D1 - Couronne Du Roi Kobold

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POUR DES PERSONNAGES DE NIVEAU 2 D1

LA COURONNE DU ROI KOBOLD


Des restes incendiés d’un orphelinat à
euls les désespérés et les braves, tel est la fière devise de Nid-du-Faucon. flanc de colline se trouvent non loin du mo-
Peu de gens choisissent de vivre à l’orée du val de Sombrelune, dont nastère. Pendant des années, l’orphelinat
les forêts obscures et baignées de brouillard abritent des bêtes fé- d’Élara accueillit les enfants abandonnés de
roces, des trolls puants et les âmes sans repos des morts. Et moins en- Nid-du-Faucon et offrit un refuge aux nom-
breux orphelins laissés dans le sillage d’un
core possèdent la force de caractère nécessaire pour s’aventurer dans les ruines
conflit récent avec les royaumes gobelins
hantées de ce qui fut jadis le grand royaume des nains. Des trésors dépassant voisins. Il y a quelques mois, l’orphelinat
l’imagination, des princes et des poètes gisent sous les pentes rocheuses de la brûla entièrement dans un mystérieux in-
faille de Droskar, offerts à ceux qui auraient le courage de les venir les cher- cendie. Tous les enfants, ainsi que la direc-
trice, périrent dans les flammes. Pour seule
cher. Mais un mal antique repose avec eux. À la nuit tombée, le vent rapporte
épitaphe, les malheureux ne disposèrent que
du val des murmures sibyllins, un enchevêtrement de promesses de ruines, de d’un linceul calciné, constitué de poutres
blasphèmes et de pourriture qui siffle depuis les ténèbres sous la montagne. charbonneuses. Le hasard voulu que, la nuit
Des abominations à vous glacer le sang émergent des profondeurs de la terre et, même où les sbires de Merlokrep émer-
gèrent des ruines, un groupe d’enfants de
tandis que ces horreurs sans nom surgissent, les habitants des antiques ruines
Nid-du-Faucon se fraya un chemin dans la
naines sont contraints de remonter à la surface. grisaille vers l’orphelinat d’Élara. Plus tôt
dans la journée, un débat enflammé visant
à déterminer si oui ou non l’orphelinat était
hanté décida cinq enfants à passer la nuit au
milieu des ruines noircies de l’orphelinat.
Quand les kobolds aperçurent ces quartiers
de peaux roses tout frais, trébuchant à l’aveu-
Décor de l’aventure glette dans le noir, ils les maîtrisèrent rapi-
Le règne de Merlokrep premier du nom, Tout survivre parmi les dangereux habitants de dement et les ramenèrent triomphalement à
puissant Roi-Dragon des kobolds de l’Écaille leur nouvelle demeure. Mais les kobolds leur roi. Aujourd’hui, à la veille de leur salut,
véritable, fut, dès le jour de son couronne- sont des créatures fragiles. La tribu de Mer- les kobolds de la tribu de l’Écaille véritable
ment, voué au malheur. Quand la compagne lokrep ainsi que les propres accès de rage gambadent de façon farfelue sous terre tan-
du roi, Vreggma, glissa sur les marches du dais meurtrière du roi face à cette situation dis que Jekkajak lutte pour se souvenir du
et lui creva l’œil avec une des pointes qui hé- désespérante, déciment de plus en plus protocole des cérémonies sacrificielles. Cela
rissaient sa couronne, il aurait du comprendre son cher peuple. L’agitation grandissante, dit, la patience de Merlokrep envers son cha-
que son règne commençait sous de mauvais conséquence de l’infortune qui a suivi l’as- man amnésique s’étiole et la mort tragique
auspices. Mais la ferme résolution de Mer- cension au trône de Merlokrep a finit par des enfants approche. Leur sang junévile
lokrep lui permit d’assassiner ses huit frères agacer le plus vieux chaman de la tribu, Jek- viendra bientôt oindre la couronne du roi
et sœurs pour se dégager le chemin du trône kajak, l’éternel étourdi, celui que beaucoup kobold.
lui interdit de tenir compte de ces mauvais appellent « Celui-qui-oublie-plus-que-ce-
présages. Et même quand le tiers de ses sujets que-toi-ou-lui-ne-sait ». Lors d’un repas Résumé de l’aventure
périt lors d’une opération minière hasardeuse tribal autour d’un chevrier cuit à l’étouffée, Tandis que les PJ se promènent dans Nid-
pour ramener plus de « joli brillant brillant » Jekkajak se leva d’un bond et balbutia une du-Faucon, ils apprennent la disparition des
pour son exigeante compagne, il resta im- terrifiante prophétie, longtemps bloquée enfants. Après avoir accepté de les ramener
perturbable. Quand les immondes « ombres dans un recoin poussiéreux de son cerveau sains et saufs, ils font le tour de la ville pour
rampantes » émergèrent des sombres grottes encroûté : « Quand le roi condamné s’assoie obtenir des informations sur l’endroit où
inférieures et transformèrent ses meilleurs sur le trône, notre grande tribu merk merk ils pourraient se trouver. Le groupe entend
soldats en squelettes flétris, le Roi-Dragon sa fin ! Pour sauver notre peuple, purifie la parler de l’orphelinat hanté, de chevriers et
finit toutefois par comprendre. Il rassembla couronne de nos soucis dans le sang des re- de bétails qui auraient disparus. Surtout, de
ses fidèles les plus flagorneurs et, emportant jetons à la peau rose ! » Alors que le dernier nombreuses légendes inquiétantes tournent
seulement ce qu’ils pouvaient porter (surtout mot quitte la bouche de Jekkajak dans un fi- autour des ruines nichées sous la faille de
du joli brillant brillant) ils fuirent vers la sur- let de jus, et que ce dernier s’affaisse la tête la Droskar. Armés des ces informations, les PJ
face, loin des ténèbres qui s’étendaient. Exilés première dans son bol, l’illumination frappe s’enfoncent dans le val de Sombrelune.
à distance de leurs confortables terriers des Merlokrep. Tout devient aussi clair que de Au milieu des ruines calcinées de l’ancien
niveaux inférieurs, les kobolds vivent à pré- l’eau de roche. Seul le sang des spongieux orphelinat, les PJ rencontrent Jéva, une en-
sent juste au-dessous du creuset de Droskar, enfants des peaux roses renferme le pouvoir fant torturée, seule survivante de l’incendie
un monastère autrefois dédié à un dieu nain de sauver sa tribu de l’extinction. Au cœur de l’orphelinat d’Élara il y a des mois. Jéva
puissant et maléfique, dont la montagne ro- de la nuit, il envoie ses kobolds les plus dis- raconte aux PJ que cinq enfants sont venus à
cheuse et l’étrange ruine qui porte encore son crets voler des bébés peaux roses dans leurs l’orphelinat au milieu de la nuit et qu’ils ont
détestable nom sont les seuls héritages. étranges lits duveteux. Et avant même que été capturés par de petits monstres étranges
Désormais, Merlokrep et ses quelques fi- les kidnappeurs n’atteignent la ville, le des- et emmenés à l’ombre de la faille de Droskar.
dèles survivants font de leur mieux pour tin intervient en leur faveur. Jéva propose de guider le groupe vers l’antre

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des kobolds. Pourtant, la petite fille n’est pas NOTE Si vous devez amener les PJ jusqu’à Nid-
ce qu’elle semble être et suit de sinistres mo- Voir l’appendice 1 pour les informations dé- du-Faucon, un de leurs puissants chefs ou un
tivations personnelles. taillées concernant Nid-du-Faucon et sur les membre important de l’organisation qu’ils
Les PJ bravent les ruines sombres du lieux et personnalités importantes de la ville. servent peut leur demander d’explorer les
creuset de Droskar. Dans le premier niveau ruines sous le creuset de Droskar. Cette per-
souterrain, ils affrontent un étrange spectre Introduction sonne se moque du ramassis de kobolds car
nain, une vargouille hurlante et de dangereux une divination lui a révélé qu’un mal puissant
pièges fabriqués à l’aide d’une puissante ma- La ville de bric et de broc de Nid-du-Faucon est s’agite dans les profondeurs de la terre, un
gie naine. Après avoir arrêté quelques esclaves dangereusement proche du tristement célèbre val mort-vivant redouté que l’on dit au service du
kobolds geignards et libéré deux des enfants de Sombrelune. Les ombres découpées des mon- Tyran-qui-Murmure. Le groupe doit obtenir
disparus, le groupe apprend que deux autres tagnes voisines font peser un linceul de morosité des informations sur les raisons qui ont pous-
enfants ont échappés aux griffes de leurs ra- sur les âmes désespérées qui vivent ici. Beaucoup sé les kobolds à émerger des profondeurs.
visseurs mais qu’ils sont à présent perdus rejoignent la ville pour faire fortune en cou- Sinon, un PJ nain peut avoir un intérêt
dans les dangereux recoins des ruines. Les PJ pant de l’ébénite dans la luxuriante forêt du val. caché pour le creuset de Droskar. Un de ces
doivent explorer un ossuaire de crânes sans D’autres viennent dans ces confins éloignés pour ancêtres servait peut être le dieu sombre et il
repos pour sauver un enfant rétif. Pour ré- tout recommencer, espérant refaire leur vie au veut récupérer les restes de son aïeul ou un
cupérer le second, ils affrontent ensuite une cœur d’une nature sauvage, loin des hommes. Les objet de famille. Il peut même être apparenté
forge enflammée et un mort-vivant nain hai- zélotes persécutés et les parias affluent vers Nid- à Druingar Brillehache (voir zone 4) et essayer
neux. Finalement, ils doivent pénétrer dans du-Faucon. Là, ces fanatiques s’abandonnent de réussir là où Druingar a échoué.
les ténèbres du terrier des kobolds pour sau- à leurs étranges cultes, souvent pervertis, sans
ver le dernier enfant avant que son sang ne être entravés par la civilisation. D’autres encore PREMIÈRE PARTIE :
soit offert à la couronne de Merlokrep. sont attirés à Nid-du-Faucon par les promesses ÉCLAIRER LE CHEMIN
d’aventure. Splendeurs et dangers les attendent Gravagos le Sage disait : « Lorsque vous vous
NID-DU-FAUCON dans les ruines maudites des rois nains de jadis, enfoncez dans les endroits les plus sombres
Ville inhabituelle (Consortium du bois) ; Al NM dont la glorieuse civilisation est tombée en pous- de ce monde, seule la sagesse peut éclairer
Limite de po 1 500 po ; Revenus 40 550 po sière il y a bien longtemps. votre chemin ». En tant qu’aventuriers inex-
DÉMOGRAPHIE périmentés, les PJ feraient bien de se pro-
Population 1 400 Quand les PJ arrivent à Nid-du-Faucon, il ne curer autant d’informations que possibles
Type isolé (humain 94%, halfelin 3%, demi elfe leur faut pas bien longtemps pour entendre avant de se risquer dans les ombres semées
1%, elfe 1%, autre 1%) parler des enfants disparus. Les gens du vil- d’embûches du val de Sombrelune. De plus,
PERSONNALITÉS IMPORTANTES lage n’ont que ça à la bouche. Pensez à établir ils souhaiteront probablement en savoir un
Gavel Thuldrin Kreed LM humain expert 3/ au préalable des relations personnelles entre peu plus sur la disparition des cinq enfants
roublard 4 (Gavel du Consortium du bois), les PJ et les parents des enfants. Un guerrier avant de commencer à battre la campagne à
magistrat Vamros Harg, NM halfelin aris- pourrait être un vieux compagnon d’armes leur recherche. Voici les sujets d’enquête les
tocrate 2/ensorceleur 5 (élu des magistrats), de Colbrin Jabbs, le boucher, un magicien fut plus probables :
prévôt Deldrin Baleson, LN halfelin expert l’élève de Sharvaros, quelqu’un peut avoir été
3/guerrier 3 (prévôt du val de Sombrelune), l’apprenti de Gavel Kreed et la mère ou le père Les enfants disparus
chef Jaurpaye « Jour de paye » Teedum, LM d’un PJ peut être un compagnon d’aventure Un simple test de Renseignements ou de
humain moine 2/guerrier 3 (chef du Consor- d’Idris Marche-Toit. Pour plus d’information Connaissance (folklore local) DD 10 permet
tium du bois) sur ces PNJ, consultez l’appendice 1. d’apprendre les choses suivantes à propos des
enfants (pour plus d’informations sur les pa-
rents, voir l’appendice 1) :
Kimi Marche-Toit. Fille du célèbre rôdeur
NID-DU-FAUCON
elfe Idris Marche-Toit et d’une belle coutu-
Pour décrire Nid-du-Faucon, il est peut être plus juste de parler d’un ensemble de plusieurs
communautés fragiles plutôt que d’une ville unique. Les enclaves des riches magnats du bois rière nommée Kitani, cela fait deux ans que
sont confortablement installées sur le Perchoir et dominent les nombreux ghettos d’indigents, Kimi n’a pas vu son père. Le rôdeur passe sa
de bûcherons opprimés, de zélotes religieux et de colons désespérés qui regardent leurs grilles vie loin d’ici en aventure, à traquer des re-
avec méfiance et suspicion. liques pour un mystérieux patron. Kimi l’ido-
Le Nid est cerné d’une nature grouillante de monstres. Juste derrière les arbres, le danger lâtre et a grandit comme un garçon manqué
rôde et les habitants les plus prudents savent que le village finira probablement par être dévasté et téméraire qui ronge son frein en atten-
tôt ou tard, par quelque horrible monstre. Mais jusque là, les bûcherons font de leur mieux pour dant de suivre les traces de son père, quand
arracher au val autant d’ébénite qu’ils le peuvent. Ce n’est qu’une question de temps avant que elle sera en âge de tenir une épée. Kimi est
les ravages qu’ils causent dans la nature environnante n’attirent l’attention d’un farouche gardien. la protectrice de son groupe d’amis et elle se
Entre temps, les aventuriers affluent vers Nid-du-Faucon mais beaucoup disparaissent dans les bat souvent avec des garçons deux fois plus
ténèbres du val de Sombrelune et personne ne les revoit jamais. Plus encore paniquent après leur vieux qu’elle lorsqu’ils maltraitent les autres.
première rencontre avec les terreurs impies qui rôdent la nuit et finissent par s’échiner à couper En général, c’est elle qui gagne ces bagarres.
du bois ou par vendent leurs épées aux seigneurs du bois. Ceux-ci ont en effet toujours besoin de Beaucoup d’enfants du village la craignent.
ruffians sans scrupules pour tenir la populace sous leur joug. Hollin Hebbradan. Hollin est un garçon
de dix ans, au visage constellé de taches de

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LA COURONNE DU ROI KOBOLD

Savram
Mikra

Kimi
Jurin Hollin

rousseur. Il lui manque les deux dents de de- En effet, il n’est pas très brillant, en revanche, trahit une intelligence très avancée pour
vant (à cause d’une mauvaise chute du haut il est doté d’une gentillesse sans limite et son son âge. Quand il sera assez grand, cela
de la roue du vieux moulin). La mère d’Hol- immense sourire lui gagne le cœur de la ma- ne fait aucun doute qu’il suivra les traces
lin mourut en lui donnant le jour et son père jorité des gens qu’il rencontre. Bien qu’il soit de son père vers la vie mystérieuse des
fut massacré par un ours-hibou il y a deux le plus âgé du groupe, ce sont les autres qui magiciens.
ans. C’est donc la sœur aînée d’Hollin, une veillent sur lui.
jolie rousse nommée Ralla qui s’occupe de Jurin Kreed. En tant que fils de l’homme Retrouver les enfants
lui. Ces deux-là parviennent difficilement à le plus riche, le plus puissant et le plus ma- Un test de Renseignement DD 15 suffit à
joindre les deux bouts et la rumeur prétend léfique de la ville, Jurin est un enfant de onze convaincre quelques enfants du voisinage à
que Ralla travaillerait dans une des maisons ans déchiré entre sa famille et ses amis. En la langue bien pendue de révéler « le pari se-
de plaisir de la rue de la Boue pour parvenir public, il se comporte de façon insuppor- cret » des cinq disparus : passer une nuit dans
à remplir leurs assiettes. Hollin est un sculp- table, grogne contre les autres enfants et les ruines calcinées de l’orphelinat d’Élara sur
teur sur bois de talent et il réussit à gagner menace de les faire battre par ses gardes du une colline morne du val de Sombrelune. Un
quelques pièces en vendant ses statuettes. Le corps s’ils ne font pas tout ce qu’il dit. Les test de Survie fait par un personnage dispo-
seul désir du garçon est de grandir plus vite et gens se demandent pourquoi les autres en- sant du don Pistage permet de discerner les
de pouvoir travailler dans les coupes de bois, fants ne se contentent pas d’éviter ce petit empreintes de cinq enfants qui partent au
afin que sa sœur n’ait plus jamais à mettre les chef gâté mais Colbrin Jabbs sait que le gar- nord-ouest vers l’orphelinat.
pieds dans un bordel. çon a bon fond et qu’en privé, il ferait n’im-
Mikra Jabbs. Âgé de treize ans, Mikra est porte quoi pour aider ses amis. L’après midi, L’orphelinat d’Élara
le fils du boucher de la ville, Colbrin Jabbs. Jurin passe des heures chez les Jabb à lire des Si les PJ posent des questions sur l’orpheli-
Sa naissance difficile lui a laissé plusieurs histoires à Mikra. nat, ils apprennent qu’une femme, humaine,
séquelles mentales. Il ne sait pas lire, s’em- Savram Vade. Fils du mystérieux mage d’âge moyen aux cheveux argentés nommée
brouille facilement et croit presque tout ce Sharvaros, Savram est un enfant de neuf ans Élara ouvrit cet orphelinat il y a dix ans, juste
qu’on lui dit. Tout le monde aime bien Mikra. calme et introverti dont le regard brillant après la guerre du Sang gobelin. Les atrocités

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commises par les bandes de gobelins en ma- le labeur éternel et la soumission cruelle au au culte du Sombre-Forgeron. Si les PJ cher-
raude privèrent des dizaines d’enfants de leurs Sombre-Forgeron, comme on appelait sou- chent des informations sur ce sujet, voilà ce
parents et Élara les accueillit. vent Droskar. Les nains devinrent esclaves qu’ils apprennent :
de leur propre industrie et produisirent des
monceaux d’armures, d’armes et d’équipe- DEUXIÈME PARTIE :
ment pour apaiser leur dieu maléfique. La À LA RECHERCHE DES
RENSEIGNEMENTS SUR nature qui les entourait fut sacrifiée dans ENFANTS PERDUS
L’ORPHELINAT D’ÉLARA les flammes de l’industrie, jusqu’à ce que La première étape des PJ dans leur quête
DD 10. « Élara était une femme désinté- les nains s’étouffent dans leur propre fumée pour retrouver les enfants sera probablement
ressée qui a passé la plus grande partie de noire et meurent de faim dans la poussière. l’orphelinat d’Élara, la scène de leur malheu-
sa vie à s’occuper de ceux dont personne Il fallut des siècles à la terre pour se remettre reux pari. Le dernier endroit où l’on sait
ne voulaient. L’incendie fut une horrible et redevenir la campagne belle et sauvage pour sûr qu’ils se sont rendus. L’orphelinat
tragédie ». qui entoure aujourd’hui Nid-du-Faucon. Le se tient sur un petit promontoire à environ
DD 15. « Le feu jaillit de nulle part et il se creuset de Droskar était un monastère dédié 12 kilomètres de la ville, juste à l’orée du val.
propagea si rapidement que le temps que Les raisons qui ont poussé Élara à construire
la brigade de volontaires de la ville arrive, son orphelinat aussi loin de la sécurité rela-
il ne restait qu’une ruine fumante. Tous les tive que pouvait offrir la ville alimentent les
enfants étaient morts et Élara était réduite LE CREUSET DE DROSKAR spéculations chez les habitants de Nid-du-
en cendres. Il est difficile de croire qu’un DD 15. « Le creuset est un genre de Faucon. La vérité, c’est qu’elle craignait de
tel brasier ait pu se déclencher accidentel- ruines naines. Des hordes de monstres les élever trop près de la mauvaise influence
lement. J’ai toujours eu peur pour la sécu- hantent ses sombres couloirs et il se dit que
de ce village minable et de ces cupides ba-
rité de cet endroit. Élara construisit son les fantômes des nains y errent aussi ».
rons du bois. Son isolation lui permettait de
orphelinat bien trop loin de la ville et bien DD 20. « Il y a longtemps, c’était un
donner une certaine éducation aux enfants.
trop près de ce val hanté ». monastère où ils adoraient un dieu du
Cela lui coûta la vie et la destruction de tout
DD 20. « Pendant les derniers mois qui labeur maléfique et sans joie. Druingar
ce qu’elle avait entrepris.
précédèrent l’incendie, les gens préten- Brillehache, le grand héros nain, entreprit
dirent entendre toutes sortes de bruit la une quête là bas pour retrouver des re-
nuit, en provenance de l’orphelinat. Des liques de l’ancien empire de son peuple. Il
L’orphelinat d’Élara (ND 3)
ne revint jamais et ceux qui s’aventurent Alors que les PJ approchent du site de l’or-
cris disaient-ils. Des cris terrifiants. Cer-
là-bas la nuit affirment à présent que son phelinat incendié, lisez ou paraphrasez leur
tains disaient même qu’Élara avait perdu
fantôme erre dans les couloirs sinistres ceci :
l’esprit et torturait les enfants au milieu de
la nuit. C’est pour ça qu’elle avait construit et se nourrit de tous ceux qui sont assez
l’orphelinat loin de la ville ». fous pour y pénétrer ». La masse noircie de l’orphelinat gît au sommet de
DD 25. «Quelque chose de mau- la colline. Des poutres carbonisées sont éparpillées
vais vit dans les profondeurs. Il y a peu, parmi les tas de cendres durcies. Le seul édifice en-
Le creuset de Droskar d’étranges petits monstres ont fait sur- core debout est une arche de pierre souillée de suie.
Le val de Sombrelune n’a pas toujours été la face dans le val. Je suis sûr que ce sont eux Une petite poupée de chiffon repose sous l’arche, le
frontière sauvage qu’il est aujourd’hui. Il y a qui ont assassiné les chevriers que l’on a visage brûlé et sa robe à carreau laisse échapper un
plus d’un millier d’années, un vaste royaume retrouvés morts la semaine dernière et je rembourrage crasseux. À côté d’elle, une troupe de
nain s’étendait sur le paysage et s’enfonçait ne serais pas surpris s’ils étaient derrière soldats de plomb à moitié fondus se tient en forma-
profondément dans la solide roche au-des- la disparition de ces enfants ». tion, leurs corps tordus et déformés par le brasier
sous. À cette époque, la civilisation naine qui a volé la vie de leur propriétaire.
n’avait nul égale mais, comme cela arrive à
la plupart des grands royaumes, la chute de Il y a peu de choses intéressantes dans les
l’empire vint de l’intérieur. Leurs gloires LA BALLADE DE BRILLEHACHE débris de cet endroit mais un test de Percep-
étaient innombrables et leur décadence ne Si l’un des PJ fait un test de savoir bar- tion DD 20 révèle une trappe noircie cachée
connut donc aucune limite quand leur so- dique, de Renseignements ou de Connais- sous deux centimètres de cendres au milieu
sances (folklore local) DD 15, il a entendu
ciété s’effondra. L’excès de complaisance ali- des ruines. La serrure a fondu et on ne peut
au moins une fois la ballade de Brillehache.
menta la corruption et bientôt, l’honneur, la donc pas la crocheter mais la porte est telle-
discipline et la bienveillance sur lesquels le Brillehache, puissant héros nain, ment endommagée qu’il est facile de la forcer.
royaume avait été bâti firent place à de mes- Des reliques perdues il chercha en vain, Trappe. Solidité 5, pv 8, enfoncer DD 15. Si
quines luttes internes pour le statut, les ri- Il s’aventura dans les profondeurs où dort quelqu’un enfonce la porte, lisez ou paraphra-
chesses et le pouvoir. Le royaume en lambeau un mal ancien, sez ceci :
crachota puis s’étouffa mais sa mort fut re- Et périt dans les couloirs de quelque endroit
tardée par l’émergence d’un nouveau dieu de noir. La puanteur de la pourriture jaillit de cette cave fé-
souffrance dépourvu de joie nommé Droskar. Son esprit sans repos hante encore la nuit, tide. Une table de bois tailladée et tachée de sang
Les fidèles de Droskar réagirent contre les Sa hache affûtée toujours luit, est appuyée contre un mur et toutes sortes de lames
habitudes d’hédonisme qui faisaient chance- J’ai vu son fantôme, pas de forfanterie, et d’instruments barbelés sont disposés dessus. Une
ler le royaume. Ils imposèrent en réaction un Je n’ai jamais posé les yeux sur quelque chose unique paire de menottes rouillées est fixée au mur
terrifiant dogme qui prêchait le salut à travers de plus affreux. opposé dont les pierres sont souillées, témoignage

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ARAIGNE GÉANTE DE TAILLE M FP 1
pv 11, Bestiaire Pathfinder JdR page 20

Trésor. Parmi les instruments sur la table,


il y a deux dagues de maître en argent et un
bouquet d’herbes humides et moisies. Un
test d’Alchimie ou de Connaissance (nature)
DD 20 permet d’identifier ces herbes comme
étant de l’aconit.
Développement. Si les PJ ont remonté la
piste des enfants jusque-là ou s’ils cherchent
autour de l’orphelinat, ils découvrent le camp
des enfants non loin. Des tentes improvisées
gisent en lambeaux près d’un feu rudimen-
taire de pierres plates. On trouve partout des
signes de lutte : des branches cassées, des
feuilles écrasées, des morceaux de vêtements
et des taches de sang au sol. Un test de Per-
ception DD 15 permet de trouver quelques
écailles près de la fosse à feu. Un test de
Connaissance (folklore local) DD 20 indique
qu’elles appartiennent à des kobolds.
Les kobolds n’ont pas fait d’efforts pour
dissimuler leurs traces dans la forêt et il suffit
sanglant de souffrance et de cruauté. Au sol, le ca- la petite fille enchaînée au mur du sous-sol et de réussir un test de Survie DD 15 pour suivre
davre d’une femme en robe constitue la source de chaque nuit, elle essayait de « purger la bête » leur piste.
l’odeur de décomposition. qui habitait l’enfant, à l’aide de couteaux en ar-
gent et de coups de fouet. Son « traitement » Un loup habillé en fillette (ND 5)
Cette femme est Élara. Elle ne mourut pas ne fit que renforcer la rage maléfique de Jéva. Depuis qu’elle a brûlé l’orphelinat, Jéva erre
dans l’incendie mais des mains d’une de ses Une nuit finalement, Jéva réussit à cro- dans le val de Sombrelune et se nourrit de
pupilles ayant sombré dans la folie, une pe- cheter ses chaînes avec une pince à cheveux tous ceux qui croisent son chemin. Parfois, elle
tite fille dérangée nommée Jéva. Jéva était la tombée de la coiffure d’Élara alors qu’elle lui descend s’amuser parmi les enfants de Nid-du-
fille discrète et bien élevée d’une famille de administrait sa dose quotidienne de « pu- Faucon, en attire un ou deux dans les bois pour
potiers aisés qui vivaient à Nid-du-Faucon. rification sacrée ». Jéva prit le dessus sur sa « jouer » et les dévore ensuite. Elle rôde dans
Un jour, l’enfant et ses parents s’aventurèrent tortionnaire, enfonça ses crocs dans sa gorge les bois quand les PJ approchent et commence
dans la campagne pour un charmant pique- et but avidement le sang de la vieille femme par les traquer sous forme humaine. Si elle est
nique. Cette sortie familiale prit un tour san- alors qu’elle mourrait. Jéva rôda ensuite dans découverte, Jéva s’en remet à ses impression-
glant quand un énorme loup jaillit des taillis l’orphelinat et s’occupa de ses camarades or- nants talents de Bluff pour se faire passer pour
et massacra les parents de Jéva sous ses yeux. phelins au cours d’une nuit de terreur écar- une survivante traumatisée de l’incendie de
Les cris de Jéva attirèrent l’attention de bû- late. Une fois sa soif de vengeance et de sang l’orphelinat. Elle supplie le groupe de lui don-
cherons des alentours qui repoussèrent la apaisée, elle arrosa l’endroit de tonneaux ner à manger avant de fondre en larmes. Elle
bête écumante mais après qu’elle ait planté d’huile de lampe conservés dans le sous-sol et refuse de parler de l’incendie à moins qu’on ne
ses crocs dans le bras de la filette. Ses parents regarda l’établissement brûler. la presse, auquel cas, elle invente une histoire
morts, Jéva atterrit à l’orphelinat d’Élara. Un examen du cadavre d’Élara révèle la déchirante où elle entend ses seuls amis hurler
La charmante petite fille était devenue une cause de sa mort (la gorge déchirée) et un test alors que les flammes dévorent leurs visages. Si
enfant haineuse et monstrueuse. La première de Perception DD 15 révèle une bande de peau on lui parle d’Élara, elle insiste sur le fait que
semaine de son arrivée, un enfant qui l’avait décoloré sur son annulaire (Jéva lui arracha la directrice était une femme merveilleuse qui
malmenée un matin dans la cour fut retrouvé son anneau de grenat). « ne faisait que ce qui était le mieux pour les
mort au pied des escaliers la nuit suivante, la Créatures. Le cadavre d’Élara sert à présent orphelins, même si ça faisait mal… » Elle laisse
nuque brisée, apparemment à cause d’une d’hôte à la colonie d’araignées qui niche dans ses vêtements déchirés glisser sur une épaule
mauvaise chute. Quelques jours plus tard, le le sous sol. Dès que quelqu’un s’approche de pour révéler les horribles cicatrices laissées
vieux gardien réprimanda Jéva qui jouait dans la carcasse, un essaim d’araignées jaillit de par le traitement d’Élara. Si on la questionne
le jardin. On le trouva dans sa chambre tôt le son nez, de sa bouche, de ses yeux et de sa à ce sujet, elle dit « c’était pour mon bien ! Elle
matin suivant, la gorge déchirée. La vérité sur gorge arrachée. Leur mère rôde dans un coin a fait ça pour le bien de tout le monde ». Les
la nature meurtrière de Jéva éclata quand la du plafond et descend protéger ses enfants. larmes suivent rapidement.
pleine lune se leva et qu’elle se transforma en Tout cela n’est qu’un stratagème pour
un ignoble loup-garou, massacrant trois de ses NUÉE D’ARAIGNÉES FP 1 conquérir le cœur des PJ et Jéva fait tout ce
compagnons avant qu’Élara n’arrive à l’enfer- pv 9, Bestiaire Pathfinder JdR page 20 qu’elle peut pour qu’ils s’attachent à elle (en
mer dans une réserve. Dès lors, Élara gardait prévoyant de les trahir et de les tuer plus tard

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Pendant le combat Si les PJ sont aux prises
avec un autre adversaire, Jéva se place de
façon à les prendre en tenailles sinon, elle
se concentre sur le plus faible et essaye de
Jéva l’éventrer.
Moral Jéva n’est pas suicidaire et s’enfuit si elle
est réduite à moins de 10 pv.
AUTRES DONNÉES
For 12, Dex 19, Con 15, Int 12, Sag 14, Cha 15
BBA +2, BMO +3, DMD 17
Dons Arme de prédilection (morsure), Pistage,
Science de l’initiative, Talent (Bluff ), Volonté
de fer
Compétences Acrobaties +10, Bluff +12,
Contrôle de forme +9, Diplomatie +8, Dis-
crétion +11, Intimidation +8, Perception +11,
Sabotage +8, Survie +6 (+10 pour suivre une
piste à l’odeur)
Langues commun, elfique
Part empathie avec les loups, recherche des
pièges, transformation
Équipement anneau de grenat (10 po), vête-
ments déchirés
AUTRES DONNÉES (FORME HUMAINE)
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 12
(+4 Dex, +2 naturelle)
pv 18 ; Réf +8, Vig +3
For 10, Dex 15, Con 11, Int 12, Sag 14, Cha 15

Dans les bois


Les PJ, soit en suivant les traces des kobolds,
soit guidés par l’étrange orpheline de la forêt,
finissent par entrer dans le dangereux val de
pour s’amuser). Si un PJ est un fidèle dévot JÉVA (FORME HYBRIDE) FP 4 Sombrelune. Même à midi, peu de lumière
d’une église, Jéva feint de s’intéresser à sa re- Humain (f ) loup garou, roublard 2 arrive à franchir les murailles rocheuses et
ligion dans l’espoir qu’il la prenne sous son Humanoïde (métamorphe) de taille M, CM l’épaisse canopée de la forêt. Ici, le jour et la
aile (ce qui rendra les choses beaucoup plus Init +8 ; sens odorat, vision nocturne ; Percep- nuit se relaient indifféremment. Pour chaque
faciles pour le poignarder dans le dos un peu tion +6 période de 4 heures que le groupe passe dans
plus tard). Elle essaye des tactiques similaires DÉFENSE la forêt, il y a 15% de chances pour qu’une
pour gagner l’affection des autres, et si on lui CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 rencontre aléatoire se déroule. Si c’est le cas,
pose des questions sur les enfants qui ont dis- (+4 Dex, +4 naturelle) consultez la table ci dessous (voir le module
paru de Nid-du-Faucon, elle est impatiente pv 26 (2d8+4 et 2d6+4) Pathfinder D0 : Le Dernier espoir de Nid-du-
de les aider. Elle fut témoin de la capture des Réf +10, Vig +5, Vol +4 Faucon pour d’autres rencontres dans le val de
enfants car elle les suivait aussi avant que les Capacités défensives esquive totale ; RD 5/ Sombrelune).
kobolds n’interrompent sa chasse. Elle est ra- argent
vie d’aider le groupe à retrouver les enfants ATTAQUE Rencontres dans le val de Sombrelune
(principalement parce qu’elle meurt d’envie VD 9 m 1-3 : Des corneilles d’une taille inquiétante
de sucer la moelle de leurs os) et elle peut leur Corps à corps 2 griffes,, +3 (1d4+1) et morsure, sont perchées dans les branches et croassent
indiquer le chemin du creuset de Droskar –1 (1d6) sinistrement en direction des PJ tandis qu’ils
(elle mange parfois des kobolds solitaires, là- Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m passent. Cela dit, elles ne les agressent pas.
bas, quand la chasse est mauvaise). Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6) 4-5 : Alors qu’un PJ passe devant un saule
Jéva est une fille de quatorze ans aux yeux TACTIQUES pleureur, une liane chasseresse poussant sur
verts, maigre comme un clou, et elle est Avant le combat Jéva attend que les PJ soient aux son tronc s’anime et attaque.
particulièrement menue pour son âge. Des prises avec un autre adversaire ou qu’ils soient Liane chasseresse. 30 pv, MdM 167
brindilles et des herbes sont emmêlées dans suffisamment affaiblis après une bataille. À ce 6-7 : On peut entendre deux frères gobelours
ses cheveux bruns et son visage est maculé moment, elle s’éclipse pour se transformer en se disputer à propos du cadavre d’un bûche-
de taches sombres. Son dos, ses bras et ses forme hybride (elle peut faire 10 à son test de ron qu’ils ont pris au cours d’une embuscade
jambes sont couverts de cicatrices dues au Contrôle de forme) puis revenir furtivement dans une clairière un peu plus loin (« Moi
« traitement curatif » et brutal d’Élara. vers le groupe pour l’attaquer sournoisement. ai toujours les orteils, moi aime manger les

73
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
orteils ! »). Si les PJ attendent, les gobelours de gagner la gratitude du géant (il se pourrait d’arbalète nichées dans son cou et ses flancs.
en viennent aux mains en quelques rounds. qu’il n’écrase pas les PJ la prochaine fois qu’il La manticore qui a tué le loup jaillit soudain
Leur cousin (un troisième gobelours) est ap- les verra). des branches et attaque.
puyé contre un tronc d’arbre proche mais se Kardoblag, le géant des collines. 148 pv, Bes- Manticore. 57 pv, Bestiaire 210
rue dans la mêlée si un combat éclate. tiaire 122 20. Tout PJ qui réussi un test de Perception
Gobelours (3). 16 pv chacun, Bestiaire 163 16-17 : Les PJ entendent une jolie voix fémi- DD 15 remarque une flèche de foudre en ada-
8-9 : Deux allips bougonnant dépassent le nine, portée par le vent. Perchée un peu plus mantium +2 fichée dans le tronc d’un arbre
groupe sous forme de nains. Ils sont chargés loin sur la branche d’un grand chêne, une proche, oubliée après une farouche bataille, il
d’une vile mission par le mal qui rôde sous harpie chante pour un groupe de quatre bû- y a bien longtemps.
les ruines du monastère et n’attaquent pas à cherons de Nid-du-Faucon, tous en marche
moins d’être provoqués bien que leurs ba- vers ses griffes impatientes. Si les PJ les sau- TROISIÈME PARTIE :
billages affectent les PJ jusqu’à ce qu’ils soient vent, les bûcherons les remercient avec effu- DANS LES TÉNÈBRES
hors de portée. sion et leur offrent leurs gages de la semaine Tandis que les PJ se rapprochent du pied de
Allips (2). 26 pv chacun, MdM 10 en remerciement (une somme mirobolante la faille de Droskar, les ombres du val s’épais-
10-11 : Le corps d’un aventurier demi-elfe de 20 pa). sissent. Alors qu’ils franchissent une sinistre
vêtu d’une armure de cuir de maître et por- Harpie. 31 pv, Bestiaire 180 ligne d’ormes noirs et tordus, le monastère
tant une épée longue de maître à la ceinture 18-19 : Les PJ tombent sur le cadavre d’un leur apparaît pour la première fois. Le bâti-
est affalé entre deux grands chênes, le crâne énorme loup sanguinaire. Un test de Pre- ment du monastère est entièrement décrit
enfoncé. Un gros sac, taché d’entrailles et de miers secours ou de Perception révèle cinq dans D0 : Le Dernier espoir de Nid-du-Faucon. Si
morceaux de cervelle et étroitement fermé se aiguilles acérées de la taille d’un carreau vous n’avez pas ce module, utilisez la descrip-
trouve à côté. Ce sac contient un butin com- tion suivante :
posé de trois lourds gobelets nains en fer ser-
tis d’opales de feu ( 120 po chacun). L’un d’eux
Note de Cette petite cour est envahie de hautes herbes et
est animé et il a fracassé le crâne du malheu-
reux demi-elfe. S’il détecte les PJ, il se rue sur l`auteur de débris de pierre. À une extrémité, une écurie de
bois s’est effondrée en un tas de poutres pourries
eux et essaye de les tuer aussi. et de paille moisie. Le mur est s’est écroulé lui aussi
DES RENCONTRES
Gobelet animé. 15 pv, Bestiaire 229 (objet et laisse un trou béant. Seuls quelques restes des
PAS SI
animé de taille P) fondations suggèrent la disposition originale du
ALÉATOIRES…
12-13 : Sithmuk, un diablotin ancien fami- monastère, souvenir incertain d’un monde écrasé il
Certaines de ces ren-
lier d’un magicien lassant, véritable moulin y a longtemps sous la botte impitoyable du temps.
contres sont extrême-
à paroles ayant rencontré un tragique destin
ment dangereuses, surtout si le groupe
à Sombrelune, apparaît sur le chemin des PJ Si les PJ fouillent la clairière, ils ne trou-
est affaibli à cause d’une précédente
sous la forme d’un aigle à l’aile cassée. Si les PJ vent rien d’intéressant hormis les ouvrages
bataille ou simplement mal équipé pour
adoptent Sithmuk, il prend son temps avant de maçonnerie et la vieille écurie. Un test de
faire face au résultat du jet de dé. N’hési-
d’essayer de voler leur plus puissant objet ma- Perception DD 15 révèle une petite lance bri-
tez pas à tricher un peu et à changer le ré-
gique, de devenir invisible puis de s’enfuir. sée dotée d’une vicieuse pointe barbelée. Elle
sultat. De plus, la manière dont vous nar-
Sithmuk le diablotin. 13 pv, Bestiaire 83 a été abandonnée par un kobold et il reste en-
rez le début de la rencontre doit donner
14-15 : Un géant des collines ivre nommé Kar- core un peu de poison de mille pattes dessus.
aux PJ une chance de la gérer de plusieurs
doblag titube à travers le bois, déracinant des Toute personne qui explore les ruines trouve
façon et non pas juste de se ruer au com-
arbres en essayant de garder l’équilibre. Kar- le sommet d’un escalier abîmé dissimulé par
bat. Ils peuvent éviter les allips, ce qui
doblag a rencontré des ogres un peu plus tôt des buissons déracinés. Lisez ou paraphrasez
vous permet de créer une ambiance in-
et il a accepté leur offre de boire un immonde ceci tandis que les PJ s’enfoncent dans le noir.
quiétante et de présager de la rencontre
spiritueux à base de feuilles d’ébénite fer-
avec les allips de la zone 11. Dans le cas
mentées. Quand une banale dispute portant Le bruit constant qui occupait l’arrière plan so-
de la rencontre avec Kardoblag, assurez
sur la meilleure manière de rôtir un halfelin nore du bois semble se liquéfier dans le brouillard
vous de bien dissuader les PJ d’attaquer le
commença à mal tourner, Kardoblag défonça souterrain. Il est remplacé par des murmures, des
géant… à moins que vous ne souhaitiez
le crâne des ogres et rentra chez lui. Dans son gémissements, des sifflements occasionnels à peine
que votre aventure ne connaisse une fin
état d’ébriété, il a perdu son anneau de ma- discernables ou par l’écho intermittent de chaînes
sanglante et prématurée. Décrivez claire-
riage (il l’avait rapidement enlevé un peu plu qui cliquètent.
ment à quel point le géant est saoul et
tôt quand il avait repéré une « charmante »
ne laissez pas les PJ deviner ce qu’il fait,
femelle parmi les ogres) et il titube à présent Niveau un :
à sa recherche. En temps normal, il serait ravi mais il peut marmonner à propos de son Le creuset de Droskar
de réduire les PJ en chair à pâté mais avec anneau pour les mettre sur la voie. Idéa- Le premier niveau de ce donjon se compose
sa tête qui résonne à cause de la boisson, il lement, cette rencontre aléatoire doit du niveau inférieur d’un ancien monastère
souhaite simplement retrouver son anneau et être une bonne occasion pour l’interpré- nain. Le creuset de Droskar fut construit pen-
rentrer chez lui (sa femme sera suffisamment tation des personnages et non un combat dant le triste crépuscule d’un royaume chan-
énervée quand elle le verra saoul, et bien pire rapide et dangereux qui se terminera par celant, dont la décadence aboutit à une hor-
s’il n’a plus son anneau). Un test de Percep- un massacre inintéressant pour tout le rible tyrannie, sous la domination écrasante
tion DD 20 permet de retrouver l’anneau et monde. du sinistre dieu nommé Droskar.

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Droskar exigeait une obéissance totale joie des nains. Des couloirs lisses s’étendent Quand il y a des portes, elles sont taillées
de la part de ses fidèles, qui lui montraient entre de froides pièces de pierre. Des tunnels dans un bois solide (sauf s’il en est précisé au-
leur dévotion en travaillant constamment. La grossiers relient les souterrains du monastère trement) et sont verrouillées.
paresse, la corruption et la décadence dispa- aux mines mornes et aux forges grondantes
rurent pendant la première décennie de la qui produisaient autrefois de l’acier, nuit et 1. La chambre des monuments
théocratie de Droskar tandis que les nains jour. La fabrication de pièges était le seul do- (ND 2)
s’unissaient pour créer les témoignages im- maine dans lequel Droskar exigeait une ingé-
pressionnants du pouvoir de leur sombre niosité continue. Le creuset fournit quelques Les escaliers donnent sur une large pièce rectan-
dieu. La fabrication d’œuvres de maçonnerie dangereux exemples de cet artisanat. gulaire. Les murs sont couverts de gravures com-
et de métallurgie était le seul moyen d’apai- plexes représentant des nains qui travaillent dans
ser la colère incessante du Sombre-Forgeron. Le donjon des mines ou des forges. La moitié inférieure brisée
Pourtant, alors que Droskar gagnait en pou- Les escaliers descendent à plus de six mètres d’un obélisque en obsidienne se tient au milieu de la
voir et en influence, il exigea de plus en plus sous la surface et aucun son ne parvient des pièce. Des pioches, des marteaux et d’autres outils
de travail pour satisfaire son ego démesuré. profondeurs. Les murs du monastère sont grossiers sont éparpillés un peu partout.
Alors que sa fierté grandissait, la fidélité à en maçonnerie et il n’y a aucune source de
Droskar n’inspira plus aucun œuvre gran- lumière hormis les forges et le creuset des Un monolithe en obsidienne polie dédié à
diose. Simplement du travail, toujours plus offrandes (zones 2 et 19). Le monastère a été Droskar se trouvait autrefois dans cet atrium
de travail et la qualité de l’artisanat nain s’ef- construit de façon à distordre les sons de du niveau inférieur du monastère. Le mono-
fondra tandis qu’ils essayaient sans cesse de manière étrange ce qui permet à la chambre lithe est gravé avec dévotion en l’honneur du
fabriquer des monuments, des temples et des d’écoute de bénéficier de ses propriétés spé- Sombre Forgeron et il porte une gravure mu-
armureries en son honneur. ciales (zone 11). Dans toutes les pièces hormis rale de suppliants nains qui se prosternent
Le creuset est un témoignage du déclin de la chambre d’écoute, toutes les créatures su- devant la Sombre-Forge. Il se brisa au mo-
l’imagination et de l’esprit. L’intérieur spar- bissent un malus de –5 aux tests de Perception ment de la chute de l’empire.
tiate est un testament des derniers jours sans auditive. Créatures. Des esclaves kobolds récoltent

75
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
les morceaux d’obsidienne pour ses qualités tandis que Jarrdreg utilise un titre approprié groupe de délicieux aventuriers lui soit livré
réfléchissantes. Vreggma, compagne du chef pour chaque personnage, comme Grande à domicile. Il attaque depuis sa cachette dans
et « Seule qui peut nag nag sa Grandeur » hache qui coupe (pour un combattant qui ma- la cheminée.
adore contempler son propre reflet. Elle nie une hache) ou Grand Chef qui fait ronfler
adore poser devant de grands morceaux d’ob- (pour un magicien qu’il a vu lancer sommeil). GRICK FP 3
sidienne polie et elle fait construire des mi- Les kobolds postillonnent et bondissent gaie- pv 9, MdM 144
roirs noirs dans ses quartiers par les esclaves. ment pour accomplir n’importe quelle tâche
En ce moment, deux esclaves kobolds tentent avilissante qu’ils perçoivent comme un ordre, 3. La salle de la fontaine (ND 4)
de traîner derrière eux un morceau de 27 ki- même quand il s’agit de blagues évidentes. Ils
los du monument. Quatre guerriers kobolds savent tout à propos des « sacs de sang peaux Cette petite pièce est dominée par une vaste fon-
les accompagnent (pas tant pour les protéger roses pour la couronne » et ils sont ravis d’en taine. De la vapeur s’élève de l’eau surchauffée qui
que pour s’assurer qu’ils ne s’enfuient pas). parler. Les enfants ont été traînés au niveau coule d’un obélisque de pierre au centre de la fon-
2 où ils ont rejoint les autres captifs (pour taine et emplit toute la pièce de brume.
ESCLAVES KOBOLDS (2) FP 1/4 plus de détails sur ces derniers, voir zone 12).
pv 2 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR page 188 Si les PJ ne parlent pas le draconique, Kibbo La fontaine est alimentée par une source
Ces esclaves sont uniquement armés de frondes et Jarrdreg seront utiles dans la zone 11 et au d’eau chaude qui se trouve au cœur du mo-
et ils ne portent pas d’armure de cuir (CA 13). cours de n’importe quels pourparlers avec nastère lui même. L’eau est riche en minéraux
TACTIQUES les kobolds. Ils peuvent également fournir et développe un goût de pierre. La vapeur
Pendant le combat Les esclaves utilisent leurs quelques informations aux PJ à propos des offre un camouflage à toute personne située
frondes et évitent le corps à corps. membres les plus dangereux de la tribu (les dans la pièce.
Moral Dès que le premier guerrier tombe, ils PNJ uniques du niveau 2). Créatures. Un couple de lézards voltaïques
commencent à se diriger vers une sortie. Les PJ qui lisent le nain peuvent rassem- habite dans cette fontaine peu profonde.
Dès que tous les guerriers sont morts, ils bler et dépoussiérer quelques morceaux du
s’enfuient. monument et lire ceci : LÉZARDS VOLTAÏQUES (2) FP 2
« … le travail est la seule voie qui mène au pv 13 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 193
GUERRIERS KOBOLDS (4) FP 1/4 Salut. Ceux qui refusent de travailler verront TACTIQUES
pv 4 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR 188 leur sang bouillir dans la Sombre-Fournaise Pendant le combat Les lézards envoient une
TACTIQUES jusqu’à la fin des temps… il n’y a pas de pa- décharge étourdissante à toute personne qui
Pendant le combat Les guerriers sifflent et pos- radis décadent qui nous attend à notre mort s’approche à moins de 1,50 mètres de la fon-
tillonnent quand ils aperçoivent les PJ puis ils comme le prétendaient nos ancêtres corrom- taine. Si cela ne suffit pas à repousser les in-
se ruent à l’attaque. pus. Seul un industrieux labeur attend les fi- trus, ils ont recours à une décharge mortelle.
Moral Les guerriers se battent jusqu’à la mort. dèles dans la forge de Droskar, ce travail gran-
diose est en lui même une récompense… les 4. L’attaque de Brillehache (ND 3)
Développement. Si les PJ maîtrisent les infidèles, finiront par servir, leur sang et leurs
esclaves gémissants (nommés Kibbo et os alimenteront les feux de notre industrie… Un sifflement maléfique s’élève des ténèbres devant
Jarrdreg), ils peuvent s’avérer être des alliés, le monde brûlera à la gloire de Droskar ». vous. Une forme naine flottante, enveloppée d’une
certes irritants, mais d’une valeur inestimable armure de plate complète passe le tournant. L’air
pendant le reste de l’aventure. Kibbo parle de 2. Le creuset des offrandes (ND 3) scintille étrangement autour du spectre du nain et
chaque PJ comme du Grand Libérateur, etc… les murs comme le sol grésillent et fument sur son
Au centre de cette vaste salle de pierre, une fosse passage. Les bottes de cette chose méprisent la terre
profonde pleines de scories en fusion et de sang et glissent à une bonne trentaine de centimètres
Note de bouillonnant lance un infernal halo rouge sur les au-dessus du sol de pierre. Elle brandit une hache
l`auteur murs. Trois petites ouvertures dans le plafond don-
nent directement au-dessus de la fosse. La chaleur
sanglante et cruelle dans les airs.

LA DERNIÈRE rend l’air oppressent et il est épaissi par les cendres. Créatures. Druingar Brillehache s’ap-
ÉCHAPPÉE DES proche des PJ (ou plutôt son armure et sa
KOBOLDS C’est dans cette vaste salle de pierre que les hache s’approchent d’eux). Brillehache arriva
La fuite des esclaves ko- moines et les fidèles de Droskar de passage au monastère avec l’intention d’en sonder
bolds lors de cette ren- offraient sang et acier à leur sombre dieu. les secrets et de récupérer la Poigne de Dros-
contre peut mener les PJ à celle L’horreur de la forge (voir appendice 2) qui kar, une hache créée par un de ses ancêtres
de la zone 4 (l’attaque de Brillehache). Si les rôde pour l’instant dans la zone 19 entretient il y a plus de mille ans. Malheureusement, sa
PJ poursuivent les esclaves, il se peut qu’ils le feu depuis des siècles. De vieilles chemi- beuverie de la veille avait laissé le guerrier,
les voient se ruer vers le tournant qui mène nées débouchaient autrefois en surface à 6 habituellement pondéré, plutôt fatigué. Em-
à la zone 5 (les quartiers du moine), qu’ils mètres de haut mais elles sont à présent obs- brouillé par la boisson et épuisé par la longue
entendent leurs hurlements pathétiques truées par des siècles de suie. marche jusqu’au creuset, il décida de faire une
alors que leur chair grésille et qu’ils aper- Créatures. La chaleur du creuset a attiré petite sieste dans la zone 5 avant de continuer
çoivent ensuite « l’apparition » qui émerge un grick qui niche dans une vieille chemi- vers les profondeurs du monastère. Pendant
de la zone 5 et qui flotte vers le groupe. née. Il erre d’habitude dans les ruines à la son sommeil, un cube gélatineux engloutit le
recherche de proies mais il est ravi qu’un héros nain et le digéra rapidement.

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n’étaient pas à leur taille. De plus, il reste
Note de 5. Les quartiers des moines (ND 3) un journal trempé de sang dont quelques
l`auteur Ce long bâtiment ne contient aucun ornement hor-
pages souillées sont encore lisibles (voir le
document).
LE FANTÔME mis des rangées d’inconfortables lits de pierre.
QUI N’EN ÉTAIT 7. Le piège de magnétite (ND 5)
Créatures. Cinq striges nichent ici et se
PAS UN
nourrissent de toute personne qui entre dans Cette large chambre circulaire de pierre dispose de
L’intérêt de cette ren-
contre est que les person- la pièce. quatre portes de fer massive dans les murs nord,
nages en viennent à croire les sud, est et ouest. Les portes sud et est sont ouvertes
informations glanées en ville selon les- STRIGES (5) FP 1/2 tandis que celles du nord et de l’ouest sont fermées.
quelles l’armure piégée dans le cube est pv 5 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 266 Au centre de la pièce, un étrange obélisque de pierre
un fantôme flottant. Jouez sur l’aspect s’élève du sol au plafond. Sa surface est couverte
sinistre de la scène et décrivez « l’étrange 6. Le couloir du cadavre de bandes de métal et est incrustée de dépôts d’un
halo » qui entoure Brillehache quand il décapité (ND 1) curieux métal verdâtre. Le sol de cette pièce est jon-
approche. Si les PJ commencent par at- ché de squelettes sans tête et d’os épars (mais il n’y
taquer avec une arme à distance, ils ont Un cadavre sans tête vêtu d’une armure de cuir ra- a pas de crânes). Un bouclier en acier dentelé et des
vite de bonnes indications sur la véritable piécée gît au milieu de ce couloir. morceaux d’armure de métal gisent également au
nature de ce qui les menace. Le projec- pied de l’obélisque.
tile fond rapidement avant même d’avoir Ce pauvre hère est une récente victime de la
atteint Brillehache. Donnez quelques in- vargouille de la zone 7. Cette large pièce circulaire en pierre abrite
dices à vos PJ et laissez les faire les tests Créatures. Trois rats sanguinaires se un piège complexe. Les entrées des murs
de compétence appropriés, comme Per- nourrissent bruyamment de cette carcasse sud et est sont faites de lourdes portes de fer
ception ou Connaissances (exploration pourrissante et attaquent tous ceux qui les montées sur charnières qui s’ouvrent vers
souterraine) pour leur donner une chance interrompent. l’extérieur de la pièce mais se bloquent contre
de discerner la véritable nature de Brille- l’encadrement de porte en maçonnerie si on
hache, avant qu’ils ne chargent et ne R ATS SANGUINAIRES (3) FP 1/3 essaye de les tirer ou de les pousser vers l’in-
soient engloutis par le cube. pv 5, Bestiaire Pathfinder JdR page 246 térieur de la salle. Les portes nord et ouest
De plus, de nombreux kobolds ont sont construites à l’inverse, de façon à s’ou-
TACTIQUES
vu Brillehache et sont terrifiés par le
Pendant le combat Les rats se jettent en groupe vrir vers l’intérieur (bien qu’elles soient très
« fantôme volant du nain ». Tout PJ qui
sur la créature qui les a interrompus. lourdes). Derrière ces portes, il y a de petites
endosse l’armure de Brillehache et manie
alcôves où attendent des créatures.
sa hache terrifie les kobolds ordinaires.
Trésor. Cela fait longtemps que les ko- Créatures. Deux vargouilles sont libérées
Les esclaves qui ratent un jet de Volonté
bolds ont nettoyé ce squelette de toutes des alcôves qui leur servent de prison par l’ac-
DD 12 s’enfuient à l’approche de l’armure.
ses possessions mais ses bottes elfiques tivation de l’obélisque de magnétite.
Les autres kobolds qui ratent ce jet sont
secoués à la vue de « Brillehache ».

Son armure de mithral et sa hache magique … j’ai averti Kemmrick : les secrets des nains doiventMart rester sous terre.
ren et, sans sa
(attachée à son gantelet) s’avérèrent indigestes Mais il ne voulait pas écouter. Nous avons déjà perduperdus dans les ténèbres. Des
et restèrent suspendues dans le cube. La lueur
magie divine pour nous guider, nous sommes vraimentde pire s’agite dans les profondeurs.
magique qui émane de la hache enchan-
monstres rôdent dans les ombres mais quelque chose de qui menace de consumer mon âme.
Je peux sentir le mal de loin, comme une chaleur torricrains qu’un de ses vils serviteurs
tée se réfléchit dans le cube et crée un halo
fantomatique.
Le Sombre Forgeron a peut être été oublié mais je de Droskar depuis des siècles…
CUBE GÉLATINEUX FP 3 ne rôde encore dans ces couloirs et n’entretienne les feux
pv 54, Bestiaire Pathfinder JdR page 53 …leurs hurlements me privent de tout courage et laissent mon cœur glacé. Je ne sais
TACTIQUES pas ce qu’ils m’ont fait quand leurs lèvres rances se sont collées aux miennes mais mes
Pendant le combat Le cube est dépourvu d’in- pensées sont embrouillées à présent et mes cheveux tombent par poignées sanglantes…
telligence et il se dirige vers n’importe quel si seulement Martren était là. Il saurait quelle maladie me ronge et prierait pour mon
repas potentiel (y compris les PJ). salut. La seule prière que j’arrive encore à faire, c’est que cette peste m’emporte avant
que ce démoniaque serviteur enchaîné de Droskar ne revienne me couvrir de chaînes et ne
Trésor. L’armure de plate complète en
mithral de Druingar a besoin d’un bon net-
m’emporte comme il l’a fait avec Kemmrick. J’entends encore ses cris dans mon esprit.
toyage pour en éliminer les résidus acides …oreilles mouillées… soif, si soif… perdu dans le noir… perdu ma langue… ça gratte…
laissés par le cube mais sinon, elle est en bon visage pourri, pourri, pourri…le sang est bon… voler, bientôt voler.
état. Sa hache d’armes +1 émet de la lumière et
porte l’inscription « Brillehache ».

77
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
VARGOUILLES (2) FP 2 Force DD 10 pour résister à l’attraction, test Piège. Le kobold fut la proie d’un piège
pv 5 chacune, Bestiaire Pathfinder JdR page 280 de Force DD 15 pour se déplacer normale- vicieux destiné à empêcher quiconque d’at-
TACTIQUES ment mais seulement de la moitié de sa vi- teindre la zone 9. Des mécanismes ont été
Pendant le combat Dès que les PJ déclenchent tesse de base si le personnage s’éloigne de la incorporés aux murs de cette pièce ainsi que
le piège, les vargouillent jaillissent de leur ca- magnétite). Une fois attiré contre l’obélisque, des plaques de pression, au sol vers le milieu
chette en hurlant et attaquent. les personnages sont coincés (comme pour de la pièce. Quand on déclenche le piège, la
une lutte). Ils doivent réussir un test de Force pièce s’incline soudain d’un côté, selon un
Piège. L’obélisque est une magnétite géante DD 10 pour entreprendre une action et DD 15 angle de 90 degrés. Ceux qui se trouvent là
dont les propriétés magnétiques sont activées pour se libérer de l’obélisque. Les objets mé- sont projetés vers la double rangée de lances
lorsqu’une charge de plus de 13 kilos est ap- talliques transportés s’échappent et vont se du mur ouest. Au round suivant, les forge-
pliquée sur n’importe laquelle des dizaines coller à l’obélisque. Les objets métalliques te- rons chargent à travers la pièce (suivant des
de plaques de pression réparties sur le sol de nus en main (les boucliers ou les armes) sont câbles suspendus à des poulies) et frappent
la pièce. Seul l’abbé connaissait l’unique che- arrachés à toute personne qui rate un test de de plein fouet toute personne coincée contre
min pour traverser la pièce sans danger et qui Force DD 10 (bien que ce test soit fait avec un les lances ( jet de Réflexes DD 15 pour éviter
consiste à suivre la circonférence vers l’ouest malus de –2 pour les armes en métal tenues les marteaux brandis par les statues). Une mi-
avant de virer vers l’est une fois l’obélisque en main). La magnétite garde ses propriétés nute plus tard, la pièce se remet d’aplomb, ce
dépassé, puis de faire une boucle vers le sud magnétiques pendant 1d4 mn mais on peut la qui réactive le piège.
pour rejoindre l’entrée est. désactiver plus tôt en la frappant d’une deu-
Toute personne qui marche sur une plaque xième décharge électrique. PIÈGE DE LA LÉGION ARMÉE DE LANCES FP 3
de pression déclenche une décharge élec- Type mécanique ; Perception DD 20 ; Sabotage
trique qui lui inflige 1d6 points de dégâts OBÉLISQUE DE MAGNÉTITE PIÉGÉ FP 2 DD20
d’électricité. Cette décharge active également Type piège magique ; Perception DD 21 ; Sabo-
les puissantes propriétés magnétiques de tage DD 21
l’obélisque. Les portes d’entrées se ferment EFFETS
LA POIGNE DE DROSKAR
et sont bloquées par l’attraction magnétique Déclencheur espace ; remise en place Aura transmutation et divination modé-
tandis que celles des alcôves s’ouvrent toutes automatique rées ; NLS 10
grandes. Toute personne qui porte une ar- Effet décharge électrique (1d6 points de dégâts Emplacement gantelet ; Prix 12 302 po
mure en métal est attiré de 3 mètres vers d’électricité) et activation de l’obélisque (voir DESCRIPTION
l’intérieur de la pièce à chaque round (test de plus haut). Au premier abord, ce gantelet gauche en
fer noir ne semble être guère plus qu’un
8. Le monument de la guerre de gant de plate couvert de suie mais en
la Forge (ND 3) réalité, c’est un puissant cadeau fait par
Droskar à ses plus loyaux sujets. Si un
Cette pièce voûtée abrite deux rangées de statues. personnage enfile le gant, il ressent une
Une contre le mur est, l’autre contre le mur ouest. douleur intolérable tandis que son ap-
Les statues du mur est représentent de farouches pendice se ferme en un poing serré et
se transforme lentement en une pierre
guerriers nains vêtus de simples armures de plate
noire d’une solidité surnaturelle. Il ne
et brandissant des marteaux de guerre. Les sta-
peut plus se servir de sa main gauche
tues du mur opposé sont de grossières caricatures
pour faire quoi que ce soit hormis frap-
de nains obèses, des brutes au nez porcin avec un
per des objets et des créatures (il ne peut
grand sourire et de tout petits yeux. Les statues du
plus porter de bouclier ou d’arme secon-
mur ouest se tiennent sur deux lignes dont la pre-
daire et il subit un malus de –4 aux tests
mière est agenouillée, et toutes tiennent des lances qui requièrent habituellement l’usage
acérées levées contre les forgerons en face d’eux. Le des deux mains). On ne peut pas enlever
cadavre d’un kobold est empalé sur le mur ouest. le gantelet à moins de lancer avec suc-
Son corps mou pend sur la hampe d’une lance de cès un sort de délivrance des malédictions,
pierre, les yeux dans les yeux avec son assassin de d’annulation d’enchantement ou autre.
pierre. Le gantelet accorde au personnage
un bonus d’altération de +2 à la Force
Les statues du mur est représentent les et se comporte comme un gantelet
Forgerons de Droskar, des guerriers nains en adamantium +1. Il peut aussi servir
qui donnèrent leur vie au cours d’une vio- d’arme naturelle secondaire. De plus,
lente bataille contre les forces du vieil empire la Poigne de Droskar permet à son
décadent. Ils abattirent les armées d’élite du porteur de se servir du façonnage de la
Roi (représentées à l’ouest) et ouvrirent la voie pierre une fois par jour.
à la théocratie morose dédiée à Droskar. Cela FABRICATION
Création d’objets merveilleux, force de tau-
dit, ils périrent jusqu’au dernier dans cette
reau, morsure magique, façonnage de la
bataille sanglante. Un test de Connaissance
pierre ; Prix 7 802 po
(histoire) permet de savoir tout cela.

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EFFETS
Déclencheur espace ; remise en place
automatique
Effet round 1 : att lance +10 corps à corps (1d8/
x3), round 2 : écrasement 2d6 contondants
(Réflexes DD 15 pour annuler) ; cibles mul-
tiples (toute personne dans la pièce)

9. Les Chroniques des Fidèles


Cette pièce simple arbore des murs en obsidienne
polie et porte une longue liste de noms nains.

Les inscriptions sur le mur indiquent


les noms des héros nains tombés lors de la
guerre contre les troupes loyales au roi.
Un déclencheur dans le coin le plus éloigné
du mur est (sous le nom « Brisecareaux Glis-
sepierre ») ouvre une porte secrète qui mène
à la zone 11. Un test de Perception DD 15 per-
met de le localiser.

10. Les quartiers de l’abbé (ND 1)


Cette large pièce était à l’évidence la résidence
personnelle d’un personnage nain important. Un
simple lit de pierre se dresse dans un coin, près
d’une grande table de pierre. Une large enclume se
trouve également ici et semble quelque peu dépla-
cée. Un maul massif est attaché à l’enclume par un
bras mécanique grossier et le squelette d’un nain au
crâne écrasé se trouve sur l’enclume.

Voici l’endroit où vivait l’abbé du creuset de


Droskar. Le dernier abbé fut un moine nain
rabougri du nom de Gristogar Cendresouffle.
Il servit résolument Droskar même lorsque la
théocratie commença à s’effondrer autour de
lui. Quand le dernier disciple essaya d’aban-
donner le creuset, Gristogar brisa la colonne
vertébrale du traître d’un coup bien placé
et se retira dans ses quartiers pour méditer.
Après une période de contemplation, il se
rendit à la forge et il fabriqua méticuleuse-
ment son dernier témoignage de dévotion au
Sombre-Forgeron : une simple machine en
métal constituée d’une enclume et d’un mar-
teau fixé à une charnière mécanique. Quand
on active le marteau, il frappe l’enclume avec
une force écrasante. Gristogar traîna son outil
jusqu’à ses quartiers, fit ses dernières prières,
posa sa tête sur l’enclume et déclencha le
mécanisme. Le puissant coup de marteau lui
broya le crâne, éparpillant des morceaux de
tous côtés. Son squelette est resté intact ici,
couché sur sa macabre machine.
Créature. Gristogar fabriqua un homoncule
pour le servir il y a longtemps. La pathétique

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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
petite créature perdit la raison à la mort de C’est depuis cette pièce secrète que Gris- plaint auprès des guerriers des troubles qui
son maître et elle attend ici depuis lors. togar Cendresouffle espionnait ses disciples assaillent leur peuple ces derniers temps. Il
pour s’assurer de leur fidèle dévotion à Dros- récapitule les informations données dans Dé-
HOMONCULE FP 1 kar. Le monastère entier est construit de façon cor de l’aventure dans un monologue consterné
pv 11, Bestiaire Pathfinder JdR page 184 à canaliser vers cette pièce les bruits en prove- devant les tragédies qui frappent sa tribu et
TACTIQUES nance de plusieurs endroits. Gristogar passait il n’est interrompu que par les couinements
Pendant le combat Quand quelqu’un entre dans de nombreuses heures ici à écouter ses moines d’acquiescement de son audience.
cette pièce, l’homoncule grogne : « Laissez lors de leurs vêpres dans la salle de pénitence Si les PJ le veulent, ils peuvent se servir de
mon maître en paix ! » avant d’attaquer. (zone 16), pendant leurs conversations lors des la trompette de pierre pour tromper Kerr-
repas au réfectoire (zone 12) et lorsqu’ils mur- dremak et sa petite bande de mécontents et
Trésor. La statuette à moitié achevée d’un muraient des secrets aux morts dans l’ossuaire leur faire croire qu’ils sont destinés à renver-
ours-hibou en obsidienne se trouve sur la (zone 14). Trois bancs de pierre se trouvent à ser leur roi et leur chaman… ou simplement
table (valeur 20 po). De plus, il y a une ta- côté d’étranges ouvertures coniques dans pour tourmenter ces créatures pathétiques.
blette d’obsidienne posée sur la table, gravée le mur. Au centre de la pièce, un piédestal
montre une carte de ce niveau et affiche les 12. Le réfectoire (ND variable)
connexions entre les différentes ouvertures et

Notre peuple s’est égaré. Il fuit


les zones d’écoute auxquelles elles sont reliées. Trois grandes tables de pierre se dressent au milieu
Créatures. Un agent allip du sombre de cette pièce. Les longs bancs qui se trouvaient ja-
l’abri de vos vastes forges. Nos feux ons démon qui rôde loin sous le monastère dis à côté ont été repoussés et renversés.

déclinent mon maître. Nous vous av ici et


se trouve ici pour rassembler des infor-
mations pour son ignoble maître. C’est ici que les moines du creuset de Dros-
manqué. Je ne vous sers plus à rien oindre kar prenaient en silence leurs mornes repas

je viens donc à vous. Je vais vous rej


ALLIP FP 3 et leur gruau sans goût.
pv 26, MdM 10 Créatures. Cette pièce est à présent le site
dans la Forge Noire, que ce soit pour pour TACTIQUES d’une violente bataille entre les guerriers ko-

vous servir devant votre enclume ou


Pendant le combat Dès qu’une créature bolds de Merlorkrep et quelques-uns de leurs
entre dans cette pièce, l’allip commence captifs qui se sont échappés de leur enclos au
alimenter ses flammes avec mon âme. à babiller et attaque. niveau 2 et qui sont parvenus jusqu’ici avant
de se faire rattraper. Edgrin Chant-des-Tem-
Développement. Toute personne ef- pêtes est un halfelin joufflu et un barde ex-
fectuant un test de Connaissance DD 15 traordinaire. Il est membre des Aigles gris, un
(architecture et ingénierie) comprend la fonc- groupe d’aventuriers basé à Nid-du-Faucon, et
d’un dernier message au dieu sombre. Cette tion de cette pièce. Il saisit également que s’était aventuré dans le val il y a une semaine à
relique de l’ancienne théocratie naine vaut l’étrange trompette de pierre transmet dans la recherche de trésors. Les Aigles gris furent
300 po. La robe de Gristogar est presque en- la zone 16 la voix de celui qui parle dedans et submergés par un important groupe de chas-
tièrement pourrie mais ses pantoufles de pattes où elle résonne puissamment. Si les PJ arri- seurs kobolds. La plupart des compagnons
d’araignée n’ont pas encore succombé à la dé- vent ici avant d’explorer le reste du donjon, ils d’Edgrin furent tués mais lui et un magicien
composition du temps. La main gauche du peuvent se faire une idée de ce qui les attend demi-elfe nommé Tyran Éclat-de-lune furent
squelette porte encore un gantelet en fer froid en écoutant aux trous. capturés vivants et ramenés ici en tant que
noirci par le feu. C’est un objet magique in- L’ouverture nord-ouest permet à toute per- captifs, destinés à être sacrifiés ou mangés.
vesti du pouvoir de Droskar lui même. Il fait sonne située à proximité d’écouter ce qui se D’abord abattu par la mort de ses amis, Ed-
parti des gantelets que l’on appelle commu- murmure dans l’ossuaire. En ce moment, les grin se résigna à son destin mais quand les en-
nément Poigne de Droskar. PJ entendent les pleurs d’un jeune garçon, Sa- fants furent jetés dans l’enclos avec lui, Edgrin
Développement. Une porte secrète existe vram Vade, qui est piégé dans la zone 14. décida de les aider à s’échapper. Le barde et
derrière la table à graver de Gristogar et L’ouverture ouest permet d’espionner le Tyran maîtrisèrent leurs gardes avec l’aide non
s’ouvre quand on appuie sur une pierre carrée réfectoire (zone 12). Les gens entendent les négligeable de la courageuse Kimi Marche-Toit.
située par terre sous la table (test de Percep- jappements aigus des kobolds qui lancent des Alors qu’ils couraient vers la liberté, Tyran et
tion DD 20). malédictions et des menaces, suivis par le cra- Hollin furent touchés par des lances enduites
quement d’une pierre qui frappe un crâne et de poison paralysant mais les autres enfants et
11. La chambre d’écoute (ND 3) par un couinement de douleur. Puis une voix Edgrin réussirent à atteindre le niveau 1.
de fille hurle en commun : « Cours Mikra ! Ils prirent un mauvais tournant en direc-
De simples bancs de pierre bordent les murs de cette Sors de là ! » Si les PJ continuent à écouter, tion de la zone 18 où Edgrin regarda, impuis-
pièce octogonale. Ces bancs sont positionnés près la fille crie de douleur et se met à jurer puis sant, l’horreur de la forge emporter le petit
de petites ouvertures dans les murs ouest, nord- vient le bruit d’une lutte désespérée. Jurin Kreed dans les ténèbres. Les rescapés
ouest et nord-est. Un objet inhabituel qui ressemble L’ouverture nord-est donne sur la chambre firent demi-tour mais les kobolds, juste sur
à une trompette de pierre est attaché au mur nord- de pénitence (zone 16) où le jeune mystique leurs talons, les rattrapèrent dans le réfec-
est près de l’ouverture. Un faible murmure imprègne kobold Kerrdremak se dispute avec une poi- toire. Edgrin et Kimi décidèrent de résister
cette pièce. gnée de guerriers kobolds. Kerrdremak, l’ap- et de gagner ainsi assez de temps pour que
prenti chamans sous la tutelle de Jekkajak, se Mikra et Savram s’échappent.

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À présent, le halfelin corpulent et la cou- Compétences Acrobaties +5, Bluff +4, Diploma- sanglante essayent d’enduire leurs armes de
rageuse fillette se battent pour survivre dans tie +5, Discrétion +8, Escalade +4, Évasion +5, poison si le temps le leur permet.
une bataille rangée contre une bande de ko- Représentation (chant) +7, Représentation Pendant le combat Ils lancent des javelines de
bolds maléfiques. (instrument à cordes) +7 loin, font des crocs en jambe ou désarment
Edgrin est un petit halfelin transpirant Langage halfelin, commun leur adversaire avec leurs griffes volantes ou
au visage en forme de lune et au cœur aussi Part savoir bardique chargent avec leurs courtes lances s’ils sont
grand que son estomac. Son pourpoint en Équipement luth cassé, vêtements sales montés.
velours vert broché, autrefois élégant, et ses Moral Les guerriers de l’Écaille sanglante sont
chausses de soie sont déchirées et couvertes conditionnés pour se battre jusqu’à la mort.
de crasse. Son luth pend toujours à une la- AUTRES DONNÉES
nière à son côté même s’il l’a fracassé sur le For 10, Dex 12, Con 9, Int 11, Sag 10, Cha 9
crâne d’un kobold pour défendre les enfants. Edgrin BBA +2, BMO -2, DMD 9
Edgrin est plein de courage et est prêt à mou- Dons Attaque en finesse, Maniement d’une
rir pour sauver les gamins. Kimi est une jeune arme exotique (griffe volante), Vigilance
demi-elfe aux cheveux noirs et aux farouches Compétences Acrobaties +2, Artisanat
yeux verts qui porte une veste de chasse en (fabrication de pièges) +2, Discrétion +4,
cuir, une salopette et des bottes hautes, ce qui Équitation +5, Escalade +2, Profession
la fait ressembler à un aventurier modèle ré- (mineur) +2
duit. Son courage vient de son désir de proté- Langage draconique
ger Mikra qu’elle considère comme son petit Part sensibilité à la lumière
frère, même s’il est plus âgé qu’elle. On ne Équipement de combat 4 doses de
peut pas dissuader Kimi d’aider le groupe à poison de petit mille pattes ; Autre équi-
sauver les autres enfants et si on lui ordonne pement épieu, armure de cuir cloutée,
d’attendre en sécurité quelque part, elle part griffe volante, 2 javelines
discrètement à la recherche des autres dès
que les PJ ont tourné les talons. GUERRIERS KOBOLDS (6) FP 1/4
pv 4 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR 188
EDGRIN CHANT DES TEMPÊTES FP 2 TACTIQUES
Halfelin (m), barde 2 Pendant le combat Quand les PJ
Humanoïde de taille P, CB entrent, Edgrin lutte avec Ya-
Init +2 ; sens Perception +5 grik et deux kobolds ont acculé
DÉFENSE Kimi dans un coin. Ils essayent
CA 13, contact 13, pris au dé- de la capturer à nouveau sans la
pourvu 11 (+2 Dex, +1 taille) blesser trop grièvement car Jek-
pv 10, actuellement 6 (2d6) kajak la veut vivante. Mikra est en
Réf +6, Vig +1, Vol +5 (+7 contre la terreur) train de pleurer sous une table en se
ATTAQUE tenant la tête. Les quatre autres kobolds
VD 6 m se précipitent sur les PJ.
Corps à corps dague, +1 (1d4 1) Moral Si Yagrik tombe ou que deux kobolds
Distance pierre, +4 (1d2 1) sont tués, les autres s’enfuient.
Actions spéciales musique de barde 2/jour YAGRIK, GUERRIER DE L’ÉCAILLE SANGLANTE FP 2
(contre chant, fascination, inspiration Kobold (m), guerrier 2
vaillante+1) Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
LES GRIFFES VOLANTES
Sorts connus (LSN 2) : Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per- Cette arme perforante, légère et exotique,
1e (1/jour, aucun de disponible) — fou rire ception +2 est constituée d’un crochet barbelé à trois
(DD 13), soins légers DÉFENSE dents attaché à une longueur de chaîne. La
0 (4/jour, 2 de disponibles) — détection de la CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 griffe donne une allonge de 3 mètres à son
magie, hébétement (DD 12), lumière, lumières (+3 armure, +1 Dex, +1 naturelle, +1 taille) propriétaire, inflige 1d4 points de dégâts
dansantes, son imaginaire (DD 12) pv 13 (2d10 2) perforants (ou 1d3 pour les petites créa-
TACTIQUES Réf +1, Vig +2, Vol +0 tures) et menace de faire un coup critique
Pendant le combat Edgrin utilise ses sorts et sa ATTAQUE
sur un 20 naturel. De plus, le personnage
musique de barde pour aider les PJ. VD 9 m peut essayer de désarmer son adversaire ou
Moral Edgrin est prêt à mourir pour sauver les Corps à corps épieu, +4 (1d3 plus poison) de lui faire un croc en jambe et bénéficie
enfants. Corps à corps griffe volante, +4 (1d3 plus poison) d’un bonus de +2 à chaque test. Si l’adver-
Distance javeline, +4 (1d3 plus poison) saire résiste à la tentative de croc en jambe
AUTRES DONNÉES
For 9, Dex 14, Con 10, Int 12, Sag 13, Cha 15 Actions spéciales poison de petit mille pattes et essaye à son tour de lui en faire un, le
personnage peut lâcher la griffe pour éviter
BBA +1, BMO +0, DMD 12 (blessure, DD 11, 1d2 Dex/1d2 Dex)
de tomber.
Dons Esquive TACTIQUES
Prix : 15 po ; Poids : 2,25 kg
Avant le combat Les guerriers de l’Écaille

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LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Développement. Si Edgrin survit à la ba- TACTIQUES créature est ouverte et ses entrailles pendent de fa-
taille, il fait tout ce qu’il peut pour aider le Pendant le combat Les squelettes dans les al- çon obscène de chaque côté de la pierre.
groupe à sauver Tyran et les autres enfants. Il côves ouvertes lancent leurs crânes sur les PJ,
leur dit que Savram a fuit le réfectoire vers le avant d’être assez près pour les griffer. Les Cette large salle de pierre servait d’abattoir
nord et il leur révèle le destin de Jurin qui a squelettes dans les alcôves scellées passent il y a des siècles et c’est là que le bétail était
été pris vivant par l’horreur de la forge. les bras par les ouvertures pour griffer les égorgé et que l’on séparait les os de la viande.
PJ quand ils essayent de se déplacer dans le Créatures. Quatre goules naines, tristes
13. La cuisine couloir. rescapés décomposés d’un empire déchu, er-
rent maintenant dans ce hall sanglant. Peut-
Cette cuisine, autrefois bien achalandée, souffre d’un Développement. Savram Vade est recro- être leurs âmes déchirées se raccrochent-elles
long abandon. Des étagères couvertes de pierres quevillé derrière l’enclume à l’autre bout de aux souvenirs des massacres sanglants qui
brisées et d’autres débris courent le long des murs ce couloir. Il a couru le long du corridor et a se déroulèrent ici ? À présent, elles les met-
tandis qu’un vieux chaudron poussiéreux repose au reçu une vilaine blessure sur un bras quand tent à nouveau en scène lors de macabres
milieu des cendres d’un ancien feu. un squelette l’a griffé. Il faut réussir un test de repas dans l’abattoir. Quand les PJ entrent,
Diplomatie DD 15 pour calmer le garçon si- les goules sont rassemblées autour du bloc
Trésor. Les restes sur l’étagère est dissimulent non, il hurle quand on essaye de le toucher et de boucher, une d’entre elles rongeant une
deux potions de sagesse du hibou, cachées ici par un rampe encore plus loin dans le renfoncement jambe du kobold, les autres avalant des ru-
voleur kobold après un raid réussi, puis tombés derrière l’enclume, hors de portée de tout bans d’entrailles comme des saucisses. Elles
dans l’oubli quand le voleur se fit prendre par personnage de taille M. Kimi peut le calmer attaquent dès qu’elles aperçoivent le groupe.
l’horreur de la forge dans la zone 19. et le faire sortir sans effectuer de test.
GOULES (4) FP 1
14. L’ossuaire (ND 5) 15. L’abattoir (ND 5) pv 13 chacune, Bestiaire Pathfinder JdR page 173

Ce sombre ossuaire est froid et bercé au son de Deux larges blocs de pierre se trouvent au milieu 16. La chambre de pénitence
l’eau qui s’égoutte. Un corridor noir part du nord de cette pièce et de grands crochets rouillés pendent (ND 3)
jusqu’au centre de la pièce tandis que des deux côtés, de chaque côté, au dessus de petits canaux creusés
deux larges baies s’ouvrent sur de petites niches qui dans le sol de pierre qui mènent à de vieux drains Six prie-dieu de pierre, usés par d’innombrables ge-
contiennent d’anciens squelettes nains. Une grande bouchés depuis longtemps par les déchets. Un ko- noux sont dispersés dans cette vaste pièce.
enclume de fer se trouve au bout du corridor. bold gît sur un de ces blocs. La poitrine de la petite
Il y a longtemps, les disciples du creuset ve-
Cette sinistre catacombe miniature garnie naient ici pour prier le sombre dieu et implo-
d’alcôves contient les os de nombreux moines
Note de rer son indulgence vis-à-vis de leur paresse
du creuset. Toutes les niches étaient autrefois
fermées par des grilles de fer. Elles sont à pré- l`auteur au travail ou des crimes commis contre sa foi.
Créatures. Un mystique mécontent de la
sent rouillées et cassées le long des murs est et tribu de l’Écaille Véritable nommé Kerrdre-
ouest. En revanche, celles qui scellent les al-
LES ENFANTS mak se tient ici, entouré d’une cour de cinq
côves adjacentes au couloir sont encore solides.
DU DONJON guerriers kobolds. Ils sont chargés de sur-
Les enfants perdus ser-
Grilles de fer (10). Solidité 10 ; 30 pv cha- veiller les étages supérieurs et de signaler
vent de motivation aux
cune ; DD 28 pour enfoncer toute menace à Merlokrep et à ses élites de
PJ. Ils sont éparpillés pour
Créatures. Chacune des douze alcôves ou- forcer le groupe à explorer la l’Écaille Sanglante, au dessous. La conster-
vertes (six de chaque côté) contient un sque- majorité du premier niveau afin de les nation de Kerrdremak face aux nombreuses
lette de nain. Ils ne s’animent que si on les ramener en sûreté. Les enfants offrent tragédies qui ont récemment frappé sa tribu
attaque ou si quelqu’un essaye de forcer les également des opportunités privilégiées l’a poussé à se lamenter sans cesse devant les
alcôves barrées qui bordent le couloir. Les al- pour l’interprétation des personnages au cinq autres. Le groupe est au bord de la ré-
côves scellées (cinq de chaque côté du couloir) cours de l’aventure donc, essayez de ne bellion bien que Kerrdremak soit trop faible
contiennent elles-aussi chacune un squelette pas oublier qu’ils sont là. Il n’y a pas de pour le suggérer et que les guerriers man-
nain. À moins qu’on ne les attaque, les dé- bloc de stats pour les enfants, cela dit, il quent de conviction (ou d’intelligence) néces-
pouilles de ces moines ne s’animent pas avant n’y a pas de raison qu’ils ne donnent pas saire pour commettre un régicide.
que les PJ n’essayent de traverser le couloir. De un coup de main aux PJ de temps à autres Si les PJ font un test de Perception auditive
petites ouvertures entre les niches permettent au cours d’un combat quand le groupe DD 10 en approchant de cette pièce (ou s’ils
aux squelettes de griffer les PJ au passage. en a le plus besoin. Racontez simplement l’ont espionnée depuis la zone 11) et qu’ils par-
comment ils distraient un adversaire lent le draconique, ils remarquent la désillu-
SQUELETTE DE MOINE LANCEUR DE TÊTE (22) FP 1/3 en lui lançant des pierres, comment ils sion de Kerrdremak et peuvent s’en servir pour
pv 6 chacun ; Bestiaire Pathfinder JdR page 264 unissent leurs forces pour faire tomber essayer de se faire un allié contre le roi des ko-
(guerrier squelette humain) avec les modifi- quelque chose sur un ennemi, comment bolds. Si les PJ apparaissent et ne se mettent
cations suivantes : ils font trébucher un kobold en tendant pas immédiatement à parler en draconique,
Init +7 ; CA 15 (contact 13, pris au dépourvu 13) ; Réf +2 une corde, etc. Vous pouvez même envi- Kerrdremak et ses guerriers les attaquent.
Distance crâne, +3 (1d3+1) ; Dex 17 ; pas de cime- sager de donner à Savram la capacité de Kerrdremak est un kobold bossu aux
terre ni de bouclier lancer quelques sorts de niveau 0. écailles bleu sombre. Une de ses oreilles

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est disproportionnée (un défaut de nais- 17. L’ascenseur (ND 4 et 3) Compétences Acrobaties ++6, Artisanat (fabri-
sance) et pendouille sous le poids de plu- cation de pièges) +2, Discrétion +11, Esca-
sieurs boucles d’oreille faites de phalanges Une fosse de trois mètres de diamètre occupe le lade +5, Évasion +8, Maîtrise des cordes +7
humaines. Ces macabres trophées cliquè- centre de cette pièce. Juste au dessus, une longue (+9 pour attacher), Perception +6, Profession
tent de façon obscène à chaque fois qu’il chaîne passe par un système complexe de poulies (mineur) +3
hoche la tête. Si les PJ arrivent à convaincre avant de disparaître dans les profondeurs. Langues draconique
Kerrdremak de les aider, il hoche vigou- Part sensibilité à la lumière, recherche des
reusement la tête (ce qui attirent acciden- Cette zone servait autrefois aux nains du mo- pièges
tellement l’attention sur ses phalanges cli- nastère de fosse à déchet. Lorsque les kobolds Équipement de combat 2 doses de poison de
quetantes) en prétendant que « Kerrdremak furent repoussés dans les terriers qui se trou- petit mille pattes ; Autre équipement dague,
toujours aime peaux roses, moi jamais faire vent sous cette zone et qu’ils furent contraints griffe volante, 2 javelines, armure de cuir
mal à huu-mains ! » d’effectuer d’incessants voyages vers la surface cloutée
pour trouver de la nourriture et de l’eau, ils se
KERRDREMAK FP 1 lassèrent rapidement d’escalader les murs du
Kobold (m), adepte 3 puits. Ils utilisèrent alors un grand chaudron,
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM plusieurs longueurs de chaîne et des poulies
Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per- conservées dans la zone 20 pour construire un
ception +4 ascenseur rudimentaire, actionné par des pou-
DÉFENSE lies, pour faciliter leurs déplacements entre les
CA 13, contact 12, pris au dépourvu 12 deux niveaux.
(+1 Dex, +1 naturelle, +1 taille) Créatures. Quatre sentinelles kobolds di-
pv 10 (3d6) rigées par un chasseur d’élite Griffe Sombre
Réf +2, Vig +3, Vol +5 sont postés ici pour garder l’ascenseur.
ATTAQUE
VD 9 m CHASSEUR DE LA GRIFFE SOMBRE FP 3
Corps à corps gourdin de maître, +3 (1d3) Kobold (m), roublard 2/guerrier 1
Sorts préparés (NLS 3) Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
1er — frayeur (DD 13), injonction (DD 13), mains Init +7 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per-
brûlantes (DD 13) ception +6
0 — création d’eau, réparation, soins légers DÉFENSE
TACTIQUES CA 18, contact 14, pris au dépourvu 15
Pendant le combat Kerrdremak lance des sorts (+3 armure, +3 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
et fuit le combat rapproché. pv 15 (2d6+1d10)
Moral Kerrdremak se rend s’il est réduit à 5 pv Réf +6, Vig +2, Vol +1
ou moins. Capacités défensives esquive totale
AUTRES DONNÉES ATTAQUE
For 10, Dex 13, Con 11, Int 10, Sag 15, Cha 12 VD 9 m
BBA +1, BMO +0, DMD 11 Corps à corps griffe volante, +6 (1d3 plus poi-
Dons Arme de prédilection (gourdin), Magie de son) ou dague, +6 (1d2)
guerre, Vigilance (tant que Taily est à portée Distance javeline, +6 (1d3 plus poison)
de main) Attaques spéciales poison de petit mille pattes
Compétences Art de la magie +2, Artisanat (fa- (blessure, DD 11, 1d2 Dex/1d2 Dex), attaque
brication de pièges) +2, Discrétion +5, Pre- sournoise (+1d6)
miers secours +6, Profession (mineur) +4, TACTIQUES
Survie +4 Avant le combat Si la Griffe Sombre détecte les
Langues commun, draconique PJ qui arrivent, elle monte une embuscade et
Part sensibilité à la lumière, appel de familier ordonne à deux guerriers de se cacher dans
(un rat nommé Taily) le chaudron tandis qu’elle se glisse dans l’al-
Équipement gourdin de maître, robes brunes côve noire à côté de l’entrée. Elle ordonne aux
déchirées, bottes de nains trop grandes deux autres kobolds de tenir leur position et
d’attirer le groupe dans leur piège.
GUERRIERS KOBOLDS (5) FP 1/4 Pendant le combat Ils prennent les PJ en te-
pv 4 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 188 naille dès qu’ils peuvent.
TACTIQUES Moral La Griffe Sombre se bat jusqu’à la mort.
Moral Ces kobolds ne se battent que tant qu’ils AUTRES DONNÉES
pensent se trouver du côté des vainqueurs. For 10, Dex 16, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 10
Selon la situation, ils s’enfuient ou tentent de BBA+2, BMO +1, DMD 14
retourner leur veste s’ils réalisent qu’ils sont Dons Attaque en finesse, Maniement d’une arme
en train de perdre. exotique (griffe volante), Science de l’initiative

83
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
GUERRIERS KOBOLDS (4) FP 1/4
pv 4 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 188
TACTIQUES
Pendant le combat Les kobolds jaillissent du
chaudron et attaquent.
Moral Si le chasseur Griffe Sombre meurt ou
si plus de deux kobolds sont tués, les autres
fuient.

Piège. Les kobolds ont volontairement sa-


boté l’ascenseur afin qu’il fonctionne mal si
trop de poids est placé à l’intérieur. Il fonc-
tionne en toute sécurité s’il y a moins de
270 kilos dedans, ce qui permet de transpor-
ter facilement quelques kobolds et un pri-
sonnier, en revanche, un groupe entier en
armes et armures risque fort de faire tomber
l’ascenseur au fond de l’ancienne fosse à dé-
chet, quelques 9 mètres plus bas. Cette chute
inflige 3d6 points de dégâts à toute personne
qui se trouve dans le chaudron. Un test de
Connaissance (architecture et ingénierie)
DD 15 ou un test de Perception DD 20 per-
met de découvrir cette limite de poids. Un jet
de Réflexes DD 20 permet à un PJ de bondir
quand les chaînes cèdent et d’atterrir sain
et sauf dans la zone 19. Si les PJ détectent le
piège, ils peuvent se servir de l’ascenseur par
petits groupes ou descendre le long des pa-
rois (test d’escalade DD 15).

ASCENSEUR PIÉGÉ FP 3
Type mécanique ; Perception DD 20 ou
Connaissances (architecture et ingénierie)
DD 15 ; Sabotage DD —
EFFETS
Déclencheur espace ; remise en place aucune
Effet chute de 9 mètres (3d6 points de dégâts) ;
jet de Réflexes DD 20 pour annuler

18. Les tunnels enfumés (ND 3)


Contrairement au reste de ce niveau, cette zone est
constituée de pierres grossières et de roche brute qui
rappellent un ancien puits de mine. Les tunnels se
séparent et se rejoignent souvent et il est très difficile
de garder ici le sens de l’orientation. Et pour ajouter
à la confusion, une épaisse fumée âcre envahit les
tunnels et bouche la vue à quelques mètres.

Ces tunnels grossièrement taillés mènent


à une immense salle de forge où les moines
travaillaient l’acier nuit et jour. La fumée de Créatures. L’horreur de la forge de la TACTIQUES
ces forges passe par une grande cheminée zone 19 garde un molosse satanique ici pour Avant le combat Si le molosse satanique détecte
qui jaillit dans la faille de Droskar mais les arrêter les intrus. les PJ, il les traque et se cache jusqu’à ce qu’il
conduits sont encrassés de suie et une grande puisse les atteindre avec son souffle puis il
partie de la fumée envahit donc les couloirs. MOLOSSE INFERNAL FP 3 charge.
Toutes les créatures qui se trouvent dans les pv 22, Bestiaire Pathfinder JdR page 220 Moral Le molosse satanique se bat jusqu’à la
tunnels sont camouflées. mort.

84 M O DU L E D1

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19. La fonderie des âmes (ND 5) QUATRIÈME PARTIE : 20. La fosse à ordures (ND 5)
LA COURONNE DU ROI
Un crépitement sonore emplit la pièce. La fumée KOBOLD Le puits donne sur une large pièce presque carrée. Il
qui en émane est d’une chaleur brûlante et rayonne La course pour sauver le dernier des cinq y a une porte dans un mur tandis que deux autres
d’une étrange lueur orange. L’énorme forge à enfants rebelles démarre au moment où les murs ont été percés de l’extérieur. Des tunnels exigus
l’origine de cette atmosphère infernale occupe la PJ descendent au niveau 2. Le groupe doit partent des brèches dans les murs.
totalité du mur le plus éloigné de la grotte. Une affronter une horde de kobolds aboyant, des
enclume massive se tient entre la forge et l’entrée. pièges vicieux et les autres habitants des ter- Créatures. Deux Ecailles Sanglantes at-
Des marteaux, des fourches et des outils de forge- riers étroits et des puits de mine. Au plus tendent le groupe ici, montées sur de répu-
rons reposent à côté. Le vacarme qui émane de la profond des cavernes, le roi des kobolds, gnantes monstruosités ressemblant à des cra-
forge noie presque le faible gémissement qui s’en Merlokrep, est assis sur son Trône Rampant pauds, appelées des slurks. Dès que quelqu’un
élève. et affûte sa puissante hache. Derrière lui, un descend du puits, ils attaquent.
jeune garçon se recroqueville de terreur alors
Cela fait des siècles qu’une monstruosité que Jekkajak accomplit une « répétition géné- KOBOLDS DE L’ÉCAILLE SANGLANTE (2) FP 2
morte-vivante abandonnée ici par la colère rale » macabre de son rituel sacrificiel sur le pv 13 chacun, voir zone 12
de Droskar garde cette fonderie en activité. malheureux Tyran Éclat-de-Lune. Si les PJ ne
La fumée est encore plus épaisse ici et il est se hâtent pas, Hollin sera le prochain à finir SLURKS (2) FP 2
difficile de voir quoi que ce soit à plus de 1,50 sur l’autel trempé de sang. pv 13 chacun, voir appendice 2 page 96
mètre.
Créatures. Jurin Kreed, le jeune héritier de 21. La réserve
la famille la plus puissante de Nid-du-Faucon, Note de
est séquestré ici par un nain maléfique mort-
vivant généralement appelé horreur de la
l`auteur Cette triste chambre de pierre est emplie de caisses
vides et de tonneaux brisés. Des chevrons de bois se
forge. Cette horreur s’affaire à la forge pour KOBOLD croisent au plafond.
créer un nouveau maillon pour sa chaîne BATTLE ROYALE !
d’âmes. Quand le maillon sera terminé, elle Les kobolds ont monté Créatures. Cette pièce était autrefois le foyer
prévoit d’y aspirer l’âme de Jurin et d’ajouter des embuscades sour- d’une famille d’étrangleurs qui rôdaient entre
le garçon à son ignoble ménagerie. Si on l’in- noises, comme indiqué les vieilles caisses et les boîtes stockées dans
terrompt, l’horreur devient folle furieuse et pour ce niveau, mais si les PJ cette pièce humide. Quand les kobolds émergè-
dirige sa haine contre le groupe. parviennent à les éviter toutes, les kobolds rent des profondeurs, la guerre éclata entre les
se rabattent pour revenir les harceler plus deux groupes de monstres. Après une semaine
HORREUR DE LA FORGE FP 5 tard. Les criards de la zone 29 y veillent et le d’escarmouches et de pertes des deux côtés, les
pv 40, voir appendice 2 page 94 bruit d’une bataille au delà de l’embuscade kobolds finirent par l’emporter et massacrè-
du goulet (24) et du carrefour (25) attire les rent tous les étrangleurs sauf un, qui fuit dans
Développement. Jurin est suffoqué par kobolds stationnés là vers l’échauffourée. l’obscurité des chevrons au-dessus, léchant ses
la fumée et respire tout juste, comateux. Il Tout le niveau peut se transformer alors en plaies empoisonnées. L’étrangleur, nommé
est à 0 pv pour l’instant mais si on ne le sort une bataille en chaîne ou même une bataille Skiiirrrssh, affaibli par la perte de sang et conta-
pas très vite de la fumée, il passe dans le né- rangée avec des vagues de kobolds qui as- miné par le poison, a glissé des chevrons il y a
gatif. S’il revient à lui, il est désorienté et il saillent les PJ les unes après les autres. J’ai une heure. La pauvre créature gît à présent au
appelé cela « la nuit des millions de trillions milieu des caisses, à peine vivante, la lance bar-
menace le groupe en disant que son père
de méchants » et ça peut donner une scène
les pourchassera s’il lui arrive quoique ce belée d’un kobold encore plantée dans le dos.
très sympa. Si les PJ sont affaiblis par une
soit. Quand il réalise que les PJ ne lui veu-
vague, donnez-leur un round ou deux pour
lent pas de mal, sa colère s’évanouit aussitôt, SKIIIRRRSSH L’ÉTRANGLEUR FP 2
avaler des potions et se soigner avant qu’ils
remplacée par de la gratitude. Il promet que pv 16 (actuellement 0), Bestiaire Pathfinder JdR
n’entendent la prochaine vague de kobolds
son père les récompensera généreusement page 132
et de slurks fondre sur eux.
quand ils rentreront à Nid-du-Faucon. Mal-
gré toute l’arrogance et la cruauté qu’il feint Développement. Si quelqu’un l’approche,
en public, Jurin s’avère être un ami loyal et Niveau deux : Les terriers des Skiiirrrssh émet un gargouillis pathétique,
refuse de quitter les ruines tant que tous ses kobolds incapable de se défendre. Si un membre du
compagnons ne seront pas en sûreté à ses Au niveau deux, la maçonnerie fait place à des groupe prend pitié de l’étrangleur et fait un
côtés. tunnels de roche brute, au plafond bas et à test de Premier secours DD 15 pour retirer
Une fissure ouvre sur une crevasse dans d’immenses grottes où les stalagmites jaillis- la lance barbelée du dos de la créature, elle
la grotte aux stalagmites (zone 23). Une créa- sent du sol et les stalactites pendent du pla- le regarde d’un air confus et reconnaissant
ture de petite taille ou moins doit réussir un fond. Le passage entre ces zones, une formali- et se traîne dans un coin pour se reposer.
test d’Escalade DD 15 pour se déplacer dans té pour des kobolds, risque de se transformer Si le groupe aide l’étrangleur, il peut ap-
la fissure tandis qu’une créature de taille M en une opération délicate pour des créatures paraître lors d’une prochaine bataille pour
devra se contorsionner pour passer, ce qui de taille moyenne. Plusieurs passages exigent leur rendre la pareille, surgissant du plafond
augmente le DD à 20. que des PJ de taille M se faufilent pour pou- pour frapper un kobold qui s’apprête à atta-
voir passer. quer les PJ.

85
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
22. Les mines (ND 4) BBA +3, BMO +4, DMD 15 REGLOS LA GARGOUILLE FP 4
Dons Arme de prédilection (pic de guerre pv 37, Bestiaire Pathfinder JdR page 146
Les couloirs étroits débouchent sur une vaste grotte lourd), Attaque en puissance, Science du TACTIQUES
criblée de surplombs et de proéminences rocheuses. combat à mains nues, Talent (Intimidation) Moral Reglos s’enfuit s’il est réduit à moins de
Compétences Acrobaties +5, Artisanat (fabri- 10 pv.
Les gros rochers offrent un excellent ca- cation de pièges) +2, Connaissances (explo-
mouflage à tous ceux qui veulent en profiter. ration souterraine) +2, Discrétion +6, Esca- 24. L’embuscade du goulet (ND 5)
Créatures. Lekmek, le cruel contremaître lade +5, Estimation +2, Évasion +6, Intimida- Cet étroit couloir haut de plafond est flanqué
des mineurs de Merlokrep fait travailler ici tion +9, Profession (mineur) +3, Survie +3 des deux côtés de hautes crêtes qui s’élèvent
jusqu’à l’épuisement un essaim d’esclaves Langage draconique à deux mètres cinquante au-dessus du sol ro-
pour trouver du « joli brillant brillant » pour Part sensibilité à la lumière cheux du couloir.
Vreggma. Malheureusement, l’or ne figure Équipement pic de guerre lourd de maître, ar- Créatures. Deux chasseurs d’élite de la
pas au catalogue de cette mine lugubre, dont mure de cuir cloutée de maître, casque de Griffe Sombre sont perchés au sommet des
les murs sont constellés de veines de fer. Le mineur en acier crêtes, chacun se trouvant de chaque côté du
mécontentement de Vreggma face au manque couloir. Lorsque le groupe s’engage dans ce
d’or est à l’origine des nombreuses migraines ESCLAVES KOBOLDS (6) FP 1/4 passage étroit, les Griffes Sombres envoient
de Merlokrep qui, à son tour, passe ses nerfs pv 2 chacunBestiaire Pathfinder JdR page 188 leurs griffes volantes sur les PJ.
sur Lekmek. Le contremaître décharge en- Ces esclaves n’ont pas d’armure (CA 13) et ma-
suite cette accumulation de frustration en nient des pics de guerre légers (1d3 1/x4) CHASSEURS GRIFFES SOMBRES (2) FP 3
battant sévèrement toutes les heures ses es- TACTIQUES pv 14 chacun, voir zone 17
claves mineurs. Pendant le combat Les esclaves traditionnel- TACTIQUES
Lekmek est petit pour un kobold, affublé lement dociles se battent comme de beaux Avant le combat Les Griffes Sombres essayent
de petites jambes de poulet qui contrastent diables contre les PJ : ils ont si peur de mettre de se cacher pour prendre les PJ par surprise
étrangement avec son torse particulière- Lekmek en colère que cela inhibe leur instinct et choisissent de faire 10 à leur test de Discré-
ment musclé. Ses larges épaules et ses bras d’autoprotection, d’habitude si puissant. En tion ce qui leur donne un résultat de 21.
aussi épais que des pythons sont perchés en revanche, si le contremaître tombe, ils s’en- Pendant le combat Les Griffes Sombres lancent
équilibre précaire sur des jambes bancales fuient, en proie à une terreur abjecte. des attaques sournoises depuis la corniche
maigres comme des baguettes. Son visage tant qu’un des PJ reste pris au dépourvu.
est carré et sournois. Son museau est aplati 23. La grotte des stalagmites Tant qu’ils restent sur les corniches, ils sont
comme s’il avait reçu un coup de pelle. Les (ND 5) à l’abri des attaques venues du bas et béné-
PJ qui connaissent le chef Teedum de Nid- ficient d’une position surélevée (+1 aux jets
du-Faucon sont troublés par la ressemblance Le sol de cette caverne béante est constellé de gi- d’attaque) contre toute personne se trouvant
frappante entre Lekmek et l’humain. Le gantesques stalagmites dont certains s’élèvent dans le couloir.
contremaître tourne sa frustration contre les jusqu’à un mètre quatre vingt. Moral Les Griffes Sombres se battent jusqu’à la
PJ s’ils s’aventurent par ici et ordonne à ses mort.
esclaves de les attaquer avec leurs pioches Une fissure dans la pièce donne sur le sol
tandis qu’il se joint à la mêlée en brandissant de la fonderie des âmes (zone 19). Une créa- 25. L’embuscade du carrefour
son marteau. ture de taille P ou moins doit réussir un test (ND 7)
d’Escalade DD 15 pour se déplacer dans la fis-
LEKMEK FP 3 sure tandis qu’une créature de taille moyenne L’étroit tunnel débouche sur une longue grotte com-
Kobold (m), expert 2/guerrier 2 devra se contorsionner pour passer, ce qui portant des ouvertures dans les murs nord, sud et
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM augmente le DD à 20. est.
Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per- Créatures. Une gargouille nommée Reglos
ception +1 a élu domicile parmi les stalagmites. Elle s’est Cet embranchement dissimule trois al-
DÉFENSE enveloppée dans ses ailes de façon à ressem- côves, petites mais profondes, cachées dans
CA 16, contact 12, pris au dépourvu 15 bler à une protubérance rocheuse de plus les murs (comme indiqué sur la carte) ce qui
(+3 armure, +1 Dex, +1 naturelle, +1 taille) qui dépasse du sol de la pièce. De plus, une en fait l’endroit rêvé pour tendre une embus-
pv 28 (2d6+4 et 2d10+4) chauve souris sanguinaire vit dans les ombres cade fatale aux humains empotés à la peau
Réf +1, Vig +5, Vol +4 du plafond et plonge sur les PJ. Dès que la rose et aux elfes aux oreilles pointues.
ATTAQUE chauve souris a engagé le combat (cela fait Créatures. Le capitaine des Écailles San-
VD 9 m longtemps qu’elle a compris que ses crocs ne glantes Poignardantes de Son Altesse Royale
Corps à corps pic de guerre lourd, +5 (1d4+7/x4) pouvaient pas percer la peau de la gargouille), Merlokrep, un grand kobold nommé Gru-
TACTIQUES Reglos déploie ses ailes et se joint à la mêlée gakrug, dirige un groupe de chasseurs Griffes
Pendant le combat Lekmek manie son pic à avec bonheur. La maléfique gargouille prend Sombres qui préparent un assaut audacieux
deux mains et consacre 2 points à l’Attaque un immense plaisir à massacrer les membres contre les PJ. Un chasseur se cache dans cha-
en puissance (déjà inclus dans le profil). du groupe. cune des alcôves tandis que Grugakrug, mon-
Moral Lekmek est trop borné pour fuir. té sur son fidèle slurk, se cache dans le couloir
AUTRES DONNÉES CHAUVE SOURIS SANGUINAIRE FP 2 ouest. Dès que les PJ atteignent le carrefour,
For 15, Dex 12, Con 14, Int 9, Sag 12, Cha 14 pv 30, Bestiaire Pathfinder JdR page 40 les kobolds les prennent en embuscade.

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GRUGAKRUG, KOBOLD DE L’ÉCAILLE SANGLANTE FP 2 pour faire des crocs en jambe ou désarmer cette salle en deux. Une moitié de la grotte abrite
pv 13, voir zone 12 leurs adversaires dans l’espoir que les PJ se- plusieurs rangées de gros œufs à moitié enterrés et
TACTIQUES ront ainsi plus vulnérables aux attaques de l’autre contient une dizaine d’enfants kobolds qui
Pendant le combat L’Écaille Sanglante montée l’Écaille Sanglante montée. chahutent et jouent dans le noir.
sur son slurk bondit de mur en mur pour des- Moral Les Griffes Sombres se battent jusqu’à la
cendre le couloir et tangue en direction de mort. Créatures. Mekapa, la sage-femme de la
toute personne encore debout. tribu, une petite femelle rondelette qui sur-
Moral Grugakrug se bat jusqu’à la mort afin de SLURK FP 2 veille l’incubation et l’éclosion des petits de
défendre le couvoir (zone 26) des bouchers pv 13, voir appendice 2 page 96 la tribu se tient entre les PJ et les œufs. Elle
surdimensionnés qui veulent l’envahir. est sans arme mais résolue et se dresse entre
Chasseurs Griffes Sombres (3) FP 3 Développement. Si les PJ évitent cette zone les petits et le danger sans l’ombre d’une hé-
Pv 14 chacun ; voir zone 17 en empruntant directement le passage qui sitation. Elle essaye de parlementer avec le
TACTIQUES mène au chenil (zone 27), les kobolds qui se groupe (bien qu’elle ne parle que le draco-
Avant le combat Les Griffes Sombres essayent trouvent ici se précipitent en zone 29 s’ils en- nique) et en appelle à leur sens de la décence.
de se cacher pour prendre les PJ par surprise tendent les criards ou en zone 30 s’ils entendent Elle les supplie de ne pas faire de mal aux
et choisissent de faire 10 à leur test de Discré- les échos d’une bataille retentir dans les terriers. œufs. S’ils acceptent, elle les remercie abon-
tion ce qui leur donne un résultat de 21. damment et leur donne volontiers des infor-
Pendant le combat Les Griffes Sombres lancent 26. Le couvoir (ND 1/2) mations sur Merlokrep (de toute façon, elle
des attaques sournoises depuis leur cachette n’a jamais aimé ce roi stupide) et Jekkajak (le
tant que l’un des PJ reste pris au dépourvu. Des miaulements plaintifs émanent de cette pièce vieux chaman n’a apporté que des ennuis à
Ensuite, ils se servent de leurs griffes volantes chaude et humide. Un mur de pierre peu élevé divise la tribu).

87
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
MEKAPA FP 1/4 TACTIQUES bouche sans lèvre sourit de joie. N’y allez pas !
pv 4, MdM 161 Pendant le combat Il reste à distance du haut de Il n’y a que la mort en bas ! »
Mekapa ne porte pas d’armure (CA 13) et elle son slurk et bombarde les PJ avec son arbalète. Créatures. Trois ombres flottent ici dans
n’est pas armée. Moral Kapmek fuit s’il est réduit à 5 pv ou moins les ténèbres et gardent l’entrée du troisième
à moins que son slurk ne soit tué, auquel cas, niveau pour le compte de leur maître malé-
27. Le chenil des slurks (ND 6) il se bat jusqu’à la mort. fique. Une de ces ombres est responsable de
AUTRES DONNÉES la mort des deux kobolds (dont les âmes ont
Les murs et le sol de cette salle sont couverts d’une For 10, Dex 15, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 14 été corrompues et sont devenues les deux
bave grise semi-transparente qui ressemble à du BBA +4, BMO +3, DMD 15 autres ombres qui rôdent ici). Si les PJ s’ap-
mucus. Deux étroits tunnels mènent au sud de cette Dons Combat monté, Endurance, Pistage, Tir prochent de la section effondrée, ces ennemis
grotte et une volée de marches part vers le nord. monté, Tir rapide mort-vivants intangibles émergent des murs
Compétences Acrobaties +6, Artisanat (fabrica- et attaquent.
Les murs de cette grotte sont couverts par tion de pièges) +6, Connaissances (explora-
une couche de bave à l’odeur abjecte, sécré- tion souterraine) +6, Discrétion +9, Dressage OMBRES (3) FP 3
tée par les slurks. Le sol est rendu glissant +7, Équitation +9, Escalade +4, Perception +7, pv 19 chacune, Bestiaire Pathfinder JdR page 231
par leur graisse ventrale, ce qui oblige toute Profession (mineur) +3
personne qui se déplace dans la pièce à effec- Langage draconique 29. Le tunnel des criards (ND 3)
tuer un test d’Équilibre DD 12 pour ne pas Part sensibilité à la lumière, empathie sauvage Ce passage irrégulier et zigzagant semble
tomber. +6 avoir été la route principale des kobolds mais
Créatures. Kapmek, l’Honorable Palefre- Équipement de combat 2 doses de poison à présent, ils l’évitent et préfèrent emprunter
nier des Slurks de la tribu de l’Écaille Véri- d’araignée monstrueuse de taille M ; Autre les couloirs qui relient les zones 30 et 27.
table, passe le plus clair de son temps ici à équipement hachette de maître, armure de Créatures. Ce couloir étroit est devenu le
s’affairer à sa gluante besogne. Kapmek est cuir cloutée +1, arbalète légère +1, 10 carreaux. foyer de deux champignons criards dont les
un kobold vert au museau anormalement hurlements déchirants avertissent les ko-
long, langé dans une armure de cuir noir SLURKS (2) FP 2 bolds de la zone 30, ainsi que Merlokrep et
et monté sur un slurk. Un autre slurk erre pv 13 chacun, voir appendice 2 page 96 ses myrmidons dans la salle du trône (zone
également entre les parois visqueuses de la 31), qu’il y a des intrus.
grotte, le cadavre d’un kobold de l’Écaille 28. Le tunnel abandonné (ND 6)
Sanglante encore accroché sur son dos. CRIARDS (2) FP 1
L’Écaille Sanglante eut le crâne fracassé Ce tunnel est bloqué par un effondrement massif. pv 11 chacun, MdJ Pathfinder JdR 422
quand le slurk bondit un peu trop haut en Les corps de deux kobolds gisent par terre non loin
traversant les tunnels et lui broya la tête des gravats, apparemment indemnes mais pourtant 30. L’antre des kobolds (ND 5)
contre le plafond. Si les PJ entrent dans morts et froids. Des lettres anguleuses inscrites sur
cette pièce, Kapmek et son slurk bondis- le mur au dessus de la tête des kobolds contiennent Cette grotte spacieuse est couverte de nids de
sent à l’attaque. Si le groupe évite le chenil, un message. paille sale, de morceaux d’armes, d’armures et
Kapmek lance son slurk dans toute bataille d’autres débris, ainsi que des restes des repas de
qui se déclenche en zone 30 ou s’il entend Ce passage isolé, à présent scellé, mène aux la tribu kobold.
les criards de la zone 29. grottes qui descendent au troisième niveau de
ce donjon. Ici, les kobolds ont gribouillé des La plupart des kobolds vivent ici, dorment
K APMEK FP 4 graffiti en rimes draconiques pour avertir les parmi les rocs et se battent pour les places les
Kobold (m), rôdeur 4 membres de leur tribu : « Sombreu-sombre plus confortables dans les niches du mur.
Humanoïde (reptilien) de taille P, LM en-bas, murmures doux et bas. Le mal y vit, sa Créatures. Douze kobolds attendent les PJ
Init +2 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per- ici, ainsi que deux commandants de l’Écaille
ception +7 Sanglante. La horde de monstres reptiliens
DÉFENSE
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 16
Note de charge les PJ dès leur arrivée.

(+4 armure, +2 Dex, +1 naturelle, +1 taille) l`auteur KOBOLDS DE L’ÉCAILLE SANGLANTE (2) FP 2
pv 27 (4d8+4) pv 13 chacun, voir zone 12
Réf +6, Vig +5, Vol +2
LE TUNNEL TACTIQUES
ATTAQUE
ABANDONNÉ Pendant le combat Les Écailles Sanglantes ral-
Ce tunnel mène dans les
VD 9 m lient les guerriers kobolds et aboient pour
profondeurs vers d’autres
Corps à corps hachette de maître, +4 (1d3) appeler des renforts. Selon la façon dont les
aventures. Pour l’instant,
Distance arbalète légère +1, +7 (1d8+1 plus PJ se sont déplacés dans les terriers, l’aide
il vaut mieux partir du prin-
poison) peut arriver des zones 24, 25 et 27 en 2d4
cipe que les PJ ne peuvent pas passer, bien
Actions spéciales poison d’araignée venimeuse rounds.
que de futurs modules de GameMastery
de taille M (blessure, DD 14, 1d4 For/1d4 For),
détailleront les menaces maléfiques et les
ennemi juré (humanoïde [humain] +2) aventures qui attendent les PJ au-delà de ce GUERRIERS KOBOLDS (12) FP 1/4
Sorts préparés (NLS 2) tunnel. pv 4 chacun, Bestiaire Pathfinder JdR page 188
1er niveau — charme-animal (DD 12)

88 M O DU L E D1

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TACTIQUES sa tribu et il manie « Tranche-homme » d’une son trône et leur offre une place d’honneur
Moral Les kobolds se battent vaillamment, en- virtuosité impressionnante. Il a eu tout le loi- lors du « Grand Sacrifice pour la Couronne »
couragés par l’idée qu’ils n’ont nulle part où sir de s’entraîner en massacrant les insolents et leur propose de célébrer une fête en leur
s’enfuir. Néanmoins, s’il reste moins de cinq mécontents de sa tribu (assassiner ses dix huit honneur, avant de leur ouvrir la poitrine et de
kobolds, ils fuient dans l’espoir de gagner frères et sœurs n’était pas non plus un mince leur arracher le cœur. Si les PJ déclinent son
la surface et de se disperser dans les bois exploit) et il est impatient de tremper sa lame invitation, il est sincèrement choqué. En un
environnants. dans le sang des PJ. Son royal museau est instant, son incrédulité fait place à une rage
percé d’un anneau de nez en or et ses oreilles dévorante. Il ordonne aussitôt à ses myrmi-
31. Le trône du roi des kobolds bien entretenues sont également parées de dons d’attaquer.
(ND 7) clous en or. Il porte une gemme en forme de
crâne sur l’œil gauche. Si les PJ sont arrivés MERLOKREP, LE ROI DES KOBOLDS FP 6
C’est ici que se dresse le Trône Rampant de Mer- jusque là, Merlokrep les salut en se levant de Kobold (m), guerrier 2/ensorceleur 4
lokrep. Le trône du roi kobold est creusé dans le Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
cadavre d’un mille-pattes monstrueux. L’énorme Init +7 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per-
vermine est appuyée contre le mur sur un dais de ception +3
blocs de pierre et ses pattes, enroulées autour du DÉFENSE
siège font office de hauts accoudoirs. CA 21, contact 14, pris au dépourvu 18
(+4 armure, +3 Dex, +3 naturelle, +1 taille)
Créatures. Merlokrep premier du nom, pv 43 (3d10+6 plus 3d4+6 plus 3)
Roi Dragon de la tribu de l’Écaille Vé- Réf +4, Vig +6, Vol +7
ritable, est assis là. Il affûte le fer de sa ATTAQUE
hache sanglante (« Tranche-homme »). Il VD 9 m
est entouré de ses deux guerriers les plus Corps à corps hache d’armes tueuse d’hu-
farouches, des myrmidons de l’Écaille mains +1, +7(1d6+11)
Sanglante, vêtus d’armures dorées et Sorts préparés (NLS 5)
brandissant de courtes lances. 2e (4/jour, 1 disponible) — force de taureau
Physiquement, Merlokrep est un 1er (6/jour, 5 disponibles) — armure de mage,
parangon de la race kobold. Sa car- projectile magique, sommeil (DD 14)
rure imposante contredit les idées 0 (6/jour) — détection de la magie, détection
reçues sur le pathétique de cette du poison, hébétement (DD 12), lumière, lu-
race reptilienne. L’œil valide mières dansantes
du roi brille d’une lueur fa- TACTIQUES
rouche et s’enflamme à Avant le combat Merlokrep lance force de tau-
l’arrivée des PJ. Les talents reau sur lui et ses myrmidons puis armure de
martiaux de Merlokrep mage sur lui même.
sont sans pareil dans Pendant le combat Merlokrep lance tout
d’abord sommeil puis projectile magique tant
que ses myrmidons engagent les PJ. Il brandit
« Tranche-homme » à deux mains au corps à
corps et consacre 2 points à l’Attaque en puis-
sance (déjà noté dans le profil). Si possible,
il concentre les attaques de sa hache sur les
humains.
Moral Merlokrep se bat jusqu’à la mort.
AUTRES DONNÉES
For 19, Dex 16, Con 14, Int 11, Sag 12, Cha 15
BBA +4, BMO +7, DMD 19
Dons Arme de prédilection (hache d’armes), At-
taque en puissance, École renforcée (Enchan-
tement), Science de l’initiative, Vigilance (tant
que Blip est à portée de main), Volonté de fer
Compétences Acrobaties +5, Art de la ma-
gie +2, Artisanat (fabrication de pièges) +5,
Connaissances (mystères) +3, Discrétion +7,
Escalade +6, Intimidation +7, Profession (mi-
neur) +2, Survie +2
Langues commun, draconique
Part sensibilité à la lumière, appel de familier
(un crapaud nommé Blip)

89
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Équipement « Tranche-homme » hache d’armes Trésor. Merlokrep mort, le groupe peut re- Jekkajak ressemble plus à un cadavre am-
tueuse d’humains +1, Couronne du roi kobold, vendiquer la Couronne du roi kobold. bulant qu’à un kobold. Ses vieilles écailles
cape de satin rouge et or trop grande ornée blanches reposent directement sur ses os. Son
d’une grossière peinture de dragon doré dans 32. Les quartiers du roi (ND 4) museau squelettique et malingre ne possède
le dos, 2 anneaux de lèvre en or (10 po), 4 plus qu’une dent. Il bave et salive constam-
boucles d’oreille en or (10 po chacune) Cette chambre douillette est chauffée par des ment. Ses yeux laiteux ne se concentrent que
DONNÉES DE BASE briques de vieil encens moisi. Un lit défait en peau par intermittence sur ce qui l’entoure.
CA 17, For 15, corps à corps hache d’armes tueuse de loup se trouve dans un coin de la pièce et une Les PJ arrivent juste au moment où Jekka-
d’humains +1, +5 (1d8+8), BMO +5, Compé- table de pierre, où s’empilent des colliers, des an- jak arrache le cœur du pauvre Tyran avec sa
tences Escalade +4 neaux et des bracelets en or de piètre qualité se tient lame Arrache-Cœur. Il lève le cœur bien haut
dans un autre. Plusieurs morceaux d’obsidienne po- alors qu’il prend feu et il caquette follement
KOBOLDS DE L’ÉCAILLE SANGLANTE (2) FP 2 lie sont appuyés au hasard contre un mur et forment avant d’ordonner à ses myrmidons d’attaquer.
pv 13 chacun, voir zone 12 (excepté ce qui suit) un étrange demi miroir.
Corps à corps lance courte +4 (1d3+2 plus poi- JEKKAJAK FP 5
son) ou griffe volante +4 (1d3+2 plus poison) Créature. Vreggma, la compagne de Merlo- Kobold (m), ensorceleur 5
Distance javeline +3 (1d3+2) krep, est une femelle kobold particulièrement Humanoïde (reptilien) de taille P, LM
TACTIQUES remarquable aux écailles bleues brillantes. Init +1 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Percep-
Pendant le combat Les Écailles Sanglantes lan- Son chagrin à la mort de son roi est de courte tion +8
cent leurs javelines puis essayent de prendre durée et elle fait immédiatement assaut DÉFENSE
leurs adversaires en tenailles avec leur roi et de coquetterie pour essayer de séduire un CA 17, contact 12, pris au dépourvu 16
se servent à bon escient de leurs attaques de membre du groupe dans l’espoir d’être épar- (+4 armure, +1 Dex, +1 naturelle, +1 taille)
croc en jambe et de désarmement. gnée. Si les PJ repoussent ses avances ou s’ils pv 20 (5d4+5)
Moral Les Écailles Sanglantes se battent jusqu’à essayent de s’approprier sa collection de joli Réf +4, Vig +4, Vol +9
la mort. brillant brillant, elle entre dans une rage folle ATTAQUE
qui dément son apparente douceur et attaque VD 9 m
Développement. Si Merlokrep est pris vi- vicieusement. Corps à corps dague de feu intense +2, +7
vant, il grogne et crache son propre sang à la (1d4+2/19 20 plus 1d6 de feu plus feu intense)
figure des PJ en prédisant la perte du peuple VREGGMA FP 2 Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m
à la peau rose. « Vous avez peut-être vaincu pv 13, voir zone 12 (comme les Écailles San- Sorts préparés (NLS 5)
l’Écaille Véritable mais quelque chose de bien glantes excepté ce qui suit) 2e (5/jour, 3 disponibles) — force de taureau, nuée
plus puissant attend loin, loin. Les ténèbres CA 13 (pas d’armure) ; corps à corps dague +1, +4 grouillante
viendront pour votre peuple comme elles (1d4+1/19 20) ; Cha 16 1er (7/jour, 6 disponibles) — armure de mage,
sont venues pour nous. Votre fin est écrite, TACTIQUES couleurs dansantes (DD 14), frayeur (DD 14),
humains. Vous êtes déjà morts ». Moral Vreggma se bat jusqu’à la mort. projectile magique
0 (6/jour) — détection de la magie, détection du
Trésor. La collection de Vreggma se com- poison, hébétement (DD 13), prestidigitation,
pose de huit bracelets (20 po chacun), trois réparation, son imaginaire (DD 13)
COURONNE DU ROI KOBOLD
colliers (50 po chacun), six anneaux (10 po
Aura forte, Transmutation ; NLS 12
Emplacement casque ; Prix 15 000 po
chacun) et une tiare (80 po), tous en or.
Note de
DESCRIPTION
La couronne de Merlokrep est aussi vieille
33. La chambre des sacrifices
(ND 7)
l`auteur
que sa tribu. Cet héritage de bronze
bruni a été transmis de roi en roi au
L’ÉPREUVE DU
fil des siècles. Nul ne sait si les rites Un macabre autel de pierre souillé de sang se dresse SACRIFICE
sanglants marmonnés par Jekkajak ont au centre de cette pièce dépourvue de tout autre Pour accentuer l’urgence
une importance, mais même sans cette ornement. de la dernière bataille
cérémonie, la couronne accorde des avec Jekkajak dans la
pouvoirs à son porteur. Elle procure un Créatures. Jekkajak, chaman de l’Écaille chambre des sacrifices,
bonus d’altération de +2 au Charisme Véritable, titube dans cette pièce en essayant faites en sorte que le chaman es-
et un bonus d’armure naturelle de +2. de se souvenir du protocole des rites sacrifi- saye de sacrifier le jeune Hollin tandis
Le porteur est immunisé à la présence ciels. Quand il entend les éclats de la bataille que les PJ se battent avec ses myrmidons.
terrifiante des dragons. Si le porteur dans la salle du trône, il décide de faire un C’est également une bonne idée si les PJ
est un ensorceleur, il lance ses sorts galop d’essai rapide sur Tyran Éclat-de-Lune sont très affaiblis quand ils arrivent ici et
comme s’il disposait d’un niveau de et il ordonne à ses deux sbires de l’Écaille qu’ils ne sont pas en état d’affronter le
lanceur de sorts supplémentaire. Sanglante d’attacher le demi-elfe sur l’autel. chaman et tous ses pouvoirs mystiques.
FABRICATION Hollin se recroqueville dans le coin nord-est, Vous pouvez envisager de lui faire alter-
Conditions Création d’objets merveilleux, ner un round où il lance un sort avec un
sa peau pâle, constellée de taches de rousseur
peau d’écorce, splendeur de l’aigle ; Prix autre où il prépare Hollin (il traîne l’en-
encore plus blanche que d’habitude tandis
7 500 po fant comateux sur l’autel, l’attache etc.).
qu’il s’effondre contre le mur, sous le choc.

90 M O DU L E D1

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TACTIQUES
Avant le combat Jekkajak lance force de taureau
sur lui et ses myrmidons puis armure de mage
sur lui même.
Pendant le combat Jekkajak lance tout d’abord
nuée grouillante pour étoffer ses rangs et il se
concentre là dessus tant qu’il estime que c’est
efficace. Il passe ensuite à projectile magique
et s’il repère un dangereux combattant, il
lance frayeur.
Moral Jekkajak se bat jusqu’à la mort.
AUTRES DONNÉES
For 10, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 16, Cha 16
BBA +2, BMO +1, DMD 12
Dons Esquive, Magie de guerre, Vigilance (tant
que Frrou Frrou est à porté de main)
Compétences Art de la magie +5, Artisanat
(fabrication de pièges) +2, Bluff +6, Connais-
sances (mystères) +6, Discrétion +5, Profes-
sion (mineur) +2
Langues commun, draconique

LAME ARRACHE-CŒUR
Aura Invocation, Divination et Évocation
modérées ; NLS 10
Emplacement arme ; Prix 11 302 po
DESCRIPTION
Cette dague +1 reçoit des pouvoirs malé-
fiques lorsqu’on l’utilise au cours d’un
sacrifice sanglant. Quand elle sert à
porter un coup de grâce, la Lame Ar-
rache-cœur arrache le cœur encore
palpitant du corps de son propriétaire.
Celui qui manie la dague peut ensuite
consumer le cœur pour obtenir l’un des
pouvoirs suivants :
Le personnage peut manger le cœur
pour gagner simultanément un effet
de guérison des maladies, de restaura- Part sensibilité à la lumière, appel de familier Développement. Hollin reste en catato-
tion et de soins importants. (une chauve souris nommée Frrou Frrou) nie, même une fois que ses monstrueux ra-
Le personnage peut prononcer un Équipement Lame Arrache-Cœur, cape de ré- visseurs reptiliens sont morts. Il faut porter
mot de commande et enflammer le sistance +2, épaisses robes de laine rouge le garçon pour l’emporter. Il revient à lui au
cœur, après quoi, la Lame devient et sandales et fermoir de cape en émeraude bout de quelques heures mais reste replié sur
une dague de feu intense +2 pendant 1 (100 po) lui même et ne se remettra jamais vraiment
heure. Ceci consume le cœur. de l’horreur de sa capture.
Le personnage peut prononcer un KOBOLDS DE L’ÉCAILLE SANGLANTE (2) FP 2
deuxième mot de commande blas- pv 13 chacun, voir zone 12 (excepté ce qui suit) LA FIN DE L’AVENTURE
phématoire qui fait bouillir et fumer le
Corps à corps lance courte, +4 (1d3+2 plus poi- Une fois les enfants sauvés et le dangereux
cœur. S’il respire cette fumée, il a un
son) ou griffe volante +4 (1d3+2 plus poison) roi des kobolds tué, les PJ rentrent en hé-
aperçu du futur ou d’endroits et d’ob-
Distance javeline, +3 (1d3+2) ros à Nid-du-Faucon. Leur notoriété nou-
jets éloignés comme s’il disposait d’un
TACTIQUES velle en fait immédiatement des acteurs de
pouvoir de divination ou de scrutation.
Pendant le combat Les Écailles Sanglantes se la scène politique de la ville. Ils peuvent se
Ceci consume le cœur.
FABRICATION placent entre les PJ et Jekkajak et ils essayent faire recruter par n’importe quelle personne
Conditions Création d’objets mer- de maintenir les PJ loin de lui aussi long- influente du Nid pour défendre ses droits
veilleux, lame de feu, aff ûtage, restaura- temps que possible. sur le bois du val ou, si le groupe prêche la
tion, scrutation ; Prix 5 802 po Moral Les Écailles Sanglantes se battent jusqu’à bonté et essaye d’aider la masse des oppri-
la mort. més, il peut s’attirer les foudres de Thuldrin

91
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Kreed et des autres ploutocrates maléfiques
du bois.
IDÉES DE CAMPAGNE : LE RETOUR DES ENFANTS De plus, la présence des PJ dans le donjon
Il ne fait aucun doute que les enfants sauvés par les PJ seront très affectés par leurs expé-
sous le creuset de Droskar peut avoir éveillé
riences dans les ruines. Il se peut qu’ils soient à l’origine de complications ou de futures aven-
un mal qui sommeillait dans les profondeurs.
tures pour les PJ, même après leur retour à Nid-du-Faucon. De plus, à l’avenir, leurs parents
Des serviteurs ténébreux de l’horreur pié-
peuvent se révéler des alliés ou des ennemis importants. Voici quelques idées :
gée dans les abysses risquent de remonter à
Mikra Jabbs. Colbrin, le père de Mikra, est transporté de joie au retour de son fils adoré
la surface et de se répandre comme la peste
et il montre sa gratitude comme il peut (à partir de là, la viande de la boucherie est offerte
à travers le val. Les PJ eux mêmes peuvent
par la maison). Mikra semble se remettre rapidement de son expérience traumatisante et il
se découvre bientôt des talents magiques (le garçon est un ensorceleur inné et son exposi- décider de retourner dans les ruines sous le
tion à la magie des ruines a éveillé ses pouvoirs). Des criminels et d’autres sinistres individus creuset dans l’espoir de résoudre de grands
(comme Thuldrin Kreed) peuvent chercher à se servir du jeune garçon pour tirer parti de ses mystères et de découvrir des trésors sans prix
puissants pouvoirs occultes. sous les dédales des kobolds de Merlokrep.
Kimi Marche-Toit. Kitani, la mère de Kimi, devient obsédée par un des PJ qui a sauvé sa Dans les ténèbres, des aventures sans limites
fille et essaye d’entamer une relation avec lui. C’est une jolie demi-elfe aux cheveux de jais, attendent ceux qui seront assez courageux
rompue à l’art de la séduction. D’abord reconnaissante envers ses sauveurs, Kimi va ensuite pour s’y risquer.
leur en vouloir pour la trahison de sa mère envers son rôdeur errant de père. De son rôle de
protectrice des faibles, Kimi devient une petite fille haineuse. Elle commence à commettre de APPENDICE 1 :
petits larcins et rapidement, elle est secrètement impliquée dans un crime violent. Elle pour- NID-DU-FAUCON
rait même finir par devenir une Némésis des PJ. De plus, son père est de retour et, outragé Voici des informations supplémentaires sur
par la trahison de sa femme, il est impatient de venger son déshonneur. Nid-du -Faucon afin de vous donner quelques
Jurin Kreed. Jurin rentre à Nid-du-Faucon pour continuer la bataille pour son âme. Thuldrin options de jeu de plus quand votre groupe se
remercie les PJ pour leur aide et les inonde d’or. Après cependant, le magistrat continue d’en- promène en ville. Nid-du-Faucon peut deve-
courager son fils à suivre ses traces sur le chemin de l’arrogance maléfique et du mépris du nir une excellente base d’opération pour des
bien-être des autres au profit du sien. Après avoir été témoin des actes PJ qui veulent s’aventurer dans le val de Som-
héroïques désintéressés accomplis par les PJ, Jurin commence brelune et les donjons sous la faille de Dros-
à pencher vers la lumière et à suivre une carrière d’aventurier kar. De plus, les complots des politiciens vé-
pour essayer de servir la cause du bien dans ce monde. Si les PJ reux, des magnats du bois et des trafiquants
s’intéressent au jeune garçon et essayent de le faire pencher du de chair de Nid-du-Faucon offrent tout un
côté du bien, Thuldrin est furieux que des étrangers se mêlent éventail d’opportunités pour divers conflits
des histoires de sa famille. Il ne fait aucun doute qu’il cherchera
et actions. Le groupe peut se retrouver
subtilement à se venger (bien qu’il s’y prenne prudemment
embourbé dans la politique locale tandis
pour ne pas s’aliéner son fils).
que cette colonie émergeante grandit et
Savram Vade. Savram abandonne ses études de nécroman-
que des factions apparaissent, dans l’es-
cie quand il rentre à Nid-du-Faucon. Son expérience trauma-
poir de former un gouvernement offi-
tisante dans l’ossuaire lui a laissé des cicatrices émotionnelles et
ciel qui renversera le joug oppressant
une phobie des morts-vivants. Shavaros, le père de Savram, est
dégoûté par son garçon et le jette dehors. Le nécromancien pour- du Consortium du bois. De plus, le
rait même reprocher aux PJ d’être à l’origine de la nouvelle aversion groupe peut être impliqué dans des
de son fils pour les morts-vivants et chercher à se venger. luttes religieuses entre les diverses
Hollin Hebbradan. Ralla, la sœur d’Hollin, remercie les PJ sectes dédiées à toutes sortes d’étranges
avec effusion pour leur aide mais elle essaie de garder ses divinités, certaines seulement oppo-
distances avec eux pour leur propre bien. Kadran Œil-san- sées à la théocratie classique, les
glant, le propriétaire de sa maison de plaisirs, est le chef vi- autres résolument maléfiques et
cieux d’une guilde cruelle de meurtriers et de voleurs. Il refuse vouées à corrompre les âmes des
que Ralla se lie d’amitié avec des aventuriers et des héros en deve- citoyens qui ont élu domicile à
nir. Kabran craint qu’à cause d’elle, ce genre de fauteurs de troubles Nid-du-Faucon. Enfin, il faut
ne viennent se mêler de ses affaires et dévoilent le fait qu’il exploite savoir que le crime est une des
les femmes opprimées de Nid-du-Faucon. Si les PJ enquêtent sur meilleures sources de revenus de
la situation de Ralla, ils risquent d’entamer un dangereux bras-de- la ville. Des gangs organisés s’en-
fer avec le marchand de chair et les assassins à sa solde. Pendant gagent dans toutes les activités
ce temps, le massacre barbare de Tyran aux mains des petits illicites possibles et imaginables. Il
monstres sauvages a traumatisé Hollin. Le garçon semble ne faudra sans doute pas bien long-
se remettre pleinement de ses expériences mais en se- temps aux PJ honnêtes citoyens
cret, il est assailli d’horribles flash-back et de cauchemars de Nid-du-Faucon pour prendre
terrifiants faits de sang et de meurtres. Dans quelques ces syndicats à rebrousse poil.
années, on retrouvera des habitants de Nid-du- Avant même d’avoir eu le temps
Faucon assassinés, le cœur arraché. Hollin, l’esprit de s’aventurer dans le val et d’y cher-
finalement brisé par son traumatisme, est devenu un
cher fortune, ils seront entraînés dans
dangereux tueur en série qui rôde la nuit dans les rues.
une guerre urbaine.

92 M O DU L E D1

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Les forces en présence n’apprécient pas la présence des fidèles de Io- partie des pires marchands de chair, voleurs
Les organisations listées ici donnent un aper- médae. Les tensions entre les congrégations et meurtriers de la ville. Le chef actuel est un
çu des factions influentes de Nid-du-Faucon. sont grandes et se terminent souvent par des farouche demi-orque nommé Kadran Œil-
Le Pacte du Sang noir. Cette congrégation rixes peu reluisantes dans les rues boueuses sanglant dont le penchant pour écorcher
secrète de Fauconniers rend hommage à la de l’allée des Adorateurs. ses ennemis vivants dans le sous sol de sa
Princesse Pâle et se rassemble sous la direc- Le Consortium du bois. Ce puissant ras- maison de plaisir, la Dame rouge, est bien
tion d’une cabale de prêtres rongés par la semblement de barons sans scrupules et de connu.
maladie. Nombre des membres les plus im- magnats du bois contrôle la majorité des
portants du clergé dissimulent leur identité camps de coupe de bois de la région qui en- Les lieux remarquables.
en se faisant passer en plein jour pour des tourent le val (couramment appelés coupes). Voici les endroits dignes d’intérêt, situés dans
mendiants lépreux. La nuit, ils dirigent de Les bûcherons qui refusent de s’affilier au l’enceinte de Nid-du-Faucon.
sombres rites en l’honneur de la Princesse Consortium (et de se faire exploiter de fa- L’Oie et le jars. Le bazar de Nid-du-Faucon
Pâle de la Pestilence dans des clairières éloi- çon épouvantable, tant au niveau du salaire est tenu par le seul gnome de la ville, Bric-
gnées hors de la ville. Les plans et les moti- que des conditions de travail) sont souvent kasnurd Hildrinsocks, et vend de tout. Des
vations ultimes du culte restent un mystère écartés de façon musclée des affaires ou dis- commodités traditionnelles comme le grain,
mais il est certain qu’il n’est pas animé de paraissent, tout simplement. Le consortium l’huile de lampe, l’encre et les fournitures de
saines intentions envers la population de emploie trois cent hommes et moitié autant mineur, et puis aussi des bizarreries relative-
Nid-du-Faucon. de soldats, de voyous et de mercenaires pour ment rares, comme le feu grégeois, les anti-
L’église de Iomédae. Avec tous les oppri- protéger les coupes des monstres mais aussi dotes, un pseudo dragon pétrifié et des nixies
més vivant à Nid-du-Faucon, les mission- pour intimider la concurrence. empaillées (très à la mode cette saison).
naires de Iomédae, la déesse de la valeur et de La guilde de Roc rouge. Ce syndicat du Le tribunal de Nid-du-Faucon. C’est ici que
la justice, ont établi un avant-poste en ville et crime organisé se fait passer pour un club le minuscule magistrat halfelin Vamros Harg
ont du pain sur la planche. De nombreuses d’hommes d’affaires et un groupe de prê- distribue les licences des marchands, officia-
sectes religieuses qui ont fuit ici pour échap- teurs. Cela dit, la majorité des Fauconniers lise les propriétés des mineurs et des bûche-
per aux persécutions de l’Église de la Lumière savent que les membres de la guilde font rons et juge les affaires criminelles et civiles.

93
LA COURONNE DU ROI KOBOLD
Beaucoup de Fauconniers ont bien compris de Sombrelune, de la faille de Droskar et des un martyre autour duquel les autres Fau-
que le tribunal de justive de la ville n’en a que autres environs en échanges d’une chope de conniers se rassembleront. « Jour de Paye »
le nom et que ses jugements sont rarement bière. tire son nom de la manière dont il réclame
équitables. Tout le monde sait bien que Gavel les « dettes » de tous ceux qui n’obéissent pas
Thuldrin tient Harg dans sa poche mais ceux LE BOTTIN MONDAIN assez vite aux ordres de « Monsieur Kreed ».
qui aiment la vie se gardent bien de tenir de Voici quelques détails sur les différentes per- Shavaros Vade. Cet étrange ermite vit dans
tels propos en public. sonnalités mentionnées plus haut. une petite cabane en bordure de la ville, à
Au repos de Jak. Cette auberge branlante et Le prévôt Deldrin Baleson. Deldrin était quelques pas seulement du cimetière. Beau-
de guingois, située à côté des écuries de la ville un pauvre bûcheron qui travaillait dans les coup savent que Vade est un homme étrange
offre nourriture et logement aux voyageurs coupes de bois sous le joug opprimant de mais peu savent qu’il est un expert en nécro-
qui passent par Nid-du-Faucon. Le proprié- Gavel Thuldrin Kreed. Un jour, il refusa de mancie. Vade mène de viles expériences sur
taire des lieux, un homme rebondi au visage payer une « taxe sur les haches » pour une des cadavres déterrés dans le cimetière au
rougeaud nommé Jak Crimmy, doté d’une hache qu’il avait déjà achetée et payée. Le chef cœur de la nuit et force son fils à l’aider. Vade
unique mèche de cheveux roux sur sa tête Teedum essaya de lui prendre la hache et le est un homme maigre et osseux aux yeux gris
chauve, est un barde à la retraite. Il a le sou- demi-elfe lui écrasa le visage avec le plat de et à la barbe noire en broussaille.
rire facile. Les crêpes à la cannelle de Jak sont la lame. La semaine suivante, il fut élu pré-
devenues légendaires en ville tout comme vôt car il était un des rares à s’opposer à Tee- APPENDICE 2 :
son talent pour jongler avec des poêles à frire dum et Kreed. Aujourd’hui, il porte la même LES NOUVEAUX MONSTRES
et son don pour l’arbalète lourde (Jak est un hache sur l’épaule pour rappeler à Teedum
homme aux talents variés). et Kreed qu’il ne les craint pas. Deldrin est L’horreur de la forge
La fête foraine de Quinn. Maître des grand pour un demi-elfe et domine la plupart L’odeur étouffante de l’acier en fusion mêlée à celle
ombres demi-elfe, Namdrin Quinn dirigeait des humains. Son regard acéré aux reflets do- de la chair et des cheveux brûlés arrive avec une
à l’époque un groupe d’aventuriers expéri- rés rend sa silhouette musclée encore plus bouffée de vent répugnante. L’écho des chaînes ré-
mentés qui s’aventuraient souvent dans le val. impressionnante. sonne sinistrement. Un nain imposant couvert de
Après une quête particulièrement dangereuse Kabran Œil-sanglant. Kabran est un demi- chaînes s’approche. Son visage, ses mains et son
qui coûta la vie à Tess, la femme de Namdrin, orque ramassé aux yeux rouge-sang. Il perdit corps sont parsemés de crochets chauffés à blanc et
le demi-elfe mit un terme à sa carrière et ins- son nez suite à de nombreuses activités cri- de lame de rasoir à moitié fondues. Un panache
talla sa foire aux merveilles en bordure de la minelles dans une ville bien loin de Nid-du- noir s’élève de sa barbe fumante et encadre son
ville. Quinn et ses compagnons éblouissent Faucon. Il porte un nez en bronze pour cacher monstrueux visage déformé d’un halo de ténèbres
les foules la nuit avec des exploits talentueux l’immonde cratère qui le ronge au milieu du formé de cendres. Cette chose tourmentée lève un
et des tours de magie. Pourtant des rumeurs visage. Ce postiche siffle étrangement quand marteau de fer noir et charge tandis que les chaînes
prétendent qu’après la fermeture des tentes, Kabran respire et il s’en égoutte du mucus et qui l’enveloppent s’animent comme des serpents de
Namdrin et sa joyeuse bande traitent avec du sang (que Kabran éponge avec un mou- métal.
de sombres fées de plus en plus furieuses choir écarlate).
face aux constantes incursions de bûcherons Magistrat Vamros Harg. Harg est un vendu HORREUR DE LA FORGE FP 5
dans le val. Certains disent que le maître des qui souhaiterait ne pas l’être. Le petit magis- Mort vivant (feu) de taille M, NM
ombres est un espion à la solde des fées vin- trat était un avocat raté dans une grande ville Init +4 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per-
dicatives qui prévoient de se venger par le avant de venir à Nid-du-Faucon. Kreed l’a ins- ception +8
meurtre. tallé à cette place en lui faisant comprendre DÉFENSE
La Dame rouge. Les petits salons voilés de qu’il réduirait le petit avocat en charpie au CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16
soie à l’arrière de cette maison de jeu bur- moindre signe de désobéissance. Vamros (+6 armure)
lesque cachent un bordel illégal. Kabran Œil- n’ose pas s’opposer directement à Kreed mais pv 39 (6d12); guérison accélérée 5
sanglant est le propriétaire de cette maison de dès qu’il en a l’occasion, il cache des affaires Réf +2, Vig +2, Vol +7; +2 contre les sorts
plaisirs illicite où la malheureuse Ralla vend loin du regard avide de ce dernier et essaye Immunités feu, mort-vivant
ses charmes afin de gagner assez de cuivre d’être équitable avec les gens. Le petit halfelin ATTAQUE
pour nourrir Hollin et elle. a honte de sa propre lâcheté et si un groupe VD 6 m
Le Canard assis. Situé un peu trop près de de courageux aventuriers l’aidait à s’opposer Corps à corps marteau en adamantium de
la palissade de la ville pour la tranquillité de à Thuldrin Kreed, Harg pourrait bien relever maître, +8 (1d8+6) et chaîne d’âmes, +10
nombreux citadins, le Canard est le meilleur le défi et essayer de rendre une véritable jus- (2d4+10 plus 1d6 feu)
endroit pour les aventuriers, les explorateurs tice. Harg est un jeune halfelin séduisant qui Espace occupé 1,50 m ; Allonge 1,50 m (3 m
et autres vauriens en quête d’aventure. La ta- adore les parures et dont les intérêts roman- avec la chaîne d’âmes)
verne sert une boisson locale faite de feuilles tiques penchent du côté de son propre genre. Attaques spéciales chaîne d’âmes, pique brû-
d’ébénite fermentées qui peut assommer un Chef Jaurpaye « Jour de paye » Teedum. lante, souffle de la forge
ogre en quelques chopes. Des jeux tapageurs Jaurpaye, un humain au visage aplati et au TACTIQUES
comme « les couteaux » ou « chipe une chope nez écrasé qui lèche les bottes de Kreed, en- Pendant le combat L’horreur de la forge dé-
chupe » (deux dangereuses activités récréa- tretient une vieille querelle avec Deldrin. La chaîne son souffle de la forge sur un groupe
tives au fort taux de mutilation) se prolongent seule raison pour laquelle il n’a pas encore es- d’ennemis puis utilise sa Science de la des-
souvent tard dans la nuit. De nombreux aven- sayé de briser la nuque du prévôt, c’est parce truction d’arme pour détruire les armes dan-
turiers racontent des histoires propos du val que Kreed craint que Deldrin ne devienne gereuses à l’aide de son marteau tandis qu’il

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vise ses ennemis avec sa chaîne d’âmes. Si Escalade +10 (+12 avec des cordes), Estima- +2 pour chaque portion de dix maillons de
possible, il essaye de s’emparer d’un adver- tion +5 (+7 en travail de forge), Intimida- chaîne. De plus, la chaîne attaque indépen-
saire pour capturer son âme dans la chaîne. tion +7, Maîtrise des cordes +5, Perception +8 damment de son maître une fois par round
Moral L’horreur de la forge n’est pas dépourvue Langues commun, nain (en utilisant le bonus d’attaque au corps à
d’intelligence et elle sait qu’elle brûlera éter- Part chaîne d’âmes, damnation éternelle, mort corps de l’horreur). La chaîne d’âmes est
nellement si elle est renvoyée à la Forge Noire vivant considérée comme une chaîne cloutée de feu
sans s’être emparé du nombre d’âmes requis Équipement marteau en adamantium de maître avec un bonus d’altération de +1 par portion
pour apaiser Droskar. Une horreur de la forge POUVOIRS SPÉCIAUX de dix maillons (l’horreur peut ordonner à la
fuit s’il est évident que les chances ne sont Chaîne d’âmes (Sur). Condamnée à forger chaîne de ne pas causer de dégâts de feu si
pas en sa faveur ou si elle peut emporter un une chaîne d’âmes pour apaiser son sombre elle le souhaite et permettre ainsi à la chaîne
ennemi mort ou inconscient. dieu, l’horreur de la forge travaille sans fin de ramener des captifs vivants jusqu’à la
AUTRES DONNÉES et recherche partout de nouvelles victimes forge). La chaîne de cette horreur de la forge
For 18, Dex 10, Con —, Int 13, Sag 14, Cha 12 à enchaîner dans ses liens d’acier brûlants. a 30 maillons.
BBA +3, BMO +7, DMD 17 Chaque maillon de la chaîne montre le vi- Toute victime tuée peut être intégrée à la
Dons Attaque en puissance, Science de l’initia- sage noirci et déformé par un cri d’horreur chaîne (comme avec une capture d’âme) mais
tive, Science de la destruction d’arme muet d’une âme piégée. La chaîne d’âmes ceci demande un jour de travail à la forge
Compétences Artisanat (travail de forge) +10, s’enroule autour du corps brûlant de l’hor- ou une durée similaire et un test d’Artisa-
Connaissances (exploration souterraine) +4, reur et lui donne un bonus d’armure de nat (travail de forge) DD 20. Si la victime est

95
LA COURONNE DU ROI KOBOLD

vivante pendant le processus de lien, le DD 9 mètres soit dans une étendue de 6 mètres Quand un nain fidèle à Droskar meurt, il
n’est que de 15 et l’horreur peut réessayer le de rayon autour de l’horreur. Ce nuage reste est amené devant son juge et seigneur divin.
lendemain si elle rate son test. N’importe qui 1d4 rounds et toute créature prise dedans Si le maître de la Sombre-Fournaise le trouve
peut s’approprier la chaîne d’une horreur de est aveuglée par les cendres brûlantes et re- indigne, il est percé de barbillons brûlants et
la forge morte et elle servira son nouveau çoit 1d6 points de dégâts de feu par round renvoyé dans le monde sous forme de mort
maître de plein gré bien que son porteur ( jet de Réflexes DD 13 pour éviter d’être vivant avec la mission maudite de rassembler
doive faire un jet de Volonté DD 20 à chaque aveuglé mais les dégâts persistent). Toute des âmes pour la Fournaise de Droskar. La
coucher de soleil ou se transformer en une personne qui se trouve dans cet épais nuage pénitence dépend du degré de déplaisir du
hideuse horreur de la forge condamnée à ra- de fumée est camouflée. L’horreur de la maître. Ceux qui n’ont pas trop déplu à Dros-
masser des âmes pour le maître redouté de la forge ne peut pas souffler à nouveau tant kar n’ont besoin de rapporter que dix ou vingt
Sombre-Fournaise. qu’elle n’a pas remplit ses poumons flasques âmes pour apaiser sa colère. D’autres sont
Piques brûlantes (Sur). Comme part de sa pé- de mort-viant en mugissant (c’est une ac- condamnés à passer plusieurs vies à rassem-
nitence, le corps de l’horreur de la forge est tion complexe qui provoque des attaques bler des centaines d’âmes pour être libérés de
parsemé de crochets chauffés à blanc et de d’opportunité). leur tourment enflammé. La plupart de ces
lames d’acier barbelées qui brûlent sa chair Damnation éternelle (Sur). Tant que sa chaîne parias sont des forgerons, des guerriers ou
pour l’éternité. Les blessures laissées par ces reste intacte, on ne peut pas vraiment dé- des chefs de clan nains qui ont déplu de leur
piques guérissent constamment afin que truire une horreur de la forge. Une horreur vivant au Maître de la Sombre-Fournaise. Ils
l’horreur en souffre de nouveau à chaque ins- tuée se relève au prochain coucher de soleil sont consumés par le besoin de forger leur
tant. Toute personne qui lutte avec une hor- avec tous ses points de vie à moins que sa chaîne d’âmes et attaquent n’importe quelle
reur de la forge ou qui la frappe à mains nues chaîne ne soit brisée (solidité 8, 25 pr, DD 20 créature qu’ils pensent pouvoir vaincre faci-
ou avec une arme naturelle reçoit 1d6 points pour briser). Si la chaîne d’une horreur est dé- lement. Si une horreur de la forge est vaincue
de dégâts de feu et 1d6 points de dégâts tran- truite, elle est instantanément tuée (même si et qu’un autre s’empare de sa chaîne, elle bout
chants à cause des piques. elle n’a pas encore été réduite à 0 pv) et elle d’une colère noire. Rien ne peut arrêter une
Souffle de la forge (Sur). Par une action ne se relèvera plus jamais. Quand la chaîne horreur de la forge qui essaye de récupérer
simple, une horreur de la forge peut cra- d’une horreur est détruite, les âmes prison- sa chaîne car sinon, elle est condamnée à en
cher un nuage piquant de suie, de cendres nières sont enfin libérées. forger une autre ce qui rallonge sa période de
et de braises luisantes soit sur un cône de tourment brûlant.

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Les horreurs de la forge hantent souvent d’entraver leurs actions avant de se rappro- mucus épais qui durcit très vite une fois en
leur ancien foyer et rôdent dans les halls as- cher pour les mordre. contact avec l’air. Un slurk peut envoyer une
sombris des nains ou dans les ruines de la Moral La majorité des slurks s’enfuient s’ils sont giclée de ce mucus sur une cible distante de
gloire passée de leur peuple. Elles préfèrent réduits à moins de 5 pv. 9 mètres lors d’une attaque (de contact à
rester sous terre, là où leur maléfique forge AUTRES DONNÉES distance). Toute personne recouverte de ce
des âmes reste inaperçue. Les horreurs For 15, Dex 14, Con 13, Int 3, Sag 10, Cha 10 mucus voit ses mouvements entravés tandis
habitent souvent près des cheminées de BBA +2, BMO +4, DMD 16 que la substance durcit en une croûte chiti-
magma, des lacs de lave et d’autres environ- Dons Science de l’initiative, Science de la bous- neuse et elle souffre d’un malus de –2 aux
nements chauds qui facilitent leur sinistre culade S, Science du renversement S jets d’attaque et de Réflexes ainsi qu’aux tests
labeur. Compétences Acrobaties +13, Escalade +14, de compétence et sa vitesse est réduite de 3
Perception +0 mètres. Le slurk enduit aussi de mucus toute
Le slurk Langues aucune cible qu’il arrive à renverser ou à bousculer.
Le « sploch » d’un liquide épais annonce l’arrivée Part marcher sur les murs Se débarrasser du mucus n’est pas une mince
bondissante de cette créature répugnante. Cette POUVOIRS SPÉCIAUX affaire et il faut une action complexe pour y
abomination gluante ressemble à un pâle crapaud Compétences. Un slurk a un bonus racial de +10 parvenir ainsi qu’un test de Force DD 15 pour
baveux dont le dos dégouline d’une épaisse sécré- aux tests d’Équilibre, d’Escalade et de Saut. briser la croûte durcie et s’en libérer. Le test
tion tandis qu’il saute de-ci, de-là, sans effort, et Graisse ventrale (Ext). Le ventre anormalement de Force est réduit à 10 si le personnage a des
laisse des éclaboussures de mucus sur son passage. glissant du slurk exsude en permanence une outils de sculpteur ou de mineur à portée de
Les grandes défenses de cette créature, qui rappel- sécrétion graisseuse. Cette substance vi- main. Les qualités adhésives du mucus dorsal
lent celles d’un morse, traînent par terre. cieuse fait qu’il est très difficile de s’agripper permettent aussi au cavalier de maintenir son
à la bête et donne un bonus de +4 au slurk assiette même sans selle ou lorsque le slurk
SLURK FP 2 lorsqu’il essaye d’échapper à une lutte. De marche au plafond.
Créature magique de taille M, N plus, un slurk peut se laisser glisser à volonté
Init +6 ; sens vision dans le noir (18 m) ; Per- le long d’une surface pendant qu’il se déplace Il y a longtemps, les nains traînèrent de
ception +0 pour enduire le sol d’un effet de graisse qui gigantesques crapauds forestiers sous terre
DÉFENSE dure 5 rounds (comme le sort, DD 12). et modifièrent leur physiologie avec une
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 16 Marche sur les murs (Ext). Les pseudopodes puissante magie dans l’espoir de créer des
(+2 Dex, +3 naturelle) ressemblant à des ventouses des pieds du bêtes de monte et de somme, parfaites pour
pv 13 (2d10+2) slurk sont faits pour lui permettre d’avoir une les souterrains. Le slurk est le fruit répu-
Réf +5, Vig +4, Vol +0 prise sur n’importe quelle surface, même gnant de leurs expériences avortées. Au fi-
Capacités défensives graisse ventrale celles enduites par sa graisse ventrale. Le nal, le mucus peu ragoûtant de la créature
ATTAQUE slurk gagne un bonus de +4 aux tests ou aux et son odeur immonde poussèrent les nains
VD 9 m jets de sauvegarde destinés à l’empêcher de à chasser les slurks dans les profondeurs
Corps à corps morsure, +4 (1d6+2) se faire bousculer, renverser ou déplacer de de la terre, hors de leur vue. Les kobolds en
Attaques spéciales graisse ventrale, mucus force. Ces pattes à ventouses lui permettent revanche sont moins regardants et trouvent
dorsal (+4 attaque de contact à distance) aussi de se déplacer sur les murs et au pla- que les slurks sont des animaux domes-
TACTIQUES fond aussi facilement que s’il courait et sau- tiques utiles.
Pendant le combat Les slurks commencent tait sur une surface horizontale. Les slurks habitent dans des grottes hu-
par renverser ou bousculer leurs ennemis ou Mucus dorsal (Ext). D’étranges nodules racor- mides où poussent des champignons et du
ils les aspergent de leur mucus dorsal afin nis placé sur le dos du slurk projettent un lichen (leur nourriture préférée).

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Valéros Attaque Compétences
humain (h) guerrier 2 Corps à corps épée longue, +4 Équitation +2
align NB Init +6 vd 9 m (1d8+3/19-20) épée courte, +4 Escalade +3
(1d6+1/19-20) Intimidation +5
Carac. Défense Distance arc court, +4 (1d6/x3) Natation +3
pv 18 Perception +0
for 16 BBA +2, BMO +5, DMD 17
AC 18
dex 15 contact 12, pris au dépourvu 16 Dons
con 12 Arme de prédilection (épée
Réf +2, Vig +4,Vol -1 longue), Arme de prédilection
int 13 +1 contre la terreur (épée courte), Combat à deux
sag 8 armes, Science de l’initiative
cha 10
Équipement de combat feu grégeois (2), huile d’arme magique (2), potion de soins légers (2) ; autre équipement cotte de mailles, épée
longue de maître, arc court avec 20 flèches, épée courte, dague en argent, sac à dos, rations (6), corde en soie, 67 po

Séoni Sorts Attaque


Corps à corps bâton, +0 (1d6-1)
humaine (f) ensorceuleuse 2 Sorts préparés (NLS 2)
1e (5/jour) − armure de mage, projectile Distance dague de maître, +3 (1d4-1)
align LN Init +2 vd 12 m BBA +1, BMO +0, DMD 12
magique
0 − aspersion acide, détection de la magie,
Carac. Défense hébétement (DD 12), lecture de la Compétences
pv 8 Art de la magie +5
for 8 magie, prestidigitation Bluff +6
dex 14 AC 12 Connaissances (plans) +4
contact 12, pris au dépourvu 10 Attaque spéciale Diplomatie +6
con 12 Réf +2, Vig +1,Vol +4 Rayon élémentaire (feu) +3 (1d6+1), Perception +5
int 10 5/jour, 9 m
Dons
sag 13 Magie de guerre
cha 15

Équipement de combat potion de soins légers, bâton de sommeil (25 charges) , sacoche immobilisante ; autre équipement dague de
maître, bâton, sac à dos, torche éternelle, rations (4), 7 po

Kyra Sorts Attaque


humaine (f) prêtre 2 (sarenrae) Sorts préparés (NLS 2) Corps à corps cimeterre, +2
1e − bénédiction, bouclier de la foi, injonction (1d6+1/ 18-20)
align NB Init -1 vd 9 m (DD 13), soins légers D Distance arbalète légère, +0 (1d8/
0 − détection de la magie, lumière (2), lecture 19-20)
Carac. Défense de la magie BBA +1, BMO +2, DMD 11
D
pv 16 sort de domaine (guérison, soleil) Compétences
for 13 Connaissances (religion) +3
AC 16 Pouvoirs de domaine
dex 8 contact 9, pris au dépourvu 16 Repousser la mort (Spé). soigne 1d4+1 pv aux
Diplomatie +5
Perception +5
con 14 Réf -1, Vig +5,Vol +7
personnages ayant o pv ou moins, 5/jour. Premiers secours +8
Bénédiction solaire (Sur). +2 aux dgts
int 10 Attaques spéciales contre les mv à ses canalisation, ignore la
Canalisation d’énergie (posi- résistance à la canalisation des mv Dons
sag 15 tive, 1d6, DD 12, 5/jour), Châtiment canalisé, Volonté de fer
cha 12 Incantation spontanée

Équipement de combat eau bénite (3), parchemin de sanctuaire, baguette de soins légers (25 charges) ; Autre équipement chemise de mailles,
écu en bois, arbalète légère avec 10 carreaux, cimeterre, sac à dos, rations (6), symbol sacré en argent (torche éternelle), 12 po

Merisiel Attaque Compétences


elfe (f) roublard 2 Corps à corps rapière de maître, +3 Acrobaties +8
align CN Init +3 vd 12 m (1d6+1/ 18-20) Discrétion +8
Distance dague, +4 (1d4+1/ 19-20) Escalade +4
Attaque spéciale attaque sournoise Escamotage +5
Carac. Défense Intimidation +4
(+1d6)
for 12 pv 14 Perception +8
AC 16 BBA +1, BMO +2, DMD 15 Sabotage +6
dex 17 contact 13, pris au dépourvu 13 Dons
con 12 Réf +6, Vig +1,Vol +1
Esquive
int 8 (+2 contre les enchantements) Talent
Attaque surprise
sag 13 Immunité sommeil
Capacités défensives
cha 10 esquive totale

Équipement de combat acide (2), potion de soins légers, élixir de déplacement furtif, pierre à tonnerre; autre équipement armure de cuir, clou-
tée de maître, dagues (6), rapière de maître, sac à dos, grappin, lanterne à capote, flasque d’huile (5), rations (3), corde en soie, 21 po

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