Resumen Fuc
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RESUMEN FUC
Unidad 1 al 10
HISTORIA DE LA INFORMÁTICA.
El hombre primitivo uso los diez dedos de la mano para contar (de ahí el sistema de
numeración decimal). Posteriormente se ayudó de piedras agrupadas en montones y se
sofisticó el método de contar haciendo surcos en una tabla de arena, en la que se representaban
los números por piedras y sus posiciones en los surcos. La palabra cálculo procede de calculus,
que en latín significa piedra.
En 1615, John Napier, también inventor de los logaritmos, ideó un sencillo instrumento
mecánico denominado Varillas de Napier, con el que se podían realizar con gran facilidad
multiplicaciones y divisiones. En 1633, W. Oughtred invento un dispositivo para calcular basado
en los logaritmos de Napier. Además, posee otras escalas que permiten cálculos de
exponentes, funciones trigonométricas y otras funciones matemáticas. Estos instrumentos han
sido utilizados hasta mediados de la década de los sesenta, cuando aparece la calculadora de
bolsillo.
En 1642, Blaise Pascal inventó una máquina para sumar y restar, que patentó en
1647. La máquina estaba basada en una serie de ruedas giratorias o diales, a las que se
encuentran solidariamente unidas unas ruedas dentadas. En 1671 Gottfried Leibniz, basándose
en la idea de Pascal, construye una máquina capaz de realizar las cuatro operaciones básicas.
La multiplicación se realiza mediante sumas sucesivas. La división se logra como una operación
inversa de la multiplicación. Leibnitz construyo esta máquina a la edad de 25 años, y en 1694
se fabricó de forma industrial.
Charles Babbage diseñó en 1822 una máquina de diferencias para producir tablas de
navegación. Esta máquina de diferencias puede considerarse una computadora digital con un
programa fijo. De los telares de Jacquard obtuvo la idea de utilizar tarjetas perforadas para
controlar interconexiones y dar la entrada de datos. A los elementos que realizaban las
operaciones aritméticas los denominó taller (mill en inglés), y a los elementos necesarios para
almacenar los números almacén (store). Se puede decir, que Charles Babbage se adelantó al
concepto actual de computadora en cuanto a que proponía cuatro elementos fundamentales en
su estructura: entradas, salidas, unidad aritmético-lógica (el taller) y la memoria (el almacén).
Babbage dejó muy pocos datos acerca de su trabajo y fue Augusta Ada Lovelace, quien
dejó abundantes escritos de la máquina analítica al diseñar algunos programas para ella. Es
decir, fue la primera programadora.
Hollerith propuso que los datos del censo fueran perforados en tarjetas y tabulados
automáticamente con ayuda de máquinas especialmente diseñadas para ello. Hollerith fundó la
Tabulating Machines Company, que posteriormente pasó a formar parte de la International
Business Corporation (IBM).
Howard Aiken desarrolló un ordenador llamado MARK I, con el apoyo de IBM, que
estaba basada en relés electromecánicos. Este tipo de ordenadores quedaron desfasadas ya
que se comenzó a utilizar los tubos de vacío para la construcción de ordenadores totalmente
electrónicas.
En 1954 aparece FORTRAN, el primer lenguaje de alto nivel, seguido por otros como
COBOL, ALGOL, BASIC o PL I. Desde entonces, el desarrollo y construcción de estas máquinas
ha crecido de forma espectacular, siendo los avances tecnológicos más importantes la
invención de los transistores en 1958 y el posterior desarrollo de los circuitos integrados a partir
de mediados de la década de los 60. En esta época aparecen potentes sistemas de software
que facilitan la labor a los programadores; son los sistemas operativos, de los que se pueden
citar como ejemplo el VMS, MVS o el UNIX. Además, aparecen nuevos lenguajes que toman
como base los postulados sobre programación estructurada de (Dijkstra, 1968), como son
PASCAL (Jensen & Wirth, 1991) o C (Kernighan & Ritchie, 1989). A partir de la década de los
70, se acentúa el avance en el hardware, gracias a la invención del microprocesador, que
supone una significativa reducción del precio y tamaño en los ordenadores, haciéndolos más
populares.
El Renacimiento
GENERACIONES DE COMPUTADORAS
Utilidades de la computadora:
Sector Comunicaciones y
Transportes
Sector Doméstico
Satélites, cohetes y sondas
Electrodomésticos espaciales
• hornos de microondas, Sistemas ferroviarios
máquinas de coser, televisores,
Sistemas navieros
estéreos,
Sistemas aéreos
lavadoras relojes, calculadoras y
Diseño de nuevos
agendas personales electrónicas.
transportes
Reproductoras
Diseño de carreteras
• discos compactos (CD),
y videodiscos (DVD)
Sector Entretenimiento
Efectos cinematográficos y Edición de
Sector Educacional programas de TV
Educación a distancia Video juegos y Síntesis musical
Sistemas tutoriales Auxiliar deportivo •Entretenimiento,
robots recoge pelotas, seguidores de
Programas de apoyo para la
corredores, computo de
enseñanza de varias materias
puntuaciones, verificación de salidas y
Evaluación de conocimientos en llegadas de atletas Simulación •de
línea vuelos, autos de carreras
Educación virtual Juegos de destreza
Use de materiales multimedia
Aplicaciones Novedosas
Sector Militar Telemetría Multimedia
Control de proyectiles Realidad Virtual
Practicas militares Domótica
Espionaje Nuevos Componentes
Soporte de estrategias de defensa • biosensores, biochips,
Componentes Ópticos
Cifrado y decodificación de mensajes
UNIDAD 2
LÓGICA Y CONCEPTOS DE ESTRUCTURAS DE DATOS Y
ALGORITMOS
TIPOS DE DATOS
ESTRUCTURA DE DATOS
Estructura de Variables
Datos ESTÁTICA
Constantes
Arreglo Vectores
Matrices
Cubos
DINÁMICA Pilas
Colas
Listas Simples
Dobles
Arboles
Grafos
Una CONSTANTE es un dato numérico que no cambia durante la ejecución del programa.
Un ARRAY (Matrices) es una estructura de datos estáticas formada por una cantidad fija
de datos de un mismo tipo.
Estructura de datos Dinámicas:
Una LISTA está formada por un número de elementos de un mismo tipo, ordenados según
una secuencia lineal. Todos los elementos, salvo el último, tienen un sucesor. Pueden ser
simples o dobles.
Las COLAS son listas lineales de información a las cuales se accede de un modo
determinado, lo que quiere decir que el primer dato en entrar es también el primer dato en salir.
No se permite el acceso aleatorio a ningún elemento concreto.
Una PILA es lo contrario a una cola, ya que el último dato que entra es el primero que
sale. Imagine una pila de libros, y para quitar el segundo libro en primer lugar hay que quitar el
primero.
ALGORITMOS
Un ALGORITMO es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe
seguir, para dar solución a un problema específico.
REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS:
LÓGICA
TIPOS DE PROGRAMACIÓN:
SISTEMA DE NUMERACIÓN
4. Sistemas de Numeración Hexadecimal, que trabaja con diez dígitos posibles el 0 al 9 y con
las letras A, B, C, D, E, F
UNIDADES DE CAPACIDADES
b
UNIDAD 4
DISEÑO LÓGICO
Los sistemas electrónicos procesan información que les llega a sus entradas, a través
de unos dispositivos llamados sensores. Las magnitudes medibles pueden ser: temperatura,
presión, longitud, velocidad, tensión, intensidad, entre otros. Estas magnitudes físicas, son
medidas por los sensores y convertidas en señal eléctrica, para que puedan ser procesadas en
el sistema electrónico.
Los Datos Digitales son grupos de bits que transportan algún tipo de información. Los
datos binarios, que se representan mediante señales digitales, deben transferirse de un circuito
a otro dentro de un sistema digital o desde un sistema a otro, para poder servir a un propósito
determinado.
SISTEMAS DIGITALES
OPERADORES LÓGICOS
CONCEPTOS BÁSICOS
Buses del Sistema: Físicamente hablando, son cables “impresos” sobre una placa que
permiten el paso de bits a través de entre los distintos componentes de la placa que lo
contiene o con otras placas, dentro de un computador.
Bus de Datos Es un canal bidireccional, que transporta los datos a ser procesados, para
que se conviertan en informaciones entre los distintos componentes de un computador
o entre las unidades y dispositivos del mismo.
Bus de Control Es un canal unidireccional que se utiliza para efectuar la lectura y
escritura en las memorias y puertos de E/S. Este bus en general lo emplea la CPU para
controlar el flujo de los datos y las direcciones de forma organizada.
Bus de Direcciones Es un canal unidireccional por el cual la CPU envía las direcciones
de memoria para ubicar los datos a ser procesados o las informaciones procesadas
a/desde la memoria, puertos u otros dispositivos del computador.
TIPOS DE BUSES
Existen diferentes tipos de buses asociados los puertos de comunicación, por lo general se
denominan SLOTS.
UNIDAD 6
ARQUITECTURA BÁSICA
Lenguaje Máquina: son secuencias binarias, que por comodidad puedes escribirlas en
hexadecimal. Es el nivel más bajo de programación.
Lenguaje Ensamblador: expresa las instrucciones de una forma más natural al hombre
sin alejarse mucho del lenguaje que entiende el microprocesador. Utiliza nemónicos,
que son grupos de caracteres alfanuméricos que simbolizan las órdenes o tareas a
realizar.
El Programa Ensamblador es quien traduce los nemónicos a código máquina.
BUS DE DATOS
USB (Universal Serial Bus) es el puerto que permite conectar periféricos a una
computadora. Siete grandes empresas (entre ellas; Intel, IBM y Microsoft) desarrollaron
este nuevo formato en 1996. Utiliza tecnología plug-and-play.
UNIDAD DE CONTROL
SISTEMA OPERATIVO
Características
• Diálogo hombre/máquina.
• Ofrecer a los usuarios los medios adecuados para el tratamiento de los archivos con
informaciones
Objetivos de un SO
• Convertir al ordenador en una máquina practicable y eficaz, con capacidad para iniciar un
diálogo con el exterior.
• Explotar al máximo los recursos del Hardware del ordenador, para que su uso sea óptimo.
Funciones de un SO
• Ofrecer a los usuarios los medios adecuados para el tratamiento de dichas informaciones.
GESTIONES DE SO
Gestiones de Procesos:
Gestión de Memoria
2. Extrae la información
Gestión de Archivos
TIPOS DE LENGUAJES
De bajo nivel. • De alto nivel. • De muy alto nivel.
GENERACIONES DE LENGUAJE
Primera Generación: asociados a los primeros ordenadores, muy complicados, y en
general específicos de cada máquina.
Segunda Generación: son los lenguajes previos a los más conocidos actualmente y que
se encuentran muy cerca del lenguaje máquina. Ejemplo: el lenguaje ensamblador.
Tercera Generación: Son los lenguajes más utilizados actualmente y basados en un
funcionamiento procedural (basados en un conjunto de instrucciones que definen la
forma de solucionar un problema).
Cuarta Generación: son los basados en programación visual y orientada a objetos.
PROGRAMAS
Un programa es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones, escritas
en un lenguaje de programación, que ha de seguir el ordenador para resolver un problema.
4. Escritura del código (eficiente, claro y flexible para corregir, modificar y/o ampliar)
PROCESO DE TRADUCCIÓN
Sintaxis: son las reglas con las que deben unirse los elementos de un lenguaje de
programación (términos y puntuación) para construir frases (líneas de código).
Gramática: es el conjunto de reglas que me permiten implementar instrucciones en un
determinado lenguaje.
Semántica: trata el significado y propósito del código.
COMPILADORES INTÉRPRETES
Imperativos: Conjunto de instrucciones secuénciales. (Cobol, Fortran)
Declarativos: Pueden ser Funcionales, basados en funciones formadas por
expresiones, los datos llegan a ellas por una serie de argumentos. (ADA, C#) ó Lógicos:
basado en el cálculo de predicados. (Lisp, Prolog)
Ensamblados: son una representación simbólica de las instrucciones correspondientes
a una arquitectura específica. (Ensamblador)
Compilado: Son traducidos desde un lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina o bien,
a lenguaje ensamblador.(C, Basic, Pascal, otros)
Interpretado: Cada instrucción es analizada y ejecutada a la vez. (HTML, PHP, otros)
Procesados: Son traducidos primeramente a un lenguaje intermedio de más bajo nivel,
y posteriormente ejecutados. (Java)
Orientados a objetos: Centrados en los objetos que van a manipular y no en la lógica
requerida para manipularlos. (.Net, Visual Basic, Visual C#)
UNIDAD 9
MANEJO DE BASE DE DATOS
Una base de datos es una colección de información almacenada en forma organizada
en un computador, y un programa de base de datos es una herramienta de software para
organizar el almacenamiento y la recuperación de esa información.
Anatomía de BD
OPERACIONES DE BD
Consulta de bases de datos (query). Es una búsqueda simple de un registro específico.
Ordenamiento de datos. Es conveniente tener siempre los registros ordenados para
agilizar las tareas con ellos.
Impresión. Puede ser de informes, etiquetas entre otros. La salida impresa más común
de una base de datos es un informe.
Consultas complejas. Permite combinar varias tablas (archivos) que conforman una
BD y a partir de allí, emitir reportes (informes) de datos cruzados.
ELEMENTOS DE UNA BD
Entidades: Se denomina de esta manera a todos los archivos que se utilizan en una
Base de Datos.
Relaciones: Es un vínculo entre dos entidades. Si existe una relación entre tres o más
entidades, indica que la Base de Datos está mal diseñada.
Atributos: Son campos de datos que pertenecen a un archivo pero no son parte de él.
Campos Claves: Es un atributo que identifica de manera unívoca a toda una fila de una
entidad.
Fila: Corresponde a un conjunto de datos relacionados y que se tratan como una unidad.
Podemos compararlos con los registros de un archivo convencional.
Columna: Son los datos de un mismo tipo que pertenecen a una entidad.
TIPOS DE BD
Bases de Datos Estáticas: BD de solo lectura. Se las utilizada para almacenar datos
históricos que posteriormente se pueden utilizar.
Bases de Datos Dinámicas: Las informaciones en ella almacenada se modifica con el
tiempo, permitiendo operaciones como actualización, borrado y adición de datos.
MODELOS DE BD
1. Bases de Datos Jerárquicas: Los datos son almacenados en una estructura jerárquica.
Los datos se organizan en una estructura árbol, donde un nodo padre de información
puede tener varios hijos. El nodo que no tiene padres es llamado raíz, y a los nodos que
no tienen hijos se los conoce como hojas. Las bases de datos jerárquicas son
especialmente útiles en el caso de aplicaciones que manejan un gran volumen de
información y datos muy compartidos permitiendo crear estructuras estables y de gran
rendimiento.
2. Base de Datos de Red: Fue una gran mejora con respecto al modelo jerárquico, ya que
permite la redundancia de datos.
3. Bases de Datos Transaccionales: Su único fin es el envío y recepción de datos a
grandes velocidades.
4. Bases de Datos Relacionales: Permite modelar problemas reales y administrar datos
dinámicamente. Su idea fundamental es el uso de "relaciones“, que pueden considerarse
como conjuntos de datos, similar a una tabla (archivo). La información puede ser
recuperada o almacenada mediante "consultas" que ofrecen una amplia flexibilidad y
poder para administrar la información.
5. Bases de Datos Multidimensionales: Son bases de datos ideadas para desarrollar
aplicaciones muy concretas.
6. Bases de Datos Orientadas a Objetos: Trata de almacenar en la base de datos los
objetos completos, incorporando todos los conceptos del paradigma.
7. Bases de Datos Documentales: Permite la indexación (Ordenación de una serie de
datos o informaciones de acuerdo con un criterio común a todos ellos, para facilitar su
consulta y análisis) de textos, utilizando sistema de índices optimizado Tesaurus.
8. Bases de Datos Deductivas: Permite hacer deducciones a través de inferencias. Se
basa principalmente en reglas y hechos que son almacenados en la base de datos. Las
bases de datos deductivas son también llamadas bases de datos lógicas.
9. Gestión de bases de datos distribuida (SGBD): Son BD que pueden estar distribuidos
en múltiples sitios conectados por una red. Hay de dos tipos: 1. Distribuidos
homogéneos: utilizan el mismo SGBD en múltiples sitios. 2. Distribuidos heterogéneos:
Da lugar a los SGBD federados o sistemas multibase, con cierto grado de autonomía
local.
SISTEMA DE GESTIÓN DE BD
Un administrador de archivos es un programa con el que los usuarios pueden trabajar
con un archivo al mismo tiempo.
Un sistema de administración de base de datos (DBMS) es un programa o un sistema
de programas que manipula datos en una gran colección de archivos, estableciendo
referencias cruzadas entre los archivos según se requiera. Puede usarse de manera
interactiva o puede ser controlado directamente por otros programas.
DER
El DER (Diagrama de Entidad – Relación), también denominado Mapa Conceptual de
Datos. Es una técnica especial de representación gráfica que incorpora información relativa a
los datos y la relación existente entre ellos, para darnos una visión del mundo real.
Características del DER
Reflejan tan solo la existencias de los datos, no lo que se hace con ellos.
Se incluyen todos los datos del sistema en estudio y, por tanto no está orientado a
aplicaciones particulares.
Es independiente de las bases de datos y sistemas operativos concretos.
No se tiene en cuenta restricciones de espacio, almacenamiento, ni tiempo de ejecución.
Está abierto a la evolución del sistema.
1. Entidad: Es una cosa u objeto concreto o abstracto que existe, que puede distinguirse de
otros y del cual se desea almacenar información.
2. Clave de una Entidad: La superclave es un conjunto de uno o más atributos que permiten
identificar de forma única una ocurrencia de Entidad dentro de un conjunto de ellas. Los tipos
de claves pueden ser:
4. Ocurrencia: Es el conjunto de valores particulares que toman los campos que componen
una BD. Podemos diferenciar tres tipos de ocurrencias:
7. Fondo de Valores: Es una colección de valores, de los cuales uno o más atributos obtienen
sus valores reales. Haciendo una analogía con los lenguajes de programación, podemos decir
que los Fondo de Valores son los Tipos de Datos. Se los suele denominar también Dominios
de un atributo.
UNIDAD 10
REDES DE COMPUTADORAS
“Conjunto de computadoras independientes, pero interconectadas, para efectuar trabajos
en conjunto, compartiendo recursos de hardware y software entre ellas”.
Compartir recursos
Alta fiabilidad
Ahorro económico
Medio de Comunicación
TIPOS DE REDES
Centralizadas
Distribuidas
TIPOS DE CONEXIÓN
Punto a punto
Multipunto
CANALES DE TRANSMISIÓN DE DATOS
TOPOLÓGICOS DE RED
Es el diseño de las comunicaciones entre los nodos de la red.
INTERNET
Se podría definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es permitir
el intercambio libre de información entre todos sus usuarios.
WWW World Wide Web o simplemente Web, es una interfaz de comunicación hombre-
maquina.
Portales Es el punto de entrada a Internet, en él se concentran y organizan contenidos
Sitios es una colección de páginas de internet relacionadas y comunes a un dominio de
Internet o subdominio en la World Wide Web
Foros Es una aplicación web, que genera un espacio virtual como centro de discusiones
u opiniones en modo on-line.
Navegador es un programa informático que permite visualizar la información contenida
en los Portales y Sitios Web, independiente a su lugar de alojamiento (Hosting)
Los Buscadores Son Bases de Datos (BD), que constantemente recopilan información
de todos los portales y sitios webs que están presentes y activos en Internet. Para llenar
y actualizas las BD de los Buscadores, se creó un programa especial denominado
“spider” (araña), quien recorre Internet y registra los siguientes parámetros: • El título de
la página • La dirección URL • La descripción
Meta Buscadores Es un sistema, que a diferencia de los Buscadores, éste realiza la
localización de las informaciones, en las BD de los Buscadores más populares
primeramente. Carecen de BD, en su efecto utiliza indexaciones de datos (Google) o
directorios temáticos (Yahoo).
FTP File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos Este es un protocolo
de red para la transferencia de archivos entre computadoras conectadas a una red.
Email Correo electrónico (del inglés, e-mail), es un servicio de red que permite a los
usuarios enviar y recibir mensajes.
PROTOCOLOS
Un protocolo es un conjunto de reglas establecidas entre dos o más dispositivos para
permitir la comunicación entre ellos.
MODELO OSI
El Modelo de Referencia de Interconexión de Sistemas Abiertos, conocido mundialmente
como Modelo OSI (Open System Interconnection), fue creado por la ISO (Organización
Estándar Internacional).
3. Nivel de Sesión: Administra las conexiones y terminaciones entre los sistemas que cooperan.
4. Nivel de Transporte: Administra la transferencia de datos. Asimismo, garantiza que los datos
recibidos sean idénticos a los transmitidos.
TCP/IP .
El nombre proviene de dos protocolos:
2. Internet Protocol (IP), todos juntos llegan a ser más de 100 protocolos diferentes definidos
en este conjunto.
El TCP/IP es la base del Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan
diferentes sistemas operativos.
1. Nivel de Aplicación: Define las aplicaciones de red y los servicios de Internet estándar que
puede utilizar un usuario.
2. Nivel de Transporte: Garantiza que los paquetes lleguen en secuencia y sin errores, al
intercambiar la confirmación de la recepción de los datos y retransmitir los paquetes perdidos.
3. Nivel de Internet: La capa de Internet, también conocida como capa de red o capa IP, acepta
y transfiere paquetes para la red.
4. Nivel de Red: Especifica las características del hardware que se utilizará para la red
UNIDAD 11
DESARROLLO DE LA INFORMÁTICA
La ética es la teoría o ciencia del comportamiento moral de los hombres en sociedad.
Objetivos
Los códigos de ética son sistemas de reglas establecidos con el propósito general de
guiar el comportamiento de los integrantes de la organización y de aquellos con los cuales ésta
actúa habitualmente: clientes, proveedores y contratistas.
COMERCIO ELECTRÓNICO
También conocido como e-commerce (Electronic Commerce en inglés), consiste en la
compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet
y otras redes informáticas, que tiene como objetivos reducir costes, mejorar la calidad de
productos y servicios, acortar el tiempo de entrega o mejorar la comunicación con el cliente.
Clasificación
Electrónico en Indirecto
Modalidades de pago
La Firma Digital Una firma digital es un mecanismo criptográfico que permite al receptor
de un mensaje firmado digitalmente determinar la entidad originadora de dicho mensaje.
SEGURIDAD INFORMÁTICA
Conjunto de normas, procedimientos y herramientas, que tienen como objetivo garantizar
la disponibilidad, integridad, confidencialidad y buen uso de la información que reside en un
sistema de información.
Problemas
Los riesgos informáticos son exposiciones tales como atentados y amenazas a los
sistemas de información. Pueden ser: físicos, lógicos, de acceso.
Implementadores Son los responsables de instalar y capacitar a los usuarios finales del
sistema.
Relevadores son los responsables de entrevistarse con los usuarios que solicitan el
desarrollo de una Aplicación Informática o actualización de algún componente software, para
poder determinar lo que necesita el usuario final.
Usuarios Son quienes haces uso de la Aplicación Informática o del componente Software
actualizado/desarrollado.
BIBLIOGRAFÍA
Prieto Espinosa, Alberto; LLoris Ruíz, Antonio; Torres Cantero, Juan
Carlos. Introducción a la Informática (2012). Mc Graw Hill.
Justicia, P. G. (s.f.). leccion-informatica.es . Obtenido de http://leccion-
informatica.es/componentes-internos/la-placa-base/
Fundamentos de la computación: U1, U2, U3, U4, U5, U6, U7, U8, U9,
U10, U11, Archivo PDF.
Fundamentos de Informática (lecciones del Prof. Alberto Prieto, de la
UGR). Obtenido de
https://www.youtube.com/channel/UCtEwBtt1vJFGJ4tefsdjFpQ