Jester - Manuel-Zero88 Pupitre Lumière
Jester - Manuel-Zero88 Pupitre Lumière
Jester - Manuel-Zero88 Pupitre Lumière
Introduction .................................................................................................. 4
Ce Manuel ...................................................................................................... 4
Le JesterML ................................................................................................... 5
Commandes principales et affichages .......................................................... 6
Mise en route du pupitre................................................................................. 7
Saisie numérique ........................................................................................... 7
Mode Preset .................................................................................................. 8
Mode Deux PEPARATIONS .......................................................................... 9
Mode Etendu ................................................................................................ 11
Mode Program ............................................................................................ 13
Mémoires de type « Scène » ........................................................................ 18
Chenillards ................................................................................................... 22
Mode Program: autres fonctions .................................................................. 23
Mode Run (Restitution) .............................................................................. 27
Contrôle des projecteurs automatisés ..................................................... 37
Palettes ........................................................................................................ 41
Effets ............................................................................................................ 43
Tagging & Untagging.................................................................................... 44
Entrée DMX ................................................................................................. 46
Mode Setup ................................................................................................. 50
RDM ............................................................................................................. 64
Contrôle MIDI .............................................................................................. 65
Autres fonctions ......................................................................................... 67
Aide en ligne ................................................................................................ 67
Mises à jour du logiciel ................................................................................. 67
Phantom Jester ............................................................................................ 68
Glossaire (Le JesterML de A à Z) .............................................................. 69
Caractéristiques Techniques .................................................................... 86
Index ............................................................................................................ 88
Introduction
Ce Manuel
Ce manuel décrit le fonctionnement et la programmation des pupitres d'éclairage
JesterML, JesterML24 et JesterML48. Il commence avec une description générale
des pupitres, les commandes principales, la mise sous tension du pupitre et l'état par
défaut. Les sections principales traitent des différents modes opérationnels du
pupitre : PRESET, PROGRAM et RUN. Chaque section comprend une brève
description des commandes et affichages pertinents du panneau de commande,
ainsi qu'un guide détaillé des fonctions disponibles. Le manuel aborde ensuite des
fonctions plus spécifiques du pupitre, comme Fixture Control (contrôle des
projecteurs automatisés), DMX Input (entrée DMX) , les sections finales étant
dédiées aux fonctions SETUP et aux spécifications techniques du pupitre.
Ce manuel utilise le nom générique de la gamme, "JesterML", pour les trois pupitres
JesterML , Jester ML24 et Jester ML48 . Quasiment toutes les informations
afférentes au fonctionnement s'appliquent aux trois pupitres – les pupitres plus
grands ont simplement plus de potentiomètres et de boutons de circuits /
submasters . Les différences spécifiques des modèles seront notées dans le texte. Il
convient de remarquer qu'en connectant un pupitre externe (comme un Jester24/48)
en tant que fader wing (extension) à l'entrée DMX d’un JesterML, celui-ci peut alors
contrôler le même nombre de circuits et de submasters qu'un JesterML48.
Ce manuel est rédigé pour la version 3.0 et suivantes du logiciel. Si un logiciel plus
ancien est installé sur votre pupitre, il est fortement recommandé de le mettre à jour
et de passer à la version la plus récente pour profiter pleinement des nouvelles
fonctionnalités. La version du logiciel est indiquée dans le menu SETUP. Voir la
section Mises à jour du logiciel pour plus d'informations.
Le JesterML
Les pupitres d'éclairage JesterML sont des pupitres à mémoire compacts et faciles
d'utilisation qui enregistrent les niveaux de circuits et les informations des projecteurs
automatiques, et fournissent un accès aux mémoire avec un séquentiel type théâtre
et également via des submasters, ainsi que des palettes de couleur, de
gobos/zoom, et de position.
La sortie du pupitre est en DMX512-A uniquement. Le port DMX OUT est compatible
avec les fonctionnalités RDM.
Comma
andes prrincipale
es et affiichages
Ces co
ommandes permetten
nt le param
métrage des fonctionss de base d
du pupitre..
MODE
E
Le bouton MODEE permet de
e choisir le
e mode d’e
exploitation
n du pupitre
e. Le voyant
rouge à gauche du
d bouton montre le mode
m utilis
sé (SETUP P, PRESET T,
PROGR RAM, RUN N).
GRAN
ND MASTE
ER
Le poteentiomètre de GRAND MASTER permet un
u contrôle
e global de
es niveaux de
sortie de
d tous les circuits du
u pupitre.
BLACKOUT
Le bou uton BLACKOUT me et tous les circuits à zéro. Le fait
f d’appu uyer plusieurs fois
sur le bouton
b BL
LACKOUT permet de e passer alternativem
a ment du B Black-out (ttous les
circuitss à zéro) aux
a niveau ux de sorties actuels s du pupittre. Le voyyant de la touche
BLACK KOUT indiq que l’état actuel
a (Clig
gnotant = Black-out,
B E
Eteint = Noormal).
Vous re etrouverezz aussi cettte informattion sur le moniteur, le
l texte “BL
LACKOUT T“
73-406
6-00 Versio
on 3.0 6 / 89
Introduction JesterML Manuel d’utilisation
clignotant sur l’écran. Le ”Black-out” ainsi que le Grand Master n’affectent ni les
circuits LTP (attributs des automatiques) ni les circuits capturés depuis l’entrée DMX.
PROGRAM/GO
Le bouton PROGRAM/GO est un bouton multifonction, qui prend différentes couleurs
suivant le mode d’exploitation choisi.
En mode PRESET, le bouton est inactif sauf en mode étendu où il fonctionne
comme un bouton d’enregistrement temporaire de la préparation, et est de couleur
jaune. En mode PROGRAM, le bouton PROGRAM/GO fonctionne comme un bouton
d’enregistrement, et est de couleur rouge. En mode RUN, le bouton
PROGRAM/GO fonctionne comme un bouton Go/Pause et est de couleur verte.
Saisie numérique
Les champs numériques peuvent être remplis en utilisant les touches multifonctions
MFK. Accédez d’abord au champ requis, et appuyez sur ENTER. Les touches MFK
fonctionnent désormais comme des touches numériques. Une fois le numéro saisi,
appuyez sur ENTER pour confirmer.
Si l’on préfère, on peut utiliser les touches flash de la préparation B sur les Jester
ML24 & 48 pour la saisie numérique, les MFK affichant les numéros de touches.
Un clavier USB peut également être raccordé pour faciliter la saisie des noms et des
nombres. Notez qu’en raison de la limitation des ressources internes, on ne peut pas
utiliser de clavier USB lorsque le MIDI est activé, ou quand on a besoin d’accéder à
une clef USB (par exemple pour Charger ou Sauvegarder une conduite)
Mode Preset
Le mode PRESET permet un contrôle direct sur les automatiques, la restitution de
palettes, et le contrôle des 48 circuits en manuel . Quelque soit votre pupitre, vous
pouvez connecter un autre pupitre (wing), par exemple un Jester24/48, à l'entrée
DMX pour contrôler les circuits en manuel. Voir la section sur l'entrée DMX pour plus
d'informations. Le fonctionnement est quasiment identique, que les faders et les
boutons soient sur le pupitre lui-même ou sur un wing externe.
Quand le pupitre est en Mode Preset toutes les fonctions relatives aux mémoires
sont désactivées, le pupitre fonctionnant alors complètement comme un jeu d’orgues
manuel. Le pupitre peut être utilisé soit avec deux préparations de 12 (24) circuits
contrôlant 12 (24) circuits, soit avec une seule préparation contrôlant 24 (48) circuits.
En mode Deux Préparations, des scènes différentes sont préparées en PRESET A
et PRESET B en utilisant les potentiomètres de circuits. Les potentiomètres
MASTER A et MASTER B permettent d’effectuer le transfert entre les deux scènes.
FLASH: Un circuit « flashé » est envoyé à 100% quand le bouton FLASH est pressé,
et retourne à la valeur de son potentiomètre une fois le bouton FLASH relâché. Les
autres circuits ne sont pas concernés.
SOLO: Un circuit « flashé » est envoyé à 100% et tous les autres circuits
sont mis à zéro. Une fois le bouton FLASH relâché, tous les circuits retournent à
la valeur de leur potentiomètre.
NOTE
Boutons flash sur un Wing (extension)
Les boutons flash ne sont pas actifs en mode Flash sur un Wing
Mode Etendu
Quand vous travaillez en mode étendu, vous pouvez réaliser un transfert ou
combiner deux scènes étendues de 24 (48) circuits. Une scène est réglée en utilisant
les potentiomètres de la PREPARATION A et de la PREPARATION B.
Les potentiomètres de la Préparation A contrôlent les circuits de 1 à 12 (1-24) tandis
que les potentiomètres de la Préparation B contrôlent les circuits de 13 à 24 (25-48).
Cette scène est enregistrée temporairement en appuyant sur le bouton
PROGRAM/GO (Enregistrement). Une nouvelle scène peut alors être préparée grâce
aux potentiomètres des Préparations A et B . Les MASTERS A et B vont permettre
un transfert entre les deux scènes.
Le bouton PROGRAM/GO permet de déterminer quel potentiomètre de MASTER
contrôle les potentiomètres de circuits et quel potentiomètre de MASTER contrôle la
scène enregistrée.
Le potentiomètre de GRAND MASTER permettra un contrôle global des niveaux de
sortie du pupitre.
Le temps de transfert entre les deux scènes sera déterminé par celui choisi en
sélectionnant SPECIAL.
FLASH: Un circuit « flashé » est envoyé à 100% quand le bouton FLASH est pressé,
et retourne à la valeur de son potentiomètre une fois le bouton FLASH relâché. Les
autres circuits ne sont pas concernés.
SOLO: Un circuit « flashé » est envoyé à 100% et tous les autres circuits
sont mis à zéro. Une fois le bouton FLASH relâché, tous les circuits retournent à
la valeur de leur potentiomètre.
NOTES
Scène enregistrée
Toute scène enregistrée envoyée au plateau en mode PRESET cessera de l’être en
cas de changement de mode (PROGRAM, RUN ou SETUP).
Boutons flash sur un Wing (extension)
Les boutons flash ne sont pas actifs en mode Flash sur un Wing
Mode Program
Introduction
Le mode Program sur le JesterML sert à sélectionner et créer de nouvelles
mémoires ou des submasters, et à entrer les données des automatiques dans
les Palettes. Une fois qu’un item a été créé, il peut être modifié dans le mode
Program, et son contenu réenregistré.
Mémoires
Une mémoire est une “scène” (état lumineux) ou un chenillard qui est restitué(e)
en séquence, comme élément d’une liste de mémoires. Elles sont
traditionnellement utilisées pour un spectacle préprogrammé qui est joué en
séquence chaque soir, en suivant un script ou un ordre de passage.
Submasters
Un submaster est une scène ou un chenillard qui est enregistré(e) sous un
potentiomètre. Les potentiomètres peuvent ensuite être mixés ensemble à la
restitution pour créer différents états lumineux « live ». Ils sont généralement
utilisés pour un éclairage improvisé, par exemple pour des concerts.
Types de Mémoires
Il existe deux types de mémoires qui peuvent être programmées sur le
JesterML : ce sont les mémoires « scène » et les mémoires chenillards.
• Une mémoire « scène » consiste en un état lumineux statique, dans
laquelle on enregistre les niveaux que l’on voit sur scène.
• Un chenillard consiste en un nombre de pas (maximum : 999) . Chaque
pas est un état lumineux statique, dans lequel on enregistre les niveaux
que l’on voit sur scène.
Types de Submasters
Les scènes et les chenillards peuvent également être enregistrés sous les
potentiomètres de submasters. En mode Run, ils permettent d’envoyer une
scène ou un chenillard avec un simple potentiomètre . En mode Program, on
sélectionne le submaster à enregistrer en appuyant sur le bouton flash qui lui est
associé. Les submasters peuvent aussi être sélectionnés en appuyant sur PAGE
B et en utilisant les touches multifonctions MFK.
Le JesterML a 20 pages de 24 submasters, soit 480 au total. Lorsqu’on
programme les submasters, il convient de se souvenir quels sont ceux qui, sur
chaque page, seront accessibles sur les potentiomètres en mode Run :
Sélectionner un submaster
Appuyez sur PAGE B pour mettre les touches multifonctions MFK en mode
submaster et sélectionnez la page active. Utilisez Page Up, Page Down et les
afficheurs à 7 digits des touches multifonctions MFK pour sélectionner la page de
submasters (de 1 à 20). La page de submasters active est affichée en
permanence sur le moniteur externe.
NOTE
Tagging
Par défaut, les circuits d’intensité des automatiques et ceux des préparations
sont enregistrés et mixés dans les mémoires ou les submasters sur la base HTP
(highest takes precedence, « le plus fort l’emporte »). Les paramètres des
automatiques (circuits LTP) ne sont enregistrés que s’ils sont « taggés »
(marqués). Ce paramétrage peut être modifié dans le Setup (Record Otions) si
besoin.
Il est très important de prendre en compte ce qui est taggé quand on travaille
avec des automatiques. Des informations détaillées sont données dans la
section Fixture Control qu’il est recommandé de lire entièrement.
Notez que pour la plupart des usages il est préférable de laisser l’option
d’enregistrement de Brightness (intensité) sur All.
Mémoire zéro
La mémoire zéro (--) est une mémoire permanente non modifiable qui met tous
les circuits d’intensité à 0% et tous les circuits d’attributs à leur valeur par défaut
(position « Home »). C’est utile pour démarrer un spectacle à partir d’un point de
départ connu quand on utilise la séquence.
MASTER A et MASTER B
Les potentiomètres des Masters A et B sont désactivés en mode PROGRAM.
MONITEUR
Le moniteur affiche la mémoire actuellement sélectionnée ou le numéro de
submaster sur une ligne jaune, ainsi que le numéro de pas (s’il y a lieu) dans la
colonne « steps ». Un astérisque (*) après le numéro indique que l’item n’est pas
programmé. Les noms des mémoires et des submasters sont affichés sur le
moniteur, ainsi que les temps de montée et de descente pour les mémoires, et
les niveaux de sortie.
CLEAR (EFFACEMENT)
Ce bouton sert à effacer une mémoire, un submaster, une palette, ou un pas
d’un chenillard. Maintenez le bouton appuyé pendant une seconde pour effacer
une mémoire, un pas ou une palette. Appuyez sur le bouton pendant une
seconde en maintenant le bouton SHIFT enfoncé pour effacer un chenillard,
tapez sur la touche d’effacement arrière (backspace) pour effacer une entrée de
texte.
PROGRAM/GO
En mode Program, ce bouton permet d’enregistrer les niveaux de sortie et les
temps de transfert pour la mémoire ou le submaster sélectionné(e) (les temps de
transfert ne sont pas enregistrés pour les palettes). Pour un chenillard, les
niveaux de sortie du pas en cours sont enregistrés ainsi que les éditeurs du
chenillard complet. La touche PROGRAM/GO est aussi utilisée pour enregistrer
les palettes.
EDIT
Cette touche envoie l’item sélectionné aux sorties. Si c’est un chenillard, celui-ci
démarre. Lorsque EDIT est activé, la LED à l’intérieur de la touche s’allume. Pour
enregistrez les modifications à l’emplacement antérieur, appuyez de nouveau sur
la touche et la LED s’éteindra. Pour enregistrez les modifications sur un nouvel
emplacement, il faut d’abord le choisir en utilisant :
• Memory : flèches
• Submaster : bouton flash, ou PAGE B puis les touches multifonctions
MFK
• Palette : COLOUR, BEAMSHAPE ou POSITION, puis les touches
multifonctions MFK
puis appuyez sur PROGRAM/GO pour enregistrer au nouvel emplacement. La
LED s’éteindra pour indiquer que le pupitre n’est plus en mode edit. Cela permet
de copier des contenus d’un emplacement à un autre.
La touche EDIT fonctionne aussi en mode RUN, permettant des modifications
rapides sur la mémoire ou le submaster sélectionné, le pupitre revenant
automatiquement en mode RUN une fois l’édition terminée.
FADE TIME
En appuyant sur SPECIAL, on peut régler le temps de transfert des mémoires et
des submasters. Il n’est pas possible d’enregistrer de temps de transfert pour les
palettes.
DWELL TIME
Le temps d’attente pour une mémoire est réglé en appuyant sur SPECIAL.
TRIGGER
On peut choisir le type de déclenchement d’une mémoire en appuyant sur
SPECIAL et en utilisant les touches multifonctions MFK . Cela détermine quand
la mémoire est envoyée. Il y a 2 possibilités : Go ou Auto. Quand le trigger est
réglé sur Go, on doit appuyer sur la touche GO pour envoyer la mémoire. Quand
le trigger est réglé sur Auto, la mémoire est envoyée en automatique à la fin du
temps d’attente de la mémoire précédente.
NOTE
Modification en ‘Live’
Lorsque vous passez du Mode RUN au Mode PROGRAM, c’est la mémoire
suivante qui est sélectionnée pour être éditée . Pour éditer la mémoire en cours
sans changement brusque sur les sorties, il suffit d’appliquer à la mémoire
suivante le contenu de la mémoire en cours avant de passer du Mode RUN au
Mode PROGRAM.
NOTE
Tagging
Après avoir programmé une nouvelle mémoire ou un nouveau submaster, le
JesterML efface l’état des tags, prêt pour en programmer une nouvelle
(nouveau).
• Memory : flèches
• Submaster : bouton flash, ou PAGE B puis les touches multifonctions
MFK
• Palette : COLOUR, BEAMSHAPE ou POSITION, puis les touches
multifonctions MFK
Appuyez ensuite sur la touche PROGRAM/GO : si l’item sélectionné est déjà
programmé, il vous sera demandé sur l’écran LCD principal si vous souhaitez
« écraser » le contenu original (overwrite) . Ré-appuyez sur la touche
PROGRAM/GO ou sur ENTER. Les niveaux modifiés sont alors enregistrés au
nouvel emplacement et le contenu original de cet emplacement a été écrasé. Le
niveau des sorties reste inchangé.
NOTES
Réenregistrement
Il existe quatre façons de réenregistrer une mémoire sur le JesterML :
- Appuyez sur PROGRAM puis sur ENTER quand le message apparaît.
- Appuyez sur PROGRAM une première fois puis une seconde fois quand le
message apparaît.
- Appuyez sur la touche PROGRAM et maintenez-la enfoncée quelques
secondes
- Maintenez la touche SHIFT enfoncée et appuyez sur PROGRAM en même
temps.
Effacer un Submaster
1. Appuyez sur le bouton FLASH de circuit sous le submaster à effacer. Vous
pouvez aussi appuyez sur PAGE B et utilisez les touches MFK pour
sélectionner un submaster.
2. Maintenez le bouton CLEAR pendant 1 seconde. Le submaster sera effacé et
un astérisque (*) apparaît à côté du numéro du submaster sur l’écran LCD
principal indiquant par là que le submaster est vide.
Chenillards
NOTE
Tagging et chenillards
Tous les pas d’un chenillard doivent avoir le même statut de Tag lorsqu’on programme
en Partial Mode. Pour s’en assurer, les tags du pas enregistré en dernier (quelque soit
sa position dans l’ordre du chenillard) sont appliqués à tout le chenillard.
Après avoir programmé une nouvelle mémoire, le JesterML efface automatiquement
l’état des tags. Lorsque <Make Chase> est sélectionné, le JesterML mixe l’état des tags
de la scène (pas 1) avec le nouvel état des tags (pas 2) . Le JesterML n’ efface pas l’état
des tags quand vous programmez les pas successivement.
Il est possible de donner un nom aux mémoires, aux submasters et aux palettes.
Pour ajouter un nom, sélectionnez d’abord l’item voulu, puis allez sur le champ
Name (indiqué par < > sur l’écran LCD principal) et appuyez sur ENTER.
Le Jester ML se met en mode Name. Dans ce mode, les touches multifonctions
MFK deviennent des touches alphanumériques, en appuyant plusieurs fois pour
choisir entre les groupes de lettres. Vous pouvez également utiliser les flèches
« haut & bas » pour changer la lettre du caractère sélectionné, et les flèches
« gauche & droite » pour sélectionner différents caractères. Si l’on préfère, on
peut également utiliser les boutons Flash de la préparation B pour saisir un nom,
les MFK affichant les lettres. Pour saisir une lettre Majuscule, appuyez sur SHIFT
en même temps que sur le bouton flash requis, appuyez sur ENTER pour
confirmer.
Il est possible de raccorder un clavier USB afin de faciliter la saisie des noms et
des nombres. Notez qu’à cause des limitations de ressources du hardware, un
clavier USB ne peut pas être utilisé lorsque le mode MIDI est activé, ou bien
lorsque dans le menu Setup on doit accéder à une clef USB (ex :
Charger/Sauvegarder).
Insérer un Pas
1. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Chenillard voulue.
2. Utilisez la flèche « droite » pour vous positionner sur le champ des « PAS »
(STEP).
NOTES
Ajouter des Pas
Il n’est pas possible d’ajouter un nouveau pas tant que le pas en cours n’a pas
été enregistré en appuyant sur le bouton PROGRAM/GO.
Renumérotation des pas
Tous les pas d’origine d’un chenillard venant à la suite d’un pas inséré seront
renumérotés en conséquence. Si, par exemple, vous insérez un pas entre le pas
4 et le pas 5 dans un chenillard de 10 pas, le pas inséré devient le pas 5, et les
pas d’origine 5-10 deviennent 6-11. Tous les pas d’origine d’un chenillard venant
à la suite d’un pas supprimé seront renumérotés en conséquence. Si, par
exemple, vous supprimez le pas 5 dans un chenillard de 10 pas, les pas d’origine
6-10 deviennent 5-9.
Insérer un pas avant le Pas 1
Le bouton INSERT permet d’insérer un pas après le pas en cours. Si vous
souhaitez insérer un pas avant le Pas 1, suivez les étapes ci-dessous :
sélectionnez le Pas 1 et appuyez sur la touche EDIT. Insérez un nouveau Pas
après le Pas 1 en utilisant la touche INSERT. Appuyez sur la touche
PROGRAM/GO pour enregistrer le contenu du Pas 1 dans le nouveau Pas 2.
Réglez les niveaux pour le nouveau Pas 1, et réenregistrez-le en appuyant sur la
touche PROGRAM.
Effacer le dernier pas
S’il n’y a qu’un seul pas dans le chenillard, ce dernier sera automatiquement
transformé en Mémoire de type scène. Le dernier pas doit être effacé de la
même manière qu’une mémoire « normale » (de type scène)
Nombre de pas maximum
Si vous essayez d’ajouter un pas dans un chenillard contenant déjà 999 pas, le
LCD affiche un message d’alerte. Le chenillard et les niveaux de sortie ne sont
pas modifiés.
Effacer un Pas
1. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Chenillard voulue.
2. Appuyez sur la flèche « droite » pour vous positionner sur le champ des Pas.
3. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas à effacer.
Réenregistrer un Pas
1. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire de type
Chenillard voulue.
2. Utilisez la flèche « droite » pour vous positionner sur le champ des Pas
(STEP).
3. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner le pas à réenregistrer.
4. Appuyez sur la touche EDIT si vous souhaitez envoyer le contenu existant du
Pas. La LED de la touche EDIT s’allume.
5. Utilisez les commandes des automatiques et les potentiomètres des
préparations pour régler les niveaux . Ce réglage s’effectue à vue.
6. Si vous avez appuyé sur la touche EDIT pour envoyer le pas existant, appuyez
de nouveau dessus pour enregistrer les modifications, la LED de la touche EDIT
s’éteint. Ou alors appuyez sur la touche PROGRAM/GO pour enregistrer les
modifications. L’écran LCD principal vous demande si vous souhaitez
réenregistrer le pas, sélectionnez <Overwrite> et appuyez sur ENTER. Vous
pouvez aussi forcer le réenregistrement en maintenant enfoncé le bouton
PROGRAM/GO ou en utilisant la combinaison SHIFT+PROGRAM/GO.
NOTE
Prévisualisation des Pas
Vous pouvez faire défiler les pas d’un chenillard, dans une mémoire ou un
Submaster, en utilisant les flèches « haut et bas » lorsque le champ « Step » est
sélectionné. Les Pas sont envoyés en appuyant sur EDIT lorsqu’ils sont
sélectionnés.
MASTER A et MASTER B
Le MASTER A permet de contrôler le niveau de sortie maximum des
potentiomètres de la préparation A. Le MASTER B est désactivé en mode RUN.
MEMORY MASTER
Le General des Mémoires (MEMORY MASTER) permet de contrôler le niveau de
sortie des circuits d’intensité de la mémoire envoyée (dans la séquence).
TRIGGER (déclenchement)
Le Trigger se règle à l’aide des MFK en appuyant sur SPECIAL après avoir
sélectionné une mémoire. Il détermine le type de déclenchement de la mémoire.
Il y a 2 possibilités : Go ou Auto. Quand le trigger est réglé sur Go, il faut
appuyer sur la touche GO pour envoyer la mémoire. Quand le trigger est réglé
sur Auto, la mémoire est envoyée en automatique à la fin du temps d’attente de
la mémoire précédente.
MONITEUR
L’écran LCD affiche les informations de la mémoire envoyée et de la suivante,
ainsi que tous les submasters.
SPEED (vitesse)
Le réglage de la vitesse (effectué avec les roues lorsque CHASES est
sélectionné) est utilisé pour ajuster la vitesse de tous les chenillards envoyés. Un
ajustement relatif est effectué pour chaque chenillard. Lorsque « Manual » est
sélectionné pour la vitesse, chaque pression sur la touche INSERT déclenche
l’avancement pas à pas d’un chenillard envoyé depuis la séquence. Si le mode
Flash est paramétré sur GO (utilisez pour cela les touches MFK en appuyant sur
SPECIAL) , les boutons flash des submasters peuvent être utilisés pour
déclencher les pas des chenillards dans les submasters. En appuyant sur PAGE
DIRECTION
Les différentes options de direction (choisies en utilisant les MFK quand
CHASES est sélectionné) peuvent être utilisées pour forcer la direction de tous
les chenillards envoyés. En maintenant enfoncée la touche SHIFT pendant le
réglage de la direction, seul le chenillard sélectionné sera affecté.
ATTACK (attaque)
Les différentes options d’attaque (choisies en utilisant les MFK quand CHASES
est sélectionné) peuvent être utilisées pour forcer l’attaque de tous les
chenillards envoyés. En maintenant enfoncée la touche SHIFT pendant le
réglage de la direction, seul le chenillard sélectionné sera affecté.
PROGRAM/GO
La touche PROGRAM/GO permet de déclencher un transfert entre la mémoire
envoyée (sur le plateau) et la mémoire à venir, comme indiqué sur l’écran LCD
principal. En appuyant sur la touche PROGRAM/GO on incrémente
automatiquement le numéro de mémoire sur le LCD et la sélection sur le
moniteur. Pour interrompre un transfert en cours (équivalent d’un bouton
PAUSE), appuyez sur SHIFT+PROGRAM/GO. Pour redémarrer le transfert
appuyez à nouveau sur la touche PROGRAM/GO.
La touche PROGRAM/GO est éclairée en vert fixe en mode Run. Lorsqu’on
interrompt un transfert, elle clignote en vert . Pendant le déroulement d’un
transfert, elle clignote en vert et jaune.
EDIT
La touche EDIT fonctionne également en mode Run, permettant de modifier
rapidement la mémoire/submaster sélectionné(e) . En appuyant sur EDIT, le
pupitre passe en mode PROGRAM temporairement. Une fois les modifications
enregistrées, le pupitre retourne automatiquement en mode Run.
NOTE
Remote Go (commande à distance)
Appuyer sur un interrupteur connecté à la prise Jack Remote Input à l’arrière du
pupitre revient par défaut à appuyer sur le bouton PROGRAM/GO. Cela peut être
modifié dans le SETUP.
NOTE
Modification en ‘Live’
Lorsque vous passez du Mode RUN au Mode PROGRAM, c’est la mémoire
suivante qui est sélectionnée pour être éditée . Pour éditer la mémoire en cours
sans changement brusque sur les sorties, il suffit d’appliquer à la mémoire
suivante le contenu de la mémoire en cours avant de passer du Mode RUN au
Mode PROGRAM.
Mémoire zéro
La mémoire zéro (--) est une mémoire permanente non modifiable qui met tous
les circuits d’intensité à 0% et tous les circuits d’attributs à leur valeur par défaut
(position « Home »). C’est utile pour démarrer un spectacle à partir d’un point de
départ connu quand on utilise la séquence.
Interrompre un transfert
1. Utilisez les flèches « haut » et « bas » pour sélectionner la mémoire à envoyer
sur scène.
2. Appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. Cela déclenchera un transfert entre la
mémoire en cours et la mémoire à venir, avec les temps enregistrés dans la
mémoire à venir. Pendant toute la durée du transfert, la touche PROGRAM/GO
clignote vert/jaune.
3. Pour interrompre le transfert (pause), appuyez et maintenez appuyé le bouton
SHIFT et appuyez sur le bouton PROGRAM/GO. La touche PROGRAM/GO
clignote en vert et les niveaux de sortie restent statiques.
4. Pour redémarrer le transfert interrompu, appuyez de nouveau sur
PROGRAM/GO. Le transfert reprend, la touche PROGRAM/GO clignotant
vert/jaune. A la fin du transfert, la touche PROGRAM/GO s’allume en vert fixe.
Dwell Times
Lorsque le pupitre exécute un temps d’attente :
• La touche PROGRAM/GO clignote vert/rouge si le trigger de la mémoire
suivante est sur Auto
• Le temps d’attente peut être interrompu de la même façon qu’un transfert,
en maintenant SHIFT et en appuyant en même temps sur
PROGRAM/GO. La touche PROGRAM/GO clignote en vert pour indiquer
que la séquence est interrompue. Appuyez à nouveau sur PROGRAM/GO
pour reprendre le temps d’attente.
• Vous pouvez déclencher manuellement la mémoire suivante à n’importe
quel moment en appuyant sur PROGRAM/GO. Le temps d’attente restant
n’est pas pris en compte.
• Sélectionner une autre mémoire avec les flèches annulera le temps
d’attente et la mémoire suivante ne sera pas envoyée automatiquement.
Le comportement normal reprend lorsqu’on appuie sur PROGRAM/GO.
Notez que lorsque la mémoire zéro est envoyée, le pupitre ne tient pas compte
du déclenchement automatique (auto trigger) de la mémoire suivante. C’est
parce que la mémoire zéro est considérée comme un état connu et sur pour
démarrer un spectacle.
NOTE
Sélection des mémoires
Seules les mémoires enregistrées peuvent être sélectionnées. Les mémoires
vides ne sont pas proposées.
Appuyez sur PAGE B pour mettre les MFK en mode submasters et sélectionner
la page en cours. Les LEDs à côté de la touche PAGE B s’allument pour
l’indiquer. Utilisez Page Up, Page Down et les afficheurs à 7 digits des MFK pour
sélectionner une page de submasters (1 à 20). La page de submasters en cours
est affichée en permanence sur le moniteur externe.
Seuls les submasters enregistrés sont affichés sur les MFK. La page et le
numéro du submaster sont affichés au dessus de son nom afin de mettre
clairement en relation le submaster et la MFK qui y est associée.
Les MFK affichent les submasters en train d’être envoyés (page overlay signifie
que les submasters continuent d’être envoyés à partir de la page sur laquelle ils
sont actifs, même si la page de submasters sur l’afficheur à 7 digits est
différente).
L’afficheur des roues indique le statut de la touche PAGE B :
Page 7 : Submasters 1>10
Press PAGE B for 11>20
En appuyant plusieurs fois sur PAGE B, on fait défiler les submasters de la
page en cours pour y accéder avec les MFK.
NOTES
Submaster contenant un chenillard et/ou des effets de mouvement
Un chenillard ou un effet de mouvement dans un submaster ne démarre qu’avec les
potentiomètres du submaster et du Grand Master levés, et Blackout désactivé.
Boutons flash sur un Wing (extension)
Le mode flash ne s’applique pas aux boutons flash d’un Wing.
NOTE
Mémoire contenant un chenillard et/ou des effets de mouvement
Un chenillard ou un effet de mouvement dans une mémoire ne démarre qu’avec les
potentiomètres du Memory Master et du Grand Master levés, et le Blackout désactivé.
Mode Beat
Parfois il peut être utile de paramétrer un chenillard pour qu’il défile au tempo de
la musique. Pour cela, paramétrez tout d’abord le mode Flash sur <Beat>.
Appuyez sur SPECIAL et sélectionnez l’option Beat avec les touches MFK. Puis
appuyez deux fois de suite sur le bouton INSERT (en rythme) pour forcer la
vitesse du chenillard envoyé depuis une mémoire.
Si un chenillard est envoyé depuis un submaster et que vous désirez le caler sur
un tempo, paramétrez tout d’abord le mode Flash sur <Beat>, puis utilisez le
bouton Flash du submaster en question pour « donner » le tempo. Vous pouvez
aussi appuyer sur PAGE B et utiliser les touches MFK pour cela. Le JesterML
mesure le temps entre les deux pressions sur le bouton , et utilise ce temps pour
le chenillard, jusqu’à ce qu’une nouvelle option soit prise.
NOTES
Bouton Insert
Le bouton INSERT est actif dès qu’un chenillard est en restitution. Il peut être
utilisé pour avancer d’un pas le chenillard restitué depuis la séquence de
mémoires. Pour avancer d’un pas un chenillard restitué en mode manuel depuis
un submaster, utilisez le bouton Flash du Submaster, avec <Flash Mode> (réglé
avec les MFK et SPECIAL activé) positionné sur Go/Step. Vous pouvez aussi
appuyer sur PAGE B et utilisez les MFK pour cela.
Entrée Audio
Pour utiliser une source audio externe reliée au pupitre pour déclencher les pas
d’un chenillard, la fonction « son » doit être activée dans le Setup.
Débrancher la source Audio
Si la source audio externe est débranchée, le chenillard défilera à la vitesse
originale programmée grâce au réglage de vitesse quand CHASES est
sélectionné . S’il est réglé sur Manual, le chenillard va s’arrêter.
Attaque
Le JesterML permet d’utiliser plusieurs modes d’attaque pour la restitution des
chenillards. L’attaque des pas (pour les circuits de gradateurs et l’intensité des
automatiques) peut être réglée en positionnant les touches MFK sur une des
options suivantes (avec CHASES sélectionné) :
• Snap: Montée et Descente “Sec“
• Ramp Down: Montée “Sec” / Descente temporisée
• Ramp Up: Montée temporisée / Descente “Sec”
• Cross Fade: Fondu
L’attaque des paramètres Couleur/Faisceau/Position peut être réglée
individuellement en positionnant les touches MFK sur une des options suivantes
(avec CHASES sélectionné) :
• Snap: Transition instantanée
• Fade: Fondu
Tout d’abord, vous devez sélectionnez le type d’automatiques utilisé avec les
touches MFK, puis réglez l’intensité avec la roue du milieu. Tous les
automatiques ne possèdent pas de circuit d’intensité, donc appuyer sur HOME
constitue souvent un bon moyen de démarrer avec les machines sélectionnées
ayant leur iris, « shutter », couteaux….. ouverts.
Sélectionnez un attribut en appuyant sur la touche correspondante, puis réglez
les paramètres voulus avec les trois roues. Les paramètres affichés dépendent
des machines patchées (voir dans le Setup le chapitre consacré à l’assignation
et au patch des automatiques).
Pour les machines ayant plus de trois paramètres de Couleur, Faisceau,
Position, appuyer une deuxième fois sur la touche correspondante permet
d’afficher une nouvelle page de paramètres accessibles à leur tour avec les
roues.
NOTE
Sélection de plusieurs automatiques
Plusieurs machines peuvent être sélectionnées rapidement en maintenant
appuyée la touche MFK de la première machine et en appuyant sur la MFK de la
dernière, quelque soit le sens. Attention de ne pas maintenir trop longtemps la
touche MFK au risque de tagger ou non-tagger la machine – voir plus bas la
description d Tagging/Untagging.
Les écrans LCD au dessus des roues ne peuvent afficher les valeurs de sortie
que d’une seule machine à la fois, qui est appelée la machine primaire. Ceci est
indiqué par le clignotement de la LED de sa touche de sélection. Pour les autres
machines sélectionnées, cette LED ne clignote pas.
Modes “éventail”
Quand on sélectionne plusieurs machines et qu’on manipule une roue, il existe
différentes options pour appliquer les changements induits à ces machines.
Pour l’intensité, la couleur et le faisceau, la commande est appliquée en tant que
changement Absolu, c.a.d que la nouvelle valeur de la machine primaire
s’applique à toutes les machines sélectionnées.
Pour la position, le changement est Relatif, c.a.d qu’il s’applique séparément à la
valeur en cours pour chacune des machines sélectionnées.
Le mode d’édition en cours est indiqué sur le coté gauche de l’écran au dessus
des roues, ABS pour absolu et REL pour relatif.
En maintenant SHIFT appuyé, on enclenche le mode « Shifted Wheel
Edit Mode». Le type de «Shifted Wheel Edit Mode» choisi est indiqué sur le coté
gauche de l’écran au dessus des roues :
ABS Absolu
REL Relatif
FANF Fan-First – La machine qui porte le plus petit numéro ne bouge pas, et
les machines portant des numéros supérieurs se déploient de manière
croissante à partir de ce point.
FANM Fan-Middle - La machine médiane ne bouge pas, et les autres
machines se déploient de manière croissante à partir de ce point
(celles portant des numéros inférieurs dans un sens, et celles portant
des numéros supérieurs dans le sens opposé).
FANL Fan-Last - La machine qui porte le plus grand numéro ne bouge pas,
et les machines portant des numéros inférieurs se déploient de
manière croissante à partir de ce point.
FANV Fan-V - La machine médiane ne bouge pas, et les autres machines se
déploient de manière croissante à partir de ce point (celles portant des
numéros inférieurs et celles portant des numéros supérieurs se
déploient dans le même sens).
Cela peut être utilisé pour créer des effets visuels comme des arcs en ciel ou des
arches avec une ligne de machines. Il est également très utile d’activer le
paramètre Offset des effets de mouvement afin de créer rapidement des effets
de type « vague Mexicaine ».
Vous pouvez régler le «Shifted Wheel Edit Mode» pour chaque attribut, en
maintenant appuyé SHIFT et en appuyant sur la touche d’attribut concernée. Le
mode d’édition des roues s’affichera sur les MFK, et vous pourrez choisir le
nouveau « shifted edit mode » pour cet attribut.
La touche HOME
Cette touche doit être utilisée pour remettre rapidement les machines à leur
position par défaut, définie par leur profil chargé depuis la bibliothèque
d’automatiques du pupitre. Typiquement ce sera : Pan/Tilt à 50/50, Couleur,
Gobo, Shutter,etc… ouverts, et Intensité à 100%. En appuyant sur HOME, les
machines sélectionnées reviennent à ces valeurs et tous les paramètres seront
taggés en vue de la programmation.
Pour mettre en position HOME seulement les paramètres d’un attribut donné
pour les machines sélectionnées, appuyez sur HOME en maintenant appuyé la
touche de l’attribut concerné (Fixtures pour l’intensité, Colour, Beamshape, ou
Position).
LTP
Les paramètres des automatiques sont traités sur le pupitre selon la philosophie
LTP (Latest Takes Precedence, la dernière information l’emporte). Cela signifie
que lorsque vous envoyez une mémoire, un submaster ou une palette contenant
des informations pour un circuit d’automatique (ou quand vous en prenez le
contrôle direct avec une roue ou le bouton HOME), les paramètres sont mis aux
valeurs voulues. Ce circuit conserve ces valeurs jusqu’à ce qu’une autre
mémoire, submaster ou palette soit envoyé(e) avec de nouvelles valeurs pour ce
paramètre (ou que vous en preniez le contrôle direct avec une roue ou le bouton
Les actions sur les palettes et les roues ont des résultats instantanés.
Palettes
Quand on programme avec des automatiques, il est souvent préférable de créer
des palettes comme éléments de construction de votre spectacle. Une palette
est une petite mémoire qui contient des informations pour créer un aspect
particulier du spectacle (par exemple la couleur rouge, ou la position milieu
avant-scène).
Sur le JesterML, il y a 30 palettes de Couleur, 30 de faisceau et 30 de position,
enregistrées sur les touches MFK. Elles sont divisées en 3 pages de 10,
permettant un accès rapide à n’importe quelle palette programmée utilisable pour
bâtir le spectacle.
2. Utilisez les flèches droite et gauche pour sélectionner le champ name (nom)
3. Appuyez sur ENTER et utilisez les touches MFK pour saisir le nom
4. Appuyer sur ENTER pour terminer
Effets
Pour démarrer un effet de base, régler Size X et Size Y autour de 20%, mettez la
vitesse à 15% à peu près, et choisissez un effet. Notez que certains effets ne
marchent pas très bien quand les machines sont en position Home (Pan/Tilt à
50/50), il est donc préférable de régler la position d’abord, en utilisant le Pan/Tilt,
avant de sélectionner l’effet.
Ces effets peuvent être considérés comme des circuits de position « normale »
et peuvent donc être enregistrés dans les mémoires, les submasters, et les
palettes, et être rappelés avec la méthode habituelle. Un effet de mouvement est
taggé en tant qu’item unitaire, il n’est pas possible de tagger ou non-tagger
individuellement les paramètres de contrôle de l’effet de mouvement.
Des effets plus complexes peuvent être réalisés avec les projecteurs
automatisés en programmant des chenillards utilisant des circuits particuliers sur
les machines, par exemple on peut créer un arc en ciel en programmant
différents pas avec les couleurs.
NOTES
paramètres 16 bits
L’Octet le plus significatif (MSB: Most significant Byte) et le moins significatif
(LSB: Least significant Byte) des paramètres 16 bits sont taggés ou non taggés
ensemble. Il n’est pas possible des les Tagger/Non tagger séparément.
Les paramètres 16 bits sont affichés sur le pupitre avec deux plages de valeurs
(ex : 127- 255) pour indiquer le niveau des deux circuits.
Circuits virtuels
Les appareils sans circuit d ‘intensité (par exemple certains produits à LEDs)
peuvent avoir un circuit d’intensité virtuel sur le pupitre qui va commander les
niveaux de sortie de circuits liés. Le Grand Master et le Blackout agiront
également sur ces circuits. Ceci est déterminé dans la bibliothèque des
automatiques et dans l’outil logiciel de création des profils de machines (Fixture
Type Editor Tool). Pour plus d’informations sur les profils des automatiques,
reportez vous au guide d’utilisation des outils dédiés aux automatiques (Fixture
Tools User Guide).
Entrée DMX
Snapshot C’est le mode par défaut, utilisez ce mode quand vous vous
servez du JesterML comme console de « backup » (secours). Le
comportement est le suivant :
• Preset Mode : L’entrée DMX peut être utilisée sur les deux
préparations, et les niveaux sont soumis aux potentiomètres du
Master A et du Master B.
• Program Mode : L’entrée DMX peut prendre le contrôle de
niveaux de circuits et les diminuer, comme si les potentiomètres
de l’extension (Wing) étaient ceux du JesterML lui-même. Les
circuits LTP additionnels capturés depuis l’entrée DMX ne sont
pas enregistrés dans les mémoires et les submasters pour
éviter de gaspiller de l’espace mémoire inutilement.
Subs Only Dans ce mode, les 24 premiers niveaux de l’entrée DMX sont
utilisés pour contrôler les submasters en mode Run.(Restitution).
En mode Program, Les circuits LTP additionnels capturés depuis
l’entrée DMX ne sont pas enregistrés dans les mémoires et les
submasters pour éviter de gaspiller de l’espace mémoire
inutilement. Dans ce mode, l’indication +DMXin sur le moniteur est
remplacée par +SMWing.
Connexions
Raccordez les deux pupitres suivant le schéma ci-dessous :
Moniteur
Alim. Alim. VGA
Paramétrer le JesterML
• Mettez le patch droit (1:1) pour les 48 circuits des préparations. Pour cela,
allez dans le Setup (maintenez SHIFT et MODE pour entrer dans ce
mode) et choisissez DMX Patch dans le menu. Vous pouvez aussi faire
un Patch manuel pour conserver les adresses du patch des automatiques,
Tester la configuration
• Mettez le JesterML en Mode Preset. Mettez le MASTER A à full et le
MASTER B à zero. Mettez le GrandMaster à full, et vérifiez que le
Blackout n’est pas activé.
• Sur le JesterML, appuyez sur la touche Page B : sa LED du bas doit
s’allumer et celle de la touche STORE doit clignoter en orange.
• Sur le JesterML, vérifiez que A FADERS, B STORED est affiché sur
l’écran LCD principal , sinon appuyez sur la touche STORE pour l’obtenir.
• Manipulez les potentiomètres de circuits sur le Jester 24/48 pour monter
et descendre les circuits. Le résultat doit se voir sur les sorties des
gradateurs et sur l’écran du moniteur connecté au JesterML.
• Lors de l’enregistrement, toutes les opérations s’effectuent sur le
JesterML. Seuls les potentiomètres de circuits sont utilisés sur le Jester
24/48.
Mode Setup
Introduction
En mode Setup les fonctions de préparations et de mémoires sont désactivées.
Vous avez la possibilité d’assigner les projecteurs automatisés et les patcher,
sauvegarder et charger une conduite, effacer toutes les mémoires et les submasters
enregistrés, remettre le pupitre à ses valeurs par défaut (reset), ainsi que de
nombreuses autres options.
fichiers de conduite enregistrés dans le pupitre ne sont pas affectés par cette
opération. Connectez la clé USB sur le port USB de la face avant du pupitre.
2. Utilisez les flèches pour sélectionner <Load/Save Show> et appuyez sur ENTER.
3. Allez sur <Erase Show> et appuyez sur ENTER.
4. Sélectionnez le fichier que vous voulez effacer en vous servant des flèches et
appuyez sur ENTER. Le fichier sera effacé de la clé USB.
5. Une fois terminé, allez sur <OK> et appuyez sur ENTER pour confirmer et
retourner au menu du Setup.
Patch DMX
Par défaut, aucun projecteur automatisé n’est assigné, ni patché. Le JesterML 24 a
un patch par défaut 1:1 pour les 24 premiers circuits de préparation (le circuit 1 est
patché à l’adresse DMX 1, le circuit 2 est patché à l’adresse DMX 2, etc….). Le
JesterML 48 a un patch par défaut 1:1 pour les 48 premiers circuits de préparation.
Chaque circuit de préparation peut être patché sur 10 adresses DMX différentes au
maximum. Par exemple, le circuit 1 peut être patché sur les adresses DMX 1, 201,
202. Un circuit peut aussi être dépatché, de façon à ce qu’il ne soit plus patché sur
aucune adresse DMX.
Chaque adresse DMX ne peut avoir qu’un seul circuit de préparation ou un seul
circuit d’automatique qui lui soit assigné. Le pupitre ne permet pas le chevauchement
de circuits (de préparation ou d’automatique) dans le patch DMX. Le patch DMX
peut être modifié à n’importe quel moment sans affecter l’assignation des machines
ou les données des mémoires enregistrées dans le pupitre. Le patch DMX fait
intégralement partie des données d’un spectacle sauvegardé sur clé USB.
Les informations du patch DMX sont également utilisées pour extraire les niveaux
d’intensité des circuits de l’entrée DMX quand celle-ci est en mode Snapshot. Seule
la première adresse est utilisée . Les adresses additionnelles (dupliquées) ne sont
pas prises en compte. Reportez vous au chapitre DMX Input pour plus
d’informations.
Utilisez les flèches pour mettre l’adresse DMX choisie en surbrillance et appuyez sur
ENTER pour l’éditer. Si le circuit n’était pas patché précédemment, son adresse
DMX sera proposée automatiquement par le pupitre comme première adresse DMX
disponible. Saisissez l’adresse DMX grâce aux touches MFK ou bien en vous
servant des flèches « haut & bas ». Appuyez sur ENTER après avoir saisi l’adresse.
Le pupitre n’acceptera pas une adresse DMX déjà patchée sur un autre circuit de
préparation ou d’automatique. Vous devez d’abord dépatcher une adresse DMX déjà
utilisée avant de pouvoir la repatcher.
Pour dépatcher un circuit, appuyez sur la touche CLEAR, <---> s’affichera dans le
champ adresses DMX.
Sélectionnez une machine avec les touches MFK ou avec les flèches « droite &
gauche ». Notes que seules les machines déjà assignées peuvent être sélectionnées
pour les patcher. Vous devez avoir suffisamment d’adresses DMX libres pour patcher
une machine sans chevaucher un circuit ou une autre machine déjà patché(e).
Auto patch
Pour patcher automatiquement toutes les machines à la suite, en fonction de leur
nombre de circuits, maintenez appuyées SHIFT et CLEAR ensemble pendant 1
seconde. Le patch précédent sera effacé, et un nouveau patch automatiquement
créé. Les circuits de préparations seront patchés par défaut comme dans le tableau
Visualiser le patch
Pendant que vous êtes en mode Patch, l’intensité de la machine sélectionnée est
envoyée à 100% afin de l’identifier visuellement sur scène et de confirmer le patch.
Les autres machines sont mises à 0%. Pour faciliter l’identification des machines en
mode Patch, il est souhaitable de mettre d’abord toutes les machines en position
HOME avant d’entrer dans le Setup. Cela permet de mettre tous les circuits LTP à
leur valeur par défaut.
Les potentiomètres de circuits sont actifs en mode Patch, on peut donc les monter ou
les descendre pour tester le patch facilement. Si on utilise un pupitre manuel comme
extension (Wing), ses potentiomètres peuvent également être utilisés.
Pour voir les niveaux sur les sorties, le Grand Master doit être levé et le Blackout
désactivé.
• Si vous avez fait le patch alors que les appareils RDM n’étaient pas raccordés
en DMX ou pas alimentés
• Si les adresses DMX ont été modifiées localement sur les appareils RDM eux-
mêmes.
Pour forcer le JesterML à effectuer la mise à jour de tous les appareils RDM avec les
adresses DMX du patch, maintenez enfoncée la touche SHIFT pendant que vous
entrez dans le menu <DMX Patch> du Setup. Le JesterML effectuera la mise à jour
de tous les appareils RDM.
Vous pouvez vérifier si tous les appareils RDM ont accepté leur nouvelle adresse
DMX en allant dans le menu <RDM Options> de <Assign Fixtures> . Un point
d’exclamation ! sera affiché après le numéro de circuit ou de machine si un appareil
RDM n’a pas pris correctement sa nouvelle adresse DMX.
Quitter le Patch
Pour quitter le Patch, utiliser les flèches pour aller jusqu’à <OK> et appuyer sur
ENTER. Si des appareils RDM ou des machines restent non patchées, un message
d’alarme s’affichera. Par contre, il n’y aura pas d’alarme si des circuits de préparation
restent non patchés car c’est un état de fonctionnement normal.
Si vous voulez annuler les modifications que vous avez introduites dans le patch et
revenir au patch précédent, utilisez les flèches pour aller sur <OK>, et en maintenant
SHIFT enfoncée, appuyer sur ENTER en même temps.
Quand on est dans ce menu, l’écran principal permet de visualiser les machines déjà
assignées sur le pupitre. Les machines peuvent être sélectionnées avec les flèches
« gauche & droite » ou avec les touches MFK.
Pour « désassigner » toutes les machines, maintenez la touche CLEAR un peu plus
longtemps jusqu’à ce que tous les noms de machines s’effacent sur les afficheurs
des MFK. Attention : Il n’y pas de message d’alarme et il est impossible de revenir en
arrière
Pour ajouter de nouvelles machines, allez jusqu’à <Add Fixtures> sur l’écran LCD
principal, puis appuyez sur ENTER. 4 choix possibles se présenteront à vous sur les
touches MFK :
• User File : cela permet de sélectionner des profils de machines à partir d’un
fichier préalablement chargé depuis un support USB. Note : les anciens fichiers
utilisateurs stockés sur le pupitre peuvent être supprimés si besoin dans le menu
<Update Fixture Lib> .
• USB : cela permet de sélectionner des profils de machines à partir d’un fichier sur
une clé USB. Si la machine que vous voulez utilisez ne se trouve pas dans la
bibliothèque du pupitre, c’est à cette option qu’il faut recourir. Vous pouvez créer
son profil grâce à l’utilitaire Fixture Type Editor fourni sur le CD livré avec le
pupitre (vous aurez besoin d’un PC sous Windows® et d’une clé USB). Vous
pouvez aussi consulter le site Web de Zéro 88, ainsi que le forum support où vous
pouvez trouver un autre utilisateur ayant déjà créé le profil que vous recherchez,
et le télécharger. Le pupitre effectue une copie interne du fichier ce qui permet de
le réutiliser plus tard sans avoir à le charger à nouveau depuis la clé USB.
• RDM : cela permet de créer un profil automatiquement en chargeant les
informations directement depuis la machine en utilisant le RDM.
Options RDM
Si une machine ou un gradateur RDM est assigné(e), un menu <RDM Options>
apparait sur l’écran principal d’Assign Fixtures. Cela permet de visualiser l’appareil
RDM assigné. Sélectionnez <RDM Options> et appuyez sur ENTER pour entrer
dans ce menu.
Quand un circuit ou un machine RDM est sélectionné(e), les flèches servent à
sélectionner d’autres appareils RDM. Chaque fois qu’un appareil RDM est vu pour la
première fois, il est « interrogé » via le RDM pour vérifier s’il est présent ou absent.
Dans les Options RDM, l’adresse DMX de chaque appareil RDM est affichée. Si
l’adresse DMX a été modifiée sur le pupitre mais pas sur l’appareil lui-même, un
point d’exclamation ! s’affiche après le numéro de circuit ou de machine.
Options Pan/Tilt
Ce menu permet de paramétrer les machines de façon à ce que les roues Pan & Tilt
du pupitre fonctionnent comme prévu, en fonction de la position des machines lors
de leur accroche. Les trois options suivantes de Pan & Tilt seront proposées pour
chaque machine :
• Pan Inv inverse le sens du circuit de Pan
• Tilt Inv inverse le sens du circuit de Tilt
• P/T Swap échange les circuits de Pan & Tilt
Options d’enregistrement
Par défaut le pupitre travaille en mode “Partial”. Cela signifie que les paramètres
doivent être taggés pour pouvoir être enregistrés. Les paramètres sont
automatiquement taggés par le pupitre quand on les modifie, vous pouvez aussi les
tagger ou les détagger manuellement. Des options complémentaires permettent de
définir comment le tagging est traité pour chaque attribut. En basculant le pupitre en
mode “Full”, tout est enregistré et le tagging n’est pas utilisé, mais cela donne moins
de souplesse en particulier pour les palettes et les submasters.
Pour modifier ces options, utilisez les flèches et sélectionnez <Record Options>, puis
appuyez sur ENTER.
Brightness : All/Channel
Lorsqu’on choisit “All”, les circuits d’intensité des machines et les circuits des
préparations sont toujours enregistrés. Quand on choisit “Channel”, les circuits
d’intensité des machines et les circuits des préparations doivent être taggés pour
pouvoir être enregistrés. Le réglage par défaut est “All”. Comme tous les circuits
d’intensité sont mixés en HTP, et peuvent donc être exclus en les mettant
simplement à 0%, il n’est normalement pas nécessaire de changer ce
paramétrage.
Colour : All/Channel
Lorsqu’on choisit “All”, si un paramètre de couleur est modifié en manipulant une
roue, tous les paramètres de couleur pour les machines sélectionnées sont
Beamshape : All/Channel
Lorsqu’on choisit “All”, si un paramètre de faisceau est modifié en manipulant une
roue, tous les paramètres de faisceau pour les machines sélectionnées sont
automatiquement taggés par le pupitre. Si on choisit “Channel”, seul le paramètre
de faisceau en train d’être réglé est taggé par le pupitre. Le paramétrage par
défaut pour l’attribut faisceau est “Channel”.
Position : All/Channel
Lorsqu’on choisit “All”, si un paramètre de position est modifié en manipulant une
roue, tous les paramètres de position pour les machines sélectionnées sont
automatiquement taggés par le pupitre. Si on choisit “Channel”, seul le paramètre
de position en train d’être réglé est taggé par le pupitre. Le paramétrage par
défaut pour l’attribut faisceau est “All”. Note : les effets de mouvement sont taggés
ou non-taggés intégralement, il n’est pas possible de tagger ou de non-tagger
séparément les paramètres individuels de contrôle d’un effet de mouvement.
Pour quitter le menu Record Options, utilisez les flèches pour sélectionner <OK> et
appuyez sur ENTER. Si vous avez modifié le Mode d’enregistrement, le pupitre
devra traiter toutes les données enregistrées pour vérifier que les circuits sont
programmés. Tout circuit non programmé le sera par le pupitre aux valeurs par
défaut (0% pour les circuits d’intensité, valeurs “Home” pour les circuits LTP). Un
avertissement pop-up vous demandera de confirmer que c’est Ok, car les
modifications des données enregistrées ne peuvent être annulées.
Verrouiller/Déverrouiller le pupitre
Il est possible de verrouiller le pupitre avec un code à 4 caractères pour empêcher
toute modification non autorisée aux données enregistrées. Quand il est verrouillé,
les mémoires, les submasters et les palettes ne peuvent être ni programmé(e)s, ni
modifié(e)s, ni effacé(e)s. En outre, l’accès aux options du Setup (comme
l’assignation des machines ou le Patch, par exemple) est également bloqué. Il est
cependant possible de restituer tout à fait normalement les mémoires, les
submasters et les palettes.
Changer le code
Il est recommandé de changer le code par défaut uniquement pour un code dont
vous vous souviendrez facilement. Pour ce faire, sélectionnez <Change Code>,
Si le pupitre est verrouillé, vous serez invité à saisir le code à 4 caractères pour le
déverrouiller. Si vous avez saisi le bon code, le pupitre est déverrouillé et vous
retournez au menu Setup.. Vous pouvez à nouveau opérer toute les modifications
souhaitées.
Si vous avez oublié votre code, merci de contacter le support technique de Zero 88
avec le numéro de série de votre pupitre en main. Vous pourrez être questionné sur
votre identité et sur vos raisons de vouloir déverrouiller un pupitre sans en connaître
le code.
la mise à jour précédente a échoué pour une raison quelconque), alors V-- --
s’affichera.
Si vous souhaitez effectuer la mise à jour de la bibliothèque avec une version plus
récente à partir du site Web de Zéro 88, téléchargez le fichier et décompressez le
(unzip) sur le répertoire racine d’une clé USB. La clé USB doit contenir le fichier .IFT
(le jesterML ne peut pas décompresser lui-même un fichier .ZIP ni naviguer dans les
sous-répertoires). Connectez la clé USB sur le pupitre, puis utilisez les flèches pour
sélectionner <Update Library> et appuyer sur ENTER. Choisissez le bon fichier .IFT
en vous aidant des flèches « haut & bas ». Une fois <OK> sélectionné, appuyez sur
ENTER et la nouvelle version de la bibliothèque s’installera sur le pupitre. Quand
cela est terminé, appuyez sur ENTER et vous retournerez au menu précédent. Le
numéro de la nouvelle version sera alors affiché.
Le JesterML stocke également des fichiers « utilisateurs » de types de machines
(User Fixture Type files) quand ceux-ci sont utilisés à partir du menu <Assign
Fixtures> . Cela permet de les réutiliser facilement plus tard. Pour supprimer tous les
fichiers non désirés qui sont stockés sur le pupitre, sélectionnez l’option <Delete
User Files> sous <Update Fixture Lib> et appuyez sur ENTER. S’il y a des fichiers
User Files dans le pupitre, on peut les faire défiler en se servant des flèches « haut &
bas ». Sélectionnez <OK> et appuyez sur ENTER pour supprimer du pupitre le
fichier sélectionné. Vous serez dirigé vers le menu précédent.
Pour quitter le menu <Update Fixture Lib> et retourner au Setup, sélectionnez <OK>
et appuyez sur ENTER.
1. Choisissez l’option <Memory Recovery> dans le menu en utilisant les flèches, puis
appuyez sur ENTER.
2. Il est possible dès lors de choisir entre ON ou OFF pour le mode de récupération
des mémoires en utilisant les flèches « haut » et « bas ». Une fois le type de mode
choisi, validez avec ENTER, utilisez les flèches pour choisir <OK> puis appuyez
de nouveau sur ENTER.
Entrée Audio
Dans le Setup, vous pouvez activer ou désactiver l’entrée « Sound2Lite » située à
l’arrière du pupitre. Utilisez les boutons curseurs pour sélectionner <Sound Input>
puis appuyez sur ENTER. Ensuite, appuyez sur ENTER, et avec les flèches « haut
& bas », sélectionnez l’option voulue <Enabled> ou <Disabled> (activée ou
désactivée). Quand l’option que vous avez choisie s’affiche, validez avec ENTER,
puis allez sur <OK> et appuyez de nouveau sur ENTER.
Paramétrage du MIDI
L’entrée MIDI du Jester peut être paramétrée dans le Setup. Sélectionnez le menu
<MIDI Setup> et appuyez sur ENTER. Le LCD/Moniteur affiche 4 champs :
Enabled/Disabled
Cette option détermine si l'entrée MIDI est activée ou non. Sélectionnez cette option
en utilisant les flèches, appuyez sur ENTER, et utilisez les flèches « haut & bas »
pour activer ou désactiver le MIDI. Appuyez sur ENTER pour confirmer. Notez qu’à
cause des limitations de ressource du hardware, il n’est pas possible d’utiliser un
clavier USB lorsque le mode MIDI est activé.
Chan
Ceci permet de sélectionner le canal MIDI de 1 à 16 que le pupitre reçoit pour les
notes MIDI. Sélectionnez cette option en utilisant les flèches, appuyez sur ENTER
pour le modifier. Pour paramétrer la réception de tous les canaux MIDI, sélectionnez
le canal en utilisant les flèches, maintenez la touche SHIFT enfoncée et appuyez sur
ENTER ; le numéro de canal MIDI s’affichera sous la forme <-->.
Note
Ceci définit la note MIDI de 0 à 127 (Do 4 est la note 60) qui correspond à la
première préparation/submaster sur le pupitre. Sélectionnez cette option en utilisant
les flèches, appuyez sur ENTER pour la modifier. Pour paramétrer le MIDI de façon à
couvrir les octaves (qui ont 12 notes, car ils comprennent à la fois les notes noires et
blanches sur un clavier de piano) affectés aux préparations / submasters,
sélectionnez la note en utilisant les flèches, maintenez la touche SHIFT enfoncée et
appuyez sur ENTER ; le numéro de note MIDI s’affichera sous la forme <--->.
MSC Device ID
Cette option sert à définir le périphérique ID 0-111 que le pupitre utilise pour les
commandes de MIDI Show Control (MSC). Sélectionnez cette option en utilisant les
flèches, et appuyez sur ENTER pour la modifier
Pour plus d’informations concernant les paramètres MIDI et leur fonctionnement,
reportez vous au chapitre « MIDI » de ce mode d’emploi. Sélectionnez <OK> et
appuyez sur ENTER pour retourner dans le menu Setup.
Port USB
Le Jester utilise un coprocesseur pour gérer le port USB destiné à accueillir une clé
USB de sauvegarde. Pour voir le numéro de version du coprocesseur USB,
sélectionnez <USB Host> et appuyer sur ENTER. Si le logiciel de votre JesterML
détient une version récente de ce firmware, alors un bouton <Upgrade> apparaîtra.
S'il est nécessaire d'effectuer une mise à jour, d'autres instructions seront données
dans les notes sur la version du logiciel.
Langue de l’aide
Le menu <Help Language> permet de choisir parmi différentes langues pour l'aide
en ligne. Utilisez les flèches pour sélectionner <Help Language>, et appuyez sur
ENTER. Appuyez sur ENTER et utilisez les flèches « haut & bas » pour sélectionner
la langue souhaitée (English, Deutsch, Français ou Nederlands ). D'autres langues
pourront être ajoutées dans les futures mises à jour du logiciel. Une fois la langue
désirée affichée, appuyez sur ENTER, déplacez le curseur jusqu’à <OK> et appuyez
sur ENTER à nouveau pour revenir au menu Setup.
Ce menu est également utilisé pour mettre à jour le fichier d’aide en ligne dans le
cadre d’une mise à jour du logiciel du pupitre – voir le document Software Update
Instructions pour plus d’informations.
Mode Test
Cette option est essentiellement destinée au constructeur et aux revendeurs agréés.
Il permet de tester le hardware du JesterML indépendamment des options de
configuration ou de ce qui est enregistré, ce qui peut être utile pour diagnostiquer
certains problèmes.
• Appuyer sur un bouton permet d'afficher son nom sur l'écran LCD, de tester la
LED qui y est éventuellement associée, et éventuellement d’afficher le niveau
d'un fader.
• Les afficheurs à 7 segments affichent un compteur.
• Les niveaux des roues s’affichent sur leur LCD associé.
• L'entrée DMX et les ports de sorties seront testés (ce test peut échouer si un
signal DMX est présent sur l’entrée DMX-In).
• Des lignes colorées s’affichent sur le moniteur.
• Des messages de test MIDI sont transmis si le MIDI est activé.
Appuyez sur ENTER pour quitter le mode test et revenir au menu Setup.
RDM
Pour plus de détails sur les opérations dans le menu Assign Fixture et celui du Patch
DMX, reportez vous au chapitre concerné du mode Setup (page 51).
La fonction contrôleur RDM est implantée uniquement sur le port DMX OUT (sortie
DMX). Elle n’est pas implantée sur le port DMX IN (entrée DMX). Notez qu’à cause
d’une limitation des ressources internes, le port DMX IN est temporairement
désactivé lorsque le RDM est en service.
Contrôle MIDI
Le MIDI et le JesterML
Le JesterML est prévu uniquement pour recevoir des informations MIDI. Il ne peut
envoyer d’informations MIDI à aucun autre appareil, bien qu’un port MIDI THRU soit
prévu ; ce port MIDI THRU permet seulement d’insérer le Jester dans une chaine
d’appareils. Le Jester utilise 2 types d’informations MIDI : MIDI Notes, et le MIDI
Show Control (MSC)
Vous pouvez désactiver complètement le contrôle MIDI en choisissant <Disabled>
dans le Setup . C’est le réglage par défaut, donc si le MIDI ne fonctionne pas, vérifiez
d’abord si il est bien réglé sur <Enabled> .
Notez qu’à cause de la limitation des ressources internes, il n’est pas possible
d’utiliser un clavier USB lorsque le mode MIDI est activé.
Numéros de Note
Le standard MIDI assigne les “numéros de Note” aux Notes de musique. Le Do 4 (au
milieu du clavier) correspond au numéro 60. Par défaut, les octaves sont assignés
aux 12 préparations/Submasters, (il ya 12 notes dans un octave MIDI, car il
comprend à la fois les notes noires et blanches d’un clavier de piano). Cependant ce
réglage peut être changé pour qu’une Note MIDI spécifique soit assignée à la
première préparation/Submaster.
Lorsque le MIDI est paramétré sur octaves, le nombre maximum de
préparations/Submasters contrôlé(e)s est de 12. Lorsqu’un numéro de Note est
choisi, le nombre maximum de préparations contrôlées (Preset Mode) est de 48, et le
nombre maximun de submasters (Run Mode) est de 24.
Lors du contrôle des submasters en mode Run, l'action du MIDI revient à monter un
curseur de submaster sur le pupitre, donc vous ne pouvez envoyer que les
submasters de la page active. L’utilisation du contrôle MIDI n‘ augmente pas le
nombre de submasters ; pour contrôler les submasters d’une autre page, la page doit
être changée selon la manière habituelle. Les règles normales de substitution des
pages de submasters s'appliquent : vous devez baisser le submaster d’une page
avant de pouvoir envoyer le même submaster d’une autre page.
Contrôle de Vélocité
Certains claviers possèdent cette particularité. Cela permet au musicien de contrôler
la puissance de la musique en fonction du toucher. Le signal MIDI transmis par ce
type de clavier s’appelle la Vélocité et va de 0 à 127.
Quand l’instrument n’a pas de contrôle de vélocité, la vélocité est réglée par le
fabricant, souvent sur 63 plutôt que 127, ce qui évite que le son soit trop fort.
Le numéro de mémoire est obligatoire pour LOAD, il est facultatif pour GO, STOP,
RESUME, et TIMED_GO. Les commandes sont ignorées si le numéro de mémoire
n’est pas valide ou non programmé sur le pupitre. Les numéros de Cue list et de Cue
path envoyés par le contrôleur sont ignorés par le pupitre.
Le pupitre reçoit les commandes MSC qui sont au format « lighting » (0x01), ou
« tous types » (0x7f). Le périphérique ID 0-111 reconnu par le pupitre pour les
commandes MSC peut être paramétré dans le menu <MIDI Setup>. Le pupitre
reconnait également les périphériques MSC Broadcast ID (0x7f).
Autres fonctions
Aide en ligne
Le JesterML possède une aide en ligne intégrée. Pour y accéder à n’importe quel
moment, appuyez sur SHIFT+LEFT+RIGHT et le JesterML affichera une Aide
basique sous forme de résumé. Vous pouvez naviguer parmi les différents écrans
d’aide pour vous renseigner sur d ‘autres sujets. La langue de l’aide en ligne doit être
choisie dans le Setup
Phantom Jester
Une application pour PC appelée Phantom Jester peut être téléchargée depuis le
Support Center du Site Zero 88. Cette application permet d’émuler le comportement
du pupitre sur n’importe quel PC sous Windows®. Les fichiers des conduites peuvent
être chargés et modifiés offline.
Adresse
Un circuit DMX de 1 à 512. Les adresses (ou plus précisément les Start Addresses)
sont paramétrées sur les automatiques avec les touches ou les switches des
machines elle mêmes.
Analogique
Un standard de commande qui existait avant l’invention du DMX512. Grâce au signal
de commande 0/10V le gradateur reçoit directement une information de niveau. Le
signal DMX512 peut être transformé en signal 0/10V par l’intermédiaire d’un
Démultiplexeur.
Attaque
Le type de transfert entre deux pas de chenillard, il peut être réglé sur « sec »,
« temporisé » ou une combinaison des deux. (réglée en sélectionnant CHASES).
Attribut
Groupe de paramètres d’un automatique. Ce sont : Brightness (intensité, sur la
touche FIXTURE), Colour (couleur), Beamshape (faisceau), et Position.
Audio (Entrée)
Voir Sound2Light
Auto Trigger
Une mémoire avec un auto trigger est envoyée automatiquement à la fin du temps
d’attente (Dwell Time) de la mémoire précédente.
Auto-Reverse
Voir Bounce.
B Master
Le potentiomètre de général contrôlant le niveau des circuits de la préparation B.
Backlight
L’intensité du rétro éclairage de l’écran LCD. C’est aussi le terme utilisé pour
l’éclairage en contrejour, souvent destiné à créer un effet de halo sur les épaules de
quelqu’un.
Backward
Restitution d’un chenillard en sens inverse, par exemple les pas iront de 6 à 1
et ainsi de suite (6,5,4,3,2,1,6…).
Blackout (noir)
Tous les circuits à 0%. Cette fonction est activée avec le bouton BLACKOUT . On
utilise aussi l’abréviation DBO pour BLACKOUT.
Bounce
Restitution d’un chenillard en aller et retour (d’abord à l’endroit puis à l’envers) ce qui
va donner : 1,2,3,4,5,6,5,4,3,2,1,2,3,4,5,6,5…Aussi appelé Auto-Reverse ou Ping-
Pong.
Brightness
Voir Intensity.
Bump
Nom américain pour Flash.
Bump Button
Nom américain pour un Bouton Flash.
CE
Conformité Européenne – Une règlementation Européenne, affiché sur tous les
produits en vente dans les pays de l’Union Européenne.
Channel (Circuit)
Terme utilisé pour décrire un potentiomètre unique qui contrôle un seul projecteur.
Les gradateurs peuvent avoir 6, 12, 24, ou 48 circuits. Le JesterML peut contrôler 48
circuits, même s’il faut utiliser un autre pupitre comme extension (Wing) pour y
accéder.
Chase (Chenillard)
Un chenillard est une suite d’états lumineux restitués en boucle de façon
automatique. Dans le JesterML, un chenillard peut être enregistré dans un
submaster ou dans une mémoire de la séquence. La vitesse (speed), la direction, et
l’attaque d’un chenillard peuvent être modifiées. Les chenillards sont utilisés
habituellement pour les effets « disco ».
Contrast
La différence de luminosité entre une zone sombre et une zone éclairée des LCDs.
Le contraste est réglable dans le Setup.
Copy
En mode Program, le contenu d’un chenillard ou une scène peut être copié en le
chargeant d’abord avec la touche EDIT, puis en l’enregistrement n’importe où avec la
touche PROGRAM.
Crossfade (Transfert)
Transition entre une scène et une autre, avec un temps prédéfini.
Cue
Cue est un autre nom pour Mémoire.
Cue Stack
Voir Playback.
Cursor (flèches)
Les touches « flèches » du panneau avant du Jester sont des flèches de curseur.
Elles vous permettent de naviguer dans le LCD ou le moniteur et de modifier
certaines choses.
Curve (courbe)
Voir Law.
DBO
cf Blackout.
Delay
Voir Dwell Time (temps d’attente).
Demux (démultiplexeur)
Appareil qui transforme le signal DMX 512 en commande analogique, ce qui permet
de piloter les anciennes générations de gradateurs.
Desk (Pupitre)
Nom couramment utilisé pour désigner un équipement de contrôle d’éclairage. Aussi
appelé Jeux d’orgues ou Console.
Dimmer (Gradateur)
Un appareil qui, en fonction d’un signal de commande, va faire varier une tension
d’alimentation permettant de contrôler la luminosité d’une lampe standard à filament.
DIN
Deutsches Institut für Normung e.V. Le standard MIDI précise l’usage de
connecteurs DIN 5 pin 180 degrés.
Dipless
Les transferts dans le JesterML sont prévus pour qu’il n’y ait pas de baisse
d’intensité d’un circuit lors du passage d’une mémoire à une autre.
Direction
Sens dans lequel les pas d’un chenillard vont êtres restitués. Cela peut être vers
l’avant, vers l’arrière, aller et retour ou aléatoire – réglée avec CHASES sélectionné.
DMX-512
Protocole de communication entre les différents appareils (pupitres, gradateurs,
projecteurs asservis …). 512 canaux de contrôle multiplexés en numérique sont
envoyés sur un seul câble aux gradateurs, qui reçoivent individuellement les
informations qui leur sont destinées en référence à leur adresse de démarrage. Le
standard officiel est maintenant publié par l’American National Standards Institute
(ANSI) sous l’appellation E1.11- 2004 – USITT DMX512-A. Les ports DMX du
JesterML sont conforment à ce standard.
DMX In
La capacité à recevoir un signal DMX (voir DMX512-A) dans le JesterML et à le
restituer sur la sortie DMX du JesterML. Cela vous permet d’enregistrer le signal
DMX entrant dans une mémoire ou un chenillard. On peut ensuite les restituer
comme des mémoires ou des chenillards classiques, mais avec l’intégralité de la
trame DMX utilisée, y compris les circuits non patchés.
Duplicate
Adresse DMX additionnelle attribuée à un circuit ou un asservi.
Edit
Cette touche permet de charger l’item sélectionné pour pouvoir le modifier, et de
l’envoyer sur les sorties. La LED à l’intérieur de la touche s’allume lorsque celle-ci est
activée. En appuyant à nouveau sur la touche, on enregistre les modifications. Il est
également possible d’enregistrer les modifications sur un autre emplacement, en le
sélectionnant avec les flèches, et en appuyant sur la touche PROGRAM.
Effect
Voir Movement Effect.
Ellipse
Un des nombreux effets de mouvements possibles sur le JesterML pour des
projecteurs asservis disposant du Pan/Tilt. On peut sélectionner cet effet de
Enter
Touche au milieu des flèches permettant de valider une entrée dans le JesterML.
FCC
Federal Communications Commission. L’équivalent aux états Unis de CE.
Figure en 8
Un des nombreux effets de mouvements possibles sur le JesterML pour des
projecteurs asservis disposant du Pan/Tilt. On peut sélectionner cet effet de
mouvement à l’aide des roues lorsque le groupe approprié de roues de POSITION
est sélectionné.
Fixtures Button
Cette touche transforme les touches MFK en touches de sélection des asservis, les
roues contrôlant l’intensité des machines sélectionnées.
Flash
Le fait d’appuyer sur un bouton Flash entraîne l’augmentation temporaire de
l’intensité du circuit, d’une durée égale au temps pendant lequel la touche est
maintenue enfoncée. Les circuits d’intensité sont envoyés à 100% quand on appuie
sur leur bouton Flash. C’est une action temporaire qui est suspendue lorsqu’on libère
la touche Flash. Les boutons flash peuvent aussi être paramétrés pour fonctionner
en mode Solo.
Flash Disk
Unité de sauvegarde USB.
Flash Mode
Ce réglage est accessible sur les touches MFK quand on sélectionne SPECIAL. Il
définit le mode flash choisi quand on appuie sur un bouton flash.
Full Mode
Le mode d’enregistrement le plus simple du pupitre (voir Record Options dans le
Setup). Dans ce mode, tous les circuits de gradateurs et tous les paramètres des
automatiques sont toujours enregistrés dans les mémoires et les submasters.
Go
Une des fonctions du bouton PROGRAM/GO. Quand on appuie dessus, il déclenche
un transfert entre une mémoire et la suivante, dans un temps prédéfini.
Grab (Capture)
- Faculté de « capturer » le niveau d’un circuit en montant ou baissant son
potentiomètre pour en prendre le contrôle.
Grand Master
Potentiomètre Général, il contrôle le niveau général de sortie des circuits d’intensité
du JesterML.
Green (Vert)
Couleur du bouton PROGRAM/GO quand le pupitre est en mode RUN.
Help (Aide)
Pour obtenir l’aide en ligne appuyez sur SHIFT, LEFT et RIGHT en même temps. La
langue peut être changée dans le Setup.
Home Button
Cette touche met tous les circuits des machines sélectionnées à leurs valeurs par
défaut définies dans leur profil. Elle peut être utilisée avec les touches FIXTURES,
COLOUR, BEAMSHAPE, et POSITIONS pour mettre seulement les attributs
concernés à leurs valeurs par défaut. En Partial Mode, l’action sur la touche HOME
tagge les paramètres en position Home.
IEC320-C14
Référence du connecteur sur l’alimentation externe, parfois abrégé IEC, appelé aussi
fiche CEE22.
.IFT
Le format d’extension utilisé par Zero 88 pour les fichiers de profil d’automatiques.
Ce format de données n’est pas « ouvert » et il est compatible uniquement avec les
applications PC fournies par Zero 88.
Insert Button
Le bouton Insert sur le JesterML permet d’ajouter une mémoire entre deux mémoires
existantes ou un pas dans un chenillard.
Intensity (Intensité)
Le niveau de luminosité d’un projecteur. Aussi appelé Brightness ou Dimmer. Sur le
JesterML, l’intensité des automatiques est pilotée par les roues quand on sélectionne
FIXTURES.
Isolated
Le port d’entrée DMX512-A à l’arrière du JesterML est opto-isolé. Inversement, le
port de sortie DMX512-A à l’arrière du JesterML n’est pas isolé. C’est la topologie
habituelle du standard DMX512-A pour la masse.
Jack
Ce connecteur est utilisé pour l’entrée Audio In et pour les commandes à distance.
Le type de Jack utilisé sur le JesterML est un Jack 6,35 STEREO.
JesterML(24)
Le pupitre lumière, ou console d’éclairage, ou jeu d’orgues.
.JML
Le format d’extension de fichier utilisé par Zero 88 pour enregistrer les données des
spectacles. Ce format de données n’est pas « ouvert » et il n’est pas compatible
avec les applications PC.
.JOH
Le format d’extension utilisé par Zero 88 pour les fichiers de l’aide en ligne faisant
partie d’une mise à jour du logiciel. Ce format de données n’est pas « ouvert » et il
n’est pas compatible avec les applications PC.
.JOS
Le format d’extension utilisé par Zero 88 pour les fichiers de mise à jour du logiciel.
Ce format de données n’est pas « ouvert » et il n’est pas compatible avec les
applications PC.
Key (Touche)
Un autre nom pour bouton.
Latch
Quand les boutons flash des submasters sont en mode Latch, une impulsion sur le
bouton flash envoie le submaster à 100% dans le temps de montée, et une seconde
impulsion le remet à 0% dans le temps de descente.
Law
La courbe d’un gradateur, qui normalement se paramètre directement sur le
gradateur lui même. Le JesterML ne permet pas de changer les courbes de
gradateur.
Lock (Verrouillage)
Une fonction du JesterML qui interdit toute modification d’une mémoire ou d’un
submaster enregistré(e).
Memory (Mémoire)
Un ensemble de données enregistrées contenant des informations sur les circuits du
pupitre . Le JesterML a une capacité de 500 mémoires.
Memory Master
Le potentiomètre général des mémoires qui contrôle le niveau d’intensité global de la
séquence.
MIDI
Musical Instrument Digital Interface. Il est possible d’utiliser un signal MIDI
provenant d’un clavier ou d’un autre appareil de musique MIDI, pour contrôler le
JesterML.
Monitor
Le JesterML possède un port VGA en standard. On peut se servir du pupitre sans
moniteur externe, mais c’est plus facile avec un moniteur raccordé.
MSC
MIDI Show Control. Protocole mis au point par l’association des fabricants
d’appareils MIDI.
MSD
Mass Storage Device, cf Flashdisk
Mode
Ce bouton permet de déterminer dans quel mode fonctionne le JesterML.
Modifiers
Les différentes options disponibles pour les chenillards : Attack, Direction, Speed
(attaque, direction, vitesse).
Multi-Part
Certains appareils nécessitent plus d’une seule adresse DMX. C’est généralement le
cas avec un projecteur avec une lampe plus un changeur de couleurs : la lampe
aura une adresse DMX (réglée sur le gradateur qui la contrôle) et le changeur en
aura une autre, réglée sur le changeur lui-même ou sur son unité de contrôle
(lorsque celle-ci est externe).
Non-Isolated
Le port de sortie DMX512-A à l’arrière du JesterML n’est pas isolé. Inversement,. le
port d’entrée DMX512-A à l’arrière du JesterML est opto-isolé. C’est la topologie
habituelle du standard DMX512-A pour la masse.
Notes
Partie du système MIDI, dans lequel une note spécifique peut déclencher une
mémoire ou un submaster.
Numeric Entry
Le JesterML permet de saisir des nombres (si besoin) en utilisant les touches Multi-
fonctions MFK. On peut également utiliser un clavier USB.
Offline Editor
Voir Phantom Jester.
Output (Sortie)
Un circuit unique, contrôlé par le JesterML.
Page A/B
Les touches PAGE A et PAGE B permettent d’intervertir les fonctions des
potentiomètres des préparations.
Page Up/Down
Les touches Page Up & Page Down permettent de sélectionner les pages pour les
touches Multi fonctions MFK. La page en cours est indiquée sur l’afficheur à 7 digits
au dessus des touches. Ces touches sont inactives quand on sélectionne CHASES
ou SPECIAL car il n’y a qu’une seule page d’options disponible .
Palette
Les palettes sont des petites parties de mémoire qui peuvent être utilisées comme
éléments de construction pour votre spectacle. Elles sont stockées sous les attributs
Pan
Le mouvement de gauche à droite (horizontal) d’un projecteur asservi (voir Tilt). Peut
être automatiquement contrôlé avec un effet de mouvement (Movement Effect).
Parameter
Une fonction individuelle d’un automatique, contrôlé par un ou plusieurs circuits DMX
( par ex. Dimmer, Gobo, Focus, Pan, Tilt, etc..)
Partial Mode
Le mode d’enregistrement par défaut du pupitre. (voir Record Options dans Setup).
Dans ce mode, seuls les paramètres taggés sont enregistrés dans les mémoires et
les submasters. Le menu Record Options permet également de définir si les
gradateurs et les circuits d’intensité des machines sont toujours enregistrés (par
défaut), ou doivent être taggés.
Patch
L’espace de travail du JesterML dans lequel on va assigner un circuit de console (de
préparation ou d’automatique) à une ou plusieurs adresses DMX. Par défaut le
circuit 1 contrôle l’adresse DMX 1, le circuit 2 contrôle l’adresse DMX 2, etc.
Pause
En mode RUN, un transfert entre deux mémoires peut être interrompu en appuyant
sur SHIFT et sur la touche PROGRAM/GO en même temps.
PC
Personal Computer (ordinateur personnel). Pour utiliser les logiciels Fixture Type
Editor ou Phantom Jester, fournis sur le CD livré avec le JesterML, un PC doit
fonctionner sous OS Windows® .
Personality
Autre nom pour mode quand on parle des automatiques : certaines machines
peuvent fonctionner en différents modes (par ex. 8 ou 16 bits, standard ou étendu,..),
le mode dans lequel on veut travailler se définit sur la machine elle-même ou en
utilisant le RDM. Il est essentiel de vérifier que le mode défini sur une machine est le
même que celui défini dans le pupitre pour piloter cette machine.
Phantom Jester
Nom du logiciel Offline (émulation du JesterML sur un PC sous Windows®)
téléchargeable depuis le site Web de Zero 88. Utile pour se former et pour
programmer quand on n’a pas le pupitre sous la main.
Ping-Pong
Voir Bounce.
Preset (Préparation)
Le mode par défaut du Jester. Dans ce mode les potentiomètres de circuit contrôlent
des circuits individuels et les transferts entre les préparations peuvent être réalisés
avec les généraux A et B. En mode 2 préparations, le bouton PROGRAM/GO est
inactif. Ce mode peut être basculé en Mode Etendu (Wide Mode), dans ce cas le
bouton PROGRAM/GO fonctionne comme un bouton d’enregistrement temporaire.
Program
A la fois un mode de fonctionnement du JesterML, et une fonction du bouton
PROGRAM/GO. Les deux se référent à l’enregistrement d’une scène statique ou
d’un chenillard dans une mémoire ou un submaster. La touche Program est aussi
utilisée pour enregistrer les palettes.
PSU
Power Supply Unit (Alimentation du pupitre). Le boitier externe d’alimentation qui
délivre au JesterML le courant avec les valeurs correctes.
Q
Voir Cue
Quad
Quadrilatère, ou plus précisément rectangle. Un des nombreux effets de
mouvements (Movement Effects) possibles sur le JesterML pour des projecteurs
Ramp Down
Une des options « d’attaque » pour un chenillard. Les circuits d’intensité se mettent
instantanément à leur niveau enregistré, puis disparaissent progressivement.
Ramp Up
Une autre option « d’attaque » pour un chenillard. Les circuits d’intensité montent
progressivement jusqu’au niveau enregistré, puis disparaissent instantanément.
Random
Une fonction des chenillards qui permet un choix aléatoire des pas envoyés sur
scène. C’est pratique pour créer des effets de scintillement.
Rate
Un synonyme de Speed (vitesse) pour le déroulement d’un chenillard.
RDM
Remote Device Management : protocole de communications au standard industriel
qui utilise la liaison DMX pour une communication bidirectionnelle avec des appareils
comme des gradateurs ou des projecteurs asservis.
Record
Voir Program.
Record Options
Ce menu du Setup permet de définir le mode d’enregistrement du pupitre et d’autres
options liées au tagging.
Red (Rouge)
Couleur de la touche PROGRAM/GO quand le pupitre est en mode PROGRAM.
Rotation
L’angle, exprimé en degrés, pris par un Movement Effect par rapport à son
orientation normale. La rotation d’un effet de mouvement est contrôlée par les roues
quand le groupe adéquat de roues de POSITION est sélectionné pour une machine
dotée du Pan/Tilt.
Run (Restitution)
Le mode du JesterML utilisé pour activer la restitution séquentielle des mémoires,
ainsi que les accès aux submasters. En mode Run, le bouton PROGRAM/GO est
VERT et déclenche un transfert entre la mémoire en cours et la mémoire à venir.
Save (Enregistrer)
Voir Program.
Scene
Un état lumineux (ou “tableau”) sur scène, réalisé sur le pupitre grâce à une
combinaison des niveaux de sortie des circuits traditionnels et des automatiques.
Setup
La partie du logiciel du JesterML où les paramétrages peuvent être modifiés. La
combinaison SHIFT+MODE permet d’y accéder.
Shift Button
Une touche importante sur le JesterML. Elle procure un accès à des fonctionnalités
additionnelles du programme.
Size X/Y
Les paramètres X et Y d’un effet de mouvement (Movement Effect). Les paramètres
X et Y d’un effet de mouvement sont contrôlés par les roues lorsque le groupe
approprié de roues de POSITION est sélectionné pour un machine disposant du
Pan/Tilt. En mettant l’un de ces deux paramètres à 0 dans un effet d’Ellipse, on
obtient une ligne horizontale ou verticale.
Slider (curseur)
Voir Fader.
Snap
Transfert instantané.
Snapshot
Mode de fonctionnement pour l’entrée DMX dans lequel les niveaux instantanés des
512 circuits DMX sont enregistrés dans la mémoire ou le submaster en cours
d’enregistrement.
Solo
Un des différents modes d’utilisation des flashs : le circuit flashé à 100% (soumis au
niveau du Grand Master) et tous les autres à zéro. C’est une action temporaire qui
prend fin quand on lâche le bouton Flash.
Sound2Lite
Cette fonction permet de contrôler le rythme d’un chenillard en fonction du tempo de
la musique. Le JesterML possède une entrée audio sound2lite qui analyse le son
entrant, et qui, suivant les réglages du chenillard, modifie les éclairages en fonction
du tempo.
Special Button
Cette touche transforme les touches MFK et les roues en commandes pour les
transferts. En mode RUN, le réglage du mode Flash s’effectue aussi avec ces
touches.
Speed (vitesse)
La vitesse d’un chenillard est contrôlée par les roues quand CHASES est
sélectionné.
La vitesse d’un effet de mouvement est contrôlée par les roues lorsque le groupe
approprié de roues de POSITION est sélectionné pour une machine disposant du
Pan/Tilt.
Stack
Voir Playback
Start Address
Un automatique occupe un bloc de circuits DMX contigus, démarrant à une Start
Adress (adresse de démarrage). Le nombre de circuits du bloc dépend du type de
machine, défini par son profil chargé depuis la bibliothèque d’automatiques du
pupitre (Fixture Library).
Store
Fonction du bouton PROGRAM/GO lorsque le pupitre est en mode Etendu (Wide).
Le bouton est éclairé en jaune et alterne entre A FADERS B STORED, et B FADERS
A STORED.
Submaster
Souvent appelé « Sub » en abrégé, c’est une scène ou un chenillard enregistré sous
un potentiomètre permettant un accès immédiat quand on est en restitution de
spectacle. Les submasters sont disponibles sur tous les pupitres JesterML,
contrôlables par les potentiomètres d’un Wing (extension) quand il n’y en a pas sur
le pupitre lui-même.
Tag/Untag Button
Cette touche est utilisée en conjonction avec d’autres sur le pupitre, ainsi qu’avec les
roues, pour tagger ou non les paramètres en vue de l’enregistrement.
Tagging
C’est la méthode employée pour marquer les paramètres qui doivent être
enregistrés. En Partial Mode, seuls les paramètres taggés sont enregistrés.
Tilt
Le mouvement de haut en bas (vertical) d’un projecteur asservi (voir Pan). Peut être
automatiquement contrôlé avec un effet de mouvement (Movement Effect).
Time
Le JesterML permet de définir un temps de montée et un temps de descente pour
chaque mémoire, qui détermineront à quelle vitesse se déroulera le transfert entre
deux mémoires.
Topset (limiteur)
C’est la possibilité de limiter un circuit à un niveau donné. En général le limiteur est
directement appliqué sur les gradateurs eux mêmes. Le JesterML ne permet pas
cette fonction.
Tri
Triangle. Un des nombreux effets de mouvement (Movement Effects) possibles sur
le JesterML pour des projecteurs asservis disposant du Pan/Tilt. On peut
sélectionner cet effet de mouvement à l’aide des roues lorsque le groupe approprié
de roues de POSITION est sélectionné.
Trigger
Ce qui déclenche la restitution d’une mémoire, soit une pression sur la touche GO,
soit de manière automatique à la fin du temps d’attente (Dwell Time) de la mémoire
précédente.
Update/Upgrade
La bibliothèque d’automatiques (Fixture library) et le logiciel du pupitre peuvent être
mis à jour de temps en temps. De nouvelles versions sont mis en en ligne sur le site
Web de Zero 88. Consultez le régulièrement pour vérifier.
USB
Universal Serial Bus. Un standard pour l’échange et l’enregistrement des données.
Le JesterML possède un port USB sur sa face avant permettant la sauvegarde des
spectacles et l’importation de profils d’asservis. Un clavier USB peut également être
connecté pour accélérer la saisie de noms et de nombres.
USITT
United States Institute for Theatre Technology. Les initiateurs du protocole DMX,
maintenant reconnu comme un standard ANSI.
Virtual Channel
Un circuit (par ex. l’intensité) défini dans un profil d’asservi même s’il n’existe pas
physiquement sur l’appareil lui-même. Ce circuit peut être utilisé pour piloter le
niveau maximum d’autres circuits qui sont liés entre eux (par ex. Rouge, Vert, Bleu).
VGA
Video Graphics Array. La sortie moniteur à l’arrière du pupitre est une sortie VGA –
voir le menu Displays Setup dans le Setup pour plus d’informations.
Wheel (roue)
Il y a trois roues de contrôle sur le pupitre qui sont utilisées pour définir les
paramètres des automatiques, la vitesse des chenillards, et les temps de transfert.
Le nom et la valeur d’un item contrôlé par une roue s’affichent sur l’écran LCD au
dessus des roues.
Wide (étendu)
Ce mode permet d’utiliser tous les potentiomètres du JesterML comme des
potentiomètres de circuit. Dans ce mode, la Préparation B correspond à la seconde
moitié des circuits.
Wing (extension)
Un pupitre externe (par ex. un Jester 24 ou 48) connecté à l’entrée DMX du
JesterML, et utilisé pour contrôler les préparations et les submasters. Généralement
utilisé avec le JesterML basique, qui n’a pas de potentiomètres de
circuits/submasters.
www.zero88.com
L’adresse du site Web de Zero 88.
X-fade
Un autre nom pour Crossfade : un transfert d’une scène vers une autre, avec des
temps de montée et de descente prédéfinis.
XLR
Le type de connecteur utilisé pour l’entrée et la sortie DMX512 ainsi que pour
l’alimentation du JESTER, situés à l’arrière du pupitre. Il existe plusieurs types de
connecteurs XLR, principalement :
• 3-pin : utilisé pour l’audio et certains appareils DMX
• 4-pin : utilisé pour l’alimentation et les changeurs de couleurs. Attention, n’utilisez
jamais l’alimentation en XLR4 d’un appareil donné avec un autre appareil, sauf
s’ils sont prévus pour fonctionner ensemble : les fabricants utilisant des tensions
différentes sur les contacts, les conséquences pourraient être destructrices pour
l’un des deux ou pour les deux appareils.
• 5-pin : utilisé pour la plupart des appareils DMX512-A
Yellow (Jaune)
La couleur du bouton PROGRAM/GO quand le pupitre est en mode PRESET
(préparation).
Zero88
Le fabricant du JesterML.
Carractéristtiques Techniq
T ques
Alimen
ntation
Pin
n1 0
0V
Pin
n2 +
+5V
Pin
n3 +12V
Pin
n4 N
NC
Blind
dage Ma
asse
Entrée
e Audio
Tiip Gaucche
Rin
ng Droite
Slee
eve Massse
Entrée
e de la co
ommande
e à distance
Une prise Jack 6,35 permett de créer une comm mande à disstance.
Fermerr le circuit en
e reliant la
l pointe et le corps (tip
( et slee
eve) simule
e une press
sion sur
un bouton du pup pitre.
MIDI
MIDI Inp
put MIDI Thru
Pin 1 NC
N Pin 1 NCC
Pin 2 NC
N Pin 2 Masse
Pin 3 NC
N Pin 3 NCC
Pin 4 Entrée opto-isolée
o Pin 4 Sorttie
Pin 5 Entrée opto-isolée
o Pin 5 Sorttie
Le pupitre possèd
de une enttrée MIDI et
e un MIDI Thru sur DIN
D 5 broches.
73-406
6-00 Versio
on 3.0 86 / 89
Carac
ctéristiqu
ues tech
hniques JesterML
J Manuel d’utilisa
ation
Port USB
U
Vous trrouverez un u port US SB externee sur la fac ce avant dud pupitre. Il est commpatible
avec lees clés USB B de stockkage de do onnées et les clavierss USB. Il n n’est pas possible
p
de racccorder un hub USB sur le Je esterML. Notez
N qu’en raison d des limitations de
ressource interne e, il n’est pas possible d’utiliserr un clavierr USB lorsq
que le mod de MIDI
est actiivé, ni lorsque vous avez
a besoin d’accéder à une clé USB da ans le menu u Setup
(par exx. pour charger ou sa auvegarderr)
Lecteu
ur de disq
quette ex
xterne
Si néceessaire, vo
ous pouve eur de dissquette au port USB 1.1 du
ez connectter un lecte
pupitre.
Unités
s de Sauv
vegarde externes
e (
(Clés USB
B)
La métthode basique de sauvegarde des donné ées pour le
e JesterML
L est sur clé USB.
(égalemment appe
elée en An
nglais Flassh Disk ou Mass Stoorage Devvice). A co
onnecter
sur le port
p USB dud pupitre.
Sortie Video
Conneccteur Sub D 15 bro oches, sorttie VGA, mode
m e non-entrrelacé, de
texte e 80x50
caractè
ères visible
es, mode graphique e d’une rés
solution de 640x400 0 pixels, au
a total
800x4449 pixels, taux
t de rafraichissem ment de 70
0Hz, fréquuence de b
balayage 31,5
3 Hz,
64 cou
uleurs. La résolution du monite eur peut être modifié
ée - voir le menu Displays
D
Setup dans
d le Se
etup pour plus
p d’inform
mations.
Entrée
e DMX
Pin 1 Masse iso
olée
Pin 2 Signal -
Pin 3 Signal +
Pin 4 NC
Pin 5 NC
Sortie DMX
Pin 1 Masse iso
olée
Pin 2 Signal -
Pin 3 Signal +
Pin 4 NC
Pin 5 NC
73-406
6-00 Versio
on 2.0 87 / 89
JesterML Manuel d’utilisation Index
Index
Aide en ligne, 67 Faisceau, 37
Alimentation, 86 Fixtures Multiple, 38
Assigner les automatiques, 54 Flash, 10, 12
Attack, 35 Glossaire, 69
ATTACK, 29 Grand Master, 6
Attaque, 22, 35 HOME, 39
automatique plusieurs, 38 HTP, 32
Beat, 34 Insérer, 23
bibliothèque d’automatiques, 55 Insérer un Pas, 23
Blackout, 6 Insérer une Mémoire, 23
Bouton Insert, 35 Interrompre un transfert, 31
Charger, 50 Langue de l’aide, 62
chenillard, 13 LCD, 15, 28, 62
chenillard programmer, 22 LTP, 32, 39
Chenillard, 22 Mémoire « Scène », 18
Circuits virtuels, 45 Mémoire zéro, 15, 30
Clear Mems/Subs, 59 Memory Master, 28
Clés USB, 87 MIDI, 65, 86
commande à distance, 60 Setup, 61
copier des contenus, 16 Mise à jour de la bibliothèque
Couleur, 37 d’automatiques, 59
Couleur/Faisceau/Position, 22 Mises à jour du logiciel, 67
Date/Heure, 62 Mode, 6
deux Préparations, 9 mode étendu, 11
Direction, 22, 29 mode étendu (wide), 8
DIRECTION, 29 mode Preset, 41
DMX, 87 Mode Preset, 8
Input, 25 mode Program, 13, 41
Patch, 53 mode Run, 41
Dwell Time, 19, 28, 31 Mode Run, 27
DWELL TIME, 28 Modifier les niveaux des circuits, 20
Edit, 16 niveau de mémoire, 14
EDIT, 29 nom, 23
EFFACEMENT, 16 nommer les mémoires, 23
Effacer, 20, 50 nommer les palettes, 23
Effacer les Palettes, 59 nommer les submasters, 23
Effacer Mém/Sub, 59 Options d’enregistrement, 57
Effacer un chenillard, 25 Palettes, 41
Effacer un Pas, 24 palettes de Couleur, 41
Effets, 43 palettes de faisceaux, 41
Entrée Audio, 61, 86 palettes de positions, 41
entrée DMX, 25, 61 Pan/Tilt options, 57
Entrée DMX, 46 Pan/Tilt Options, 63
Envoyer une mémoire, 30 paramètres 16 bits, 45
éventail, 38 Patch, 53
Fade Time, 16 Patch DMX, 51
FADE TIME, 28 Position, 37