemas Es el encargado del desarrollo de aplicaciones en lo que respecta


a su diseño general y la obtención de los algoritmos generales.

Diseñadores Es quien define la arquitectura hardware y software, los componentes, los


módulos y datos para una Aplicación Informática.

Administradores de Red Profesional especializado en el mantenimiento de redes de


computadoras.

Administradores de Base de Datos Es quien administra las BD y todos los componentes


tanto hardware como software asociados a la misma.

Desarrolladores y/o Programadores Son los encargados de transcribir las necesidades


en una solución informática escribiéndola en un lenguaje de programación informática.

Testeadores La función de ellos es la de probar la APLICACIÓN INFORMÁTICA


desarrollada.

Implementadores Son los responsables de instalar y capacitar a los usuarios finales del
sistema.

Relevadores son los responsables de entrevistarse con los usuarios que solicitan el
desarrollo de una Aplicación Informática o actualización de algún componente software, para
poder determinar lo que necesita el usuario final.

Usuarios Son quienes haces uso de la Aplicación Informática o del componente Software
actualizado/desarrollado.
BIBLIOGRAFÍA
Prieto Espinosa, Alberto; LLoris Ruíz, Antonio; Torres Cantero, Juan
Carlos. Introducción a la Informática (2012). Mc Graw Hill.
Justicia, P. G. (s.f.). leccion-informatica.es . Obtenido de http://leccion-
informatica.es/componentes-internos/la-placa-base/
Fundamentos de la computación: U1, U2, U3, U4, U5, U6, U7, U8, U9,
U10, U11, Archivo PDF.
Fundamentos de Informática (lecciones del Prof. Alberto Prieto, de la
UGR). Obtenido de
https://www.youtube.com/channel/UCtEwBtt1vJFGJ4tefsdjFpQ

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