D1 - Couronne Du Roi Kobold
D1 - Couronne Du Roi Kobold
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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Savram
Mikra
Kimi
Jurin Hollin
rousseur. Il lui manque les deux dents de de- En effet, il n’est pas très brillant, en revanche, trahit une intelligence très avancée pour
vant (à cause d’une mauvaise chute du haut il est doté d’une gentillesse sans limite et son son âge. Quand il sera assez grand, cela
de la roue du vieux moulin). La mère d’Hol- immense sourire lui gagne le cœur de la ma- ne fait aucun doute qu’il suivra les traces
lin mourut en lui donnant le jour et son père jorité des gens qu’il rencontre. Bien qu’il soit de son père vers la vie mystérieuse des
fut massacré par un ours-hibou il y a deux le plus âgé du groupe, ce sont les autres qui magiciens.
ans. C’est donc la sœur aînée d’Hollin, une veillent sur lui.
jolie rousse nommée Ralla qui s’occupe de Jurin Kreed. En tant que fils de l’homme Retrouver les enfants
lui. Ces deux-là parviennent difficilement à le plus riche, le plus puissant et le plus ma- Un test de Renseignement DD 15 suffit à
joindre les deux bouts et la rumeur prétend léfique de la ville, Jurin est un enfant de onze convaincre quelques enfants du voisinage à
que Ralla travaillerait dans une des maisons ans déchiré entre sa famille et ses amis. En la langue bien pendue de révéler « le pari se-
de plaisir de la rue de la Boue pour parvenir public, il se comporte de façon insuppor- cret » des cinq disparus : passer une nuit dans
à remplir leurs assiettes. Hollin est un sculp- table, grogne contre les autres enfants et les ruines calcinées de l’orphelinat d’Élara sur
teur sur bois de talent et il réussit à gagner menace de les faire battre par ses gardes du une colline morne du val de Sombrelune. Un
quelques pièces en vendant ses statuettes. Le corps s’ils ne font pas tout ce qu’il dit. Les test de Survie fait par un personnage dispo-
seul désir du garçon est de grandir plus vite et gens se demandent pourquoi les autres en- sant du don Pistage permet de discerner les
de pouvoir travailler dans les coupes de bois, fants ne se contentent pas d’éviter ce petit empreintes de cinq enfants qui partent au
afin que sa sœur n’ait plus jamais à mettre les chef gâté mais Colbrin Jabbs sait que le gar- nord-ouest vers l’orphelinat.
pieds dans un bordel. çon a bon fond et qu’en privé, il ferait n’im-
Mikra Jabbs. Âgé de treize ans, Mikra est porte quoi pour aider ses amis. L’après midi, L’orphelinat d’Élara
le fils du boucher de la ville, Colbrin Jabbs. Jurin passe des heures chez les Jabb à lire des Si les PJ posent des questions sur l’orpheli-
Sa naissance difficile lui a laissé plusieurs histoires à Mikra. nat, ils apprennent qu’une femme, humaine,
séquelles mentales. Il ne sait pas lire, s’em- Savram Vade. Fils du mystérieux mage d’âge moyen aux cheveux argentés nommée
brouille facilement et croit presque tout ce Sharvaros, Savram est un enfant de neuf ans Élara ouvrit cet orphelinat il y a dix ans, juste
qu’on lui dit. Tout le monde aime bien Mikra. calme et introverti dont le regard brillant après la guerre du Sang gobelin. Les atrocités
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ARAIGNE GÉANTE DE TAILLE M FP 1
pv 11, Bestiaire Pathfinder JdR page 20
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orteils ! »). Si les PJ attendent, les gobelours de gagner la gratitude du géant (il se pourrait d’arbalète nichées dans son cou et ses flancs.
en viennent aux mains en quelques rounds. qu’il n’écrase pas les PJ la prochaine fois qu’il La manticore qui a tué le loup jaillit soudain
Leur cousin (un troisième gobelours) est ap- les verra). des branches et attaque.
puyé contre un tronc d’arbre proche mais se Kardoblag, le géant des collines. 148 pv, Bes- Manticore. 57 pv, Bestiaire 210
rue dans la mêlée si un combat éclate. tiaire 122 20. Tout PJ qui réussi un test de Perception
Gobelours (3). 16 pv chacun, Bestiaire 163 16-17 : Les PJ entendent une jolie voix fémi- DD 15 remarque une flèche de foudre en ada-
8-9 : Deux allips bougonnant dépassent le nine, portée par le vent. Perchée un peu plus mantium +2 fichée dans le tronc d’un arbre
groupe sous forme de nains. Ils sont chargés loin sur la branche d’un grand chêne, une proche, oubliée après une farouche bataille, il
d’une vile mission par le mal qui rôde sous harpie chante pour un groupe de quatre bû- y a bien longtemps.
les ruines du monastère et n’attaquent pas à cherons de Nid-du-Faucon, tous en marche
moins d’être provoqués bien que leurs ba- vers ses griffes impatientes. Si les PJ les sau- TROISIÈME PARTIE :
billages affectent les PJ jusqu’à ce qu’ils soient vent, les bûcherons les remercient avec effu- DANS LES TÉNÈBRES
hors de portée. sion et leur offrent leurs gages de la semaine Tandis que les PJ se rapprochent du pied de
Allips (2). 26 pv chacun, MdM 10 en remerciement (une somme mirobolante la faille de Droskar, les ombres du val s’épais-
10-11 : Le corps d’un aventurier demi-elfe de 20 pa). sissent. Alors qu’ils franchissent une sinistre
vêtu d’une armure de cuir de maître et por- Harpie. 31 pv, Bestiaire 180 ligne d’ormes noirs et tordus, le monastère
tant une épée longue de maître à la ceinture 18-19 : Les PJ tombent sur le cadavre d’un leur apparaît pour la première fois. Le bâti-
est affalé entre deux grands chênes, le crâne énorme loup sanguinaire. Un test de Pre- ment du monastère est entièrement décrit
enfoncé. Un gros sac, taché d’entrailles et de miers secours ou de Perception révèle cinq dans D0 : Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon. Si
morceaux de cervelle et étroitement fermé se aiguilles acérées de la taille d’un carreau vous n’avez pas ce module, utilisez la descrip-
trouve à côté. Ce sac contient un butin com- tion suivante :
posé de trois lourds gobelets nains en fer ser-
tis d’opales de feu ( 120 po chacun). L’un d’eux
Note de Cette petite cour est envahie de hautes herbes et
est animé et il a fracassé le crâne du malheu-
reux demi-elfe. S’il détecte les PJ, il se rue sur l`auteur de débris de pierre. À une extrémité, une écurie de
bois s’est effondrée en un tas de poutres pourries
eux et essaye de les tuer aussi. et de paille moisie. Le mur est s’est écroulé lui aussi
DES RENCONTRES
Gobelet animé. 15 pv, Bestiaire 229 (objet et laisse un trou béant. Seuls quelques restes des
PAS SI
animé de taille P) fondations suggèrent la disposition originale du
ALÉATOIRES…
12-13 : Sithmuk, un diablotin ancien fami- monastère, souvenir incertain d’un monde écrasé il
Certaines de ces ren-
lier d’un magicien lassant, véritable moulin y a longtemps sous la botte impitoyable du temps.
contres sont extrême-
à paroles ayant rencontré un tragique destin
ment dangereuses, surtout si le groupe
à Sombrelune, apparaît sur le chemin des PJ Si les PJ fouillent la clairière, ils ne trou-
est affaibli à cause d’une précédente
sous la forme d’un aigle à l’aile cassée. Si les PJ vent rien d’intéressant hormis les ouvrages
bataille ou simplement mal équipé pour
adoptent Sithmuk, il prend son temps avant de maçonnerie et la vieille écurie. Un test de
faire face au résultat du jet de dé. N’hési-
d’essayer de voler leur plus puissant objet ma- Perception DD 15 révèle une petite lance bri-
tez pas à tricher un peu et à changer le ré-
gique, de devenir invisible puis de s’enfuir. sée dotée d’une vicieuse pointe barbelée. Elle
sultat. De plus, la manière dont vous nar-
Sithmuk le diablotin. 13 pv, Bestiaire 83 a été abandonnée par un kobold et il reste en-
rez le début de la rencontre doit donner
14-15 : Un géant des collines ivre nommé Kar- core un peu de poison de mille pattes dessus.
aux PJ une chance de la gérer de plusieurs
doblag titube à travers le bois, déracinant des Toute personne qui explore les ruines trouve
façon et non pas juste de se ruer au com-
arbres en essayant de garder l’équilibre. Kar- le sommet d’un escalier abîmé dissimulé par
bat. Ils peuvent éviter les allips, ce qui
doblag a rencontré des ogres un peu plus tôt des buissons déracinés. Lisez ou paraphrasez
vous permet de créer une ambiance in-
et il a accepté leur offre de boire un immonde ceci tandis que les PJ s’enfoncent dans le noir.
quiétante et de présager de la rencontre
spiritueux à base de feuilles d’ébénite fer-
avec les allips de la zone 11. Dans le cas
mentées. Quand une banale dispute portant Le bruit constant qui occupait l’arrière plan so-
de la rencontre avec Kardoblag, assurez
sur la meilleure manière de rôtir un halfelin nore du bois semble se liquéfier dans le brouillard
vous de bien dissuader les PJ d’attaquer le
commença à mal tourner, Kardoblag défonça souterrain. Il est remplacé par des murmures, des
géant… à moins que vous ne souhaitiez
le crâne des ogres et rentra chez lui. Dans son gémissements, des sifflements occasionnels à peine
que votre aventure ne connaisse une fin
état d’ébriété, il a perdu son anneau de ma- discernables ou par l’écho intermittent de chaînes
sanglante et prématurée. Décrivez claire-
riage (il l’avait rapidement enlevé un peu plu qui cliquètent.
ment à quel point le géant est saoul et
tôt quand il avait repéré une « charmante »
ne laissez pas les PJ deviner ce qu’il fait,
femelle parmi les ogres) et il titube à présent Niveau un :
à sa recherche. En temps normal, il serait ravi mais il peut marmonner à propos de son Le creuset de Droskar
de réduire les PJ en chair à pâté mais avec anneau pour les mettre sur la voie. Idéa- Le premier niveau de ce donjon se compose
sa tête qui résonne à cause de la boisson, il lement, cette rencontre aléatoire doit du niveau inférieur d’un ancien monastère
souhaite simplement retrouver son anneau et être une bonne occasion pour l’interpré- nain. Le creuset de Droskar fut construit pen-
rentrer chez lui (sa femme sera suffisamment tation des personnages et non un combat dant le triste crépuscule d’un royaume chan-
énervée quand elle le verra saoul, et bien pire rapide et dangereux qui se terminera par celant, dont la décadence aboutit à une hor-
s’il n’a plus son anneau). Un test de Percep- un massacre inintéressant pour tout le rible tyrannie, sous la domination écrasante
tion DD 20 permet de retrouver l’anneau et monde. du sinistre dieu nommé Droskar.
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les morceaux d’obsidienne pour ses qualités tandis que Jarrdreg utilise un titre approprié groupe de délicieux aventuriers lui soit livré
réfléchissantes. Vreggma, compagne du chef pour chaque personnage, comme Grande à domicile. Il attaque depuis sa cachette dans
et « Seule qui peut nag nag sa Grandeur » hache qui coupe (pour un combattant qui ma- la cheminée.
adore contempler son propre reflet. Elle nie une hache) ou Grand Chef qui fait ronfler
adore poser devant de grands morceaux d’ob- (pour un magicien qu’il a vu lancer sommeil). GRICK FP 3
sidienne polie et elle fait construire des mi- Les kobolds postillonnent et bondissent gaie- pv 9, MdM 144
roirs noirs dans ses quartiers par les esclaves. ment pour accomplir n’importe quelle tâche
En ce moment, deux esclaves kobolds tentent avilissante qu’ils perçoivent comme un ordre, 3. La salle de la fontaine (ND 4)
de traîner derrière eux un morceau de 27 ki- même quand il s’agit de blagues évidentes. Ils
los du monument. Quatre guerriers kobolds savent tout à propos des « sacs de sang peaux Cette petite pièce est dominée par une vaste fon-
les accompagnent (pas tant pour les protéger roses pour la couronne » et ils sont ravis d’en taine. De la vapeur s’élève de l’eau surchauffée qui
que pour s’assurer qu’ils ne s’enfuient pas). parler. Les enfants ont été traînés au niveau coule d’un obélisque de pierre au centre de la fon-
2 où ils ont rejoint les autres captifs (pour taine et emplit toute la pièce de brume.
ESCLAVES KOBOLDS (2) FP 1/4 plus de détails sur ces derniers, voir zone 12).
pv 2 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR page 188 Si les PJ ne parlent pas le draconique, Kibbo La fontaine est alimentée par une source
Ces esclaves sont uniquement armés de frondes et Jarrdreg seront utiles dans la zone 11 et au d’eau chaude qui se trouve au cœur du mo-
et ils ne portent pas d’armure de cuir (CA 13). cours de n’importe quels pourparlers avec nastère lui même. L’eau est riche en minéraux
TACTIQUES les kobolds. Ils peuvent également fournir et développe un goût de pierre. La vapeur
Pendant le combat Les esclaves utilisent leurs quelques informations aux PJ à propos des offre un camouflage à toute personne située
frondes et évitent le corps à corps. membres les plus dangereux de la tribu (les dans la pièce.
Moral Dès que le premier guerrier tombe, ils PNJ uniques du niveau 2). Créatures. Un couple de lézards voltaïques
commencent à se diriger vers une sortie. Les PJ qui lisent le nain peuvent rassem- habite dans cette fontaine peu profonde.
Dès que tous les guerriers sont morts, ils bler et dépoussiérer quelques morceaux du
s’enfuient. monument et lire ceci : LÉZARDS VOLTAÏQUES (2) FP 2
« … le travail est la seule voie qui mène au pv 13 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 193
GUERRIERS KOBOLDS (4) FP 1/4 Salut. Ceux qui refusent de travailler verront TACTIQUES
pv 4 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR 188 leur sang bouillir dans la Sombre-Fournaise Pendant le combat Les lézards envoient une
TACTIQUES jusqu’à la fin des temps… il n’y a pas de pa- décharge étourdissante à toute personne qui
Pendant le combat Les guerriers sifflent et pos- radis décadent qui nous attend à notre mort s’approche à moins de 1,50 mètres de la fon-
tillonnent quand ils aperçoivent les PJ puis ils comme le prétendaient nos ancêtres corrom- taine. Si cela ne suffit pas à repousser les in-
se ruent à l’attaque. pus. Seul un industrieux labeur attend les fi- trus, ils ont recours à une décharge mortelle.
Moral Les guerriers se battent jusqu’à la mort. dèles dans la forge de Droskar, ce travail gran-
diose est en lui même une récompense… les 4. L’attaque de Brillehache (ND 3)
Développement. Si les PJ maîtrisent les infidèles, finiront par servir, leur sang et leurs
esclaves gémissants (nommés Kibbo et os alimenteront les feux de notre industrie… Un sifflement maléfique s’élève des ténèbres devant
Jarrdreg), ils peuvent s’avérer être des alliés, le monde brûlera à la gloire de Droskar ». vous. Une forme naine flottante, enveloppée d’une
certes irritants, mais d’une valeur inestimable armure de plate complète passe le tournant. L’air
pendant le reste de l’aventure. Kibbo parle de 2. Le creuset des offrandes (ND 3) scintille étrangement autour du spectre du nain et
chaque PJ comme du Grand Libérateur, etc… les murs comme le sol grésillent et fument sur son
Au centre de cette vaste salle de pierre, une fosse passage. Les bottes de cette chose méprisent la terre
profonde pleines de scories en fusion et de sang et glissent à une bonne trentaine de centimètres
Note de bouillonnant lance un infernal halo rouge sur les au-dessus du sol de pierre. Elle brandit une hache
l`auteur murs. Trois petites ouvertures dans le plafond don-
nent directement au-dessus de la fosse. La chaleur
sanglante et cruelle dans les airs.
LA DERNIÈRE rend l’air oppressent et il est épaissi par les cendres. Créatures. Druingar Brillehache s’ap-
ÉCHAPPÉE DES proche des PJ (ou plutôt son armure et sa
KOBOLDS C’est dans cette vaste salle de pierre que les hache s’approchent d’eux). Brillehache arriva
La fuite des esclaves ko- moines et les fidèles de Droskar de passage au monastère avec l’intention d’en sonder
bolds lors de cette ren- offraient sang et acier à leur sombre dieu. les secrets et de récupérer la Poigne de Dros-
contre peut mener les PJ à celle L’horreur de la forge (voir appendice 2) qui kar, une hache créée par un de ses ancêtres
de la zone 4 (l’attaque de Brillehache). Si les rôde pour l’instant dans la zone 19 entretient il y a plus de mille ans. Malheureusement, sa
PJ poursuivent les esclaves, il se peut qu’ils le feu depuis des siècles. De vieilles chemi- beuverie de la veille avait laissé le guerrier,
les voient se ruer vers le tournant qui mène nées débouchaient autrefois en surface à 6 habituellement pondéré, plutôt fatigué. Em-
à la zone 5 (les quartiers du moine), qu’ils mètres de haut mais elles sont à présent obs- brouillé par la boisson et épuisé par la longue
entendent leurs hurlements pathétiques truées par des siècles de suie. marche jusqu’au creuset, il décida de faire une
alors que leur chair grésille et qu’ils aper- Créatures. La chaleur du creuset a attiré petite sieste dans la zone 5 avant de continuer
çoivent ensuite « l’apparition » qui émerge un grick qui niche dans une vieille chemi- vers les profondeurs du monastère. Pendant
de la zone 5 et qui flotte vers le groupe. née. Il erre d’habitude dans les ruines à la son sommeil, un cube gélatineux engloutit le
recherche de proies mais il est ravi qu’un héros nain et le digéra rapidement.
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Son armure de mithral et sa hache magique … j’ai averti Kemmrick : les secrets des nains doiventMart rester sous terre.
ren et, sans sa
(attachée à son gantelet) s’avérèrent indigestes Mais il ne voulait pas écouter. Nous avons déjà perduperdus dans les ténèbres. Des
et restèrent suspendues dans le cube. La lueur
magie divine pour nous guider, nous sommes vraimentde pire s’agite dans les profondeurs.
magique qui émane de la hache enchan-
monstres rôdent dans les ombres mais quelque chose de qui menace de consumer mon âme.
Je peux sentir le mal de loin, comme une chaleur torricrains qu’un de ses vils serviteurs
tée se réfléchit dans le cube et crée un halo
fantomatique.
Le Sombre Forgeron a peut être été oublié mais je de Droskar depuis des siècles…
CUBE GÉLATINEUX FP 3 ne rôde encore dans ces couloirs et n’entretienne les feux
pv 54, Bestiaire Pathfinder JdR page 53 …leurs hurlements me privent de tout courage et laissent mon cœur glacé. Je ne sais
TACTIQUES pas ce qu’ils m’ont fait quand leurs lèvres rances se sont collées aux miennes mais mes
Pendant le combat Le cube est dépourvu d’in- pensées sont embrouillées à présent et mes cheveux tombent par poignées sanglantes…
telligence et il se dirige vers n’importe quel si seulement Martren était là. Il saurait quelle maladie me ronge et prierait pour mon
repas potentiel (y compris les PJ). salut. La seule prière que j’arrive encore à faire, c’est que cette peste m’emporte avant
que ce démoniaque serviteur enchaîné de Droskar ne revienne me couvrir de chaînes et ne
Trésor. L’armure de plate complète en
mithral de Druingar a besoin d’un bon net-
m’emporte comme il l’a fait avec Kemmrick. J’entends encore ses cris dans mon esprit.
toyage pour en éliminer les résidus acides …oreilles mouillées… soif, si soif… perdu dans le noir… perdu ma langue… ça gratte…
laissés par le cube mais sinon, elle est en bon visage pourri, pourri, pourri…le sang est bon… voler, bientôt voler.
état. Sa hache d’armes +1 émet de la lumière et
porte l’inscription « Brillehache ».
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VARGOUILLES (2) FP 2 Force DD 10 pour résister à l’attraction, test Piège. Le kobold fut la proie d’un piège
pv 5 chacune, Bestiaire Pathfinder JdR page 280 de Force DD 15 pour se déplacer normale- vicieux destiné à empêcher quiconque d’at-
TACTIQUES ment mais seulement de la moitié de sa vi- teindre la zone 9. Des mécanismes ont été
Pendant le combat Dès que les PJ déclenchent tesse de base si le personnage s’éloigne de la incorporés aux murs de cette pièce ainsi que
le piège, les vargouillent jaillissent de leur ca- magnétite). Une fois attiré contre l’obélisque, des plaques de pression, au sol vers le milieu
chette en hurlant et attaquent. les personnages sont coincés (comme pour de la pièce. Quand on déclenche le piège, la
une lutte). Ils doivent réussir un test de Force pièce s’incline soudain d’un côté, selon un
Piège. L’obélisque est une magnétite géante DD 10 pour entreprendre une action et DD 15 angle de 90 degrés. Ceux qui se trouvent là
dont les propriétés magnétiques sont activées pour se libérer de l’obélisque. Les objets mé- sont projetés vers la double rangée de lances
lorsqu’une charge de plus de 13 kilos est ap- talliques transportés s’échappent et vont se du mur ouest. Au round suivant, les forge-
pliquée sur n’importe laquelle des dizaines coller à l’obélisque. Les objets métalliques te- rons chargent à travers la pièce (suivant des
de plaques de pression réparties sur le sol de nus en main (les boucliers ou les armes) sont câbles suspendus à des poulies) et frappent
la pièce. Seul l’abbé connaissait l’unique che- arrachés à toute personne qui rate un test de de plein fouet toute personne coincée contre
min pour traverser la pièce sans danger et qui Force DD 10 (bien que ce test soit fait avec un les lances ( jet de Réflexes DD 15 pour éviter
consiste à suivre la circonférence vers l’ouest malus de –2 pour les armes en métal tenues les marteaux brandis par les statues). Une mi-
avant de virer vers l’est une fois l’obélisque en main). La magnétite garde ses propriétés nute plus tard, la pièce se remet d’aplomb, ce
dépassé, puis de faire une boucle vers le sud magnétiques pendant 1d4 mn mais on peut la qui réactive le piège.
pour rejoindre l’entrée est. désactiver plus tôt en la frappant d’une deu-
Toute personne qui marche sur une plaque xième décharge électrique. PIÈGE DE LA LÉGION ARMÉE DE LANCES FP 3
de pression déclenche une décharge élec- Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage
trique qui lui inflige 1d6 points de dégâts OBÉLISQUE DE MAGNÉTITE PIÉGÉ FP 2 DD20
d’électricité. Cette décharge active également Type piège magique ; Perception DD 21 ; Sabo-
les puissantes propriétés magnétiques de tage DD 21
l’obélisque. Les portes d’entrées se ferment EFFETS
LA POIGNE DE DROSKAR
et sont bloquées par l’attraction magnétique Déclencheur espace ; remise en place Aura transmutation et divination modé-
tandis que celles des alcôves s’ouvrent toutes automatique rées ; NLS 10
grandes. Toute personne qui porte une ar- Effet décharge électrique (1d6 points de dégâts Emplacement gantelet ; Prix 12 302 po
mure en métal est attiré de 3 mètres vers d’électricité) et activation de l’obélisque (voir DESCRIPTION
l’intérieur de la pièce à chaque round (test de plus haut). Au premier abord, ce gantelet gauche en
fer noir ne semble être guère plus qu’un
8. Le monument de la guerre de gant de plate couvert de suie mais en
la Forge (ND 3) réalité, c’est un puissant cadeau fait par
Droskar à ses plus loyaux sujets. Si un
Cette pièce voûtée abrite deux rangées de statues. personnage enfile le gant, il ressent une
Une contre le mur est, l’autre contre le mur ouest. douleur intolérable tandis que son ap-
Les statues du mur est représentent de farouches pendice se ferme en un poing serré et
se transforme lentement en une pierre
guerriers nains vêtus de simples armures de plate
noire d’une solidité surnaturelle. Il ne
et brandissant des marteaux de guerre. Les sta-
peut plus se servir de sa main gauche
tues du mur opposé sont de grossières caricatures
pour faire quoi que ce soit hormis frap-
de nains obèses, des brutes au nez porcin avec un
per des objets et des créatures (il ne peut
grand sourire et de tout petits yeux. Les statues du
plus porter de bouclier ou d’arme secon-
mur ouest se tiennent sur deux lignes dont la pre-
daire et il subit un malus de –4 aux tests
mière est agenouillée, et toutes tiennent des lances qui requièrent habituellement l’usage
acérées levées contre les forgerons en face d’eux. Le des deux mains). On ne peut pas enlever
cadavre d’un kobold est empalé sur le mur ouest. le gantelet à moins de lancer avec suc-
Son corps mou pend sur la hampe d’une lance de cès un sort de délivrance des malédictions,
pierre, les yeux dans les yeux avec son assassin de d’annulation d’enchantement ou autre.
pierre. Le gantelet accorde au personnage
un bonus d’altération de +2 à la Force
Les statues du mur est représentent les et se comporte comme un gantelet
Forgerons de Droskar, des guerriers nains en adamantium +1. Il peut aussi servir
qui donnèrent leur vie au cours d’une vio- d’arme naturelle secondaire. De plus,
lente bataille contre les forces du vieil empire la Poigne de Droskar permet à son
décadent. Ils abattirent les armées d’élite du porteur de se servir du façonnage de la
Roi (représentées à l’ouest) et ouvrirent la voie pierre une fois par jour.
à la théocratie morose dédiée à Droskar. Cela FABRICATION
Création d’objets merveilleux, force de tau-
dit, ils périrent jusqu’au dernier dans cette
reau, morsure magique, façonnage de la
bataille sanglante. Un test de Connaissance
pierre ; Prix 7 802 po
(histoire) permet de savoir tout cela.
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petite créature perdit la raison à la mort de C’est depuis cette pièce secrète que Gris- plaint auprès des guerriers des troubles qui
son maître et elle attend ici depuis lors. togar Cendresouffle espionnait ses disciples assaillent leur peuple ces derniers temps. Il
pour s’assurer de leur fidèle dévotion à Dros- récapitule les informations données dans Dé-
HOMONCULE FP 1 kar. Le monastère entier est construit de façon cor de l’aventure dans un monologue consterné
pv 11, Bestiaire Pathfinder JdR page 184 à canaliser vers cette pièce les bruits en prove- devant les tragédies qui frappent sa tribu et
TACTIQUES nance de plusieurs endroits. Gristogar passait il n’est interrompu que par les couinements
Pendant le combat Quand quelqu’un entre dans de nombreuses heures ici à écouter ses moines d’acquiescement de son audience.
cette pièce, l’homoncule grogne : « Laissez lors de leurs vêpres dans la salle de pénitence Si les PJ le veulent, ils peuvent se servir de
mon maître en paix ! » avant d’attaquer. (zone 16), pendant leurs conversations lors des la trompette de pierre pour tromper Kerr-
repas au réfectoire (zone 12) et lorsqu’ils mur- dremak et sa petite bande de mécontents et
Trésor. La statuette à moitié achevée d’un muraient des secrets aux morts dans l’ossuaire leur faire croire qu’ils sont destinés à renver-
ours-hibou en obsidienne se trouve sur la (zone 14). Trois bancs de pierre se trouvent à ser leur roi et leur chaman… ou simplement
table (valeur 20 po). De plus, il y a une ta- côté d’étranges ouvertures coniques dans pour tourmenter ces créatures pathétiques.
blette d’obsidienne posée sur la table, gravée le mur. Au centre de la pièce, un piédestal
montre une carte de ce niveau et affiche les 12. Le réfectoire (ND variable)
connexions entre les différentes ouvertures et
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Développement. Si Edgrin survit à la ba- TACTIQUES créature est ouverte et ses entrailles pendent de fa-
taille, il fait tout ce qu’il peut pour aider le Pendant le combat Les squelettes dans les al- çon obscène de chaque côté de la pierre.
groupe à sauver Tyran et les autres enfants. Il côves ouvertes lancent leurs crânes sur les PJ,
leur dit que Savram a fuit le réfectoire vers le avant d’être assez près pour les griffer. Les Cette large salle de pierre servait d’abattoir
nord et il leur révèle le destin de Jurin qui a squelettes dans les alcôves scellées passent il y a des siècles et c’est là que le bétail était
été pris vivant par l’horreur de la forge. les bras par les ouvertures pour griffer les égorgé et que l’on séparait les os de la viande.
PJ quand ils essayent de se déplacer dans le Créatures. Quatre goules naines, tristes
13. La cuisine couloir. rescapés décomposés d’un empire déchu, er-
rent maintenant dans ce hall sanglant. Peut-
Cette cuisine, autrefois bien achalandée, souffre d’un Développement. Savram Vade est recro- être leurs âmes déchirées se raccrochent-elles
long abandon. Des étagères couvertes de pierres quevillé derrière l’enclume à l’autre bout de aux souvenirs des massacres sanglants qui
brisées et d’autres débris courent le long des murs ce couloir. Il a couru le long du corridor et a se déroulèrent ici ? À présent, elles les met-
tandis qu’un vieux chaudron poussiéreux repose au reçu une vilaine blessure sur un bras quand tent à nouveau en scène lors de macabres
milieu des cendres d’un ancien feu. un squelette l’a griffé. Il faut réussir un test de repas dans l’abattoir. Quand les PJ entrent,
Diplomatie DD 15 pour calmer le garçon si- les goules sont rassemblées autour du bloc
Trésor. Les restes sur l’étagère est dissimulent non, il hurle quand on essaye de le toucher et de boucher, une d’entre elles rongeant une
deux potions de sagesse du hibou, cachées ici par un rampe encore plus loin dans le renfoncement jambe du kobold, les autres avalant des ru-
voleur kobold après un raid réussi, puis tombés derrière l’enclume, hors de portée de tout bans d’entrailles comme des saucisses. Elles
dans l’oubli quand le voleur se fit prendre par personnage de taille M. Kimi peut le calmer attaquent dès qu’elles aperçoivent le groupe.
l’horreur de la forge dans la zone 19. et le faire sortir sans effectuer de test.
GOULES (4) FP 1
14. L’ossuaire (ND 5) 15. L’abattoir (ND 5) pv 13 chacune, Bestiaire Pathfinder JdR page 173
Ce sombre ossuaire est froid et bercé au son de Deux larges blocs de pierre se trouvent au milieu 16. La chambre de pénitence
l’eau qui s’égoutte. Un corridor noir part du nord de cette pièce et de grands crochets rouillés pendent (ND 3)
jusqu’au centre de la pièce tandis que des deux côtés, de chaque côté, au dessus de petits canaux creusés
deux larges baies s’ouvrent sur de petites niches qui dans le sol de pierre qui mènent à de vieux drains Six prie-dieu de pierre, usés par d’innombrables ge-
contiennent d’anciens squelettes nains. Une grande bouchés depuis longtemps par les déchets. Un ko- noux sont dispersés dans cette vaste pièce.
enclume de fer se trouve au bout du corridor. bold gît sur un de ces blocs. La poitrine de la petite
Il y a longtemps, les disciples du creuset ve-
Cette sinistre catacombe miniature garnie naient ici pour prier le sombre dieu et implo-
d’alcôves contient les os de nombreux moines
Note de rer son indulgence vis-à-vis de leur paresse
du creuset. Toutes les niches étaient autrefois
fermées par des grilles de fer. Elles sont à pré- l`auteur au travail ou des crimes commis contre sa foi.
Créatures. Un mystique mécontent de la
sent rouillées et cassées le long des murs est et tribu de l’Écaille Véritable nommé Kerrdre-
ouest. En revanche, celles qui scellent les al-
LES ENFANTS mak se tient ici, entouré d’une cour de cinq
côves adjacentes au couloir sont encore solides.
DU DONJON guerriers kobolds. Ils sont chargés de sur-
Les enfants perdus ser-
Grilles de fer (10). Solidité 10 ; 30 pv cha- veiller les étages supérieurs et de signaler
vent de motivation aux
cune ; DD 28 pour enfoncer toute menace à Merlokrep et à ses élites de
PJ. Ils sont éparpillés pour
Créatures. Chacune des douze alcôves ou- forcer le groupe à explorer la l’Écaille Sanglante, au dessous. La conster-
vertes (six de chaque côté) contient un sque- majorité du premier niveau afin de les nation de Kerrdremak face aux nombreuses
lette de nain. Ils ne s’animent que si on les ramener en sûreté. Les enfants offrent tragédies qui ont récemment frappé sa tribu
attaque ou si quelqu’un essaye de forcer les également des opportunités privilégiées l’a poussé à se lamenter sans cesse devant les
alcôves barrées qui bordent le couloir. Les al- pour l’interprétation des personnages au cinq autres. Le groupe est au bord de la ré-
côves scellées (cinq de chaque côté du couloir) cours de l’aventure donc, essayez de ne bellion bien que Kerrdremak soit trop faible
contiennent elles-aussi chacune un squelette pas oublier qu’ils sont là. Il n’y a pas de pour le suggérer et que les guerriers man-
nain. À moins qu’on ne les attaque, les dé- bloc de stats pour les enfants, cela dit, il quent de conviction (ou d’intelligence) néces-
pouilles de ces moines ne s’animent pas avant n’y a pas de raison qu’ils ne donnent pas saire pour commettre un régicide.
que les PJ n’essayent de traverser le couloir. De un coup de main aux PJ de temps à autres Si les PJ font un test de Perception auditive
petites ouvertures entre les niches permettent au cours d’un combat quand le groupe DD 10 en approchant de cette pièce (ou s’ils
aux squelettes de griffer les PJ au passage. en a le plus besoin. Racontez simplement l’ont espionnée depuis la zone 11) et qu’ils par-
comment ils distraient un adversaire lent le draconique, ils remarquent la désillu-
SQUELETTE DE MOINE LANCEUR DE TÊTE (22) FP 1/3 en lui lançant des pierres, comment ils sion de Kerrdremak et peuvent s’en servir pour
pv 6 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR page 264 unissent leurs forces pour faire tomber essayer de se faire un allié contre le roi des ko-
(guerrier squelette humain) avec les modifi- quelque chose sur un ennemi, comment bolds. Si les PJ apparaissent et ne se mettent
cations suivantes : ils font trébucher un kobold en tendant pas immédiatement à parler en draconique,
Init +7 ; CA 15 (contact 13, pris au dépourvu 13) ; Réf +2 une corde, etc. Vous pouvez même envi- Kerrdremak et ses guerriers les attaquent.
Distance crâne, +3 (1d3+1) ; Dex 17 ; pas de cime- sager de donner à Savram la capacité de Kerrdremak est un kobold bossu aux
terre ni de bouclier lancer quelques sorts de niveau 0. écailles bleu sombre. Une de ses oreilles
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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
GUERRIERS KOBOLDS (4) FP 1/4
pv 4 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 188
TACTIQUES
Pendant le combat Les kobolds jaillissent du
chaudron et attaquent.
Moral Si le chasseur Griffe Sombre meurt ou
si plus de deux kobolds sont tués, les autres
fuient.
ASCENSEUR PIÉGÉ FP 3
Type mécanique ; Perception DD 20 ou
Connaissances (architecture et ingénierie)
DD 15 ; Sabotage DD —
EFFETS
Déclencheur espace ; remise en place aucune
Effet chute de 9 mètres (3d6 points de dégâts) ;
jet de Réflexes DD 20 pour annuler
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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
22. Les mines (ND 4) BBA +3, BMO +4, DMD 15 REGLOS LA GARGOUILLE FP 4
Dons Arme de prédilection (pic de guerre pv 37, Bestiaire Pathfinder JdR page 146
Les couloirs étroits débouchent sur une vaste grotte lourd), Attaque en puissance, Science du TACTIQUES
criblée de surplombs et de proéminences rocheuses. combat à mains nues, Talent (Intimidation) Moral Reglos s’enfuit s’il est réduit à moins de
Compétences Acrobaties +5, Artisanat (fabri- 10 pv.
Les gros rochers offrent un excellent ca- cation de pièges) +2, Connaissances (explo-
mouflage à tous ceux qui veulent en profiter. ration souterraine) +2, Discrétion +6, Esca- 24. L’embuscade du goulet (ND 5)
Créatures. Lekmek, le cruel contremaître lade +5, Estimation +2, Évasion +6, Intimida- Cet étroit couloir haut de plafond est flanqué
des mineurs de Merlokrep fait travailler ici tion +9, Profession (mineur) +3, Survie +3 des deux côtés de hautes crêtes qui s’élèvent
jusqu’à l’épuisement un essaim d’esclaves Langage draconique à deux mètres cinquante au-dessus du sol ro-
pour trouver du « joli brillant brillant » pour Part sensibilité à la lumière cheux du couloir.
Vreggma. Malheureusement, l’or ne figure Équipement pic de guerre lourd de maître, ar- Créatures. Deux chasseurs d’élite de la
pas au catalogue de cette mine lugubre, dont mure de cuir cloutée de maître, casque de Griffe Sombre sont perchés au sommet des
les murs sont constellés de veines de fer. Le mineur en acier crêtes, chacun se trouvant de chaque côté du
mécontentement de Vreggma face au manque couloir. Lorsque le groupe s’engage dans ce
d’or est à l’origine des nombreuses migraines ESCLAVES KOBOLDS (6) FP 1/4 passage étroit, les Griffes Sombres envoient
de Merlokrep qui, à son tour, passe ses nerfs pv 2 chacunBestiaire Pathfinder JdR page 188 leurs griffes volantes sur les PJ.
sur Lekmek. Le contremaître décharge en- Ces esclaves n’ont pas d’armure (CA 13) et ma-
suite cette accumulation de frustration en nient des pics de guerre légers (1d3 1/x4) CHASSEURS GRIFFES SOMBRES (2) FP 3
battant sévèrement toutes les heures ses es- TACTIQUES pv 14 chacun, voir zone 17
claves mineurs. Pendant le combat Les esclaves traditionnel- TACTIQUES
Lekmek est petit pour un kobold, affublé lement dociles se battent comme de beaux Avant le combat Les Griffes Sombres essayent
de petites jambes de poulet qui contrastent diables contre les PJ : ils ont si peur de mettre de se cacher pour prendre les PJ par surprise
étrangement avec son torse particulière- Lekmek en colère que cela inhibe leur instinct et choisissent de faire 10 à leur test de Discré-
ment musclé. Ses larges épaules et ses bras d’autoprotection, d’habitude si puissant. En tion ce qui leur donne un résultat de 21.
aussi épais que des pythons sont perchés en revanche, si le contremaître tombe, ils s’en- Pendant le combat Les Griffes Sombres lancent
équilibre précaire sur des jambes bancales fuient, en proie à une terreur abjecte. des attaques sournoises depuis la corniche
maigres comme des baguettes. Son visage tant qu’un des PJ reste pris au dépourvu.
est carré et sournois. Son museau est aplati 23. La grotte des stalagmites Tant qu’ils restent sur les corniches, ils sont
comme s’il avait reçu un coup de pelle. Les (ND 5) à l’abri des attaques venues du bas et béné-
PJ qui connaissent le chef Teedum de Nid- ficient d’une position surélevée (+1 aux jets
du-Faucon sont troublés par la ressemblance Le sol de cette caverne béante est constellé de gi- d’attaque) contre toute personne se trouvant
frappante entre Lekmek et l’humain. Le gantesques stalagmites dont certains s’élèvent dans le couloir.
contremaître tourne sa frustration contre les jusqu’à un mètre quatre vingt. Moral Les Griffes Sombres se battent jusqu’à la
PJ s’ils s’aventurent par ici et ordonne à ses mort.
esclaves de les attaquer avec leurs pioches Une fissure dans la pièce donne sur le sol
tandis qu’il se joint à la mêlée en brandissant de la fonderie des âmes (zone 19). Une créa- 25. L’embuscade du carrefour
son marteau. ture de taille P ou moins doit réussir un test (ND 7)
d’Escalade DD 15 pour se déplacer dans la fis-
LEKMEK FP 3 sure tandis qu’une créature de taille moyenne L’étroit tunnel débouche sur une longue grotte com-
Kobold (m), expert 2/guerrier 2 devra se contorsionner pour passer, ce qui portant des ouvertures dans les murs nord, sud et
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM augmente le DD à 20. est.
Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per- Créatures. Une gargouille nommée Reglos
ception +1 a élu domicile parmi les stalagmites. Elle s’est Cet embranchement dissimule trois al-
DÉFENSE enveloppée dans ses ailes de façon à ressem- côves, petites mais profondes, cachées dans
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 bler à une protubérance rocheuse de plus les murs (comme indiqué sur la carte) ce qui
(+3 armure, +1 Dex, +1 naturelle, +1 taille) qui dépasse du sol de la pièce. De plus, une en fait l’endroit rêvé pour tendre une embus-
pv 28 (2d6+4 et 2d10+4) chauve souris sanguinaire vit dans les ombres cade fatale aux humains empotés à la peau
Réf +1, Vig +5, Vol +4 du plafond et plonge sur les PJ. Dès que la rose et aux elfes aux oreilles pointues.
ATTAQUE chauve souris a engagé le combat (cela fait Créatures. Le capitaine des Écailles San-
VD 9 m longtemps qu’elle a compris que ses crocs ne glantes Poignardantes de Son Altesse Royale
Corps à corps pic de guerre lourd, +5 (1d4+7/x4) pouvaient pas percer la peau de la gargouille), Merlokrep, un grand kobold nommé Gru-
TACTIQUES Reglos déploie ses ailes et se joint à la mêlée gakrug, dirige un groupe de chasseurs Griffes
Pendant le combat Lekmek manie son pic à avec bonheur. La maléfique gargouille prend Sombres qui préparent un assaut audacieux
deux mains et consacre 2 points à l’Attaque un immense plaisir à massacrer les membres contre les PJ. Un chasseur se cache dans cha-
en puissance (déjà inclus dans le profil). du groupe. cune des alcôves tandis que Grugakrug, mon-
Moral Lekmek est trop borné pour fuir. té sur son fidèle slurk, se cache dans le couloir
AUTRES DONNÉES CHAUVE SOURIS SANGUINAIRE FP 2 ouest. Dès que les PJ atteignent le carrefour,
For 15, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 14 pv 30, Bestiaire Pathfinder JdR page 40 les kobolds les prennent en embuscade.
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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
MEKAPA FP 1/4 TACTIQUES bouche sans lèvre sourit de joie. N’y allez pas !
pv 4, MdM 161 Pendant le combat Il reste à distance du haut de Il n’y a que la mort en bas ! »
Mekapa ne porte pas d’armure (CA 13) et elle son slurk et bombarde les PJ avec son arbalète. Créatures. Trois ombres flottent ici dans
n’est pas armée. Moral Kapmek fuit s’il est réduit à 5 pv ou moins les ténèbres et gardent l’entrée du troisième
à moins que son slurk ne soit tué, auquel cas, niveau pour le compte de leur maître malé-
27. Le chenil des slurks (ND 6) il se bat jusqu’à la mort. fique. Une de ces ombres est responsable de
AUTRES DONNÉES la mort des deux kobolds (dont les âmes ont
Les murs et le sol de cette salle sont couverts d’une For 10, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 14 été corrompues et sont devenues les deux
bave grise semi-transparente qui ressemble à du BBA +4, BMO +3, DMD 15 autres ombres qui rôdent ici). Si les PJ s’ap-
mucus. Deux étroits tunnels mènent au sud de cette Dons Combat monté, Endurance, Pistage, Tir prochent de la section effondrée, ces ennemis
grotte et une volée de marches part vers le nord. monté, Tir rapide mort-vivants intangibles émergent des murs
Compétences Acrobaties +6, Artisanat (fabrica- et attaquent.
Les murs de cette grotte sont couverts par tion de pièges) +6, Connaissances (explora-
une couche de bave à l’odeur abjecte, sécré- tion souterraine) +6, Discrétion +9, Dressage OMBRES (3) FP 3
tée par les slurks. Le sol est rendu glissant +7, Équitation +9, Escalade +4, Perception +7, pv 19 chacune, Bestiaire Pathfinder JdR page 231
par leur graisse ventrale, ce qui oblige toute Profession (mineur) +3
personne qui se déplace dans la pièce à effec- Langage draconique 29. Le tunnel des criards (ND 3)
tuer un test d’Équilibre DD 12 pour ne pas Part sensibilité à la lumière, empathie sauvage Ce passage irrégulier et zigzagant semble
tomber. +6 avoir été la route principale des kobolds mais
Créatures. Kapmek, l’Honorable Palefre- Équipement de combat 2 doses de poison à présent, ils l’évitent et préfèrent emprunter
nier des Slurks de la tribu de l’Écaille Véri- d’araignée monstrueuse de taille M ; Autre les couloirs qui relient les zones 30 et 27.
table, passe le plus clair de son temps ici à équipement hachette de maître, armure de Créatures. Ce couloir étroit est devenu le
s’affairer à sa gluante besogne. Kapmek est cuir cloutée +1, arbalète légère +1, 10 carreaux. foyer de deux champignons criards dont les
un kobold vert au museau anormalement hurlements déchirants avertissent les ko-
long, langé dans une armure de cuir noir SLURKS (2) FP 2 bolds de la zone 30, ainsi que Merlokrep et
et monté sur un slurk. Un autre slurk erre pv 13 chacun, voir appendice 2 page 96 ses myrmidons dans la salle du trône (zone
également entre les parois visqueuses de la 31), qu’il y a des intrus.
grotte, le cadavre d’un kobold de l’Écaille 28. Le tunnel abandonné (ND 6)
Sanglante encore accroché sur son dos. CRIARDS (2) FP 1
L’Écaille Sanglante eut le crâne fracassé Ce tunnel est bloqué par un effondrement massif. pv 11 chacun, MdJ Pathfinder JdR 422
quand le slurk bondit un peu trop haut en Les corps de deux kobolds gisent par terre non loin
traversant les tunnels et lui broya la tête des gravats, apparemment indemnes mais pourtant 30. L’antre des kobolds (ND 5)
contre le plafond. Si les PJ entrent dans morts et froids. Des lettres anguleuses inscrites sur
cette pièce, Kapmek et son slurk bondis- le mur au dessus de la tête des kobolds contiennent Cette grotte spacieuse est couverte de nids de
sent à l’attaque. Si le groupe évite le chenil, un message. paille sale, de morceaux d’armes, d’armures et
Kapmek lance son slurk dans toute bataille d’autres débris, ainsi que des restes des repas de
qui se déclenche en zone 30 ou s’il entend Ce passage isolé, à présent scellé, mène aux la tribu kobold.
les criards de la zone 29. grottes qui descendent au troisième niveau de
ce donjon. Ici, les kobolds ont gribouillé des La plupart des kobolds vivent ici, dorment
K APMEK FP 4 graffiti en rimes draconiques pour avertir les parmi les rocs et se battent pour les places les
Kobold (m), rôdeur 4 membres de leur tribu : « Sombreu-sombre plus confortables dans les niches du mur.
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM en-bas, murmures doux et bas. Le mal y vit, sa Créatures. Douze kobolds attendent les PJ
Init +2 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per- ici, ainsi que deux commandants de l’Écaille
ception +7 Sanglante. La horde de monstres reptiliens
DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 16
Note de charge les PJ dès leur arrivée.
(+4 armure, +2 Dex, +1 naturelle, +1 taille) l`auteur KOBOLDS DE L’ÉCAILLE SANGLANTE (2) FP 2
pv 27 (4d8+4) pv 13 chacun, voir zone 12
Réf +6, Vig +5, Vol +2
LE TUNNEL TACTIQUES
ATTAQUE
ABANDONNÉ Pendant le combat Les Écailles Sanglantes ral-
Ce tunnel mène dans les
VD 9 m lient les guerriers kobolds et aboient pour
profondeurs vers d’autres
Corps à corps hachette de maître, +4 (1d3) appeler des renforts. Selon la façon dont les
aventures. Pour l’instant,
Distance arbalète légère +1, +7 (1d8+1 plus PJ se sont déplacés dans les terriers, l’aide
il vaut mieux partir du prin-
poison) peut arriver des zones 24, 25 et 27 en 2d4
cipe que les PJ ne peuvent pas passer, bien
Actions spéciales poison d’araignée venimeuse rounds.
que de futurs modules de GameMastery
de taille M (blessure, DD 14, 1d4 For/1d4 For),
détailleront les menaces maléfiques et les
ennemi juré (humanoïde [humain] +2) aventures qui attendent les PJ au-delà de ce GUERRIERS KOBOLDS (12) FP 1/4
Sorts préparés (NLS 2) tunnel. pv 4 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 188
1er niveau — charme-animal (DD 12)
88 M O DU L E D1
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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Équipement « Tranche-homme » hache d’armes Trésor. Merlokrep mort, le groupe peut re- Jekkajak ressemble plus à un cadavre am-
tueuse d’humains +1, Couronne du roi kobold, vendiquer la Couronne du roi kobold. bulant qu’à un kobold. Ses vieilles écailles
cape de satin rouge et or trop grande ornée blanches reposent directement sur ses os. Son
d’une grossière peinture de dragon doré dans 32. Les quartiers du roi (ND 4) museau squelettique et malingre ne possède
le dos, 2 anneaux de lèvre en or (10 po), 4 plus qu’une dent. Il bave et salive constam-
boucles d’oreille en or (10 po chacune) Cette chambre douillette est chauffée par des ment. Ses yeux laiteux ne se concentrent que
DONNÉES DE BASE briques de vieil encens moisi. Un lit défait en peau par intermittence sur ce qui l’entoure.
CA 17, For 15, corps à corps hache d’armes tueuse de loup se trouve dans un coin de la pièce et une Les PJ arrivent juste au moment où Jekka-
d’humains +1, +5 (1d8+8), BMO +5, Compé- table de pierre, où s’empilent des colliers, des an- jak arrache le cœur du pauvre Tyran avec sa
tences Escalade +4 neaux et des bracelets en or de piètre qualité se tient lame Arrache-Cœur. Il lève le cœur bien haut
dans un autre. Plusieurs morceaux d’obsidienne po- alors qu’il prend feu et il caquette follement
KOBOLDS DE L’ÉCAILLE SANGLANTE (2) FP 2 lie sont appuyés au hasard contre un mur et forment avant d’ordonner à ses myrmidons d’attaquer.
pv 13 chacun, voir zone 12 (excepté ce qui suit) un étrange demi miroir.
Corps à corps lance courte +4 (1d3+2 plus poi- JEKKAJAK FP 5
son) ou griffe volante +4 (1d3+2 plus poison) Créature. Vreggma, la compagne de Merlo- Kobold (m), ensorceleur 5
Distance javeline +3 (1d3+2) krep, est une femelle kobold particulièrement Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
TACTIQUES remarquable aux écailles bleues brillantes. Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Percep-
Pendant le combat Les Écailles Sanglantes lan- Son chagrin à la mort de son roi est de courte tion +8
cent leurs javelines puis essayent de prendre durée et elle fait immédiatement assaut DÉFENSE
leurs adversaires en tenailles avec leur roi et de coquetterie pour essayer de séduire un CA 17, contact 12, pris au dépourvu 16
se servent à bon escient de leurs attaques de membre du groupe dans l’espoir d’être épar- (+4 armure, +1 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
croc en jambe et de désarmement. gnée. Si les PJ repoussent ses avances ou s’ils pv 20 (5d4+5)
Moral Les Écailles Sanglantes se battent jusqu’à essayent de s’approprier sa collection de joli Réf +4, Vig +4, Vol +9
la mort. brillant brillant, elle entre dans une rage folle ATTAQUE
qui dément son apparente douceur et attaque VD 9 m
Développement. Si Merlokrep est pris vi- vicieusement. Corps à corps dague de feu intense +2, +7
vant, il grogne et crache son propre sang à la (1d4+2/19 20 plus 1d6 de feu plus feu intense)
figure des PJ en prédisant la perte du peuple VREGGMA FP 2 Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
à la peau rose. « Vous avez peut-être vaincu pv 13, voir zone 12 (comme les Écailles San- Sorts préparés (NLS 5)
l’Écaille Véritable mais quelque chose de bien glantes excepté ce qui suit) 2e (5/jour, 3 disponibles) — force de taureau, nuée
plus puissant attend loin, loin. Les ténèbres CA 13 (pas d’armure) ; corps à corps dague +1, +4 grouillante
viendront pour votre peuple comme elles (1d4+1/19 20) ; Cha 16 1er (7/jour, 6 disponibles) — armure de mage,
sont venues pour nous. Votre fin est écrite, TACTIQUES couleurs dansantes (DD 14), frayeur (DD 14),
humains. Vous êtes déjà morts ». Moral Vreggma se bat jusqu’à la mort. projectile magique
0 (6/jour) — détection de la magie, détection du
Trésor. La collection de Vreggma se com- poison, hébétement (DD 13), prestidigitation,
pose de huit bracelets (20 po chacun), trois réparation, son imaginaire (DD 13)
COURONNE DU ROI KOBOLD
colliers (50 po chacun), six anneaux (10 po
Aura forte, Transmutation ; NLS 12
Emplacement casque ; Prix 15 000 po
chacun) et une tiare (80 po), tous en or.
Note de
DESCRIPTION
La couronne de Merlokrep est aussi vieille
33. La chambre des sacrifices
(ND 7)
l`auteur
que sa tribu. Cet héritage de bronze
bruni a été transmis de roi en roi au
L’ÉPREUVE DU
fil des siècles. Nul ne sait si les rites Un macabre autel de pierre souillé de sang se dresse SACRIFICE
sanglants marmonnés par Jekkajak ont au centre de cette pièce dépourvue de tout autre Pour accentuer l’urgence
une importance, mais même sans cette ornement. de la dernière bataille
cérémonie, la couronne accorde des avec Jekkajak dans la
pouvoirs à son porteur. Elle procure un Créatures. Jekkajak, chaman de l’Écaille chambre des sacrifices,
bonus d’altération de +2 au Charisme Véritable, titube dans cette pièce en essayant faites en sorte que le chaman es-
et un bonus d’armure naturelle de +2. de se souvenir du protocole des rites sacrifi- saye de sacrifier le jeune Hollin tandis
Le porteur est immunisé à la présence ciels. Quand il entend les éclats de la bataille que les PJ se battent avec ses myrmidons.
terrifiante des dragons. Si le porteur dans la salle du trône, il décide de faire un C’est également une bonne idée si les PJ
est un ensorceleur, il lance ses sorts galop d’essai rapide sur Tyran Éclat-de-Lune sont très affaiblis quand ils arrivent ici et
comme s’il disposait d’un niveau de et il ordonne à ses deux sbires de l’Écaille qu’ils ne sont pas en état d’affronter le
lanceur de sorts supplémentaire. Sanglante d’attacher le demi-elfe sur l’autel. chaman et tous ses pouvoirs mystiques.
FABRICATION Hollin se recroqueville dans le coin nord-est, Vous pouvez envisager de lui faire alter-
Conditions Création d’objets merveilleux, ner un round où il lance un sort avec un
sa peau pâle, constellée de taches de rousseur
peau d’écorce, splendeur de l’aigle ; Prix autre où il prépare Hollin (il traîne l’en-
encore plus blanche que d’habitude tandis
7 500 po fant comateux sur l’autel, l’attache etc.).
qu’il s’effondre contre le mur, sous le choc.
90 M O DU L E D1
LAME ARRACHE-CŒUR
Aura Invocation, Divination et Évocation
modérées ; NLS 10
Emplacement arme ; Prix 11 302 po
DESCRIPTION
Cette dague +1 reçoit des pouvoirs malé-
fiques lorsqu’on l’utilise au cours d’un
sacrifice sanglant. Quand elle sert à
porter un coup de grâce, la Lame Ar-
rache-cœur arrache le cœur encore
palpitant du corps de son propriétaire.
Celui qui manie la dague peut ensuite
consumer le cœur pour obtenir l’un des
pouvoirs suivants :
Le personnage peut manger le cœur
pour gagner simultanément un effet
de guérison des maladies, de restaura- Part sensibilité à la lumière, appel de familier Développement. Hollin reste en catato-
tion et de soins importants. (une chauve souris nommée Frrou Frrou) nie, même une fois que ses monstrueux ra-
Le personnage peut prononcer un Équipement Lame Arrache-Cœur, cape de ré- visseurs reptiliens sont morts. Il faut porter
mot de commande et enflammer le sistance +2, épaisses robes de laine rouge le garçon pour l’emporter. Il revient à lui au
cœur, après quoi, la Lame devient et sandales et fermoir de cape en émeraude bout de quelques heures mais reste replié sur
une dague de feu intense +2 pendant 1 (100 po) lui même et ne se remettra jamais vraiment
heure. Ceci consume le cœur. de l’horreur de sa capture.
Le personnage peut prononcer un KOBOLDS DE L’ÉCAILLE SANGLANTE (2) FP 2
deuxième mot de commande blas- pv 13 chacun, voir zone 12 (excepté ce qui suit) LA FIN DE L’AVENTURE
phématoire qui fait bouillir et fumer le
Corps à corps lance courte, +4 (1d3+2 plus poi- Une fois les enfants sauvés et le dangereux
cœur. S’il respire cette fumée, il a un
son) ou griffe volante +4 (1d3+2 plus poison) roi des kobolds tué, les PJ rentrent en hé-
aperçu du futur ou d’endroits et d’ob-
Distance javeline, +3 (1d3+2) ros à Nid-du-Faucon. Leur notoriété nou-
jets éloignés comme s’il disposait d’un
TACTIQUES velle en fait immédiatement des acteurs de
pouvoir de divination ou de scrutation.
Pendant le combat Les Écailles Sanglantes se la scène politique de la ville. Ils peuvent se
Ceci consume le cœur.
FABRICATION placent entre les PJ et Jekkajak et ils essayent faire recruter par n’importe quelle personne
Conditions Création d’objets mer- de maintenir les PJ loin de lui aussi long- influente du Nid pour défendre ses droits
veilleux, lame de feu, aff ûtage, restaura- temps que possible. sur le bois du val ou, si le groupe prêche la
tion, scrutation ; Prix 5 802 po Moral Les Écailles Sanglantes se battent jusqu’à bonté et essaye d’aider la masse des oppri-
la mort. més, il peut s’attirer les foudres de Thuldrin
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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Kreed et des autres ploutocrates maléfiques
du bois.
IDÉES DE CAMPAGNE : LE RETOUR DES ENFANTS De plus, la présence des PJ dans le donjon
Il ne fait aucun doute que les enfants sauvés par les PJ seront très affectés par leurs expé-
sous le creuset de Droskar peut avoir éveillé
riences dans les ruines. Il se peut qu’ils soient à l’origine de complications ou de futures aven-
un mal qui sommeillait dans les profondeurs.
tures pour les PJ, même après leur retour à Nid-du-Faucon. De plus, à l’avenir, leurs parents
Des serviteurs ténébreux de l’horreur pié-
peuvent se révéler des alliés ou des ennemis importants. Voici quelques idées :
gée dans les abysses risquent de remonter à
Mikra Jabbs. Colbrin, le père de Mikra, est transporté de joie au retour de son fils adoré
la surface et de se répandre comme la peste
et il montre sa gratitude comme il peut (à partir de là, la viande de la boucherie est offerte
à travers le val. Les PJ eux mêmes peuvent
par la maison). Mikra semble se remettre rapidement de son expérience traumatisante et il
se découvre bientôt des talents magiques (le garçon est un ensorceleur inné et son exposi- décider de retourner dans les ruines sous le
tion à la magie des ruines a éveillé ses pouvoirs). Des criminels et d’autres sinistres individus creuset dans l’espoir de résoudre de grands
(comme Thuldrin Kreed) peuvent chercher à se servir du jeune garçon pour tirer parti de ses mystères et de découvrir des trésors sans prix
puissants pouvoirs occultes. sous les dédales des kobolds de Merlokrep.
Kimi Marche-Toit. Kitani, la mère de Kimi, devient obsédée par un des PJ qui a sauvé sa Dans les ténèbres, des aventures sans limites
fille et essaye d’entamer une relation avec lui. C’est une jolie demi-elfe aux cheveux de jais, attendent ceux qui seront assez courageux
rompue à l’art de la séduction. D’abord reconnaissante envers ses sauveurs, Kimi va ensuite pour s’y risquer.
leur en vouloir pour la trahison de sa mère envers son rôdeur errant de père. De son rôle de
protectrice des faibles, Kimi devient une petite fille haineuse. Elle commence à commettre de APPENDICE 1 :
petits larcins et rapidement, elle est secrètement impliquée dans un crime violent. Elle pour- NID-DU-FAUCON
rait même finir par devenir une Némésis des PJ. De plus, son père est de retour et, outragé Voici des informations supplémentaires sur
par la trahison de sa femme, il est impatient de venger son déshonneur. Nid-du -Faucon afin de vous donner quelques
Jurin Kreed. Jurin rentre à Nid-du-Faucon pour continuer la bataille pour son âme. Thuldrin options de jeu de plus quand votre groupe se
remercie les PJ pour leur aide et les inonde d’or. Après cependant, le magistrat continue d’en- promène en ville. Nid-du-Faucon peut deve-
courager son fils à suivre ses traces sur le chemin de l’arrogance maléfique et du mépris du nir une excellente base d’opération pour des
bien-être des autres au profit du sien. Après avoir été témoin des actes PJ qui veulent s’aventurer dans le val de Som-
héroïques désintéressés accomplis par les PJ, Jurin commence brelune et les donjons sous la faille de Dros-
à pencher vers la lumière et à suivre une carrière d’aventurier kar. De plus, les complots des politiciens vé-
pour essayer de servir la cause du bien dans ce monde. Si les PJ reux, des magnats du bois et des trafiquants
s’intéressent au jeune garçon et essayent de le faire pencher du de chair de Nid-du-Faucon offrent tout un
côté du bien, Thuldrin est furieux que des étrangers se mêlent éventail d’opportunités pour divers conflits
des histoires de sa famille. Il ne fait aucun doute qu’il cherchera
et actions. Le groupe peut se retrouver
subtilement à se venger (bien qu’il s’y prenne prudemment
embourbé dans la politique locale tandis
pour ne pas s’aliéner son fils).
que cette colonie émergeante grandit et
Savram Vade. Savram abandonne ses études de nécroman-
que des factions apparaissent, dans l’es-
cie quand il rentre à Nid-du-Faucon. Son expérience trauma-
poir de former un gouvernement offi-
tisante dans l’ossuaire lui a laissé des cicatrices émotionnelles et
ciel qui renversera le joug oppressant
une phobie des morts-vivants. Shavaros, le père de Savram, est
dégoûté par son garçon et le jette dehors. Le nécromancien pour- du Consortium du bois. De plus, le
rait même reprocher aux PJ d’être à l’origine de la nouvelle aversion groupe peut être impliqué dans des
de son fils pour les morts-vivants et chercher à se venger. luttes religieuses entre les diverses
Hollin Hebbradan. Ralla, la sœur d’Hollin, remercie les PJ sectes dédiées à toutes sortes d’étranges
avec effusion pour leur aide mais elle essaie de garder ses divinités, certaines seulement oppo-
distances avec eux pour leur propre bien. Kadran Œil-san- sées à la théocratie classique, les
glant, le propriétaire de sa maison de plaisirs, est le chef vi- autres résolument maléfiques et
cieux d’une guilde cruelle de meurtriers et de voleurs. Il refuse vouées à corrompre les âmes des
que Ralla se lie d’amitié avec des aventuriers et des héros en deve- citoyens qui ont élu domicile à
nir. Kabran craint qu’à cause d’elle, ce genre de fauteurs de troubles Nid-du-Faucon. Enfin, il faut
ne viennent se mêler de ses affaires et dévoilent le fait qu’il exploite savoir que le crime est une des
les femmes opprimées de Nid-du-Faucon. Si les PJ enquêtent sur meilleures sources de revenus de
la situation de Ralla, ils risquent d’entamer un dangereux bras-de- la ville. Des gangs organisés s’en-
fer avec le marchand de chair et les assassins à sa solde. Pendant gagent dans toutes les activités
ce temps, le massacre barbare de Tyran aux mains des petits illicites possibles et imaginables. Il
monstres sauvages a traumatisé Hollin. Le garçon semble ne faudra sans doute pas bien long-
se remettre pleinement de ses expériences mais en se- temps aux PJ honnêtes citoyens
cret, il est assailli d’horribles flash-back et de cauchemars de Nid-du-Faucon pour prendre
terrifiants faits de sang et de meurtres. Dans quelques ces syndicats à rebrousse poil.
années, on retrouvera des habitants de Nid-du- Avant même d’avoir eu le temps
Faucon assassinés, le cœur arraché. Hollin, l’esprit de s’aventurer dans le val et d’y cher-
finalement brisé par son traumatisme, est devenu un
cher fortune, ils seront entraînés dans
dangereux tueur en série qui rôde la nuit dans les rues.
une guerre urbaine.
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Beaucoup de Fauconniers ont bien compris de Sombrelune, de la faille de Droskar et des un martyre autour duquel les autres Fau-
que le tribunal de justive de la ville n’en a que autres environs en échanges d’une chope de conniers se rassembleront. « Jour de Paye »
le nom et que ses jugements sont rarement bière. tire son nom de la manière dont il réclame
équitables. Tout le monde sait bien que Gavel les « dettes » de tous ceux qui n’obéissent pas
Thuldrin tient Harg dans sa poche mais ceux LE BOTTIN MONDAIN assez vite aux ordres de « Monsieur Kreed ».
qui aiment la vie se gardent bien de tenir de Voici quelques détails sur les différentes per- Shavaros Vade. Cet étrange ermite vit dans
tels propos en public. sonnalités mentionnées plus haut. une petite cabane en bordure de la ville, à
Au repos de Jak. Cette auberge branlante et Le prévôt Deldrin Baleson. Deldrin était quelques pas seulement du cimetière. Beau-
de guingois, située à côté des écuries de la ville un pauvre bûcheron qui travaillait dans les coup savent que Vade est un homme étrange
offre nourriture et logement aux voyageurs coupes de bois sous le joug opprimant de mais peu savent qu’il est un expert en nécro-
qui passent par Nid-du-Faucon. Le proprié- Gavel Thuldrin Kreed. Un jour, il refusa de mancie. Vade mène de viles expériences sur
taire des lieux, un homme rebondi au visage payer une « taxe sur les haches » pour une des cadavres déterrés dans le cimetière au
rougeaud nommé Jak Crimmy, doté d’une hache qu’il avait déjà achetée et payée. Le chef cœur de la nuit et force son fils à l’aider. Vade
unique mèche de cheveux roux sur sa tête Teedum essaya de lui prendre la hache et le est un homme maigre et osseux aux yeux gris
chauve, est un barde à la retraite. Il a le sou- demi-elfe lui écrasa le visage avec le plat de et à la barbe noire en broussaille.
rire facile. Les crêpes à la cannelle de Jak sont la lame. La semaine suivante, il fut élu pré-
devenues légendaires en ville tout comme vôt car il était un des rares à s’opposer à Tee- APPENDICE 2 :
son talent pour jongler avec des poêles à frire dum et Kreed. Aujourd’hui, il porte la même LES NOUVEAUX MONSTRES
et son don pour l’arbalète lourde (Jak est un hache sur l’épaule pour rappeler à Teedum
homme aux talents variés). et Kreed qu’il ne les craint pas. Deldrin est L’horreur de la forge
La fête foraine de Quinn. Maître des grand pour un demi-elfe et domine la plupart L’odeur étouffante de l’acier en fusion mêlée à celle
ombres demi-elfe, Namdrin Quinn dirigeait des humains. Son regard acéré aux reflets do- de la chair et des cheveux brûlés arrive avec une
à l’époque un groupe d’aventuriers expéri- rés rend sa silhouette musclée encore plus bouffée de vent répugnante. L’écho des chaînes ré-
mentés qui s’aventuraient souvent dans le val. impressionnante. sonne sinistrement. Un nain imposant couvert de
Après une quête particulièrement dangereuse Kabran Œil-sanglant. Kabran est un demi- chaînes s’approche. Son visage, ses mains et son
qui coûta la vie à Tess, la femme de Namdrin, orque ramassé aux yeux rouge-sang. Il perdit corps sont parsemés de crochets chauffés à blanc et
le demi-elfe mit un terme à sa carrière et ins- son nez suite à de nombreuses activités cri- de lame de rasoir à moitié fondues. Un panache
talla sa foire aux merveilles en bordure de la minelles dans une ville bien loin de Nid-du- noir s’élève de sa barbe fumante et encadre son
ville. Quinn et ses compagnons éblouissent Faucon. Il porte un nez en bronze pour cacher monstrueux visage déformé d’un halo de ténèbres
les foules la nuit avec des exploits talentueux l’immonde cratère qui le ronge au milieu du formé de cendres. Cette chose tourmentée lève un
et des tours de magie. Pourtant des rumeurs visage. Ce postiche siffle étrangement quand marteau de fer noir et charge tandis que les chaînes
prétendent qu’après la fermeture des tentes, Kabran respire et il s’en égoutte du mucus et qui l’enveloppent s’animent comme des serpents de
Namdrin et sa joyeuse bande traitent avec du sang (que Kabran éponge avec un mou- métal.
de sombres fées de plus en plus furieuses choir écarlate).
face aux constantes incursions de bûcherons Magistrat Vamros Harg. Harg est un vendu HORREUR DE LA FORGE FP 5
dans le val. Certains disent que le maître des qui souhaiterait ne pas l’être. Le petit magis- Mort vivant (feu) de taille M, NM
ombres est un espion à la solde des fées vin- trat était un avocat raté dans une grande ville Init +4 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per-
dicatives qui prévoient de se venger par le avant de venir à Nid-du-Faucon. Kreed l’a ins- ception +8
meurtre. tallé à cette place en lui faisant comprendre DÉFENSE
La Dame rouge. Les petits salons voilés de qu’il réduirait le petit avocat en charpie au CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16
soie à l’arrière de cette maison de jeu bur- moindre signe de désobéissance. Vamros (+6 armure)
lesque cachent un bordel illégal. Kabran Œil- n’ose pas s’opposer directement à Kreed mais pv 39 (6d12); guérison accélérée 5
sanglant est le propriétaire de cette maison de dès qu’il en a l’occasion, il cache des affaires Réf +2, Vig +2, Vol +7; +2 contre les sorts
plaisirs illicite où la malheureuse Ralla vend loin du regard avide de ce dernier et essaye Immunités feu, mort-vivant
ses charmes afin de gagner assez de cuivre d’être équitable avec les gens. Le petit halfelin ATTAQUE
pour nourrir Hollin et elle. a honte de sa propre lâcheté et si un groupe VD 6 m
Le Canard assis. Situé un peu trop près de de courageux aventuriers l’aidait à s’opposer Corps à corps marteau en adamantium de
la palissade de la ville pour la tranquillité de à Thuldrin Kreed, Harg pourrait bien relever maître, +8 (1d8+6) et chaîne d’âmes, +10
nombreux citadins, le Canard est le meilleur le défi et essayer de rendre une véritable jus- (2d4+10 plus 1d6 feu)
endroit pour les aventuriers, les explorateurs tice. Harg est un jeune halfelin séduisant qui Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m
et autres vauriens en quête d’aventure. La ta- adore les parures et dont les intérêts roman- avec la chaîne d’âmes)
verne sert une boisson locale faite de feuilles tiques penchent du côté de son propre genre. Attaques spéciales chaîne d’âmes, pique brû-
d’ébénite fermentées qui peut assommer un Chef Jaurpaye « Jour de paye » Teedum. lante, souffle de la forge
ogre en quelques chopes. Des jeux tapageurs Jaurpaye, un humain au visage aplati et au TACTIQUES
comme « les couteaux » ou « chipe une chope nez écrasé qui lèche les bottes de Kreed, en- Pendant le combat L’horreur de la forge dé-
chupe » (deux dangereuses activités récréa- tretient une vieille querelle avec Deldrin. La chaîne son souffle de la forge sur un groupe
tives au fort taux de mutilation) se prolongent seule raison pour laquelle il n’a pas encore es- d’ennemis puis utilise sa Science de la des-
souvent tard dans la nuit. De nombreux aven- sayé de briser la nuque du prévôt, c’est parce truction d’arme pour détruire les armes dan-
turiers racontent des histoires propos du val que Kreed craint que Deldrin ne devienne gereuses à l’aide de son marteau tandis qu’il
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vivante pendant le processus de lien, le DD 9 mètres soit dans une étendue de 6 mètres Quand un nain fidèle à Droskar meurt, il
n’est que de 15 et l’horreur peut réessayer le de rayon autour de l’horreur. Ce nuage reste est amené devant son juge et seigneur divin.
lendemain si elle rate son test. N’importe qui 1d4 rounds et toute créature prise dedans Si le maître de la Sombre-Fournaise le trouve
peut s’approprier la chaîne d’une horreur de est aveuglée par les cendres brûlantes et re- indigne, il est percé de barbillons brûlants et
la forge morte et elle servira son nouveau çoit 1d6 points de dégâts de feu par round renvoyé dans le monde sous forme de mort
maître de plein gré bien que son porteur ( jet de Réflexes DD 13 pour éviter d’être vivant avec la mission maudite de rassembler
doive faire un jet de Volonté DD 20 à chaque aveuglé mais les dégâts persistent). Toute des âmes pour la Fournaise de Droskar. La
coucher de soleil ou se transformer en une personne qui se trouve dans cet épais nuage pénitence dépend du degré de déplaisir du
hideuse horreur de la forge condamnée à ra- de fumée est camouflée. L’horreur de la maître. Ceux qui n’ont pas trop déplu à Dros-
masser des âmes pour le maître redouté de la forge ne peut pas souffler à nouveau tant kar n’ont besoin de rapporter que dix ou vingt
Sombre-Fournaise. qu’elle n’a pas remplit ses poumons flasques âmes pour apaiser sa colère. D’autres sont
Piques brûlantes (Sur). Comme part de sa pé- de mort-viant en mugissant (c’est une ac- condamnés à passer plusieurs vies à rassem-
nitence, le corps de l’horreur de la forge est tion complexe qui provoque des attaques bler des centaines d’âmes pour être libérés de
parsemé de crochets chauffés à blanc et de d’opportunité). leur tourment enflammé. La plupart de ces
lames d’acier barbelées qui brûlent sa chair Damnation éternelle (Sur). Tant que sa chaîne parias sont des forgerons, des guerriers ou
pour l’éternité. Les blessures laissées par ces reste intacte, on ne peut pas vraiment dé- des chefs de clan nains qui ont déplu de leur
piques guérissent constamment afin que truire une horreur de la forge. Une horreur vivant au Maître de la Sombre-Fournaise. Ils
l’horreur en souffre de nouveau à chaque ins- tuée se relève au prochain coucher de soleil sont consumés par le besoin de forger leur
tant. Toute personne qui lutte avec une hor- avec tous ses points de vie à moins que sa chaîne d’âmes et attaquent n’importe quelle
reur de la forge ou qui la frappe à mains nues chaîne ne soit brisée (solidité 8, 25 pr, DD 20 créature qu’ils pensent pouvoir vaincre faci-
ou avec une arme naturelle reçoit 1d6 points pour briser). Si la chaîne d’une horreur est dé- lement. Si une horreur de la forge est vaincue
de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts tran- truite, elle est instantanément tuée (même si et qu’un autre s’empare de sa chaîne, elle bout
chants à cause des piques. elle n’a pas encore été réduite à 0 pv) et elle d’une colère noire. Rien ne peut arrêter une
Souffle de la forge (Sur). Par une action ne se relèvera plus jamais. Quand la chaîne horreur de la forge qui essaye de récupérer
simple, une horreur de la forge peut cra- d’une horreur est détruite, les âmes prison- sa chaîne car sinon, elle est condamnée à en
cher un nuage piquant de suie, de cendres nières sont enfin libérées. forger une autre ce qui rallonge sa période de
et de braises luisantes soit sur un cône de tourment brûlant.
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Valéros Attaque Compétences
humain (h) guerrier 2 Corps à corps épée longue, +4 Équitation +2
align NB Init +6 vd 9 m (1d8+3/19-20) épée courte, +4 Escalade +3
(1d6+1/19-20) Intimidation +5
Carac. Défense Distance arc court, +4 (1d6/x3) Natation +3
pv 18 Perception +0
for 16 BBA +2, BMO +5, DMD 17
AC 18
dex 15 contact 12, pris au dépourvu 16 Dons
con 12 Arme de prédilection (épée
Réf +2, Vig +4,Vol -1 longue), Arme de prédilection
int 13 +1 contre la terreur (épée courte), Combat à deux
sag 8 armes, Science de l’initiative
cha 10
Équipement de combat feu grégeois (2), huile d’arme magique (2), potion de soins légers (2) ; autre équipement cotte de mailles, épée
longue de maître, arc court avec 20 flèches, épée courte, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 67 po
Équipement de combat potion de soins légers, bâton de sommeil (25 charges) , sacoche immobilisante ; autre équipement dague de
maître, bâton, sac à dos, torche éternelle, rations (4), 7 po
Équipement de combat eau bénite (3), parchemin de sanctuaire, baguette de soins légers (25 charges) ; Autre équipement chemise de mailles,
écu en bois, arbalète légère avec 10 carreaux, cimeterre, sac à dos, rations (6), symbol sacré en argent (torche éternelle), 12 po
Équipement de combat acide (2), potion de soins légers, élixir de déplacement furtif, pierre à tonnerre; autre équipement armure de cuir, clou-
tée de maître, dagues (6), rapière de maître, sac à dos, grappin, lanterne à capote, flasque d’huile (5), rations (3), corde en soie, 21 po