Mtro. Luna. Ensayo
Mtro. Luna. Ensayo
Mtro. Luna. Ensayo
GRUPO: MEB 47
INTRODUCCIN
El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano, desde que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los nios no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen su campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en el aprendizaje significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y propicia el descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad, fidelidad, cooperacin, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los dems y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de s mismo, la seguridad, la atencin - debe estar atento para entender las reglas y no estropearlas, la reflexin, la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan una posicin, la curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque todos estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana. Tanto la psicologa como la pedagoga tienen como categoras bsicas al estudiante y al aprendizaje interconectado por el aporte didctico.
El juego debe estar incluido en los proyectos educativos no slo porque los nios sientan la necesidad de jugar, sino como medio de diagnstico y conocimiento profundo de las conductas de los alumnos. El juego facilita el desarrollo de los diferentes aspectos de la conducta del nio: de carcter, de habilidades sociales, de dominios motores y el desarrollo de las capacidades fsicas.
EL JUEGO
El juego, como elemento primordial en las estrategias para facilitar el aprendizaje, se considera como un conjunto de actividades agradables, cortas, divertidas, con reglas que permiten el fortalecimiento de los valores: respeto, tolerancia grupal e intergrupal, responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, seguridad, amor al prjimo, fomenta el compaerismo para compartir ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos los valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los conocimientos de manera significativa.
El juego como estrategia de aprendizaje ayuda al estudiante a resolver sus conflictos internos y a enfrentar las situaciones posteriores c sabidura. on decisin y
Ahora bien, el juego como un instrumento pedaggico para la educacin del ciudadano, es una idea que tiene mucha fuerza entre los pensadores de las luces (Gonzlez Alcantud, 1993: 151), por eso: Los juegos educativos del siglo XVIII penetran entonces en el pueblo. Pueden jugar un papel, difundir unas ideas, llevar a los usuarios a criticar a tal personaje, tal poltica. Desde su aparicin, los juegos de la oca cantan la gloria del rey, celebran sus cualidades, extienden su culto hasta el fondo de los campos. El siglo XVIII deba hacer de estos juegos inocentes, un instrumento de propaganda eficaz (Gonzlez Alcantud, 1993:. 186). De all que la Revolucin Francesa acrecent la perspectiva poltica de los juegos, al tener como ejemplo la estrategia de su ms fiel enemiga la iglesia quien se vala del juego para inculcar en los procesos infantiles sus roles religiosos (Gonzlez Alcantud, 1993: 186).
El nio o la nia ni est preparado ni le gusta or largo tiempo las explicaciones, sin embargo, el docente est consciente que el alumno asimila ms o menos el 20% de su clase, pero no cambia sus estrategias, contina apegado a lo tradicional. En la primera etapa sobre todo en primero y segundo grados es inhumano hacer que los nios permanezcan sentados largo tiempo. Es aconsejable que cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del crculo que tienen para atender al docente, que den pequeos saltos, que levanten las manos, que imiten algn animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo.
Los juegos de los nios deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la higiene personal. Por este motivo, el juego constituye una situacin ideal para la formacin de hbitos higinicos.
absolutamente imperiosa, provista de un fin en s, acompaada de una sensacin de tensin y de jbilo, y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida real (Caeque, 1993: 3). Luego, si se relega el juego a un papel secundario Qu pasar con los nios del futuro? Dnde aprenden a acatar y a cumplir normas? Cundo establecen relaciones con sus homlogos? Qu hacen durante esa etapa tan importante? Desde este punto de vista, el juego no puede tener un papel secundario.
Todas las investigaciones, hasta hoy, conducen solamente al estudio y aplicacin del juego en preescolar y la primera etapa de la Educacin Bsica, pero es importante tomar en cuenta y recuperar la energa ldica del adolescente para quienes el juego tiene una significacin muy distinta de la funcional, ya que ellos tratan de subordinar el yo real al yo imaginario (Leif y Brunelle, 1978: 80).
El juego, como elemento esencial en la vida del ser humano, afecta de manera diferente cada perodo de la vida: juego libre para el nio y juego sistematizado para el adolescente. Todo esto lleva a considerar el gran valor que tiene el juego para la educacin, por eso han sido inventados los llamados juegos didcticos o educativos, los cuales estn elaborados de tal modo que provocan el ejercicio de funciones mentales en general o de manera particular (Prieto Figueroa, 1984: 85).
Desde este punto de vista, el juego es una combinacin entre aprendizaje serio y diversin. No hay acontecimientos de ms valor que descubrir que el juego puede ser creativo y el aprendizaje divertido. Si las actividades del aula se planifican conscientemente, el docente aprende y se divierte a la par que cumple con su trabajo. Ausubel y otros, afirman que El aprendizaje significativo comprende la adquisicin de nuevos significados y, a la inversa, stos son producto del aprendizaje significativo. Esto es, el surgimiento de nuevos significados en el alumno refleja la consumacin de un proceso de aprendizaje significativo... (1982:
48).
CONCLUSION
Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una situacin que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de aprendizaje.
Un juego bien planificado fcilmente cubre la integracin de los contenidos de las diversas reas y entrelaza los ejes transversales de una manera armoniosa y placentera.
Al incluirse el juego en las actividades diarias de los alumnos se les va enseando que aprender es fcil y divertido y que se pueden generar cualidades como la creatividad, el deseo y el inters por participar, el respeto por los dems, atender y cumplir reglas, ser valorado por el grupo, actuar con ms seguridad y comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin obstculos.
REFERENCIAS BIBLIOGRFCAS
ANDER-EGG, E. (1978). Tcnicas de investigacin social. Buenos Aires, El Cid editor. AUSUBEL, D. J. y otros. (1982). Psicologa educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Mxico, Trillas. CAEQUE, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo.