Dragons - Creatures
Dragons - Creatures
Dragons - Creatures
Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.
Rédaction Maquette
Joëlle ‘Iris’ Deschamp Delphine ‘GinL’
Relecture Lettrines
Amnèsya ; Antoine St. Epondyle ; Ariane ‘Linden Oliver’ ; Olivier ‘Akae’ Sanfilippo
Arzilia AP ; Clovis Frémont ; Constance ‘Destiny’ ; Denis
Choulette ; Fabrice ‘Fafi06’ Burguès ; Frédérick ‘Atorgael’ Remerciements
Pilling ; Ginkoko ; Gregory ‘MacGregor’ Delcroix ; Hared ; Un grand merci aux soutiens de la campagne Ulule qui ont
Jérôme Guisolan ; Joëlle ‘Iris’ Deschamp ; Laurent ‘Elcath’ permis à la gamme Dragons d’exister !
Catinaud ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ; Laurent ‘Jin’ Merci à Arthur ‘Ereden’ Bot pour le concept de La Maison et à
Vrins ; Marion Jourdan ; Nelyhann ; Philippe Brucker ; Simon Diana ‘Kjárllan’ L. pour le Chacripaon !
‘Kaïros’ Thuillier ; Stéphane 'J2N' Roy Merci aussi à tous ceux qui ont testé le jeu et les scénarios, et ceux
qui nous ont fait part de leurs retours de lecture sur les textes en
Direction artistique cours : Alexandre ‘Xandrae’ Italia ; Etienne ‘Etmer_Fachronies’
Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann Mercier alias Yardan ; Frédérick ‘Atorgael’ Pilling alias Levko ;
Julien Berthier alias Matian ; Laurent ‘NainPaladin’ Chouraki ;
Direction artistique associée Matthieu Boffety ; Sylvain ‘Pwyll’ Moriame alias Caliobé ;
Fred Pinson Wilfried ‘Senjakhan’ Bosson alias Darkha Shaan.
Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2020 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéo. Retrouvez Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
l’actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com
Le livre Créatures pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast.
L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.
Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section 1(e)
et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses icônes, les
nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (événements, lieux,
personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.
Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont
Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné
comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.
Dépôt légal : 2020 – ISBN : 978-2-491139-26-1 – Imprimé en Europe. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code
de la propriété intellectuelle et artistique n'autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l'article L.122-5, d'une part, que les « copies ou reproductions strictement
réservées à l'usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d'autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d'exemple
et d'illustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l'auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause,
est illicite » (alinéa 1er de l'article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanc-
tionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
Table des matières
Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une même catégorie (les arca-
nistes, les soldats, etc.) nous avons privilégié un classement par Facteur de Puissance.
Chef de bande 59
Crédits 2 Baron du crime 60
Avant-propos 6 Assassin 62
Système modulaire 7 Maître assassin 63
Doppelgänger 64
Première partie : Archétype : Créer un doppelgänger
Doppelgänger
65
65
Rencontres dans la Cité Franche 9 Dragon d’agate 66
Utiliser les profils 10 Dragonnet d'agate 66
Jeune dragon d’agate 67
Dans les rues de la Cité Franche 11 Dragon d’agate adulte 68
Croyants 11 Dragon d’agate vénérable 70
Adorateur 12 Repaire d’un dragon d’agate 73
Acolyte 13 Mille visages 74
Garde sacré 14 Méduse 80
Ecclésiastique 15 Némésis 82
Fanatique 16 Adaptation d’un PNJ en némésis 82
Paladin 17 Un PJ devenu némésis 82
Archiprêtre 18 Degrés de puissance 83
Habitants 19 Variations de puissance de la némésis 83
Roturier 20 Archétype : Créer une némésis 83
Expert 21 Rat-garou 88
Aristocrate 22 Archétype : Créer un rat-garou 89
Soldats 23
Garde 24 Faune urbaine 92
Éclaireur 25 Chat 92
Chevalier 26 Chien 93
Vétéran 27
Gladiateur 28 Cocatrice 94
Soldat d’élite 29 Corbeau 95
Champion 30 Rat 96
Dans les laboratoires Deuxième partie :
et les bibliothèques 32
Arcanistes 32 Rencontres dans les Drakenbergen 98
Apprenti magicien 34 La balance entre lumière et obscurité 100
Barde 36 Sous les rayons du soleil 101
Mage 37
Archimage 38 Dragon métallique d’argent 101
Dragonnet d’argent 102
Cube gélatineux 40 Jeune dragon d’argent 103
Homoncule 42 Dragon d’argent adulte 105
La Maison 44 Dragon d’argent vénérable 106
Mimique 46 Repaire d’un dragon d’argent 109
Objets animés 48 Gadaí, le chacripaon 110
Chaîne animée 48 Harro 112
Épée volante 49 Loups et renards 113
Armure animée 50 Renard 113
Tapis étouffant 51 Loup 114
Pseudo-dragon 52 Mustélidés et petite faune 115
Dans les ombres 54 Ours 117
Clandestins 54 Rapace 118
Bandit 55 Sanglier 120
Brute 56 Schatz 121
Espion 57
Dans les laves d’Askamor 124 Troupes de la Horde 214
Habitants des cendres 124 Les membres de la Horde dans le monde 214
Géomagie : Ardence 124 Escouade gobeline 214
Archétype : Créer une créature cendreuse 125 Escouade gobelourse 216
Azer 126 Escouade hobgobeline 218
Archétype : Créer un azer 126 Escouade kobold 220
Kheg cendreuse 128 Escouade orc 222
Lézards cendreux 134 Escouade ulkane 224
Gelée ocre cendreuse 135 Ezen 226
Magmatique 136 Archétype légendaire : Créer un ezen 227
Méphite magmatique 139 Repaire d’un ezen 227
Salamandre 140 Sages d’Eana 230
Archétype : Créer une salamandre 142 Veilleurs des bois 230
Élus d’Eana 231
Créatures de la nuit 146 Tribus 234
Araignées 146 Petit bétail 234
Assangui 149 Guerrier tribal 235
Chauve-souris 150 Berserker 236
Enragé 151 Arpenteur sauvage 237
Archétype : Créer une créature enragée 151 Berserker sacré 239
Fantôme 154 Montures du Grand Kaan 240
Gargouille 156 Les variétés d’espèces de montures 240
Golem de chair 158 Autrache 241
Goule 160 Capricorne 242
Hanté 164 Chameau 243
Archétype : Créer une créature hantée 164 Cheval 244
Ours-hibou 166 Élan géant 246
Réprouvé 168 Griffon 247
Squelette 170 Hippogriffe 248
Archétype : Création d'un squelette 170 Renne 250
Vampire 175 Worg 251
Le repaire du vampire 178
Incarner Kentigern 179 Steppes et forêts de pins 252
Vampirien 182 Panorama 252
Archétype : Créer un vampirien 182 Arslanikh 253
Zombie 185 Basilic 254
Archétype : Création d'un zombie 185 Bulette 256
Dragon métallique de cuivre 258
Troisième partie : Dragonnet de cuivre 259
Jeune dragon de cuivre 260
Rencontres dans le Grand Kaan 189 Dragon de cuivre adulte 261
Peuples du Grand Kaan 190 Dragon de cuivre vénérable 262
Repaire d’un dragon de cuivre 265
Introduction 190
Les enfants de Façonneur 191 Familiers du Kaan 266
Spécialités martiales de la Horde 191 De nouveaux familiers 266
Bons et mauvais cavaliers 193 Gorgone taurine 268
Gobelin 194 Loup sanguinaire 270
Traits des gobelins 196 Süiri 271
Gobelours 198 Tarasque 272
Traits des gobelours 200 Troupeaux des immensités 276
Hobgobelin 201 Petits grégaires 276
Traits des hobgobelins 203 Grégaires moyens 278
Kobold 204 Grands grégaires 280
Traits des kobolds 206 Très grands grégaires 281
Orc 207 Grégaires massifs 283
Traits des orcs 209 Noire magie des
Ulkan 210
Traits d’un ulkan 213 Désolations 284
Âme-en-peine 284
Anakedi 286 Taille 374
Géant des pierres 288 Type 375
Archétype : Créer un géant des pierres 289 Mots-clés et sous-types 378
Golems 292 Alignement 378
Golem d’argile 293 Classe d’armure 378
Golem de pierre 294 Points de vie 379
Golem de fer 296 Blessure 379
Vitesse de déplacement (VD) 379
Liche 298 Valeurs de caractéristique 380
Le repaire d’une liche 300 Jets de sauvegarde 380
Bekasi la conseillère 301 Compétences 381
Méphites 302 Vulnérabilités, résistances et immunités 381
Méphite vaporeux 303 Sens 381
Méphite gelé 304 Langues 382
Méphite orageux 305 Facteur de puissance (FP) 382
Méphite poussiéreux 306 Traits spéciaux 383
Minotaure 308 Actions 384
Spectre 310 Actions bonus et réactions 384
Süi Adaçayi Kartaçöl 312 Utilisation limitée 385
La panoplie de l’Immortel 316 Équipement 385
Sünsutaa 318 Créatures légendaires 386
Actions légendaires 386
Hiver et Grand Nord 322
Un environnement hostile et Pièges 388
Les pièges dans le jeu 389
radicalement étranger 322 Classer les pièges 391
Askinos le buveur de douleur 323 Quelques pièges 392
Bantu dit
le Calice de douleur 330 Périls 400
Dragon chromatique blanc 334 Utiliser et adapter les périls 400
Dragonnet blanc 335 Facteur de puissance et jets 400
Jeune dragon blanc 336 Dangerosité du péril 400
Dragon blanc adulte 337 Les aspects du danger d’un péril 401
Dragon blanc vénérable 339 Travail d’équipe 401
Repaire d’un dragon blanc 341 Périls simples et périls complexes 401
Esprits sauvages 342 Périls volcaniques 402
Pomoshch 342 Gaz volcanique 402
Vina 343 Tempête de cendres 403
Géant du givre 344 Croûte fine 403
Archétype : Créer un géant du givre 344 Lac acide 403
Coulée de lave 404
Inane 348 Nuée ardente 404
Inane tourmenteuse 348
Inane cauchemardesque 350 Périls montagneux 405
Terrain traître 405
Kûshu, le diable gelé 352 Mal des montagnes 405
Loup arctique ou allouvi 354 Avalanche 406
Loup-garou 357 Périls polaires et hivernaux 407
Archétype : Créer un loup-garou 358 Engourdissement ou dégâts de froid 407
Nowôhtam, les glas des limbes 360 Aurore boréale 407
Glaçanglot 361 Froid mineur 408
Glashurle 362 Crise de la longue nuit 408
Ours polaire 363 Brumes glacées 408
Morhâve 365 Glace fine 409
Remorhaz 366 Froid dangereux 410
Eau glacée 410
Sednae 368 Blizzard 411
Delsednae 368 Froid mortel 412
Talsednae 371 Froid gémonien 412
Smilodon 372
États préjudiciables et
Annexe 374 situations tactiques
Engourdi
413
413
Utiliser les profils de créatures 374 Possédé 414
Les clefs des profils 374 Seuil de blessure et blessure 414
Avant-propos
hère lectrice, cher lecteur,
Vingt ans plus tard, quand nous nous sommes lancés avec Iris dans la création de la
gamme Dragons, nous nous sommes efforcés que notre bestiaire soit une source
d’idées de scénarios et d’inspirations pour le meneur. C’est la raison pour laquelle
nous avons émaillé le livre d’innombrables pistes d’aventures, témoignages de per-
sonnages, légendes et récits passés.
Une autre volonté a présidé à l’écriture et l’illustration de ce livre : revisiter les clas-
siques et remettre en question certains stéréotypes. Comme vous le verrez, les orcs
et de nombreuses autres espèces ne sont plus maléfiques par nature ou par défaut.
Et non, massacrer des clans entiers de gobelins ne fait pas forcément des person-
nages des héros. Il en va de même pour les représentations visuelles des espèces
humanoïdes, quelles qu’elles soient : vous découvrirez leur culture, leur mode de
vie. Peut-être souhaiterez-vous incarner l’un d’eux, parmi les kobolds, les hobgobe-
lins ou encore les gobelours.
Sur un autre plan, nous avons soigné l’ergonomie du livre. Il est partagé en grandes
parties, chacune renvoyant à une thématique spécifique : région urbaine, mon-
tagnarde ou encore polaire. Si votre campagne a lieu dans l’univers d’Eana, vous
retrouverez de nombreuses informations utiles sur ces régions et les peuples qui
l’habitent. Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en
revanche à l’intérieur d’une même catégorie (les arcanistes, les soldats, etc.) nous
avons privilégié un classement par Facteur de Puissance. Le sommaire en début
d’ouvrage est conçu pour retrouver rapidement les données essentielles sans être
gêné par celles plus secondaires.
J’espère que ce livre vous offrira de longues heures de jeu et nourrira votre inspira-
tion pour les années à venir !
Nel
6
Système modulaire
D ragons utilise un système modulaire, qui permet à chaque meneur de définir l’ambiance
qu’il souhaite pour ses histoires. Dans Aventuriers et Grimoire, ces symboles annoncent
des règles optionnelles que le meneur peut choisir d’utiliser pour sa campagne. Dans cet
ouvrage, certaines icônes du système modulaire annoncent également la teneur générale d’un
texte et en particulier des pistes d’aventures présentées. Le but est d’aider le meneur à naviguer
plus facilement dans l’ouvrage et de pouvoir sélectionner plus efficacement les ingrédients qu’il
souhaite utiliser pour ses créations.
Action Noirceur
Cette icône désigne les règles, objets magiques et Ces options, objets magiques, créatures et situa-
situations offrant des options épiques et mettant tions ont un lien avec l’horreur, la folie ou la
au premier plan les prouesses et les exploits des déchéance de la corruption. Ces éléments sont
personnages. faits pour jouer dans une ambiance tendant vers
la dark fantasy.
Corruption
Verrou arcanique
Cette icône est liée à la thématique de la corrup-
tion et désigne des sorts ou des objets magiques Les créatures signalées par ce symbole ont besoin
dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est d’une magie dense pour prospérer. Le meneur
décrite dans le Grimoire. détermine la puissance du verrou arcanique dans
sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une
ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera
Implacable restrictif.
Mystère
Cette icône désigne des règles, objets magiques et
situations qui mettent l’accent sur le mystère, le
surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux
révélations et au merveilleux.
7
Première partie
Rencontres dans
la Cité Franche
u cœur de la Cité Franche, les aventuriers pourront faire de
nombreuses rencontres. Certaines sont anodines, d’autres plus
significatives. Les profils et créatures décrits dans ce chapitre
font partie d’un monde connu et familier, dont on sous-estime
parfois les dangers. Les malfrats et les assassins représentent les
dangers les plus évidents, mais si les aventuriers se retrouvent
du mauvais côté de la loi, ils auront certainement affaire à des gardes, vétérans
et autres champions. Et les agressions physiques ne sont pas forcément les
pires. Un aristocrate ou un barde ne fera pas le poids face à un héros accompli,
mais il pourra saper sa réputation et retourner le peuple contre lui. L’usage
d’espions, enfin, permet de collecter des informations pour organiser une
embuscade, un chantage, un attentat, etc.
Des créatures surnaturelles rôdent discrètement dans les rues de la Cité
Franche, mais peuvent aussi être rencontrées ailleurs sur Eana. Certaines
cependant sont spécifiques, comme le redoutable Mille visages.
Les profils sont rassemblés par grands ensembles thématiques
(croyants ou arcanistes par exemple) et, à l’intérieur de ces
ensembles, triés du plus faible au plus redoutable.
Dans les rues de la Cité Franche. Ici sont rassemblés les profils de la
population la plus courante, parmi laquelle des croyants (adorateurs,
acolytes, gardes sacrés, etc.), des habitants (roturiers, experts, aristo-
crates) et des soldats (gardes, chevaliers, vétérans, champions, etc.).
Dans les laboratoires et les bibliothèques. Les quartiers de
l’Académie et des Cristaux recèlent des merveilles et des
créatures artificielles. Il arrive en outre que de riches
excentriques aient leurs propres zoos. Le bureau de l’Augurat
surveille avec attention les créateurs et collectionneurs,
pour éviter de dangereuses dérives.
Dans les ombres. La vie illégale dans la Cité Franche
est très active et n’implique pas que des humanoïdes.
Aux côtés des clandestins (brutes, espions, assassins,
etc.) vivent des doppelgänger, des dragons d’agate,
des méduses, des rats garous… L’unique et dangereux
Mille visages sévit également, tandis que les aven-
turiers peuvent rencontrer leur némésis.
Faune urbaine. Bien que la Cité Franche
soit un environnement urbain et artificiel,
certaines bêtes y sont communes.
Certaines sont des auxiliaires ou des
ani
maux de compagnie appréciés,
comme les chiens sang-arcanes utilisés
par le bureau de l’Augurat, d’autres sont
des nuisibles ou de dangereux ennemis,
comme les rats géants qui répandent la
rage de Gegaôr.
9
Utiliser les profils
L es profils de ce chapitre sont prêts à l’emploi, mais
vous pouvez les ajuster à vos besoins de diverses
manières. Ces changements peuvent modifier le FP
d’une rencontre (cf. Annexe : Utiliser les profils de
créatures), la rendant alternativement plus ou moins
dangereuse :
u’ils vénèrent les dieux ou les plus puissants ou bien d’être en une rupture avec sa vie passée, souvent suite
fiélons, qu’ils appartiennent à un clergé ou à une à une crise existentielle : doutes, deuil, errements, incapaci-
secte, les acolytes et adorateurs ont en commun té à trouver sa place dans la société, etc. En se vouant à une
de vouer leur existence au service d’un être qu’ils entité supérieure et en rejoignant le groupe qui la vénère,
reconnaissent comme supérieur et dont ils sou- le croyant se dédie à quelque chose de plus grand dans son
haitent ardemment propager les valeurs. ampleur et sa puissance, donnant ainsi un sens nouveau à son
Sur Eana, il peut exister plusieurs Églises d’une même existence. Il n’est pas rare qu’une telle dévotion prenne le pas
divinité – c'est également le cas dans la Cité Franche – et ces sur tout autre aspect de sa vie, donnant cours à un dévoue-
multiples courants religieux valorisent des manières diffé- ment aveugle. La foi des fidèles est par ailleurs cimentée par
rentes de l’honorer, ou bien ont simplement des approches les preuves concrètes de l’existence et de la présence de l’objet
politiques divergentes, et il n’est pas rare qu’ils soient rivaux. de leur adoration : pouvoirs magiques de la part des élus,
Intégrer un culte implique d'être né dans une famille croyante, entités célestes ou fiélonnes, miracles, etc.
Adorateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Sombre ferveur. L’adorateur bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Actions
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants.
Oriana Hache-de-Mithral est une naine bâtisseuse d’un clan mineur vassal des Champ-d-acier. Longtemps insa-
tisfaite de son destin, elle eut une véritable révélation en découvrant la foi radicale que les nihiliens vouent à
Tamerakh : elle partage leur désir d’un monde débarrassé de sa corruption. À présent, elle continue de travailler
dans les guildes et pour la steinbank, mais elle œuvre avant tout à la grande révolution libératrice à venir.
12
Acolyte
L e profil d’acolyte vaut pour tout membre subalterne d’un
clergé établi. La plupart officient dans les hospices et assistent
leurs supérieurs lors des rituels. Les fonctions sociales des acolytes
peuvent les pousser à développer les compétences Intuition et
Persuasion, en particulier dans le cas de ceux officiant comme pré-
dicateurs, missionnaires et prêcheurs.
Acolyte
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Sorts. L’acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4
pour toucher avec ses attaques de sort). L’acolyte a préparé les sorts
de prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, flamme sacrée, thaumaturgie
• 1er niveau (2 emplacements) : bénédiction, injonction, soins
Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
13
Garde sacré
L es gardes sacrés sont le bras armé d’une Église,
officiant comme protecteurs, gardes du corps ou
inquisiteurs. Au sein d’une équipe de gardes sacrés,
que leurs capacités se complètent. Ils peuvent même être
formés au maniement d’armes variées (javeline, marteau
de guerre, etc.) ainsi que du bouclier. Une escouade de
chacun est susceptible de maîtriser des compétences gardes sacrés bien équipés et organisés peut faire office
(Athlétisme, Médecine, Perception, etc.) et sorts (bouclier de troupe redoutable en dépit de leur faible FP, particu-
de la foi, éclair traçant, imprécation, etc.) différents, de sorte lièrement avec un ecclésiastique à leur tête.
Garde sacré
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Sorts. Le garde sacré est un lanceur de sorts de
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles) niveau 2. Sa caractéristique magique est la Sagesse
• Points de vie 22 (4d8+4) | Seuil de blessure 6 (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec
• Vitesse de déplacement 9 m ses attaques de sort). Le garde sacré a préparé les sorts
de prêtre suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, flamme
sacrée, stabilisation
14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0) • 1er niveau (3 emplacements) : bénédiction, bouclier
de la foi, égide fugace, mot de guérison
• Compétences Intimidation +2, Religion +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues une au choix (généralement le commun) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6
+ 2) dégâts contondants.
Le haut forgeur Verndrimund
Ecclésiastique Âgé de 202 ans, Verndrimund, héritier d’une
Ecclésiastique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 13 (chemise de mailles)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m Sorts. L’ecclésiastique est un lanceur de sorts de
niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD
FOR DEX CON INT SAG CHA de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses
attaques de sort). L’ecclésiastique a préparé les sorts de
10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
• Compétences Médecine +7, Persuasion +4, Religion +5 thaumaturgie
• Sens Perception passive 13 • 1er niveau (4 emplacements) : éclair traçant, sanc-
• Langues trois au choix tuaire, soins
• Facteur de puissance 2 (450 PX) • 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, res-
tauration partielle
Traits • 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie,
Éminence divine. Au prix d’une action bonus, l’ecclésiastique peut esprits gardiens
dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques de corps à
corps infligent magiquement 10 (3d6) dégâts radiants supplémen- Actions
taires aux cibles qu’elles touchent. Cet effet persiste jusqu’à la fin du Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +2
tour de jeu. Si l’ecclésiastique dépense pour ce faire un emplacement pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3
de 2e niveau ou supérieur, les dégâts supplémentaires augmentent (1d6) dégâts contondants.
de 1d6 par niveau au-delà du premier. 15
Fanatique
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au choix
• Classe d’armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure 9
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Sombre ferveur. Le fanatique bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
Sorts. Le fanatique est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa caractéris-
tique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour
toucher avec ses attaques de sort). Le fanatique a préparé les sorts de
prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi, injonction
• 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation de
personne
Actions
Attaques multiples. Le fanatique effectue deux attaques de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
Fanatique
L e profil de fanatique s’applique à un individu passionné,
dogmatique et rigide. Ses certitudes sont inébranlables
et il a dédié sa vie à l’accomplissement d’une œuvre. Celle-ci
des fiélons cherchera pour sa part à démontrer la faiblesse des
dieux et leur indifférence aux souffrances des mortels, arguant
que les dons des seigneurs maléfiques envers leurs fidèles sont
peut être à la seule gloire de son seigneur (dieu ou fiélon), bien plus concrets qu’une promesse de félicité dans l’au-delà.
ou inclure aussi des ambitions personnelles, dont certains L’équipement d’un fanatique dépend du succès de son grou-
aspects pourraient être en conflit avec les grands principes puscule et de l’emprise qu’il a sur ses fidèles. Si ceux-ci sont
qu’il affiche devant ses adorateurs. Il peut diriger un grou- prodigues, il pourrait facilement disposer d’équipement de
puscule religieux intolérant, estimant que son dieu n’est pas qualité et de mercenaires. Par ailleurs, si le meneur souhaite
honoré comme il le mérite, et prendre en conséquence les refléter la nature de son affiliation, un fanatique voué à un
mesures qui s’imposent : éliminer les mécréants, terroriser seigneur fiélon pourra disposer de sorts choisis dans la liste du
16 les croyants insuffisamment zélés, etc. Un fanatique adepte sorcier plutôt que du prêtre (cf. Variante : Fanatique sorcier).
Paladin
U n paladin est une personne non seulement
douée d’une expertise martiale avancée, mais
également investie de puissantes bénédictions de
également à répandre sa foi en entreprenant des pèle-
rinages et missions prosélytes, que ce soit seul ou en
compagnie de missionnaires. Enfin, certains paladins
son dieu. Tous ne servent pas des buts que l’on sont responsables d’une commanderie ou d’une église,
pourrait qualifier de bienveillants, nobles ou justes, où ils inspirent les fidèles par leur zèle et leurs exploits.
mais tous sont dévoués corps et âme à leur culte et Pareillement, sur le champ de bataille, ils sont une
à promouvoir ses idéaux. Peu importe les circons- présence immanquable qui rallie ses alliés et châtie ses
tances, un paladin pensera avant tout à servir les ennemis, capables de réagir à de terribles menaces et
principes philosophiques qui le guident ou bien son aux situations inattendues grâce à leur arsenal divin.
dieu et les fidèles qui le vénèrent. Les grands temples de la Cité Franche permettent aux
En tant que combattant divin, un paladin est le plus paladins de garder contact par l’intermédiaire d’un lieu
souvent missionné pour accomplir une quête, que de rassemblement voire parfois d’ordres sacrés. Les plus
ce soit par les supérieurs de son culte, par un agent expérimentés peuvent ainsi transmettre leur savoir aux
de sa déité ou par une inspiration divine. Il contribue novices encore pleins de fougue et d’illusions.
Paladin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois, bouclier)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 23
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Aura de protection. Chaque fois que le paladin ou une créature amicale
située dans un rayon de 3 m de lui doit effectuer un jet de sauvegarde,
la créature en question bénéficie d’un bonus égal à son modificateur de
Charisme (+3). Le paladin doit être conscient pour conférer ce bonus.
Châtiment divin. Lorsque le paladin touche une créature avec une
attaque d’arme de corps à corps, il peut dépenser un emplacement
de sort pour lui infliger des dégâts radiants, en plus des dégâts de
l’arme. Ces dégâts supplémentaires s’élèvent à 2d8 pour un empla-
cement de sort du 1er niveau, auxquels s’ajoute 1d8 par niveau
supplémentaire de l’emplacement. Les dégâts augmentent encore
de 1d8 si la cible est un mort-vivant, un ravageur ou un fiélon.
Sorts. Le paladin est un lanceur de sorts de niveau 10. Sa caractéris-
tique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le paladin connaît les sorts
de paladin suivants :
• 1er niveau (4 emplacements) : détection du Mal et du Bien, égide
fugace, faveur divine, protection contre le Mal et le Bien
• 2e niveau (3 emplacements) : arme vengeresse, restauration partielle
• 3e niveau (2 emplacements) : aura de confiance, dissipation de la magie
Synthia naquit dans les royaumes des Sables d’un
père elfe parti découvrir le monde. Paladine honorant Actions
Façonneur, elle défend la liberté et l’ouverture d’esprit, Attaques multiples. Le paladin effectue deux attaques de corps à corps.
s’engageant à aider ceux qui touchent son cœur. Elle Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
a pris fait et cause pour les réfugiés de Cyrillane, et allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8+3) dégâts tranchants + 4
cherche désormais à inciter la Cité Franche à intervenir (1d8) dégâts radiants.
pour contribuer à mettre fin à la guerre civile. 17
Archiprêtre
U n archiprêtre est la plus haute sommité d’un culte. La
faveur de sa divinité se sent dans sa présence même,
et lui octroie des pouvoirs qui défient l’imagination, faisant
sur ce que le culte de Forgeron doit être. Et pourtant, ils repré-
senteront chacun une facette de leur divinité tutélaire.
De par leur rang et leurs attributions, les archiprêtres sont
réellement figure de miracles même pour les habitués de la avant tout des gestionnaires, des administrateurs et des poli-
magie. La plupart sont toutefois des personnalités avisées et ticiens plutôt que des hommes de terrain. Ils s’impliquent
averties, bien conscientes de l’étendue de leur puissance et rarement dans des conflits, réservant leurs interventions pour
de l’importance de leurs responsabilités. des démonstrations mémorables ou pour des cas de force
Chaque divinité n’a que quelques archiprêtres, généralement majeure. Dans ces situations, ils montrent la pleine mesure
un pour chacun de ses aspects. Des archiprêtres servant un de leur puissance, qui n’a rien à envier à des héros légendaires.
même dieu ne s’entendront pas forcément, et pourront même L’importance de la Cité Franche est telle qu’elle attire les
être farouchement opposés, considérant leur pair comme hauts prêtres de bien des Églises, qu’il s’agisse pour eux
dirigeant d’une hérésie. Un prêtre du Guerrier (Forgeron dans de faire rayonner leur foi depuis les temples de la ville ou
les régions nordiques) et un de Verndari (Forgeron chez les bien de résoudre en personne un problème diplomatique à
nains), par exemple, pourront avoir des idées bien différentes l’occasion d’un voyage.
Archiprêtre
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 17 (armure de plaques, bouclier)
• Points de vie 117 (18d8 + 36) | Seuil de blessure 30
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Harmonie divine (Recharge après un repos long). Lorsque l’archiprêtre
lance un sort, il peut choisir que celui-ci ne requière pas de concentration.
Sorts. L’archiprêtre est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9
pour toucher avec ses attaques de sort). L’archiprêtre a préparé les
sorts de prêtre suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : assistance, flamme sacrée, lumière,
résistance, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, bénédiction,
éclair traçant, égide fugace, injonction, mot de guérison
• 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émotions, arme spiri-
tuelle, immobilisation de personne, silence
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, esprits
gardiens, invocation séraphique
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, protecteur de la foi,
liberté de mouvement
• 5e niveau (3 emplacements) : colonne de feu, ordonnancement,
soins de groupe
• 6e niveau (1 emplacement) : mot de rappel Née homme et ayant autrefois connu l’escla-
• 7e niveau (1 emplacement) : tempête de feu vage, Asayanga est la grande prêtresse de la
• 8e niveau (1 emplacement) : aura sacrée Dame de la Nuit. Elle se présente tantôt sous
• 9e niveau (1 emplacement) : guérison de groupe une apparence féminine sophistiquée, tantôt
comme un simple voyageur originaire de Mibu.
Actions Bien que très discrète, la mystérieuse Asayanga
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, est redoutable et l’on dit que ses paroles sont
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts contondants. inspirées directement par la déesse.
Habitants
a population d’une ville ou d’un village est essentiellement composée
de roturiers encadrés par des aristocrates. La sécurité est assurée
par des combattants de métier, principalement des gardes et des
vétérans dirigés par des chevaliers (cf. chapitre Soldats), tandis que
l’adversité prendra la forme de bandits ou de brutes menés par un
chef de bande (cf. chapitre Clandestins).
L’avis de Baldine
la guide
« Le statut, c’est surtout une
histoire d’argent à la Cité
Franche. Évidemment, avoir
du pouvoir et du renom, ça
joue, mais si ton compte à
la steinbank est blindé, tout
s’arrange très vite. Si t’as rien,
direction les taudis. »
19
Roturier
L e profil de roturier s’applique à l’ensemble des gens du peuple. Ils seront selon les cas
paysans, ouvriers, esclaves, serviteurs, jeunes gens, pèlerins, marchands, artisans, etc.
Si le meneur souhaite créer un artisan compétent, il peut donner à ce PNJ de meilleures
caractéristiques selon son métier (comme une Intelligence élevée pour un herboriste
ou une forte Constitution pour un forgeron), et la maîtrise des outils associés, voire
l’expertise.
Roturier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 10
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts contondants.
20
Expert
L’ expert est une personne qui a développé un talent particulier dans un domaine spécifique. Il se distingue par sa
quête d’excellence et jouit aisément d’une certaine réputation. Des gens le sollicitent de loin pour obtenir ses
conseils ou commander ses œuvres. Il est tantôt maître artisan, tantôt érudit. Très souvent, il a un statut de bourgeois
et les droits afférents, et fait partie d’une guilde ou d’un réseau analogue. Dans certaines sociétés, les experts sont aussi
respectés que les aristocrates. Obtenir une place d’apprenti auprès d’un expert réputé est un grand honneur, et cette
expérience forge généralement un lien qui dure toute la vie, voire s’étend sur plusieurs générations.
Expert
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Talentueux. L’expert a l’avantage aux tests de caractéristiques
relatifs à son métier.
Méticuleux. Lorsqu’un expert a la possibilité de consacrer un repos
court à un jet dans une compétence ou des outils qu’il maîtrise, il
peut renoncer à lancer le dé et considérer qu’il a obtenu un résultat
de 15 sur le dé.
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une créature. Réussite : 4 (1d4+2)
dégâts perforants.
21
Aristocrate
L es aristocrates forment l’élite d’une société
structurée. Ils reçoivent une éducation soignée
et la plupart ont conscience de leur rôle social, s’ef-
Le profil décrit s’applique à un jeune noble ou à un
courtisan cherchant à s’élever dans l’échelle sociale.
Il peut aussi correspondre à un bourgeois, un
forçant de se montrer à la hauteur de leurs ancêtres. notable ou un riche marchand. Si le meneur souhaite
Ils ne sont presque jamais seuls et sont parfois l’adapter à un PNJ plus expérimenté, il lui suffit
flanqués d’un garde du corps, lequel suit le profil d’un d’augmenter quelques caractéristiques et d’ajouter
vétéran, voire d’un champion. Roturiers et gardes l’une ou l’autre compétence (comme Intimidation
leur obéissent généralement sans discuter. Au cours ou Investigation), voire l’une ou l’autre expertise.
de leur existence, les aristocrates fomentent ou Grâce à la fortune de leur famille, les aristocrates
déjouent des intrigues et s’assurent de la pérennité disposent d’un équipement de bonne qualité, adapté
de leur domaine, gagnant progressivement en aux problèmes qu’ils s’attendent à rencontrer. La
expérience. Même s’il occupe une place de moindre nature précise dudit équipement dépend de leur
importance, un aristocrate patient et ambitieux civilisation, le profil ci-après valant pour un aristo-
pourra accomplir de grandes choses avec le temps. crate de la Cité Franche.
Aristocrate
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 15 (cuirasse) ou 11 (vêtements)
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Réactions
Parade. L’aristocrate ajoute 2 à sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit voir l’assaillant et
manier une arme de corps à corps.
22
Soldats
es soldats constituent les combattants de métier formant les
troupes régulières d’une société structurée. Les rencontres
décrites ci-dessous peuvent avoir lieu dans un camp militaire,
une garnison ou un poste de garde en ville.
Garde
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m
• Compétences Perception +2
• Sens Perception passive 12
• Langues une au choix (généralement le commun)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts
perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
24
Éclaireur
L e profil de l’éclaireur s’applique à tout connaisseur des terres sauvages ayant l’habitude de
travailler avec des armées régulières ou d’autres employeurs issus de sociétés structurées. Un
éclaireur expérimenté ou soigneusement formé peut même jouer un rôle d’émissaire. Habitué
à devoir négocier avec des fées, des tribus aldarons, des gobelinoïdes ou des barbares, il connaît
alors leurs langues peu communes et dispose de compétences sociales, notamment Intuition et
Persuasion.
Éclaireur
Traits
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur bénéficie d’un
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 intervenir l’ouïe ou la vue.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. L’éclaireur effectue deux attaques
de corps à corps ou deux attaques à distance.
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Compétences Discrétion +6, Dressage +5, Nature +4, Perception +5, dégâts perforants.
Survie +5 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 15 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
• Langues trois au choix perforants.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
25
Chevalier
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 18 (harnois)
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13
Chevalier
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques de corps à corps.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher,
portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10) dégâts perforants.
Commandement (Recharge après un repos court ou long).
Pendant une minute, le chevalier peut prononcer une ins-
truction spéciale ou une mise en garde lorsqu’une
créature non hostile qu’il voit dans un rayon de
9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde.
La créature peut alors ajouter un d4 au résultat
de son jet, à condition de pouvoir entendre
et comprendre le chevalier. Une même
créature ne peut bénéficier de plus d’un
dé de commandement à la fois. Les
effets prennent fin si le chevalier se
retrouve neutralisé.
Réactions
Parade. Le chevalier ajoute 2 à
sa CA contre une attaque de corps
à corps censée le toucher. Pour ce
faire, il doit voir l’assaillant et manier
une arme de corps à corps.
26
Vétéran
Honoria est une des plus vieilles gardes de la vigence. Elle est
en charge de la porte seconde qui mène du quartier d’Arti-
fique à la terrasse du Palais. Elle a vu tellement de choses
au cours de ses années de service qu’elle est un peu
désabusée, et a développé une certaine réserve
à l’égard des gens de pouvoir. Elle ne se
laisse pas manipuler facilement, ni
par les politiciens ni par le baratin
des aventuriers. Courageuse,
elle sait aussi quand appeler
des renforts pour gérer
un problème.
27
Gladiateur
L e gladiateur est un combattant redoutable, capable
de tenir tête à lui seul à plusieurs adversaires. Il
doit ses capacités à un mélange de talent, d’entraîne-
ment intensif et d’expériences de vie difficiles (ancien
esclave, survivant d’une attaque de monstre,
etc.). Aujourd’hui, il vit de ses capacités martiales
renommées, par exemple en tant que célébrité d’une
arène de combat, ou bien en officiant comme garde
du corps. Il peut aussi être un héros local. Dans
tous les cas, il est assez célèbre, ce qui lui confère
généralement une certaine influence.
L’équipement du gladiateur est fourni par son
patron. Il dépend de la richesse, de l’origine et des
intentions de ce dernier. Ainsi, le garde du corps
d’un jeune aristocrate pourra-t-il bénéficier de
potions de guérison, autant à son usage qu’à celui
de son protégé.
Gladiateur
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Actions
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée, bouclier) Attaques multiples. Le gladiateur effectue trois
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Vitesse de déplacement 9 m Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
FOR DEX CON INT SAG CHA cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou 13 (2d8
+ 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) cadre d’une attaque de corps à corps.
Coup de bouclier. Attaque d’arme de corps à corps : +7
• Jets de sauvegarde For +7, Dex +5, Con +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 9 (2d4 + 4) dégâts contondants. Si la cible est une
• Sens Perception passive 11 créature de taille M ou inférieure, elle doit réussir un
• Langues une au choix (généralement le commun) JS Force DD 15 sous peine de se retrouver à terre.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Réactions
Traits Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une
Vaillant. Le gladiateur bénéficie d’un avantage aux jets de sauve- attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
garde contre l’état préjudiciable effrayé. faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
Brutal. Quand le gladiateur touche sa cible avec une arme de corps à corps à corps.
corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en compte dans
l’attaque ci-après).
Soldat d’élite
C omme leur nom l’indique, les soldats d’élite sont la fine fleur d’un
corps d’armée. Entièrement rompus au combat, leur discipline
de fer leur permet d’affronter les plus grands dangers sans trembler,
et ils sont capables de donner leur vie sans hésitation pour la cause
qu’ils servent. Selon leur origine et leur affectation, ils pourront
officier en tant que gardes du corps d’une personnalité de premier
plan, troupes de choc, ou unité d’intervention face à une menace
surhumaine. Ce sont des combattants exceptionnels, et même
une grande ville pourra s’enorgueillir d’avoir ne serait-ce
qu’une escouade de ces militaires à son service.
Si les soldats d’élite sont redoutables à eux seuls, c’est en
groupe qu’ils donnent la pleine mesure de leurs capacités,
sachant se soutenir les uns les autres tout en écrasant leurs
ennemis par des manœuvres groupées. Massés bouclier
contre bouclier, ils présentent alors un mur inébranlable
que même de terribles monstres auront du mal à briser.
Qui veut pouvoir l’emporter contre eux devra trouver
le moyen de soit briser leur unité en les séparant, soit
retourner leurs tactiques de groupe contre eux, grâce
à des attaques de zone par exemple.
Soldat d’élite
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Attaques multiples. Le soldat d’élite effectue trois
• Classe d’armure 18 (cotte de mailles, bouclier) attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Points de vie 136 (16d8 + 64) | Seuil de blessure 34 Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps ou à
• Vitesse de déplacement 9 m distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 8
(1d8 + 4) dégâts tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tran-
FOR DEX CON INT SAG CHA chants si utilisée à deux mains.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
créature. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts perforants.
• Compétences Athlétisme +7, Perception +4 Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Sens Perception passive 14 portée 45/180 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts
• Langues deux au choix (généralement le commun) perforants.
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Réactions
Traits Interception. Si une créature à 1,50 m ou moins du
Indéfectible. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets de soldat d’élite est la cible d’une attaque, le soldat d’élite
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé. peut choisir d’en être la cible à la place. Cette capacité
Tactique défensive. Tant que le soldat d’élite est situé à 1,50 m ou moins peut s’utiliser avant ou après le lancer du d20 corres-
d’un allié qui n’est pas neutralisé, il bénéficie d’un bonus de +1 à la CA. pondant au jet d’attaque, mais avant d’en connaître le
Tactique de meute. Le soldat d’élite bénéficie d’un avantage aux jets résultat.
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de ses
alliés qui n’est pas neutralisé. 29
Champion
L e champion est un modèle vivant pour
ses alliés. Il est le meilleur des meilleurs,
dirigeant de soldats d’élite ou d’une troupe
des demi-dieux. Ce profil peut servir pour un
héros, un mentor respecté ou un conquérant
redoutable. Il est rarement seul, généralement
de mercenaires réputés. Il figure parmi les accompagné de ses pairs ou de ses troupes,
mortels les plus puissants de tout Eana, qu’il sait diriger et coordonner avec aisance et
chaque royaume ne comptant tout au plus compétence. Ainsi, il représentera un défi de
que quelques combattants d’une telle étoffe, taille, même pour un groupe d’aventuriers de
potentiellement adulés et révérés comme haut niveau.
Champion
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
• Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57
• Vitesse de déplacement 9 m
30
Modighelten Drakenklaed est un nain bâtisseur encore jeune, mais déjà célèbre membre de la compagnie
d’Airain, la principale troupe mercenaire de la Cité Franche. On lui prête quantité d’exploits, déjà
mis en musique par des poètes inspirés. Lui-même assure que tout n’est pas vrai et qu’on néglige trop
souvent l’aide déterminante que ses compagnons lui apportèrent. Sa modestie sincère et son intégrité
exemplaire font de lui un modèle vivant pour beaucoup de jeunes gens. En dépit de sa gloire, il est
toujours empreint d’une légère mélancolie. Il ne se sent réellement vivant que lorsqu’il affronte les pires
dangers ; irrésistiblement attiré par l’abîme, il guette confusément l’occasion de mener un nouveau
combat, différent. Le dernier peut-être.
31
Dans les laboratoires
et les bibliothèques
Arcanistes
a magie est étudiée avec passion et depuis fort longtemps. Même dans
les contrées où la magie est faible, on peut y croiser des étudiants qui
cherchent à en comprendre tous les aspects. Comme il est coûteux
d’entretenir un laboratoire d’arcaniste et de mener de longues
recherches, les magiciens sont très régulièrement en recherche de
financement. Ils ont alors le choix entre trouver un mécène ou se
débrouiller seuls. Dans nombre de contrées, la puissance arcanique est avant tout
vue comme une arme et convoitée par les puissants. Il est donc possible d’y trouver
un employeur qui sera chef de guilde, prince ou général. Une indépendance totale, de
son côté, requiert une activité rémunératrice, qu’il s’agisse de la fabrication d’objets
magiques, de prestations d’arcaniste (lancement de sorts, expertise magique), ou
d’une industrie grandement facilitée par l’usage de la magie.
L’archimage Melda de
Sornorë est venue tout droit
d’Ellerìna pour poursuivre
un projet d’enseignement
dans un esprit d’ouverture et
d’entraide.
Des intrigants
Les arcanistes de la Cité Franche
Dans la Cité Franche, les arcanistes sont pour la L’avis de Baldine la guide
plupart installés près de l’Académie ou dans le
quartier des Cristaux. L’ambiance y est assez détendue « La vigence a des liens de Xonim pour
et le voisinage globalement calme. Beaucoup d’arca- enlever leurs pouvoirs aux magos. Tout
nistes ont une activité d’alchimiste ou d’apothicaire le monde dans le quartier des Cristaux le
pour gagner leur vie ; d’autres sont bibliothécaires, sait. Certains d’entre eux travaillent avec
libraires, cartographes ou enlumineurs. la garde pour les enquêtes qui ont l’air
d’avoir un parfum surnaturel.
Des conseillers » Mais la plupart des éponges sont pas
dangereuses. On a surtout des devins
Les arcanistes sont souvent les conseillers d’individus et des mirafacteurs qui préparent des
puissants. Certains leur sont attachés et soutiennent charmes de bonne santé. Les boules
leur cause, mais beaucoup d’autres sont des merce- de feu, ça sert aux mercenaires et aux
naires, offrant leurs services contre rémunération armées, ça fait pas une clientèle. »
et protection. Ils peuvent œuvrer comme experts,
parfois aussi comme tuteurs auprès des enfants de la
maison.
Des adversaires
Des combattants adaptables
Même s’ils ont un même profil de base, deux arca-
nistes peuvent s’avérer très différents l’un de l’autre
simplement en apportant quelques modifications à
leur liste de sorts. Le conseiller d’une tête couronnée
n’aura ainsi pas les mêmes pouvoirs à disposition
qu’un chercheur reclus ou un mage de bataille. Un
magicien ennemi des aventuriers et conscient de
leurs aptitudes pourra également adapter ses sorts
préparés afin de mieux les mettre en échec.
Équipement magique
Fréquentant le surnaturel depuis de longues années,
les arcanistes capables de maîtriser des sorts de 4e
niveau ou supérieur seront presque assurément
détenteurs d’un ou plusieurs objets magiques.
Ceux-ci pourront leur assurer un soutien précieux en
combat, renforçant leur puissance et faisant d’eux des
adversaires d’autant plus surprenants et redoutables.
33
Apprenti magicien
T ous les arcanistes ne sont pas des magiciens
accomplis capables de lancer de puissants
sortilèges et beaucoup n'ont toujours pas connu
talentueux, voire d’un tout autre parcours où
leurs capacités magiques ne feront plus office
que d’aide ponctuelle, voire de hobby.
l'Éveil. En fait, ces derniers sont une minorité. Dans la Cité Franche, les apprentis magiciens
La plupart des lanceurs de sorts sont soit en sont assez communs dans les quartiers des
cours d’apprentissage, soit n’ont pas la discipline Cristaux et de l’Académie. Ils ont à cœur de
mentale requise pour progresser au-delà des prouver ce dont ils sont capables et de défendre
sorts les plus simples. Parmi ceux-ci, la plupart l’honneur de leur maître. Après tout, le prestige
se contentent généralement d’une carrière d’un arcaniste de renom rejaillit sur ceux qu’il
en tant qu’assistants de lanceurs de sorts plus admet auprès de lui.
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 2) dégâts
perforants.
34
Les débuts difficiles
Terro avait beau se concentrer sur le sortilège
de lumière jusqu’à en avoir mal au crâne
et articuler distinctement les phonèmes
magiques jusqu’à en avoir la langue pâteuse,
il ne parvenait pas à produire le plus petit
éclat lumineux. Mais il s’y attendait. Après
tout, cela ne faisait « que » quelques jours
qu’il pratiquait, et la plupart des magiciens
prenaient des semaines, voire des mois à
maîtriser leurs premiers sorts. Il paraissait
même que certains mettaient des années,
mais Terro préférait ne pas penser à cette
éventualité.
Comme le forgeron au marteau, l’archer
à l’arc et l’artiste au pinceau, il fallait
pratiquer sans cesse, répéter les mêmes
Türzuuryn est une merosi du quartier des Cristaux. mouvements, progresser laborieusement,
Venue du lointain Kaan pour étudier, elle a connu parfois avec l’impression de ne pas avancer
des années difficiles, manquant souvent d’argent pour d’un pouce, jusqu’à ressentir un déclic. Il ne
payer ses études. Ce n’est que récemment qu’elle a suffisait pas d’avoir connu l’Éveil, encore
enfin trouvé une place durable auprès de l’honorable fallait-il savoir en faire usage… S’il était un
arcaniste Vitale le tieffelin. Obsédée par le travail, elle ensorceleur, l’un de ces heureux veinards
veut absolument réussir le plus vite et le mieux possible. bénis par une ascendance extraordinaire,
Volontairement corvéable à merci et par ailleurs pingre, tout cela aurait certainement été bien plus
elle ne rechigne jamais à la tâche. Elle possède en simple.
outre un point faible dont certaines personnes savent Soupirant, Terro remarqua que le soleil
pouvoir tirer profit : les merosis meurent plus jeunes s’était couché et alluma une bougie. Pour
que les humains. Türzuuryn en conçoit une grande le moment, il allait devoir se contenter de
anxiété, et elle est prête à tout pour gagner du pouvoir cette lumière-là.
et augmenter sa longévité.
35
Barde
Barde Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
Actions
Rapière. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Action bonus
Inspiration bardique (3 fois ; recharge après un repos
court ou long). Au prix d’une action bonus, le barde
désigne une créature alliée qui peut l’entendre dans un
rayon de 18 m. Elle reçoit un dé d’Inspiration bardique
(d8). Lors des dix prochaines minutes, la créature en
question pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat
à un unique test de caractéristique, jet d’attaque
ou jet de sauvegarde effectué par elle. Une
fois le dé d’Inspiration bardique dépensé,
on ne peut plus le réutiliser. Une créature
donnée ne peut en outre disposer de plus
d’un dé d’Inspiration bardique à la fois.
Réactions
Paroles acerbes. Le barde désigne une
créature ennemie qui peut l’entendre dans
un rayon de 18 m et n’est pas immunisée
contre l’état préjudiciable charmé. Lorsque
cette créature effectue un jet d’attaque, un test
de caractéristique ou un jet de dégâts, le barde
peut dépenser l’une de ses utilisations d’Inspiration
bardique et lancer 1d8 dont le résultat est soustrait au
résultat obtenu par la créature en question.
36
Mage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
Mage
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 9 m
M oins avancés que les archimages
dans la voie de la compréhension
des arcanes et du maniement des sorts, les
mages n’en sont pas moins des individus
FOR DEX CON INT SAG CHA respectés, voire craints. Leurs connaissances
et leur pratique de la magie sont suffisam-
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) ment avancées pour les séparer clairement
du commun des mortels, et ils sont capables
• Jets de sauvegarde Int +6, Sag +4 de prodiges à même d’abattre des groupes
• Compétences Arcanes +6, Histoire +6 entiers. Ils peuvent endosser les fonctions de
• Sens Perception passive 11 sage, de conseiller ou d’enseignant.
• Langues quatre au choix
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Sorts. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa caractéris-
tique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6
pour toucher avec ses attaques de sort). Le mage a préparé les sorts
de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à distance, pres-
tidigitation, trait de feu
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier, détection
de la magie, projectile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume, suggestion
• 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contresort, vol
• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, tempête
de grêle
• 5e niveau (1 emplacement) : cône de froid
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
37
Archimage
L’ archimage est l’image de l’accomplissement pour tout apprenti magicien. Un tel parangon
des arts arcaniques est généralement chef de guilde, directeur d’une académie, conseiller
d’un puissant souverain ou dirigeant d’une magocratie. Il peut sans peine imposer le respect et
n’a plus rien à prouver. Certains archimages se satisfont de leur succès avec bonhomie, d’autres
œuvrent sans relâche à l’accomplissement de grands projets, d’autres encore ont le cœur rongé
par la peur de tout perdre en mourant et cherchent désespérément à échapper au terme ultime
de leur existence, que ce soit en créant un demi-plan dans lequel le temps n’aurait pas de prise
sur eux, ou en devenant une liche…
38
Archimage
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
• Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Résistance à la magie. L’archimage bénéficie d’un avantage aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Sorts. L’archimage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caracté-
ristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des sorts :
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). L’archimage peut
lancer déguisement et invisibilité à volonté, et a préparé les sorts
de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : décharge électrique, lumière,
manipulation à distance, prestidigitation, trait de feu
• 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage*, détection
de la magie, identification, projectile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, image
miroir, marche de brume
• 3e niveau (3 emplacements) : contresort, éclair, vol
• 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, bouclier de
feu, peau de pierre*
• 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, mur de
force, scrutation
• 6e niveau (1 emplacement) : globe d’invulnérabilité
• 7e niveau (1 emplacement) : téléportation
• 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable*
• 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
* L’archimage lance ces sorts sur sa propre personne
avant le combat.
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à
distance : +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou
portée 9/18 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
39
Cube gélatineux
ousin des vases informes peuplant l’Inframonde, le cube géla-
tineux ressemble à une sorte de cube rigoureusement transparent,
au point d’être quasi-invisible, ce qui lui permet de surprendre ses
proies. Sa forme invraisemblable suggère que cette créature a pu
être créée par quelque magicien dément. Le manque d’intelligence
de cette créature l’incite à suivre des cheminements simples et aisé-
ment traçables. Objet de plaisanterie aussi bien que d’effroi, le cube gélatineux ne
dissout que les chairs et garde un certain temps les os et équipement de ses vic-
times dans ses entrailles.
Légendes urbaines
Les cubes gélatineux figurent en bonne place dans les légendes urbaines de la Cité Franche.
On raconte qu’ils auraient été créés accidentellement dans les laboratoires de l’Académie, ou
peut-être dans le quartier des Cristaux. Jetés ensuite dans les égouts, ils prospèreraient dans les
sous-sols et seraient même utilisés intentionnellement pour défendre l’accès à certains lieux. La
Steinbank en ferait même un usage très important pour protéger ses sous-sols. Aucune de ces
rumeurs n’a jamais reçu la moindre confirmation officielle.
Cube gélatineux
Vase de taille G, non aligné Transparent. Même lorsqu’aucun obstacle ne cache le
• Classe d’armure 6 cube, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD
• Points de vie 84 (8d10 + 40) | Seuil de blessure N. A. 15 pour le détecter s’il n’a ni bougé ni attaqué. Toute
• Vitesse de déplacement 4,50 m créature qui tente d’entrer dans l’espace qu’occupe le
cube sans avoir conscience de sa présence est surprise
FOR DEX CON INT SAG CHA par le monstre.
40
41
Homoncule Homoncule
Créature artificielle de taille TP, neutre
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m
oujours unique, façonné à partir
FOR DEX CON INT SAG CHA d’argile et du sang de son maître,
l’homoncule est un petit être
4 (-3) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2) artificiel dont la forme est définie
lors de sa création. Il est généra-
• Immunités (dégâts) poison lement ailé et doté d’une morsure
• Immunités (états) charmé, empoisonné venimeuse. Son existence est vouée au service
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 d’un maître qu’il aime sincèrement et auquel il
• Langues comprend les langues de son créateur, mais ne peut emprunte certains traits de caractère.
pas parler
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
La différence entre
Traits
Lien télépathique. Tant que l’homoncule se trouve sur le familier et homoncule
même plan d’existence que son maître, l’homoncule peut lui
transmettre magiquement ce qu’il perçoit et ils peuvent com- Le familier est un esprit céleste, féerique ou
muniquer télépathiquement. fiélon lié au service d’un arcaniste, tandis que
l’homoncule est une extension de son essence
Actions et de sa volonté, si intimement lié à lui qu’il
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, meurt si son maître périt. Leurs différences de
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant, et la nature permettent d’avoir simultanément un
cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être familier et un homoncule ; ou bien d’utiliser
empoisonnée pendant 1 minute. Si la sauvegarde est ratée de 5 l’homoncule comme familier, pour cumuler les
ou plus, la cible est empoisonnée pendant 5 (1d10) minutes et talents de ces deux formes. Un magicien peut
reste inconsciente tant qu’elle est intoxiquée de la sorte. ainsi disposer de deux créatures dévouées pour
surveiller son laboratoire, espionner, faire une
reconnaissance, délivrer des messages, créer
une diversion, dérober de menus objets…
Moins passe-partout qu’un familier, un homon-
cule a cependant comme atouts une télépathie
illimitée (la portée de celle d’un familier étant
drastiquement limitée) et une intelligence net-
tement supérieure lui permettant un sens de
l’initiative appréciable.
Création d’homoncule
42
43
La Maison
a Maison est une légende urbaine de la Cité Franche. Elle existerait depuis
les origines de la ville, à l'époque où elle n'était qu'un site palatial elenion,
avant la guerre de l'Aube. Son aspect change avec les âges et les modes, de
sorte qu'elle se fond dans l’architecture du moment. Ce refuge a survécu à
tout, depuis les séismes jusqu'aux incendies en passant par les assauts de
ravageurs du Chancre.
Ce lieu n’est cependant pas unique à la Cité Franche. D’autres rumeurs circulent sur
des habitations qui changeraient d’apparence ou de place, voire apparaîtraient de nulle-
part. Ces Maisons sont la manifestation de l'esprit d'un lieu : concentrant son vécu, elles
finissent par acquérir une conscience. Il arrive qu’elles restent longtemps endormies,
n’attirant alors presque jamais l'attention. Parfois, elles décident d’appeler de nouveaux
habitants qu’elles ont choisis et qu’elles influencent dans un but connu d’elles seules.
Refuge d’opprimés ou repaire d’aventuriers, La Maison a un rôle discret mais important
dans l’histoire de sa cité.
La Maison
Fée (urbaine) de taille Gig, tout alignement neutre Sorts innés. La caractéristique magique de La
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) Maison est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts :
• Points de vie 247 (15d20 + 90) | Seuil de blessure N. A. 20). La Maison peut lancer les sorts suivants sans
• Vitesse de déplacement 0 m composantes :
• À volonté : bouche magique, création ou destruc-
FOR DEX CON INT SAG CHA tion d’eau, invisibilité, flamme éternelle, lumière,
nappe de brouillard, protection d’autrui, réparation,
20 (+5) 1 (-5) 23 (+6) 18 (+4) 16 (+3) 24 (+7) sanctuaire, serviteur invisible, sommeil, stabilisation,
télékinésie, verrou de mage
• Compétences Intuition +12, Perception +12 • 3/jour chacun : apaisement des émotions, création
• Jets de sauvegarde Intelligence +9, Sagesse +8, Charisme +12 éphémère, dissipation de la magie, festin des héros,
• Résistances (dégâts) tous sauf poison et deux types spéci- flou, lueurs hypnotiques, restauration partielle,
fiques à La Maison considérée silence, suggestion*
• Immunités (dégâts) poison • 1/jour chacun : animation d’objets, appel de familier,
• Immunités (états) tous aversion/attirance*, chien de garde, coffre secret,
• Sens vision lucide (à l’intérieur), Perception passive 22 contrôle de l’eau, délivrance des malédictions, ordon-
• Langues les langues de ses occupants ; télépathie 36 m nancement, mirage, mot de pouvoir étourdissant,
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX) porte dimensionnelle, quête, rappel à la vie, restaura-
tion suprême, suggestion de groupe*
Traits • 1/mois chacun : don de conscience, téléportation
Âme incarnée. L’âme de La Maison prend corps en son sein. (uniquement à destination d’un espace inoccupé
Sa forme varie pour chaque Maison : cristal, cœur palpitant, où se trouve au préalable un objet provenant de
araignée à 60 pattes, etc. La sortir de La Maison entraîne sa l’intérieur de La Maison)
mort. Si La Maison est détruite, tant que l’Âme incarnée existe, (*) Seuls ces sorts peuvent affecter une cible extérieure
La Maison réapparaîtra une année après une destruction. à La Maison.
Avatar. La Maison peut s’incarner dans un objet qui devient
alors un objet animé (voir le sort animation d’objets). La Maison Actions
ne conserve alors que son Intelligence, sa Sagesse et son Attaques multiples. La Maison effectue six attaques de
Charisme, ainsi que son aptitude à lancer des sorts. Si l’objet poltergeist.
animé est détruit, l’esprit de La Maison revient au foyer. Poltergeist. Attaque de sort au corps à corps : +10 pour
Foyer enchanté. La Maison et ses habitants bénéficient des toucher, allonge 0 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5)
effets suivants du sort sanctification : Antidétection, Courage, dégâts psychiques.
Guérison, Langues, Silence.
Maison fermée. La Maison se ferme en l’absence d’occupants.
Toute ouverture est alors sous l’effet d’un verrou de mage.
44
Maisons prédatrices
Il existe des Maisons aux personnalités sombres. Elles attirent, fascinent, obsèdent, et
font subir à leurs habitants des événements terrifiants, dans le but de se nourrir de leurs
émotions fortes, jusqu’à ce qu’ils deviennent fous ou meurent. Ces Maisons prédatrices ont
une liste de sorts différente, incluant notamment possession et terreur.
45
Mimique
Les mimiques n’ont pas besoin de se nourrir, s’attaquant aux intrus uniquement par instinct de prédation.
Elles ont cependant une appétence pour la magie, dévorant volontiers les lanceurs de sorts et objets
magiques que leur maître les laisse consommer. Quand elles accumulent une quantité suffisante d’énergie
magique, elles sont capables de se reproduire par mitose.
Mimique
Monstruosité de taille M (métamorphe), neutre Adhésif (sous forme d’objet uniquement). La mimique
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) adhère à tout ce qui la touche. Toute créature de
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 taille TG ou inférieure qui adhère à la mimique est
• Vitesse de déplacement 4,50 m également agrippée par elle (DD 13 pour s’extraire).
Les tests de caractéristique effectués pour s’extraire de
FOR DEX CON INT SAG CHA cette lutte subissent un désavantage.
Apparence trompeuse (sous forme d’objet unique-
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) ment). Tant que la mimique ne bouge pas, elle est
indiscernable d’un objet ordinaire.
• Compétences Discrétion +5 Saisie. La mimique bénéficie d’un avantage aux jets
• Immunités (dégâts) acide d’attaques contre toute créature qu’elle a agrippée.
• Immunités (états) à terre
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 Actions
• Langues — Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 +
3) dégâts contondants. Si la mimique est sous forme
Traits d’objet, la cible est soumise aux effets de son trait
Métamorphe. La mimique peut utiliser son action pour Adhésif.
se métamorphoser en objet ou pour reprendre son aspect Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
amorphe d’origine. Son profil est le même sous chaque forme. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
L’équipement qu’elle porte ou transporte n’est pas transformé. dégâts perforants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
46 Enfin, elle retrouve sa véritable forme si elle meurt.
Baguette de commandement
de mimique
Baguette, assez rare (affinité requise)
Cette baguette est accordée à une mimique en particu-
lier et est utilisée pour la diriger. Tant que le possesseur
de la baguette de commandement de mimique la garde
sur lui et conserve une affinité avec elle, la mimique lui L’avis de Baldine la guide
obéira et exécutera ses ordres au mieux de ses capacités.
Elle pourra cependant se rebeller si elle est exposée à des Connaissez-vous le jeu du partage ? On
dangers mortels, à des traitements douloureux ou encore y joue dans des repaires de la Tridentine.
si on lui refuse une denrée magique particulièrement Je ne connais pas les véritables règles. Il y
appétissante. Face à une mimique rebelle, le possesseur de a plusieurs versions. Au final la mimique
la baguette peut activer cette dernière au moyen d’un mot boulotte toujours quelque chose ou
de commande pour rétablir la servilité de la mimique avec quelqu’un : un traître, un faux-jeton, ou
une portée de 18 m, celle-ci devant réussir un JS Charisme s’il a de la chance, juste sa part du butin.
DD 13 pour ne pas se soumettre. Une fois cet effet utilisé,
il ne peut pas l’être de nouveau avant la prochaine aube.
47
Objets animés
ous les objets animés sont à l’origine Les objets animés sont très appréciés comme moyen
des pièces d’artisanat dans lesquelles de défendre un lieu. Des instructions simples leur sont
une puissance magique a été insuf- données pour savoir qui attaquer et qui laisser passer.
flée. Pour fonctionner, ils doivent être Étant doués uniquement d’une intelligence rudimen-
situés dans une zone de magie neutre taire, ils ne peuvent pas exécuter d’ordres complexes
ou haute, sans quoi ils perdent pro- ou prendre d’initiatives, et se contentent donc géné-
gressivement leur mobilité. ralement d’attaquer aveuglément toute cible hostile.
Une fois un intrus identifié, sauf intervention du maître
de l’objet animé ou autre interruption programmée
(comme un mot de commande) le combat est à mort.
De par sa taille, son histoire, et la présence importante
d'arcanistes, la Cité Franche est devenu un lieu impor-
tant de manufacture de tels objets animés. Pour le
meilleur, et pour le pire...
Chaîne animée
L es chaînes animées sont disposées en
plusieurs exemplaires dans les lieux qu’elles
gardent. Elles sont souvent accrochées à une
extrémité, par exemple à un plafond ou au
contraire au fond d’un puits. Elles tombent ou
jaillissent, tantôt pour pendre les aventuriers,
tantôt pour les traîner dans le vide, à moins
qu’elles ne cherchent à les empaler sur des
épieux fixés aux murs. Ces créatures artificielles
sont conçues pour travailler en groupe.
Chaîne animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, 12 m (vol stationnaire)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’épée se tient immobile, elle
est indiscernable d’une épée normale.
Sensibilité antimagique. L’épée est neutralisée lorsqu’elle se
trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.
Actions
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts tranchants. 49
Armure animée
O rnant majestueusement les couloirs des
châteaux, les armures animées, parfois
accompagnées d’armes animées, attendent
l’apparition d’une menace ou d’une anomalie
pour agir conformément aux ordres d’élimina-
tion des intrus.
Armure animée
Créature artificielle de taille M, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 7,50 m
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’armure se tient immobile,
elle est indiscernable d’une armure normale.
Sensibilité antimagique. L’armure est neutralisée lorsqu’elle
se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie. Si elle est ciblée
par dissipation de la magie, elle doit réussir un JS Constitution
contre le DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
d’être inconsciente pendant 1 minute.
Actions
Attaques multiples. L’armure effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts contondants.
50
Tapis étouffant
P lus imprévisible qu’une arme animée ou une
armure animée qui ont tendance à éveiller la
méfiance des intrus, le tapis étouffant est capable de
venir sans peine à bout des malfrats de bas étage. Du
fait de ses capacités restrictives, certains proprié-
taires lui donnent pour instruction d’uniquement
capturer les intrus plutôt que de les tuer.
Tapis étouffant
Créature artificielle de taille G, non aligné Sensibilité antimagique. Le tapis est neutralisé
• Classe d’armure 12 lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ d’antimagie.
• Points de vie 33 (6d10) | Seuil de blessure N. A. S’il est ciblé par dissipation de la magie, il doit réussir un
• Vitesse de déplacement 3 m JS Constitution contre le DD de sauvegarde des sorts
du lanceur sous peine d’être inconscient pendant
FOR DEX CON INT SAG CHA 1 minute.
Transfert de dégâts. Lorsqu’il lutte avec une créature,
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5) le tapis ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont
infligés, et la créature agrippée subit l’autre moitié.
• Immunités (dégâts) poison, psychiques
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- Actions
sonné, fatigué, paralysé, pétrifié Étouffement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), toucher, allonge 1,50 m, une créature de taille M ou infé-
Perception passive 6 rieure. Réussite : la créature est agrippée (DD 13 pour
• Langues — s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée,
• Facteur de puissance 2 (450 PX) aveuglée et asphyxiée, et le tapis ne peut pas étouffer une
autre cible. En outre, au début de chacun de ses tours de
Traits jeu, la cible subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Apparence trompeuse. Tant que le tapis se tient immobile, il
est indiscernable d’un tapis normal. 51
Pseudo-dragon
52
Pseudo-dragon
Dragon de taille TP, neutre bon
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5
e pseudo-dragon est un cousin • Vitesse de déplacement 4,50 m, vol 18 m
des grands dragons, mais atteint
sa taille adulte très tôt, dépassant FOR DEX CON INT SAG CHA
rarement les 30 centimètres. Il est
en outre incapable de parler, mais 8 (-1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
le compense avec une aptitude
limitée à la télépathie ainsi que des vocalisations • Compétences Discrétion +4, Perception +3
très riches : trilles et gazouillis d’oiseaux, ron- • Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
ronnements de chat, grognements et feulements passive 13
menaçants, etc. Il est excellent imitateur, de sorte • Langues comprend le commun et le draconique mais ne peut
qu’il est très difficile de deviner si ce chant est le pas parler
sien ou celui d’un animal. Doté d’une heureuse • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
nature, il participe par sa bonhomie et ses tours à
l’enchantement et à la joie dans le monde. Traits
Résistance à la magie. Le pseudo-dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
Un familier protecteur magiques.
Sens aiguisés. Le pseudo-dragon bénéficie d’un avantage aux
Certains pseudo-dragons s’attachent à des tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue, l’ouïe
individus qu’ils jugent particulièrement bien- ou l’odorat.
veillants et héroïques, se faisant un plaisir de Télépathie limitée. Le pseudo-dragon peut transmettre
participer à leurs aventures et de contribuer à magiquement des idées, des émotions et des images simples
leurs exploits. Il s’agit là d’une décision d’im- à n’importe quelle créature située dans un rayon de 30 m et
portance qui crée un lien protecteur entre le capable de comprendre une langue.
pseudo-dragon et son compagnon (les pseu-
do-dragons sont doués d’une certaine fierté et Actions
répugnent à la notion de « maître »). Tant que Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
ces derniers restent dans un rayon de 9 m l’un allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
de l’autre, ils bénéficient tous deux d’un bonus Dard. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
d’appoint de +2 aux jets de sauvegarde d’In- 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et
telligence, de Sagesse et de Charisme contre la la cible doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine d’être
magie. On retrouve des pseudo-dragons un peu empoisonnée pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté
partout sur Eana mais leur profusion dans la de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste jusqu’à ce
Cité Franche reste un mystère. Cela vaut même que le poison disparaisse. Elle se réveille si elle subit des dégâts
à la Cité Franche d'être nommée Xiaolong Zhi ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en la
Cheng dans le Shi-huang, ce qui signifie littéra- secouant énergiquement.
lement « la cité des petits dragons ».
53
Dans
les
ombres
Clandestins
es clandestins ont
des activités qu’ils
cherchent à dissimu-
ler, ils agissent dans
l’ombre. Certains
sont des malfrats,
uniquement motivés par le profit,
d’autres soutiennent une cause qui est
noble dans leur esprit. Criminels endurcis
Gacem est l’un des assassins les plus redoutables de et résistants aguerris partagent souvent des
Ghardat. Récemment arrivé en renfort pour soutenir méthodes et des modes de vie comparables.
l’action de la Raqisa, il pressent que quelque chose d’im- Comme beaucoup d'autres villes, la Cité
portant se trame dans la Cité Franche. Franche est infestée par de tels personnages.
54
L’avis de Baldine la guide
Utiliser d’autres profils « C’est pas sécure, en ce moment !
Les bandes se lingrent gaiement sur
d’antagonistes les ports et à côté. On sait pas trop
qui va gagner. Sûr que quand il y
Le meneur peut aussi attribuer le rôle de chef de bande à aura un nouveau chef, ça se calmera,
d’autres profils de PNJ, comme un vétéran ou un chevalier mais seulement en apparence. Parce
dévoyé. Le choix du dirigeant dépend de l’histoire de la que l’ordre dans les bas-quartiers,
bande en question : anciens soldats, réfugiés cherchant à ça signifie juste que personne ose
survivre, paysans révoltés, criminels professionnels, agents moufter. Moi, ça me plaît pas trop
de sombres puissances… comment ça se présente. »
Bandit
L e profil de bandit s’applique à tout type de personnage
malhonnête plus expérimenté qu’un roturier, mais
guère plus. L’équipement, les compétences ou les capacités
peuvent être ajustés en fonction des succès de la bande. Le
bandit étant souvent flambeur, il ne garde généralement
la bourse bien garnie que peu de temps suivant le partage
de butin. En revanche, il pourra s’offrir des vêtements clin-
quants ou des bijoux, à moins qu’il n’en porte après les avoir
volés. Sa vie dépendant de son matériel, il s’offrira de
quoi se protéger et se soigner si possible.
Les caractéristiques du bandit peuvent
également être personnalisées selon la
nature du PNJ concerné. Les valeurs
ici indiquées forment une base à partir
de laquelle chaque coquin développe
ses propres spécialités, avec l’acquisition
des maîtrises associées : Survie pour les
contrebandiers, Tromperie pour les escrocs,
Escamotage pour les tire-laine, Véhicules
maritimes pour les pirates, etc.
Bandit
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal
au choix
• Classe d’armure 12 (armure de cuir)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m
Piegrièche est un melessë doté de traits si fins qu’on
FOR DEX CON INT SAG CHA lui imaginerait volontiers une ascendance princière.
Malheureusement pour lui, si c’est le cas de son paternel
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) elfique, sa mère humaine, en revanche, se contentait de
vendre ses charmes dans le port de la Cité Franche. Sitôt qu’il
• Compétences Discrétion +3, Intimidation +2 fût en âge de rapporter de l’argent au foyer, il mit tout en
• Sens Perception passive 10 œuvre pour protéger ses cadets et leur assurer une meilleure
• Langues une au choix (généralement le commun) vie. Pour lui, il est trop tard – en tous cas c’est ce qu’il pense.
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Il abuse de la bouteille, il se laisse porter par ses coups de
cœur et vagues à l’âme, et plus que tout, il a un penchant
Actions pour les ennuis. C’est plus fort que lui, ils l’attirent. À chaque
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge fois qu’il sort d’une galère, il se dit que la prochaine fois, il
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts tranchants. s’y prendra autrement, et finalement, ça recommence. C’est
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée d’autant plus embêtant que la situation entre les guildes de
24/92 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. voleurs se tend de plus en plus…
Brute
L e profil de brute s’applique à tout
malfrat plus solide que la moyenne,
mais ne brillant pas par son esprit. Son
rôle dans l’histoire se limite souvent à
être désagréable, inquiétant et à frapper
fort. Il pourra être le costaud d’une bande,
le patron, ou le chef d’un groupe sans
envergure.
L’équipement et les compétences de la
brute sont à ajuster en fonction de la
bande à laquelle ce malfrat appartient. Un
chef intelligent et riche l’utilisant comme
force de frappe aura ainsi tout intérêt
à lui donner une armure plus solide et
une meilleure arme, le rendant bien plus
dangereux.
Brute
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au Traits
choix Tactique de meute. La brute bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 11 (armure de cuir) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
• Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8 ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. La brute effectue deux attaques
de corps à corps.
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5
• Compétences Discrétion +2, Intimidation +2 (1d6 + 2) dégâts contondants.
• Sens Perception passive 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour
• Langues une au choix (généralement le commun) toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 5 (1d10)
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) dégâts perforants.
56
Espion
L es puissants connaissent la force de l’information
et de l’initiative. Être confidentiellement informé
des plans de ses rivaux permet d’avoir toujours un
également former spécifiquement un espion pour
qu’il s’introduise dans un milieu bien spécifique :
entourage d’un prince, administration ennemie, etc.
temps d’avance sur eux, tout en les laissant croire Au final, les impératifs d’un espion et les moyens
le plus longtemps possible que leurs secrets sont en qu’il emploiera dépendront de sa personnalité et des
sécurité. Quant à ceux qu’on ne peut ni corrompre, circonstances.
ni faire chanter, le mieux est de s’en débarrasser Voici un aperçu des motivations pour devenir
discrètement. informateur ou espion. Celles-ci ne sont pas mutuel-
Les agents des ombres peuvent être dévoués à une lement exclusives, un individu pouvant par exemple
cause comme être de simples mercenaires. La ruse et la être simultanément payé et menacé :
discrétion sont les armes favorites de ces antagonistes. Argent. La motivation financière vaut pour les
S’ils savent se battre et ont l’habitude du danger, ils ont individus corrompus ou endettés, que ce soit
la sagesse de toujours préférer agir d’une manière qui pour des raisons socialement acceptables (inves-
réduise la prise de risque au strict nécessaire. tissement catastrophique, grave maladie d’un
Le profil d’espion est utilisable pour tout individu proche, etc.) ou plus honteux (dépendance aux
spécialisé dans la recherche de renseignements. Les jeux d’argent, chantage, etc.).
espions œuvrent pour une organisation et sont typi- Idéologie. L’agent adhère à une cause et fera de
quement coordonnés par un maître-espion, lequel a son mieux pour aider les partisans de celle-ci. Les
une vue globale des problématiques en jeu et décide idéologies peuvent être politiques (abattre un
de la stratégie d’ensemble du groupe d’espionnage. tyran, etc.) ou religieuses.
Autour de lui gravite une équipe d’espions, chacun Coercition. L’agent est victime d’un maître-chan-
traitant un domaine technique (analyse de faux, cryp- teur qui fait pression sur lui pour obtenir des
tologie, etc.), un dossier (lutte contre une secte, une renseignements ou des services.
guilde de voleurs, etc.) ou un secteur géographique. Haine. Une personne humiliée, vindicative ou
Dans les deux derniers cas, les espions sont suscep- jalouse peut être prête à accepter d’aider qui
tibles de recruter des agents. Une puissance peut conque est en mesure de nuire à son ennemi.
57
La couverture de l’espion
L’avis de Baldine la guide
Dans le cadre de sa mission, l’espion dispose toujours
d’une couverture : une histoire sur laquelle il peut « La Cité Franche est la plus grande ville
s’appuyer de manière crédible pour justifier ses allées du monde, alors évidemment, c’est un nid
et venues. Il maîtrise souvent des outils d’artisan ou d’espions. Rois, princes, tyrans, et j’en passe ;
cultive des compétences artistiques qui lui permet- ils ont tous leur ambassadeur ici, et il a ses
tront de s’introduire dans l’intimité d’une maisonnée agents.
ou d’un clan. Diplomates et marchands comptent » Du coup, on a le droit de voir des bouts
également de nombreux espions occasionnels ou de guerre ici, comme celle entre Ghardat et
professionnels parmi leurs rangs. Un agent recruté et Kartaçöl, ou celle entre Kartaçöl et l’Arolavie.
devenu progressivement espion maîtrisera les com- Me demande si Ghardat et l’Arolavie vont
pétences et outils associés à son métier d’origine. s’allier, rapport à leur ennemi commun. Sur
le papier, ça a l’air bien, sauf qu’il y a Kartaçöl
et la Cyrillane entre les deux, et hein, la
Cyrillane en ce moment…
» Cela dit, y a plein de réfugiés de Cyrillane
ici. Pas mal de loyalistes, et puis aussi des
trafiquants, un pied ici, un pied là-bas.
Avec la guerre civile, leurs affaires marchent
du tonnerre. Pour aller à Kratéïra sans
se faire escarper dès la sortie du bateau,
faut s’entendre avec eux. Y a des tas de
marchands qu’ont besoin d’aide pour sortir
leurs produits de luxe de Cyrillane, vu les
armées de maraudeurs, brigands, pillards
et autres joyeusetés qui traînent là-bas.
Espion » Et donc je disais ? Ah oui, donc les espions,
y en a de tous les camps, de partout. Pour
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix peu que vous ayez l’air un peu louche, on
• Classe d’armure 12 vous prendra pour l’un d’eux ! »
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’espion inflige 7 (2d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne
s’applique pas si l’espion a subi un désavantage au jet d’attaque.
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, l’espion peut entreprendre
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager au prix d’une action bonus.
Actions
Attaques multiples. L’espion effectue deux attaques de corps à corps.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
58
Chef de bande
L e profil de chef de bande s’applique à tout type
de meneur à la fois charismatique et avisé,
capable de se faire respecter les armes à la main.
Lors des partages, il s’arroge souvent la part du
lion, de sorte qu’il sera toujours mieux équipé que
ceux qui le suivent. En général, ses projets sont à
plus long terme que ceux de ses larbins, et il a déjà
une bonne expérience des trahisons et revers de
fortune. Malgré tout, certains chefs de bande sont
capables de se passionner pour des rêves de trésors,
de cités perdues ou de rançons invraisemblables, se
précipitant souvent vers la ruine. L’alcool et l’usure
d’un mode de vie violent peuvent aussi le pousser à
des erreurs fatales.
Le chef de bande a des compétences dépendant de
sa spécialité dans le domaine criminel. Par exemple,
s’il est pirate, il maîtrisera à la fois les Véhicules
maritimes et les Instruments de navigation, ce qui
le distinguera de ses subordonnés.
Chef de bande
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que loyal Actions
au choix Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) attaques de corps à corps : deux de cimeterre et
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 une de dague. Ou alors, il effectue deux attaques à
• Vitesse de déplacement 9 m distance avec ses dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2,
Tromperie +4 Réactions
• Sens Perception passive 12 Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
• Langues argot des voleurs et deux au choix attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
• Facteur de puissance 2 (450 PX) faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
corps à corps.
59
Baron du crime
U n baron du crime est un individu parvenu
aux plus hauts échelons du pouvoir
interlope. Une telle ascension se faisant rarement
influence et sa ruse, qui lui permettent de confondre
des individus potentiellement bien plus forts que lui.
Certains barons du crime vivent dans la clandestini-
dans la paix et l’harmonie, c’est un individu pro- té, mais beaucoup ont un visage public respectable
fondément habile et retors, qui s’efforce toujours et bien famé, et d’aucuns affichent même ouverte-
d’avoir deux coups d’avance sur ses opposants. ment leur statut criminel, exhibant leur impunité
À force d’expérience et d’ambition, il a acquis de comme une marque de leur puissance.
nombreuses compétences grâce auxquelles il est Un baron du crime a plusieurs chefs de bande à
difficilement pris au dépourvu. ses ordres, et s’entoure de bandits et de brutes
S’il conserve d’impressionnantes compétences aptes à se charger de ses basses besognes. Les plus
martiales de ses années sur le terrain, il s’implique puissants barons du crime ont un voire plusieurs
rarement dans ses opérations à moins d’y être assassins à leur service, pour les cas les plus
contraint. Sa dangerosité se mesure par son délicats ou pour leur servir de garde du corps.
Baron du crime
Roublardise. À chacun de ses tours de jeu, le baron du
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix crime peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher
• Classe d’armure 16 (cuirasse) ou Se dégager au prix d’une action bonus.
• Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure 19 Sens du danger. Lorsqu’il s’agit de déterminer son
• Vitesse de déplacement 9 m initiative, le baron du crime peut utiliser son modifi-
cateur aux tests de Sagesse (Intuition) plutôt que son
FOR DEX CON INT SAG CHA modificateur de Dextérité.
60
Erulissen est un élégant et fort jeune elenion du quartier de l’Étoile. Ce gracieux dandy
au sourire doux et au regard froid est l’un des membres de plus haut rang d’Aïpio, la
guilde criminelle qui contrôle ce secteur. Les elfes natifs de la Cité Franche sont rares
– la plupart y viennent lors de leur grand voyage visant à découvrir le monde –, mais
Erulissen est l’un d’eux. Il connaît le palais depuis son enfance, et ses parents désormais
retournés en Ellerìna, sont également impliqués dans les activités d’Aïpio. Le jeune
homme se distingue par son ambition dévorante, une capacité de travail rare, et un per-
fectionnisme de la planification qui fait de lui un marionnettiste désireux de conquérir
tout l’échiquier des ombres de la ville.
61
Assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 78 (12d8 + 24) | Seuil de blessure 20
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 14 (4d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
Gacem est arrivé récemment de Ghardat à la demande Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
des plus hautes instances de la Raqisa – guilde de voleurs un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
implantée dans le royaume et dans la Cité Franche. Son l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
prédécesseur a disparu dans des circonstances étranges la moitié en cas d’échec.
et l’organisation a besoin de lui. Connu pour être brutal,
perfectionniste et sarcastique envers tous ceux qu’il Actions
considère comme moins intelligents que lui – c’est-à- Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
dire beaucoup de monde –, Gacem est un professionnel Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
fiable. En arrivant cependant, il découvrit qu’un autre allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, et
assassin avait été engagé, un certain Lysandre. Qui est cet la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6)
étrange personnage ? Pourquoi y a-t-il tant de meurtres de dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
personnes d’influence ? Quelqu’un prépare quelque chose réussite.
d’ampleur, mais quoi ? Pour l’heure, Gacem fait profil bas, Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée
prend quelques missions, mais se tient surtout à l’affût, car 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible
il pressent que de graves problèmes s’annoncent. doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
Assassin
L e profil de l’assassin s’applique à tout expert dans l’usage
de techniques lui permettant d’éliminer un adversaire en
quelques instants. Une telle activité est extrêmement risquée :
résistance extraordinaire de la part de la cible ou un empresse-
ment de la part du client pousseront l’assassin à faire le travail
de ses propres mains, de préférence quand elle est affaiblie (ivre,
à la moindre erreur, l’assassin risque d’être tué, ou pire, capturé. désarmée, endormie, etc.). En cas de problème, une prompte
Certains travaillent pour cela en équipe, bénéficiant du soutien retraite dans les ombres permet de fomenter une nouvelle
ou des diversions de complices en cas de besoin ; d’autres ont attaque plus efficace. La patience et la persévérance sont les
placé leur destinée entre les mains d’un démon ou d’un diable alliées de l’assassin.
pour les aider dans leur sinistre besogne. Roublard autodidacte L’assassin peut disposer de compétences supplémentaires
ou élève d’un tueur, un assassin, même très expérimenté, privi- selon qu’il est, par exemple, membre d’une secte ou agent d’un
légiera la simplicité dans la mesure du possible, mettant à profit royaume. Dans tous les cas, parvenir à un tel niveau d’excel-
ce qu’il sait des habitudes de la victime. Les méthodes pour se lence implique des années de pratique et de nombreux succès.
débarrasser de sa cible sont diverses, variant en subtilité et en Un tel tueur fait partie de l’élite des combattants, et si le meneur
ampleur : empoisonner son repas, saboter son embarcation en le souhaite, un équipement de meilleure qualité (comme une
zone dangereuse, faire s’écrouler une statue sur lui, enfermer le rapière, une arbalète lourde, un bouclier, une cuirasse ou même
malheureux dans un bâtiment et y mettre le feu, etc. Seuls une un objet magique) pourrait le rendre plus dangereux encore.
Maître assassin
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée)
• Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure 34
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Assassinat. À son premier tour de jeu, l’assassin bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre toute créature qui n’a pas encore
joué un tour. Toute attaque réussie par l’assassin contre une cible
surprise est considérée comme un coup critique.
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, l’assassin inflige 21 (6d6)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude
ne s’applique pas si l’assassin a subi un désavantage au jet d’attaque.
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne droit à
un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié,
On ne se méfie pas assez des gnomes, trop porté que l’on l’assassin ne subit en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement
peut être à les voir comme de charmants artisans inof- la moitié en cas d’échec.
fensifs. Églantine se présente comme une fleuriste paisible
habitant à la limite entre le quartier Éolien et le quartier de Actions
la Vieille nécropole. Sa politesse est une muraille derrière Attaques multiples. L’assassin effectue deux attaques d’épée courte.
laquelle elle ne laisse entrer personne. Cette femme est Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
à la tête du Cercle de sel, une guilde d’assassins dont les allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et
membres se piquent d’éthique, prétendant agir au nom la cible doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6)
de la justice et pour punir des crimes impunis. Il s’agit dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de
d’un groupe d’une grande discrétion, dont l’organisation réussite.
s’appuie sur la rigueur et l’efficacité de tous ses membres. Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants, et la cible
Maître assassin doit effectuer un JS Constitution DD 17. Elle subit 31 (9d6) dégâts
de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
La légende de Miranda
Le premier doppelgänger aurait été Miranda, une jeune fille sans
apprêts. D’extraction modeste, mais passionnément éprise d’un riche
et bel héritier noble, sa passion était vouée à ne jamais être satisfaite.
Ses prières ardentes émurent pourtant Xonim qui lui offrit la capacité
de changer d’apparence à son gré, mais au prix de la perte de son
propre visage. Jamais plus elle n’aurait sa place auprès
des siens, mais en contrepartie, elle pourrait devenir
qui elle voudrait. Sous l’apparence d’une femme à
la beauté renversante, elle put s’approcher de l’élu
de son cœur, mais malgré tous ses efforts, elle ne
parvint pas à lui plaire, car il en aimait déjà un
autre. La malheureuse doppelgänger, folle de
jalousie, assassina son rival et tenta de prendre
sa place. Hélas, malgré tout son talent pour
la comédie, son fiancé parut de plus en plus
se détourner d’elle, comme s’il ne l’aimait plus.
La haine au cœur, elle le poignarda, lui laissant
avant de l’achever voir son véritable visage, celui
d’un monstre sans plus aucune identité. Elle parvint
sans grande difficulté à fuir les lieux et personne ne sait ce
qu’il advint d’elle par la suite. Elle aurait depuis eu nombre
d’amants, et ses enfants partageraient tous sa sombre
nature, faisant d’eux une espèce à part entière à mesure
que cette descendance engendra sa propre progéniture.
D’aucuns disent que les doppelgänger sont immortels et que
Miranda reviendrait régulièrement dans sa contrée natale,
sous une forme ou une autre, par nostalgie peut-être.
64
L’intérêt des guildes de voleurs et d’assassins
Bien qu’il soit difficile de faire affaire avec un doppelgänger, les guildes de voleurs et d’assassins estiment que l’effort
en vaut la peine. Des procédures complexes permettent de reconnaître un doppelgänger allié, à base de séries de mots
de passe et de codes à déchiffrer. Des collaborations à long terme se nouent parfois, et il arrive que des doppelgän-
ger acquièrent des capacités d’espion ou d’assassin (comme l’Attaque sournoise ou l’Assassinat), les rendant bien plus
redoutables encore. Si angoissante que soit cette idée, il ne fait pas de doute que les doppelgänger sont nombreux dans
la Cité Franche, et ils trouvent leur place parmi les ombres.
65
Dragon d’agate
es dragons d’agate sont l’une des espèces de dragon les plus mal connues, du fait
de leurs pouvoirs de métamorphose et d’une grande discrétion. Pour survivre à
certaines crises et guerres, il leur arrive de rester longtemps sous une autre forme.
Ils se dissimulent aussi parfois dans la nature, se réfugiant dans l’Inframonde où ils
se lovent parmi les pierres et s’endorment jusqu’à paraître ne faire qu’un avec des
cavités de minéraux. On leur attribue des tremblements de terre, qui surviendraient
quand ils bougent dans leur sommeil. Pour cette raison, bien des nains gardiens se refusent à pros-
pecter les gisements d’agate, de crainte de réveiller par erreur un puissant dragon courroucé. Rien
que porter de cette pierre semi-précieuse est d’ailleurs perçu comme un signe de malchance pour
les plus superstitieux d’entre eux.
La Cité Franche est connue pour abriter plusieurs dragons d'agate. Certains auraient décidé de
s'y établir sur le long terme pour des raisons encore mal connues. L'implication de ces créatures
dans la politique de la cité est difficile à mesurer mais produit de nombreuses rumeurs et théories
plus ou moins extravagantes, en particulier à cause des agissements du mystérieux Mille visages.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles
suivants :
• Souffle psychique. Le dragon crache une projection d’énergie
psychique de 9 m de long et de 1,50 m de large. Chaque créature
prise dans cette ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et
subit 16 (3d10) dégâts psychiques en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
• Souffle étourdissant. Le dragon crache un cône d’énergie étour-
dissante de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet
doit réussir un JS Intelligence DD 12 sous peine d’être étourdie
durant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
66
Jeune dragon d’agate
D ésormais éduqués et capables d’arborer une apparence leur permettant de passer inaperçu,
les jeunes dragons d’agate quittent le cocon protecteur dans lequel ils ont jusque-là grandi.
Ils gardent souvent des liens avec les membres de leur fratrie, même si la curiosité et les appren-
tissages peuvent les entraîner loin les uns des autres.
Malgré leur propension à la discrétion, les dragons d’agate de cet âge sont avides de découvertes
et grégaires. Ils s’intégreront volontiers dans les sociétés qu’ils pourront rencontrer, ravis de faire
de nouvelles expériences. Leur nature chaotique les pousse à chercher la nouveauté, si bien qu’ils
passent rarement plus de quelques années au même endroit.
Jeune dragon d’agate Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son ali-
gnement, ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole,
Dragon de taille G, chaotique neutre ses maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser cette
• Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéris-
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m tiques et capacités sont remplacées par celles de sa
nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
FOR DEX CON INT SAG CHA des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
67
Dragon d’agate adulte
L es dragons d’agate ont plusieurs lieux de rendez-vous sur Eana et s’y réunissent discrètement.
Certains s’y retrouvent après une entrevue onirique, d’autres y vont par curiosité, pour faire
des rencontres au gré du hasard, quitte à ne trouver personne. Les emplacements de ces lieux
sont enseignés aux jeunes avant qu’ils ne quittent le nid secret dans lequel ils ont grandi, et cette
connaissance peut être complétée au fil de rencontres de semblables.
L’acquisition d’un repaire est souvent assez tardive pour les dragons d’agate, qui ont un certain
penchant pour le nomadisme. Il arrive aussi que, contrairement à d’autres dragons, ils n’élisent
domicile que temporairement, voire se désintéressent de l’idée d’accumuler pouvoir et richesses,
au profit d’une existence de découvertes. Une attitude aussi peu orthodoxe peut leur valoir l’in-
compréhension d’autres dragons.
68
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi
les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée
à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
• Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement
des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du dragon
doit réussir un JS Dextérité DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 +
7) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le dragon peut
ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
69
Dragon d’agate vénérable
L e besoin et l’envie de sommeil s’accroissant avec l’âge, les dragons d’agate vénérables sont plus
sédentaires que leurs congénères plus jeunes. Ils investissent volontiers une grotte depuis
laquelle ils « habitent » une montagne, jusqu’à en devenir d’une certaine manière l’âme. Leur
intervention dans les rêves des habitants et leurs aptitudes de repaire concourent à les faire
souvent passer pour des divinités locales liées à la terre.
Aucun dragon d’agate vénérable n’est semblable à un autre. L’un pourra être un ermite satisfait de
sa solitude, l’autre un sage soucieux de dispenser ses connaissances et son expérience, et l’autre
enfin un farceur invétéré incapable de refréner l’étendue de ses plaisanteries. Il n’est d’ailleurs
pas impossible que son attitude change d’un siècle sur l’autre.
70
71
Le repaire prison de Hrysanthéïs
Repaire d’un dragon d’agate
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui
donner l’avantage dans son domaine.
Effets régionaux
Les effets de la présence durable d’un dragon d’agate sont assez subtils pour être attribués
à la présence d’autres créatures surnaturelles, typiquement d’une divinité ou d’esprits.
Contrôle du climat. Une fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort contrôle du
climat en n’importe quel point de son domaine.
Vision du domaine. 3 fois par jour, le dragon d’agate peut lancer le sort scrutation
sans composante matérielle en n’importe quel point de son domaine. Il peut également
déplacer le capteur à une VD de 15 m en vol stationnaire, et utiliser ses sorts à partir du
capteur comme s’il s’y trouvait en personne.
Abri. Le dragon peut utiliser le sort abri du chasseur avec un emplacement de sort du
5e niveau en n’importe quel point de son domaine, et l’ouvrir aux créatures de son
choix.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se
recharge sur 4-6 au lieu de 5-6.
Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang
20 d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
73
Mille visages
utrefois un honorable dragon d’agate, aujourd’hui un monstre cor-
rupteur et patient, Mille visages est l’un des plus redoutables périls
que la Cité Franche ait aujourd’hui à affronter. Les aventuriers
pourraient bien voir en lui d’abord un allié et un soutien, avant de
comprendre qu’il est leur pire ennemi.
75
Mille visages sous sa forme
draconique
Ravageur ayant l’aspect d’un dragon adulte de taille TG, chaotique
mauvais
• Classe d’armure 22 (armure naturelle chancreuse) Présence terrifiante. Chaque créature située dans
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 un rayon de 36 m de Mille visages, choisie par ce
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m dernier et consciente de sa présence, doit réussir un
JS Sagesse DD 17 sous peine d’être effrayée pendant
FOR DEX CON INT SAG CHA 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) sur elle-même en cas de réussite. Toute créature qui
réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend
• Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 fin est immunisée contre la Présence terrifiante de
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +10, Intimidation +9, Mille visages pour les 24 prochaines heures.
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 Souffle (recharge 5-6). Mille visages utilise l’un des
• Résistances (dégâts) feu deux souffles suivants :
• Immunités (dégâts) acide, psychique • Souffle psychique. Mille visages crache une pro-
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception jection d’énergie psychique de 27 m de long et de
passive 22 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
• Langues cyfand, draconique, phantasme ligne doit effectuer un JS Intelligence DD 19 et
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) subit 55 (10d10) dégâts psychiques en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Traits • Souffle étourdissant. Mille visages crache un
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige 14 (4d6) cône d’énergie étourdissante de 18 m. Chaque
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaque créature prise dans cette zone d’effet doit réussir
d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être
située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. L’aptitude étourdie durant 1 minute. Une cible peut réitérer
ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au jet d’attaque. le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
Change-forme. Au prix d'une action, Mille visages se métamorphose un terme à l’effet en cas de réussite.
magiquement en humanoïde ou bête d’un facteur de puissance
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il la Réactions
retrouve aussi s’il est tué. L’équipement qu’il porte ou transporte est Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
absorbé ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Quand Mille visages est ciblé par une attaque d’arme
Sous sa nouvelle forme, Mille visages conserve son alignement, ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer son
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa Résistance exosquelette chancreux sur la partie de son corps visée.
légendaire, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre cette attaque.
ainsi que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un effet
éléments, ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer un saut
de sa nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et des sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son bond la
actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer. resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas affecté. Le
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, trajet de son saut doit être dégagé, c’est-à-dire dépourvu
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment de créatures ou d’obstacles. Son déplacement suscite les
perdu du sang. attaques d’opportunité des créatures à portée.
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif-
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de Actions légendaires
test de caractéristique. Mille visages peut entreprendre 3 actions légendaires,
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve- à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
garde, il peut décider de le réussir tout de même. option légendaire peut être utilisée à la fois, et unique-
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 15 m en ment à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Mille
longueur et 6 m de hauteur. visages récupère les actions légendaires dépensées au
début de son tour de jeu.
Actions • Attaque de queue. Mille visages effectue une
Attaques multiples. Mille visages peut utiliser Présence terrifiante. attaque de queue.
Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux de coup • Détection. Mille visages effectue un test de
de griffe. Sagesse (Perception).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Mille visages bat
3 m, une cible. Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts perforants. furieusement des ailes. Chaque créature située dans
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, un rayon de 3 m de lui doit réussir un JS Dextérité
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7) dégâts tranchants. DD 20 sous peine de subir 14 (2d6 + 7) dégâts
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, allonge contondants et de se retrouver à terre. Mille visages
4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts contondants. peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
Les aspects
Mille visages agit essentiellement à travers deux identités qui lui permettent d’accomplir ses
plans (cf. Incarner Mille visages). Au gré de ses besoins – et de ceux du meneur – il peut parfaite-
ment prendre une autre forme via son aptitude de change-forme. Quelle que soit son apparence,
il conserve ses aptitudes chancreuses (cf. Grimoire, chapitre Corruption : Les effets de la cor-
ruption permanente, Squelette chancreux) ainsi que son aptitude d’Attaque sournoise. Le
profil fourni ci-après vaut aussi bien pour Althéa que pour Lysandre.
Althéa Temperanza la
politicienne
Qui ne connaît pas Althéa Temperanza
dans la Cité Franche ? Cette humaine
est l’image du succès et de l’espoir pour les
plus pauvres. Elle a commencé tout en bas de l’échelle,
avant de faire fortune dans le commerce au long cours.
La découverte de prodigieux trésors lui a permis de s’ins-
taller dans une riche demeure dominant la cité. Aujourd’hui,
Althéa est députée pour la seconde fois. Son premier mandat fut
un succès populaire, lui assurant malgré le système de tirage au
sort l’obtention aisée d’un second mandat.
Il est de renommée publique qu’Althéa est une femme pieuse pra-
tiquant la méditation et les études spirituelles et philosophiques
dans les pièces les plus élevées de sa demeure. En réalité, il
s’agit d’un subterfuge pratique pour disparaître durant
plusieurs heures sans témoin. Mille visages peut ainsi
partir à sa guise à l’aide d’un passage dérobé. Un réseau
d’escaliers et de passages secrets lui permet de se rendre
discrètement ou ouvertement au palais de la Palmeraie,
dans les terrasses proches, dans la basse-ville ou dans les
catacombes.
Althéa Temperanza
77
Lysandre
Lysandre l’assassin
L’insaisissable et sinistre Lysandre est l’image altière de la mort impitoyable. Créé par Mille
visages pour nuire à Hrysanthéïs, ce personnage sert aujourd’hui l’ambition du Chancre. Pour
ne pas laisser deviner l’intérêt d’Althéa dans les actions de Lysandre, ce dernier accepte réguliè-
rement des contrats qui n’ont aucun lien avec ses projets, afin de dissimuler dans la masse les
actions véritablement importantes qu’il mène.
Aujourd’hui, Lysandre a des relations dans la truanderie, et il se tient informé de ce qui se passe
dans l’ombre à la faveur de son statut élevé au sein de la guilde de voleurs de la Raqisa. Il a choisi
ce groupe pour son ambition, et il l’aide à renverser l’équilibre ancien que la Tridentine main-
tenait avec les puissants de la Cité Franche. À la discrétion du meneur, il est tout à fait possible
qu’une partie des actions audacieuses et violentes entreprises par les malfrats de Ghardat soit
inspirée par Mille visages.
78
Mille visages sous forme
humanoïde
Ravageur ayant l’aspect d’un humanoïde (humain) de taille M, chaotique Actions
mauvais Attaques multiples. Mille visages effectue deux
• Classe d’armure 20 (armure de cuir clouté +2 , armure naturelle attaques d’épée courte.
chancreuse) Épée courte +1 vicieuse. Attaque d’arme de corps à
• Points de vie 225 (18d12 + 108) | Seuil de blessure 57 corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9m Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, et la cible doit
effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 24
FOR DEX CON INT SAG CHA (7d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et
la moitié en cas de réussite. Sur un 20 naturel au jet
14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4) d’attaque, le coup critique inflige également 7 dégâts
perforants supplémentaires.
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Sag +7, Cha +9 Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +8
• Compétences Acrobaties +8, Discrétion +13, Intimidation +9, pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite :
Intuition +7, Perception +12, Persuasion +9, Survie +7, Tromperie +9 7 (1d8 + 3) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
• Résistances (dégâts) feu un JS Constitution DD 15. Elle subit 24 (7d6) dégâts
• Immunités (dégâts) acide de poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en
• Sens Perception passive 22 cas de réussite.
• Langues cyfand, draconique, phantasme
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Réactions
Adaptation instantanée (×3 par repos court ou long).
Traits Quand Mille visage est ciblé par une attaque d’arme
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Mille visages inflige ou de sort, il peut utiliser sa réaction pour renforcer
14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une son exosquelette chancreux sur la partie de son corps
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou si la visée. Il bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre
cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés. cette attaque.
L’aptitude ne s’applique pas si Mille visages a subi un désavantage au Bond évasif. Quand Mille visages est ciblé par un
jet d’attaque. effet de zone, il peut jouer sa réaction pour effectuer
Change-forme. Au prix d’une action, Mille visages retrouve sa un saut sans élan, en hauteur ou en longueur. Si son
forme draconique, ou prend la forme d’un humanoïde ou d’une bête bond la resitue hors de la zone de l’effet, il n’est pas
de son choix. affecté. Le trajet de son saut doit être dégagé, c’est-
Jumeau maléfique. Tant que Hrysanthéïs vit, si Mille visages meurt, à-dire dépourvu de créatures ou d’obstacles. Son
il réapparaît à minuit à un endroit où Hrysanthéïs a précédemment déplacement suscite les attaques d’opportunité des
perdu du sang. créatures à portée.
Pattes d’araignée. Mille visages peut parcourir les parois les plus dif-
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer de
test de caractéristique.
Résistance légendaire (3/jour). Si Mille visages rate un jet de sauve-
garde, il peut décider de le réussir tout de même.
Saut étendu. Mille visages peut sauter avec élan jusqu’à 8,40 m en
longueur et 3 m de hauteur.
79
Méduse
ouronnée d’une chevelure de serpents et incapable de mirer son reflet sans se
changer en pierre, la méduse est un être étonnant. Disciplinée, cherchant à
survivre tant bien que mal, elle trouve des associés parmi ceux qui la craignent ou
désirent faire appel à ses pouvoirs.
Si les légendes font des méduses des créatures exclusivement féminines, ces
créatures peuvent pourtant être des deux sexes, quoique l’on parle souvent de
« médusin » pour les méduses mâles.
Le destin d’Euterpe
Espionne et agente de la Kleidi-Kleidaria, Euterpe l’humaine avait commencé à s’ins-
taller dans la Cité Franche et à y trouver ses repères, quand au cours de l’une de ses
aventures, elle subit la malédiction des méduses. Découvrant avec horreur ce qu’elle
devenait sans comprendre ce qui se passait, elle se cacha parmi les mausolées du
grand cimetière de la plaine. Elle cherche à renouer avec sa guilde de voleurs, à se
venger de ce qui lui a été infligé et à comprendre cette transformation, avec l’espoir de
pouvoir en guérir. Par chance, elle a pu garder des amis qui, s’ils ne savent pas toute
l’histoire, ont conscience qu’elle souffre d’une sorte de maladie grave et lui ont permis
de s’organiser pour faire face à la situation.
80
Meduse
Humanoïde (maudit) de taille M, alignement autre que bon au
choix
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 127 (17d8 + 51) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu
dans un rayon de 9 m de la méduse et que tous deux se voient,
le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution
DD 14 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec de 5 ou plus, la
créature est aussitôt pétrifiée. En cas d’échec, elle commence à
se transformer en pierre et se retrouve entravée. Ainsi affectée,
elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour de jeu
suivant. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration
suprême ou autre effet magique similaire.
Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour
éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce
cas, elle ne voit pas la méduse jusqu’au début de son tour de jeu
suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde
entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde.
Si la méduse voit son reflet sur une surface polie dans un rayon
de 9 m par lumière vive, elle est affectée par son propre regard en
raison de la malédiction qui la frappe.
Actions
Attaques multiples. La méduse effectue trois attaques de corps
à corps (une de cheveux ophidiens et deux d’épée courte) ou
deux attaques à distance avec son arc long.
Cheveux ophidiens. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée
45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants plus
7 (2d6) dégâts de poison.
81
Némésis
Un PJ devenu némésis
U n membre du groupe de PJ peut parfaitement devenir une némésis si son personnage se
voue à des fins résolument contraires à celles du reste du groupe. Un tel cas de figure pourra
notamment se produire lorsqu’un personnage subit la métamorphose chancreuse (cf. Grimoire,
chapitre Corruption, Une corruption protéiforme : Les formes et la progression de la corrup-
tion). Ce peut aussi être un moyen de conserver un personnage dans l’intrigue suite au départ
d’un joueur de la campagne.
82
Degrés de puissance
L a némésis a une influence sur le monde, et elle est souvent pro-active, parfois même davantage
que les aventuriers. Les fourchettes de niveau de personnage ci-dessous vous donneront une
idée de l’échelle d’influence de votre némésis :
Niveau 1 à 4. La némésis est à ses débuts. À ce stade, elle ne pourra causer de bouleverse-
ments qu’à échelle locale, et il se peut même que les aventuriers ne remarquent pas son
influence, ou la minimisent.
Niveau 5 à 10. La némésis a une influence régionale forte (chef d’une puissante guilde de
voleurs, par exemple), et peut même agir à l’échelle d’un royaume.
Niveau 11 à 16. Cette némésis a certainement déjà voyagé dans les plans et eu des contacts
avec des créatures puissantes, comme des célestes, des élémentaires, des fées et des fiélons de
haut rang. Son influence s’étend à l’échelle continentale, et même intercontinentale. Ainsi,
Tamerakh, du temps de ses grandes conquêtes, aurait-il pu être une némésis d’une telle
envergure pour les aventuriers.
Niveau 17 à 20. Il n’y a pratiquement jamais eu de némésis aussi puissante de toute l’histoire
d’Eana. Seules des configurations exceptionnelles, avec des enjeux touchant à l’existence
même d’Eana, pourraient admettre de tels profils, et le sort du monde serait certainement en
jeu.
Variations de puissance
de la némésis
L a puissance d’une némésis, de même que son attitude, peut évoluer au cours de la campagne.
Elle pourrait par exemple aider les aventuriers au début de sa carrière, puis les trahir, fuir
au cours d’un combat, ou développer des idéaux ou des allégeances contraires aux leurs. Si vous
optez pour une némésis dont la puissance croît, il faudra retoucher régulièrement sa fiche, à l’oc-
casion de chaque tournant majeur de l’histoire ou à mesure que les PJ eux-mêmes progresseront.
De telles variations de puissance seront généralement à la hausse, mais les exploits des aventu-
riers pourraient avoir l’effet inverse, chaque victoire acquise amputant la némésis d’un élément
qui fait sa puissance (objets magiques, alliés, lieux de pouvoir, etc.), de sorte que son FP irait
décroissant. Au début de la campagne, la némésis paraîtrait ainsi inatteignable, voire quasi
divine, puis sa puissance s’éroderait peu à peu, donnant aux aventuriers le moyen de l’emporter.
Un profil d’aventurier
Reportez-vous à Aventuriers, chapitre Création de personnage. La némésis est un élu de la
lune Éternité, tout comme les PJ. Typiquement, le profil initial de votre némésis fraîche émoulue
(par exemple acolyte) devient son historique (cf. Aventuriers, chapitre Historique). Laissez de
côté les pv et le bonus de maîtrise, ainsi que les valeurs en dérivant (scores de compétences, jets
d’attaque, seuil de blessure, etc.).
83
Déterminer le FP de la némésis
Une fois les niveaux de classe de la némésis attribués, le niveau de PJ est transformé en FP en
suivant le tableau Transformer un niveau en FP ci-après. Vous obtenez ainsi le bonus de maîtrise
de la némésis.
Transformer un niveau en FP
Niveau de PJ de Bonus de maîtrise
FP de la némésis
la némésis de la némésis
1 1/4 +2
2à3 1/2 +2
4 1 +2
5 2 +2
6 3 +2
7 4 +2
8 5 +3
9 6 +3
10 7 +3
11 8 +3
12 à 13 9 +4
14 à 15 10 +4
16 à 17 11 +4
18 à 19 12 +4
20 13 +5
Augmenter le FP de la némésis
Si vous voulez rendre la némésis plus puissante et dangereuse par d’autres biais, voici les pistes
les plus simples à mettre en œuvre :
Objets magiques. La détention d’objets magiques bien choisis rend leur possesseur bien
plus dangereux. Un ou plusieurs objets magiques pourront augmenter le FP de la némésis de
+1 ou +2, voire +3 dans le cas d’un artefact.
Corruption. En puisant dans les atouts offerts par le Chancre (cf. Grimoire, chapitre
Corruption : Les effets de la corruption permanente), vous disposez d’une autre approche
pour rendre la némésis plus dangereuse, et donc corrélativement augmenter son FP. Un
atout au stade de corruption grave pourra augmenter le FP de +1.
84
Déterminer les pv de la némésis
Vous pouvez utiliser directement la valeur de pv moyens de la némésis en vous reportant au
tableau ci-après :
Trait spécial
Si vous utilisez cette option, la némésis gagne en outre un trait spécial qui lui permet de se
dégager plus facilement des combats. Elle peut combattre puis fuir les aventuriers qui la traquent
dans son repaire, et avoir ainsi une seconde occasion de les affronter, plus puissante et mieux
préparée.
Élusif. Au prix d’une action bonus, la némésis peut entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou
Se dégager.
85
Dharka Shaan – ou simplement Dharka
Némésis : Dharka Shaan de la maison – possède un FP 5 correspondant à un
niveau 8 de guerrier ruffian. Ce niveau
Ez’Galwyn est susceptible d’évoluer par la suite, selon les
besoins de la campagne la mettant en scène.
Humanoïde (drow) de taille M, alignement loyal mauvais
• Classe d’armure 17 (cuirasse +1) Dharka est une drow fière de ses origines, de sa
• Points de vie 100 | Seuil de blessure 25 maison et de son peuple. Elle porte haut le nom
• Vitesse de déplacement 9 m des sentinelles Ez’Galwyn, antique et noble lignée
qui défendit à plusieurs reprises sa cité souterraine
FOR DEX CON INT SAG CHA contre les périls des profondeurs de l’Inframonde.
Sans le moindre scrupule, elle mène des raids escla-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 10 (+0) 18 (+4) vagistes vers la surface. Les choses sont ainsi faites :
elle prend en haut ce qu’il faut pour vivre en bas,
• Jets de sauvegarde For + 7, Con + 5 et survivre contre les horreurs qui reviennent sans
• Compétences Athlétisme + 7, Discrétion + 5, Intimidation + 10, cesse.
Perception + 3, Tromperie +7 Lorsque les aventuriers la rencontreront, elle sera
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire d’empoisonneur peut-être la cause de leur captivité dans l’Infra-
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 monde. Rude et orgueilleuse, elle malmène, prend
• Langues commun des profondeurs, elfique (classique et dialecte à rebrousse-poil et n’a aucune pitié envers ceux
drow), et une langue de la surface qu’elle perçoit comme faibles, lâches ou stupides.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Cependant, elle adhère à une ligne de conduite
stricte, consciente de l’importance de son devoir.
Traits Elle fait actuellement face à la menace aboleth
Élusif. Au prix d’une action bonus, Dharka peut entreprendre et doit en sortir victorieuse, sans quoi sa cité, et
l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. peut-être le monde au-delà, ne survivra pas. D’une
Héritage féerique. Dharka bénéficie d’un avantage aux jets de sau- certaine façon, c’est une idéaliste réaliste qui ne
vegarde contre l’état préjudiciable charmé, et aucune magie ne peut s’encombre surtout pas de sentimentalisme.
l’endormir.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand Dharka est exposée à la
lumière du jour, elle subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi
qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +5 pour
Sorts innés. La caractéristique magique de Dharka est le Charisme toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
(DD de sauvegarde des sorts : 15). Dharka peut lancer les sorts dégâts perforants.
suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : lumières dansantes Actions bonus
• 1/jour chacun : lueurs féeriques, ténèbres Second souffle (Recharge après un repos court ou
long). Dharka regagne 1d10 + 8 pv.
Traits guerriers Menace déstabilisante (×4, recharge après un repos
Fougue (Recharge après un repos court ou long). Dharka peut court ou long). Dharka cible une créature qu’elle
effectuer une action supplémentaire, en plus de son action normale voit dans un rayon de 6 m. Celle-ci doit réussir un JS
et d’une éventuelle action bonus. Sagesse opposé à un jet de Charisme (Intimidation)
La balayette. Quand Dharka réussit un coup critique contre une de la part de Dharka sous peine d’être effrayée jusqu’à
créature qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, la créature doit la fin de son tour de jeu suivant.
réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplé-
mentaires et de se retrouver à terre. Réactions
L’entrecuisse. Quand Dharka entreprend l’action Attaquer contre Attaque d’opportunité du ruffian. Attaque d’arme de
un adversaire à terre qu’elle voit dans un rayon de 1,50 m d’elle, corps à corps : +7 (avantage applicable) pour toucher,
celui-ci doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1d8 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts
dégâts supplémentaires et d’être neutralisé. La cible peut réitérer le tranchants. La créature doit réussir un JS Dextérité
JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en DD 15 sous peine de subir 1d8 dégâts supplémentaires
cas de réussite. et de voir sa VD réduite à 0 jusqu’au début de son
Opportunisme aguerri. Dharka a l’avantage aux jets d’attaques tour de jeu suivant.
associés à une attaque d’opportunité (signalé plus bas). Le coup de latte. Quand une créature dans un rayon
Style de combat des armes à deux mains. Lorsque Dharka obtient de 1,50 m de Dharka subit des dégâts infligés par un
un 1 ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une sort, Dharka peut utiliser sa réaction pour la forcer à
arme de corps à corps tenue à deux mains, elle peut relancer le dé réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine de subir 1d8
en question. Elle conserve le résultat du nouveau jet quel qu’il soit. dégâts et de se retrouver à terre.
Le taquet. Quand une créature dans un rayon de 1,50 m
Actions de Dharka lance un sort, Dharka peut utiliser sa réaction
Attaques multiples. Dharka effectue deux attaques d’épée longue pour la forcer à réussir un JS Charisme DD 15 sous peine
ou deux attaques d’arbalète de poing. de subir 1d8 dégâts et de se retrouver muette. La cible
Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants. met un terme à l’effet en cas de réussite.
La Cité Franche est une des plus grandes villes du
monde. La surface déplaît à Dharka, mais dans
une métropole aussi immense, elle pourra passer
inaperçue et trouver des informations, des remèdes,
des objets magiques, des livres rares ou la piste de
sectes agissant à la surface.
Tantôt ennemie, tantôt alliée de circonstance, à
l’occasion rivale, Dharka Shaan est une némésis
aussi redoutable qu’ambivalente et pragmatique. Si
les plans des aventuriers sont incompatibles avec les
objectifs de sa mission, elle leur mènera la vie dure,
sans états d’âme. À l’inverse, s’ils se retrouvent
confrontés à une menace commune, elle
pourrait apporter un soutien décisif,
constituant un atout (peut-être à
double tranchant ?) à ne pas
négliger.
Rat-garou
es diverses espèces de garous apparurent lorsque le
prince démon Gegaôr la bête distribua ce sombre don
à divers individus consumés par la rage, le désespoir
ou simplement l’inconscience. Les loups-garous
furent les premiers recensés, donnant lieu à l’appari-
tion du terme « lycanthropie ». Avec la diversité des
formes de garous répertoriées depuis, les érudits parlent désormais
plus communément de « rage de Gegaôr ». Tous les enragés de
Gegaôr sont contraints de subir une transformation bestiale et
monstrueuse quand la lune des démons, Mélancolia, est pleine. Une
fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement,
les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
Essentiellement urbains, les rats-garous se distinguent nettement
des autres par leur sens de l’organisation, leur discipline et leur goût
des environnements façonnés de main d’humanoïde tels que les
villes, égouts et ruines.
88
La rage du rat-garou
Connaissances. La rage du rat-garou est encore mal connue, tant les rats-garous s’efforcent
de rester discrets pour minimiser l’importance de ce mal et ainsi éviter d’alerter les autorités.
Aussi furtivement que possible, ils sabotent les enquêtes, font taire les délateurs, tuent ou
vandalisent les savants se penchant sur le sujet, et s’affichent aussi peu que possible sous leur
forme hybride. À mesure que leur influence grandit, cependant, celle-ci se fait de plus en plus
difficile à cacher, et des recherches énergiques ont été entreprises pour mieux discerner le
mal et y trouver un remède.
Contamination. Malédiction (ou bénédiction, selon certains adorateurs démoniaques) du
prince démon Gegaôr la bête furieuse, la rage du rat-garou peut aussi s’attraper en étant
mordu par un rat-garou ou par un rat géant influencé par Gegaôr.
Période d’incubation. La rage du rat-garou se déclare à la prochaine pleine lune de
Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à
mesure que la date approche, particulièrement la nuit.
Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, le patient devient un rat-garou et ne se contrôle
plus jusqu’au lever du soleil, influencé par Gegaôr. Par défaut, la victime agira de façon
bestiale, vorace, et destructrice, mais son comportement en apparence déraisonné pourra
dissimuler de sombres desseins plus subtils de la part du prince démon. Au moment où la
transformation a lieu, le patient peut choisir d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr, et
de devenir ainsi un véritable rat-garou. À partir de ce choix conscient, toute guérison est
impossible à moins d’un sort de restauration suprême. Il garde dès lors la maîtrise de ses actes
et possède l’archétype de rat-garou.
Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen d’une
mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement de cheval est le seul
connu, mais suscite un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont
réduits de 5 (1d10) et cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration
suprême. Que ce jet ait été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou
Charisme (au choix) au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).
89
Chef de bande rat-garou
Actions
Humanoïde (espèce au choix, métamorphe) de taille M, loyal mauvais Attaques multiples. Le chef de bande effectue trois
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) attaques de corps à corps : deux de cimeterre et une
• Points de vie 65 (10d8 + 20) | Seuil de blessure 17 de dague. Sous sa forme hybride, il peut remplacer ces
• Vitesse de déplacement 9 m attaques par des attaques de morsure ou de griffes.
Ou alors, il effectue deux attaques à distance avec ses
FOR DEX CON INT SAG CHA dagues.
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts tranchants.
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +5, Sag +2 Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +5, Perception +2, +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
Tromperie +4 cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants.
• Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants des Morsure (forme hybride uniquement). Attaque
attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent). d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perfo-
• Langues deux au choix (ne peut pas parler sous forme de rat géant) rants. Si la cible est humanoïde, elle doit réussir un
• Facteur de puissance 3 (700 PX) JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 12 sous
peine de contracter la rage du rat-garou.
Traits Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme
Faveur de Gegaôr. Le rat-garou est immunisé aux maladies non de corps à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
magiques. cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Flair. Le rat-garou bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat. Réactions
Métamorphe. Le rat-garou peut utiliser son action pour se méta- Parade. Le chef de bande ajoute 2 à sa CA contre une
morphoser en hybride de rat humanoïde ou en rat géant de Gegaôr, attaque de corps à corps censée le toucher. Pour ce
ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son profil faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
ne change pas sous sa forme hybride. Sous sa forme de rat géant, corps à corps.
le rat-garou conserve son alignement, ses pv, ses dés de vie, ses
maîtrises, ses valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi Le chef de bande rat-garou est typique de la faune
que sa capacité à utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, criminelle d’Asoif. S’il n’est pas l’un des dirigeants des
ses caractéristiques et capacités sont remplacées par celles de sa rats-taupes, il en est un rouage, menant des groupes
nouvelle forme. L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas de rats-garous dans des opérations d’espionnage, de
transformé. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. sabotage, de meurtre ou autres opérations visant à
asseoir l’autorité de son groupe.
90
91
Faune urbaine
Chat Chat
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 12
d’habitants les nourrissent, et il n’est pas FOR DEX CON INT SAG CHA
rare de trouver des places de villes et de
villages remplies de ces félins. La nuit, 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
sur les toits, les guerres de territoire sont
impitoyables, et peuvent empêcher les • Compétences Discrétion +4, Perception +3
locaux de dormir. • Sens Perception passive 13
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits
Flair. Le chat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
+0 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
92
Chien
L e chien est la plus ancienne espèce domestiquée. Il
partage de nombreuses caractéristiques avec le loup,
mais n’a pas d’instinct de chasse, de sorte qu’il a besoin de
vivre à proximité de la civilisation.
Les molosses sont des chiens impressionnants, que les humanoïdes recherchent pour leur loyauté et
leurs sens aiguisés. On peut les dresser comme chiens de garde, de chasse ou de guerre. Les halfelins et
autres humanoïdes de taille P peuvent même s’en servir de montures.
93
Cocatrice
L a silhouette de cette créature évoque celle d’un
gallinacé, mais s’attarder trop longtemps sur elle
peut s’avérer funeste, car en plus d’avoir mauvais
même monde que le basilic du fait de leur aptitude
commune à changer la chair en pierre. Leurs milieux
de prédilection sont néanmoins différents, la cocatrice
caractère et d’être très agressive, la cocatrice a le bec préférant les sous-bois tempérés ou elle se nourrit
acéré et pétrifiant. Elle n’est pas très dangereuse, mais essentiellement d’insectes et de vers. Il est connu que
elle est étonnamment robuste, remarquablement les abords de la Cité Franche sont infestés de nids de
acharnée et son vol lui permet aisément de rattraper un cocatrices et il arrive même que certains spécimens
humanoïde, promettant une statufication humiliante à s'aventurent proche des remparts voire entrent à l'inté-
qui a le malheur de la déranger sans être capable d’en rieur de la ville, profitant du chaos de certains jours de
venir à bout. Les érudits la supposent originaire du marché ou de grande affluence.
Corbeau
Traits
Bête de taille TP, non aligné Imitation des sons. Le corbeau peut repro-
• Classe d’armure 12 duire des sons simples qu’il a entendus,
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. comme un chuchotement, les pleurs d’un
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m nourrisson ou de petits couinements
d’animal. Toute créature qui entend les
FOR DEX CON INT SAG CHA bruits peut comprendre qu’ils sont imités
en réussissant un test de Sagesse (Intuition)
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2) DD 10.
Corbeaux - Nuée
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
• Points de vie 24 (7d8 − 7) | Seuil de blessure N. A. créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m dans tout passage suffisant pour laisser passer un
corbeau de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
FOR DEX CON INT SAG CHA de pv ni gagner de pv temporaires.
95
Molosse féroce
Bête de taille M, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Ouïe fine et flair. Le molosse bénéficie d’un avantage
• Points de vie 19 (3d8 + 6) | Seuil de blessure 6 aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
• Vitesse de déplacement 12 m l’ouïe ou l’odorat.
Tactique de meute. Le molosse bénéficie d’un
FOR DEX CON INT SAG CHA avantage aux jets d’attaque contre les créatures
situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) pas neutralisé.
Les molosses féroces sont des bêtes sélectionnées et entraînées pour la guerre ou pour servir de gardes.
En sus de leurs aptitudes, ils sont parfois pourvus de protections analogues à une armure.
Rat
L es rats sont des rongeurs extrême-
ment adaptables, qui vivent à proximité
des communautés humanoïdes, attirés par
véhiculer des maladies aussi graves que la
peste (cf. Aventuriers, chapitre Santé :
Maladies). On raconte que le nombre de rats
les sources de nourriture, en particulier qui vivent dans les profondeurs de la Cité
dans les greniers et les dépotoirs. Les puces Franche serait largement supérieur à celui de
de certaines sous-espèces de rat peuvent tous les habitants humanoïdes de la surface.
Rat
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m
Traits
Flair. Le rat bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
96
Rat géant
Bête de taille P, non aligné Traits
• Classe d’armure 12 Flair. Le rat géant bénéficie d’un avantage aux tests de
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
• Vitesse de déplacement 9 m Tactique de meute. Le rat géant bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures
FOR DEX CON INT SAG CHA situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
pas neutralisé.
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Actions
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Langues – toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) dégâts perforants.
Les rats géants sont connus pour être plus agressifs que les rats ordinaires, avec des comportements
de prédation coordonnés qui peuvent les conduire à chasser des humanoïdes blessés ou fragiles. Ceux
porteurs de maladies se signalent par une témérité particulièrement marquée.
Dragonnet d’argent
Actions
Dragon de taille M, neutre bon Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4)
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure 12 dégâts perforants.
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
souffles suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Souffle glacé. Le dragon crache un cône de froid
de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone
19 (+4) 10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13 et
subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas d’échec, la
• Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5, Sag +2, Cha +4 moitié en cas de réussite.
• Compétences Discrétion +2, Perception +4 • Souffle paralysant. Le dragon crache un cône
• Immunités (dégâts) froid de gaz paralysant de 4,50 m. Chaque créature
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception prise dans cette zone d’effet doit réussir un JS
passive 14 Constitution DD 13 sous peine d’être paralysée
• Langues draconique pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS
• Facteur de puissance 2 (450 PX) à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
102
Jeune dragon d’argent
A u terme de son enfance, un dragon d’argent
est généralement en position de protéger à
son tour ceux qui avaient veillé sur lui. Une famille
de vie peut dépendre des intrigues de ses parents,
dans lesquelles il pourra vouloir s’immiscer.
Curieux par nature, certains jeunes dragons
entière, voire plusieurs générations, peuvent d’argent profitent de leur aptitude de change-
alors avoir la bonne fortune de bénéficier de la forme limité pour voyager discrètement et parfois
protection d’un dragon d’argent. Son parcours s’investir dans certaines causes.
103
Vevir visite les ruines d’Athénaïse dont elle a connu la splendeur.
104
Dragon d’argent adulte
L orsqu’ils atteignent l’âge adulte, les dragons
d’argent ont acquis une telle expérience et
connaissance du monde qu’ils sont en mesure
dans la protection de ce vaste territoire sauvage
d’Eana. Un tel parcours est souvent ingrat, le dragon
œuvrant à préserver, assister et soutenir en coulisse,
d’établir un repaire sûr. Contrairement à beaucoup sans attendre de récompense ou même de reconnais-
d’autres dragons, ils prennent assez souvent le risque sance. L’immense détermination du dragon d’argent
de s’éloigner de leur forteresse de solitude pour se lui permet généralement de supporter une telle vie,
mêler des affaires des humanoïdes. mais il arrive que certains se laissent envahir par le
L’existence d’un dragon d’argent adulte est faite de ressentiment, l’amertume ou le fatalisme, et s’en-
dévouement et d’abnégation, chacun se consacrant foncent dans l’égoïsme, voire la corruption. Un dragon
sans relâche à ce qu’il estime être juste. C’est par- d’argent corrompu représente alors une présence
ticulièrement vrai pour les dragons d’argent des aussi rarissime que dangereuse, pas seulement pour
Drakenbergen qui prennent conscience de leur rôle les Drakenbergen, mais pour le monde entier.
106
Dragon d’argent vénérable
Dragon de taille Gig, neutre cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caracté-
• Classe d’armure 22 (armure naturelle) ristiques et capacités sont remplacées par celles de sa
• Points de vie 487 (25d20 + 225) | Seuil de blessure 122 nouvelle forme, à l’exception des aptitudes de classe et
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m des actions légendaires dont celle-ci pourrait disposer.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de
FOR DEX CON INT SAG CHA sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
Pour les humanoïdes, le meilleur moyen pour • Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse
distinguer les dragons d’argent consiste à examiner (Perception).
les formes et l’agencement de leurs cornes. • Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque
On dit que les dragons identifient leurs – proportion- de queue.
nellement – petits interlocuteurs principalement à • Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat
leurs vêtements et leur équipement. furieusement des ailes. Chaque créature située
dans un rayon de 4,50 m du dragon doit réussir
Extrait de Rencontres et découvertes, par Tarella, un JS Dextérité DD 25 sous peine de subir 17 (2d6
géographe et cartographe + 10) dégâts contondants et de se retrouver à terre.
Le dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de
sa VD en vol.
107
Cathèdre du miroir de verre, dans le Dédale des Mirages.
Repaire d’un dragon d’argent
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner
l’avantage dans son domaine.
Effets régionaux
La présence d’un dragon d’argent se remarque à plusieurs kilomètres, transmettant un sentiment
de bien-être et de contemplation :
Fraîcheur. Même en été, la température dans le domaine d’un dragon d’argent ne monte jamais
au-delà de 21°C en surface, tandis que les souterrains sont couverts d’une couche de glace. À la
volonté du dragon, le sol peut ainsi être très glissant et devenir un terrain difficile. Toutes les
créatures dont la présence est acceptée par le dragon bénéficient d’une immunité au froid.
Palais de verre. Le domaine d’un dragon d’argent est hérissé d’étranges structures minérales
d’une grande finesse, prenant la forme d’arrangements délicats et esthétiques en pleine
nature ou dans des palais de verre. Ardoise, cristal, verre, glace et givre se mêlent dans des
compositions artistiques fragiles. Toutes ces œuvres d’art paysager sont enchantées par un
effet permanent analogue au sort alarme. Les toucher avertit aussitôt mentalement le dragon,
lequel reçoit une brève vision de la créature ayant enclenché l’alarme. Parfois, les dragons
d’argent installent des senseurs ressemblant à d’instables jeux de mikado à l’entrée de leur
antre, pour être certains de ne jamais être surpris. Ces structures se reforment spontanément
d’un jour sur l’autre tant que l’influence du dragon demeure. Le Palais de verre de Vevir est
ainsi une merveille qui n’a que peu d’égal sur tout Eana.
Reflets bavards. Un dragon d’argent peut à volonté parler au travers des reflets qu’émet tout
visiteur dans les œuvres d’art disposées dans son domaine. Une créature ainsi contactée aura
l’impression de dialoguer avec son reflet dans l’eau, dans un miroir ou dans une vitre.
Signes. Le dragon d’argent peut faire apparaître des structures minérales ou glacées dans son
domaine et dans un rayon de 3 km alentour. À volonté, il peut les briser selon certains angles
pour prendre la forme de signes, fournissant ainsi des indications à des voyageurs égarés, par
exemple.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur
4-6 au lieu de 5-6.
Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex œquo éventuel.
Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action
de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance
aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Prémonition. Pour la durée du prochain tour d’une créature ciblée (qui peut être lui-même),
le dragon bénéficie des effets du sort prémonition.
Mécanisme secret. Le dragon active l’un des deux mécanismes suivants, jusque-là
indétectables :
• Trappe. La trappe mesure 3 m × 3 m et s’ouvre sous les pieds d’une créature visible par le dragon.
La créature doit effectuer un JS Dextérité DD 15 sous peine de faire une chute de 6 m dans une
cavité où se trouve un glyphe de Xonim qui en fait une zone de magie morte (cf. Grimoire,
chapitre Géomagie). La créature peut sortir de la cavité normalement, mais faute d’un moyen
de vol ou d’escalade non-magique, cela requiert un jet de Force (Athlétisme) DD 20.
• Gaz neutralisant. Un gaz jaillit à un emplacement de la salle où se trouve le dragon et se répand
sur un rayon de 1,50 m. Les créatures à portée doivent réussir un JS Constitution DD 20 sous
peine d’être aveuglées. En cas d’échec de 5 ou plus, la cible est en outre empoisonnée ; en cas
d’échec de 10 ou plus, elle est en sus étourdie ; en cas d’échec de 15 ou plus, elle est également
paralysée. Une créature affectée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
un terme à un effet préjudiciable au choix en cas de réussite.
109
Gadaí, le chacripaon
plendide fée bariolée ressemblant à un croisement entre un chat et un paon, le gadaí a
un goût éclectique des belles choses : babiole brillante, tissu chamarré, objet aux formes
esthétiques… ou quoi que ce soit d’autre qui retienne son attention ! Sitôt son dévolu jeté,
il fera usage de son habileté et de ses pouvoirs naturels pour subtiliser la cible de ses désirs.
Plus d’un aventurier s’est ainsi retrouvé inopinément délesté d’une possession anodine
ou précieuse, et la récupérer peut alors être une gageure, car si le chacripaon n’est pas
méchant, il est malin et retors, et s’attache vite à ses biens mal acquis !
L’antre du gadaí
La cachette d’un gadaí prend typiquement la forme d’un abri du
chasseur lancé avec un emplacement de sort du 1er niveau, mais à
la durée permanente. Certains s’installent cependant dans des
ruines, lorsque celles-ci répondent à leurs critères esthétiques.
Dans son logis, la fée amasse ses trésors et les arrange harmo-
nieusement à l’aide de sa manipulation à distance. Quiconque
peut dénicher la cachette d’un chacripaon trouvera certai-
nement un joli magot, mais gare à sa fureur ! La fée n’est pas
redoutable à elle seule, mais elle a la rancune tenace, et n’hésite-
ra pas à quérir de l’aide ailleurs, voire à mentir effrontément pour
obtenir vengeance. Il est arrivé que, croyant avoir affaire à des malfai-
teurs, un groupe d’aventuriers en attaque un autre, alors que ces derniers
cherchaient seulement à récupérer un bien qui leur avait été chipé !
Coup de pouce
Le gadaí vole souvent purement par plaisir, mais parfois avec une raison. En effet, si animale que soit
son apparence, il reste une fée, et le bien-être d’Eana lui importe donc. Il arrive ainsi qu’il dépossède des
individus de sorte à les mener sur sa trace et à les conduire jusqu’à une anomalie locale, la source d’un
danger, un individu en détresse, etc.
Il se peut aussi qu’il dérobe à un groupe un objet vital ou magique, simplement par provocation, pour se
moquer de leur empotement sans cette béquille ou pour leur apprendre à se débrouiller sans. Si les aven-
turiers prennent la déconvenue avec allant et ressource, il leur rendra leur bien… peut-être.
Un compagnon
Rarement, un gadaí pourra se laisser séduire par un individu particulièrement
charismatique et haut en couleur, qu’il suivra plus ou moins longtemps et
assistera si le cœur lui en dit. Un aventurier pourra alors se retrouver avec
une sorte de familier dégourdi et puissant, mais parfois égoïste et capricieux !
110
Gadaí, le chacripaon
Fée de taille TP, chaotique neutre
• Classe d’armure 12
• Points de vie 5 (2d4) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 12 m
Traits
Sorts innés. La caractéristique magique du gadaí est le Charisme
(DD de sauvegarde des sorts : 13). Le gadaí peut lancer les sorts
suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : manipulation à distance, prestidigitation
• 3/jour chacun : invisibilité, marche de brume
• 1/jour chacun : couleurs dansantes
Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 3 dégâts perforants.
111
Harro
réature célèbre des Drakenbergen, le harro
ressemble à l’ibex auquel il est apparenté. Il est
cependant bien plus grand (sa taille atteint facile-
ment celle d’un cheval) et plus élancé, et sa robe
se décline en tons gris, arborant même parfois un
blanc immaculé qui en fait un animal fort majes-
tueux. Musculeux, fougueux et plus rapide même qu’un cheval,
certains mythes lui prêtent une ascendance élémentaire aérienne
pour expliquer sa vitesse et son adresse qui pourraient faire croire
qu’il marche sur l’air. En effet, à l’image de son cousin, il est capable
d’évoluer sur des surfaces quasi-verticales avec une aisance qui
confondrait les meilleurs gymnastes et alpinistes.
Malgré son régime herbivore et sa célérité, c’est un animal farouche
et susceptible qui n’hésite pas à se défendre s’il se sent menacé,
chargeant et piétinant sans peur. Les harros mâles sont parti-
culièrement agressifs pendant la saison des amours, et peuvent
s’en prendre à quiconque fait mine de se dresser sur leur passage.
Seuls les plus redoutables prédateurs animaux et chasseurs huma-
noïdes se mesurent à lui. Porter des habits ou des objets en peau
ou en corne de harro est une marque de grand prestige… ou, pour
certains, un sacrilège.
Harro
Bête de taille G, non aligné Grimpeur exceptionnel. Le harro peut parcourir les
• Classe d’armure 15 parois les plus difficiles à escalader sans devoir effectuer
• Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 de test de caractéristique. Seule une surface lisse ou
• Vitesse de déplacement 21 m, escalade 12 m des circonstances exceptionnellement mauvaises le
mettront en défaut.
FOR DEX CON INT SAG CHA Leste. Le harro bénéficie d’un avantage aux JS Force et
Dextérité contre les effets qui menacent de le jeter à terre.
18 (+4) 21 (+5) 16 (+3) 4 (-3) 13 (+1) 7 (-2)
Actions
• Compétences Acrobaties + 7, Athlétisme +6, Perception +3 Attaques multiples. Le harro effectue deux attaques :
• Sens Perception passive 13 une de cornes et une de sabots.
• Langues — Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4)
dégâts contondants.
Traits Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
Charge. Si le harro se déplace d’au moins 6 m en ligne droite toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4)
vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes au dégâts contondants.
même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts contondants sup-
plémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS
112 Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
Loups et renards
attitude à l’égard des loups et renards dans les Drakenbergen dépend beaucoup
de l’affiliation religieuse d’un individu.
Les renards ainsi sont réputés être des porte-bonheurs pour les quelques adeptes
de Façonneur, et des semeurs de trouble nuisibles pour ceux qui honorent
Forgeron. Cette méfiance peut même mener à considérer que les individus qui
ont des cheveux roux sont fourbes et chaotiques par nature.
Les loups sont très respectés par les druides et les rôdeurs, qui voient en eux et dans les ours des
cousins des peuples humanoïdes, des êtres sensibles, intelligents et porteurs de la sagesse de la
nature. Hors du cercle des adorateurs d’Eana, les loups n’ont pas bonne presse, et sont considé-
rés comme appartenant au cortège des créatures de la nuit.
Renard
L es renards vivent en groupes plus petits que les loups. Ils peuvent aussi être
solitaires. Ce sont des opportunistes rusés tout à fait capables de contour-
ner un danger, ou d’éviter les humanoïdes pour accéder à des proies faciles
à proximité, comme une basse-cour ou du petit bétail. Ils ne cherchent
normalement pas la confrontation
avec les humanoïdes, et savent
se méfier des pièges disposés
pour les éradiquer.
Renard
Traits
Bête de taille P, non aligné Ouïe fine et flair. Le renard bénéficie d’un avantage
• Classe d’armure 12 aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir
• Points de vie 3 (1d6) | Seuil de blessure N. A. l’ouïe ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 12 m Tactique de meute. Le renard bénéficie d’un avantage
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
113
Loup La meute de loups
A ncêtres du chien, les loups ont beaucoup en commun avec
les chiens sauvages dans leur comportement, mais ils ont
pour eux une chose que les chiens et même les chiens-loups
Une meute est en général composée de 5 à 10 individus.
Il arrive que deux meutes se rencontrent pour se côtoyer
et chasser des proies de grande taille. Chaque meute a
ont totalement perdu : l’instinct de chasseur. sensiblement la même organisation. En jeu, les quelques
différences de comportement relatives aux profils hié-
rarchiques peuvent servir à nourrir des descriptions plus
étoffées et inattendues. Souvent, le rang dans la meute
Loup découle simplement de la place dans la famille : les parents
sont les « alpha » par défaut, les collatéraux et enfants
Bête de taille M, non aligné occupant les autres rangs.
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) Le couple alpha. Un loup alpha est avant tout un
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 stratège dont la fonction est de guider le groupe. Il se
• Vitesse de déplacement 12 m distingue par son intelligence et un sens aigu de l’au-
to-préservation. En cas de problème, il cherchera à
FOR DEX CON INT SAG CHA rester hors de danger et à se mettre en position de
prendre les décisions.
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 5 (-3) 12 (+1) 9 (-1) Bêta. Les loups bêta sont les véritables guerriers. Ils
gardent les frontières du territoire de la meute et
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 sont les plus enclins à prendre des risques. Au sein de
• Sens Perception passive 13 la meute, ils assurent la sécurité, font office de gardes
• Langues — du corps et régulent les comportements. Si la menace
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) provient de l’extérieur, ils l’affrontent sans peur.
Gamma. Nerveux et vigilants, les gamma sont des
Traits sentinelles. En cas de menace, ils filent en surplomb
Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux tests de pour avertir rapidement le couple alpha de la
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. situation. En combat, ils font le plus de bruit possible
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets et s’agitent en tous sens pour désorienter l’adversaire
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de en lui donnant l’impression qu’il est noyé sous le
ses alliés qui n’est pas neutralisé. nombre.
Omega. Les omega sont tout en bas de la hiérarchie.
Actions Ils contribuent à réduire les conflits et à faire baisser
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, la tension au sein de la meute en endossant le rôle de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants. bouc émissaire ou d’amuseur. En combat, ces loups
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 11 se montrent solidaires de leurs compagnons, mais
sous peine de se retrouver à terre. sont moins offensifs. Après la bataille, ils acceptent
souvent de se contenter des restes lors du partage.
114
Mustélidés et petite faune
orêts, prairies, montagnes, zones humides, et même les abords des villes et des
villages sont riches d’une faune de petits prédateurs. Ces bêtes, qu’il s’agisse de
belettes, de martres ou de blaireaux, ne représentent pas un danger pour les aven-
turiers, et certains en font même leur familier ou leur compagnon animal.
D’autres rongeurs…
Les caractéristiques de rongeurs végétariens de taille TP et P peuvent être dérivées de celles des
mustélidés. Les caractéristiques d’une marmotte, par exemple, ne seront guère différentes de
celles d’un blaireau.
Belette
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13 Blaireau
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 10
FOR DEX CON INT SAG CHA • Points de vie 5 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 1,50 m
3 (-4) 16 (+3) 8 (-1) 4 (-3) 12 (+1) 3 (-4)
FOR DEX CON INT SAG CHA
• Compétences Discrétion +5, Perception +3
• Sens Perception passive 13 6 (-2) 11 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2)
• Langues —
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Compétences Perception +3
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 13
Traits • Langues —
Ouïe fine et flair. La belette bénéficie d’un avantage aux tests • Facteur de puissance 0 (10 PX)
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Traits
Actions Flair. Le blaireau bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, (Perception) qui font intervenir l’odorat.
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts perforants.
115
Belette géante Blaireau géant
Bête de taille M, non aligné Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13 • Classe d’armure 10
• Points de vie 9 (2d8) | Seuil de blessure 4 • Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
• Compétences Discrétion +5, Perception +3 • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 • Langues –
• Langues — • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Traits
Traits Flair. Le blaireau géant bénéficie d’un avantage aux tests de
Ouïe fine et flair. La belette géante bénéficie d’un avantage Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
l’odorat. Actions
Attaques multiples. Le blaireau géant effectue deux attaques :
Actions une de morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants.
116
Ours
ans les temps anciens, durant l’Ère du Renouveau, les cavernes dans
lesquelles les ours des Drakenbergen hibernaient étaient l’objet
de cultes. L’animal, qui paraissait mort en hiver et s’animait au
printemps, était l’image du retour de la vie. Pour cette raison, il est
aussi considéré comme sacré par les adeptes de Flore.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1)
Traits Traits
Flair. L’ours noir bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse Flair. L’ours brun bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat. (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Actions Actions
Attaques multiples. L’ours noir effectue deux attaques : une de Attaques multiples. L’ours effectue deux attaques : une de
morsure et une de griffes. morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts tranchants.
117
Rapace
a famille des rapaces rassemble des prédateurs et charognards
ailés, taillés pour de longues heures de vol plané à chercher
leur pitance, et dotés d’assez de puissance pour abattre leur
proie en vol, la capturer sur terre, ou même l’arracher de sous
la surface de l’eau. Certaines espèces ont été apprivoisées et
peuvent être utilisées pour la chasse, ou pour des tâches aussi
complexes que guetter des intrus ou signaler la présence de fugitifs. Les
rapaces les plus communément utilisés pour cette tâche sont les faucons de
sang, dont les techniques de dressage sont originaires des Drakenbergen.
Faucon
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m
Fauc on
FOR DEX CON INT SAG CHA
Traits
Vue perçante. Le faucon bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
Aigle
Va uto ur
118
Vautour Aigle
Bête de taille M, non aligné Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 11 • Classe d’armure 12
• Points de vie 6 (1d8 + 2) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 4 (1d6 + 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 15 m • Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
7 (-2) 12 (+1) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 6 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 5 (-3) 14 (+2) 7 (-2)
• Compétences Perception +3 • Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 13 • Sens Perception passive 14
• Langues – • Langues –
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Facteur de puissance 0 (10 PX)
Traits Traits
Vue perçante et flair. Le vautour bénéficie d’un avantage aux Vue perçante. L’aigle bénéficie d’un avantage aux tests de
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
l’odorat.
Tactique de meute. Le vautour bénéficie d’un avantage aux jets Actions
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
ses alliés qui n’est pas neutralisé. 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants. Aigle géant
Bête de taille G, neutre
• Classe d’armure 13
Faucon de sang • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 24 m
Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 12 FOR DEX CON INT SAG CHA
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 18 m 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Traits Actions
Vue perçante. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage aux Attaques multiples. L’aigle géant effectue deux attaques : une
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. de bec et une de serres.
Tactique de meute. Le faucon de sang bénéficie d’un avantage Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge Fiers prédateurs des hautes montagnes, les aigles géants prospèrent
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. dans les Drakenbergen, où ils sont souvent pris comme emblème
par les peuples des environs. Tout comme il existe plusieurs espèces
Le faucon de sang tire son nom de ses plumes cramoisies et de son d’aigle – aux couleurs et aux techniques de chasse variées –, les
tempérament très agressif. Ces volatiles attaquent en nombre lors aigles géants arborent des plumages différents : noir profond, bistre,
d’attaques coordonnées. gris perle, etc. Ils ne sont pas aussi proches des fées que les hiboux
Des dresseurs sont capables d’élever des faucons de sang pour servir géants, mais ont néanmoins des affinités avec elles, et sont enclins à
de guetteurs ou d’éclaireurs. Ils apprennent à signaler la présence se porter à leur aide ou à accomplir des services pour elles.
de fugitifs poursuivis, tout en restant eux-mêmes à une altitude
suffisante pour ne pas être abattus par le premier archer venu.
119
Sanglier
es sangliers, réputés pour leur fureur, sont fréquemment
associés à Tamerakh, représentant sa fierté farouche. En
réaction, les adeptes de Forgeron, qui se sentent à l’opposé
du culte du tempétueux conquérant, déprécient ces bêtes.
Chasser le sanglier dans les Drakenbergen a valeur de des-
truction du chaos qui menace la civilisation.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 5 (-3) 10 (+0) 7 (-2) 17 (+3) 10 (+0) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2)
• Compétences Athlétisme +4, Perception +2 • Compétences Athlétisme +5, Perception +3
• Sens Perception passive 12 • Sens Perception passive 13
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) • Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits Traits
Charge. Si le sanglier se déplace d’au moins 6 m en ligne droite Charge. Si le sanglier géant se déplace d’au moins 6 m en ligne droite
vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de défenses au même
même tour de jeu, la cible subit 4 (1d8) dégâts tranchants supplé- tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts tranchants supplémentaires.
mentaires. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit réussir
doit réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver à terre. un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le Acharnement (recharge après un repos court ou long). Si le
sanglier subit 7 dégâts ou moins et que ces dommages sont sanglier subit 10 dégâts ou moins et que ces dommages sont
censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv. censés le faire tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv.
Actions Actions
Défenses. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, Défenses. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts tranchants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
120
Schatz
rotecteur de l’Inframonde proche les parois de son organisme. Qui parviendrait à venir à
des Drakenbergen, le schatz est une bout d’un tel monstre deviendrait richissime, mais s’at-
légende vivante. Gigantesque serpent tirerait une animosité considérable, car il est dit que
à la peau semblable à de la pierre, aux cette créature est bénie par Forgeron, voire qu’il l’aurait
yeux brillants comme des joyaux créée. La tuer serait donc s’attirer l’ire de la divinité et de
et aux crocs résistants et perçants ses croyants. Dans les Drakenbergen, Shaaris dite Écaille
comme du marbre, son affiliation aux forces élémen- de lune est la plus ancienne des schatz et est considérée
taires de la terre est évidente. Il se nourrit d’ailleurs comme une fille du dieu Verndari le Défenseur.
de roches qu’il engloutit avant de les broyer dans son Une autre théorie expliquant son apparition en fait
puissant estomac, passant régulièrement plusieurs un être originaire du même monde que la cocatrice
mois dans une somnolence digestive paisible. ou le basilic, prenant pour preuve son venin pétri-
Du fait de ce régime, les entrailles du schatz regorgent fiant. Quelle que soit la vérité, les schatz eux-mêmes
de pierres précieuses qu’il ne digère pas et qui tapissent refusent de se prononcer sur la question.
Le protecteur de la surface
Entité sage à la patience hiératique, le schatz prodigue raison pour laquelle ils habitent les montagnes
parfois conseils, oracles ou instructions aux peuples d’Eana, qui regorgent d’issues vers la surface. On a
piliers. Il arrive même qu’il fasse appel à des aventu- de nombreuses fois vu un schatz se mesurer à des
riers pour régler un problème ou accomplir une tâche ravageurs, particulièrement lors de la guerre de
dont il n’est pas en mesure de s’acquitter lui-même. À l’Aube. En revanche, ils ne semblent jamais s’opposer
cet effet, il les récompense de connaissances cente- au passage des drows. Interrogé à ce sujet, un schatz
naires, ou de joyaux tirés de ses entrailles. a répondu : « Comme elle est la vôtre, cette terre fut
Selon les légendes, les schatz furent désignés pour la leur. Elle le reste. »
protéger la surface des horreurs de l’Inframonde,
Extrait du Credo
de Forgeron, traduit du nain
121
Jeune schatz
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
Élémentaire (terre) de taille TG, neutre toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 15 (3d6
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) + 5) dégâts perforants, et la cible doit effectuer un JS
• Points de vie 125 (10d12 + 60) | Seuil de blessure 32 Constitution DD 17 contre la pétrification magique. En
• Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 12 m cas d’échec, la créature commence à se pétrifier et est
entravée. Elle doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin
FOR DEX CON INT SAG CHA de son tour de jeu suivant. En cas d’échec, la créature
est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration
21 (+5) 10 (+0) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1) suprême ou autre effet magique similaire.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +6 toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
• Compétences Histoire +5, Nature +5, Perception +6, Religion +5 dégâts contondants. Si la cible est une créature,
• Résistances (dégâts) foudre ; contondants, perforants et tran- elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être
chants des attaques non magiques repoussée jusqu’à 3 m et de se retrouver à terre.
• Immunités (états) à terre, pétrifié
• Sens vision aveugle 12 m, vision dans le noir 24 m, Perception Malgré leur nature élémentaire, les schatz ne naissent
passive 16 pas entièrement formés. Ils prennent existence au sein des
• Langues originel entrailles d’Eana, et connaissent ensuite une croissance
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) lente qui se mesure en décennies. Cependant, même un
jeune schatz reste une créature massive et redoutable.
Traits Comparés à leurs aînés, ils maîtrisent moins leurs
Fouisseur. Le jeune schatz peut se déplacer au travers de la pouvoirs, ne parlent pas de langue humanoïde et sont
roche solide à la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un moins au fait des coutumes civilisées, ce qui les rend plus
tunnel de 1,50 m de diamètre derrière lui. sauvages et imprévisibles. Ils sont plus curieux et moins
Sens de la pierre. Le jeune schatz a une connaissance intuitive sédentaires, et leurs vagabondages peuvent les confronter
de toute chose au contact de la pierre dans un rayon de 90 m. Il à des problèmes. Bien des schatz immatures ont connu
en connaît le type et l’emplacement, mais pas l’identité ou l’ap- une fin prématurée, que ce soit en s’attaquant à des
parence précise. ravageurs plus forts qu’eux, en étant pris pour de simples
monstruosités et abattus, ou encore en étant traqués par
Actions des chasseurs de trésors avides.
Attaques multiples. Le jeune schatz effectue deux attaques :
une de morsure et une de queue.
Géomagie : Ardence
Sorya dégaina son épée avec perplexité. En dépit du fourreau protecteur, sa lame de
glace, forgée dans le Septentrion, dégageait une brume de vapeur d’eau et semblait
moins froide qu’à l’accoutumée. Comment s’en étonner dans cette vallée volcanique ?
Conditions
L’ardence se produit typiquement dans un environnement durablement marqué
par le feu. La chaleur y est telle qu’elle affecte même les courants occultes… à moins
que ce ne soit l’inverse ? Les courants occultes seraient si marqués de puissance
ignée que l’environnement en deviendrait brûlant.
124
Effets
Cette diminution s’applique avant toute autre modi-
Chaos de lave fication résultant par exemple d’un jet de sauvegarde
réussi ou d’une résistance.
Les sorts de feu sont plus puissants dans une zone Un magicien lance un cône de froid contre un khegon
d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est cendreux. Il obtient 39 dégâts, lesquels sont réduits à
lancé, ses dégâts sont majorés d’un dé supplémentaire. 19 du fait de l’ardence. Le khegon cendreux fait son JS
Un trait de feu lancé par un magicien de niveau 5 Dextérité et le réussit, réduisant ces dégâts de moitié, soit
infligera 3d10 dégâts de feu. un 9. Cependant, le khegon cendreux étant vulnérable
Cependant, les ondes magiques relâchées risquent au froid, il subit au final 18 dégâts.
de produire un effet imprévisible et dangereux.
Lorsqu’un sort infligeant des dégâts de feu est lancé, Aspect des sorts
lancez 1d20. Si le résultat est inférieur ou égal au
niveau du sort (minimum 1 pour un sort mineur), un Au gré du meneur, l’aspect de certains sorts, voire
surgissement de lave se produit dans un rayon de 18 leur effet, peut être affecté par l’ardence : ils dégagent
m et libère un nombre de méphites magmatiques ou une lumière ardente, ils crépitent, ils irradient de
de magmatiques égal au triple du niveau du sort. la chaleur etc. Par exemple, les squelettes ciblés par
animation des morts pourraient avoir des flammèches
Carence glacée brillant dans leurs orbites.
Un rôdeur lançant un sort de contre-flèche est surpris
Les sorts de glace ont des effets amoindris dans une de voir son projectile et celui de son adversaire entrer en
zone d’ardence. Lorsqu’un sort infligeant des dégâts collision dans une détonation brûlante, issue de l’ardence
de froid est lancé, ses dégâts sont diminués de moitié. qui a altéré son sort.
125
Azer
on dit parfois que des âmes de nains, bénies par Forgeron, sont amenées à
reprendre forme dans les volcans tels qu’Askamor. Constitués de métal et dotés
d’une pilosité constituée de flammèches vives, les azers ne se reproduisent pas
comme la plupart des mortels d’Eana, au lieu de quoi ils se forgent les uns les
autres. Les géniteurs de leur peuple connaissent les rituels permettant de
fabriquer de nouvelles enveloppes inertes et de leur insuffler la puissance élémen-
taire ignée qui les anime. Outre leur aspect trapu et robuste, les azers partagent avec les nains la
passion du bel œuvre.
Vétéran azer
Actions
Élémentaire (feu) de taille M, loyal neutre Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques
• Classe d’armure 17 (clibanion) d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte, il peut
• Points de vie 84 (13d8 + 26) | Seuil de blessure 21 également porter une attaque avec cette arme.
• Vitesse de déplacement 9 m Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts tranchants, ou (1d10 + 3) dégâts tranchants si
utilisée à deux mains, plus 3 (1d6) dégâts de feu.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
• Compétences Athlétisme +6, Intimidation +3, Perception +4 dégâts perforants, plus 3 (1d6) dégâts de feu. .
• Immunités (dégâts) feu, poison Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +4 pour
• Immunités (états) empoisonné toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite : 6
• Sens Perception passive 14 (1d10 + 1) dégâts perforants.
• Langues céleste, originel et deux langues au choix
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Un « vétéran » azer n’est pas tant expérimenté que conçu
avec soin, doté d’une enveloppe corporelle et d’une âme
Traits ardente particulièrement fortes, en faisant un individu qui
Armes brûlantes. Quand l’azer touche avec une arme de corps sort du lot, capables de mener de dangereuses opérations
à corps en métal, il inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires militaires, que ce soit en solitaire ou en tant que membre
(inclus dans l’attaque). d’une escouade.
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec l’azer ou
qui le touche avec une attaque de corps à corps alors qu’elle se
situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit 5 (1d10) dégâts de feu.
Illumination. L’azer émet une lumière vive dans un rayon de
3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
Vaillant. Le vétéran bénéficie d’un avantage aux jets de sauve-
garde contre l’état préjudiciable effrayé.
127
Kheg cendreuse
Les khegons sont de petites khegs. Elles sont moins présentes hors de la colonie, car il s’agit d’ou-
vrières chargées d’assurer le bon fonctionnement de l’ensemble. Elles savent cultiver les champignons,
pouponner les larves et fabriquer un savoureux miellat stocké dans les salles dédiées.
D’un naturel placide, les khegons vaquent à leurs occupations et laissent la protection des tunnels
aux soldats ankhegs. Néanmoins, s’ils sont attaqués ou que les phéromones d’alerte maximale se
répandent dans les tunnels, les khegons iront au combat vaillamment.
129
Ankheg cendreuse
Tant que la lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que
Bête de taille G, non aligné la créature agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets
• Classe d’armure 16 (armure naturelle), 13 à terre d’attaque correspondants.
• Points de vie 60 (8d10 + 16) | Seuil de blessure 15 Jet d’acide (recharge 6). L’ankheg crache une ligne
• Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 3 m d’acide de 9 m de long et de 1,50 m de large, à condition
qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature.
FOR DEX CON INT SAG CHA Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
JS Dextérité DD 14 et subit 10 (3d6) dégâts d’acide en
19 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 4 (-3) 13 (+1) 6 (-2) cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
130
Ankheg cendreuse d’élite
Actions
Bête de taille G, non aligné Attaques multiples. L’ankheg cendreuse d’élite
• Classe d’armure 19 (armure naturelle), 16 à terre effectue deux attaques de morsure.
• Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure 26 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 3 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6
+ 5) dégâts tranchants plus 4 (1d8) dégâts d’acide.
FOR DEX CON INT SAG CHA Si la cible est une créature de taille G ou inférieure,
elle est agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que la
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-2) lutte persiste, l’ankheg ne peut mordre que la créature
agrippée et bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque
• Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4 correspondants.
• Compétences Discrétion +3, Perception +4, Nature +2, Jet d’acide (recharge 5-6). L’ankheg crache une ligne
Survie +4 d’acide de 12 m de long et de 1,50 m de large, à condition
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, qu’elle ne soit pas en train d’agripper une créature.
Perception passive 13 Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
• Immunités (dégâts) acide, feu JS Dextérité DD 16 et subit 21 (6d6) dégâts d’acide en
• Vulnérabilités (dégâts) glace cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Langues phéromones et langage corporel, sylvestre
• Facteur de puissance 7 (2 900PX)
Beaucoup plus rares que les simples soldates ankhegs, les ankhegs d’élite sont
des combattantes redoutables, à même de défendre la colonie contre les plus
grandes menaces. Leur intelligence supérieure les rend plus adaptables à
des situations inédites. Malheureusement, donner naissance à ces créatures
demande beaucoup d’énergie à une regikheg, au point que son espérance
de vie se réduit légèrement à chaque fois qu’elle conçoit l’une de ces pro-
digieuses gardiennes. Les druides rapportent des légendes dans lesquelles
ces créatures accomplirent des exploits pour protéger Eana, parfois même
en quittant leur colonie pour accompagner des élus d’Éternité dans des
aventures épiques.
131
Regikheg cendreuse
Écrasement. La regikheg bascule sur un côté, dans un
Bête de taille TG, non aligné espace situé à 1,50 m d’elle. Toutes les créatures de taille
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) G ou inférieure situées dans cet espace doivent réussir
• Points de vie 126 (12d12 + 48) | Seuil de blessure 32 un JS Dextérité DD 16 sous peine d’être écrasées sous
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 3 m la regikheg. Une créature écrasée subit 45 (10d8) dégâts
contondants et est agrippée par la regikheg (DD 16
FOR DEX CON INT SAG CHA pour s’extraire). Tant qu’elle est agrippée, la créature
est également entravée. Lorsque la regikheg effectue
21 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 8 (-1) un nouvel écrasement elle relâche du même coup les
créatures précédemment prises sous elle.
• Jets de sauvegarde Con +7, Int +3, Sag +5 Jet d’acide (recharge 4–6). La regikheg crache une
• Compétences Dressage +8, Intuition +8, Perception +8, ligne d’acide de 18 m de long et de 3 m de large.
Survie +8 Chaque créature prise dans la ligne doit effectuer un
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 36 m, JS Dextérité DD 16 et subit 20 (4d10) dégâts d’acide en
Perception passive 18 cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Immunités (dégâts) acide, feu Ponte (recharge 5–6). La regikheg pond une khegon
• Vulnérabilités (dégâts) glace cendreuse.
• Langues phéromones et langage corporel, sylvestre
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
132
133
Lézards
cendreux
Actions Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 dégâts perforants. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Gelée ocre cendreuse
Vase de taille G, non aligné
• Classe d’armure 12 (armure naturelle)
• Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
FOR
17 (+3)
DEX
6 (-2)
CON
16 (+3)
INT
4 (-3)
SAG
8 (-1)
CHA
1 (-5)
Gelée ocre cendreuse
• Compétences Perception +1, Survie +1
• Immunités (dégâts) acide, feu, foudre, tranchants aissant des boues volcaniques et des
• Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, mares d’acide bouillantes, les gelées ocres
fatigué cendreuses sont des prédateurs omnivores,
• Vulnérabilités (dégâts) glace capables de se contenter de lichen en
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), l’absence de proies plus juteuses. Ces
Perception passive 11 créatures informes, tantôt masse qua-
• Langues – si-liquide, tantôt chose rampante ou forme abstraite
• Facteur de puissance 3 (700 PX) éclaboussée, semblent être un chaînon entre le non-vivant
et les créatures plus complexes.
Traits
Amorphe. La gelée peut traverser des espaces très étroits
(jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler Trésor d’alchimiste
(cf. Aventuriers, chapitre Combat).
Pattes d’araignée. La gelée ocre peut parcourir les parois les Cette variété de vase est particulièrement connue des
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir alchimistes pour ses propriétés. Ses sucs permettent de
effectuer de test de caractéristique. doubler le rendement de nombreuses préparations liées
au feu ou à l’acide, qu’il s’agisse de potions de résistance au
Actions feu ou à l’acide, de simples fioles d’acide ou encore du feu
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, grégeois. La carrière d’un chasseur de vases est pleine de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts conton- risques, sans compter qu’ils doivent rapporter les com-
dants plus 3 (1d6) dégâts d’acide. posantes sans qu’elles ne se dégradent. Pour cela, ils
apprécient énormément les coffrets d’herboriste, même
Réactions s’il s’agit un peu d’un détournement de la fonction de
Division. Quand une gelée de taille M ou supérieure subit base de cet objet. Pour stocker les restes gluants et
des dégâts de foudre ou des dégâts tranchants, elle se scinde corrosifs d’une telle créature, on s’imaginerait plutôt
en deux nouvelles gelées s’il lui reste au moins 10 pv. Chaque avoir besoin d’un « baril d’herboriste » !
nouvel individu a la moitié des pv de l’original, arrondie à
l’entier inférieur, et sa taille est inférieure d’un cran à celle de la
gelée dont il est issu. 135
Magmatique
orte d’esprit du feu et de ses tourbillonnements insensibles, le magmatique jaillit
gaiement des entrailles de la terre quand elle fume et tremble, annonciateur de
cataclysmes. Il ressemble à un enfant dont le corps serait en partie constitué de
flammes et de braises. Toute source de chaleur extrême dans une zone de magie
modérée à intense peut mener à l’émergence d’un magmatique. Un accident dans
un laboratoire ou un haut-fourneau, par exemple, est tel un signal susceptible
d’attirer un magmatique dangereusement facétieux.
Annonciateurs insensibles
Totalement immunisés aux dégâts qu’un volcan peut causer, les magmatiques sont joueurs, sautant
d’un rocher à l’autre, nageant dans la lave et riant des neiges de cendres au milieu desquelles ils
dansent. Leur insouciance est un spectacle terrible pour les victimes asphyxiées par les gaz toxiques,
qui tentent de fuir dans l’épouvante et la confusion. Alors qu’elles agonisent, brûlées et consumées,
elles voient tout autour d’elles s’embraser par la seule présence des petits élémentaires.
Il existe un lien entre magmatiques et éruptions volcaniques, mais les érudits se disputent à ce propos :
le magmatique en est-il un simple témoin, ou bien y participe-t-il ? Un grand nombre de magmatiques
en un lieu peut-il causer l’apparition d’un volcan, ou bien ces élémentaires ne sont-ils qu’attirés par l’op-
portunité de jouer au milieu du désastre ? Des arcanistes déments pourraient-ils dévaster des régions
entières grâce à une convocation ou un rassemblement de masse de ces capricieuses créatures ?
Magmatique
Trait
Élémentaire (feu) de taille P, chaotique neutre Explosion posthume. Quand le magmatique meurt, il
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) se consume dans une explosion de feu et de magma.
• Points de vie 9 (2d6 + 2) | Seuil de blessure 5 Chaque créature située dans un rayon de 3 m doit
• Vitesse de déplacement 9 m effectuer un JS Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts
de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. Les
FOR DEX CON INT SAG CHA objets inflammables présents dans la zone et qui ne
sont ni portés ni transportés prennent feu.
7 (-2) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 11 (+0) 10 (+0) Illumination ignée. Au prix d’une action bonus, le
magmatique peut s’enflammer ou s’éteindre. Lorsqu’il
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants est en feu, il projette une lumière vive dans un rayon
des attaques non magiques de 3 m et une lumière faible sur 3 m de plus.
• Immunités (dégâts) feu
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Actions
• Langues originel Contact. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts de feu.
Si la cible est une créature ou un objet inflammable, elle
prend feu. Jusqu’à ce qu’une créature consacre une action
à éteindre les flammes, la cible subit 3 (1d6) dégâts de feu
136 à la fin de chacun de ses tours de jeu.
Une superstition prétend que quiconque nommerait correctement un magmatique
le verrait se présenter en un salut baroque et brûlant.
137
Un méphite d'humeur plaisantine
138
Méphite magmatique
ssu de la terre et du feu, le méphite magma- rarement seuls et sont plutôt solidaires, des groupes
tique apparaît spontanément dans les volcans, entiers pouvant se fixer le même objectif.
s’élevant des bulles qui éclatent à la surface de la Ils ne vivent qu’au présent, ici et maintenant. Certains
lave. Globalement humanoïdes, ils ressemblent disent même que les méphites n’ont aucune mémoire,
à une esquisse de sculpture de magma vivant. ni conscience du passé, du futur ou du temps qui passe.
Ils sont d’un tempérament imprévisible, tantôt Ils n’ont pas peur de mourir, car la mort est un concept
indolents, tantôt violents ou joueurs. Des voyageurs aberrant pour un élémentaire qui pourra exister à nouveau
assurent même avoir été aidés par des méphites mag- en renaissant du magma. Ils existeraient dans une sorte
matiques. Il semble parfois que leur disposition relève d’absolu naturel et physique de l’extrême chaleur, un peu
du pur hasard (cf. Humeur de méphite magma- comme des auxiliaires d’un volcan qui n’a pas besoin d’eux
tique). Naturellement poussés à se rassembler, ils sont pour s’étendre ou déverser ses torrents de lave.
Méphite magmatique
Élémentaire (feu et terre) de taille P, chaotique neutre
• Classe d’armure 11 Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il
• Points de vie 22 (5d6 + 5) | Seuil de blessure 6 disparaît dans une explosion de lave. Chaque créature
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS
Dextérité DD 11 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas
FOR DEX CON INT SAG CHA d’échec, la moitié en cas de réussite.
Sort inné (1/jour). Le méphite magmatique peut
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 7 (-2) 10 (+0) 10 (+0) lancer le sort métal brûlant (DD de sauvegarde du sort :
10) sans composantes matérielles. Sa caractéristique
• Compétences Discrétion +3 magique est le Charisme.
• Vulnérabilités (dégâts) froid
• Immunités (dégâts) feu, poison Actions
• Immunités (états) empoisonné Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3
• Langues originel (1d4 + 1) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de feu.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Souffle enflammé (recharge 6). Le méphite crache
un cône de feu de 4,50 m. Chaque créature prise dans
Traits cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 11
Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile, et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié
il est indiscernable d’un monticule de magma ordinaire. en cas de réussite. 139
Salamandre
lémentaires brûlants à la silhouette serpentine flamboyante, exprimant
dans leurs mouvements à la fois force et grâce, les salamandres sont
nostalgiques des temps anciens. Autrefois, elles prospéraient dans le
brasier primordial de la Fournaise. Si les éfrits étaient présents, ils
étaient surtout occupés par leurs guerres avec les djinns et ne contes-
taient pas la suprématie du peuple embrasé. Hélas, après l’événement
funeste parfois appelé la Chute du Paradis, les diables investirent en masse la
Fournaise et en firent l’enfer abominable qu’elle est désormais. Des salamandres s’ac-
commodèrent de ce nouveau rapport de force et se soumirent, demeurant dans les
profondeurs avec leurs nouveaux maîtres. Les autres combattirent et durent soit se
dissimuler, soit fuir leur plan d’origine. Ces dernières se réfugièrent pour beaucoup
sur Eana, dans les volcans. Il y avait là cependant beaucoup d’autres créatures liées au
feu et bien peu d’espace pour s’épanouir.
140
Réseau volcanique. Même en générant de nouveaux volcans dans les zones propices, les
territoires volcaniques demeureraient assez éloignés les uns des autres. Pour permettre aux
salamandres de prospérer, il faudrait établir soit des portails permanents de téléportation
pour aller d’une cité à l’autre, soit façonner des tunnels dans l’Inframonde profond, dans des
régions parfois sous l’influence de la Fournaise ou du Chancre. Diables et ravageurs risque-
raient de se manifester en cas de faiblesses dans la conception.
Épanchements basaltiques. Des lacs de lave sont une bonne chose, mais les épanchements
basaltiques sont bien meilleurs ! Il s’agit d’un phénomène au cours duquel la croûte terrestre
elle-même fond sur de vastes étendues, parfois l’équivalent de pays entiers. Tant par la chaleur
insensée que par la quantité effrayante de gaz toxiques qui se dégagent sans cesse, cette catas-
trophe naturelle constitue un péril majeur pour la vie. Tout ce qui n’est pas immunisé au feu, à
l’acide et au poison risque l’extinction. Un épanchement basaltique de la taille d’un pays suffirait
à causer massivement la mort sur terre et même dans les mers, par contrecoup. Pour les sala-
mandres, au contraire, il s’agirait là d’un bienfait sans précédent, qui leur permettrait d’asseoir
leur domination sur Eana. Si Tssikrreta ou une autre salamandre ambitieuse trouvait le moyen
de déclencher un épanchement basaltique, il y a fort à parier qu’elle n’hésiterait pas longtemps.
141
Archétype : Créer une salamandre
L es salamandres constituent une espèce élémentaire. Si le meneur souhaite leur donner un profil de
PNJ, il peut appliquer l’archétype suivant au profil concerné pour en faire un PNJ salamandre.
Type. La salamandre est un élémentaire (feu).
Taille. La salamandre est de taille G. Les armes qu’elle manie infligent un dé supplémentaire de dégâts.
Caractéristiques. Le Charisme augmente de +2. La taille de la créature influe directement sur la
Force et la Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de
PNJ, que la salamandre soit non combattante ou au contraire entraînée durement. Cherchez la
valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de
Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et d’une
salamandre de taille G
Caractéristiques d’un Force équivalente Constitution
humanoïde de taille d’une salamandre de équivalente d’une
M taille G salamandre de taille G
6 9 7
7 10 8
8 11 9
9 12 10
10 13 11
11 14 13
12 16 14
13 17 16
14 18 17
15 19 18
16 20 19
17 22 20
18 23 21
19 24 22
20 25 23
Armure naturelle. Quand elle ne porte pas d’armure, la CA de la salamandre est égal à
13 + son modificateur de Dextérité (maximum 20).
Vulnérabilités (dégâts). Les salamandres sont vulnérables aux dégâts de froid.
Résistances (dégâts). Les salamandres sont résistantes aux dégâts contondants, per-
forants et tranchants des attaques non magiques.
Immunités (dégâts). Les salamandres sont immunisées aux dégâts de feu.
Sens. Les salamandres possèdent la vision dans le noir sur 18 m.
Langues. Les salamandres parlent l’originel. Cette langue remplace le commun chez le profil de base.
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme de corps à corps en métal, elle
inflige 3 (1d6) dégâts de feu supplémentaires. Ces dégâts passent à 2d6 à partir d’un FP de 14.
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la salamandre ou qui la touche avec une
attaque de corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de la salamandre subit 7 (2d6)
dégâts de feu. Ces dégâts passent à 3d6 à partir d’un FP de 14.
Queue. La queue de la salamandre constitue une arme possédant une allonge de 3 m et inflige 2d6
dégâts contondants plus 2d6 dégâts de feu. En cas d’attaque de queue réussie, la cible est agrippée. Le
DD pour s’extraire est équivalent à 8 + bonus de maîtrise de la salamandre + modificateur de Force de
la salamandre. Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre peut la toucher automa-
tiquement avec sa queue, mais elle ne peut plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
FP. Le FP de la créature augmente de 3.
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 6 et deviennent des d10.
142
143
Salamandre
Actions
Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais Attaques multiples. La salamandre effectue deux
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) attaques : une de lance et une de queue.
• Points de vie 90 (12d10 + 24) | Seuil de blessure 23 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Vitesse de déplacement 9 m +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6 m/18 m,
une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, ou
FOR DEX CON INT SAG CHA 13 (2d8 + 4) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps, plus 3
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) (1d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Vulnérabilités (dégâts) froid toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la
des attaques non magiques cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la
• Immunités (dégâts) feu lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais
• Langues originel le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) contre d’autres cibles.
Traits
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme
de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu sup-
plémentaires (inclus dans l’attaque).
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la sala-
mandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors
qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 7 (2d6)
dégâts de feu.
Salamandre ensorceleuse
Élémentaire (feu) de taille G, neutre ou neutre mauvais • Sorts mineurs (à volonté) : lumière, manipulation à
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) distance, prestidigitation, sarcasmes venimeux, trait
• Points de vie 97 (15d10 + 15) | Seuil de blessure 25 de feu.
• Vitesse de déplacement 9 m • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de
la magie, mains brûlantes, projectile magique
FOR DEX CON INT SAG CHA • 2e niveau (3 emplacements) : marche de brume,
suggestion
12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 19 (+4) • 3e niveau (3 emplacements) : boule de feu, contre-
sort, vol
• Jets de sauvegarde Con +5, Cha +8 • 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême,
• Compétences Arcanes +4, Tromperie +8 mur de feu
• Vulnérabilités (dégâts) froid • 5e niveau (1 emplacement) : décharge mentale
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants
des attaques non magiques Actions
• Immunités (dégâts) feu Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Langues originel et trois autres au choix cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants plus 3 (1d6)
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
Trait toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1)
Armes brûlantes. Quand la salamandre touche avec une arme dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de feu, et la
de corps à corps en métal, elle inflige 3 (1d6) dégâts de feu sup- cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la
plémentaires (inclus dans l’attaque). lutte persiste, la cible est entravée et la salamandre
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec la sala- peut la toucher automatiquement avec sa queue, mais
mandre ou qui la touche avec une attaque de corps à corps alors le monstre ne peut plus effectuer d’attaques de queue
qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre subit 10 contre d’autres cibles.
(2d6) dégâts de feu.
Sorts. La salamandre ensorceleuse est un lanceur de sorts de Les salamandres comptent parmi leurs rangs des ensor-
niveau 9. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de celeurs talentueux, qui tirent leur puissance magique de
sauvegarde des sorts : 16, +8 pour toucher avec ses attaques leur affinité avec le feu. Conjuguant leur robustesse innée
de sort). La salamandre ensorceleuse a préparé les sorts de à leurs dons magiques, ils constituent au combat une
magicien suivants : menace qui n’est pas facile à éliminer. Hors du champ de
144 bataille, ils officient aussi comme émissaires habiles.
Reine salamandre Tssikrreta
Actions légendaires
Élémentaire (feu) de taille G, neutre Tssikrreta peut entreprendre 3 actions légendaires, à
• Classe d’armure 15 (armure naturelle + bouclier) choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
• Points de vie 119 (14d10 + 42) | Seuil de blessure 30 légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
• Vitesse de déplacement 9 m à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Tssikrreta
récupère les actions légendaires dépensées au début de
FOR DEX CON INT SAG CHA son tour de jeu.
• Sort mineur. Tssikrreta lance un sort mineur.
14 (+2) 10 (+0) 17 (+3) 14 (+2) 19 (+4) 17 (+3) • Attaque de queue. Tssikrreta effectue une attaque
de queue.
• Jets de sauvegarde Con +8, Sag +9, Cha +8 • Halo ardent. Toute créature dans un rayon de 3 m
• Compétences Arcanes +7, Persuasion +8, Religion +7 de Tssikrreta doit effectuer un JS Dextérité DD 15
• Vulnérabilités (dégâts) froid ou subir 9 (2d8) dégâts de feu, la moitié en cas de
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants réussite
des attaques non magiques • Incandescence insoutenable (coûte 2 actions).
• Immunités (dégâts) feu Tssikrreta désigne une créature dans un rayon
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 de 18 m qu’elle peut voir. Si la cible peut voir
• Langues céleste, diabolique, originel, sylvestre Tssikrreta, elle doit réussir un JS Constitution
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) DD 17 ou être aveuglée jusqu’au début du prochain
tour de Tssikrreta.
Trait
Armes brûlantes. Quand Tssikrreta touche avec une arme de
corps à corps en métal, elle inflige 7 (2d6) dégâts de feu supplé-
mentaires (inclus dans l’attaque).
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec
Tssikrreta ou qui la touche avec une attaque de corps à corps
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m subit 10 (3d6)
dégâts de feu.
Résistance légendaire (3/jour). Si Tssikrreta rate un jet de sau-
vegarde, elle peut décider de le réussir tout de même.
Sorts. Tssikrreta est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa carac-
téristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts :
17, +9 pour toucher avec ses attaques de sort). Tssikrreta a
préparé les sorts de druide suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flammes, jet
empoisonné, résistance
• 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, lueur
féerique, soin, vague de tonnerre
• 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, immobilisation de
personne, métal brûlant, restauration partielle, sphère de feu
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, marche
sur l’onde, protection contre l’énergie
• 4e niveau (3 emplacements) : invocation d’élémentaires
mineurs, liberté de mouvement, mur de feu
• 5e niveau (3 emplacements) : assoupissement, restauration
suprême, soins de groupe
• 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil
• 7e niveau (1 emplacement) : changement de plan
• 8e niveau (1 emplacement) : explosion de lumière
• 9e niveau (1 emplacement) : prémonition
Actions
Attaques multiples. Tssikrreta effectue deux attaques : une de
masse d’armes et une de queue.
Masse d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d6) dégâts contondants,
plus 7 (2d6) dégâts de feu.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 2) dégâts contondants plus 7
(2d6) dégâts de feu, et la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire).
Tant que la lutte persiste, la cible est entravée et Tssikrreta peut
la toucher automatiquement avec sa queue, mais elle ne peut
plus effectuer d’attaques de queue contre d’autres cibles.
145
Créatures de la nuit
Araignées
Araignée
Traits
Bête de taille TP, non aligné Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois
• Classe d’armure 12 les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. sans devoir effectuer de test de caractéristique.
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec
une toile, l’araignée connaît la position exacte de
FOR DEX CON INT SAG CHA toutes les créatures qui touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) contraintes de déplacement imposées par les toiles.
146
Lycose géante
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui
touchent cette même toile.
Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts per-
forants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle
subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la
moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la
cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoi-
sonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste
également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
Traits
Pattes d’araignée. La nuée peut parcourir les parois les
Araignées - Nuée plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
devoir effectuer de test de caractéristique.
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) une toile, la nuée connaît la position exacte de toutes
• Points de vie 22 (5d8) les créatures qui touchent cette même toile.
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Arpenteur de toiles. La nuée n’est pas soumise aux
contraintes de déplacement imposées par les toiles.
FOR DEX CON INT SAG CHA Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre
créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer
3 (-4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 2 (-4) dans tout passage suffisant pour laisser passer un
insecte de taille TP. La nuée ne peut pas récupérer
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants de pv ni gagner de pv temporaires.
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié Actions
• Sens perception des vibrations 3 m, Perception passive 10 Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Langues – toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts perforants ou
5 (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée
sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
147
Araignée sauteuse géante Araignée géante
Bête de taille M, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) • Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 13 (+1) 4 (-3) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
• Compétences Discrétion +7, Perception +5 • Compétences Discrétion +7
• Sens perception des vibrations 6 m, vision dans le noir 18 m, • Immunités (états) assourdi, aveuglé
Perception passive 15 • Sens perception des vibrations 15 m, Perception passive 10
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits Traits
Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les Pattes d’araignée. L’araignée peut parcourir les parois les
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique. effectuer de test de caractéristique.
Bondissement. L’araignée sauteuse géante peut effectuer des Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
sauts en longueur jusqu’à 12 m et des sauts en hauteur jusqu’à l’araignée connaît la position exacte de toutes les créatures qui
6 m, que ce soit avec ou sans élan. touchent cette même toile.
Bond offensif. Si l’araignée sauteuse géante se déplace d’au Arpenteur de toiles. L’araignée n’est pas soumise aux
moins 6 m en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche contraintes de déplacement imposées par les toiles.
avec une attaque de morsure au même tour de jeu, la cible doit
réussir un JS Force DD 12 sous peine d’être agrippée (DD 12 Actions
pour s’extraire). Si la créature est agrippée, l’araignée sauteuse Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
géante peut aussitôt effectuer une attaque de morsure contre allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts
elle au prix d’une action bonus. perforants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11.
Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée
Actions et la moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perfo- empoisonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv.
rants, et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 11. Elle Elle reste également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par
subit 7 (2d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la ce venin.
moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font tomber la Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
cible à 0 pv, celle-ci est en état stable mais se retrouve empoi- portée 9/18 m, une créature. Réussite : la cible est entravée par
sonnée pendant 1 heure, même si elle récupère des pv. Elle reste la toile. Au prix d’une action, elle peut tenter un test de Force
également paralysée tant qu’elle est intoxiquée par ce venin. DD 12 pour faire céder la toile. Il est également possible d’atta-
quer directement la toile (CA 10 ; pv 5 ; vulnérabilité aux dégâts
Contrairement à la majorité de ses semblables, l’araignée sauteuse de feu ; immunité aux dégâts contondants, psychiques et de
est une prédatrice chasseresse qui traque ses proies ou les guette poison).
en embuscade. Dotée d’une grande force pour sa taille et capable
d’attaques éclair, ses victimes n’ont souvent pas le temps de réagir L’araignée géante piège ses proies en tissant des toiles complexes
avant d’être terrassées par son venin puis traînées à l’écart ou ou en projetant des fils collants depuis son abdomen. On la trouve
dévorées sur place. couramment en milieu souterrain où elle s’établit dans les hauteurs
des grottes ou au fond de crevasses envahies par ses toiles. Ces
repaires sont souvent truffés de cocons renfermant d’anciennes
victimes.
148
Assangui
tre terrible des forêts profondes et des grottes
des Drakenbergen, l’assangui est de ces horreurs Le hideux maudit
dont on fait des croque-mitaines. Physiquement,
c’est un grand humanoïde maigre à la peau Des histoires disent que les assanguis étaient autrefois des
sombre comme du cuir, couverte d’une fourrure humanoïdes ayant commis des crimes si abjects, ayant bafoué
brunâtre éparse, avec des membres grêles et un la nature de si horribles façons qu’Eana elle-même les aurait
long cou surmonté d’un visage allongé. Ses oreilles sont longues rejetés, leur donnant cette apparence grotesque et les condam-
et tombantes et sa démarche sautillante. Si ces détails pour- nant à une vie de parasite honni de tous. D’autres versions
raient prêter à rire, ses griffes effilées, ses grandes dents aux similaires en font l’objet du courroux de Flore, et prétendent
canines surdimensionnées et ses larges yeux jaunes lui donnent qu’ils pourraient revenir à leur forme originelle si la déesse
l’allure d’un cauchemar incarné. venait à leur accorder son pardon.
Prédateur silencieux et cruel, il se plaît en particulier à traquer Les assanguis, pour leur part, ne semblent avoir aucune pro-
des proies intelligentes, se délectant de leur peur tandis qu’il pension à la rédemption, n’ayant jamais fait montre que d’une
les suit à la trace, pour finir par s’abattre sur elles et les enserrer cruauté écœurante. Pour cette raison, ces assertions ne sont
de ses bras puissants. Plantant ses crocs en elles, il les exécute très souvent considérées comme rien d’autre que des contes à
promptement en les lacérant et en les vidant de leur sang. Il raconter au coin du feu.
arrive qu’à la place, il traîne une victime jusqu’à son repaire,
un nid putride où il l’observera avec une attention sadique
jusqu’à finir par se lasser et par la dévorer.
Contrairement à ce que l’on pourrait croire, les assanguis ne
sont pas des créatures corrompues, et ils fuient d’ailleurs les
ravageurs comme la peste. Voir un assangui déserter les bois
qu’il habite ne présage généralement rien de bon.
Assangui
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28
• Vitesse de déplacement 12 m
Traits
Attaque surprise. Si l’assangui surprend une créature et la
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Actions
Attaques multiples. L’assangui effectue deux attaques de
griffes. Si l’assangui en a la possibilité, il effectue également une
attaque de morsure.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts tranchants, et
la cible est agrippée (DD 15 pour s’extraire).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature agrippée par l’assangui, neutralisée
ou entravée. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants, et l’assan-
gui se fixe à la cible. Tant qu’il reste fixé, au lieu d’effectuer une
attaque de morsure, l’assangui peut faire perdre à la cible 18
(4d6 + 4) pv au début de chacun des tours de jeu du monstre en
raison de l’hémorragie. 149
Chauve-souris
151
Loup enragé
Bête de taille M, non aligné Implacable. Le loup bénéficie d’un avantage aux jets
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 et effrayé.
• Vitesse de déplacement 12 m Ouïe fine et flair. Le loup bénéficie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe
FOR DEX CON INT SAG CHA ou l’odorat.
Tactique de meute. Le loup bénéficie d’un avantage
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 3 (-4) 10 (+0) 7 (-2) aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
• Compétences Discrétion +5, Perception +2
• Sens Perception passive 12 Actions
• Langues — Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3)
dégâts perforants. Si la cible est une créature, elle doit
Traits réussir un JS Force DD 12 sous peine de se retrouver
Acharnement (Recharge après un repos court ou long). à terre.
Si le loup subit des dégâts inférieurs ou égaux à 7 et que ces
dommages sont censés la faire tomber à 0 pv, il se retrouve en
fait à 1 pv.
152
Élan géant enragé
Traits
Bête de taille TG, non aligné Acharnement (Recharge après un repos court ou
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) long). Si l’élan géant subit des dégâts inférieurs ou
• Points de vie 68 (8d12 + 16) | Seuil de blessure 17 égaux à 17 et que ces dommages sont censés la faire
• Vitesse de déplacement 18 m tomber à 0 pv, il se retrouve en fait à 1 pv.
Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en
FOR DEX CON INT SAG CHA ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la
21 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 5 (-3) 12 (+1) 8 (-1) cible subit 7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 15
• Compétences Perception +3 sous peine de se retrouver à terre.
• Sens Perception passive 13 Implacable. L’élan géant bénéficie d’un avantage
• Langues sylvestre aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables
• Facteur de puissance 3 (700 PX) charmé et effrayé.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +7
pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite :
12 (2d6 + 5) dégâts contondants.
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature
à terre. Réussite : 23 (4d8 + 5) dégâts
contondants.
153
Fantôme
154
Fantôme
Mort-vivant de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 11
• Points de vie 45 (10d8) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
Traits
Vision éthérée. Le fantôme peut voir à 18 m dans le Plan Éthéré
quand il se trouve sur le Plan Matériel et inversement.
Déplacement intangible. Le fantôme est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son tour
de jeu à l’intérieur d’un objet.
Actions
Contact flétrissant. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 17 (4d6 + 3) dégâts
nécrotiques.
Passage dans l’éther. Le fantôme passe du Plan Matériel au Plan
Éthéré, ou inversement. Il reste visible depuis le Plan Matériel quand
il se trouve sur la frontière entre les plans, mais il ne peut affecter
ce qui se trouve sur un autre plan que lui, et réciproquement.
Visage horrifique. Chaque créature non morte-vivante située dans
un rayon de 18 m du fantôme doit si elle voit ce dernier réussir un
JS Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Si le
jet est raté d’au moins 5, la cible vieillit de 1d4 × 10 ans. Une cible
effrayée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
n’est plus effrayée en cas de réussite. Toute créature qui se sauve-
garde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le visage
horrifique de ce fantôme pour les 24 prochaines heures. Le vieillis-
sement peut quant à lui être annulé par le sort restauration suprême,
à condition qu’il soit lancé sur la victime dans les 24 heures.
Possession (recharge 6). Un humanoïde visible du fantôme et qui se
trouve dans un rayon de 1,50 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme
DD 13 sous peine d’être possédé par lui. Le fantôme disparaît, la cible
est neutralisée et perd le contrôle de son propre corps qui revient
désormais au fantôme. La victime reste toutefois consciente de
son environnement. Le fantôme ne peut être ciblé par une attaque,
un sort ou tout autre effet, à l’exception de ceux qui renvoient les
morts-vivants. Il conserve son alignement, ses valeurs d’Intelligence,
de Sagesse et de Charisme, ainsi que son immunité contre les états
charmé et effrayé. Pour le reste, il utilise les caractéristiques de la cible
possédée, sans bénéficier toutefois de ses connaissances, aptitudes de
classe ou maîtrises.
La possession perdure jusqu’à ce que le corps tombe à 0 pv, que
le fantôme y mette fin au prix d’une action bonus, ou qu’il soit
expulsé du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un effet
similaire. Quand la possession prend fin, le fantôme réapparaît
dans un espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 m du corps. Une
cible qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
contre la possession de ce fantôme pour les 24 prochaines heures.
Gargouille
apable de rester totalement immobile pendant des décennies,
lentement couverte de lichen et de mousse, la gargouille s’éveille
brutalement et attaque les intrus par surprise. Elle ne laisse aucune
chance à ses victimes et semble prendre plaisir à les terrifier, les
acculant au désespoir avant de les achever cruellement.
Gardiens vigilants
Les gargouilles restent loyalement attachées à un lieu, qu’elles défendent jusqu’à leur mort si
nécessaire. Il semble donc que les bâtisseurs détiennent le moyen d’affecter durablement ces
dangereux élémentaires à la protection d’un site. Ils sont aussi capables de les contrôler jusqu’à
un certain point, puisque les gargouilles n’attaquent jamais le maître des lieux, ni les artisans
chargés de l’entretien. Quiconque pourrait percer ce secret à jour trouverait là le moyen de
tromper leur vigilance, et ainsi de circuler sans danger. Cet artifice est certainement spécifique
à chaque lieu, nécessitant des recherches de la part des explorateurs souhaitant éviter l’affron-
tement… Des recherches d’autant plus complexes que la guilde des bâtisseurs est connue pour
garder jalousement ses secrets.
Gargouille
Élémentaire (terre) de taille M, loyal mauvais Traits
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) Apparence trompeuse. Tant que la gargouille se tient
• Points de vie 52 (7d8 + 21) | Seuil de blessure N.A. immobile, elle est indiscernable d’une statue ordinaire.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m Pattes d’araignée. La gargouille peut parcourir
les parois les plus difficiles à escalader, y compris
FOR DEX CON INT SAG CHA les plafonds, sans devoir effectuer de test de
caractéristique.
15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+0) 7 (-2)
Actions
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants Attaques multiples. La gargouille effectue deux
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en adamantium) attaques : une de morsure et une de griffes.
• Immunités (dégâts) poison Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Immunités (états) empoisonné, fatigué, pétrifié toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 dégâts perforants.
• Langues originel Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts tranchants.
156
Dans une vallée encaissée proche de Blömiane, la dorchadas a investi secrètement
la forteresse d’Herefort, en grande partie détruite après un violent séisme.
157
Golem de chair
Golem de chair
Créature artificielle de taille M, neutre Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de
• Classe d’armure 9 jeu alors qu’il ne lui reste que 40 pv ou moins, lancez
• Points de vie 93 (11d8 + 44) | Seuil de blessure N.A. un d6. Sur un 6, le golem entre dans une rage aveugle.
• Vitesse de déplacement 9 m À chacun de ses tours de jeu, s’il est en rage, le golem
attaque la créature visible la plus proche. Si aucune
FOR DEX CON INT SAG CHA créature n’est assez proche pour qu’il puisse lui porter
une attaque après un déplacement éventuel, le golem
19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (-3) s’en prend à un objet, de préférence plus petit que lui.
Une fois que le golem est entré en rage aveugle, il le
• Immunités (dégâts) foudre, poison ; contondants, perforants reste jusqu’à ce qu’il soit détruit ou qu’il ait récupéré
et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes tous ses pv.
en adamantium) Le créateur du golem peut tenter de l’apaiser en lui
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, parlant avec autorité. Il faut pour cela qu’il se trouve
paralysé, pétrifié dans un rayon de 18 m du golem (qui doit être en mesure
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 de l’entendre) et qu’il effectue un test de Charisme
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut (Persuasion) DD 15. En cas de réussite, la rage aveugle
pas parler prend fin. Si le golem subit alors des dégâts alors qu’il
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) ne lui reste pas plus de 40 pv, il redevient susceptible
d’entrer en rage aveugle selon la règle ci-dessus.
Traits Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
Absorption de la foudre. Chaque fois que le golem reçoit des avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
dégâts de foudre, il ne subit aucun dommage et récupère en autres effets magiques.
fait un nombre de pv égal aux dégâts de foudre correspondants.
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. Actions
Aversion pour le feu. Si le golem reçoit des dégâts de feu, il Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
subit un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de caracté- de coup.
ristique jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts
ou effets susceptibles de transformer son corps. contondants.
158
Le golem de chair acquiert parfois une conscience propre, nourrie des mémoires
des fragments de son corps.
Cannibales dégénérés
Dans les régions les plus au nord des En fin de compte, les malades devinrent des
Drakenbergen, les légendes évoquent la créatures semblables à des goules ou des
manière dont des malheureux auraient perdu blêmes. Ils possèdent toutes les caractéris-
la raison durant la saison hivernale. La faim les tiques de ces monstres, à la différence qu’ils
tenaillait tant qu’ils commencèrent à se nourrir sont insensibles au renvoi des morts-vivants
de cadavres, et certains développèrent des car, en dépit de leur apparence, ils n’en sont
symptômes inquiétants. Leur peau devint terne pas – pas encore.
et grisâtre, leurs mains crispées, et leurs ongles Lorsqu’une « goule vivante » succombe, elle
durs et tranchants, tandis qu’ils perdaient toute se relève dans les d20 heures qui suivent,
pilosité. Ils avaient de plus en plus de difficultés cette fois en tant que véritable mort-vivant.
à maîtriser leurs émotions, en particulier leur Il faut donc « tuer » ces monstres deux fois,
agressivité, et étaient pris parfois de crises de ou détruire leur corps pour éviter qu’ils ne
tremblements irrépressibles. reviennent.
160
Les goules sont des monstres – vivants ou morts-vivants –
constamment maigres et affamés. Elles sont l’image vivante la
folie à laquelle la faim peut conduire. En l’absence de blêmes
pour les diriger, elles mènent une existence fruste faite de
prédation et de dissimulation. Même si elles ne craignent pas
le soleil comme les vampires ou les morhâves, elles évitent la
pleine lumière autant que possible.
161
Goule
Humanoïde ou mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts tran-
chants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un
JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée
pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
En quête d’alliance
Alliés des torves
Les tribus de torves dans l’Inframonde proche
comptent parfois dans leurs rangs des goules vivantes.
Il peut s’agir d’humanoïdes dégénérés de la surface
ayant fui les leurs pour finir accueillis dans les sou-
terrains, ou bien de malades torves ayant changé de
nature. Les chamanes et sorciers torves savent se faire
comprendre, et même – dans une certaine mesure
– obéir des goules. À leurs yeux, les goules sont des
élus, des êtres qui ont été touchés par la grâce de la
voracité, un concept quasi-divin qui représente l’ins-
tinct de survie, la capacité à lutter contre l’adversité, et
à surmonter l’extinction à n’importe quel prix.
162
Blême
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 13
• Points de vie 36 (8d8) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tran-
chants. Si la cible n’est pas un mort-vivant, elle doit réussir un
JS Constitution DD 10 sous peine de se retrouver paralysée
pendant 1 minute. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en cas de réussite.
163
Hanté
164
a
Traits
Apparence trompeuse. Tant que l’arbre animé hanté se tient
immobile, il est indiscernable d’un arbre mort normal.
Deux morts. Si l’arbre animé hanté est tué et que son corps
n’est pas détruit, il se relève dans les 24 heures, récupérant
tous ses pv. Il perd également son type d’origine, ne gardant
plus que celui de mort-vivant, et perd le trait Deux morts.
Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 16 (3d6 + 6) dégâts contondants et 3
(1d6) dégâts nécrotiques et l’arbre animé hanté récupère un
nombre de pv équivalents aux dégâts nécrotiques infligés.
165
Ours-hibou
roisement invraisemblable entre un ours et un hibou géant, l’ours-hibou
est un super-prédateur des forêts des régions tempérées à froides. Tous
ceux qui ont eu le malheur de le rencontrer témoignent de son extrême
violence, la créature paraissant tuer par goût du sang et de la destruction.
Les proies sont fréquemment traînées jusqu’au repaire de l’ours-hibou, un
lieu sinistre parsemé d’ossements. Cet antre peut abriter un couple et sa
progéniture, qui reste auprès de ses parents pendant deux ans, jusqu’à être pleinement
autonome.
Un agent du Chancre
Même si l’ours-hibou n’a pas de notion de Bien et de Mal, il est lié au Chancre de par son
origine corrompue. Il répond intuitivement à certaines perturbations dans les courants
arcaniques, ainsi qu’à l’irradiation discrète de métastases souterraines chancreuses. Il
devient alors plus téméraire et cruel encore qu’à l’accoutumée.
166
Ours-hibou
Traits
Monstruosité de taille G, non aligné Vue perçante et flair. L’ours-hibou bénéficie d’un
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15 intervenir la vue ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 12 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. L’ours-hibou effectue deux
attaques : une de bec et une de griffes.
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (1d10 + 5)
• Compétences Perception +3 dégâts perforants.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
• Facteur de puissance 3 (700 PX) dégâts tranchants.
Les ours-hiboux sont devenus plus fréquents dans les environs de Val boisé.
167
Réprouvé
ué dans la violence et abandonné sans recevoir les sacrements de Mort,
le réprouvé est un mort-vivant réanimé par une profonde haine et prêt à
agir avec la plus extrême férocité. À la différence des démons, qui sont nés
du désespoir de mourir et du désir intense et insensé de continuer à vivre
envers et contre tout, les réprouvés ne sont motivés que par leur rancune
ou leur fureur à l’encontre des vivants. Bien des réprouvés furent soldats ou
brigands de leur vivant, et en ont gardé la maîtrise de leur armement.
Chien de guerre
Une fois sa propre quête accomplie (à supposer que celle-ci ait eu un sens et une fin), le
réprouvé peut décider de se mettre au service de puissances maléfiques, se refaisant en
quelque sorte une « vie » de mercenaire. Gleannceò est peut-être le seul endroit où une
telle créature peut trouver une place dans la société. Le réprouvé devient garde, soldat,
escorte, etc. Mais désormais, l’odeur de la mort l’accompagne, et sa seule vue sème la
terreur parmi ses ennemis.
Réprouvé
Actions
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Attaques multiples. Le réprouvé effectue deux
• Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) attaques d’épée longue ou deux attaques d’arc long. Il
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure N.A. peut utiliser absorption de vie à la place d’une attaque
• Vitesse de déplacement 9 m d’épée longue.
Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
FOR DEX CON INT SAG CHA pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
5 (1d6+2) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) un JS Constitution DD 13 sous peine de voir ses pv
maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Résistances (dégâts) nécrotiques ; contondants, perforants et repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en maximums à 0.
argent) Un humanoïde tué par cette attaque se relève 24 heures
• Immunités (dégâts) poison plus tard en tant que zombie sous le contrôle du
• Immunités (états) empoisonné, fatigué réprouvé, à moins qu’il ait été ramené à la vie ou que
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 son cadavre ait été détruit. Le réprouvé ne peut avoir
• Langues celles pratiquées de son vivant plus de douze zombies sous son contrôle à la fois.
• Facteur de puissance 3 (700 PX) Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2)
Traits dégâts tranchants, ou 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants si
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le réprouvé est exposé utilisée à deux mains.
à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets d’attaque Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue. portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants.
168
Salthun d’Athénaïse, héros de l’empire de Haltepas, vaincu lors de la conquête de Tamerakh
169
Squelette
ort-vivant, le squelette n’existe généralement que grâce à
l’utilisation de la magie. Il est l’un des serviteurs favoris
des arcanistes désireux d’être obéis aveuglément et des
concepteurs de mausolées des Drakenbergen depuis des
milliers d’années.
170
Squelette
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais
• Classe d’armure 13 (lambeaux d’armure)
• Points de vie 13 (2d8 + 4) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée
24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
171
Squelette de destrier
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais
• Classe d’armure 13 (lambeaux de barde)
• Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 18 m
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
172
Squelette de minotaure
Traits
Mort-vivant de taille G, loyal mauvais Charge. Si le squelette se déplace d’au moins 3 m en
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
• Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure N.A. attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible
• Vitesse de déplacement 12 m subit 9 (2d8) dégâts perforants supplémentaires. Si
la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force
FOR DEX CON INT SAG CHA DD 14 sous peine d’être repoussée de 3 m et de se
retrouver à terre.
18 (+4) 11 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 8 (-1) 5 (-3)
Actions
• Vulnérabilités (dégâts) contondants Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +6
• Immunités (dégâts) poison pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
• Immunités (états) empoisonné, fatigué 17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Langues comprend toutes les langues pratiquées de son toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4)
vivant mais ne peut pas parler dégâts perforants.
• Facteur de puissance 2 (450 PX)
173
Squelette de géant des pierres
Mort-vivant de taille TG, loyal mauvais
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 93 (11d12 + 22) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 12 m
Actions
Attaques multiples. Le squelette géant effectue deux attaques
de massue.
Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts
contondants.
Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée
18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17
sous peine de se retrouver à terre.
174
Vampire
iératiques et magnifiques pré- par la beauté, l’innocence et la pureté, mais
dateurs, nobles décadents, les souillent inévitablement, condamnés à
prisonniers d’une obscurité ruiner et anéantir ce qu’ils touchent. Chaque
éternelle, les vampires posent vampire est unique dans la voie qui l’a
sur l’éphémère vie mortelle un conduit à la non-vie, et chacun est animé de
regard cynique. Ils sont attirés passions distinctes.
175
Vampire
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 144 (17d8 + 68) | Seuil de blessure N.A. Pattes d’araignée. Le vampire peut parcourir les parois
• Vitesse de déplacement 9 m les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
sans devoir effectuer de test de caractéristique.
FOR DEX CON INT SAG CHA Régénération. Le vampire récupère 20 pv au début de
son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) exposé ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit
des dégâts radiants ou infligés par de l’eau bénite, ce
• Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu
• Compétences Discrétion +9, Intimidation +9, Intuition +7, suivant.
Perception +7, Tromperie +9 Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire rate un
• Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per- jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de
forants et tranchants des attaques non magiques même.
• Immunités (états) empoisonné, fatigué
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 Actions
• Langues celles pratiquées de son vivant Attaques multiples (forme de vampire uniquement).
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Le vampire effectue deux attaques, dont une seule
peut être une morsure.
Traits Attaque à mains nues (forme de vampire unique-
Brume d’évasion (3/jour). Quand il tombe à 0 pv hors de son lieu ment). Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher,
de repos, le vampire se transforme en nuage de brume (cf. trait allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts
Métamorphe) au lieu de tomber inconscient, à condition qu’il contondants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampire
ne soit pas exposé à la lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il ne peut agripper sa cible (DD 18 pour s’extraire).
peut pas se transformer, il est détruit. Morsure (forme de chauve-souris ou de vampire uni-
S’il est réduit à 0 pv sous forme de brume, il ne peut pas quement). Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
recouvrer sa forme de vampire et doit rejoindre son lieu de toucher, allonge 1,50 m, une créature consentante,
repos dans les 2 heures sous peine d’être détruit. Une fois dans agrippée par le vampire, neutralisée ou entravée.
son lieu de repos, il reprend sa forme de vampire. Il est alors Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants plus 10 (3d6)
paralysé jusqu’à ce qu’il récupère au moins 1 pv. Après avoir dégâts nécrotiques. Les pv maximums de la cible sont
passé 1 heure dans son lieu de repos, il regagne 1 pv. réduits d’un montant égal aux dégâts nécrotiques
Faiblesses des vampires. Le vampire est affecté des handicaps subis, et le vampire récupère autant de pv. La réduction
suivants : persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long.
• Blessé par l’eau vive. Le vampire subit 20 dégâts d’acide s’il La cible meurt si cet effet réduit ses pv maximums à
termine son tour de jeu dans l’eau vive. 0. Un humanoïde tué de cette façon puis enterré se
• Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts relève la nuit suivante en tant que vampirien sous le
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. contrôle du vampire.
Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets Charme. Le vampire cible un humanoïde qu’il voit
d’attaque et aux tests de caractéristique. dans un rayon de 9 m. Si la cible voit le vampire, elle
• Interdiction d’entrer. Le vampire ne peut pénétrer doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine d’être magi-
dans une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses quement charmée par le vampire. La cible charmée
occupants. considère le vampire comme un ami qui mérite sa
• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est considération et sa protection. Bien qu’elle ne soit pas
plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu sous son contrôle, elle considère ses requêtes et ses
de repos, le vampire est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée. actes sous le jour le plus favorable possible, et consent
Métamorphe. Quand il n’est pas exposé au soleil ou à de l’eau à être la cible de son attaque de morsure.
vive, le vampire peut, au prix d’une action, se métamorphoser en Chaque fois que le vampire ou l’un de ses compagnons
chauve-souris de taille TP (VD 1,50 m ; vol 9 m) ou en un nuage nuit à la cible d’une façon ou d’une autre, elle peut
de brume de taille M (vol 6 m), ou recouvrer sa véritable forme. réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet
Sous forme de chauve-souris, il ne peut pas parler. Son profil est sur elle-même en cas de réussite. Sinon, l’effet persiste
le même, exception faite de la taille et des VD indiquées. Ce qu’il pendant 24 heures ou jusqu’à ce que le vampire soit
porte directement sur lui se transforme avec lui, mais pas ce qu’il détruit, se retrouve sur un plan d’existence différent
transporte. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il meurt. de celui de la cible ou y mette un terme au prix d’une
Sous forme de brume, le vampire ne peut ni effectuer d’action, action bonus.
ni parler, ni manipuler d’objets. Il n’a aucun poids, peut rester en Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magi-
vol stationnaire, et peut pénétrer dans l’espace d’une créature quement 2d4 nuées de chauve-souris ou de rats à
hostile et s’y arrêter. En outre, il peut traverser n’importe quel condition que le soleil ne soit pas levé. Lorsqu’il se
espace où de l’air pourrait s’infiltrer, mais ne peut se déplacer trouve à l’extérieur, il peut appeler 3d6 loups à la place.
dans l’eau. Il bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde de Les créatures arrivent au bout de 1d4 rounds, se com-
Force, de Dextérité et de Constitution, et est immunisé contre portent comme les alliés du vampire et obéissent à ses
tous les dégâts non magiques, exceptés ceux que lui inflige la ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le vampire meurt
lumière du jour. avant ou qu’il les congédie au prix d’une action bonus.
176
Kentigern seigneur de Gleannceò
Actions légendaires
Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à • Déplacement. Le vampire se déplace jusqu’à sa VD
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option sans provoquer d’attaque d’opportunité.
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à • Attaque à mains nues. Le vampire effectue une
la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire attaque à mains nues.
récupère les actions légendaires dépensées au début de • Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue
son tour de jeu. une attaque de morsure.
177
Faladachaigh, la forteresse de Kentigern
Le repaire du vampire
I l se crée un lien de dépendance entre le vampire et la terre
où il repose durant le jour, si bien qu’il devient impos-
sible à la créature de se réfugier ailleurs qu’en un lieu où sa
Faune tourmentée. Toutes les bêtes sont soit craintives,
soit agressives. Beaucoup, sous l’influence du vampire,
deviennent vicieuses et voraces. Parmi elles, certaines
terre maudite est déposée. Si le vampire cherche à voyager acquièrent l’archétype hanté. Seules les fées de la cour
ou à se constituer des refuges secondaires, il devra emporter d’automne peuvent subsister dans cet environnement, et
de sa terre avec lui – au moins suffisamment pour qu’il soit seulement avec peine. Tous les sorts visant à invoquer des
possible d’y creuser une tombe. créatures doivent être lancés avec un emplacement de sort
supérieur d’un niveau pour fonctionner.
Brume. Le brouillard est plus ou moins épais au gré du
Effets du repaire vampire. Il peut à volonté rendre une zone légèrement
voilée, et peut 1 heure par jour rendre une zone limitée
Intelligents, prudents et orgueilleux, les vampires éta- (de la taille d’une clairière ou d’une grande pièce) grande-
blissent leur repaire sur un site aisément défendable et où ment voilée.
ils seront bien à l’abri de la lumière du soleil. Les alentours Discrétion des espions du maître. Toute créature au
sont progressivement infusés de l’énergie nocturne, préda- service du vampire a l’avantage à ses tests de Dextérité
trice et cruelle qui anime le maître des lieux. Tant que le (Discrétion).
vampire règne, les effets suivants s’appliquent jusqu’à 15 km Influence délétère. Les sorts, potions et aptitudes de
à la ronde. classe visant à rendre des pv n’en rendent que la moitié.
178
Incarner Kentigern
À l’heure actuelle, dans les Drakenbergen, Kentigern est assurément le vampire le plus célèbre et le plus
dangereux. Il se pourrait même qu’il soit l’entité la plus terrible de toute la région, alliant une puissance
immense à une ruse acérée et à des plans dépassant l’entendement de la plupart des mortels.
Actions légendaires
Le vampire peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le vampire
récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour de jeu.
• Attaque à mains nues. Kentigern effectue une
attaque à mains nues.
• Attaque à l’épée. Kentigern effectue une attaque
à l’épée.
• Déplacement. Kentigern se déplace jusqu’à sa VD
sans provoquer d’attaque d’opportunité.
• Assaut compulsif (coûte 2 actions ; 3/jour).
Kentigern lance le sort assaut compulsif avec un
DD 19.
• Terreur (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern lance
le sort terreur avec un DD 19, sans composante Spadassine, l’épée de Kentigern
matérielle.
• Tyrannie (coûte 3 actions ; 1/jour). Kentigern Épée, rarissime
lance le sort tyrannie avec un DD 19, sans compo- Vous bénéficiez d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et jets de
sante matérielle. dégâts effectués avec cette arme magique. Quand vous touchez
• Morsure (coûte 2 actions). Kentigern effectue une un humanoïde avec cette arme, il subit 3d6 dégâts tranchants
attaque de morsure. supplémentaires.
181
Vampirien
n mortel au sang intégralement vidé par un
vampire devient l’un de ses rejetons, psychi-
quement dominé par son créateur, incapable
d’exprimer son libre arbitre. Sous cette forme
inachevée, il est dévoué à son maître qu’il craint
et adore jusqu’à la folie. Il ne regagne sa liberté
que dans deux cas : si son créateur est détruit, ou si ce
dernier, par un rituel, lui fait boire de son propre sang, et
fait ainsi de lui un véritable vampire.
Archétype : Créer un
vampirien
T ous les humanoïdes peuvent devenir vampi-
riens. Très rarement, un géant peut également en
devenir un.
Type. La créature devient un mort-vivant.
Changement de caractéristique. La Force,
la Dextérité et la Constitution de la créature
passent à 16 si elles étaient inférieures.
Armure naturelle. La chair des vampiriens est
froide et dure comme le marbre. La CA de la
créature est égale à 10 + son bonus de maîtrise + son
modificateur de Dextérité du moment qu’elle ne
porte pas d’armure (maximum 20).
Mathilde la lothrienne
Evguenia l’arolave
Niobé la cyrillane
182
Bandit vampirien
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 16 (armure d’écailles)
• Points de vie 30 (4d8 + 12) | Seuil de blessure N.A.
Résistances (dégâts). La créature acquiert la résis- • Vitesse de déplacement 9 m
tance aux dégâts nécrotiques et de poison, ainsi
qu’aux dégâts contondants, perforants et tranchants FOR DEX CON INT SAG CHA
des attaques non magiques.
Immunités (états). La créature acquiert l’immuni- 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
té aux états préjudiciables empoisonné et fatigué.
Sens. La créature acquiert la vision dans le noir sur • Compétences Discrétion +5, Intimidation +2
18 m. • Résistances (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per-
Pattes d’araignée. La créature peut parcourir les forants et tranchants des attaques non magiques
parois les plus difficiles à escalader, y compris les • Immunités (états) empoisonné, fatigué
plafonds, sans devoir effectuer de test de • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
caractéristique. • Langues une au choix (généralement le commun)
Régénération. La créature récupère 10 pv au début • Facteur de puissance 1 (200 PX)
de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’elle
n’est exposée ni à la lumière du soleil ni à l’eau vive. Traits
Si elle subit des dégâts radiants ou infligés par de Faiblesses des vampires. Le vampirien est affecté des handicaps
l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de suivants :
son tour de jeu suivant. • Blessé par l’eau vive. Le vampirien subit 20 dégâts d’acide
Faiblesses des vampires. La créature est affectée s’il termine son tour de jeu dans l’eau vive.
des handicaps suivants : • Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts
Blessé par l’eau vive. La créature subit 20 dégâts radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil.
d’acide si elle termine son tour de jeu dans l’eau vive. Tant qu’il y reste exposé, il subit un désavantage aux jets
•• Hypersensibilité au soleil. La créature subit 20 dégâts d’attaque et aux tests de caractéristique.
radiants lorsqu’elle commence son tour de jeu • Interdiction d’entrer. Le vampirien ne peut pénétrer dans
au soleil. Tant qu’elle y reste exposée, elle subit une résidence sans y avoir été invité par l’un de ses occupants.
un désavantage aux jets d’attaque et aux tests de • Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois lui est
caractéristique. plantée dans le cœur alors qu’il est neutralisé dans son lieu de
•• Interdiction d’entrer. La créature ne peut pénétrer repos, le vampirien est paralysé jusqu’à ce qu’elle soit retirée.
dans une résidence sans y avoir été invitée par l’un Pattes d’araignée. Le vampirien peut parcourir les parois les
de ses occupants. plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
•• Pieu dans le cœur. Si une arme perforante en bois effectuer de test de caractéristique.
lui est plantée dans le cœur alors qu’elle est Régénération. Le vampirien récupère 10 pv au début de son
neutralisée dans son lieu de repos, la créature est tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv et qu’il n’est exposé ni à la
paralysée jusqu’à ce qu’elle soit retirée. lumière du soleil ni à l’eau vive. S’il subit des dégâts radiants ou
Griffes. Les griffes de la créature sont des armes de infligés par de l’eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début
corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux de son tour de jeu suivant.
à 2d4 + le modificateur de Force de la créature.
Lorsqu’elle réussit une attaque de Griffes, la créature Actions
peut agripper sa cible (DD 8 + modificateur de Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
Force + bonus de maîtrise pour s’extraire). portée 24/96 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants.
Morsure. Les crocs de la créature sont des armes de Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
corps à corps infligeant des dégâts tranchants égaux 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tranchants. Au
à 1d6 + le modificateur de Force de la créature + 2d6 lieu d’infliger des dégâts, le bandit vampirien peut agripper sa
dégâts nécrotiques. Lorsqu’elle réussit une attaque cible (DD 13 pour s’extraire).
de Morsure, les pv maximums de la cible sont réduits Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
d’un montant égal aux dégâts nécrotiques subis, et allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le
la créature récupère autant de pv. La réduction vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 5 (1d6 + 3) dégâts
persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums
long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécro-
maximums à 0. La créature ne peut porter une tiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction
attaque de Morsure qu’une fois par tour, et unique- persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
ment sur une cible consentante, agrippée par la meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
créature, neutralisée ou entravée.
FP. Le FP de la créature augmente de 3. Les hors-la-loi qui ne manqueront à personne représentent des
DV. Les dés de vie de la créature augmentent de 2. séides pratiques pour un vampire, particulièrement si ce dernier
doit rester discret. De tels vampiriens ne sont d’ailleurs souvent que
trop heureux de leur nouvelle puissance, et ne manquent aucune
occasion de tyranniser ou tourmenter les mortels.
183
Chevalier vampirien Commandement (Recharge après un repos court
ou long). Pendant une minute, le vampirien peut
Mort-vivant de taille M, loyal mauvais prononcer une instruction spéciale ou une mise en
• Classe d’armure 18 (harnois) garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans un
• Points de vie 75 (10d8 + 30) | Seuil de blessure N.A. rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde.
• Vitesse de déplacement 9 m La créature peut alors ajouter un d4 au résultat de son
jet, à condition de pouvoir entendre et comprendre
FOR DEX CON INT SAG CHA le vampirien. Une même créature ne peut bénéficier
de plus d’un dé de commandement à la fois. Les effets
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) prennent fin si le vampirien se retrouve neutralisé.
Actions
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, dont
une seule peut être une morsure.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
portée 30/120 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts tran-
chants. Au lieu d’infliger des dégâts, le vampirien peut agripper
sa cible (DD 14 pour s’extraire).
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature consentante, agrippée par le
vampirien, neutralisée ou entravée. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques. Les pv maximums
de la cible sont réduits d’un montant égal aux dégâts nécro-
tiques subis, et le vampirien récupère autant de pv. La réduction
persiste jusqu’à ce que la cible termine un repos long. La cible
meurt si cet effet réduit ses pv maximums à 0.
Zombie
adavre animé, stupide et malveillant, le zombie est le mort-
vivant le plus commun que les aventuriers puissent rencontrer.
Il en existe deux formes : ceux animés par magie et ceux qui se
relèvent spontanément de la tombe. Dans tous les cas, un corps
souillé de la sorte ne pourra être ramené à la vie que par des sorts
très puissants, tels que résurrection suprême.
Prolonger le contrôle
Les forces nécrotiques conjurées appellent des vestiges d’âmes errant dans le Plan Éthéré à venir
animer le cadavre. Ces vestiges d’âmes sont assujettis à la volonté du lanceur de sorts, lui per-
mettant de donner des ordres simples. Le sort animation des morts ne permet qu’un contrôle de
24 heures, prolongeable d’autant. Il existerait cependant un moyen de garantir une domination
durable sur les zombies.
La légende de Niobé évoque une des belles-filles de Kentigern, dont les douze enfants (six filles et
six garçons) furent massacrés, leurs cadavres baignant dans leur sang durant neuf jours. La mère
serait parvenue par un rituel complexe à les transformer en zombies protégés des ravages du
temps, réparant leurs corps et les installant dans un palais où ils se comporteraient comme des
automates de chair, dans un simulacre grotesque de vie de famille. Si Niobé n’avait pas d’autre
désir que de garder ses enfants près d’elle, d’autres nécromanciens pourraient vouloir découvrir
son secret pour se bâtir une armée de conquête impérissable.
185
Zombie
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 8
• Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 6 m
Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le zombie à
0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à
5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants
ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu
de 0.
Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts contondants.
186
Zombie harro
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
• Classe d’armure 8
• Points de vie 104 (11d10 + 44) | Seuil de blessure N.A.
• Vitesse de déplacement 18 m
187
Troisième partie
Rencontres dans
le Grand Kaan
urtout connu par la terrible, sanguinaire et glorieuse épopée de Tamerakh, le
merosi qui devint dieu, le Grand Kaan, qui s’étend du Septentrion aux sources
de Manbalarer, est une terre d’aventures et de rencontres contrastées. Dans
cette partie, vous découvrirez un chapitre dédié à chacun de ces aspects :
Introduction
urprenantes et riches communautés que celles du Kaan aux yeux du voyageur ! Venant
de la Cité Franche avec ses quartiers bien identifiés, associés à des civilisations diverses,
recevant la visite de marchands du monde entier, il croyait tout savoir et découvre à
présent d’autres villes dans lesquelles la mixité des populations est bien plus grande.
Les plus avertis savent que certains termes sont à éviter car considérés comme péjora-
tifs : « la Horde », par exemple, est ambivalent, de même que « demi-orc ». Il n'est pas
toujours facile pour une personne éduquée dans le Cyfandir de revoir son jugement sur des civilisations
qui lui ont été dépeintes comme sauvages et sanguinaires depuis son plus jeune âge.
La table Rencontres dans les cités d’argile vous donne un aperçu de la composition des populations
que vous pouvez rencontrer dans les grandes villes de la côte kaanite, comme la célèbre Khaalgany.
191
Don : Cavalier émérite
Bénéfices coûtant 3 points :
Prérequis : maîtrise de la compétence Dressage Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage
Vous disposez de 4 points que vous dépensez au aux attaques de corps à corps contre les
moment de sélectionner ce don, pour acquérir créatures non-montées dont la taille est infé-
les bénéfices de votre choix (voir plus loin). rieure ou égale à celle de votre monture.
Chaque bénéfice ne peut être acquis qu’une fois. Tant que vous êtes monté, vous avez l’avantage
Vous pouvez prendre ce don plusieurs fois au fil aux attaques à distance, à condition que votre
de votre progression. Les points non dépensés monture se soit déplacée d’au moins 9 m lors
sont perdus (ils ne peuvent pas être conservés en de son tour précédent.
attendant une nouvelle acquisition de ce même Une fois par tour, si vous êtes monté et n’êtes
don). pas neutralisé, lorsque vous êtes la cible d’un
Tous les apprentissages doivent être validés par jet d’attaque ou devez effectuer un jet de sau-
votre meneur qui peut réclamer un entraînement vegarde, vous pouvez bénéficier d’un bonus à
préalable auprès d’un mentor, par exemple. votre CA ou à votre jet de sauvegarde équiva-
lent au bonus de maîtrise de votre monture.
Bénéfices coûtant 1 point : Vous pouvez utiliser cette aptitude avant ou
Tant que vous êtes juché sur une monture et après le jet d’attaque ou de sauvegarde, mais
n’êtes pas neutralisé, celle-ci bénéficie de la avant d’en connaître le résultat.
maîtrise de tous les jets de sauvegarde.
Monter ou descendre d’une monture ne
requiert désormais que 1,50 m de Don : Compagnon
déplacement.
Choisissez deux compétences parmi les puissant
suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion,
Perception. Au profit d’un repos long, vous Prérequis : don Compagnon animal
pouvez entraîner une monture pour qu’elle Depuis les abords du cercle polaire jusqu’aux
acquière la maîtrise de ces deux compétences. brûlantes steppes estivales, les habitants du Kaan
Vous ne pouvez entraîner de la sorte qu’une vivent au plus près d’une nature d’une richesse
seule monture à la fois ; si vous entraînez une étourdissante. La mégafaune y est commune, et
autre monture, la précédente perd les bénéfices bien des peuples se lient avec des créatures sur-
de votre entraînement. Vous pouvez modifier prenantes. Les worgs, les élans géants ou les
les deux compétences que vous êtes capable rhinocéros laineux sont des compagnons d’aven-
d’inculquer, mais vous habituer à ce nouvel ture au même titre que les chevaux.
entraînement requiert une semaine de Ce don fonctionne sur la base du don Compagnon
pratique (cf. Aventuriers, chapitre Niveaux animal (cf. Aventuriers, chapitre Options d’évo-
de vie, section Activités de longue haleine lution : Dons), y ajoutant les bénéfices suivants :
influençant le train de vie : Chercheur). Le FP maximal de la créature à laquelle vous
pouvez vous lier dépend de votre niveau (voir
Bénéfices coûtant 2 points : le tableau ci-après).
Une fois par tour, lorsqu’une monture que Si elle dispose de l’aptitude Attaques multiples,
vous chevauchez est la cible d’un jet d’attaque elle peut en faire usage.
ou doit effectuer un jet de sauvegarde, vous Son Intelligence passe à 8 si elle était inférieure.
pouvez la faire bénéficier d’un bonus à sa CA Elle comprend les langues que vous
ou à son jet de sauvegarde équivalent à votre maîtrisez (sans pour autant les parler).
bonus de maîtrise. Vous pouvez utiliser cette
Niveau minimum requis en fonction du FP
aptitude avant ou après le jet d’attaque ou de
sauvegarde, mais avant d’en connaître le de la créature
résultat.
Au profit d’un repos court ou long, vous pouvez FP du compagnon Niveau minimum du
soigner et préparer une monture. Celle-ci puissant maître
récupère tous ses pv. Jusqu’à votre prochain 1/2 1
repos court ou long, elle bénéficie également 1 4
d’un nombre de DV supplémentaires équiva-
2 7
lent à la moitié de votre niveau. Une fois cette
aptitude utilisée, il vous faut terminer un 3 9
repos court ou long pour pouvoir y recourir de 4 11
nouveau. 5 13
6 15
7 17
8 20
192
Bons et mauvais cavaliers
L e Kaan est reconnu et craint pour ses cavaliers émérites. Si les gobelins et les orcs accordent notoi-
rement une place importante à l’équitation, la prévalence de cette pratique s’étend à l’ensemble
de cette contrée sauvage, tant il est vital de pouvoir se déplacer rapidement et efficacement à travers
les rudes steppes. Qui plus est, un bon animal de monte constitue un compagnon fidèle et offre une
présence rassurante à travers les épreuves.
Qu’ils proviennent du Kaan ou d’ailleurs, les aventuriers peuvent être habitués à chevaucher, au point
que cela soit une constituante essentielle de leur mode de vie ou de leur style de combat. Cela passe
avant tout par la maîtrise de la compétence Dressage, mais si un joueur souhaite pousser plus loin cet
aspect de son personnage, il peut lui conférer des aptitudes dédiées, comme celles présentées ci-dessus,
ou encore le Privilège Cavalier et monture.
Incidents de voyage
En utilisant cette règle optionnelle, vous donnez nombreuses lésions au dos. Lors de chaque che-
plus d’importance à la nature et au comportement vauchée, à un moment au choix du meneur, le
des animaux, ce qui constitue une manière d’in- cavalier novice peut être amené à effectuer un
carner l’aventure dans le quotidien. test de Sagesse (Dressage) DD 11. Ce DD peut
Un cavalier débutant, c’est-à-dire qui ne maîtrise être diminué ou majoré selon l’habitude de la
pas la compétence Dressage, se positionne mal monture, son caractère et le traitement qu’elle
sur l’animal, de sorte qu’il pèse plus lourd pour a reçu. En cas d’échec, un incident se produit,
lui, jusqu’à près de deux fois son poids véritable. que le meneur peut tirer dans la table ci-après.
L’épuisement du chevaucheur comme du Ils sont pour la plupart transposables à d’autres
chevauché s’en ressent, tous deux risquant de montures.
193
Gobelin
Les enfants de Shavarlag l’argileuse verte
Les peuples gobelins se réclament de Shavarlag l’ar- sous la terre et lutteront jusqu’à l’épuisement pour
gileuse, la maîtresse de l’adaptation, toujours souple, s’échapper de ce piège. Shavarlag est par ailleurs
malléable et dotée d’une puissance que beaucoup une artisane talentueuse, assurant à ses enfants des
sous-estiment. Que ceux qui doutent de sa force réserves grâce aux pots de céramique et aux greniers.
tentent de traverser une étendue argileuse gorgée Pour les gobelins, la grande mère ancestrale se
d’eau, ils s’enfonceront, sentiront leurs pieds aspirés substitue parfois même à Façonneur dans les prières.
Les matriarches
Les lignées sont menées par des gobelines d’autant rappel des traditions antiques, ou bien s’engager dans
plus respectées qu’elles ont une progéniture des manigances politiques complexes. Cette institution
nombreuse, leur rang dépendant du nombre de est respectée partout dans le Kaan. Tout le monde y sait
leurs enfants et petits-enfants. Elles sont les aïeules que les mères peuvent jouer des apparences, sacrifier
vivantes de la communauté. Le conseil des mères est certains membres du groupe pour que la majorité
la plus haute institution : elles décident de l’avenir de survive, selon une morale assumée où la fin justifie les
la tribu, qu’il s’agisse de s’allier à d’autres, d’entrer au moyens. Elles sont rusées, menant parfois un double-
service d’un maître, de partir en guerre, de changer jeu. Si quelqu’un a le malheur de croire les gobelines
de territoire, etc. stupides, elles ne font rien pour le détromper, parlant
Selon les dangers qui menacent la lignée, le conseil des par exemple délibérément mal, jusqu’au moment de
mères peut avoir un simple rôle consultatif d’avis et de récolter les fruits de leurs manœuvres.
Traits communs
La peau des gobelins est d’une couleur d’argile, Taille. Les gobelins sont souvent minces, avec
tendant souvent entre le gris et le vert. Les gobelins une musculature nerveuse. Ils dépassent rarement
sont imberbes et souvent chauves, tandis que les les 1,30 m et les 35 kg. Vous êtes de taille P.
gobelines arborent souvent d’épaisses chevelures Vitesse de déplacement. Malgré votre taille,
autorisant des coiffures complexes et parfois extra- vous êtes très vif. Votre vitesse de déplacement au
vagantes. La tenue des gobelins dépend beaucoup sol de base est de 9 m.
de leur statut dans la société. Au Kaan, ils portent Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous
volontiers des vêtements colorés, brodés avec goût voyez en conditions de lumière faible comme s’il
de motifs évoquant les légendes et la nature. s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité
Augmentation de caractéristique. Vos valeurs comme si la zone était faiblement éclairée. Vous
de Dextérité, de Constitution et d’Intelligence ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité,
augmentent de 1. tout étant en nuances de gris.
Âge. Les gobelins se développent bien plus vite Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À
que les humains, pour atteindre l’âge adulte avant la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez
leurs 10 ans. Ils vivent rarement plus de 50 ans. également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le
Alignement. La culture gobeline est basée sur dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
l’opportunisme et la capacité d’adaptation, ce qui Fuite agile. Lors de votre tour de jeu et au prix
correspond souvent à des tendances chaotiques d’une action bonus, vous pouvez entreprendre
et neutres. l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
Furtif. Vous gagnez la maîtrise de la compétence
Discrétion.
Lignée citadine
Cette lignée est composée des gobelins installés dans vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
les cités d’argile ou les grandes villes de Kartaçöl. Ses terminer un repos court ou long pour pouvoir y
membres sont des marchands ou des artisans qui recourir à nouveau.
n’ont rien à envier aux ingénieux gnomes des roches. Artisan talentueux. Vous avez la maîtrise de
Génial. Vous savez utiliser votre tête plutôt que la deux outils d’artisan de votre choix.
force brute, jouant de leviers logiques et d’intui- Méticuleux. Une fois par repos court ou long,
tion. Quand vous devez faire un test ou un vous pouvez effectuer un test de caractéristique
JS impliquant la Force ou la Dextérité, vous associé à un outil que vous maîtrisez et, au lieu de
pouvez remplacer la caractéristique utilisée par la lancer le d20, considérer que vous avez obtenu un
Sagesse ou l’Intelligence, à votre gré. Une fois que résultat de 10 au dé.
197
Gobelours
Les enfants de Dîlketina l’humuse
Dîlketina l’humuse, mère des gobelours, est la terre noire ; elle est la fille des arbres millénaires
des forêts primaires. C’est grâce à elle que s’élèvent les bois profonds et que les pluies nourricières
atteignent les terres les plus éloignées des mers. Sage et riche de la connaissance du réseau des
racines qui s’étendent, elle a la mémoire d’un passé oublié de tous, tout en écoutant les nouvelles
lointaines portées par les nuées. Les druides gobelours sont très réputés et fiers de leur héritage.
Peuple de la taïga
Les gobelours sont surtout répandus dans la partie nord du continent kaani, avec une prédilec-
tion pour la vaste toundra qui descend jusqu’aux frontières de Kartaçöl. Ils sont à l’aise dans cet
environnement, tout comme dans les bois de pins des montagnes ou proches de la steppe. Ils
connaissent les plantes médicinales, chassent ou élèvent les rennes, et supportent mieux l’hiver
que d’autres grâce à leur fourrure qui s’épaissit à partir du début de l’automne. Leur culture est
orale, car ils estiment avoir plus à gagner à plonger dans la mémoire des arbres et des nuées qu’à
méditer sur des archives mortes, gravées sur des tablettes.
198
Traits des gobelours
V ous êtes issu d’une tribu gobelourse, du Kaan ou bien des groupes épars descendants de la horde
de Tamerakh au Cyfandir. Mû par une mission ou par le désir de faire votre place dans le monde,
vous êtes parti à l’aventure.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force augmente de 2.
Âge. Les gobelours se développent plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte vers leurs
15 ans. Ils vivent rarement plus de 60 ans.
Alignement. Les gobelours du Cyfandir vivent dans un contexte qui les pousse vers des carrières
violentes et le mercenariat pragmatique, tandis que ceux du Kaan sont des gardiens d’Eana. Les uns
comme les autres ont souvent un alignement doté d’une composante neutre.
Taille. Les gobelours sont massifs, surpassant d’une tête la plupart des humains, avec une taille
atteignant aisément 2 m pour un poids pouvant dépasser les 150 kg. Vous êtes de taille M.
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il
s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne
discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris.
Langues. Vous parlez le commun et le gobelin. À la discrétion de votre meneur, vous lisez et écrivez
également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
Gobelours taïganins
Les gobelours taïganins peuplent les vastes taïgas septentrionales où se regroupe la plus forte concen-
tration de leur population. Souvent isolés, voire reclus, ils se satisfont d’une existence fruste mais
harmonieuse. La passion du voyage ne leur est cependant pas étrangère, et il n’est pas rare qu’un
individu, voire une caravane entière, quitte ses contrées natales pour côtoyer le reste du monde.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Sagesse augmente de 1.
Enfant de Dîlketina. Lorsque vous dépensez des dés de vie pour récupérer des pv dans le cadre d’un
repos court, vous regagnez le maximum possible. Cela requiert que vous consacriez votre repos
court à méditer au sein d’un environnement naturel. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude,
vous devez effectuer un repos long pour en bénéficier à nouveau.
Proche de la nature. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Nature.
Rigueur hivernale. Vous avez l’avantage aux JS visant à résister aux effets infligeant des dégâts de
froid.
Savoir de la taïga. Vous gagnez la maîtrise d’un outil parmi les suivants : nécessaire d’herboristerie,
nécessaire de brasseur, outils de tanneur, outils de tisserand, ustensiles de cuisinier.
Gobelours küstis
Les gobelours küstis sont connus pour leur habileté et leur ardeur au combat. La majeure partie des
gobelours déracinés qui vivent ailleurs qu’au Kaan sont de la lignée küstisse. Plus grands et sveltes, avec
une toison plus drue, ils sont les gobelours les plus connus. Si la réputation de brutalité et d’opportu-
nisme qu’on leur prête n’est pas infondée, beaucoup aspirent simplement à tracer leur propre voie, ou
tout bonnement à survivre.
Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Dextérité augmente de 1.
Brute. Quand vous touchez avec une attaque de corps à corps faisant intervenir votre modificateur
de Force, vous pouvez lancer un dé de dégâts d’arme supplémentaire. Vous pouvez utiliser cette
aptitude un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise. Une fois que vous avez utilisé ce quota,
vous devez terminer un repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Patibulaire. Vous gagnez la maîtrise de la compétence Intimidation.
Force de l’adversité. Lorsque vous subissez un coup critique, vous pouvez utiliser votre réaction
pour immédiatement vous déplacer de 3 m sans provoquer d’attaque d’opportunité ou pour gagner
un bonus d’appoint de +1 à la CA et aux JS jusqu’au début de votre prochain tour.
200
Hobgobelin
201
Traits des hobgobelins
F iers, distingués et très organisés, les hobgobelins se caractérisent par un teint doré, tirant
parfois sur le vermillon, une belle chevelure noire et un goût pour l’équipement de qualité.
Leur port droit, leurs traits taillés à la serpe et leur charpente vigoureuse témoignent d’un
souci constant de rigueur.
Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Force, de Dextérité et de Constitution
augmentent de 1.
Âge. Les hobgobelins se développent au même rythme que les humains et leur espérance
de vie est comparable.
Alignement. Les hobgobelins sont réputés pour appartenir à des groupements structurés ;
ils tendent vers un alignement loyal.
Taille. Les hobgobelins sont d’une corpulence comparable à celle des humains. Vous
êtes de taille M.
Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière
faible comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone
était faiblement éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité,
tout étant en nuances de gris.
Avantage martial. Une fois par round, vous pouvez infliger 2d6 dégâts
supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque
d’arme, à condition que celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un
de vos alliés qui n’est pas neutralisé. Vous pouvez recourir à ce trait
autant de fois que votre bonus de maîtrise. Vous récupérez ce quota
en terminant un repos long.
Peuple marchand. Les hobgobelins
savent s’adapter à des sociétés variées avec
succès. Vous avez la maîtrise de deux outils
au choix parmi : instruments de naviga-
teur ; matériel de jeu (au choix) ; nécessaire
de cartographe ; nécessaire de déguise-
ment ; nécessaire de faussaire ; véhicules
maritimes ; véhicules terrestres.
Indéfectible. Vous bénéficiez d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre
les états préjudiciables charmé et
effrayé.
Langues. Vous parlez le commun, le
gobelin et une langue de base de votre
choix. À la discrétion de votre
meneur, vous lisez et écrivez
également ces langues. Par ailleurs,
vous parlez le dialecte de votre
tribu s’il y a lieu.
203
Kobold
Aventuriers idéalistes
Portés par une tradition de rêveurs éveillés, les kobolds peuvent se montrer imprudents ou
candides, mais aussi devenir des héros intrépides, prêts à se lancer dans des projets que d’autres
considèrent impossibles. On trouve parfois dans une vallée perdue le début d’une fresque
démesurée, commencée là sans raison apparente. C’est l’œuvre d’un kobold porté par une ins-
piration qui a pu durer toute sa vie. Les rêves des uns et des autres sont très variés, de sorte que
certains partent pour de grands voyages, pour devenir rois, pour dialoguer avec des dragons
millénaires, pour récolter un trésor sans pareil, etc. Réussir à accomplir totalement le rêve est
secondaire dans la philosophie kobolde, l’essentiel est le chemin, qu’il soit en accord au quotidien
avec les idéaux qui le portent.
204
Traits des kobolds
V otre peau écailleuse, votre museau un peu retroussé et vos crocs aiguisés font de vous une
version miniature des grands drakéides et des dragons plus grands encore. Votre petite
stature vous permet de vous faufiler avec efficacité et discrétion.
Augmentation de caractéristique. Vos valeurs d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme
augmentent de 1.
Âge. Les kobolds se développent bien plus vite que les humains, pour atteindre l’âge adulte
avant leurs 10 ans. Ils possèdent en outre une longévité étonnante, les plus vénérables attei-
gnant aisément le siècle, voire plus.
Alignement. Pragmatiques et proches de la nature, les kobolds tendent vers un alignement
neutre strict.
Taille. Les kobolds figurent parmi les humanoïdes les plus menus, dépassant rarement les 1m
et les 20 kg. Vous êtes de taille P.
Vitesse de déplacement. En dépit de votre petite taille, vous savez vous déplacer rapide-
ment. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
Vision dans le noir. Dans un rayon de 18 m, vous voyez en conditions de lumière faible
comme s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement
éclairée. Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant en nuances de gris.
Enfant de Zanar. Vous êtes chanceux pour tout ce qui a trait à la pierre et aux minéraux.
Vous bénéficiez d’un bonus d’appoint (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus
d’appoint) de +2 sur le maniement des outils (minage, bijouterie, etc.), les tests de caractéris-
tique (escalade, connaissance, etc.) ou les JS impliquant l’élément rocheux (éviter des chutes
de pierres, garder son équilibre en cas de tremblement de terre, etc.).
Rêveur obstiné. Vous êtes prêt à soulever des montagnes pour accomplir vos rêves. Lorsque
vous terminez un repos long, vous pouvez choisir une aspiration. Lorsque vous effectuez une
action (jet d’attaque, test de caractéristique) ou surmontez un danger (JS) pour accomplir
votre aspiration, vous avez l’avantage au jet. Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre
de fois égal à votre bonus de maîtrise, après quoi il vous faut effectuer un repos long pour
récupérer ce quota.
Passion des dragons. Lorsque vous effectuez un test d’Intelligence (Arcanes, Histoire,
Nature ou Religion) en rapport avec les dragons et que vous ne maîtrisez pas la compétence
associée, vous appliquez votre bonus de maîtrise à ce test. Si vous maîtrisez la compétence
associée, vous appliquez le double de votre bonus de maîtrise à ce test.
Langues. Vous parlez le commun et le draconique. À la discrétion de votre meneur, vous lisez
et écrivez également ces langues. Par ailleurs, vous parlez le dialecte de votre tribu s’il y a lieu.
206
Orc
Les enfants de Çan la poussiéreuse
Çan est la mère des orcs à la peau de poussière et aux nuances de tempête. Elle voyage constamment avec
le vent, elle s’attache un moment avant de se libérer et reprendre son chemin. Elle règne sur les contrées
âpres du Kaan, depuis les étendues semi-arides aux rivières éphémères, jusqu’aux déserts de sel de Tuzdisöl.
209
Ulkan
Un peuple méconnu
Mesurant entre 2 et 3 m, et parfois jusqu’à 3,50 m pour les plus grands, les puissants ulkani vivent
dans des chefferies du sud du Kaan. Hors du Kaan, peu de gens connaissent le peuple ulkan, et
le plus souvent au travers de rumeurs uniquement. Les ignorants les prennent même parfois
pour des minotaures ou des fiélons ! La méprise est de taille, car à la grande différence de ces
créatures, ils forment un peuple paisible d’éleveurs et de chasseurs. Ils vivent dans des régions
montagneuses, supportant les rigueurs de l’hiver et la fournaise de l’été avec équanimité.
Beaucoup parmi eux sont des musiciens, conteurs et danseurs accomplis. Ils commémorent
l’ère des Géants façonneurs, la destruction purificatrice du monde ancien et le foisonnement du
monde actuel. Dans leur mythologie, le monde connaît des cycles de création et de destruction.
Cette philosophie rend certains d’eux fatalistes, vivant dans le présent et s’attendant à une fin qui
arrivera quand elle arrivera. D’autres se sentent investis d’une mission de protection et de purifi-
cation, arguant que le monde n’aura pas besoin d’être purgé du Mal qui le gangrène si on détruit
ce dernier au préalable. Les sanctuaires mégalithiques édifiés dans les hautes montagnes sont le
lieu de recueillement d’ulkani méditatifs qui reçoivent des visions divines. Ils rédigent les pro-
phéties, les étudient et parfois les transmettent à des destinataires loin du Kaan.
Le devoir, la mémoire et la tradition sont très respectés au sein de ce peuple, mais il existe
toujours des individus plus curieux, impulsifs ou irresponsables que les autres. De leur propre
initiative ou bien incités par un concours de circonstances, ils partent découvrir le monde et
forger leur propre jugement.
210
Intégrer un ulkan à un groupe d’aventuriers
Du fait de sa taille G, l’ulkan est une espèce atypique. Elle implique un équilibre entre puissance
physique accrue et taille inadaptée à de nombreuses situations de jeu ou équipements. Pour le
meneur, intégrer un ulkan au groupe d’aventuriers est une décision à soupeser.
212
Traits d’un ulkan
V ous êtes un ulkan. Ceux de votre peuple ont tendance à rester dans leur région d’origine,
mais quelque chose vous a poussé à partir découvrir le monde.
Augmentation de caractéristique. Vous avez grandi dans une culture valorisant avant tout les
choses de l’esprit. Votre valeur de Sagesse augmente de 2 et votre valeur de Force augmente de 1.
Âge. Les ulkani se développent sensiblement au même rythme que les humains.
Alignement. Les ulkani valorisent l’intégrité et la sincérité. Peu importe que l’individu soit
égoïste et violent ou doux et altruiste du moment qu’il est lui-même. En cela, ils sont souvent
neutres. Ils tendent vers la loyauté en raison de leur respect des us et de la bonne marche des
choses.
Taille. Les ulkani sont massifs, atteignant jusqu’à 3,50 m et pesant facilement 250 kg pour les
individus les plus extraordinaires. Vous êtes de taille G. Les modifications suivantes
s’appliquent :
Situation Précision
Les armes forgées pour des créatures G infligent un dé de dégâts
supplémentaire. Ainsi, une épée courte conçue pour un ulkan causera
2d6 dégâts perforants. Sauf exception dûment indiquée, les autres
Arme proportionnée
propriétés d’un type d’arme demeurent identiques.
Vous pouvez vous servir d’armes conçues pour des créatures de taille M,
et vice versa, mais au prix d’un désavantage aux jets d’attaque.
Votre charge maximale est le double de celle d’une créature de taille
Poids transportable M (cf. Aventuriers, chapitre Caractéristiques, Force : Soulever et
porter).
Force maximale Votre valeur de Force maximale n’est pas 20 (+5), mais 24 (+7).
Constitution maximale Votre valeur de Constitution maximale n’est pas 20 (+5), mais 22 (+6).
213
Troupes de la Horde
Les membres de la Horde dans le monde
P ar le biais des conquêtes de Tamerakh, des populations et créatures qui n’existaient autrefois que
sur le continent kaani se sont répandues dans le monde entier. Ce lien entre guerres et peuples du
Kaan leur a valu la réputation détestable qui les poursuit encore aujourd'hui dans le Cyfandir. Il est
également à l’origine du nom qui leur a été donné, mélangeant pêle-mêle les orcs, gobelins et autres
gobelours en un grand groupe sauvage et monstrueux : la Horde. Voici certains des lieux où il est
probable de rencontrer ces descendants de la Horde :
Cyfandir. On croise des clans et des tribus isolés plus ou moins bien implantés dans les régions
sauvages, plus particulièrement certaines vallées des Drakenbergen, les marais et les forêts au nord
de l’Arolavie.
Inframonde. Les descendants de la Horde, grâce à leur vision dans le noir, peuvent frayer avec les
peuples de l’Inframonde, en tant que mercenaires, artisans, informateurs, instructeurs ou bien
encore, hélas, comme esclaves.
Shi-huang. Des périodes d’invasion et d’entente alternées ont contribué à des brassages de popula-
tion et des échanges culturels. Par exemple, aujourd’hui, l’équipement des orcs ou des hobgobelins
est par aspect assez proche de celui des armées du Shi-huang. Les montagnes du nord et de l’est du
Shi-huang comportent notamment des populations orcs.
Royaumes des Sables. Bien que moins directement touchées par les invasions successives, ces
contrées sont proches du Kaan, et les voies commerciales très actives favorisent les mouvements de
population. Les marchands hobgobelins et d’autres peuples y commercent dans les grandes cités.
Escouade gobeline
e petite taille et réputés enthousiastes jusqu’à l’indiscipline, les gobelins sont fréquem-
ment envoyés en première ligne, quand ils ne sont pas utilisés pour des diversions. Leur
aptitude à la survie et à la fuite fait de ces escouades des unités réputées pour le harcèle-
ment, les attaques de flanc et le ravitaillement par pillage.
Guerrier gobelin
Traits
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix
• Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier) d’une action bonus, le gobelin peut entreprendre
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) dégâts perforants ou tranchants.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
• Compétences Discrétion +6 portée 24/96 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 perforants.
• Langues commun, gobelin
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Ces individus forment le gros des troupes gobelines. Leur
stratégie repose sur le surnombre et favorise la guérilla
pour déborder et éliminer promptement leurs ennemis. Ils
sont particulièrement redoutables s’ils sont convenable-
214 ment dirigés ou habitués à œuvrer ensemble.
Cavalier gobelin
Actions
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, chaotique (tout alignement) Attaques multiples. Le cavalier gobelin effectue deux
• Classe d’armure 15 (armure de cuir clouté) attaques de sabre court.
• Points de vie 60 (11d6 + 22) | Seuil de blessure 15 Sabre court. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
dégâts perforants ou tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) perforants.
• Jets de sauvegarde Dex +5 Les cavaliers gobelins, dont les talents équestres sont
• Compétences Discrétion +7, Dressage +5 incontestables, forment l’élite des troupes gobelines. Doués
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 pour l’assaut frontal aussi bien que pour le harcèlement, et
• Langues commun, gobelin aptes à agir en groupe aussi bien qu’en solo, ils constituent
• Facteur de puissance 2 (450 PX) des adversaires à ne pas sous-estimer, les capacités de leur
monture venant s’ajouter aux leurs.
Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action
bonus, le gobelin peut entreprendre l’action Se dégager ou
l’action Se cacher.
Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier gobelin est monté, sa
monture possède également le trait Fuite agile.
Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier gobelin
a l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures
dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture.
215
Escouade gobelourse
216
« La grimace des gobelours »
Kajaw était particulièrement apprécié dans le clan pour ses talents de comédien. Il avait une facilité
insensée à changer d’expression. Les enfants en particulier adoraient sa « grimace de gobelours ». Il
prenait une attitude bourrue, changeait de voix, devenait voûté et se défigurait, déboîtant pratique-
ment sa mâchoire inférieure pour rendre ses crocs visibles et menaçants. D’après Kajaw, ces attitudes
intimidantes – ridicules à ses yeux – lui avaient épargné de nombreux combats en faisant tout de suite
fuir ses adversaires.
Notes du voyage de Lezân
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
217
Escouade hobgobeline
n raison de leur culture qui valorise l’ordre et qui est très proche
des civilisations urbaines, les hobgobelins sont souvent appréciés
des puissants en quête de mercenaires en qui ils puissent avoir
confiance. Les puissants sont souvent convaincus que ces combat-
tants-là sauront appliquer les ordres à la lettre et sans état d’âme.
La réalité est moins tranchée, mais il est certain que le sens de
l’honneur hobgobelin inclut le respect des engagements et des institutions.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Jets de sauvegarde Int +5, Sag +2, Cha +3
• Langues commun, gobelin • Compétences Arcanes +5, Religion +5, Intimidation +3
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun, diabolique, gobelin
Traits • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Avantage martial. Une fois par tour de jeu, le hobgobelin peut
infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’il Traits
touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se Puissance écrasante (Recharge 4-6). Lorsque l’arcaniste hob-
trouve dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé du gobelin cible une ou plusieurs créatures avec un sort entraînant
hobgobelin. un jet de sauvegarde, il peut désigner l’une de ces cibles, laquelle
effectue le jet de sauvegarde avec un désavantage.
Actions Sorts. L’arcaniste hobgobelin est un lanceur de sorts de
Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, niveau 5. Sa caractéristique magique est l’Intelligence (DD de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants sauvegarde des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de
ou tranchants. sort). L’arcaniste hobgobelin a préparé les sorts de magicien
Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, suivants :
portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. • Sorts mineurs (à volonté) : aspersion acide, cri de bataille, jet
empoisonné, rayon de givre
Méthodiques et organisés, les soldats hobgobelins sont bien plus • 1er niveau (4 emplacements) : bille acide, bouclier, rire affreux
redoutables en groupe qu’individuellement. Un peloton hobgobelin • 2e niveau (3 emplacements) : fracassement, image miroir,
est un mur mouvant hérissé de lames qui découpe froidement tout toile d’araignée
sur son passage et ne se résigne à un repli que face à la certitude • 3e niveau (2 emplacements) : boule de feu, contresort
d’une défaite écrasante.
Actions
Sabre médian. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d8) dégâts perforants ou
tranchants.
Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher,
portée 48/150 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Formés avec une discipline de fer dans une école mêlant l’enseigne-
ment des arcanes et du combat, les arcanistes hobgobelins sont sur
le champ de bataille le présage de véritables désolations. Ils neu-
tralisent, perturbent et déciment leurs ennemis, permettant aux
guerriers de tailler en pièces des adversaires affaiblis.
218
Ferzîne l’Ombrageuse, fille de Gulhêvi la Lionne, officière émérite de l’armée de Kartaçöl
219
Escouade kobold
220
e petite taille, les kobolds souffrent de préjugés analogues à ceux qui
frappent les gobelins. Certains habitants du Cyfandir les confondent
parfois avec des enfants de drakéides, erreur que les kobolds cultivent
pour mieux piéger leur adversaire. Sur le champ de bataille, on les
soupçonne de n’être efficaces qu’en utilisant la force du nombre pour
submerger un adversaire au prix de fortes pertes. Et il est vrai que l’en-
traînement des kobolds leur permet de profiter du soutien du groupe. Sitôt qu’ils
attaquent à deux une cible, ils s’entraident efficacement et se donnent à chacun de
bien meilleures chances de l’emporter.
Autrefois, les kobolds étaient utilisés dans la Horde comme éclaireurs, mais plus d’un
chef de guerre n’a pas hésité à les sacrifier en première ligne. Les descendants de ces
bataillons massacrés en gardent une rancœur tenace et n’hésiteront pas à s’allier avec
toute espèce qui les traite avec respect.
Humanoïde (kobold) de taille P, neutre (tout alignement) FOR DEX CON INT SAG CHA
• Classe d’armure 12
• Points de vie 7 (2d6) | Seuil de blessure 4 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
• Vitesse de déplacement 9 m
• Compétences Discrétion +4, Perception +4, Survie +2
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun, draconique
10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 11 (+0)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +5
• Langues commun, kaani • Compétences Dressage +6, Perception +4, Survie +4
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues commun, kaani
Traits • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Vélocité. Au prix d’une action bonus, l’orc peut se déplacer
jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit. Traits
Vélocité. Au prix d’une action bonus, le cavalier orc peut se
Actions déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’il voit.
Sabre long. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Manœuvre cavalière. Lorsque le cavalier orc est monté, sa
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3) dégâts perforants monture possède également le trait Vélocité.
ou tranchants. Supériorité montée. Tant qu’il est monté, le cavalier orc a
Arc composite. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, l’avantage aux attaques de corps à corps contre les créatures
portée 48/150 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. dont la taille n’est pas supérieure à celle de sa monture.
Dans les steppes du Grand Kaan, les guerres sont plutôt de faible Actions
intensité et visent à établir des rapports de force pour l’accès à une Attaques multiples. Le cavalier orc effectue trois attaques de
ressource. En comparaison, la vie des descendants de la Horde au guisarme ou deux attaques d’arc composite.
Cyfandir ou ailleurs est beaucoup plus violente. Il est important Guisarme. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
pour tout le monde de pouvoir se défendre. Les guerriers orcs allonge 3 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants.
constituent la base de la population en âge de tenir une arme, soit Arc composite. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
pratiquement tous les individus de 12 ans à 50 ans. portée 48/150 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
Les cavaliers orcs aguerris sont reconnus dans tout Eana comme des
combattants redoutables et pleins de ressources. Officiants comme
troupes d’élite, éclaireurs, messagers, traqueurs ou garde-frontières,
ils représentent à eux seuls une force mobile conséquente, capable
de venir à bout de groupes entiers d’ennemis par des tactiques de
harcèlement. À leur image, leurs montures sont généralement de
robustes chevaux, infatigables, intrépides et rompus au combat.
222
Kâni la Tempétueuse est une des élèves du célèbre Xerdel de Zogsokh. Elle officie actuellement
comme garde-du-corps à Sesmakkes, et l’on dit que ses gages sont extrêmement élevés.
223
Escouade ulkane
l est rare que les ulkani participent aux armées des ezens,
mais ce n’est pas pour autant impossible. Cette rareté a pour
conséquence que la majorité des habitants d’Eana ne consi-
dèrent pas les ulkani comme membres de la Horde. Beaucoup
ignorent d’ailleurs jusqu’à leur existence. Tout portés à la
contemplation qu’ils soient, les enfants d’Eseptöçü la quartze
apprécient aussi l’exaltation de l’aventure et certains s’engagent sur
la voie des guerriers.
224
Guerrier ulkan
Humanoïde de taille G (Ulkan), loyal (tout alignement) Actions
• Classe d’armure 15 (armure de peau, bouclier) Hachette. Attaque au corps à corps ou à distance avec
• Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 5 une arme : +5 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18
• Vitesse de déplacement 12 m m, une cible. Touché : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Les guerriers ulkani savent employer leur taille et leur
force à bon escient, frappant bien et fort. Face à des
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 8 (-1) créatures qu’ils estiment peu dangereuses, ils se contentent
de repousser leurs adversaires dans l’espoir qu’ils auront
• Sens Perception passive 11 retenu la leçon.
• Langues commun, kaani
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Sage ulkan
Humanoïde de taille G (Ulkan), loyal (tout alignement) Actions
• Classe d’armure 13 (armure de peau) Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1)
• Vitesse de déplacement 12 m dégâts contondants ou 10 (2d8 + 1) dégâts contondants
si utilisé à deux mains.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Réactions
13 (+1) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) Prescience (Recharge après un repos court ou long).
Le sage ulkan peut faire relancer le test de caractéris-
• Jets de sauvegarde Con +4, Sag +5 tique, le jet d’attaque, ou le jet de sauvegarde d’une
• Compétences Arcanes +3, Histoire +3, Religion +3 créature dans un rayon de 18 m qu’il peut voir, mais
• Sens Perception passive 13 avant d’en connaître le résultat. La créature doit alors
• Langues céleste, commun, kaani et une autre langue au choix conserver le résultat du nouveau jet.
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Les sages ulkani sont très respectés parmi les leurs. Ils
Traits sont garants des traditions qui dictent la conduite de
Sorts. Le sage ulkan est un lanceur de sorts de niveau 7. Sa leur peuple. Ces prêtres spécialisés dans la divination sont
caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des avant tout des penseurs et des érudits, qui préfèrent habi-
sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le sage tuellement ne pas s’impliquer dans des affrontements,
ulkan a préparé les sorts de prêtre suivants : mais si cela doit advenir, leurs pouvoirs divins pèsent
• Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, lumière, résis- lourd dans l’équilibre de la bataille.
tance, thaumaturgie
• 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, injonc-
tion, mot de guérison, sanctuaire
• 2e niveau (3 emplacements) : arme spirituelle, immobilisation
de personne
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, invoca-
tion séraphique, mot de guérison de groupe
• 4e niveau (1 emplacement) : bannissement
225
Ezen
Le pouvoir et le message de
Tamerakh
L es ezens sont des combattants irréduc-
tibles, qui poussent ceux qui les suivent
à se dépasser pour entrer dans la légende
avec eux. Au Kaan, ce charisme et cette
puissance sont interprétés comme les
signes d’une bénédiction de Tamerakh,
qui reconnaît les qualités de son
protégé.
Pour certains, le dieu est même
véritablement présent en celui qui
devient son avatar : une incarnation
temporaire, bénissant le monde de sa
présence et permettant à ses fidèles de
vivre une épopée sacrée qui leur ouvre
les portes de l’éternité. Pour ceux
qui adhèrent à cette croyance, l’ap-
parition d’un nouvel ezen est une
grande joie, car elle est, au-delà de la
violence de la guerre, un message
d’espoir et de renouveau. Le
Destructeur est celui qui
permet à un nouveau monde,
meilleur et plus libre, de naître
sur les décombres de cendres
fertiles.
Actions légendaires
L’ezen peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
option légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
créature. L’ezen récupère les actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Attaque. L’ezen effectue une attaque.
Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque d’opportunité.
Fougue immortelle (Coûte 2 actions). Si l’ezen a regagné des pv depuis son tour précédent,
il peut faire bénéficier de la même valeur de regain à l’un de ses alliés non neutralisé situé
dans un rayon de 9 m.
Inspiration frénétique (Coûte 2 actions). L’ezen utilise son Inspiration frénétique, à
condition que celle-ci soit disponible.
Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit dans un rayon de 18 m peut utiliser sa réaction
pour effectuer une attaque contre une cible au choix de l’ezen.
Effets régionaux
La présence de l’ezen se remarque à plusieurs kilomètres, distillant une impression de peur ou
d’exaltation, selon le camp. La portée des effets est proportionnelle à la taille de son armée,
avec un rayon de l’ordre de 1 m par soldat en état de combattre (les serviteurs, blessés et autres
non-combattants ne comptent pas).
Bourrasques arides. La région est plus sèche que la normale. Tout y paraît plus dur, plus
coupant et plus rêche. L’herbe pousse moins vite et le vent souffle fréquemment en violentes
bourrasques qu’on attribue à l’influence du dieu Tempête. Étonnamment, ce vent n’éteint
jamais les bougies ou les torches des alliés de l’ezen, leurs feux brûlant aussi longtemps que
vivement.
Fougue. Ceux qui se reconnaissent alliés de l’ezen et lui font serment d’allégeance sont
immunisés à l’effet préjudiciable effrayé. Ils bénéficient par ailleurs d’un bonus de +2 en Force
et récupèrent de deux niveaux de fatigue au terme d’un repos long.
Terreur. Les ennemis de l’ezen sont poursuivis sans relâche par un profond sentiment de
peur. Lorsqu’une telle créature prend un repos long, elle doit réussir un JS Charisme DD 14
sous peine d’être assaillie par des rêves effrayants la privant des bénéfices du repos.
227
Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, l’ezen est un ennemi redoutable qui paraît invulnérable et galvanise
ses troupes. Il peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout inter-
venant ex œquo éventuel.
Vitalité extraordinaire. L’ezen gagne 15 points de vie temporaires pendant 1 round.
Armes rugissantes. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent un bonus de
1d6 dégâts de tonnerre à leurs attaques d’arme pendant 1 round.
Résistance épique. L’ezen et ses alliés situés dans un rayon de 9 m reçoivent une résistance
aux dégâts d’acide, de feu, de force, de foudre, de froid, nécrotiques, de poison, psychiques,
radiants et de tonnerre pendant 1 round.
Ezen champion orc
Humanoïde (orc) de taille M, chaotique (tout alignement) Actions bonus
• Classe d’armure 20 (harnois et bouclier) Vélocité. L'ezen orc peut se déplacer jusqu’à 9 m vers
• Points de vie 225 (30d8 + 90) | Seuil de blessure 57 une créature qu’il voit.
• Vitesse de déplacement 9 m
Actions légendaires
FOR DEX CON INT SAG CHA L’ezen peut entreprendre 3 actions légendaires, à
choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
20 (+5) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 15 (+2) légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
à la fin du tour de jeu d’une autre créature. L’ezen
• Jets de sauvegarde For +9, Con +7, Sag +5 récupère les actions légendaires dépensées au début
• Compétences Athlétisme +9, Dressage +5, Intimidation +6, de son tour de jeu.
Intuition +5, Perception +5 • Attaque. L’ezen effectue une attaque.
• Immunités (états) effrayé • Déplacement. L’ezen se déplace jusqu’à sa VD
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 sans provoquer d’attaque d’opportunité.
• Langues commun, kaani • Fougue immortelle (Coûte 2 actions). Lorsque
• Facteur de puissance 14 (11 500 PX) l’ezen regagne des pv, il peut faire bénéficier de la
même valeur de regain à l’un de ses alliés non neu-
Traits tralisés situé dans un rayon de 9 m.
Critique dévastateur. Les attaques d’arme de l'ezen infligent • Inspiration frénétique (Coûte 2 actions). L’ezen
un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au jet d’attaque. En utilise son Inspiration frénétique, à condition que
cas de coup critique, l’armure de son adversaire, sous réserve celle-ci soit disponible.
qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de -1 à la CA et • Ordre. Une créature non hostile que l’ezen voit
est désormais fragile. Par ailleurs, la cible doit réussir un dans un rayon de 18 m peut utiliser sa réaction
JS Constitution DD 17 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin pour effectuer une attaque contre une cible au
de son tour de jeu suivant. choix de l’ezen.
Duelliste. Lorsque l'ezen tient une arme de corps à corps d’une
seule main et ne manie pas d’autre arme, les jets de
dégâts infligés avec cette arme reçoivent un bonus
de +2 (pris en compte dans les attaques ci-après).
Survivant. Au début de chacun de ses tours de jeu,
si les pv de l'ezen sont réduits à moins de la moitié de
leur maximum, mais supérieurs à 0, l'ezen
récupère 8 pv.
Actions
Attaques multiples. L'ezen
effectue trois attaques de sabre
médian.
Sabre médian. Attaque d’arme de
corps à corps : +9 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 11 (1d8 + 7)
dégâts perforants ou tranchants.
Arc composite. Attaque d’arme à distance :
+6 pour toucher, portée 48/150 m, une cible.
Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants.
Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou
à distance : +9 pour toucher, allonge
1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
Réussite : 10 (1d6 + 7) dégâts
perforants.
Cri de bataille (recharge 5-6).
L'ezen émet un cri de guerre ter-
rifiant. Toute créature hostile au champion située dans
un rayon de 9 m doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous
peine de subir l’état effrayé durant 1 minute. En cas
d’échec de 5 ou plus, la créature est en outre paralysée
pendant la même durée. La cible peut réitérer le JS à
la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet en cas de réussite.
229
Sages d’Eana
ne grande partie de la population kaani vit
en contact étroit avec la nature. Les druides
et les chamanes, capables de comprendre
les esprits, les bêtes et les plantes, jouissent
d’un grand prestige.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
Traits Traits
Fluidité aérienne. Le hibou ne provoque pas d’attaque d’op- Fluidité aérienne. Le hibou géant ne provoque pas d’attaque
portunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant. d’opportunité lorsqu’il quitte l’allonge d’un ennemi en volant.
Ouïe fine et vision perçante. Le hibou bénéficie d’un avantage Ouïe fine et vision perçante. Le hibou géant bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
la vue.
Actions
Actions Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
Serres. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d6 + 1) dégâts tranchants.
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât tranchant.
Avec leur envergure, les hiboux géants s’installent dans les arbres les
plus massifs et anciens. Ils profitent de leur agilité pour se faufiler
entre les troncs d’arbres et dans les prés où ils fondent sur leurs
proies. Ce sont de redoutables prédateurs. Ils se lient souvent avec
des fées et autres créatures sylvestres, pour devenir les gardiens de
230 leurs royaumes forestiers.
Élus d’Eana
S i au Cyfandir on connaît surtout les druides du
Cercle de la terre, dans le Kaan, les adeptes du
Cercle des esprits sont très répandus et générale-
Eu égard à leurs connaissances et à leurs pouvoirs, il
est fréquent qu’ils aient la même importance que le
chef de la tribu, participant aux prises de décision.
ment appelés chamanes. Druides comme chamanes Leur demeure est le lieu de fabrication de potions et
sont des sages proches de la nature, qui vivent en d'objets magiques qui serviront à aider les membres
ermite ou guident une tribu. Au sein des com- de la tribu dans leur rude existence.
munautés installées dans les terres sauvages, ils Parmi les descendants de la Horde habitant loin de
aident les leurs à survivre en leur expliquant les leurs terres ancestrales, les druides et chamanes sont
événements étranges qui se produisent ou en leur souvent les garants de la tradition, aptes à trans-
donnant les moyens de lutter contre leurs ennemis. mettre la culture du Kaan et ses valeurs.
Druide
Humanoïde (espèce au choix) de taille M,
alignement au choix
• Classe d’armure 11 (16 avec peau d’écorce)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Sorts. Le druide est un lanceur de sorts de niveau 4.
Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de
sauvegarde des sorts : 12, +4 pour toucher avec ses
attaques de sort). Le druide a préparé les sorts de
druide suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : art druidique,
flammes, gourdin magique
• 1er niveau (4 emplacements) : communica-
tion avec les animaux, enchevêtrement, soins,
vague de tonnerre
• 2e niveau (3 emplacements) : messager
animal, peau d’écorce
Actions
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher (+4 pour toucher avec gourdin magique),
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts
contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si
utilisé à deux mains, ou 6 (1d8 + 2) dégâts
contondants avec gourdin magique.
Kuto est une merosi déjà âgée selon les standards de son de sel où s’égayent des colonies de dizaines de milliers de
peuple. Elle fit autrefois un pèlerinage jusqu’à Ündsenoin flamants roses. Elle s’appuie paisiblement sur son bâton
pour voir de ses yeux la forêt primaire. Elle traversa et transmets à ceux qui l’entourent l’amour d’Eana. À son
les monts du Telhika pour en contempler les sommets. âge, elle n’a plus peur de rien et considère comme de son
Aujourd’hui, elle vit avec son clan, à la lisière entre la steppe devoir de veiller sur les nouvelles générations. Elle accom-
et le désert de sel. Parfois, elle emmène des jeunes dans la pagnera des aventuriers jusque dans les Khoosrol – les
forêt primaire, les guidant jusqu’aux étangs éphémères Désolations – si elle sent que cette action a du sens.
231
Itelgini est un puissant ulkan qui a été
formé dès l’enfance à écouter les esprits.
Que l’on ait la forme d’un humanoïde,
d’une bête, d’une plante, d’une source
ou d’un rocher, la nature véritable de
l’être est toujours celle d’un fragment
d’Eana. Sa foi est profonde, mais il
a déjà vu à l’œuvre les vilenies des
sunsutaas. Il connait la corruption
des puissants des rivages de la mer de
Nulim. Il a vu les drogues détournées
de leur usage traditionnel, ne servant
plus à ouvrir l’esprit à l’immensi-
té, mais à le fermer dans un cocon
toxique. La détermination d’Itelgini
est sans faille. Il prend son temps
pour prendre des décisions, mais une
fois qu’elles sont prises, il ne renonce
jamais, peu importe les épreuves et
les remises en question.
Haut chamane
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix Sorts. Le haut chamane est un lanceur de sorts
• Classe d’armure 16 (bouclier et armure de peau) de niveau 11. Sa caractéristique magique est la
• Points de vie 99 (18d8+18) | Seuil de blessure 25 Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 15, +7 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher avec ses attaques de sort). Le chamane a
préparé les sorts de druide suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, assistance
divine, flammes, gourdin magique
10 (+0) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) • 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, soins,
vague de tonnerre
• Jets de sauvegarde Int +4, Sag +7 • 2e niveau (3 emplacements) : bourrasque, restaura-
• Compétences Intuition +7, Médecine +7, Nature +4 tion partielle, sphère de feu
• Résistances (dégâts) psychique • 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie,
• Sens Perception passive 14 protection contre l’énergie, régression sauvage
• Langues commun, druidique, sylvestre, originel • 4e niveau (3 emplacements) : invocation de fées
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) mineures, métamorphose, peau de pierre
• 5e niveau (2 emplacements) : restauration suprême,
Traits voyage par les arbres
Esprit solide. Le haut chamane bénéficie d’un avantage aux jets • 6e niveau (1 emplacement) : rayon de soleil
de sauvegarde visant à résister à la folie, aux états charmé et
effrayé, et à tout effet menaçant de dominer ou posséder son Actions
esprit, ou d’y semer le trouble (comme le sort confusion). Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
Change-forme. Au prix d’une action, le haut chamane se méta- toucher (+7 pour toucher avec gourdin magique),
morphose magiquement en son animal totem (une bête de FP 3 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts
ou inférieur), ou recouvre sa véritable forme. Il la retrouve aussi s’il contondants, 4 (1d8) dégâts contondants si utilisé à
tombe à 0 pv. L’équipement qu’il porte ou transporte est absorbé deux mains, ou 8 (1d8 + 4) dégâts contondants avec
ou porté lui aussi par la nouvelle forme (à sa convenance). Sous sa gourdin magique.
nouvelle forme, le haut chamane conserve son alignement, ses pv,
ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, ses valeurs d’Intel- Chaque chamane a un totem, c’est-à-dire un esprit
ligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à utiliser animal avec lequel il a une affinité forte, laquelle va
cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caractéristiques et jusqu’à affecter son apparence et son caractère. Il prend
capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle forme. de manière préférentielle cette forme lorsqu’il se métamor-
232 phose, et défend les intérêts de cette espèce.
Archidruide
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 16 (armure de peau + bouclier)
• Points de vie 110 (17d8 + 18) | Seuil de blessure 28
• Vitesse de déplacement 9 m
Petit bétail
L a richesse dans les tribus se mesure souvent en têtes de bétail, qu’il s’agisse de moutons ou de
chèvres. Ces animaux sont encore très proches de leurs cousins sauvages. Ils fournissent la laine
et le lait qui permettent aux nombreux éleveurs de la steppe de subsister dans les étendues herbeuses.
Chèvre
Bête de taille M, non aligné Actions
• Classe d’armure 10 Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps :
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A. +3 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
• Vitesse de déplacement 12 m 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Traits
Charge. Si la chèvre se déplace d’au moins 6 m
en ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche
avec une attaque de coup de boutoir au
même tour de jeu, la cible subit 2 (1d4) dégâts
contondants supplémentaires. Si la cible est une
créature, elle doit réussir un JS Force DD 10
sous peine de se retrouver à terre.
Leste. La chèvre bénéficie
d’un avantage aux JS Force et
Dextérité contre les effets qui
menacent de la jeter à terre.
234
Guerrier tribal
L e guerrier tribal peut décrire tout membre
d’une communauté tribale formé au
maniement des armes. Dans les territoires les
le Dressage, la Survie et l’arc court. Beaucoup
apprennent aussi le maniement de l’arc à double
courbure. La lance est l’arme la plus commune
plus dangereux ou les peuplades les plus belli- dans les troupes claniques du Septentrion,
queuses, l’intégralité de la population est formée souvent utilisée de pair avec un bouclier. L’usage
au combat au cours de l’adolescence. des épées courtes est assez courant également.
Les compétences des guerriers tribaux varient Avant de partir à la guerre, les combattants se
selon la culture. Dans les steppes de l’empire couvrent de peintures de guerre et de protections
kaani, par exemple, tout le monde maîtrise offertes par les druides.
Guerrier tribal
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement au choix
• Classe d’armure 12 (armure de peau)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Tactique de meute. Le guerrier tribal bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à
1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
+3 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou
5 (1d8 + 1) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
Berserker
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au Traits
choix Instinct fauve. Le berserker a l’avantage aux jets
• Classe d’armure 13 (armure de peau) d’initiative.
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17 Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker
• Vitesse de déplacement 9 m peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque
d’arme de corps à corps du tour, mais tous les jets
FOR DEX CON INT SAG CHA d’attaque le ciblant bénéficient en retour d’un avantage
jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 9 (-1)
Actions
• Sens Perception passive 10 Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Langues une au choix toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d12 + 3)
• Facteur de puissance 2 (450 PX) dégâts tranchants.
236
Arpenteur sauvage
L ’arpenteur sauvage est une sommité des peuples habitant les régions où la nature règne
en maître. Pleinement en phase avec son environnement, il sait évoluer en milieu naturel
avec l’aisance d’un prédateur accompli. Apte aux combats, à la traque, aux longs voyages, il peut
prendre si nécessaire des jours pour attendre le moment propice et frapper sa cible. Il peut être
le champion de son village, voire en être le chef. Il vend parfois ses services qui se monnayent à
prix d’or, œuvrant en tant que guide, éclaireur, explorateur, messager, exterminateur ou même
assassin. Ce profil peut aussi s’appliquer à un soldat vétéran en territoire hostile, ou encore à un
aventurier rôdeur.
Traits
Instinct fauve. L’arpenteur sauvage a
l’avantage aux jets d’initiative.
Attaque précise. Quand l’arpenteur sauvage
touche sa cible avec une arme, il inflige un dé
supplémentaire de dégâts (pris en compte dans
les attaques ci-après).
Harcèlement. Lorsque l’arpenteur sauvage attaque
une cible qu’il a déjà attaquée depuis le début de son
tour, il bénéficie de l’avantage à son jet d’attaque.
237
Yirtqich est un guerrier orc redoutable, chef du clan Jatkan, dont le domaine se situe en partie sur la
route des caravanes dans la steppe entre Lihyân et Babassür. Il sut négocier (à sa manière toute person-
nelle) des taxes sur les marchandises transitant sur « ses » terres. On ne compte plus ses combats contre
les bulettes ou ses chasses d’aurochs. Ce musculeux seigneur de guerre est méticuleux dans la prépa-
ration de ses plans et profondément loyal ; il est aussi connu pour ses terribles colères. À un moment,
certains imaginaient qu’il deviendrait peut-être un nouvel ezen. Sous l’influence de la conseillère
Bekasi, le précédent nandin invita Yirtqich à Khaalgany, avec force célébrations, banquets et présents.
Le berserker sacré ne tarda pas à voir le souverain comme un ami et ne puit se résoudre à le renverser.
Quelqu’un convaincra-t-il Yirtqich de quitter la steppe pour s’en prendre au nouveau nandin ?
238
Berserker sacré
L égendes du Septentrion, les berserkers sacrés comptent parmi les combattants les plus irré-
ductibles des peuples de ces rudes territoires. À eux seuls, ils sont capables de terrasser l’un
des terribles géants du givre, et nombre d’entre ces puissants guerriers vouent leur existence à
affronter des ennemis toujours plus dangereux jusqu’à périr glorieusement au combat. D’aucuns
tirent leur force d’une vie de combat, d’autres sont les élus de Tempête, et d’autres enfin se
vouent à des puissances plus obscures comme le vil prince démon Gegaôr. Certains sont des per-
sonnalités influentes, dont l’autorité s’étend à des régions entières, mais d’autres se tiennent à
l’écart de leurs semblables, leur tempérament violent et incontrôlable les rendant inaptes à la vie
en société. Ceux-là sont considérés par les locaux avec une adoration mêlée de crainte.
Berserker sacrée
Actions
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, alignement chaotique au Attaques multiples. Le berserker sacré effectue trois
choix attaques de corps à corps.
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Points de vie 187 (22d8 + 88) | Seuil de blessure 47 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4)
• Vitesse de déplacement 12 m dégâts tranchants, ou 14 (1d12 + 8) dégâts tranchants
lorsque le berserker sacré est en rage.
FOR DEX CON INT SAG CHA Javeline. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible.
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 11 (+0) 12 (+1) 13 (+1) Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants, ou 11 (1d6 + 8)
dégâts perforants au corps à corps lorsque le berserker
• Jets de sauvegarde For +8, Con +8 sacré est en rage.
• Compétences Athlétisme +12, Intimidation +9, Perception +5
• Sens Perception passive 15 Action bonus
• Langues deux au choix (incluant généralement le commun) Rage (recharge après un repos court ou long). Le
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) berserker sacré se plonge dans une transe guerrière.
Pendant une minute, il bénéficie d’un bonus de +4 aux
Traits jets de dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps
Sens du danger. Le berserker sacré a l’avantage aux JS Dextérité. et de la résistance aux dégâts contondants, perforants
Instinct fauve. Le berserker sacré a l’avantage aux jets et tranchants. Il peut mettre fin à cet état au prix d’une
d’initiative. action bonus.
Résistance à la magie. Le berserker sacré bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets
magiques.
Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker sacré peut
recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps à
corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéficient en
retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
239
Montures du Grand Kaan
es habitants du Kaan
sont de grands cavaliers
et sont particulièrement
inspirés lorsqu’il s’agit de
chercher des montures.
Chaque région a ses spé-
cialités, et même dans les montagnes
aux falaises abruptes, les peuples ont
trouvé le moyen de dresser hippogriffes
et griffons.
Toutes les bêtes décrites dans ce
chapitre existent à l’état naturel et
domestique, avec une grande variété
de sous-espèces qui se caractérisent
par des spécificités dans leur
aspect (couleurs, motifs de pelage,
douceur de poil, forme des crêtes,
allure des cornes, etc.) et des
particularités dans les aptitudes.
240
Autrache
e terme d’autrache désigne une famille de grands oiseaux coureurs et incapables de
voler. Omnivores, ils chassent des proies variées de petite à très petite taille. Il en
existe de nombreuses variétés, plus ou moins agressives. Les autraches des steppes
kaanis ont été apprivoisées puis élevées par de courageux kobolds qui en ont fait
leur monture de prédilection. Ces oiseaux ne peuvent pas porter de charges impor-
tantes du fait de leur morphologie, mais ils courent extrêmement vite. Lors d’une
pointe de vitesse, l’autrache distance aisément toutes les autres montures.
Autrache
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 24 m
Actions
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants.
Charge. Si l’autrache se déplace d’au moins 6 m en ligne
droite vers sa cible et qu’elle la touche avec une attaque de bec,
la cible subit 7 (2d6) dégâts tranchants supplémentaires. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 12 sous
peine de se retrouver à terre.
241
Capricorne
es capricornes sont des cousins des chèvres qui prospèrent dans les
nombreuses montagnes du Kaan, qu’il s’agisse du Telhika, des Iruuls
ou de l’Ulkanijer. Ils font l’objet depuis longtemps d’un élevage
soigneux qui a permis l’apparition de nombreuses races aux formes
de cornes et aux couleurs variées. Leur force et leur pas sûr en font
une monture idéale pour s’engager sur les chemins escarpés.
Capricorne de monte
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11 (armure naturelle)
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m
Traits
Charge. Si le capricorne se déplace d’au moins 6 m en
ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une
attaque de coup de boutoir au même tour de jeu, la
cible subit 5 (2d4) dégâts contondants supplémentaires.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force
DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Leste. Le capricorne bénéficie d’un avantage aux
JS Force et Dextérité contre les effets qui menacent de le
jeter à terre.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.
242
Chameau
oté de deux bosses permettant de stocker des graisses pour la mauvaise saison et
d’une bonne endurance au manque d’eau, le chameau est la meilleure monture
pour les expéditions dans les régions les plus arides du Kaan, tel le désert de sel de
Tuzdisöl. Ses qualités ne s’arrêtent pas là : son lait est très apprécié des habitants du
pays, et il a une laine beige ou brune très chaude presque impossible à teindre. Grâce
à elle, on tisse et tricote couvertures, bonnets, gants et chausses qui permettent de
supporter des températures polaires au cœur de l’hiver.
Chameau
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 24 m
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps
à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 2 (1d4)
dégâts contondants.
243
Cheval
Poney
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts contondants.
244
Cheval de trait Destrier
Bête de taille G, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 10 • Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 18 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 4 (-3) 11 (+0) 7 (-2) 18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Actions
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
245
Élan géant
ans le Septentrion, deux montures se distinguent, le renne et l’élan
géant. Ce dernier est doté d’un grand prestige. Les druides, après
une retraite spirituelle dans les forêts primaires, sont heureux de
revenir dans leurs communautés sur un tel animal. Une délégation
de druides peut également se présenter à des autorités à la Boréïa
ou au Kartaçöl en montant ces bêtes. Leur taille et leur majesté font
toujours effet et assurent l’attention de l’auditoire.
Élan géant
Bête de taille TG, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 42 (5d12 + 10) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 18 m
• Compétences Perception +4
• Sens Perception passive 14
• Langues sylvestre
• Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Charge. Si l’élan géant se déplace d’au moins 6 m en ligne
droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de coup
de boutoir au même tour de jeu, la cible subit 7 (2d6) dégâts
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
JS Force DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts
contondants.
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite : 22 (4d8 + 4) dégâts
contondants.
246
Griffon
n corps
de lion,
une tête
et des ailes
d’aigle : le
griffon est l’un
des nombreux hybrides qui
parcourent Eana. Ce prédateur
affectionne particulièrement les
montagnes du Kaan. Les griffons
étaient grandement honorés dans les
cités d’argile, avant la conquête de
Tamerakh et des grands chan-
gements dans l’ordre religieux
qui ont suivi. Aujourd’hui,
les principaux cavaliers de
griffons sont les orcs de
l’extrême est du continent,
les tribus perdues des
monts Iruuls.
Griffon
Traits
Bête de taille G, non aligné Vue perçante. Le griffon bénéficie d’un avantage aux
• Classe d’armure 12 tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
• Points de vie 59 (7d10 + 21) | Seuil de blessure 15
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 24 m Actions
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques :
FOR DEX CON INT SAG CHA une de bec et une de griffes.
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 13 (+1) 8 (-1) allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts
perforants.
• Compétences Perception +5 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
• Langues — dégâts tranchants.
• Facteur de puissance 2 (450 PX)
247
Hippogriffe
Hippogriffe
Char volant
Bête de taille G, non aligné
des Iruuls • Classe d’armure 11
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
Objet merveilleux, rare • Vitesse de déplacement 12 m, vol 18 m
Lorsque ce char est attelé à un ou plusieurs hip-
pogriffes, il suit la ou les montures jusque dans FOR DEX CON INT SAG CHA
leurs déplacements aériens. La magie du char
fait qu’il ne pèse pas plus lourd pour les hip- 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 12 (+1) 8 (-1)
pogriffes que s’il était tracté sur la terre ferme,
et il restera à l’horizontale peu importe les cir- • Compétences Perception +5
constances. Le char peut supporter 150 kg par • Sens Perception passive 15
hippogriffe attelé, jusqu’à un maximum de six • Langues —
hippogriffes. Si cette limite est dépassée, la • Facteur de puissance 1 (200 PX)
magie du char est inopérante. Le char est suf-
fisamment grand pour accueillir jusqu’à huit Traits
créatures de taille M. Vue perçante. L’hippogriffe bénéficie d’un avantage aux tests
Ce char prestigieux fut conçu par des artisans de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
orcs des Iruuls. Les plus grands héros de ce
peuple sont réputés avoir eu la chance de Actions
disposer d’un tel mode de déplacement. Attaques multiples. L’hippogriffe effectue deux attaques : une
de bec et une de griffes.
Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
248
249
Renne
hiver, les rennes migrent vers les taïgas du sud, et à partir du
printemps, ils repartent vers les pâturages de la toundra, libérés de
la neige. Leur saison des amours a lieu à la fin de l’été. Les grands
troupeaux sont pour une bonne partie semi-sauvages, élevés par
des clans nomades qui vivent constamment à proximité. Les aven-
turiers qui découvrent ces régions sont presque assurés de trouver
quelque part une présence humaine sitôt qu’ils repèrent des rennes en nombre.
Ces troupeaux constituent une des plus grandes richesses des habitants dans
ces régions où le sous-sol est gelé en permanence. Ces animaux servent dans des
attelages de traîneaux, de montures, et dans de nombreuses préparations culi-
naires (viandes séchées) et confections artisanales (vêtements en peau de renne).
Pour les habitants du Septentrion, le renne a une importance mythologique aussi
grande que le cheval sous d’autres latitudes. Dans les légendes locales, il tire des
traîneaux de fées ou leur sert de monture.
Renne
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 11 (armure naturelle)
• Points de vie 17 (2d10 + 6) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 15 m
• Compétences Perception +2
• Résistances (dégât) froid
• Sens Perception passive 12
• Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Ruade. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
250
Worg
Ikhworg
es worgs sont des fauves anormalement intel-
ligents, ce qui suscite une vive curiosité à leur Bête de taille G, neutre
égard : d’où viennent-ils ? D’où tiennent-ils • Classe d’armure 15 (armure naturelle)
leur intelligence exceptionnelle ? Pourquoi • Points de vie 102 (12d10 + 36) | Seuil de blessure 26
sont-ils décrits comme malveillants ? Une • Vitesse de déplacement 18 m
légende fait d’eux une création du dieu
Tamerakh le Destructeur. Les worgs seraient animés par les FOR DEX CON INT SAG CHA
âmes de bienheureux passant l’éternité dans le domaine du
dieu, et revenant momentanément dans le monde mortel 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 9 (-1) 12 (+1) 16 (+3)
pour goûter à la bataille et au sang. Pour cette raison, ces
chiens de guerre sont particulièrement respectés par les • Compétences Acrobaties +7, Athlétisme +8, Intimidation +6,
adeptes de Tempête. Certains racontent même que le dieu Perception +7
transmettrait des signes par l’intermédiaire de worgs se • Résistances (dégâts) foudre, radiants, tonnerre
comportant étrangement, comme en transe. • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
• Langues –
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Worg Traits
Ouïe fine et flair. L’ikhworg bénéficie d’un avantage aux tests
Bête de taille G, neutre de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 26 (4d10 + 4) | Seuil de blessure 7 Actions
• Vitesse de déplacement 15 m Hurlement (recharge 5-6). L’ikhworg pousse un cri assourdis-
sant grondant comme le tonnerre, aux effets équivalents à un
FOR DEX CON INT SAG CHA sort de hurlement DD 14 lancé avec un emplacement de sort de
4e niveau.
16 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 7 (-2) 11 (+0) 8 (-1) Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 22 (5d6 + 5) dégâts perforants + 9 (2d8)
• Compétences Perception +4 dégâts de foudre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre.
• Langues –
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Rapides comme la foudre, féroces comme la tempête, dangereux
comme un ouragan, les ikhworgs, ou worgs suprêmes, sont des
Traits spécimens extraordinaires reconnus comme des émissaires divins
Ouïe fine et flair. Le worg bénéficie d’un avantage aux tests de de Tamerakh. Il est dit que seuls les véritables héros du Destructeur
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat. sont dignes d’être réincarnés sous une telle forme. Plus massifs
et élancés que leurs semblables ordinaires, leur pelage est d’un
Actions gris de ciel d’orage aux reflets violacés, et ils sont entourés d’une
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge senteur lourde d’ozone. Les worgs leur obéissent sans conteste, et
1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants. Si la cible on dit qu’un ikhworg n’accepte comme cavaliers que les plus grands
est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de champions de la Horde. En voir un est perçu comme un présage
se retrouver à terre. extrêmement éloquent de la part de Tamerakh… en bien ou en mal.
Steppes et forêts de pins
i les steppes du Kaan fascinent et paraissent infinies, elles sont aussi entre-
coupées de bois dans les vallées abritées, près de cours d’eau éphémères
ou réguliers. La région de Manbalarer, terre des sources, comprend de
nombreuses forêts. Pour un voyageur de la Cité Franche, découvrir le
Kaan revient à plonger dans un monde naturel nouveau, dont les aspects
familiers sont constamment en contraste avec des étrangetés inconnues
d’une beauté déconcertante. Lister des espèces endémiques du Kaan serait long et sans
doute vain, tant il en existe, de toutes tailles, dans tous les milieux.
Panorama
L a nature est au cœur de la vie des habitants du Kaan. Pour les nomades, les saisons
sont marquées par les temps forts que sont le départ ou le retour des oiseaux migra-
teurs, telles les vaillantes oies bernaches, les élégantes grues cendrées ou les outardes des
déserts à l’étonnante parade nuptiale. Ces bêtes occupent une place importante dans
les mythes et les contes, elles sont considérées à la fois comme un don d’Eana – en tant
que proies abondantes pendant leurs migrations – et comme des messagères de l’équi-
libre du monde.
252
Arslanikh
es grands prédateurs félins, aussi nommés lions du Kaan ou lions sanguinaires,
chassent les troupeaux dans la toundra ou la steppe. Les mâles et les femelles ne se
distinguent pas au premier regard, car contrairement à leurs cousins les lions de
Mibu, ils n’ont pas de crinière. Il en existe plusieurs sous-espèces adaptées à diffé-
rents climats du Kaan, depuis le Grand Nord jusqu’aux tropiques. L’arslanikh est
un prédateur respecté, et certaines tribus le prennent volontiers comme totem,
admirant sa puissance autant que son aptitude à travailler en équipe.
Au-delà des chasseurs traditionnels, le fauve a également beaucoup marqué la culture des cités
d’argile, apparaissant dans de nombreux mythes. La beauté de l’animal et sa noblesse sont com-
munément admirées, et il est fréquemment représenté dans les arts. Pour les puissants, notables
et souverains, avoir des arslanikhs dans son palais est un signe de prestige. Dompter les fauves est
en effet considéré comme le signe d’une haute dignité. Afin de faciliter l’établissement d’un lien
fort avec la bête, certains parents de riches familles vont jusqu’à offrir un tout jeune arslanikh à
leur enfant. Charge aux dresseurs professionnels d’éviter les accidents au palais !
Traits
Bond avec élan. S’il bénéficie d’une course d’élan de 3 m,
l’arslanikh peut sauter en longueur jusqu’à 9 m.
Bond offensif. Si l’arslanikh se déplace d’au moins 6 m en ligne
droite vers une créature de taille M ou inférieure et qu’il la
touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la
cible doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se
retrouver à terre et agrippée (DD 16 pour s’ex-
traire). Si la créature est à terre, l’arslanikh
peut aussitôt effectuer une attaque de
morsure contre elle au prix d’une action
bonus. Tant que la lutte persiste, l’ars-
lanikh ne peut pas effectuer d’attaque
de morsure sur une autre cible.
Flair. L’arslanikh bénéficie
d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font
intervenir l’odorat.
Tactique de meute. L’arslanikh
bénéficie d’un avantage aux jets
d’attaque contre les créatures
situées à 1,50 m ou moins d’un de
ses alliés qui n’est pas neutralisé.
253
Basilic
es huit pattes du basilic et son surprenant régime
alimentaire ne laissent guère de doute sur son
origine extra-eanienne. Peut-être ramené il y a bien
longtemps par les Voyageurs pour servir d’arme, ou
seulement d’animal de compagnie d’un genre un peu
particulier, le basilic s’est adapté à la vie sauvage et
prolifère dans tout le Grand Kaan, aussi bien dans les déserts que
dans les souterrains.
Un basilic de compagnie
D’un naturel presque débonnaire – pour un monstre soucieux de son estomac – le basilic
peut être élevé en captivité et dressé. C’est une pratique assez répandue dans les cités
d’argile. Les dresseurs utilisent des amulettes d’argile humide pour se protéger du risque
de pétrification.
Traits Actions
Regard pétrifiant. Si une créature commence son tour de jeu Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
dans un rayon de 9 m du basilic et que tous deux se voient, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
le monstre peut obliger la cible à effectuer un JS Constitution dégâts perforants plus 7 (2d6) dégâts de poison.
DD 12 s’il n’est pas neutralisé. En cas d’échec, la créature
commence magiquement à se pétrifier et est entravée. Ainsi
254
Actions légendaires le DD de son Regard pétrifiant augmente de +2
Le basilic peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir contre elle.
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire peut • Aérosols venimeux (coûte 3 actions). Le basilic
être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de jeu éructe sa salive venimeuse sous la forme d’un cône
d’une autre créature. Le basilic récupère les actions légendaires empoisonné de 4,50 m. Chaque créature prise dans
dépensées au début de son tour de jeu. la zone d’effet doit effectuer un JS Constitution
• Déplacement. Le basilic se déplace jusqu’à sa VD sans DD 12. En cas d’échec, la cible subit 7 (2d6) dégâts
provoquer d’attaque d’opportunité. de poison et est engourdie (cf. Annexe : États pré-
• Prédation. Le basilic désigne une créature qu’il peut voir. judiciables et situations tactiques : Engourdi).
Il bénéficie jusqu’à la fin de son tour suivant d’un bonus Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la
d’appoint (cf. Grimoire, chapitre La magie vivante : Bonus fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet
d’appoint) de +2 à ses attaques contre cette créature, et en cas de réussite.
255
Bulette
éroce et puissant quadrupède carnivore à la silhouette massive,
mais néanmoins fuselée, la bulette est un des plus dangereux
prédateurs des steppes, très présent dans le folklore kaani.
Elle a acquis un mode de chasse particulièrement étonnant,
faisant d’elle un intermédiaire improbable entre une taupe, un
requin et une tortue vorace. Elle est en effet capable d’évoluer
sous terre, dans de vastes réseaux de tunnels, avant de jaillir sur une proie en
surface et de la ramener sous terre pour la dévorer.
Son mode de vie en partie souterrain fait d’elle une créature mystérieuse et
inquiétante, une sorte de monstrueux croque-mitaine. Des parents exaspérés
par leur progéniture agitée la menacent ainsi parfois d’être emportée par l’af-
freuse bulette, araatan en kaani. Si la menace n’est pas sérieuse, le danger, lui,
est bien réel, car la bulette se déplace aisément dans tous les sols limoneux
ou sablonneux. Elle évite en revanche les sous-sols chargés de pierres ou de
galets. Elle pourrait sans doute passer outre quelques obstacles mineurs,
mais pourquoi se compliquer la vie alors qu’il y a tant à manger dans des
zones faciles à fouir ? Les habitants sédentaires ou semi-nomades des régions
exposées au fléau des bulettes ne manquent pas de disposer des pierres en
fondations ou sur le sol, dans l’espoir de les dissuader de venir là. Les druides
enchantent également des piliers protecteurs qui permettent aux nomades
de se sentir en sécurité au moins sous leur yourte. Pour les guerriers des
steppes, abattre une bulette est un acte de bravoure utile à la communauté.
Certains vont jusqu’à patrouiller les alentours pour être certains que ces pré-
dateurs dangereux ne sont pas dans les parages.
Pour faciliter sa chasse, la bulette creuse des réseaux très étendus de tunnels.
Quand elle est ainsi occupée à préparer le terrain, elle expulse de la terre
dans des monticules de l’ordre d’environ 1 m de haut. La présence de ces tas
informes dans la prairie est un signe de son occupation, tout comme celle de
trous de surgissement.
Contrairement à d’autres prédateurs des steppes et à l’instar de sa cousine
lointaine la taupe, la bulette ne sait pas stocker la nourriture sous forme
de tissu graisseux. Elle doit donc manger très régulièrement sous peine de
succomber brutalement d’inanition. Pour éviter ce sort tragique, elle entre-
tient un garde-manger souterrain – constitué de charognes et de proies trop
gravement blessées pour s’échapper – et est constamment en chasse.
Bulette
Bête de taille G, non aligné Traits
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) Bondissement. La bulette peut effectuer des sauts en
• Points de vie 94 (9d10 + 45) | Seuil de blessure 24 longueur jusqu’à 9 m et des sauts en hauteur jusqu’à
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m 4,50 m, avec ou sans élan.
258
La portée dépend de l’âge du dragon : un dragonnet
affectera une pièce, un jeune un bâtiment, un adulte Gardien des portails
une cité entière, et un vénérable toute une région.
Le tintamarre impose aux êtres maléfiques exposés souterrains
un JS Charisme DD 8 + bonus de maîtrise + modifi-
cateur de Charisme du dragon sous peine de subir De nombreux êtres maléfiques peuvent jaillir des pro-
l’état effrayé pendant 1 minute ou jusqu’à être hors fondeurs : ravageurs du Chancre, anges déchus, peuples
de portée du tintamarre. Une créature qui réussit le maudits… Là où le dragon noir encourage le déferle-
jet de sauvegarde est immunisée aux effets du tinta- ment des maux, le dragon de cuivre cherche à prévenir
marre pour 24 heures. le malheur. Au cours de ses voyages dans l’Inframonde, il
vérifie l’intégrité des sceaux interdisant l’accès à des cités
maléfiques jadis dévastées après avoir usé d’une magie
hautement destructrice. Parfois, il prend sur lui de
protéger en permanence un portail menant à un monde
hautement dangereux, à l’instar de celui d’origine des
aboleths, le mystérieux Eaux-Noires.
Dragonnet de cuivre
S i quelques dragonnets de cuivre sont confiés à des nourrices de toutes espèces – incluant
des fées et des aventuriers –, la plupart passent leur temps dans le repaire de leur parent
éducateur, lequel n’est généralement pas un modèle très strict. Il encourage les jeux et peut
aménager une partie de son domaine en une sorte de cour de récréation pour dragonnets
farceurs. La tutelle d’un dragon de cuivre est d’un laxisme étonnant pour un dragon, même en
comparaison de l’éducation permissive d’un dragon chromatique. Le géniteur se soucie plus de
voir son enfant s’amuser que de lui inculquer des principes ou de lui apprendre des choses sur
le monde. Une fois livrés à eux-mêmes, bien des jeunes dragons ne doivent leur survie qu’à leurs
aptitudes et leur vivacité d’esprit naturelles.
Dragonnet de cuivre
Dragon de taille M, chaotique bon • Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) invalidant de 4,50 m. Chaque créature prise dans
• Points de vie 22 (4d8 + 4) | Seuil de blessure 6 cette zone d’effet doit réussir un JS Constitution
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, vol 18 m DD 11 sous peine de ne plus pouvoir jouer de
réactions, de voir sa VD réduite de moitié et d’être
FOR DEX CON INT SAG CHA limitée à une attaque à ses tours de jeu. En cas de
sauvegarde ratée, elle ne peut en outre entreprendre
15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) à son tour de jeu qu’une action ou une action bonus,
mais pas les deux. Ces effets persistent pendant
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +3, Sag +2, Cha +3 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de
• Compétences Discrétion +3, Perception +4, Représentation +3 chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
• Immunités (dégâts) acide sur elle-même en cas de réussite.
• Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 14
• Langues draconique
• Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants.
Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux souffles
suivants :
• Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide
de 6 m de long et de 1,50 m de large. Chaque
créature prise dans cette ligne doit
effectuer un JS Dextérité DD 11
et subit 18 (4d8) dégâts d’acide
en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
259
Jeune dragon de cuivre
L es choses deviennent plus sérieuses à l’adolescence, quand l’instruction du dragon s’attache à
des affaires graves telles que la menace de la magie noire et des revenants. C’est l’occasion pour
le jeune de commencer à aller sur des terrains dangereux, sous sa forme native ou en utilisant ses
aptitudes fraîchement acquises de Change-forme limité. Même les plus insouciants d’entre eux
développent un certain sens des responsabilités du fait de leur nature profondément bonne. Hélas,
tous n’ont pas la jugeote et la prudence qui sied à leurs devoirs, et plus d’un jeune dragon de cuivre
a vu ses jours s’achever prématurément et ignominieusement, faute d’avoir su réfléchir avant d’agir.
Actions
Attaques multiples. Le dragon effectue
trois attaques : une de morsure et deux
de coup de griffe.
Morsure. Attaque d’arme de corps à
corps : +7 pour toucher, allonge 3 m, une
cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts perforants.
260
Dragon de cuivre adulte
Q uand les dragons de cuivre atteignent l’âge adulte,
ils ont accumulé de nombreuses expériences et
souvent développé une forme d’optimisme pragma-
d’un ancien lieu maudit qu’ils sont fiers d’avoir libéré.
Les dragons de cuivre sont connus pour leur légèreté et
leur fantaisie, mais moins pour leur ruse et leur astuce,
tique. Ils sont conscients des périls qui menacent le dont ils ne manquent pourtant pas, et qu’ils mettent
monde, mais gardent une attitude constructive autant à profit à coups de pièges et autres entourloupes. Qui
que déterminée. Ils partagent leur temps entre la lutte croit avoir affaire à un simplet blagueur risque fort de
et la détente. Leur repaire peut se trouver près d’un site ne se rendre compte de l’étendue de son erreur que
dangereux qu’ils surveillent, ou bien sur les vestiges bien trop tard.
Dragon de cuivre adulte Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6)
Dragon de taille TG, chaotique bon dégâts contondants.
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) Présence terrifiante. Chaque créature située dans
• Points de vie 184 (16d12 + 80) | Seuil de blessure 46 un rayon de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m, vol 24 m consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 16
sous peine d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
23 (+6) 12 (+1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui
l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terri-
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +10, Sag +7, Cha +8 fiante du dragon pour les 24 prochaines heures.
• Compétences Discrétion +6, Escamotage +6, Perception +12, Souffle (recharge 5-6). Le dragon utilise l’un des deux
Représentation + 8, Tromperie +8 souffles suivants :
• Immunités (dégâts) acide • Souffle corrosif. Le dragon crache une ligne d’acide
• Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception de 18 m de long et de 1,50 m de large. Chaque
passive 22 créature prise dans cette ligne doit effectuer un
• Langues commun, draconique JS Dextérité DD 18 et subit 54 (12d8) dégâts d’acide
• Facteur de puissance 14 (11 500 PX) en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Souffle invalidant. Le dragon crache un cône de gaz
Traits invalidant de 18 m. Chaque créature prise dans cette
Change-forme limité. Au prix d’une action, le dragon se méta- zone d’effet doit réussir un JS Constitution DD 18
morphose magiquement en humanoïde d’un facteur de puissance sous peine de ne plus pouvoir jouer de réactions,
inférieur ou égal au sien, ou recouvre sa véritable forme. Il ne la de voir sa VD réduite de moitié et d’être limitée à
retrouve pas s’il est tué, en revanche sa dépouille ressemble à un une attaque à ses tours de jeu. En cas de sauvegarde
demi-dragon. Pendant 1 minute précédant et suivant la trans- ratée, elle ne peut en outre entreprendre à son tour
formation, le dragon est neutralisé. L’équipement qu’il porte ou de jeu qu’une action ou une action bonus, mais pas
transporte n’est pas absorbé par la nouvelle forme. Ce qui est les deux. Ces effets persistent pendant 1 minute.
trop grand tombe ; ce qui est trop petit peut craquer. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun
Sous sa nouvelle forme, le dragon conserve son alignement, de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
ses pv, ses dés de vie, sa faculté de parole, ses maîtrises, sa elle-même en cas de réussite.
Résistance légendaire, ses actions de repaire, ses valeurs d’In-
telligence, de Sagesse et de Charisme, ainsi que sa capacité à Actions légendaires
utiliser cette aptitude. En dehors de ces éléments, ses caracté- Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à
ristiques et capacités sont remplacées par celles de sa nouvelle choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
forme, à l’exception des aptitudes de classe et des actions légen- légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
daires dont celle-ci pourrait disposer. à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le dragon
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau- récupère les actions légendaires dépensées au début de
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même. son tour de jeu.
Détection. Le dragon effectue un test de
Actions Sagesse (Perception).
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser Présence terri- Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de
fiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et queue.
deux de coup de griffe. Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieu-
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, sement des ailes. Chaque créature située dans un
allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants. rayon de 3 m du dragon doit réussir un JS Dextérité
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, DD 19 sous peine de subir 13 (2d6 + 6) dégâts conton-
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants. dants et de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite
voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol. 261
Dragon de cuivre vénérable
C omme beaucoup de dragons vénérables, celui de cuivre s’attache à un territoire qui fait peu
à peu partie de lui. Son destin est dorénavant lié à ce lieu et à la raison qui l’a poussé à s’ins-
taller là. Il garde contact avec ses semblables par l’intermédiaire de ses voyages oniriques, lesquels
peuvent l’inciter à se déplacer physiquement pour rechercher des informations ou lutter contre un
ennemi. Quitter un repaire à défendre, en particulier quand il comprend des artefacts dangereux
qui ne doivent pas tomber entre de mauvaises mains, est une décision difficile.
Les voyages se faisant moins fréquents et le temps pouvant sembler long, certains dragons de
cuivre optent pour un style de vie dans lequel ils invitent des amis, ou bien fondent des commu-
nautés distrayantes dans leur repaire. À travers Eana, il existe ainsi des communautés entières avec
comme clé de voûte un vénérable dragon de cuivre bien heureux de n’avoir qu’à tendre le cou pour
avoir de la compagnie.
Effets régionaux
La présence d’un dragon de cuivre se remarque à plusieurs kilomètres par une sensation de
légèreté et de joie :
Écho chantant. Le moindre son s’amplifie, s’harmonise et résonne comme une musique.
L’effet est agréable sur le plan esthétique, mais impose un désavantage aux tests de Discrétion.
Courage. Les créatures d’alignement bon ressentent l’aura revigorante du dragon, reprenant
courage même dans les épreuves les plus difficiles. Ils gagnent une immunité à l’état effrayé
tant qu’ils sont dans son domaine.
Engouement. Chaque matin, les visiteurs du domaine du dragon de cuivre doivent réussir
un JS Sagesse DD 15 ou être pris toute la journée de l’envie de fredonner, tapoter, danser… Cet
élan ne nuit pas aux facultés martiales ni à la concentration, les victimes restant parfaitement
capables d’accomplir une tâche complexe, mais elles sont portées à se réjouir sans cesse. Cela
peut s’avérer particulièrement agaçant pour ceux qui ne sont pas victimes de l’effet.
Ménagerie facétieuse. Les animaux du domaine du dragon de cuivre sont particulièrement
farceurs et joueurs, ce qui ne sera pas forcément du goût des aventuriers en visite. Ils déve-
loppent notamment des aptitudes aux jeux d’adresse, dont ils ne manquent pas d’user pour
jouer des tours pendables aux visiteurs et les faire tourner en bourrique. Tout animal suscep-
tible de manipuler des objets (pie, corbeau, singe, écureuil, etc.) gagne l’expertise (bonus de
maîtrise doublé) dans les compétences Acrobaties, Discrétion et Escamotage.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur
4-6 au lieu de 5-6.
Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action
de Souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance
aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Concert assourdissant. Une cacophonie bruyante et rythmée envahit l’espace. Toutes les
créatures dans un rayon de 18 m du dragon doivent réussir un JS Constitution (DD 16 pour
un dragon adulte et DD 19 pour un dragon vénérable) sous peine d’être assourdies et muettes
jusqu’à la prochaine action de repaire du dragon.
Air endiablé. Une musique obsédante retentit dans l’esprit d’une créature visible du dragon.
Celle-ci doit réussir un JS Sagesse (DD 16 pour un dragon adulte et DD 19 pour un dragon
vénérable) sous peine de subir les effets d’un sort de danse irrésistible.
265
Familiers du Kaan
De nouveaux familiers
U n familier kaani est un profil de base de FP 0 pouvant faire office de familier conjuré par le
sort appel de familier. Au sein d’un groupe d’aventuriers, une telle créature peut aussi faire office
d’auxiliaire dressé utile, ou tout simplement de mascotte. Pour les créatures listées ci-après, utilisez
le profil d’un familier kaani en lui apportant les ajustements indiqués. De nouveaux familiers
peuvent être créés sur le même modèle.
266
Polatouche. Ce petit écureuil volant est assez
commun dans les régions froides du Kaan.
Particularités : VD 9 m, VD escalade 9 m,
DEX 16 (+5) ; maîtrise des compétences Acrobaties
et Discrétion (+5) ; Feuille morte. Le polatouche
peut bénéficier à volonté d’un effet analogue à
celui produit par le sort feuille morte.
Un familier kaani
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 10
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m
Gorgone taurine
Monstruosité de taille G, non aligné d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 13. En cas
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) d’échec, la cible commence à se pétrifier et se retrouve
• Points de vie 114 (12d10 + 48) | Seuil de blessure 29 entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de sau-
• Vitesse de déplacement 12 m vegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de
réussite, l’effet prend fin. En cas d’échec, la créature
FOR DEX CON INT SAG CHA est pétrifiée jusqu’à être libérée par le sort restauration
suprême ou autre effet magique similaire.
20 (+5) 11 (+0) 18 (+4) 5 (-3) 12 (+1) 7 (-2)
Actions légendaires
• Compétences Perception +4 La gorgone taurine peut entreprendre 3 actions légen-
• Immunités (états) pétrifié daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 option légendaire peut être utilisée à la fois, et uni-
• Langues — quement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) La gorgone taurine récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour de jeu.
Traits • Déplacement. La gorgone se déplace jusqu’à
Charge écrasante. Si la gorgone se déplace d’au moins 6 m la moitié de sa VD sans provoquer d’attaque
en ligne droite vers une créature et qu’elle la touche avec une d’opportunité.
attaque d’embrochage au même tour de jeu, la cible doit réussir • Inspirer. La gorgone lance un d6. Sur un 5 ou un 6,
un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible son action de Souffle empoisonné est de nouveau
se retrouve à terre, la gorgone peut aussitôt lui porter une disponible.
attaque de sabots au prix d’une action bonus. • Prédation. La gorgone désigne une créature
qu’elle peut voir. Elle bénéficie jusqu’à la fin de son
Actions tour suivant d’un bonus d’appoint (cf. Grimoire,
Embrochage. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, chapitre La magie vivante : Bonus d’appoint) de
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d12 + 5) dégâts perforants. +3 à ses attaques contre elle et le DD de son Souffle
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge pétrifiant augmente de +3 contre elle.
1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts contondants. • Pas tonnant (coûte 2 actions). La gorgone trépigne
Souffle pétrifiant (recharge 5-6). La gorgone souffle un cône violemment et fait trembler le sol. Toutes les
de gaz pétrifiant de 9 m. Chaque créature prise dans la zone créatures dans un rayon de 4,50 m doivent réussir
un JS Force DD 13 sous peine d’être jetées à terre.
268
269
Loup sanguinaire
es massifs loups sangui- Ils sont considérés comme de proches
naires évoluent dans des parents des humanoïdes et présents dans
contrées où ils peuvent de nombreuses légendes. Tandis que l’ars-
trouver des proies assez lanikh a été adopté par les puissants des
grandes et nombreuses cités d’argile comme symbole de
pour les nourrir. Ils leur autorité, les loups en revanche
peuvent menacer aussi bien les demeurent étroitement associés
aurochs que les mammouths, les à l’idée de liberté. Les orcs et les
bisons et les rhinocéros laineux. Ils gobelins sont toujours très fiers
chassent en meutes dont les plus quand ils parviennent à établir
grandes comptent jusqu’à une une relation de confiance avec
trentaine de membres. des loups sanguinaires : une
Les différentes espèces de loups, telle complicité témoigne
des plus petits au plus d’une grande connais-
grands, jouissent d’un sance de la nature
grand respect parmi les et de la reconnais-
peuples de la steppe, sance par la nature
de la taïga et de la elle-même de leur
toundra. dignité.
Loup sanguinaire
Traits
Bête de taille G, non aligné Ouïe fine et flair. Le loup sanguinaire bénéficie d’un
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
• Points de vie 37 (5d10 + 10) | Seuil de blessure 10 intervenir l’ouïe ou l’odorat.
• Vitesse de déplacement 15 m Tactique de meute. Le loup sanguinaire bénéficie
d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures
FOR DEX CON INT SAG CHA situées à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est
pas neutralisé.
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0)
Actions
• Compétences Discrétion +4, Perception +3 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
• Sens Perception passive 13 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts per-
• Langues – forants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
• Facteur de puissance 1 (200 PX) JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
270
Süiri
a süiri est une grosse sauterelle
ailée grise et jaune de quinze cen-
timètres de long environ. La saison
de reproduction s’étend sur l’en-
semble du printemps et crée parfois,
selon un phénomène déclencheur
mystérieux, des nuées capables de recouvrir le ciel
de nuages noirs compacts dévastant toute végéta-
tion. On parle alors de süirel, c’est-à-dire «ravage».
S’il ne s’attaque habituellement pas directement
aux animaux et habitants, ce «ravage» est nuisible Elles attaquent en nuées,
à plus d’un titre. élargissent les blessures et ne laissent derrière
Dévastation. Les sauterelles süiris mangent elles que les os blanchis de leurs victimes.
tout ce qui se trouve sur leur passage, principale- Porteur de maladie. S’il est relativement rare
ment le blé et les céréales comestibles des que les blessés soient réellement dévorés, il est
humanoïdes. Elles sont l’une des causes de en revanche très courant qu’ils se voient
l’absence presque totale de culture agricole dans inoculer les maladies dont sont porteuses les
les steppes kaanis. À leur approche, protéger les sauterelles du « Ravage ». La plupart du temps,
greniers et les aliments conservés est vital sous les blessés risquent de développer la
peine de connaître une disette, voire une famine. noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Maladies :
Cette menace est prise très au sérieux. Noirçure).
Charognard. Les sauterelles sont omnivores Le moyen le plus simple de se protéger des sau-
et attirées par le sang. Il arrive qu’on les voie terelles est de les éviter en quittant au plus vite
s’abattre sur un champ de bataille pendant ou les régions infestées. Lorsque le déplacement est
après les affrontements, provoquant chaos et impossible ou sans effet, il reste à lutter par le feu.
folie accrus dans les rangs des belligérants.
FOR DEX CON INT SAG CHA 9 (-1) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
1 (-5) 16 (+3) 10 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
• Sens Perception passive 10 étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié
• Langues – • Sens Perception passive 10
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Langues –
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Bonds de sauterelle. La süiri saute sans élan jusqu’à 10 fois sa Traits
hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm. Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et
réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage
Actions suffisant pour laisser passer un insecte de taille TP. La nuée ne
Mandibules. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher, peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant et la cible Bonds de sauterelle. La nuée à terre saute sans élan jusqu’à
doit réussir un JS Constitution DD 5 sous peine d’être contaminée 10 fois sa hauteur à la verticale et à l’horizontale, soit 150 cm.
par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Maladies : Noirçure).
Actions
Certains lanceurs de sorts prennent ces sauterelles particulières comme Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
familier. Ce choix est souvent vu comme une sorte de provocation ou 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite : 10 (4d4) dégâts
une manière d’afficher une forme de noirceur raffinée et dédaigneuse. perforants ou 5 (2d4) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée sont
S’il est difficile de faire face aux nuées, lorsque les süiris sont isolées, inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum. Par ailleurs, la cible
elles peuvent être récoltées. Une fois grillées ou frites, elles consti- doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être contaminée
tuent un mets nourrissant et apprécié. par la noirçure (cf. Aventuriers, chapitre Maladies : Noirçure).
Tarasque
272
Un vœu manqué
La nature exceptionnelle et unique de la tarasque a conduit à l’élaboration d’une théorie quant
à son apparition. Elle serait le résultat d’un vœu imprudent formulé au cœur de la Forge du
Destin. Un héros du Kaan des temps anciens aurait demandé à acquérir une puissance quasi-di-
vine tout en restant présent en personne sur Eana. Peut-être exigea-t-il de devenir semblable à
un puissant dragon que tous craindraient ? Si cette explication était vraie, alors le seul moyen
de la vaincre définitivement serait de se rendre dans la Forge du Destin pour annuler ce vœu
fatidique à l’aide d’un autre vœu… Mais gare à sa formulation, car par la faute d’une rectifica-
tion malavisée, l’humanité pourrait bien se retrouver tourmentée par deux créatures légendaires
détruisant tout dans le sillage de leur lutte éternelle, uniquement ponctuée de périodes de
sommeil ! Il se pourrait aussi que celui qui formule le vœu parvienne à obtenir la destruction de
la tarasque, tout en étant condamné à lui succéder, devenant ce dont il avait voulu libérer Eana !
Hors du monde
Une autre hypothèse fait de la tarasque une entité venant d’un autre monde, laquelle aurait jailli
d’un portail à sa mesure, dans les profondeurs des océans. La tarasque serait alors simplement
perdue sur Eana en tant que seul spécimen de son espèce. Si tel était le cas, il serait souhaitable
qu’elle le demeure… Il devrait être possible de la vaincre par un combat tactique astucieux ou
en la renvoyant vers sa contrée originelle, avant de détruire son portail d’arrivée. Les tenants
de cette théorie pensent que le portail pourrait voir arriver d’autres spécimens. Il n’a jamais été
localisé, et cet état de fait reste l’argument le plus souvent utilisé pour rejeter cette théorie.
Hurleur viatique
Objet merveilleux, artefact (affinité requise)
Le hurleur viatique est une sorte de gorget de facture simple, fait d’un métal doré inconnu, orné
d’écritures en viatique inscrites avec une finesse microscopique. La localisation de cet artefact
permettant de contrôler la légendaire tarasque est inconnue, et fait l’objet d’avides recherches.
À volonté, le porteur peut s’exprimer d’une voix jusqu’à dix fois plus puissante. Si la tarasque
l’entend, elle exécutera les ordres du porteur tant que celui-ci conserve une affinité avec le
hurleur viatique. Elle agira au mieux de ses capacités, bien qu’avec une réticence manifeste.
Si la tarasque reçoit un ordre manifestement suicidaire ou contraire à sa nature guerrière, elle
se rebellera. Dans ce cas, le porteur du hurleur viatique peut tenter de rasseoir son autorité sur la
tarasque au moyen d’un jet de Charisme DD 20. Une fois cet effet utilisé, il ne peut pas l’être de
nouveau avant la prochaine aube.
Détruire le hurleur. Ironiquement, seule la tarasque peut détruire le hurleur viatique, ce à
quoi elle parviendra sans peine. 273
Les visions de la sainte ulkane étaient terribles. Elle évoquait les cités
abattues et brisées. Elle disait que l’horreur véritable de l’anéantissement
était au cœur de la nature de cette créature gigantesque. Elle était née de
fragments de la puissance des Voyageurs, dérobée par les Géants, redé-
couverts après leur Chute. À quoi songent-ils, ceux qui la cherchent ?
Croient-ils pouvoir maîtriser les fauves des maîtres d’antan ?
Tarasque
Monstruosité (titan) de taille Gig, non aligné Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour
• Classe d’armure 25 (armure naturelle) toucher, allonge 6 m, une cible. Réussite : 24 (4d6 + 10)
• Points de vie 676 (33d20 + 330) | Seuil de blessure 169 dégâts contondants. Si la cible est une créature,
• Vitesse de déplacement 18 m, nage 18 m elle doit réussir un JS Force DD 20 sous peine de se
retrouver à terre.
FOR DEX CON INT SAG CHA Présence terrifiante. Chaque créature située dans un
rayon de 36 m de la tarasque, choisie par cette dernière
30 (+10) 11 (+0) 30 (+10) 3 (-4) 11 (+0) 11 (+0) et consciente de sa présence, doit réussir un JS Sagesse
DD 17 sous peine d’être effrayée pendant 1 minute.
• Jets de sauvegarde Int +5, Sag +9, Cha +9 Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la
• Immunités (dégâts) feu, poison ; contondants, perforants et fin de chacun de ses tours de jeu, avec un désavan-
tranchants des attaques non magiques tage si la tarasque lui est toujours visible, et met un
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, paralysé terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute
• Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 10 créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend
• Langues — fin est immunisée contre la Présence terrifiante de la
• Facteur de puissance 30 (155 000 PX) tarasque pour les 24 prochaines heures.
Engloutissement. La tarasque effectue une attaque
Traits de morsure contre une cible de taille G ou inférieure
Amphibie. La tarasque est capable de respirer aussi bien sous qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche,
l’eau qu’à l’air libre. la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible
Carapace réflectrice. Chaque fois que la tarasque est la cible engloutie est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un
du sort projectile magique, d’un sort en ligne ou d’un sort néces- abri total contre les attaques et effets émanant de l’ex-
sitant un jet d’attaque à distance, lancez un d6. Sur un résultat térieur de la tarasque, et subit 56 (16d6) dégâts d’acide
de 1 ou 5, la tarasque n’est pas affectée. Sur un 6, elle n’est pas au début de chaque tour de jeu de la tarasque.
affectée et l’effet est renvoyé au lanceur de sorts comme s’il Si la tarasque subit au moins 60 dégâts en un tour de
provenait de la tarasque et que ce dernier en était la cible. jeu de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir
Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la tarasque aux objets et un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous
aux structures sont doublés. peine de recracher toutes les créatures englouties, qui
Résistance à la magie. La tarasque bénéficie d’un avantage aux se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. de 3 m du monstre. Si la tarasque meurt, les créatures
Résistance légendaire (3/jour). Si la tarasque rate un jet de sau- englouties ne sont plus entravées par le monstre et
vegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. peuvent s’extraire du cadavre au prix de 9 m de leur
déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
Actions
Attaques multiples. La tarasque peut utiliser sa Présence ter- Actions légendaires
rifiante. Elle effectue ensuite cinq attaques : une de morsure, La tarasque peut entreprendre 3 actions légendaires, à
deux de coup de griffe, une de cornes et une de queue. Elle peut choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
utiliser Engloutissement à la place de sa morsure. légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour toucher, la fin du tour de jeu d’une autre créature. La tarasque
allonge 3 m, une cible. Réussite : 36 (4d12 + 10) dégâts perfo- récupère les actions légendaires dépensées au début de
rants. Si la cible est une créature, elle est agrippée (DD 20 pour son tour de jeu.
s’extraire). Tant que la lutte persiste, la cible est entravée, et la • Attaque. La tarasque effectue une attaque de coup
tarasque ne peut pas mordre d’autre cible. de griffe ou de queue.
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour • Déplacement. La tarasque se déplace jusqu’à la
toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 28 (4d8 + 10) dégâts moitié de sa VD.
tranchants. • Mastication (coûte 2 actions). La tarasque
Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +19 pour toucher, effectue une attaque de morsure ou utilise
allonge 3 m, une cible. Réussite : 32 (4d10 + 10) dégâts perforants. Engloutissement.
• Régénération. La tarasque regagne magiquement
42 (2d20 + 20) pv.
275
Troupeaux des immensités
u nord au sud du Kaan, dans les plaines, les vallées, les forêts ou les reliefs, les
troupeaux de bêtes grégaires sont omniprésents, totalement sauvages, ou bien
partiellement apprivoisés. Par endroits, ils sont migrateurs, alors que d’autres
sont spécifiquement attachés à un territoire. Le voyageur les voit sans cesse de
loin, sur le qui-vive. Ces bêtes sont en effet les proies aussi bien des chasseurs que
des prédateurs sauvages. Au moindre signe de danger, le réflexe des plus faibles
de ces créatures est de fuir aussitôt, en masse. Chez les plus puissantes, le combat peut être pri-
vilégié quand il faut défendre ses petits ou sa propre vie.
Petits grégaires
L es bêtes grégaires de petite taille ne
doivent leur survie qu’à leur vivacité.
Elles se cachent et disparaissent à la
moindre menace. Au quotidien, elles se
dissimulent dans les hautes herbes qui
les dépassent et dans les fourrés. Les
daims et les chevreuils font partie des
petits grégaires.
Petit grégaire
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 4 (1d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 15 m
Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action
bonus, le petit grégaire peut entreprendre l’action Se dégager,
l’action Esquiver ou l’action Se cacher.
Ouïe fine et flair. Le petit grégaire bénéficie d’un avantage Daim
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +1 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4-1) dégâts perforants.
276
Chevreuil
277
Grégaires moyens
L es bêtes grégaires de taille moyenne ont des silhouettes fuselées. Elles doivent souvent
leur survie à leur aptitude à la course. Certaines sont particulièrement rapides, capables
de distancer promptement des loups ou des arslanikhs. Outre les biches, les grégaires moyens
englobent de nombreuses antilopes, dont voici quelques exemples qui peuvent être croisés dans
la steppe :
Grégaire moyen
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 11 (2d8+2) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 18 m
Cervicapre
FOR DEX CON INT SAG CHA
Traits
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une action
bonus, le moyen grégaire peut entreprendre l’action Se dégager,
l’action Esquiver ou l’action Foncer.
Ouïe fine et flair. Le grégaire moyen bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
l’odorat.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts
278 contondants.
Hippotrague puce
Saïga
279
Grands grégaires
P armi les grands grégaires, on compte les bêtes d’une
vigueur et d’une puissance supérieures, dotées de cornes
qui leur permettent de combattre. Ce sont toujours des
proies, et elles favoriseront la fuite autant que possible, mais
face à de graves menaces, elles se défendront autant que
possible. Les cerfs et les élans font partie de ces créatures.
Grand grégaire
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 22 (3d10 + 6) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 15 m
Traits
Charge. Si le grand grégaire se déplace d’au
moins 6 m en ligne droite vers sa cible et
qu’il la touche avec une attaque de coup de
boutoir au même tour de jeu, la cible subit
7 (2d6) dégâts supplémentaires. Si la cible
est une créature, elle doit réussir un JS Force
DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Actions
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps
à corps : +5 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps :
+5 pour toucher, allonge 1,50 m, une
créature à terre. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.
Cerf
280
Très grands grégaires
L es très grands grégaires sont de puissants et
lourds représentants de la mégafaune kaani et
septentrionale. Ce sont des bêtes impressionnantes,
Bœuf musqué. Compacts, épais, massifs, les bœufs
musqués apprécient les régions fraîches et sont
capables de mettre en œuvre des stratégies de
dont la seule vue force le respect. Les chasser signifie défense contre les prédateurs. Les adultes se ras-
risquer d’être encorné ou piétiné sauvagement. semblent en cercle, les petits à l’intérieur, et les têtes
Voici quelques exemples de très grands grégaires des dangereuses des parents font face aux prédateurs
steppes : qui risquent de vilaines blessures. Les chasseurs ont
Aurochs. Ce puissant et irascible bovidé est alors tout intérêt à suffisamment exaspérer les proies
autant à sa place dans les forêts – qu’il entretient par leur harcèlement pour briser l’union et atteindre
d’une certaine manière – que dans les étendues les membres les plus faibles du groupe.
herbeuses. Il fréquente des territoires un peu plus Rhinocéros laineux. Dotés d’une immense
tempérés que le mammouth. corne, les rhinocéros laineux évoluent dans les
Bison. Il existe plusieurs espèces de bisons, plus mêmes environnements que les mammouths. Ils
ou moins grands et dotés de cornes plus ou moins apprécient les grands espaces et les vents froids
imposantes. Ainsi, les bisons latifrons affichent qu’ils ne craignent pas grâce à leur très épaisse
fièrement des cornes dont l’envergure atteint couche de fourrure.
jusqu’à 2 m !
Aurochs
281
Traits
Très grand grégaire Charge écrasante. Si le très grand grégaire se déplace
d’au moins 6 m en ligne droite vers une créature et
Bête de taille G, non aligné qu’il la touche avec une attaque de coup de boutoir
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) au même tour de jeu, la cible doit réussir un JS Force
• Points de vie 68 (8d10 + 24) | Seuil de blessure 17 DD 15 sous peine de se retrouver à terre. Si la cible est à
• Vitesse de déplacement 12 m terre, le très grand grégaire peut aussitôt lui porter une
attaque de piétinement au prix d’une action bonus.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
21 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 7 (-2) Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps :
+7 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite :
• Compétences Athlétisme + 7, Perception + 2 14 (2d8 + 5) dégâts contondants.
• Sens Perception passive 12 Piétinement. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une créature à terre. Réussite :
• Facteur de puissance 3 (700 PX) 15 (3d6 + 5) dégâts contondants.
Rhinocéros laineux
282
Grégaires massifs
C ette catégorie rassemble des spécimens parmi
les plus grands et imposants du règne animal.
Parmi les bêtes, seuls des mastodontes marins, des
dinosaures et certains animaux géants rivalisent Des bêtes d’exception
avec eux en proportions. Du fait de leur taille et de
leurs défenses naturelles, ces animaux n’ont que Les grégaires massifs désignent les individus les
peu de prédateurs, et ceux-ci ne s’attaquent le plus plus puissants et exceptionnels des espèces du
souvent qu’à des individus isolés ou affaiblis. De Kaan, tels de grands mâles bisons latifrons.
même, à moins d’être exceptionnellement doués ou Les mammouths et les individus remarqua-
puissants, des chasseurs humanoïdes n’en viendront blement aguerris de la faune du Septentrion
à bout qu’en groupe, au moyen de stratégies rodées – à l’instar d’un rhinocéros laineux vétéran de
ou de pièges. nombreux combats – peuvent aussi être décrits
avec ce profil.
Grégaire massif
Bête de taille TG, non aligné
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 12 m
Traits
Charge écrasante. Si le grégaire massif se déplace d’au moins
6 m en ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec
une attaque de défenses au même tour de jeu, la cible doit
réussir un JS Force DD 18 sous peine de se retrouver à terre. Si
la cible est à terre, le grégaire massif peut aussitôt lui porter une
attaque de piétinement au prix d’une action bonus.
Âme-en-peine
L es ténèbres paraissent prendre substance tandis que la lumière et la vie s’étiolent avant de
s’éteindre. Il ne reste alors que le regard luisant et malveillant de l’âme-en-peine, esquisse de
la silhouette de ce que fut un vivant, désormais uniquement animée par la haine.
Âme-en-peine
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 13 Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’âme-en-
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A. peine est exposée à la lumière du jour, elle subit un
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; 21 (4d8+3) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
contondants, perforants et tranchants des attaques non un JS Constitution DD 14 sous peine de voir ses pv
magiques (sauf celles d’armes en argent) maximums réduits d’un montant égal aux dégâts subis.
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle termine un
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, repos long. La cible meurt si cet effet réduit ses pv
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié maximums à 0.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Création de spectre. L’âme-en-peine cible un
• Langues celles pratiquées de son vivant humanoïde situé dans un rayon de 3 m, mort violem-
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) ment dans la minute précédente. L’âme de la cible se
relève en tant que spectre dans l’espace qu’occupait
Traits son cadavre, ou dans le plus proche espace inoccupé. Il
Déplacement intangible. L’âme-en-peine est capable de se est sous le contrôle de l’âme-en-peine, qui ne peut en
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il avoir plus de sept sous son contrôle à la fois.
s’agissait de terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si
elle termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
284
Irradiation d’énergie nécrotique
Après la bataille
Tous les morts-vivants sont animés d’énergie nécrotique mais l’âme-en-
peine se distingue par son aptitude à en être un vecteur. Tout ce qui entre Le soir après la bataille, les survivants
en contact avec cette créature est en quelque sorte irradié. La présence d’une se rassemblent anxieusement dans
âme-en-peine pousse les animaux à fuir les abords de son repaire sous peine leurs campements. Si les prêtres et les
d’être transformés : ils deviennent plus agressifs, pervers, retors et anor- druides ont failli dans leur mission
malement malveillants. La végétation meurt ou devient maladive, voire d’apaisement des morts, une âme-en-
activement hostile. Voyager et combattre de façon prolongée dans des ter- peine pourrait apparaître au cours
ritoires nécrosés peut causer la stérilité, des naissances d’enfants difformes de la nuit et favoriser l’éveil d’autres
ou d’autres formes de maladies dégénératives. L’âme-en-peine contrôle en morts-vivants. Après les combats
partie ce dégagement d’énergie : elle peut éteindre de petites sources de du jour contre les vivants, il faudra
lumière (torches, feu de camp) ; elle est capable de générer des spectres à son peut-être se défendre contre des
service à partir de cadavres frais ; sa présence peut également favoriser l’ap- cadavres animés et des spectres…
parition spontanée de morts-vivants qui ne sont pas sous son contrôle.
285
Anakedi
algré leurs apparences de chat ordinaire, les anakedis sont des fées pleines de
ressources. Ces félins de la surnature comptent parmi les sommités d’Easafir,
capitale de Kartaçöl, et quiconque prétend se faire sa place dans le paysage
politique de la capitale en ignorant ou en négligeant leur influence sera à n’en
pas douter le dindon de la farce.
286
La chatte Café-bleu est une figure respectée de la
faction libertaire Nefesrhu. Elle a ses habitudes à
la guilde des alchimistes de Kartaçöl, appréciant
l’ambiance feutrée qui y règne. Elle confie parfois
à l’un de ses nombreux enfants la mission de
surveiller des aventuriers en ville afin d’évaluer vers
quel camp ils penchent.
Anakedi
Fée de taille TP, alignement au choix Neuf vies. L’anakedi dispose de neuf vies. Ce quota
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) est réduit de 1 à chaque fois qu’il tombe à 0 pv. S’il
• Points de vie 36 (8d4 + 16) | Seuil de blessure 9 dispose encore d’une vie au moins, l’anakedi reprend
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m conscience après 1 heure comme s’il avait bénéficié
du sort résurrection. Ce trait n’opère pas si le corps de
FOR DEX CON INT SAG CHA l’anakedi est entièrement détruit.
Sorts innés. La caractéristique magique de l’anakedi
4 (-3) 20 (+5) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12).
L’anakedi peut lancer les sorts suivants sans compo-
• Compétences Acrobaties +9, Arcanes +4, Discrétion +9, santes matérielles :
Intuition +3, Perception +5, Tromperie +6 • À volonté : alarme, antidétection, passage sans trace
• Jets de sauvegarde Dex +7, Cha +4 • 3/jour chacun : bouclier, charme-personne, restaura-
• Immunités (états) charmé tion partielle, sanctuaire, verrou du mage
• Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 15 • 1/jour chacun : délivrance des malédictions, dis-
• Langues anakedi, kaani, sylvestre (mais se contente le plus sipation de la magie, glyphe de garde, liberté de
souvent de miauler) mouvement, sanctuaire secret
• Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions
Traits Attaques multiples. L’anakedi effectue deux attaques
Bondissement. L’anakedi peut effectuer des sauts en longueur de griffes.
jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que ce soit avec Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
ou sans élan. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d4 + 5)
Flair. L’anakedi bénéficie d’un avantage aux tests de dégâts tranchants.
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Fuite agile. À chacun de ses tours de jeu et au prix d’une
action bonus, l’anakedi peut entreprendre l’action Se dégager,
Esquiver ou Se cacher. 287
Géant des pierres
n dépit de leur taille, les géants des pierres du Kaan sont pratiquement inconnus,
réduits le plus souvent à de vagues légendes. La plupart des gens croient qu’ils
n’existent pas – ou plus. En réalité, ils sont surtout discrets et soucieux de mener
une existence simple et paisible, en lien avec la terre. Ils se servent notamment d’il-
lusions pour dissimuler les abords de leurs lieux de vie.
288
Archétype : Créer un géant des pierres
Les géants des pierres constituent une espèce géante. Si Armure naturelle. Quand il ne porte pas d’armure,
le meneur souhaite leur donner un profil de PNJ, il peut la CA du géant des pierres est égale à 10 + son modifi-
appliquer l’archétype suivant au profil concerné pour en cateur de Dextérité + son modificateur de
faire un PNJ géant des pierres. Constitution.
L’archétype géant des pierres est conçu pour vous Sens. Les géants des pierres possèdent la vision dans
permettre de concevoir rapidement des membres variés le noir sur 18 m.
de ce peuple, dans l’optique d’aventures mettant l’in- Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un
trigue au premier plan. Si vous visez la conception d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à
antagoniste redoutable, n’hésitez pas à procéder à des se cacher dans un environnement rocailleux.
ajustements adaptés à la puissance de votre groupe, Langues. Les géants des pierres parlent le commun
tels que l’ajout d’objets magiques ou quelques dés de vie des profondeurs et le tumiit. Ces langues remplacent
supplémentaires. le commun dans le profil de base.
Type. Le géant des pierres est un géant. Allonge au contact. L’allonge d’un géant des pierres
Taille. Le géant des pierres est de taille TG. Les armes avec une arme de corps à corps est de 4,50 m.
qu’il manie infligent deux dés supplémentaires de Portée au lancer. La portée des armes ayant la
dégâts. propriété lancer ou projectiles est multipliée par 3.
Vitesse de déplacement. La vitesse de déplacement Rocher. Attaque d’arme à distance : + [modificateur de
au sol de base d’un géant des pierres est de 12 m. Force + bonus de maîtrise] pour toucher, portée
Caractéristiques. La Sagesse augmente de 2. La 18/72 m, une cible. Réussite : (voir tableau ci-après)
taille de la créature influe directement sur la Force et dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle
la Constitution. La table ci-après vous permet de vous doit réussir un JS Force DD [8 + modificateur de
baser facilement sur les profils de PNJ, que le géant Force + bonus de maîtrise] sous peine de se retrouver
soit non combattant ou au contraire bien entraîné. à terre.
Cherchez la valeur de Force dans la première colonne
et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants
Constitution dans la première colonne et son équiva- de taille TG croissent avec la Force :
lent dans la troisième.
Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les
Équivalence entre la Force et la Constitution d’un dégâts de l’action Rocher
humanoïde de taille M et d’un géant des pierres de
taille TG
Force d’un géant Dégâts de l’action Rocher
Force Constitution Inférieure à 18 Pas d’action Rocher
Caractéristiques
équivalente d’un équivalente d’un
d’un humanoïde 18 (+4) à 19 (+4) 2d10 + modificateur de Force
géant des pierres géant des pierres
de taille M 20 (+5) à 22 (+6) 3d10 + modificateur de Force
de taille TG de taille TG
6 12 10 23 (+6) à 27 (+8) 4d10 + modificateur de Force
7 13 11 28 (+9) à 30 (+10) 4d12 + modificateur de Force
8 14 12
9 15 13 Réception de rocher (réaction). Si un rocher ou un
objet similaire est lancé sur le géant, celui-ci peut, à
10 18 14
condition de réussir un JS Dextérité DD 10, rattraper
11 20 16 le projectile au vol sans subir de dégâts contondants.
12 21 17 DV. Le nombre de dés de vie de la créature augmente
13 22 18 de 6 et les DV deviennent des d12.
FP. Le FP de la créature augmente de 3.
14 23 19
15 24 20
16 25 21
17 26 22
18 27 23
19 28 24
20 30 25
289
Druide géant des pierres Géant des pierres sentinelle
Géant de taille TG, neutre Géant de taille TG, neutre
• Classe d’armure 15 • Classe d’armure 17 (armure naturelle)
• Points de vie 115 (11d12 + 44) | Seuil de blessure 29 • Points de vie 126 (11d12 + 55) | Seuil de blessure 32
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (-1)
• Compétences Nature +4, Perception +6, Religion +4 • Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
• Sens Perception passive 16 • Compétences Athlétisme +12, Perception +4
• Langues commun des profondeurs, druidique, tumiit • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) • Langues commun des profondeurs, tumiit
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux Traits
tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un envi- Camouflage rocheux. Le géant bénéficie d’un avantage aux
ronnement rocailleux. tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un envi-
Sorts. Le druide géant des pierres est un lanceur de sorts de ronnement rocailleux.
niveau 5. Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sau-
vegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques de Actions
sort). Le druide géant des pierres a préparé les sorts de druide Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de massue.
suivants : Massue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge
• Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, assistance divine, 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (3d8 + 6) dégâts contondants.
flammes. Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée
• 1er niveau (4 emplacements) : détection de la magie, enchevê- 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
trement, soins, vague de tonnerre. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 17
• 2e niveau (3 emplacements) : passage sans trace, sphère de feu. sous peine de se retrouver à terre.
• 3e niveau (2 emplacements) : fusion dans la pierre, régression
sauvage. Réactions
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est
Actions lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de
4,50 m, une cible. Réussite : 14 (3d6 + 4) dégâts contondants, dégâts contondants.
17 (3d8 + 4) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
Rocher. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher, portée Voyageurs, protecteurs, ou simplement ermites solitaires rompus
18/72 m, une cible. Réussite : 15 (2d10 + 4) dégâts contondants. au combat, les géants des pierres sont rarement inquiétés du fait
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD 15 de leur considérable force et de leur nature suspicieuse qui peut leur
sous peine de se retrouver à terre. donner un caractère revêche.
Réactions
Réception de rocher. Si un rocher ou un objet similaire est
lancé sur le géant, celui-ci peut, à condition de réussir un
JS Dextérité DD 10, rattraper le projectile au vol sans subir de
dégâts contondants.
290
291
Golems
es premiers golems apparurent, dit-on, au Kaan au cours de l’âge d’or
des cités d’argile. On les rencontre dans des ruines dont ils gardent
les secrets. Automates dénués de volonté propre, incapables de
penser, parler ou même de souffrir, ils sont les serviteurs par excel-
lence, la quintessence du dévouement aveugle. Les massacres et
désastres qu’ils causent appellent à faire preuve d’humilité et de la
plus grande prudence avant d’y avoir recours. L’orgueil des arcanistes, certains de
réussir là où d’autres ont échoué, est hélas, souvent le plus fort. Comment résister
à l’attrait maudit du manuel des golems ? Cet ouvrage maléfique, dont on dit qu’il
fut conçu par un hospodar diabolique, semble se répandre comme de lui-même, de
sorte qu’on trouve désormais des golems sur tous les continents.
Amulette de contrôle
de golem
Objet merveilleux, rare (golem d’argile ou de pierre),
rarissime (golem de fer) (affinité requise)
Cette amulette est accordée à un golem en par-
ticulier et est utilisée pour le diriger. Tant que
le possesseur de l’amulette la garde sur lui et
conserve une affinité avec elle, le golem lui obéira
aveuglément. Si le golem est hors de contrôle (par
exemple suite à un ordre insensé), le possesseur
de l’amulette peut activer cette dernière au moyen
d’un mot de commande pour rétablir sa docilité
avec une portée de 18 m. Le golem doit alors
réussir un JS Sagesse DD 13 pour ne pas revenir
à son état de soumission ordinaire. Une fois cet
effet utilisé, il ne peut pas l’être de nouveau avant
la prochaine aube.
Ces amulettes sont très prisées, puisqu’elles
donnent accès à un serviteur inconditionnel d’une
grande puissance. On ne compte plus le nombre
de fois où une amulette de contrôle de golem a été
volée, usurpée, arrachée, pillée, falsifiée ou l’objet
de toute autre manœuvre d’appropriation mora-
lement discutable.
292
Gardien et serviteur éternel
Toutes les grandes civilisations ont cherché à protéger leurs sanctuaires, leurs palais et leurs
prisons magiques à l’aide des pièges les plus ingénieux et des automates les plus perfectionnés.
Pour certains aventuriers, le véritable trésor des ruines n’est pas ce qui est gardé mais le gardien
lui-même, ou plus précisément l’amulette permettant de le contrôler. Un golem n’a besoin ni
d’air, ni de nourriture, ni d’eau, ni de sommeil : il nécessite seulement une certaine densité des
courants magiques pour fonctionner.
Incapable de penser
Le possesseur d’une amulette associée à un golem peut contrôler ce dernier et lui transmettre
des instructions que ce dernier exécutera à la lettre. Le golem n’est qu’obéissance : il suit les
ordres sans comprendre les métaphores, sans distinguer l’absurde ou l’humour, et sans aucun
souci des circonstances. Tout incident dans la mécanique parfaite des ordres simples et concrets
est susceptible de provoquer un désastre. En cas d’ordre particulièrement absurde, au mieux, le
golem ne répond pas ; au pire, il se met à détruire tout ce qui est à sa portée, avec une préférence
pour le détenteur de l’amulette de contrôle…
Golem d’argile
L es golems d’argile paraissent être des brutes pataudes.
Hélas, ils se révèlent capables de brusques accélérations qui
prennent leurs adversaires par surprise.
Golem d’argile
Créature artificielle de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) jeu, s’il est en rage, le golem attaque la créature visible
• Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure N. A. la plus proche. Si aucune créature n’est assez proche
• Vitesse de déplacement 6 m pour qu’il puisse lui porter une attaque après un dépla-
cement éventuel, le golem s’en prend à un objet, de
FOR DEX CON INT SAG CHA préférence plus petit que lui. Une fois que le golem
est entré en rage aveugle, il le reste jusqu’à ce qu’il soit
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) détruit ou qu’il ait récupéré tous ses pv.
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un
• Immunités (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles autres effets magiques.
d’armes en adamantium)
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, Actions
paralysé, pétrifié Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 de coup.
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
pas parler allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) contondants. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de devoir
Traits réduire ses pv maximums des dégâts reçus. La cible
Absorption d’acide. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts meurt si cette attaque réduit ses pv maximums à 0.
d’acide, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un Cette réduction persiste jusqu’à ce qu’elle soit annulée
nombre de pv égal aux dégâts d’acide correspondants. par le sort restauration suprême ou autre effet magique
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. similaire.
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts Hâte (recharge 5-6). Jusqu’à la fin de son tour de jeu
et effets susceptibles de transformer son corps. suivant, le golem bénéficie d’un bonus magique de
Rage aveugle. Quand le golem commence son tour de jeu alors +2 à la CA, d’un avantage aux jets de sauvegarde de
qu’il ne lui reste que 60 pv ou moins, lancez un d6. Sur un 6, Dextérité et peut effectuer son attaque de coup au prix
le golem entre dans une rage aveugle. À chacun de ses tours de d’une action bonus.
293
Golem de pierre
A ntique gardien des temples, prenant la forme d’une sculpture monu-
mentale, le golem de pierre se distingue à peine des colonnes et statues
qui ornent les lieux.
Supplique divine
Tout golem de pierre gardant un sanctuaire est partiellement sous l’in-
fluence de la divinité auquel il est consacré. Si vous utilisez cette option, il
est possible de faire cesser l’hostilité d’un golem consacré par la récitation
de prières et cantiques appropriés à la religion concernée.
La connaissance des prières peut être conditionnée par un test d’Intelli-
gence (Religion) d’un DD fonction de la rareté du culte. Par exemple, des
cantiques de Forgeron seraient associés à un DD de 10, tandis que des
psaumes en l’honneur d’une déité disparue atteindraient un DD de 25.
Réciter les prières prend une action, et en cas de succès, le golem n’est
plus hostile pendant un round. Tant que l’individu récite correctement,
le golem cesse toute hostilité (mais reprendra aussitôt en cas d’agression).
Si les psaumes sont chantés sans erreur pendant 5 rounds consécutifs, le
golem cesse toute hostilité envers le récitateur et son entourage jusqu’à la
prochaine aube.
Golem de pierre
Créature artificielle de taille G, non aligné
• Classe d’armure 17 (armure naturelle)
• Points de vie 178 (17d10 + 85) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m
294
295
Golem de fer
M achine à tuer la plus perfectionnée qui existe dans le monde, le golem
de fer est une arme valant à elle seule une compagnie de soldats. Il ne
s’agit pas d’un gardien, mais bien d’un instrument de conquête militaire,
nourrissant les rêves de gloire des généraux et des arcanistes à leur service.
Combien de princes ont pensé bâtir un empire en s’appuyant sur l’art de
leur ministre mage, payant grassement ses recherches, avant d’être tués
par l’outil créé par leur conseiller avide de porter lui-même la couronne ?
Dans de nombreux royaumes, la construction et même les recherches sur
de telles machines à tuer sont proscrites, voire passibles d’exécution.
Golem de fer
Créature artificielle de taille G, non aligné
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
• Points de vie 210 (20d10 + 100) | Seuil de blessure N. A. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 20 (3d8 + 7) dégâts
• Vitesse de déplacement 9 m contondants.
Épée. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
FOR DEX CON INT SAG CHA allonge 3 m, une cible. Réussite : 23 (3d10 + 7) dégâts
tranchants.
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+0) 1 (-5) Souffle toxique (recharge 6). Le golem crache un cône
de gaz toxique de 4,50 m. Chaque créature prise dans
• Immunités (dégâts) feu, poison, psychiques ; contondants, cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution
perforants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles DD 19 et subit 45 (10d8) dégâts de poison en cas
d’armes en adamantium) d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué,
paralysé, pétrifié Actions légendaires
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Le golem de fer peut entreprendre 3 actions légen-
• Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
pas parler seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
créature. Le golem de fer récupère les actions légen-
Traits daires dépensées au début de son tour de jeu.
Absorption de feu. Chaque fois que le golem reçoit des dégâts • Inspirer. Le golem lance un d6. Sur un 6, son action
de feu, il ne subit aucun dommage et récupère en fait un de Souffle toxique est de nouveau disponible.
nombre de pv égal aux dégâts de feu correspondants. • Perception améliorée. Le golem acquiert la vision
Armes magiques. Les attaques d’arme du golem sont magiques. aveugle sur 36 m jusqu’à la fin de son tour de jeu
Forme inaltérable. Le golem est immunisé contre tous les sorts suivant.
ou effets susceptibles de transformer son corps. • Résistance adaptative. Le golem acquiert la résis-
Résistance à la magie. Le golem bénéficie d’un avantage aux tance à un type de dégât au choix jusqu’au début
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. de son tour de jeu suivant.
• Accélération (coûte 3 actions). Jusqu’à la fin de
Actions son tour de jeu suivant, le golem bénéficie d’un
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de corps bonus magique de +2 à la CA, d’un avantage aux
à corps. jets de sauvegarde de Dextérité et peut effectuer
son attaque de coup au prix d’une action bonus.
296
297
Je la vis telle que dans mes cauchemars,
les orbites vides et les os apparents,
mais elle n’avait rien de commun avec
un squelette. Sa volonté de conquête
était intacte. Qu’importent les siècles
quand on a l’éternité pour soi ? Mes
compagnons étaient morts, fauchés
en quelques secondes par ses sorts.
Pourtant elle m’épargna, moi, simple
pilleur de sa tombe-demeure. Elle
avait d’autres projets pour moi…
Liche
iératique cadavre animé d’une volonté de fer et d’une ambition à laquelle rien ne
saurait mettre un terme, la liche fut un magicien parvenu au sommet de son art et
déterminé à traverser les siècles grâce à un statut formidable et terrifiant. Certains
délaissent toute considération pour leur apparence ou les conventions mortelles,
tandis que d’autres se donnent du mal pour avoir un statut reconnu malgré leur
nature hors norme. Maintenant présentes un peu partout sur Eana, les liches sont
parmi les pires engeances du Kaan. Heureusement, elles restent très rares.
298
Les secrets rituels
Même si Xonim n’est elle-même pas devenue une liche, liche. Paradoxalement, ces magiciens pleins d’ambition
elle avait de son vivant étudié la question et a laissé de rêvent d’utiliser un savoir maléfique un savoir maléfique
nombreux documents à propos des forces et faiblesses que Xonim put acquérir en parvenant à enfermer au
de ces créatures, et des modalités de leur transfor- moins un de ces redoutables morts-vivants. Il vaudrait
mation. Certains arcanistes viennent dans les ruines mieux pour le monde que les prisons-laboratoires sou-
pour apprendre le secret qui permet de devenir une terraines ne soient jamais ouvertes.
Le phylactère
Un phylactère est un récipient capable de recevoir l’âme d’une liche. Cet objet est toujours soigneusement dissimulé
en un lieu où la créature trouvera les ressources nécessaires à un nouveau départ si cela s’avérait nécessaire.
Liche
Mort-vivant de taille M, alignement mauvais au choix • 5e niveau (3 emplacements) : brume mortelle,
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) scrutation
• Points de vie 135 (18d8 + 54) | Seuil de blessure N. A. • 6e niveau (1 emplacement) : désintégration, globe
• Vitesse de déplacement 9 m d’invulnérabilité
• 7e niveau (1 emplacement) : changement de plan,
FOR DEX CON INT SAG CHA doigt de mort
• 8e niveau (1 emplacement) : domination de monstre,
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) mot de pouvoir étourdissant
• 9e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir mortel
• Jets de sauvegarde Con +10, Int +12, Sag +9
• Compétences Arcanes +19, Histoire +12, Intuition +9, Actions
Perception +9 Contact paralysant. Attaque de sort au corps à
• Résistances (dégâts) foudre, froid, nécrotiques corps : + 12 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
• Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tran- Réussite : 10 (3d6) dégâts de froid. La cible doit réussir
chants des attaques non magiques un JS Constitution DD 18 sous peine d’être paralysée
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, paralysé pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 19 chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
• Langues commun et jusqu’à cinq autres langues elle-même en cas de réussite.
• Facteur de puissance 21 (33 000 PX)
Actions légendaires
Traits La liche peut entreprendre 3 actions légendaires à choisir
Reconstitution. Si elle dispose d’un phylactère, une liche parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire
détruite recouvre un nouveau corps qui apparaît à 1,50 m peut être utilisée à la fois et uniquement à la fin du tour
de l’objet au bout de 1d10 jours. Elle récupère tous ses pv et de jeu d’une autre créature. La liche récupère les actions
reprend ses activités. légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Résistance au renvoi des morts-vivants. La liche bénéficie d’un • Sort mineur. La liche lance un sort mineur.
avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui renvoie les • Contact paralysant (coûte 2 actions). La liche
morts-vivants. utilise son Contact paralysant.
Résistance légendaire (3/jour). Si la liche rate un jet de sauve- • Regard effrayant (coûte 2 actions). La liche fixe
garde, elle peut décider de le réussir tout de même. du regard une créature qu’elle voit dans un rayon
Sorts. La liche est un magicien de niveau 18. Sa caractéristique de 3 m. La cible doit réussir un JS Sagesse DD 18
magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde 20, +12 pour contre cet effet magique sous peine d’être effrayée
toucher avec ses attaques de sort). La liche a préparé les sorts pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de
de magicien suivants : chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
• Sorts mineurs (à volonté) : manipulation à distance, prestidi- sur elle-même en cas de réussite. Toute créature
gitation, rayon de givre qui se sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est
• 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, détection de la magie, immunisée contre le regard de la liche pour les
projectile magique, vague de tonnerre 24 prochaines heures.
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de pensées, flèche • Hiatus vital (coûte 3 actions). Chaque créature non
acide, image miroir, invisibilité morte-vivante située dans un rayon de 6 m de la
• 3e niveau (3 emplacements) : animation des morts, boule de liche doit effectuer un JS Constitution DD 18 contre
feu, contresort, dissipation de la magie cet effet magique et subit 21 (6d6) dégâts nécro-
• 4e niveau (3 emplacements) : flétrissement, porte dimensionnelle tiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
299
Le repaire d’une liche
C onçu, préparé et aménagé par la liche, son repaire
exprime sa personnalité et ses projets. Il s’agit aussi
souvent de pouvoir s’abriter de ses ennemis, parmi lesquels
figurent tous ceux qui estiment que l’existence de telles
créatures est profanatoire.
Action de repaire
Lorsqu’elle est dans son repaire, la liche peut entreprendre
une action de repaire au rang 20 d’initiative, après tout inter-
venant ex-aequo éventuel.
Activation d’un piège (3/jour). La liche déclenche un
piège sournoisement dissimulé en un point qu’elle peut Les murs attentifs. La liche peut utiliser à volonté le
voir, activant un symbole dont l’effet est déterminé par le sort scrutation en ciblant n’importe quel point de son
meneur. L’effet doit être différent à chaque activation. repaire.
Consommation d’énergie résiduelle. Si, lors du tour Passage secret arcanique (1/jour). La liche a préparé son
de jeu précédent, un sort a été lancé dans le repaire de la repaire de manière à pouvoir s’échapper au besoin vers une
liche, celle-ci peut capter son énergie résiduelle. Elle autre salle. En activant cette aptitude, la liche peut se trans-
regagne un emplacement de sort d’un niveau maximum porter aussitôt vers un refuge secret ou une sortie discrète.
300 de (niveau de l’emplacement de sort utilisé – 1). Ce déplacement ne suscite pas d’attaque d’opportunité.
Effets du repaire Les ambitions de Bekasi
Tant que la liche y demeure, les effets suivants s’ap- En apprenant qu’une liche avait un poste politique de
pliquent dans son repaire. première importance à Khaalgany, beaucoup craignirent
Géomagie aménagée. La liche a aménagé son repaire la prise de pouvoir des lanceurs de sorts et l’instauration
de manière à y organiser l’espace magique aussi bien d’une forme de magocratie. Les faits indiquent plutôt
que physique. Chaque salle ou couloir peut être investi un attachement loyal de Bekasi à son pays et une réelle
d’une géomagie différente (cf. Grimoire, chapitre volonté de soutenir son développement. Certes, son statut
Géomagie). La configuration géomagique d’une pièce de morte-vivante la rend émotionnellement détachée,
ne peut être modifiée qu’au prix de rituels et travaux mais elle a des principes et elle est froidement rationnelle.
d’une durée de 1 mois.
Fidèles galvanisés. Tous les serviteurs de la liche
œuvrant dans son repaire sont immunisés contre les Des aventuriers au service
états charmé et effrayé. Ils bénéficient par ailleurs de 15
pv temporaires. Ce quota se renouvelle à la fin d’un de Bekasi
repos long.
Ceux qui travaillent loyalement pour Bekasi n’ont pas
Bekasi la conseillère
Bekasi utilise le profil d’une liche avec les modifica-
tions suivantes :
• Alignement: loyal mauvais
• Charisme : 18 (+4)
• Compétences: Persuasion +11, Tromperie +11
• Liste de sorts:
• Sorts mineurs (à volonté) : crampe soudaine,
illusion mineure, lumières dansantes, rayon de
givre, trait de feu
• 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique, dégui-
sement, détection de la magie, projectile magique
• 2e niveau (3 emplacements) : image miroir, immobilisa-
tion de personne, magie dérobée
• 3e niveau (3 emplacements) : contresort, délivrance des
malédictions, dissipation de la magie, lenteur, tyrannie
• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême, porte
dimensionnelle, tentacules noirs
• 5e niveau (3 emplacements) : cône de froid, modification
de mémoire, quête
• 6e niveau (1 emplacement) : possession, vision lucide
• 7e niveau (1 emplacement) : projection d’image
• 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable
• 9e niveau (1 emplacement) : prémonition 301
Méphites
etits élémentaires, les méphites résultent du mélange de deux composés élémen-
taires en zone de magie dense. Des fragments d’âme du Plan Éthéré, esprits en
quête de corps, s’y incarnent, expliquant la fréquente malignité de ces créatures.
Ravis d’exister à nouveau, les méphites sont déterminés à s’amuser, manifes-
tant souvent des goûts bizarres. Dans cette vie partielle autant que précaire, leur
conscience se limite souvent au temps présent, le passé disparaissant très vite de
leur mémoire tandis que le futur n’a aucun sens. Ils n’ont besoin ni de manger, ni de boire, ni
de dormir, seulement de rester à proximité des éléments qui les composent pour s’y ressourcer.
Certains lanceurs de sorts ont appris à créer et maîtriser les méphites. C’est le cas en particulier
de la conseillère Bekasi qui a enseigné la méthode à ses apprentis, de sorte que les méphites sont
assez communs chez les arcanistes kaanis.
Création de méphite
ous donnez vie à un mélange élémentaire, créant un méphite d’un type de votre
choix. Le méphite agit indépendamment de vous, mais obéit toujours à vos
ordres. Au combat, il détermine sa propre initiative et agit à son tour de jeu.
Si le méphite tombe à 0 point de vie, il explose en particules élémentaires.
Vous ne pouvez avoir plus de serviteurs méphites que votre bonus de maîtrise. Si vous
relancez ce sort alors que vous déjà atteint ce quota, le méphite le plus ancien explose.
302
Méphite vaporeux
Élémentaire (feu) de taille P, neutre mauvais
Méphite vaporeux
• Classe d’armure 10
• Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
D ansant volontiers autour des
bouillonnants geysers, le méphite
vaporeux peut également naître dans
une cuisine où la marmite a été aban-
FOR DEX CON INT SAG CHA donnée sans surveillance, ou dans les
ateliers de gnomes cherchant à faire
5 (-3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) fonctionner des machineries ingé-
nieuses, ou encore dans les laboratoires
• Immunités (dégâts) feu, poison d’alchimistes maladroits.
• Immunités (états) empoisonné
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues originel
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Explosion posthume. Quand le
méphite meurt, il disparaît dans un
nuage de vapeur. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m doit
effectuer un JS Dextérité DD 10 et
subit 4 (1d8) dégâts de feu en cas
d’échec.
Sorts innés (1/jour). Le méphite
vaporeux peut lancer le sort flou
sans composantes matérielles.
Sa caractéristique magique est le
Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps
à corps : +2 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite :
2 (1d4) dégâts tranchants plus
2 (1d4) dégâts de feu.
Souffle de vapeur (recharge 6).
Le méphite crache un cône
de vapeur brûlante de 4,50 m.
Chaque créature prise dans cette
zone d’effet doit effectuer un
JS Dextérité DD 10 et subit 4 (1d8)
dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
303
Méphite gelé
C omposé d’air froid et d’eau, le méphite gelé jaillit
du blizzard et semble prendre plaisir à égarer les
voyageurs, faire craquer la glace sous leur pas, les tour-
mentant jusqu’à ce qu’ils succombent d’hypothermie.
Méphite gelé
Élémentaire (froid) de taille P, neutre mauvais
• Classe d’armure 11
• Points de vie 21 (6d6) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le méphite se tient immobile,
il est indiscernable d’un bloc de glace ordinaire.
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît
dans une explosion de fragments de glace. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer un JS Dextérité
DD 10 et subit 4 (1d8) dégâts tranchants en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Sorts innés (1/jour). Le méphite gelé peut lancer le sort nappe
de brouillard sans composantes matérielles. Sa caractéristique
magique est le Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants plus
2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle glacé (recharge 6). Le méphite crache un cône d’air
froid de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet
doit réussir un JS Dextérité DD 10 et subit 5 (2d4) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
304
Méphite orageux
L e méphite orageux apparaît quand le ciel est lourd et que le vent
souffle en bourrasques. Son rire évoque des coups de tonnerre
assourdissants et sa présence semble rendre l’air chargé électrique-
ment. Il se plaît à provoquer tintamarre et effondrements bruyants
qui ruinent une infiltration ou réveillent des dormeurs en sursaut.
Méphite orageux
Élémentaire (air) de taille P, neutre mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 12 m
Traits
Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît
dans une explosion fulgurante. Chaque créature située
dans un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution
DD 10 sous peine d’être assourdie pendant 1 minute.
En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature
est également étourdie pour la même durée. Une
créature assourdie (et éventuellement étourdie)
peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours de jeu et met un terme aux
effets sur elle-même en cas de réussite.
Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer
vague de tonnerre sans composantes maté-
rielles. Sa caractéristique magique est le
Charisme.
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
4 (1d4 + 2) dégâts tranchants plus 2 (1d4) dégâts de
foudre.
Souffle tonnant (recharge 6). Le méphite crache un
cône orageux de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette
zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine d’être
assourdie pendant 1 minute. En cas de marge d’échec de 5 ou
plus, la créature est également étourdie pour la même durée.
Une créature assourdie (et éventuellement étourdie) peut
réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de
jeu et met un terme aux effets sur elle-même en cas de réussite. 305
Méphite poussiéreux
C omposé d’air et de terre, ce méphite apparaît dans les tempêtes et tourbillon de sable, mais
se plaît aussi à explorer les ruines et les tombeaux perdus dans le désert, éveillant et agaçant
les créatures qui y sommeillent.
Méphite poussiéreux
Élémentaire (terre) de taille P, neutre mauvais
Bouteille • Classe d’armure 12
• Points de vie 17 (5d6) | Seuil de blessure 5
à méphites • Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
Objet merveilleux, assez rare FOR DEX CON INT SAG CHA
Cette bouteille bouchée peut être faite en
bien des matières (verre, grès, terre cuite, 5 (-3) 14 (+2) 10 (+0) 9 (-1) 11 (+0) 10 (+0)
argile, etc.). Chaque bouteille à méphites
permet de conjurer des méphites d’un type • Compétences Discrétion +4, Perception +2
donné, et dispose de 5 charges. • Vulnérabilités (dégâts) feu
Au prix d’une action, la bouteille peut être • Immunités (dégâts) poison
secouée un certain nombre de fois, s’agitant • Immunités (états) empoisonné
alors furieusement. Elle peut ensuite • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
être débouchée (pas d’action requise), • Langues originel
libérant un nombre de méphites équi- • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
valent aux secousses effectuées. Chaque
méphite libéré consomme 1 charge. Les Traits
méphites libérés obéiront au premier ordre Explosion posthume. Quand le méphite meurt, il disparaît
donné (même s’il ne provient pas de l’utili- dans une explosion de poussière. Chaque créature située dans
sateur de la bouteille), mais agiront ensuite un rayon de 1,50 m doit réussir un JS Constitution DD 10 sous
à leur guise. peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée
Si la bouteille est brisée, elle libère 2d6 peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours
méphites qui agiront à leur guise. de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
La bouteille récupère chaque jour 1d6 Sorts innés (1/jour). Le méphite peut lancer sommeil sans
charges dépensées, à l’aube. Si vous composantes matérielles. Sa caractéristique magique est le
dépensez la dernière charge, lancez un d20. Charisme.
Sur un résultat de 1, la bouteille perd tout
pouvoir magique. Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants.
Souffle aveuglant (recharge 6). Le méphite crache un cône de
poussière aveuglante de 4,50 m. Chaque créature prise dans
cette zone d’effet doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine
d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature aveuglée peut
réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de
jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
306
307
Minotaure
égendaires gardiens de labyrinthes, les minotaures
furent créés par des initiés de l’antique empire de
Bail, qui s’étendit jadis de l’Ajagar à la Cyrillane. Les
rituels bestiaux et sauvages qui permirent leur appari-
tion furent retrouvés à l’époque de Tamerakh et sont
depuis perpétués par certains adeptes du Destructeur.
C’est à eux que l’on doit la présence significative de ces créatures
dans les désolations.
La voie de la sauvagerie
Irrésistiblement attirés par la violence, les minotaures se mêlent spontanément à certains
combats, notamment dans des contextes de guerre. Ils rejoignent alors le camp qu’ils ont choisi
sur un coup de tête, sans commenter et sans discuter. Ces alliés étranges et brutaux peuvent
s’avérer précieux, mais rien ne dit qu’ils ne trahiront pas ou ne seront pas pris de quelque lubie
irrésistible au pire moment.
308
Minotaure
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19
• Vitesse de déplacement 12 m
• Compétences Perception +7
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
• Langues commun
• Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Charge. Si le minotaure se déplace d’au moins 3 m en ligne
droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque d’em-
brochage au même tour de jeu, la cible subit 9 (2d8) dégâts
perforants supplémentaires. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un JS Force DD 14 sous peine d’être repoussée de
3 m et de se retrouver à terre.
Mémoire des labyrinthes. Le minotaure se rappelle parfaite-
ment tout chemin qu’il a emprunté.
Intrépide. Au début de son tour, le minotaure peut
obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque
d’arme de corps à corps qu’il effectue
durant le tour, mais tous les jets
d’attaque qui le prennent pour
cible bénéficient également d’un
avantage jusqu’au début de son
tour de jeu suivant.
Actions
Grande hache. Attaque d’arme de
corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
17 (2d12 + 4) dégâts tranchants.
Embrochage. Attaque d’arme de corps
à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 13 (2d8 + 4)
dégâts perforants.
309
Spectre
antôt attaché à une maison dont il harcèle les occupants sous la forme d’un
poltergeist, tantôt errant sans but dans le Plan Éthéré, le spectre poursuit sa
non-existence misérable en dérobant l’énergie vitale des vivants. Ne suppor-
tant pas la lumière du soleil, les spectres se cachent dans l’ombre durant le jour,
souvent près du lieu de leur décès. Les plus aventureux utilisent le Plan Éthéré
comme abri, de façon à pouvoir chercher plus loin la pitance qui leur permettra
de maintenir leur forme.
Plus que partout ailleurs, les spectres sont extrêmement nombreux dans la région de Khoosrol.
La nuit, les Désolations sont déchirées de leurs plaintes. Ils sont souvent le premier péril qu’y
rencontrent les voyageurs, bien avant de découvrir ceux des ruines.
Spectre
Traits
Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais Déplacement intangible. Le spectre est capable de
• Classe d’armure 12 se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets
• Points de vie 22 (5d8) | Seuil de blessure N. A. comme s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10)
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 15 m (stationnaire) dégâts de force s’il termine son tour de jeu à l’intérieur
d’un objet.
FOR DEX CON INT SAG CHA Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le spectre est
exposé à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux
1 (-5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
contondants, perforants et tranchants des attaques non Actions
magiques Absorption de vie. Attaque de sort au corps à corps : +4
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié un JS Constitution DD 10 sous peine de voir ses pv
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 maximums réduits d’un montant égal aux dégâts
• Langues comprend toutes les langues qu’il pratiquait de son subis. Cette réduction persiste jusqu’à ce que la victime
vivant mais ne peut pas parler termine un repos long. La cible meurt si cet effet réduit
• Facteur de puissance 1 (200 PX) ses pv maximums à 0.
310
Baguette de chasseur de fantômes
Baguette, peu commun (affinité requise avec un lanceur de sorts)
Les sorts lancés par le porteur de cette baguette ignorent la résistance aux dégâts d’acide, de feu,
de foudre, de froid et de tonnerre des morts-vivants intangibles.
Ces baguettes sont relativement répandues parmi les lanceurs de sorts vivant à proximité des
Désolations. Si spécialisée que soit leur fonction, elles peuvent être d’une utilité inestimable.
Elles sont généralement ornées de symboles évoquant la vie : motifs floraux, gouttes de pluie,
montagnes verdoyantes, etc.
311
Süi Adaçayi Kartaçöl
e souverain de l’empire de Kartaçöl – dit aussi l’Ilkral – est surnommé
par ailleurs l’Immortel ou l’Ölümsiz en langue kartace. Il est paré de
toutes les vertus par la propagande de son pays, qui le décrit comme
un Élu de Façonneur sous la forme d’Afinîrenê le père créateur.
Dirigeant son pays depuis près d’un siècle, il lui a apporté gloire
et richesse, et ne compte pas s’arrêter là. C’est une personnalité
complexe qui peut tout aussi bien être un puissant soutien qu’un ennemi redou-
table. Il agit intelligemment, utilisant ses ressources avant d’envisager le combat.
Il ne se rend personnellement sur le champ de bataille que si sa présence repré-
sente un atout décisif. Dans le cas contraire, il dépêche ses généraux et agents, leur
donnant les moyens d’agir dans de bonnes conditions, sachant récompenser géné-
reusement la loyauté, le courage et l’astuce.
Bon ou mauvais ?
Comment qualifier l’essence de l’action de l’Immor- discussions à son sujet animent les débats philoso-
tel ? Si sa rigueur législative et organisatrice fait phiques autant que les hauts lieux de la politique. Les
assurément de lui un être penchant vers l’ordre et la questions qui se posent sur son action seront souvent
loyauté, il n’est pas si simple de trancher définitive- aussi applicables à celles des PJ. Au fond, Süi Adaçayi
ment quant au bien et au mal qu’il apporte au monde. Kartaçöl n’est-il pas que le reflet dérangeant d’un
Le meneur lui-même peut orienter la nuance selon la aventurier puissant qui demeure durablement au
tonalité qu’il veut donner à sa campagne. sommet de sa gloire ? À quoi ressemblerait le monde
La question l’alignement de Süi Adaçayi Kartaçöl peut si quelqu’un d’autre que Süi Adaçayi Kartaçöl avait les
être explorée en jeu comme élément dramatique. Le mêmes atouts ?
souverain est tout autant soutenu que critiqué, et les
313
Süi Adaçayi Kartaçöl
Humanoïde (humain) de taille M, loyal mauvais, neutre ou bon, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus
au gré du meneur de -1 à la CA et est désormais fragile. Par ailleurs, la
• Classe d’armure 25 (Écrin de l’Immortel, Représaille) cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous peine
• Points de vie 285 (30d8 + 150) | Seuil de blessure 72 d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 18 m Écrin de l’Immortel. Lorsque Süi Adaçayi reçoit un
coup critique, celui-ci est résolu comme un coup
FOR DEX CON INT SAG CHA normal (cf. le profil de l’objet magique ci-après).
Fougue (Recharge 5-6). À son tour de jeu, Süi Adaçayi
25 (+7) 20 (+5) 22 (+6) 19 (+4) 18 (+4) 22 (+6) peut effectuer une action supplémentaire, en plus de
son action normale et d’une éventuelle action bonus.
• Compétences Acrobaties +12, Athlétisme +14, Histoire +11, Résistance à la magie. Süi Adaçayi bénéficie d’un
Intimidation +20, Intuition +18, Perception +11, Persuasion +13 avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et
• Jets de sauvegarde For +14, Dex +12, Con +13, Sag +11, Cha +13 autres effets magiques.
• Immunités (dégâts) perforants*, poison*
• Immunités (états) charmé*, effrayé, empoisonné* Actions
• Sens Perception passive 21 Attaques multiples. Süi Adaçayi effectue quatre attaques
• Langues anakedi, baashan, elfique, gobelin, kaani, kalam, à l’aide de Conquête ou trois attaques à distance.
kartace Conquête. Attaque d’arme de corps à corps : +16 pour
• Facteur de puissance 24 (62 000 PX) ou 26 (90 000 PX) avec toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7)
le cœur de l’Immortel dégâts tranchants plus 3 (1d6) dégâts psychiques et la
cible subit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous
Traits ses jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Ailes de la victoire. Süi Adaçayi bénéficie des effets du sort Arc composite +2. Attaque d’arme à distance : +14
liberté de mouvement (cf. le profil de l’objet magique ci-après). pour toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite :
Brutal. Quand Süi Adaçayi touche sa cible avec une arme de 11 (1d8 + 7) dégâts perforants.
corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris en
compte dans les attaques ci-après). Actions bonus
Cœur de l’Immortel. Süi Adaçayi bénéficie des effets du cœur Second souffle. Süi Adaçayi récupère 20 pv.
de l’Immortel. Les bénéfices conférés par cet artefact sont
indiqués par un *, mais ils sont modulables (cf. le profil de l’ar- Réactions
tefact ci-après). Représaille. Lorsqu’une créature échoue une attaque
Critique dévastateur. Les attaques d’arme de Süi Adaçayi de corps à corps contre Süi Adaçayi, il peut effectuer
infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 du jet une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son
d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adversaire, attaquant.
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La panoplie de l’Immortel
C e qui fait une grande partie de la puissance du légendaire Immortel, c’est son équipement à
la hauteur de sa réputation, acquis à force de dangereuses expéditions, de conquêtes épiques
et de commissions extravagantes. Démuni de cette panoplie, Süi Adaçayi Kartaçöl resterait un
extraordinaire guerrier, mais il serait bien plus vulnérable. Ses ennemis fomentent certainement
des plans extrêmement complexes visant à prendre le conquérant au dépourvu ou à le priver de
ses possessions magiques, mais l’Ölümsiz sait être prudent et s’entourer d’alliés et de protections
magiques pour garantir sa sécurité.
L’effet de toutes les possessions listées ci-dessous est inclus dans le profil de Süi Adaçayi Kartaçöl.
Elles sont les plus mémorables de son équipement, mais il peut aisément se procurer des objets
magiques allant jusqu’à rare, voire rarissime au prix de quelques jours d’attente, du sacrifice d’une
insigne faveur ou d’une dépense colossale.
Ailes de la victoire
Objet merveilleux, légendaire (affinité requise)
Cette cape d’un blanc éclatant procure à son porteur des effets équivalents au sort liberté de
mouvement et l’immunité à l’état préjudiciable effrayé. Au moyen d’un mot de commande (pas
d’action requise), elle peut se scinder en une paire d’ailes donnant au porteur une vitesse de vol
de 18 m. Un autre mot de commande replie les ailes sous forme de cape.
D’après la rumeur, cette extraordinaire cape aurait été extraite de ruines d’adorateurs du Paradis,
tombées en déchéance en même temps que ce plan. Pour beaucoup, qu’une personnalité comme
Süi Adaçayi Kartaçöl revête une relique aussi sainte tient du sacrilège. Les ennemis que l’Immor-
tel compte à Ghardat sont particulièrement enflammés, car dans la culture des royaumes des
Sables, les mythes ayant trait au Paradis sont très importants.
Cœur de l’Immortel
Objet merveilleux, artefact
Le cœur de l’Immortel procure cinq bénéfices à choisir parmi les suivants. Le même bénéfice peut
être choisi plusieurs fois avec une application différente. À chaque aube, le porteur du cœur peut
changer les bénéfices choisis.
Immortalité. Le porteur cesse de vieillir.
Inaltérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un état préjudiciable, à l’exception de
fatigué, inconscient et neutralisé.
Invulnérabilité. Le porteur acquiert l’immunité à un type de dégâts.
De plus, à tout moment, le porteur peut abandonner un bénéfice en cours pour activer immédia-
tement l’une des propriétés ci-après :
Immunité. Si le porteur rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Impunité. Si le porteur est touché par un jet d’attaque, il peut le faire relancer avec le désavantage.
Infaillibilité. Le porteur relance un jet avec l’avantage.
Typiquement, Süi Adaçayi Kartaçöl garde actifs les effets d’Immortalité, d’Inaltérabilité (charmé,
empoisonné) et d’Invulnérabilité (perforants, poison). Il prend toutefois soin de se tenir au
courant de toute menace potentielle pour adapter les bénéfices du cœur de l’Immortel en accord
avec le danger pressenti. Attaché à sa vie éternelle, il répugne à se priver de l’effet d’Immortalité,
et considère chaque fois où il a dû y consentir comme un échec personnel.
Le cœur de l’Immortel est un artefact aussi puissant que voilé de mystère. Son apparence est d’une
simplicité trompeuse, se présentant comme une simple bande d’un métal inconnu, laquelle
doit se cercler autour du cœur du porteur pour que celui-ci en bénéficie. Il est ainsi nécessaire
d’opérer le porteur pour l’en faire bénéficier.
Qui créa une aussi incroyable merveille ? La réponse facile serait « les Voyageurs », mais quelques
rares érudits (tenus au plus grand secret) avancent que son pouvoir serait issu d’Eana elle-
même… Peut-être une puissante maelossa concentrée en un unique objet ? Les anakedis qui en
firent don à l’Ölümsiz se sont bien gardés de se prononcer sur le sujet, ou s’ils l’ont fait, seuls l’Im-
mortel et quelques privilégiés sont au courant. D’ailleurs, peu d’individus dans tout Eana sont
au courant qu’il s’agit là du secret de l’immortalité de Süi Adaçayi Kartaçöl, à commencer par de
rares anakedis (dont Loukoum et Triple-poil) et un cercle de fidèles triés sur le volet.
Détruire le cœur. Le porteur du cœur de l'Immortel peut à tout moment décider de mourir,
auquel cas lui et le cœur seront instantanément réduits en poussière.
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Conquête
Arme (sabre médian), rarissime (affinité requise)
Quand le porteur touche avec une attaque portée au moyen de ce sabre médian +2, la cible subit
1d6 dégâts psychiques supplémentaires et reçoit un malus d’appoint cumulatif de -1 à tous ses
jets jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Cette arme remarquable à l’allure clinquante, rehaussée de dorures et de pierreries, fut créée par
les mirafacteurs les plus talentueux de Kartaçöl comme cadeau à son chef suprême en témoi-
gnage de leur fidélité. Elle fut conçue pour que l’Ölümsiz asseye dûment sa domination au
combat, chacun de ses coups écrasant son adversaire d’un irrésistible sentiment de pusillanimi-
té et d’impuissance.
Écrin de l’Immortel
Armure (harnois), légendaire
L’écrin de l’Immortel est un harnois d’adamantium +3. Il procure donc une CA de base de 21 et les
coups critiques infligés à son porteur deviennent des coups normaux.
Commission spéciale faite aux maîtres-forgerons dvaergen de Kratær, dans les Drakenbergen,
l’écrin de l’Immortel est un chef d’œuvre d’armurerie comme il n’en existe pas deux sur Eana.
Les moyens investis dans sa création se chiffrent en dizaines de milliers de pièces d’or, mais le
résultat contribue à l’aura d’invulnérabilité de l’Ölümsiz et à l’image terrible qu’il représente au
combat. Beaucoup y voient aussi la bénédiction de Façonneur qui l’accompagne et le préserve du
danger, une croyance que l’Immortel ne fait rien pour décourager.
Représaille
Bouclier, rarissime (affinité requise)
Lorsqu’une créature échoue à une attaque de corps à corps contre le porteur de ce bouclier +2,
il peut effectuer une attaque de corps à corps avec l’avantage contre son attaquant au prix d’une
réaction.
Prise de guerre parmi les plus mémorables de Süi Adaçayi Kartaçöl, ce bouclier orné de symboles
louant Tempête appartenait à l’orc Jakka la Hargneuse, aspirante ezen qui se heurta à la campagne
de conquêtes de l’Ölümsiz et qu’il terrassa en combat singulier. Révulsée de voir l’Immortel s’ap-
proprier ce bouclier sacré, la Horde Hargneuse s’attendit à ce que le parjure soit frappé de la
colère de Tamerakh, mais il n’en fut rien. Il faut croire que le dieu apprécie la hardiesse de son
nouveau porteur…
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Sünsutaa
Puissance croissante
Plus un sünsutaa est ancien, plus sa forme grandit. Les sünsutaas les plus jeunes (quelques
années), nommés sünsutaajijig, font à peine un mètre, mais sont déjà des menaces insidieuses
qui peuvent mettre en péril une ville ou un petit territoire. Au bout de quelques décennies, le
sünsutaa arrive « à maturité » et ses pouvoirs autant que son ampleur s’accroissent, pouvant
désormais donner du fil à retordre à une région entière. Passé le siècle, le sünsutaaikh est une
calamité morte-vivante qui peut à elle seule terrasser de grands héros mortels et gangrener un
royaume entier par son influence. Car plutôt que par sa puissance brute, c’est par sa patience
malveillante que le sünsutaa se démarque. Que plusieurs sünsutaas s’unissent, et c’est toute une
contrée qui peut être mise en péril.
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Sünsutaajijig Sünsutaa
Mort-vivant (incorporel) de taille P, neutre mauvais Mort-vivant (incorporel) de taille M, neutre mauvais
• Classe d’armure 14 • Classe d’armure 15
• Points de vie 78 (12d6 + 36) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 105 (14d8 + 42) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) • Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 6 (-2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 16 (+3) 22 (+6)
• Jets de sauvegarde Int +6, Cha +8 • Jets de sauvegarde Int +8, Sag+7, Cha +10
• Compétences Arcanes +6, Tromperie +8 • Compétences Arcanes +8, Tromperie +10
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ; • Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
contondants, perforants et tranchants des attaques non contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques (sauf celles d’armes en argent) magiques (sauf celles d’armes en argent)
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, • Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
• Langues celles pratiquées de son vivant • Langues celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) • Facteur de puissance 9 (5 000 PX)
Traits Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son
tour de jeu à l’intérieur d’un objet. tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante. Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante.
Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavan- Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavan-
tage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision tage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision
aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide
ne sont pas affectées. ne sont pas affectées.
Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts
innés quand il possède une créature. innés quand il possède une créature.
Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). Le sünsutaa peut Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18). Le sünsutaa peut
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles : lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure, • À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure,
message message
• 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique • 3/jour chacun : marche de brume, repli expéditif, réprimande
• 1/jour chacun : marche de brume, tourment maléfique
• 1/jour chacun : porte dimensionnelle, terreur, tourment,
Actions tyrannie
Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de
griffe de fumée. Actions
Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +7 pour Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux attaques de
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 19 (3d10 + 4) griffe de fumée.
dégâts nécrotiques. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +9 pour
Possession (recharge 4-6). Une bête ou un humanoïde de taille toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 21 (3d10 + 5)
M ou inférieur, visible du sünsutaa et qui se trouve dans un dégâts nécrotiques.
rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme DD 16 sous Possession (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde ou une
peine d’être possédé par lui (cf. Annexe : États préjudiciables). monstruosité de taille G ou inférieure visible du sünsutaa et
qui se trouve dans un rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un
JS Charisme DD 18 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe :
États préjudiciables).
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Sünsutaaikh
Actions
Mort-vivant (incorporel) de taille G, neutre mauvais Attaques multiples. Le sünsutaa effectue deux
• Classe d’armure 16 attaques de griffe de fumée.
• Points de vie 170 (20d10 + 60) | Seuil de blessure N.A. Griffe de fumée. Attaque de sort au corps à corps : +10
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 18 m (stationnaire) pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
28 (4d10 + 6) dégâts nécrotiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Possession (recharge 4-6). Une bête, un humanoïde,
une monstruosité ou un géant de taille TG ou infé-
6 (-2) 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) rieure visible du sünsutaa et qui se trouve dans un
rayon de 9 m de celui-ci doit réussir un JS Charisme
• Jets de sauvegarde Int +9, Sag +7, Cha +11 DD 20 sous peine d’être possédé par lui (cf. Annexe :
• Compétences Arcanes +9, Histoire +9, Tromperie +11 États préjudiciables).
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison ; contondants, per-
forants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles
d’armes en argent)
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13
• Langues celles pratiquées de son vivant
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
Traits
Déplacement intangible. Le sünsutaa est capable de se déplacer
au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il termine son
tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du sünsutaa est floue, instable et vacillante.
Tout jet d’attaque contre le sünsataa se fait avec un désavan-
tage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de vision
aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision lucide
ne sont pas affectées.
Noire magie du parasite. Le sünsutaa peut utiliser ses sorts
innés quand il possède une créature.
Sorts innés. La caractéristique magique du sünsutaa est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 19). Le sünsutaa peut
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• À volonté : cri de bataille, décharge occulte, illusion mineure,
marche de brume, message
• 3/jour chacun : repli expéditif, réprimande maléfique,
tourment
• 1/jour chacun : débilité, flétrissement, mauvais œil, porte
dimensionnelle, terreur, tyrannie
321
Hiver et Grand Nord
hiver dans la steppe est très rude, bien plus que dans des régions
plus septentrionales des côtes. La faune du Kaan s’y adapte, avec
des créatures demeurant en permanence dans le cercle polaire et
d’autres qui migrent plus au sud au cours de la saison froide. Les
oiseaux migrateurs en particulier sont extrêmement nombreux
et à même de former de véritables nuages qui fendent le ciel au
printemps et à l’automne.
Dans ce chapitre, vous retrouverez les créatures qui ne se croisent que dans des
régions froides. De nombreuses créatures des steppes (cf. chapitre Steppes et
forêts de pins) peuvent les rencontrer, tels les bisons, les arslanikhs, les loups san-
guinaires ainsi que de nombreux troupeaux.
Un environnement hostile et
radicalement étranger
L es régions polaires sont essentiellement désertiques, mais pour les aventuriers, il n’est pas
question seulement de marches interminables sur la banquise. Ici, les limites entre nature et
surnature sont ténues. La glace et le blizzard paraissent vivants, la nuit interminable suscite le
surgissement de crises de folie… La nature elle-même semble délibérément hostile. Voyager dans
la blancheur infinie constitue une épreuve qui pousse la vie et l’esprit dans ses derniers retran-
chements. Le rêve, les hallucinations, le délire, la perte de soi sont à leur place dans ce cadre
glaçant.
Pour traduire en jeu cette ambiance éprouvante, voici quelques outils qui pourront être utilisés
de pair avec la description du Septentrion :
Périls polaires. Les périls sont des dangers naturels qui peuvent être comparés à des pièges
environnementaux dans leur fonctionnement. Ils sont tantôt des incidents au cours d’un
voyage, tantôt l’expression vivante d’une contrée extrême qui ne pardonne ni les faiblesses du
corps ni celles de l’esprit. À l’aide de l’annexe Périls, le meneur peut créer d’autres événements
et cadres pour enrichir encore ses campagnes nordiques.
Créatures liées à Givreuse. La déesse du froid, de l’hiver, de l’ascèse, de l’endurance et de la
mise à l’épreuve règne sur les contrées les plus septentrionales. Elle s’exprime indirectement
par l’intervention ambiguë de créatures comme les glas des limbes ou les loups arctiques. Il
arrive que ces monstres, parfois sans raison apparente, épargnent un humanoïde, harcèlent
des communautés ou gardent l’accès à certains lieux. Leur action contraste avec celle des
sednaï, l’expression la plus belle de la bienveillance de Givreuse. Ces célestes liés aux aurores
boréales comptent parmi eux les ancêtres transfigurés de nombreuses tribus du nord et
veillent à l’équilibre. Ils émerveillent, mais peuvent aussi choquer par la dureté de leur
jugement, qui est à l’image de ce monde de glace qui est le leur.
Engourdi. Vous trouverez en Annexe la description de l’état préjudiciable engourdi, particu-
lièrement adapté aux contrecoups de blessures dues au froid.
322
Askinos le buveur de douleur
323
La nature du pacte entre Askinos et Givreuse
Le détail du pacte liant l’hospodar Askinos et la déesse Givreuse est un secret bien gardé. Seules ces
deux entités en connaissent la teneur et elles s’y tiennent toujours scrupuleusement, quoiqu’avec des
arrière-pensées. L’essentiel en est résumé ci-dessous. Chaque élément de l’accord peut être deviné ou
déduit au prix d’une enquête minutieuse, par exemple en étudiant scrupuleusement des textes religieux,
arcaniques ou historiques, en entrant en contact avec des agents de ces êtres ou en observant leurs agis-
sements et leurs conséquences.
324
325
Askinos le buveur de douleur
Fiélon (hospodar diabolique) de taille TG, loyal mauvais Actions
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) Attaques multiples. Askinos effectue trois attaques de
• Points de vie 375 (30d12 + 180) | Seuil de blessure 94 pattes.
• Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m Appel de kûshu (Recharge 6). Askinos fait appel à un
diable gelé, lequel apparaît dans un rayon de 9 m et
FOR DEX CON INT SAG CHA obéit à ses ordres.
Pattes. Attaque d’arme de corps à corps : +15 pour
25 (+7) 19 (+4) 23 (+6) 20 (+5) 20 (+5) 24 (+7) toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 14 (2d6 + 7)
dégâts tranchants plus 11 (2d10) dégâts de froid.
• Compétences Acrobaties +12, Intimidation +15, Intuition +13,
Perception +13, Religion +13, Survie +13, Tromperie +15 Réactions
• Jets de sauvegarde Dex +12, Con +14, Sag +13, Cha +15 Parade. Askinos ajoute 8 à sa CA contre une attaque
• Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent), feu, voir l’assaillant.
froid, poison Sort miroir glacé (recharge 5-6). Si Askinos subit les
• Immunités (états) empoisonné effets d’un sort, il peut générer un sort doté des mêmes
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 23 caractéristiques (portée, durée, puissance, nombre de
• Langues céleste, diabolique, télépathie 36 m cibles, etc.), à la différence qu’il ne nécessite aucune
• Facteur de puissance 25 (75 000 PX) composante ni temps d’incantation et que les dégâts
éventuels sont de froid. Ainsi, si Askinos est frappé par
Traits un projectile magique (dégâts de force), il peut contre-at-
Armes magiques. Les attaques d’arme d’Askinos sont magiques. taquer immédiatement par un projectile magique
Capture d’âme. Si les trois attaques de pattes d’Askinos glacé (dégâts de froid). Askinos choisit librement la ou
touchent une même cible au cours de son tour, Askinos peut les cibles du sort miroir glacé.
tenter d’arracher l’âme de sa proie pour l’emprisonner dans sa
cage thoracique. La cible doit réussir un JS Charisme DD 23 Actions légendaires
sous peine d’être inconsciente. Le corps tombe inerte tandis Askinos peut entreprendre 3 actions légendaires, à
que l’âme est incorporée en Askinos. L’âme emprisonnée est choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
désormais partiellement intégrée à l’esprit d’Askinos. Dans cet légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement
état, elle peut, en considérant Askinos comme la source de ses à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Askinos
actions : communiquer par télépathie sur 18 m ; utiliser les récupère les actions légendaires dépensées au début de
actions Assister et Inciter ; pénétrer dans les profondeurs de son tour de jeu.
l’esprit d’Askinos pour y chercher des informations (cf. Encadré • Attaque. Askinos effectue une attaque de pattes.
Explorer l’esprit d’Askinos). Askinos peut expulser volontai- • Libérer une âme capturée. Askinos expulse une
rement une âme capturée avec l’action légendaire Libérer une âme capturée (cf. Capture d’âme).
âme capturée. Sitôt libérée, la créature retrouve son corps et • Téléportation. Askinos se téléporte magiquement
l’état inconscient cesse. Askinos peut emprisonner plusieurs jusqu’à 36 m dans un espace inoccupé qu’il voit,
âmes. avec tout équipement qu’il porte ou transporte.
Vif. Askinos peut jouer deux réactions par round. • Rayon de givre. Askinos lance le sort rayon de givre.
Sorts innés. La caractéristique magique d’Askinos est le • Regard glacé (coûte 2 actions). Askinos fixe du
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 23, +15 aux jets d’attaque regard une créature qu’il voit dans un rayon de
de sorts). Askinos peut lancer les sorts suivants au niveau 17 12 m. La cible doit effectuer un JS Constitution
sans composantes matérielles : DD 23. En cas d’échec, la cible est engourdie
• À volonté : manipulation à distance, rayon de givre, vivacité jusqu’à la fin de son tour suivant.
• 3/jour chacun : dissipation de la magie, mur de glace, sphère • Explosion spirituelle (coûte 2 actions). Askinos
glaciale libère brutalement l’énergie spirituelle accumulée
• 1/jour chacun : dédale, ennemi subconscient en dévorant ses proies. Chaque créature de son
Résistance à la magie. Askinos bénéficie d’un avantage aux jets choix située dans un rayon de 6 m doit réussir un
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. JS Dextérité DD 23 sous peine de subir 13 (2d12)
Résistance légendaire (3/jour). Si Askinos rate un jet de sauve- dégâts psychiques plus 13 (2d12) dégâts de froid, la
garde, il peut décider de le réussir tout de même. moitié en cas de réussite.
326
Explorer l’esprit d’Askinos
L’enjeu dramatique de l’exploration de l’esprit de l’hospodar
La capture de l’âme d’un aventurier est un événement dramatique qui peut donner l’impres-
sion au joueur concerné que son personnage est hors-jeu à un moment crucial de l’histoire.
En réalité, une âme capturée par Askinos peut explorer l’intériorité de l’hospodar et y trouver
des faiblesses qui permettront de le vaincre.
L’âme capturée évolue dans un environnement onirique qui contient tout le savoir et les
souvenirs du diable. Si l’exploration se tient alors que le combat fait rage, le meneur peut, à
son gré, soit diriger l’exploration en parallèle, sous la forme de courts apartés, soit la mener
avec de courtes descriptions devant tout le groupe.
Les sections suivantes décrivent les dangers auxquels la créature captive est exposée. Y sont
aussi détaillées les différentes parties de l’esprit d’Askinos, ainsi que les façons dont la créature
captive pourra tirer parti de sa situation pour désarçonner l’hospodar (listées sous le nom de
perturbations). Explorer l’esprit d’Askinos peut aussi être un moyen d’apprendre des infor-
mations extrêmement confidentielles, probablement connues d’Askinos seul.
L’état de l’âme
L’état de l’âme d’une créature absorbée est le reflet de son état physique et utilise donc les
mêmes statistiques, exception faite de l’état préjudiciable inconscient qui ne concerne que le
corps. Tout ce qui est subi par l’âme est répercuté sur le corps lorsque la créature le réintègre.
327
La découverte d’un esprit
Le lieu évoque une station spatiale silencieuse, métallique et glacée, en orbite autour d’une
géante gazeuse qu’on voit à travers une baie vitrée. Il y a des couloirs, des sas, des machines
étranges et sinistres. L’endroit est immense et labyrinthique. Grâce à des machines d’archi-
vage obéissant à des commandes vocales, l’explorateur peut être dirigé vers tel ou tel lieu de
l’édifice :
Salle des capsules. Il s’agit d’une salle aux innombrables âmes enfermées dans des
capsules. L’une d’elles est ouverte et attend l’âme de l’explorateur. Quand elle aura fini
d’être absorbée, elle sera rangée là, avec celles qui l’ont précédée. En d’autres termes, si
l’âme de l’explorateur tombe à 0 pv alors qu’elle est captive d’Askinos, elle sera automati-
quement amenée dans sa capsule et archivée. La créature ne pourra pas être ramenée à la
vie sauf au moyen d’un souhait. Perturbation : détruire les capsules archivées contenant
d’anciennes âmes dévorées.
Salle de réunion. Cette pièce monumentale a été conçue pour accueillir des créatures
conscientes de leur importance mais toutes très inférieures en rang à leur maître, l’archi-
diable Anthéros. Le service d’archivage des souvenirs permet d’apprendre que les
hospodars diaboliques ont attaqué en traître leur souverain. Malgré un assaut bien
préparé, les diables n’ont pu venir à bout de l’archidiable et ont fui. Perturbation :
manipuler le trône de l’archidiable ou évoquer les événements liés à la trahison.
Laboratoire. Ce lieu répugnant laisse imaginer comment les diables ont manipulé des
créatures pour créer de nouveaux diables. Les hospodars eux-mêmes ne sont que le
résultat d’un processus terrifiant initié par l’archidiable, leur maîtresse, créatrice et
bourreau. Perturbation : évoquer l’origine d’Askinos, victime démente, horriblement
transformée.
Les appartements d’Askinos. Dans cette zone palatiale somptueuse et infiniment triste,
il est possible d’apprendre à quel point Askinos craignait ses pairs. Les hospodars voulaient
se débarrasser de leur maîtresse, mais chacun aspirait à la remplacer, et pour cela, il fallait
éliminer les maillons faibles. Askinos était justement l’hospodar le plus isolé et donc la
première cible à venir. Perturbation : dénoncer la lâcheté d’un hospodar qui s’est réfugié
dans les Gémonies pour fuir les tentatives d’assassinat et qui s’est allié à une déesse pour
se protéger.
328
329
Bantu dit
le Calice de douleur
De la splendeur diabolique
Impossiblement gracieux et d’une splendeur étrange qui n’est pas sans rappeler la
majesté horrifiante d’Askinos, les calices sont les serviteurs de premier plan du buveur
de douleur. Si maléfiques que soient ces diables, même les aventuriers les plus endurcis
ne les abattent qu’à regret, et le souvenir de leur chant inhumain les hante éternelle-
ment. Même en pleine bataille, alors que le calice déchaîne ses sortilèges et tranche
froidement, son combat semble être un ballet à couper le souffle dont ses adversaires
sont les participants tragiques.
Monstrueusement précieux
Les calices de douleur ne sont qu’une poignée, créés par leur maître à partir d’âmes
particulièrement pures d’artistes exceptionnellement doués et torturés. D’obscurs
textes religieux hérétiques prétendent que Givreuse elle-même aurait été émue par leur
beauté, et aurait ainsi daigné donner à eux seuls l’autorisation de quitter librement
les Gémonies, ne pouvant se résoudre à condamner éternellement de si précieuses
créatures à une existence aride et démentielle dans le plan carcéral glacé. Comme
en un reliquat de leur vie passée, les calices ne goûtent pas la violence, préférant tuer
rapidement, avec une précision chirurgicale presque sans douleur. Ils aiment aussi
danser et chanter, et voir ces diables se produire est l’un des spectacles les plus beaux
et dérangeants qui puissent exister.
Actions bonus
Chant envoûtant. Le calice de douleur émet un chant
mélodieux et entêtant. Une créature dans un rayon de
18 m du calice de douleur doit effectuer un JS Sagesse
DD 21 ou être charmée par le calice de douleur
pendant 1 minute. Une créature charmée par le calice
de douleur le considère comme une présence rassu-
rante dont elle n’a rien à craindre. Une créature peut
réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour
qui l’effet prend fin est immunisée contre le Chant
envoûtant du calice de douleur pour les 24 prochaines
heures.
Réactions
Émollier. Lorsqu’une créature réussit un jet d’attaque
contre le calice de douleur, elle doit réussir un
JS Charisme DD 21 ou voir son attaque échouer. Une
créature immunisée à l’état préjudiciable charmé est
immunisée à cet effet.
333
Dragon chromatique blanc
334
Sommeil glacé
Les dragons blancs peuvent influer sur le cycle de la vie, paraît plus rigoureux et le printemps se fait attendre.
jusqu’à interdire le retour du printemps en infligeant Dans les villages, les bêtes s’éteignent, ainsi que de
à une région le mal connu sous le nom de sommeil nombreux humanoïdes. Il apparaît bien vite qu’il faut
glacé. Plantes, bêtes et humanoïdes peuvent être dormir dans une pièce bien chauffée pour espérer
affectés, les victimes s’endormant si profondément se réveiller le matin sans danger. Parmi ceux qui
qu’elles paraissent mortes et glacées. Durant cette meurent dans leur sommeil, certains se relèvent et
stase, certains succombent, d’autres deviennent des attaquent les vivants. Des aventuriers pourront alors
morhâves, tandis que les plus chanceux demeurent se retrouver à affronter des hordes de morts-vivants
inertes et s’éveillent sans comprendre ce qui leur est et à devoir trouver la source du mal pour mettre un
arrivé lorsque la chaleur revient. terme à un hiver vorace et horrifique.
Même un jeune dragon blanc peut déclencher une Si l’épidémie de sommeil glacé a lieu dans une région
épidémie de sommeil glacé. L’usage d’un tel pouvoir où est installé un dragon blanc adulte, celle-ci risque
est instinctif : seuls les vénérables et certains adultes le de persister jusqu’à la mort du monstre, se pro-
maîtrisent réellement, les autres le déclenchant géné- longeant potentiellement sur des siècles faute de
ralement dans un accès intense de colère, de désespoir héros assez puissants pour en venir à bout. Une fois
ou de rancœur. L’étendue de l’épidémie n’est que de le tourmenteur terrassé, la lumière du soleil brille
quelques kilomètres lorsqu’elle est déclenchée par un de nouveau, réchauffe la terre et éveille la nature
jeune dragon blanc, mais son envergure peut atteindre jusque-là restée figée. Des communautés entières,
jusqu’à une centaine de kilomètres dans le cas d’un réduites à l’état de villes fantômes gelées, peuvent
spécimen adulte. La présence d’un vénérable équivaut ainsi se ranimer. Qu’adviendra-t-il de ces gens
à un cataclysme, des régions entières pouvant alors marqués par le cauchemar des glaces et cherchant
être la proie de l’épidémie. Par son influence, l’hiver désormais leur place dans le monde ?
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perfo-
rants plus 2 (1d4) dégâts de froid.
Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de grêle
de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Constitution DD 12 et subit 22 (5d8) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
335
Jeune dragon blanc
L es dragons blancs juvéniles se comportent
volontiers en prédateurs arrogants. Sûrs –
parfois trop – de leur puissance, ils prennent des
prisonniers des humanoïdes capables de parler
le draconique, pour se distraire ou pour s’ins-
truire. C’est au cours de ces expériences qu’ils
risques et attaquent des voyageurs ou des villa- apprennent souvent une langue commune. De
geois. Irascibles mais curieux et ambitieux, ils tels partenariats durent toutefois rarement, les
acceptent parfois de s’associer avec des brigands dragons blancs étant d’une nature impatiente, de
ou des sorciers. Il arrive aussi qu’ils gardent sorte que les associés risquent de finir dévorés.
336
Dragon blanc adulte
Dragon de taille TG, chaotique mauvais
demeurent toutefois des prédateurs • Compétences Athlétisme +11, Discrétion +5, Perception +11
brutaux. Les ressources alimentaires • Immunités (dégâts) froid
limitées peuvent d’ailleurs les pousser à • Sens vision aveugle 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception
s’entretuer, voire à chasser les plus jeunes passive 21
membres de leur espèce pour les dévorer. • Langues commun, draconique
À la suite de rencontres fortuites, • Facteur de puissance 13 (10 000 PX)
certains dragons blancs décident de
devenir les seigneurs de communau- Traits
tés isolées. Quelques-uns s’impliquent Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces
dans des luttes d’influence ou des plans glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En
majeurs. D’autres deviennent les terri- outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
fiantes montures de héros assez rusés ou coûte pas de déplacement supplémentaire.
charismatiques pour apaiser ou dominer Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau-
les humeurs d’un dragon blanc adulte. vegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Similairement, longuement asservis
et dressés depuis le plus jeune âge, Actions
quelques-uns se contentent du rôle de Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terri-
machine de guerre de géants du givre. fiante. Il effectue ensuite trois attaques : une avec sa morsure et
deux de coup de griffe.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts perforants
plus 4 (1d8) dégâts de froid.
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, allonge
4,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de
36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa présence,
doit réussir un JS Sagesse DD 14 sous peine d’être effrayée pendant
1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de
ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour
qui l’effet prend fin est immunisée contre la Présence terrifiante
du dragon pour les 24 prochaines heures.
Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid
de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 54 (12d8) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire
peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de
jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légen-
daires dépensées au début de son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
• Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
• Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieusement
des ailes. Chaque créature située dans un rayon de 3 m du
dragon doit réussir un JS Dextérité DD 19 sous peine de subir
13 (2d6 + 6) dégâts contondants et de se retrouver à terre. Le
dragon peut ensuite voler jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
Dragon blanc vénérable
Dragon de taille Gig, chaotique mauvais Attaque d’ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat furieu-
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) sement des ailes. Chaque créature située dans un rayon
• Points de vie 333 (18d20 + 144) | Seuil de blessure 84 de 4,50 m du dragon doit réussir un JS Dextérité DD 22
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 12 m, vol 24 m, nage 12 m sous peine de subir 15 (2d6 + 8) dégâts contondants et
de se retrouver à terre. Le dragon peut ensuite voler
FOR DEX CON INT SAG CHA jusqu’à la moitié de sa VD en vol.
Traits
Marche de glace. Le dragon peut fouler et escalader les surfaces
glacées sans devoir effectuer de test de caractéristique. En
outre, un terrain difficile composé de glace ou de neige ne lui
coûte pas de déplacement supplémentaire.
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon rate un jet de sau-
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence ter-
rifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et
deux de coup de griffe.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8) dégâts perfo-
rants plus 9 (2d8) dégâts de froid.
Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (2d6 + 8) dégâts
tranchants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour toucher,
allonge 6 m, une cible. Réussite : 17 (2d8 + 8) dégâts contondants.
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon
de 36 m du dragon, choisie par ce dernier et consciente de sa
présence, doit réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être
effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à la
fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit le jet de
sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre
la Présence terrifiante du dragon pour les 24 prochaines heures.
Souffle glacé (recharge 5–6). Le dragon crache un cône de froid
de 27 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Constitution DD 22 et subit 72 (16d8) dégâts de
froid en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir
parmi les options ci-dessous. Une seule option légendaire
peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour de
jeu d’une autre créature. Le dragon récupère les actions légen-
daires dépensées au début de son tour de jeu.
Détection. Le dragon effectue un test de Sagesse (Perception).
Attaque de queue. Le dragon effectue une attaque de queue.
338
Dragon blanc vénérable
Q uand les dragons blancs atteignent le stade
vénérable, même les plus frustes prennent
conscience d’un changement. Sans boulever-
la légende, s’estimant au moins aussi importants
que les Élus d’Éternité. Comment faire pour le
montrer à la face du monde ? Faut-il bâtir un
ser leur existence, cette révélation les conduit à royaume à sa propre gloire ? Devenir un dieu ?
prendre des décisions allant dans le sens d’une Réclamer un tribut digne d’un empereur ? Partir
personnalité plus affirmée. Ils veulent entrer dans en quête de puissance magique à s’approprier ?
339
Gueule de dragon
Objet merveilleux, assez rare (dragonnet), rare (jeune à un JS Constitution DD 12. Une fois cette propriété
dragon), rarissime (dragon adulte), légendaire (dragon utilisée, elle ne peut pas être réutilisée avant l’aube.
vénérable) Ces objets magiques très prestigieux sont généra-
Ce crâne de dragon, ajusté magiquement à la taille lement confectionnés pour célébrer l’élimination
du porteur destiné, permet d’utiliser l’action de d’un dragon, en récompense de l’exemplarité du
Souffle du dragon concerné. Si le dragon concerné tueur. Ils sont cependant fabriqués et arborés avec
possède plusieurs actions de Souffle, la gueule parcimonie, car voir l’un de ses confrères réduit
de dragon permet d’utiliser celui infligeant des à l’état de babiole magique a tôt fait de plonger
dégâts. Par exemple, une gueule de dragonnet blanc tout dragon dans une colère terrible, sans compter
soufflera un cône de grêle de 4,50 m infligeant l’inimitié de ceux qui considèrent ces créatures
22 (5d8) dégâts de froid, la moitié en cas de réussite comme sacrées.
340
Repaire d’un dragon blanc
U n dragon blanc habite typiquement un repaire labyrinthique gelé qu’il façonne grâce à
son souffle et dont les parois glacées permettent à son trésor de se refléter somptueuse-
ment. Là, il peut à loisir somnoler et admirer ses possessions entre deux excursions en quête
de nourriture et de trésors.
Effets régionaux
La présence d’un dragon blanc se remarque à plusieurs kilomètres, distillant la peur d’une
mort glacée au cœur d’un hiver éternel :
Un froid vif. Peu importe la saison, les lieux sont anormalement froids, au point qu’il
peut neiger en été.
Des tempêtes de neige fréquentes. Les régions polaires sont connues pour leur climat
difficile avec des vents extrêmement violents, mais ce n’est rien à côté de la météo épou-
vantable près de l’antre d’un dragon blanc. La nature y consiste en un désert glacé
impropre à toute vie, balayé d’un blizzard permanent. Toute créature qui évolue dans cet
environnement et n’est pas résistante ou immunisée aux dégâts de froid doit effectuer un
JS Constitution DD 16 chaque demi-heure. En cas d’échec, elle subit les effets de la table
Froid extrême tant qu’elle reste exposée à ce climat.
Craquements de glace. La glace autour du repaire d’un dragon blanc a des comporte-
ments parfois étranges et malveillants. Il arrive qu’elle se fende comme sous l’effet de
grandes pressions, à la manière d’une banquise en train de se briser. Quand un tel
événement a lieu, toute créature dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 16 sous
peine de chuter dans une faille de 1d20+1d6 m de profondeur. Certains de ces précipices
deviennent des entrées alternatives au repaire du dragon blanc.
Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
Déplacement. Le dragon blanc effectue un déplacement égal à sa VD.
Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge
sur 4-6 au lieu de 5-6.
Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 5 ou un
6, son action de souffle est de nouveau disponible.
Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résis-
tance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Failles. Le dragon blanc frappe le sol, rendant le terrain difficile et provoquant des cra-
quements de glace (cf. Effets régionaux : Craquements de glace).
Froid extrême. Le dragon blanc suscite un froid extrême (cf. Table Froid extrême)
imposant un JS Constitution DD 16. Les effets durent tant que les créatures affectées
restent dans l’antre.
Froid extrême
Nombre d’échecs
Effets
au JS Constitution
1er échec 2d6 dégâts de froid.
2 échec
e
État engourdi (cf. Annexe : États préjudiciables) et 2d6 dégâts de froid.
3 échec et suivant
e
+1 niveau de fatigue et 2d6 dégâts de froid.
341
Esprits sauvages
Pomoshch
R ien n’emplit davantage d’espoir le voyageur égaré que la vision d’un
pomoshch. Ce céleste bienveillant a en tout point l’aspect d’un petit
animal (souvent un renard, mais parfois un chien, un chat, une belette, un
blaireau, ou d’autres formes encore), si ce n’est sa fourrure d’un blanc immaculé et
ses yeux d’un bleu turquoise. Son nom signifie « sauveur », et il apparaît aux personnes
perdues pour leur montrer le chemin vers leur destination ou vers un abri sûr. Volontiers
joueur avec les individus qu’il guide, il se laisse facilement approcher, mais s’en va aussitôt sa
mission accomplie. On dit aussi que des pomoshch apparaissent parfois à des Élus du destin pour
leur montrer la voie vers une tâche à accomplir.
Pomoshch
Céleste de taille TP, neutre bon Traits
• Classe d’armure 14 Camouflage hivernal. Le pomoshch bénéficie d’un
• Points de vie 10 (4d4) | Seuil de blessure 4 avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués
• Vitesse de déplacement 12 m en terrain neigeux.
Ouïe perçante et flair. Le pomoshch bénéficie d’un
FOR DEX CON INT SAG CHA avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font
intervenir l’ouïe ou l’odorat.
4 (-3) 18 (+4) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) Sorts innés. La caractéristique magique du pomoshch
est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12). Le
• Compétences Discrétion +6, Intuition +4, Perception +4, pomoshch peut lancer les sorts suivants sans compo-
Survie +6 santes matérielles :
• Immunités (dégâts) froid • 3/jour chacun : voyage par les arbres
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • 1/jour chacun : convergence, orientation, passage
• Langues comprend le céleste, mais ne parle pas dans l’éther
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
342 allonge 3 m, une cible. Réussite : 2 (1d4) dégâts perforants.
Vina
L e vina (signifiant « faute », « culpabilité ») est très
craint. Esprit punisseur, on dit qu’il s’en prend aux
parjures, aux profanateurs, aux infidèles, aux icono-
qu’il est impossible de tromper sa vigilance. Si quelqu’un
s’est attiré la colère d’un vina, à moins de pouvoir
s’opposer à lui, il ne lui reste qu’à expier sa faute (si du
clastes et à tous ceux qui bafouent le sacré. Il a l’apparence moins il en est encore temps) ou à mourir. Son approche
d’un mouflon aux yeux brillants. Terriblement rapide et se reconnaît à son cri sépulcral qui fend l’air comme un
capable de localiser sa proie de façon infaillible, on dit cor de chasse.
Vina
Céleste de taille G, neutre
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 105 (10d10 + 50) | Seuil de blessure 27
• Vitesse de déplacement 15 m
Traits
Vue perçante et flair. Le vina bénéficie d’un avantage aux tests
de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou l’odorat.
Sorts innés. La caractéristique magique du vina est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le vina peut lancer
les sorts suivants sans composantes matérielles :
• 3/jour chacun : marque du chasseur, nappe de brouillard,
voyage par les arbres
• 1/jour chacun : assassin imaginaire, localisation de créature,
passage dans l’éther
Actions
Attaques multiples. Le vina effectue deux attaques de coup de
boutoir.
Coup de boutoir. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants plus 5 (1d10) dégâts psychiques.
Actions bonus
Regard noir. Une créature dans un rayon de 12 m du vina
doit effectuer un JS Sagesse DD 14 ou être effrayée par le vina
jusqu’à la fin de son prochain tour.
Réactions
Courroux. Une créature infligeant des dégâts au vina doit
effectuer un JS Charisme DD 14 ou subir 11 (2d10) dégâts psy-
chiques et être étourdie jusqu’au début de son prochain tour.
En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est
pas étourdie.
343
Géant du givre
es géants du givre vivent dans les grandes étendues glacées du
Septentrion, à l’extrême nord du Cyfandir et du Kaan. Ils évoluent
dans les forêts boréales, les montagnes gelées, la toundra et les glaces
éternelles. Ours géants, rhinocéros laineux et autres mammouths
sont leurs compagnons, leur bétail ou leurs proies. Leur civilisation
est partagée en clans qui se sont chacun adaptés à un environne-
ment. Certains sont ainsi chasseurs de gros gibier, d’autres pêcheurs de baleines,
éleveurs de rennes ou encore pillards.
Pillards hivernaux
Les géants du givre ont développé une étonnante technique de construction de bateaux de glace
dont ils ne peuvent cependant faire usage que dans des régions très froides. Certains de ces
navires ressembleraient à des drakkars, d’autres à des icebergs. Tels des spectres blancs, ils appa-
raissent lors des nuits glacées, leurs occupants jaillissant de la brume pour ravager et piller tout
leur saoul. Ils font parfois des prisonniers, lesquels sont réduis en esclavage pour servir dans le
clan ou bien revendus, par exemple aux hobgobelins.
La terreur nécromancienne
Les groupes de combat des géants du givre comportent parfois un ou plusieurs guerriers dont les
armes portent l’enchantement de la mort arctique. Leur effet est terrifiant, la victime se relevant
aussitôt sous la forme d’un morhâve avide de chair vivante qui se retourne contre ses précé-
dents alliés. Les assaillants, pour leur part, sont protégés par l’un des leurs portant une amulette
de l’aube.
344
CA. Les géants du givre portent des armures fabriquées à partir de cuir ou de métal ; le cas
échéant elle est forgée à Akomuk.
Caractéristiques. La Dextérité du géant est diminuée de 2 par rapport au profil de PNJ
humanoïde de référence. La taille de la créature influe directement sur la Force et la
Constitution. La table ci-après vous permet de vous baser facilement sur les profils de PNJ,
que le géant du givre soit non combattant ou au contraire entraîné durement. Cherchez la
valeur de Force dans la première colonne et son équivalent dans la seconde ; puis la valeur de
Constitution dans la première colonne et son équivalent dans la troisième.
Équivalence entre la Force et de la Constitution d’un humanoïde de taille M et
d’un géant du givre de taille TG
Immunités (dégâts). Les géants du givre sont immunisés aux dégâts de froid.
Langues. Les géants du givre parlent le tumiit. Cette langue remplace le commun dans le
profil de base.
Allonge au contact. L’allonge d’un géant du givre avec une arme de corps à corps est de 3 m.
Portée au lancer. La portée des armes ayant la propriété lancer ou projectiles est multipliée
par 3.
Rocher. Attaque d’arme à distance : + [modificateur de Force + bonus de maîtrise] pour
toucher, portée 18/72 m, une cible. Réussite : (voir tableau ci-après) dégâts contondants. Si la
cible est une créature, elle doit réussir un JS Force DD [8 + modificateur de Force + bonus de
maîtrise] sous peine de se retrouver à terre.
Les dégâts infligés par l’action Rocher propre aux géants de taille TG croissent avec la Force :
Influence de la Force d’un géant de taille TG sur les dégâts de l’action Rocher
Force d’un géant Dégâts de l’action Rocher
Inférieure à 18 Pas d’action Rocher
18 (+4) à 19 (+4) 2d10 + modificateur de Force
20 (+5) à 22 (+6) 3d10 + modificateur de Force
23 (+6) à 27 (+8) 4d10 + modificateur de Force
28 (+9) à 30 (+10) 4d12 + modificateur de Force
345
346
Géant du givre sorcier de Gegaôr Guerrier géant du givre
Géant de taille TG, chaotique mauvais Géant de taille TG, chaotique mauvais
• Classe d’armure 12 (armure de cuir) • Classe d’armure 15 (cotte de maille grossière)
• Points de vie 85 (9d12 + 27) | Seuil de blessure 22 • Points de vie 138 (12d12 + 60) | Seuil de blessure 35
• Vitesse de déplacement 12 m • Vitesse de déplacement 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) 23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (-1) 10 (+0) 12 (+1)
• Compétences Persuasion +5, Religion +3, Tromperie +5 • Jets de sauvegarde Con +8, Sag +3, Cha +4
• Immunités (dégâts) froid • Compétences Athlétisme +9, Dressage +3, Perception +3,
• Sens Perception passive 11 Survie +3
• Langues tumiit • Immunités (dégâts) froid
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) • Sens Perception passive 13
• Langues tumiit
Traits • Facteur de puissance 8 (3 900 PX)
Sombre ferveur. Le géant du givre sorcier bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables Actions
charmé et effrayé. Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques de grande
Décharge répulsive. Quand le géant du givre sorcier touche hache.
une créature avec le sort décharge occulte, il peut repousser la Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher,
créature de 3 m en ligne droite. allonge 3 m, une cible. Réussite : 25 (3d12 + 6) dégâts tranchants.
Décharge déchirante. Quand le géant du givre sorcier utilise Rocher. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher, portée
le sort décharge occulte, il ajoute son modificateur de Charisme 18/72 m, une cible. Réussite : 28 (4d10 + 6) dégâts contondants.
aux dégâts.
Sorts. Le géant du givre est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa Les guerriers géants du givre constituent une grande partie des
caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des troupes expérimentées de ce peuple. Les entraînements quotidiens
sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Le géant du couplés à une longévité digne des nains permettent à ces combat-
givre socier connaît les sorts de sorcier suivants : tants d’être nombreux.
• Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, décharge occulte,
illusion mineure
• 2e niveau (2 emplacements) : agrandissement/rapetisse-
ment, arme magique, assaut compulsif, héroïsme, marche de
brume
Actions
Attaques multiples. Le géant du givre sorcier effectue deux
attaques de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +8 pour
toucher, allonge 3 m ou portée 18/54 m, une cible. Réussite :
12 (3d4 + 5) dégâts perforants.
Rocher. Attaque d’arme à distance : + 8 pour toucher,
portée 18/72 m, une cible. Réussite : 21 (3d10 + 5) dégâts
contondants.
347
Inane
ien connue dans le Septentrion,
l’inane n’est pas réellement une
créature, plutôt une illusion extrême-
ment convaincante, un être artificiel
né de l’esprit tourmenté de ceux qui
traversent Yotumkupatunsh, la région
la plus extrême et la plus froide du Grand Nord.
Inane tourmenteuse
S i intelligente et ingénieuse qu’elle paraisse, l’inane n’a aucun libre arbitre, le
seul sens de son existence étant de mettre à l’épreuve les êtres atteints de
folie en une confrontation psychédélique se terminant par la mort de l’inane ou
de la créature qui a suscité son apparition.
L’absolution
Seules deux catégories d’individus se confrontent volontairement à une inane : les pénitents et les
désespérés.
Dans la première catégorie, on compte des autochtones du Septentrion qui se sont rendus
coupables de crimes, mais également des êtres corrompus qui viennent dans la banquise pour
être purifiés. Affronter un inane est une manière de se confronter à soi-même pour se libérer
d’une part de soi.
Les désespérés, quant à eux, sont les personnes atteintes d’une folie si sévère et handicapante
que purger leur mal intérieur par un combat contre une inane leur semble être le seul recours.
Beaucoup considèrent cependant le remède comme étant pire que le mal, et préfèrent vivre en
tant que parias ou déments, voire mourir plutôt que de se retrouver face à la matérialisation de
leur folie.
Sensibilité de l’inane
Une particularité essentielle de l’inane est son lien à la créature Sensibilités de l’inane
qui a suscité son apparition. Elle seule peut affaiblir l’inane.
À chaque fois que le créateur résiste à un assaut ou parvient d20 Type de dégâts
à toucher l’illusion, il l’affaiblit en la privant d’une résistance 1 Acide
ou d’une immunité (cf. le trait Résistance illusoire).
2à4 Contondant
Au gré du meneur, des affaiblissements similaires ont lieu
quand le créateur interagit avec les illusions générées par 5à6 Feu
l’inane hors d’un combat et prend conscience de certaines 7 Force
vérités, se remet en question ou bien prend des décisions 8 Foudre
sur la vie qu’il compte mener. Dans une campagne dominée
par l’intrigue, le meneur peut décider d’aller plus loin : tant 9 Froid
que le créateur n’a pas compris ce qui dans sa psyché 10 Nécrotique
provoque l’apparition de l’inane, celle-ci peut être vaincue 11 à 13 Perforant
au combat, mais ce ne sera que temporaire, et elle se
14 Poison
reformera à nouveau.
Pour des voyageurs aguerris du Grand Nord, la priorité est d’iden- 15 Psychique
tifier qui parmi les personnes présentes a généré la créature, afin 16 Radiant
de l’aider au mieux dans un combat aussi périlleux qu’intime.
17 Tonnerre
Les inanes utilisent souvent des illusions discrètes avant d’in-
tervenir violemment. Ces événements sont l’occasion pour les 18 à 20 Tranchant
voyageurs de chercher à comprendre ce qui se passe et pourquoi.
348
Inane tourmenteuse
Créature artificielle de taille variable, non-aligné tableau Sensibilités de l’inane. Si l’inane a déjà perdu
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) sa résistance aux dégâts, le meneur relance le d20.
• Points de vie 68 (8d8 + 32) | Seuil de blessure 17 Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la
• Vitesse de déplacement 15 m créature qui a suscité son apparition perd la folie à
l’origine de l’existence de l’inane.
FOR DEX CON INT SAG CHA Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 15). L’inane
1 (-5) 20 (+5) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 19 (+4) peut lancer les sorts suivants sans composantes maté-
rielles comme un lanceur de sort de niveau 11 :
• Jets de sauvegarde Con +7 • À volonté : illusion mineure, image silencieuse,
• Compétences Acrobaties +8, Discrétion +8, Tromperie +7 sarcasmes venimeux
• Résistances (dégâts) tous • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin ima-
• Sens vision lucide 18 m, Perception passive 13 ginaire, assaut compulsif, image accomplie, image
• Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m miroir, marche de brume, terreur
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) • 1/jour chacun : contresort, dissipation de la magie,
faux-semblant, terrain hallucinatoire
Traits
Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des Actions
tourments intérieurs de la créature qui a suscité son appari- Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue
tion. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, une attaque de Désespoir glacé.
mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps : +8
perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la 4 (1d8) dégâts de froid et 9 (2d8) dégâts psychiques. La
créature. cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 15 sous
Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature
Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde
d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou que à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de l’inane, l’effet sur elle-même en cas de réussite.
l’inane perd l’une de ses résistances aux dégâts, à tirer sur le
349
Inane cauchemardesque
U ne inane tourmenteuse constitue déjà un défi terrible, mais autorise au moins le réconfort de
n’être qu’une projection illusoire. Avec une inane cauchemardesque, cela est moins certain, car
ces êtres semblent être doués d’une intelligence réelle ; une intelligence qu’ils vouent à une mal-
veillance cruelle. Ces entités naissent de traumatismes particulièrement graves issus de l’esprit de
puissantes créatures. Certaines ne se contentent pas d’éliminer brutalement leur créateur, mais font
durer son tourment, tuant l’infortuné et ses compagnons dans un abject paroxysme de souffrance
et de détresse. Ceux qui viennent à bout d’une inane cauchemardesque ne savent parfois pas s’ils
devraient être soulagés d’avoir excisé cette horreur de leur esprit, ou s’ils devraient s’inquiéter d’y
avoir donné naissance.
350
L’influence du Cauchemar
Il y a un lien entre folie, Cauchemar, rêve et psyché, même si la cause première est difficile à établir.
Devient-on fou parce que le Cauchemar hante nos rêves ? Attire-t-on le Cauchemar du fait de
tourments auxquels on ne parvient pas à faire face ?
Givreuse veille sur les contrées glacées de Yotumkupatunsh. Cet extrême nord est une terre pure de
toute corruption, et les inanes sont un don de la déesse. Leur manifestation permet de se libérer de
l’influence du Chancre. Cependant, le Cauchemar cherche activement à réduire à néant ce refuge
sacré. Certaines inanes cauchemardesques sont corrompues et tentent de créer une brèche pour
que la folie et l’horreur se répandent plus facilement dans les esprits, donnant ainsi le contrôle au
Chancre.
Inane cauchemardesque
Créature artificielle de taille variable, non-aligné ou chaotique mauvais résistance, ou elle perd l’une de ses résistances aux
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) dégâts, à tirer sur le tableau Sensibilités de l’inane. Si
• Points de vie 85 (9d8 + 45) | Seuil de blessure 22 l’inane a déjà perdu sa résistance aux dégâts, le meneur
• Vitesse de déplacement 15 m, vol 12 m relance le d20.
Tourment apaisé. Lorsque l’inane est vaincue, la
FOR DEX CON INT SAG CHA créature qui a suscité son apparition perd la folie à
l’origine de l’existence de l’inane.
1 (-5) 22 (+6) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 23 (+6) Sorts innés. La caractéristique magique de l’inane est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 18). L’inane
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +8, Cha +10 peut lancer les sorts suivants sans composantes maté-
• Compétences Acrobaties +10, Discrétion +10, In timi rielles comme un lanceur de sort de niveau 20 :
dation +10, Intuition +8, Tromperie +10 • À volonté : image accomplie, marche de brume,
• Immunités (dégâts) tous sarcasmes venimeux
• Sens vision lucide 18 m, Perception passive 14 • 3/jour chacun : ajustement fatidique, assassin imagi-
• Langues les mêmes que son modèle, télépathie 36 m naire, assaut compulsif, contresort, dissipation de la
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX) magie, faux-semblant, image miroir, terrain halluci-
natoire, terreur
Traits • 1/jour chacun : confusion, décharge mentale, ennemi
Cauchemar incarné. L’apparence de l’inane est le reflet des subconscient, mirage
tourments intérieurs de la créature qui a suscité son appari-
tion. Elle prend typiquement l’aspect de la créature en question, Actions
mais cela peut varier selon la psyché de la créature : être aimé Attaques multiples. L’inane lance un sort et effectue
perdu, phobie, némésis, etc. Peu importe son apparence, l’inane une attaque de Désespoir glacé.
garde son profil, exception faite de sa taille, qui est celle de la Désespoir glacé. Attaque de sort au corps à corps : +10
créature. pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
Irréel. L’inane ignore les terrains difficiles. 9 (2d8) dégâts de froid et 18 (4d8) dégâts psychiques.
Résistance illusoire. Chaque fois que l’inane échoue à un jet La cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 18 sous
d’attaque contre la créature qui a suscité son apparition ou peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature
que celle-ci réussit un jet de sauvegarde contre un sort de engourdie par l’inane peut réitérer le jet de sauvegarde
l’inane, l’une des immunités aux dégâts de l’inane devient une à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet sur elle-même en cas de réussite.
351
Kûshu, le diable gelé
vec leur allure d’insecte des glaces, les kûshus – littéralement
« froids » en diabolique – ou diables gelés, sont à l’image de
leur maître, l’hospodar Askinos. Contrairement aux autres
diables, et nonobstant leur insensibilité au feu, ces fiélons ne
visitent normalement jamais la Fournaise et se contentent le
plus souvent de leur rôle de gardien de prison des Gémonies.
Les allouvis
Loup arctique
Dans le Septentrion, en Arolavie et en
Lothrienne, on nomme allouvis des Élémentaire (froid) de taille G, chaotique (au choix)
individus sauvages qui ne respectent pas • Classe d’armure 13 (armure naturelle)
les règles de la vie en commun. Le terme • Points de vie 75 (10d10 + 20) | Seuil de blessure 19
d’allouvi est un adjectif substantivé qui • Vitesse de déplacement 15 m
renvoie à une faim de loup, à la férocité,
parfois aussi à une passion dévorante ou FOR DEX CON INT SAG CHA
à une folle ardeur.
Les aventuriers sont souvent qualifiés 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+1) 10 (+0)
d’allouvis. Ce mot s’applique également
à des bannis armés ou des individus soli- • Compétences Discrétion +3, Perception +5
taires dangereux, des êtres qui ont quitté • Immunités (dégâts) froid
leur communauté et vivent selon la seule • Sens Perception passive 15
loi de leur force. • Langues –
Brutaux, impulsifs, n’écoutant que leurs • Facteur de puissance 3 (700 PX)
émotions et leurs désirs, les allouvis des
tribus nordiques sont parfois bannis ou Traits
bien fuient pour éviter les sanctions qui Ouïe fine et flair. Le loup arctique bénéficie d’un avantage
les menacent. Ils vivent ensuite de brigan- aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou
dage ou se font mercenaires. D’après une l’odorat.
légende nordique, lorsqu’un banni allouvi Tactique de meute. Le loup arctique bénéficie d’un avantage
meurt dans les terres sauvages, Givreuse aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins
lui offre la possibilité de renaître sous la d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
forme d’un loup arctique. Elle récompen- Camouflage hivernal. Le loup arctique bénéficie d’un avantage
serait ainsi la rage de vivre en donnant aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués en terrain neigeux.
à l’allouvi une seconde existence, plus
proche de sa nature profonde. D’autres Actions
estiment qu’il ne s’agit pas d’un cadeau Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
mais d’une damnation, le loup arctique allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts perfo-
étant une créature farouche. L’existence rants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Force
des loups arctiques serait un avertisse- DD 14 sous peine de se retrouver à terre.
ment, une leçon à méditer. Souffle de givre (recharge 5–6). Le loup exhale une rafale de
Par extension, on nomme parfois les vent glacial qui prend la forme d’un cône de 4,50 m. Toute
loups arctiques des allouvis, même s’il créature prise dans la zone doit effectuer un JS Dextérité DD 12.
s’agit d’un abus de langage associant leur Elle subit 18 (4d8) dégâts de froid en cas de sauvegarde ratée et
origine potentielle à leur état actuel. la moitié en cas de réussite.
354
355
Peau de loup-garou
Armure (peau), rare (affinité requise), blasphème
Cette armure de peau +1 confère la résistance aux dégâts
contondants, perforants et tranchants des attaques non
magiques (sauf celles d’armes en argent).
Malédiction. À chaque coucher du soleil, le porteur
de la peau de loup-garou doit lancer un d20. Sur un 1, il
contracte la rage du loup-garou, laquelle ne peut être
guérie tant que la peau de loup-garou est portée. Pour la
retirer, le porteur doit bénéficier d’un sort de délivrance
des malédictions.
Œuvres de chasseurs de lycanthropes désespérés,
espérant retourner la force de leurs ennemis contre
eux, ces armures sont aussi portées par des adorateurs
de Gegaôr. Du fait de leur origine et de leur malédic-
tion, leur port est quasi-universellement considéré
comme l’apanage d’un esprit dégénéré.
356
Loup-garou
es loups-garous seraient apparus dans le Septentrion, au sein d’une
culture qui valorisait particulièrement le loup, qu’il soit un esprit,
un allouvi de Givreuse, un worg inspiré par Tamerakh, ou sim-
plement un animal respecté pour son intelligence et son sens du
groupe. Peut-être le prince-démon Gegaôr la bête furieuse voulut-il
imiter l’œuvre divine en la caricaturant, créant des fauves mons-
trueux sans rien de naturel dans leurs mœurs ou leurs aspirations.
Les érudits parlent indifféremment de lycanthropie et de rage de Gegaôr pour
décrire la transformation en loup-garou, à mi-chemin entre maladie et malédic-
tion. Tous les enragés de Gegaôr subissent une transformation quand Mélancolia
est pleine. Une fois qu’ils ont pris conscience de leur état et l’acceptent pleinement,
les garous peuvent en outre se métamorphoser à volonté.
Si des loups-garous isolés existent depuis bien longtemps dans le nord du Kaan et
du Cyfandir, leur nombre s’est accru en Boréïa avec l’apparition de sectes d’adora-
teurs de fiélons. Les adeptes de Gegaôr se libèrent de leur peur de la mort et de la
nature en se transformant et en semant la terreur. Ils dévorent ceux qui leur causent
du tort et organisent parfois des chasses aux humanoïdes pour démontrer qu’ils
sont au sommet de la chaîne alimentaire. Leurs proies sont tantôt des membres de
tribus qui refusent l’installation de colons, tantôt à l’inverse des colons qui enva-
hissent les territoires sacrés des tribus.
Il n’y a pas d’organisation entre loups-garous, seulement des meutes unies par une
mystique. Bien que beaucoup de lycanthropes suivent un chemin sanguinaire,
certains écoutent les druides et s’efforcent de transformer l’énergie violente offerte
par Gegaôr en opportunité, cherchant à trouver un équilibre entre la rage primale
et la sagesse primordiale.
La rage du loup-garou
Connaissances. La rage du loup-garou est la plus connue. Ironiquement, cela en fait aussi
l’une des plus confusément comprises, car rumeurs, mythes et superstitions se mêlent aux
faits, brouillant les connaissances. Bénéficier de savoirs fiables requerra de se référer à des
sources sûres, qu’il s’agisse de chasseurs de monstres aguerris, d’érudits réputés ou d’ouvrages
avérés.
Contamination. Morsure par un loup-garou ou directement par l’influence de Gegaôr.
Période d’incubation. La rage du loup-garou se déclare à la prochaine pleine lune de
Mélancolia. Durant cette période, le patient devient de plus en plus nerveux et irritable à
mesure que la date approche, particulièrement la nuit.
Symptômes. À la pleine lune de Mélancolia, influencé par Gegaôr, le patient devient un
loup-garou et ne se contrôle plus jusqu’au lever du soleil. Par défaut, la victime agira de façon
bestiale, vorace et destructrice. Au moment où la transformation a lieu, le patient peut choisir
d’accepter pleinement l’influence de Gegaôr et de devenir ainsi un véritable loup-garou. À
partir de ce choix conscient, toute guérison est impossible à moins d’un sort de restauration
suprême ou d’un pèlerinage dans le domaine septentrional de Givreuse. Le patient garde dès
lors la maîtrise de ses actes et possède l’archétype de loup-garou.
Guérir. Tant que le patient n’a pas accepté le don de Gegaôr, il peut être sauvé au moyen
d’une mixture de belladone broyée dans un mortier en argent. Ce traitement suscite un
JS Constitution DD 15. En cas d’échec, les pv maximums du patient sont réduits de 5 (1d10) et
cette réduction persiste jusqu’au lancement d’un sort de restauration suprême. Que ce jet ait
été réussi ou non, le patient doit ensuite effectuer un JS Constitution ou Charisme (au choix)
au même DD que la cause de la contamination (15 par défaut).
357
Archétype : Créer un loup-garou
U n humanoïde peut devenir un loup-garou. On applique les modifications suivantes
au profil :
Augmentation de caractéristique. La Force et la Constitution de la créature aug-
mentent de 2.
Vision dans le noir. Le loup-garou possède la vision dans le noir sur 18 m.
Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat.
Immunités (dégâts). Le loup-garou est immunisé aux dégâts contondants, perfo-
rants et tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent).
Régénération. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son tour de jeu s’il lui reste au
moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne
pas au début de son tour de jeu suivant.
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se métamorphoser en
hybride de loup humanoïde ou en loup, ou pour recouvrer sa véritable forme qui est
humanoïde. Son profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA.
L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. Enfin, il retrouve sa
véritable forme s’il tombe à 0 pv.
Morsure (forme hybride uniquement). Les crocs du loup-garou constituent des
armes naturelles infligeant 1d8 dégâts perforants. En cas d’attaque réussie, si la cible
est humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) au DD égal
à 8 + modificateur de Constitution + bonus de maîtrise du loup-garou sous peine de
contracter la rage du loup-garou.
Griffes (forme hybride uniquement). Les griffes du loup-garou constituent des
armes naturelles infligeant 2d4 dégâts tranchants.
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride uniquement). Lorsque le
loup-garou effectue l’action Attaquer, il peut ajouter une attaque de morsure à sa ou
ses attaques.
FP. Le FP de la créature augmente de 2.
358
Loup-garou Berserker loup-garou
Humanoïde (humain, métamorphe) de taille M, chaotique mauvais Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 10 • Classe d’armure 13 (armure de peau)
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 • Points de vie 76 (9d8 + 36) | Seuil de blessure 19
• Vitesse de déplacement 9 m (12 m sous forme animale) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 19 (+4) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1)
• Compétences Discrétion +3, Perception +4 • Immunités (dégâts). Le garou est immunisé aux dégâts
• Immunités (dégâts) contondants, perforants et tranchants contondants, perforants et tranchants des attaques non
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) magiques (sauf celles d’armes en argent).
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues commun (ne peut pas parler sous forme de loup) • Langues une au choix
• Facteur de puissance 3 (700 PX) • Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits Traits
Métamorphe. Le loup-garou peut utiliser son action pour se Intrépide. Au début de son tour de jeu, le berserker peut
métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup, recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps
ou pour recouvrer sa véritable forme, qui est humanoïde. Son à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéfi-
profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA. cient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu
L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé. suivant.
Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv. Instinct fauve. Le berserker a l’avantage aux jets d’initiative.
Ouïe fine et flair. Le loup-garou bénéficie d’un avantage Ouïe fine et flair. Le berserker bénéficie d’un avantage aux tests
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe et l’odorat.
l’odorat. Régénération. Le berserker récupère 5 pv au début de son tour
Régénération. Le loup-garou récupère 5 pv au début de son de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts infligés par
tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au début de son
infligés par une arme en argent, ce trait ne fonctionne pas au tour de jeu suivant.
début de son tour de jeu suivant. Métamorphe. Le berserker peut utiliser son action pour se
métamorphoser en hybride de loup humanoïde ou en loup,
Actions ou pour recouvrer sa véritable forme qui est humanoïde. Son
Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride unique- profil est le même sous chaque forme, exception faite de la CA.
ment). Le loup-garou effectue deux attaques : une de morsure, L’équipement qu’il porte ou transporte n’est pas transformé.
et une de griffes ou de lance. Enfin, il retrouve sa véritable forme s’il tombe à 0 pv.
Morsure (forme de loup ou hybride uniquement). Attaque
d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une Actions
cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants. Si la cible est Attaques multiples (forme humanoïde ou hybride unique-
humanoïde, elle doit réussir un JS Constitution (ou Charisme, ment). Le berserker effectue deux attaques : une de morsure, et
au choix) DD 12 sous peine de contracter la malédiction de la une de griffes ou de grande hache.
lycanthropie du loup-garou. Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps à toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts
corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : tranchants.
7 (2d4 + 2) dégâts tranchants. Morsure (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps
Lance (forme humanoïde uniquement). Attaque d’arme de à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou 8 (1d8 + 4) dégâts perforants. Si la cible est humanoïde, elle
portée 6/18 m, une créature. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perfo- doit réussir un JS Constitution ou Charisme (au choix) DD 14
rants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants si utilisée à deux mains sous peine de contracter la malédiction de la lycanthropie du
dans le cadre d’une attaque de corps à corps. loup-garou.
Griffes (forme hybride uniquement). Attaque d’arme de corps
Ce profil représente un loup-garou « du rang », typique des meutes à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
qui arpentent le Septentrion et causent volontiers des ravages 9 (2d4 + 4) dégâts tranchants.
parmi ses habitants. Confiants dans les atouts de leur bénédiction
qui les rend extraordinairement résistants, ils ne s’embarrassent Pour certains berserkers, il n’est pas de plus grand honneur ni de plus
souvent pas de subtilités, se contentant de frapper vite et fort lors grand bonheur que de recevoir la lycanthropie. Subir impunément
d’une embuscade ou d’un assaut nocturne. les coups, reprendre toutes ses forces en quelques minutes, se trans-
former en bête… quelle joie ! D’autres berserkers, cependant, jugent
cet état impie, et certains se font un devoir de traquer ces monstres
dévoyés.
359
Nowôhtam, les glas des limbes
andis que la brume glacée se lève, des formes pâlement luminescentes, indis-
tinctes et floues l’animent. Elles s’approchent et forment un mur d’une blancheur
aussi opaque que le front d’un blizzard ou la neige d’une avalanche qui engloutit sa
proie. Leur chant est une plainte mélancolique qui, en premier lieu, se distingue à
peine du vent et du craquement de la glace. Il se renforce et suinte la désolation,
la solitude, l’aveuglement et le froid.
Hantise glacée
Les glas des limbes sont des morts-vivants incorporels bien connus pour apprécier les épaisses
brumes du Septentrion dans lesquels ils évoluent à l’abri du pâle soleil hivernal. Ces créatures ont
faim de la chaleur vivante des humanoïdes. Il s’agit de créatures piégées dans une attente incer-
taine. On dit parfois que ce sont des morts qui n’ont pas reçu de funérailles et sont condamnés
à errer sur les rivages incertains qui mènent à l’Au-Delà de Givreuse, maîtresse de ces contrées
froides. Selon d’autres traditions, ce sont des âmes de défunts avides et égoïstes, condamnés à
attendre d’être jugés par les sednaï, les célestes messagers de la Vieille de l’Hiver.
360
Glaçanglot
M ornes créatures, les glaçanglots sont flous et blanchâtres, à peine discernables de l’im-
mensité monochrome de la banquise. Ils dégagent une aura de tristesse, d’ennui et de
résignation telle que ceux qui y succombent rejoignent bientôt leurs rangs. Errants, les glaçan-
glots attendent la grâce de Givreuse et la libération stellaire.
Glaçanglot
Mort-vivant (incorporel) de taille M, chaotique mauvais Flou. La silhouette du glaçanglot est floue, comme
• Classe d’armure 12 instable et vacillante. Tout jet d’attaque contre le gla-
• Points de vie 31 (7d8) | Seuil de blessure N. A. çanglot se fait avec un désavantage. Les créatures
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire) dépourvues de vision (dotées de vision aveugle par
exemple) ou bénéficiant des effets de la vision lucide ne
FOR DEX CON INT SAG CHA sont pas affectées.
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le gla-
1 (-5) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 13 (+1) çanglot est exposé à la lumière du soleil, il subit un
désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
• Résistances (dégâts) acide, foudre, tonnerre ; contondants, Sagesse (Perception) basés sur la vue.
perforants et tranchants des attaques non magiques
• Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison. Actions
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné, Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps : +4
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 7 (2d6) dégâts de froid et 4 (1d8) dégâts psychiques. La
• Langues comprend le céleste, mais ne parle pas cible doit en outre réussir un JS Sagesse DD 11 sous
• Facteur de puissance 2 (450 PX) peine d’être engourdie pendant 1 minute. Une créature
engourdie peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de
Traits chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par elle-même en cas de réussite.
le glaçanglot devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne
peut être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un
céleste à son service.
Déplacement intangible. Le glaçanglot est capable de se
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il
s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
361
Glashurle
Glashurle Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais
• Classe d’armure 14
mais il jouit d’une puissance supérieure et d’une FOR DEX CON INT SAG CHA
identité plus marquée. Certains conservent ou
développent une personnalité et peuvent être 1 (-5) 18 (+4) 10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4)
ouverts au dialogue. Cette personnalité se reflète
dans leur forme et dans leurs traits, plus dessinés et • Jets de sauvegarde Int +6, Sag +6, Cha +8
humanoïdes que les vagues formes des glaçanglots. • Compétences Intuition +6, Religion +6
• Résistances (dégâts) acide, foudre, radiant, tonnerre ; conton-
dants, perforants et tranchants des attaques non magiques
• Immunités (dégâts) froid, nécrotiques, poison.
• Immunités (états) à terre, agrippé, charmé, empoisonné,
entravé, fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
• Langues céleste, langues parlées de son vivant
• Facteur de puissance 9 (5000 PX)
Traits
Damnation à la banquise. Une créature humanoïde tuée par le
glashurle devient un glaçanglot 1d4 heures plus tard et ne peut
être ramenée à la vie sans l’accord de Givreuse ou d’un céleste
à son service.
Déplacement intangible. Le glashurle est capable de se
déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme s’il
s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Flou. La silhouette du glashurle est floue, comme instable et
vacillante. Tout jet d’attaque contre le glashurle se fait avec un
désavantage. Les créatures dépourvues de vision (dotées de
vision aveugle par exemple) ou bénéficiant des effets de vision
lucide ne sont pas affectées.
Sensibilité à la lumière du soleil. Quand le glashurle est exposé
à la lumière du soleil, il subit un désavantage aux jets d’attaque
ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique du glashurle est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). Le glashurle peut
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• 1/jour chacun : confusion, terreur
Actions
Désespoir glacé. Attaque d’arme au corps à corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 27 (6d8) dégâts
de froid et 13 (3d8) dégâts psychiques. La cible doit en outre
réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être paralysée pendant
1 minute. Une créature paralysée peut réitérer le jet de sauve-
garde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Appel de glaçanglot (Recharge 6). Le glashurle fait appel à un
glaçanglot qui apparaît dans un rayon de 9 m et obéit à ses
ordres.
Réaction
Vengeance glaciale. Lorsque le glashurle subit des dégâts de
la part d’une créature, celle-ci doit réussir un JS Constitution
DD15 ou subir 22 (4d10) dégâts de froid et être engourdie
jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, les
dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas engourdie.
362
Ours polaire
es ours polaires sont parmi les créatures les plus emblématiques du Septentrion.
Ces grands chasseurs de phoque, puissants et excellents nageurs, sont considérés
comme des serviteurs de Givreuse. Ils seraient chargés de punir ceux qui abusent
des chiches ressources des terres glacées en les dévorant.
Les géants du givre apprécient énormément les ours polaires qu’ils chérissent et
prennent parfois comme compagnons animaux.
Ours polaire
Traits
Bête de taille G, non aligné Flair. L’ours polaire bénéficie d’un avantage aux tests
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
• Points de vie 42 (5d10 + 15) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 12 m, nage 9 m Actions
Attaques multiples. L’ours polaire effectue deux
FOR DEX CON INT SAG CHA attaques : une de morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
20 (+5) 10 (+0) 16 (+3) 5 (-3) 13 (+1) 8 (-1) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5)
dégâts perforants.
• Compétences Perception +3 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Sens Perception passive 13 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5)
• Langues – dégâts tranchants.
363
364
Morhâve
es morhâves (terme issu d’une contraction de mort et
hâve) sont des morts-vivants du Grand Nord. Certains
se relèvent spontanément, d’autres répondent à
l’appel de nécromanciens, notamment issus des rangs
des géants du givre.
Morhâve
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Actions
• Classe d’armure 10 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A. toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Vitesse de déplacement 9 m 4 (1d4 + 2) dégâts perforants et le morhâve récupère
une quantité de pv égale aux dégâts infligés.
FOR DEX CON INT SAG CHA Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2)
14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 4 (-3) 9 (-1) 8 (-1) dégâts tranchants.
Traits
Sensibilité extrême au soleil. Le morhâve subit 20 dégâts
radiants lorsqu’il commence son tour de jeu au soleil. Tant qu’il
y reste exposé, il subit un désavantage aux jets d’attaque et aux
tests de caractéristique.
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le morhâve à
0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD est égal à
5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts radiants ou
d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv au lieu de 0.
365
Remorhaz
Remorhaz
21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour de jeu
Monstruosité de taille TG, non aligné du monstre.
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) Si le remorhaz subit au moins 30 dégâts en un tour de
• Points de vie 195 (17d12 + 85) | Seuil de blessure 49 jeu de la part de la créature engloutie, il doit réussir un
• Vitesse de déplacement 9 m, fouissage 6 m JS Constitution DD 15 à la fin de ce tour de jeu sous
peine de recracher toutes les créatures englouties, qui
FOR DEX CON INT SAG CHA se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon
de 3 m du monstre. Si le remorhaz meurt, la créature
24 (+7) 13 (+1) 21 (+5) 4 (-3) 10 (+0) 5 (-3) engloutie n’est plus entravée par le monstre et peut
s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m de son déplace-
• Immunités (dégâts) feu, froid ment. Elle se retrouve alors à terre.
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m,
Perception passive 10 Actions légendaires
• Langues — Le remorhaz peut entreprendre 3 actions légendaires, à
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX) choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
Traits la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le remorhaz
Corps brûlant. Une créature qui entre en contact avec le récupère les actions légendaires dépensées au début de
remorhaz ou qui le touche avec une attaque de corps à corps son tour de jeu.
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de lui subit • Chaleur intensifiée. Toute créature dans un
10 (3d6) dégâts de feu. Les créatures artificielles et les morts-vi- rayon de 1,50 m du remorhaz doit effectuer un
vants sont immunisés à cet effet. JS Dextérité DD 17 ou subir 7 (2d6) dégâts, la
moitié en cas de réussite. Les créatures artificielles
Actions et les morts-vivants sont immunisés à cet effet.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +11 pour toucher, • Fauchage. Le remorhaz fouette de sa queue une
allonge 3 m, une cible. Réussite : 40 (6d10 + 7) dégâts perforants créature dans un rayon de 4,50 m, laquelle doit
plus 10 (3d6) dégâts de feu. Si la cible est une créature, elle est effectuer un JS Force DD 17 ou subir 7 (2d6) dégâts
agrippée (DD 17 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la contondants plus 3 (1d6) dégâts de feu et de se
cible est entravée et le remorhaz ne peut pas en mordre d’autre. retrouver à terre.
Engloutissement. Le remorhaz effectue une attaque de • Régurgitation acide (3 actions). Le remorhaz
morsure contre une cible de taille M ou inférieure qu’il est en crache une ligne de sucs digestifs de 18 m de long
train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible subit les dégâts de et 1,50 m de large. Chaque créature prise dans cette
morsure, est engloutie, et la lutte prend fin. Une cible engloutie zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 17
est aveuglée et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les et subit 17 (5d6) dégâts d’acide en cas d’échec, la
attaques et effets émanant de l’extérieur du remorhaz, et subit moitié en cas de réussite.
366
367
Sednae
Delsednae
L es delsednaï sont des sednaï promus récemment à leur statut céleste posthume. Ils n’ont pas la
puissance des talsednaï, mais sont dévoués à Givreuse et s’emploient à faire respecter ses édits. Ils
ont encore de nombreux souvenirs et parfois des proches encore en vie, de sorte qu’ils s’impliquent
assez volontiers dans les affaires mortelles.
368
Delsednae
Céleste de taille M, neutre (tout alignement) • À volonté : assistance
• Classe d’armure 16 (armure naturelle, bouclier) • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant,
• Points de vie 97 (13d8 + 39) | Seuil de blessure 25 faveur divine
• Vitesse de déplacement 9 m • 1/jour chacun : changement de plan (doit se faire lors
d’une aurore boréale), tempête de grêle
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 17 (+3) 15 (+2) Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques
de lance et une Étreinte de Givreuse.
• Jets de sauvegarde Con+6, Sag +6 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Compétences Athlétisme +6, Perception +6, Survie +6 +6 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
• Résistances (dégâts) radiants ; contondants, perforants et une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou
tranchants des attaques non magiques 7 (1d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains
• Immunités (dégâts) froid dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 9 (2d8) dégâts radiants.
• Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon
tumiit de 18 m du sednae doit effectuer un JS Constitution
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) DD 14 ou subir 13 (3d8) dégâts de froid ou radiants (au
choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible
Traits a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution,
Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature
magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauve-
inflige 2d8 dégâts radiants supplémentaires (pris en compte garde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
dans les attaques ci-après). terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 14). Le sednae peut lancer portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
les sorts suivants sans composantes matérielles : perforants plus 9 (2d8) dégâts radiants. 369
370
Talsednae
U ne grande sagesse et l’efficacité dans l’accomplissement de ses tâches permettent à un delsednae
de devenir un talsednae. Le céleste ressemble désormais à un superbe humanoïde anormalement
pâle, certains paraissant même taillés dans la glace. Les talsednaï peuvent paraître indifférents tant
leurs émotions sont maîtrisées et leur action réfléchie. Leur réserve ne signifie en rien une insensibilité,
mais plutôt une vision différente de la réalité. Ils vivent dans le temps long et ont connaissance d’enjeux
qui échappent à la plupart des mortels. Il leur faut peser différentes valeurs sans se laisser illusionner
par la certitude de tout savoir.
Talsednae
Céleste de taille M, loyal neutre • À volonté : assistance, résistance
• Classe d’armure 20 (armure naturelle, bouclier) • 3/jour chacun : bouclier de la foi, châtiment radiant,
• Points de vie 178 (21d8 + 84) | Seuil de blessure 45 faveur divine, mot de guérison de groupe, tempête de
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 27 m grêle
• 1/jour chacun : changement de plan (doit se faire
FOR DEX CON INT SAG CHA lors d’une aurore boréale), guérison, rappel à la vie,
restauration suprême, sphère glaciale
21 (+5) 18 (+4) 19 (+4) 16 (+3) 22 (+6) 18 (+4)
Actions
• Jets de sauvegarde Con+9, Sag +11, Cha +9 Attaques multiples. Le sednae effectue deux attaques
• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +9, Nature +8, de lance et une Étreinte de Givreuse.
Perception +11, Religion +8, Survie +11 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Résistances (dégâts) feu, nécrotiques, radiants ; contondants, +10 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
perforants et tranchants des attaques non magiques une cible. Réussite : 8 (1d6 + 5) dégâts perforants, ou
• Immunités (dégâts) froid 9 (1d8 + 5) dégâts perforants si utilisée à deux mains
• Immunités (états) charmé, effrayé dans le cadre d’une attaque de corps à corps plus
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 21 18 (4d8) dégâts radiants.
• Langues céleste, diabolique, nordique, originel, sylvestre, Étreinte de Givreuse. Une créature dans un rayon
tumiit, télépathie 36 m de 18 m du sednae doit effectuer un JS Constitution
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX) DD 19 ou subir 27 (6d8) dégâts de froid ou radiants (au
choix du sednae), la moitié en cas de réussite. Si la cible
Traits a subi des dégâts de froid et échoué au JS Constitution,
Armes angéliques. Les attaques d’arme du sednae sont elle est engourdie pendant 1 minute. Une créature
magiques. Lorsque le sednae touche avec une arme, celle-ci engourdie par le sednae peut réitérer le jet de sauve-
inflige 4d8 dégâts radiants supplémentaires (pris en compte garde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
dans les attaques ci-après). terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Sorts innés. La caractéristique magique du sednae est la Arc long. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher,
Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 19). Le sednae peut lancer portée 45/180 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts
les sorts suivants sans composantes matérielles : perforants plus 18 (4d8) dégâts radiants. 371
Smilodon
galement appelé tigre à dents de sabre du fait de ses canines exceptionnellement
longues, comparables à deux poignards, le smilodon était l’un des emblèmes
majeurs de la civilisation boréale. Ce félin puissant du Grand Nord n’est pas taillé
pour courser des bêtes petites et agiles, il dépend donc de grandes proies. Il chasse
les chevaux, les rhinocéros laineux, les rennes et les mammouths, animaux qu’il est
parfois capable de tuer net grâce à ses crocs massifs. Les barbares du Septentrion
aiment à imiter la démarche et les attitudes de ce fauve.
Smilodon
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 12
• Points de vie 52 (7d10 + 14) | Seuil de blessure 13
• Vitesse de déplacement 12 m
Traits
Flair. Le smilodon bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Bond offensif. Si le smilodon se déplace d’au moins 6 m en
ligne droite vers une créature et qu’il la touche avec une
attaque de griffes au même tour de jeu, la cible doit
réussir un JS Force DD 14 sous peine de se retrouver
à terre. Si la créature est à terre, le smilodon peut
aussitôt effectuer une attaque de morsure contre elle
au prix d’une action bonus.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à
corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible. Réussite : 10 (1d12 + 4) dégâts
perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants.
372
Annexe
373
Les clefs des profils
es données de jeu d’une créa ture, aux-
quelles on se réfère globalement sous le
terme de profil, rassemblent les renseigne-
ments dont vous aurez besoin pour le faire
intervenir dans vos parties.
Taille
L es créatures peuvent être de taille TP, P, M, G, TG ou Gig. La table
Catégories de taille indique l’espace contrôlé par une créature
selon sa catégorie de taille. Pour plus de détails sur la taille et l’espace
associés à une créature, reportez-vous au chapitre Combat de
l’ouvrage Aventuriers.
Catégories de taille
Taille Espace Exemples
TP 75 cm par 75 cm Diablotin, farfadet
P 1,50 m par 1,50 m Gobelin, rat géant
M 1,50 m par 1,50 m Loup-garou, orc
G 3 m par 3 m Hippogriffe, ogre
TG 4,50 m par 4,50 m Géant du feu, sylvanien
Gig 6 m par 6 m, voire davantage Kraken, ver pourpre
374
Type
L e type d’une créature représente sa nature fondamentale. Certains sorts, objets magiques, aptitudes de classe
et autres effets du jeu fonctionnent d’une manière particulière avec les créatures d’un certain type. C’est ainsi
qu’une flèche mortelle (dragons) inflige des dégâts supplémentaires aux dragons emblématiques, certes, mais
également à toutes les créatures affichant le type dragon, comme les dragons-tortues et les vouivres.
Les types de créature suivants apparaissent dans le jeu, mais ne s’accompagnent pas directement de règles spé-
cifiques. Une créature ne peut être que d’un seul type, avec éventuellement sous-type en plus.
Aberrations Célestes
Créatures foncièrement étranges voire inson- Des célestes, les mortels d’Eana connaissent essen-
dables, les aberrations disposent souvent d’aptitudes tiellement ceux qui sont au service de divinités en
magiques innées qui émanent de leur esprit si singulier tant que messagers. Ces êtres sont du sous-type
et non des forces mystiques qui animent le monde. paradisien. Leur essence les associe intrinsèque-
Les aboleths figurent parmi les plus illustres repré- ment au Bien, à l’instar des anges, des couatls ou des
sentants de ce type. Les aberrations proviennent de pégases. Ils s’expriment et écrivent en céleste, langue
mondes lointains et ont été amenées sur Eana par également désignée comme « les paroles sacrées ».
les Voyageurs, principalement d’un monde appelé De nombreux textes et sorts sacrés sont rédigés dans
Eaux-noires. cet idiome.
Quant aux autres célestes, ils sont plus étroite-
ment liés au Plan Astral et à Eana, c’est-à-dire qu’ils
Bêtes sont associés à des forces fondamentales comme le
temps et l’espace (comme le lamentrope), voire à
Créatures non humanoïdes faisant partie inté- l’essence d’Eana elle-même (comme le kherub). Ils
grante de l’écosystème naturel de ces univers, les se distinguent en particulier par un alignement plus
bêtes disposent parfois de pouvoirs magiques, mais fréquemment neutre, voire un profil non-aligné pour
la plupart restent dénuées de langage élaboré et de les plus « désintéressés » d’entre eux.
culture. Le type compte les animaux ordinaires et Les célestes ont en commun d’être natifs du Plan
géants, ainsi que les dinosaures. Astral. Ils peuvent être nés sur l’une de ses îles, ou
façonnés à partir de l’essence primordiale qui l’im-
prègne. Ils ne vieillissent pas, ne meurent pas
naturellement, et ne peuvent être détruits que s’ils
sont tués dans leur plan d’origine.
Créatures artificielles
Ces êtres n’existent que parce quelqu’un les a
fabriqués. Certains sont programmés par leur
créateur pour exécuter quelques instructions
rudimentaires, d’autres disposent d’une
intelligence plus poussée qui
leur confère un véritable
libre arbitre. Les
golems en sont
les plus fameux
représentants.
375
Dragons Fiélons
Grandes créatures reptiliennes aux origines très Créatures foncièrement maléfiques originaires de
anciennes et au pouvoir incommensurable. Les dragons Mélancolia, de la Fournaise ou des Gémonies. Les
véritables, notamment les bons dragons métalliques démons de Mélancolia et les diables de la Fournaise sont
et les maléfiques dragons chromatiques, sont extrê- les fiélons les plus actifs. Les fiélons servent parfois des
mement intelligents et doués naturellement de magie. divinités, mais la plupart exécutent les basses besognes des
Cette catégorie comprend également d’autres parents hospodars diaboliques et des princes démons. Les prêtres
plus ou moins éloignés des dragons véritables, et surtout et mages mauvais convoquent parfois des fiélons sur le
moins puissants, moins brillants et moins magiques, monde matériel pour leur assigner quelque tâche. Si les
comme les vouivres ou les pseudodragons. célestes animés par le Mal restent rarissimes, l’idée d’un
fiélon d’alignement bon est pratiquement inconcevable.
Les lémures, les dretchs et les rakshasas sont des fiélons.
Élémentaires
Créatures issues des plans élémentaires. Certaines ne Géants
sont guère plus que des masses animées de l’élément
correspondant, comme les monstres qu’on nomme sim- L’aspect général de ces monstres rappelle celui des
plement élémentaires. D’autres présentent une véritable humains, mais la confusion est impossible tant ils les
anatomie, parcourue par de puissantes énergies. Les dominent par la taille. Il existe six variétés de géants véri-
génies, notamment les djinns et les éfrits, sont des tables : les géants des collines, les géants des pierres, les
exemples d’élémentaires. Les azers et les traqueurs invi- géants du givre, les géants du feu, les géants des nuages
sibles appartiennent également à ce type. et les géants des tempêtes. Les ogres et les trolls sont
également du type géant.
Fées
Humanoïdes
Créatures magiques intimement liées aux forces de
la nature, les fées se croisent au détour d’un bosquet Ces êtres bipèdes constituent la population principale des
quand le jour décline ou dans les volutes brumeuses mondes du jeu, que ce soit au sein des civilisations ou des
d’une forêt mystérieuse. En Eana, elles évoluent dans les peuples sauvages. La catégorie comprend les humains et
terres proches des maelossas, communément désignées une immense variété d’autres espèces. Ils se définissent
sous le nom de contrées enchantées. Les dryades, les par leur langue et leur culture, et disposent rarement
farfadets et les satyres sont des fées. d’aptitudes magiques innées (même si beaucoup peuvent
apprendre à lancer des sorts).
376
Monstruosités Ravageurs
Monstres au sens le plus strict du terme, ces créatures Les ravageurs ont en commun d’être issus de nids
effroyables n’ont rien d’ordinaire ni de naturel, et se chancreux. Ils sont générés par ces structures orga-
montrent rarement bienveillantes. Certaines sont le niques corrompues et partagent une communion
produit d’expériences magiques qui ont mal tourné d’émotions destructrices qui les poussent à se ras-
(comme les ours-hiboux), d’autres le résultat de sembler et détruire tout ce qui se met en travers de
terribles malédictions. Cette catégorie permet avant leur chemin. Ils présentent une grande diversité de
tout de regrouper les créatures que l’on n’a pu associer formes et de stratégies. Chacun de ces monstres a été
à un autre type. créé pour servir les desseins du Chancre, de sorte que
même s’ils peuvent ponctuellement ou durablement
paraître manifester un libre arbitre, celui-ci s’efface
Morts-vivants inévitablement quand la créature ressent l’appel du
nid.
Êtres autrefois vivants que quelque nécromancie ou
malédiction impie a ranimés dans un état de fausse-
vie. Les cadavres ambulants tels que les vampires et Vases
les zombies sont des morts-vivants, de même que les
esprits dépourvus d’enveloppe corporelle, comme les Créatures flasques et visqueuses qui présentent
fantômes et les spectres. rarement une forme stable, les vases affectionnent
les milieux souterrains, notamment les grottes et
les oubliettes où elles se nourrissent d’ordures, de
Plantes charognes ou de créatures qui ont la malchance de
se trouver sur leur route. Les poudings noirs et les
En tant que type de monstres, il s’agit bien de créatures cubes gélatineux figurent parmi les vases les plus
végétales et non de flore ordinaire. La plupart reconnaissables.
peuvent se mouvoir et certaines sont carnivores. Les
plantes emblématiques restent les sylvaniens, mais
les créatures fongiques appartiennent également à
cette catégorie.
377
Mots-clés et sous-types
C ertains monstres affichent un ou plusieurs mots-
clés, entre parenthèses contre leur type. C’est
ainsi qu’un orc présente le type humanoïde (orc). Ces
certains éléments du jeu comme des objets magiques
peuvent y faire référence. Une lance particulièrement
efficace contre les démons, par exemple, montrera
mots-clés constituent une sorte de sous-type. Ils ne son plein potentiel contre tout monstre présentant le
sont pas directement associés à des points de règle, mais mot-clé démon.
Alignement
L ’alignement d’un monstre nous renseigne sur son
tempérament et son comportement au combat ou en
situation plus sociale. Il sera probablement délicat de faire
votre imagination, laissez-y libre cours.
Certains profils indiquent alignement au choix. C’est
donc à vous de décider ce qu’il en est. Une tendance
entendre raison à une créature chaotique mauvaise, plus est parfois indiquée, ou une aversion. Dans le cas du
encline à attaquer les personnages à vue qu’à entamer berserker, par exemple, un alignement chaotique est
la conversation, alors qu’un monstre neutre pourra de mise (chaotique bon, chaotique neutre ou chaotique
éventuellement négocier. Reportez-vous à l’ouvrage mauvais), ce qui reflète sa nature sauvage.
Aventuriers pour plus détails sur les alignements. De nombreuses créatures – dont les vases et la plupart
L’alignement indiqué dans le profil des monstres doit des bêtes – sont imperméables aux concepts de la Loi et
être considéré comme une simple norme. N’hésitez du Chaos, du Bien et du Mal. Cela peut être par indif-
pas à vous en écarter chaque fois que l’intérêt de votre férence fondamentale, ou simplement par manque de
campagne peut profiter de la présence d’individus conscience pour les moins intelligentes d’entre elles.
atypiques. Si l’intervention d’un dragon vert d’aligne- Ces créatures, dites non alignées, n’ont tout simple-
ment bon ou d’un géant des tempêtes mauvais titille ment pas d’alignement.
Classe d’armure
U n monstre qui porte une armure ou un bouclier
présente une classe d’armure (CA) qui prend ces
protections en compte, en plus de sa Dextérité. Sans
Maîtrise d’armure,
cela, la CA de la créature est basée sur son modificateur d’arme et d’outils
de Dextérité et son armure naturelle, le cas échéant.
Quand un monstre dispose d’une armure naturelle, On considère par défaut qu’une créature
porte une armure ou un bouclier, cela est indiqué entre maîtrise le port de son armure et le
parenthèses après sa valeur de CA. maniement de ses armes, ainsi que l’utili-
sation de ses outils. Si vous modifiez son
équipement, c’est à vous de décider si elle
profite de son bonus de maîtrise avec ce
nouveau matériel.
Un géant des collines porte généra-
lement une armure de peau et s’arme
d’une massue. Vous pourriez choisir d’en
équiper un d’une cotte de mailles et d’une
grande hache, et considérer qu’il maîtrise
les deux objets ou un seul, voire aucun.
Reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers
pour plus de détails sur le port des
armures et le maniement des armes que
l’on ne maîtrise pas.
378
Points de vie
En général, les monstres meurent ou sont détruits lorsqu’ils sont réduits à 0 point de vie. Pour plus de détails
sur les points de vie, reportez-vous à l’ouvrage Aventuriers.
Les points de vie d’un monstre sont indiqués sous la forme de dés et d’une valeur moyenne. Une créature dotée
de 2d8 points de vie aura ainsi 9 pv en moyenne (2 × 4,5).
La catégorie de taille du monstre détermine les dés utilisés pour le calcul de ses points de vie, comme le montre
la table Taille et dés de vie.
Blessure
S i vous utilisez la règle optionnelle des blessures (cf. Aventuriers, chapitre Santé : Blessures), les créatures
listées dans cet ouvrage seront aussi sujettes aux handicaps progressifs liés à leur épuisement.
Le seuil de blessure est indiqué à côté des pv de chaque créature. Pour rappel, une blessure survient lorsqu’une
créature perd d’un seul coup un nombre de pv correspondant à la plus haute valeur entre :
Ses points de vie maximum / 4 (arrondir au supérieur)
Son modificateur de Constitution + 4
Les créatures immunisées à la fatigue, tels les morts-vivants, ne subissent pas blessures.
Fouissage Nage
Une créature dotée d’une VD de fouissage peut y Quand une créature dotée d’un VD à la nage utilise
recourir pour se déplacer dans le sable, la terre, la ce mode de locomotion, il ne lui en coûte pas plus de
boue ou la glace. Elle ne peut en revanche creuser déplacement que la normale.
dans la roche, à moins d’être dotée d’un trait spécial
le lui permettant.
Vol
Escalade Une créature dotée d’une VD en vol peut utiliser tout
ou partie de ce déplacement pour voler. Les monstres
Une créature dotée d’une VD d’escalade peut utiliser qui ont la capacité de vol stationnaire sont très difficiles
tout ou partie de ce déplacement pour évoluer sur à faire chuter (cf. règles concernant le déplacement en
une surface verticale. Grimper ne lui coûte pas plus vol dans l’ouvrage Aventuriers). Une telle créature est
de déplacement que la normale. privée de cette capacité quand elle meurt.
379
Valeurs de Jets de sauvegarde
caractéristique L a ligne Jets de sauvegarde est réservée aux créatures
particulièrement résistantes contre certains types
380
Compétences
L a ligne Compétences est réservée aux créatures
particulièrement aptes dans une ou plusieurs
compétences. Une créature furtive aux sens très
correspondant de la créature et de son bonus de
maîtrise, déterminé par le facteur de puissance de
celle-ci (cf. table Bonus de maîtrise par facteur de
développés pourra ainsi disposer de bonus aux tests puissance). D’autres bonus peuvent s’appliquer,
de Dextérité (Discrétion) et de Sagesse (Perception). notamment dans le cas d’une créature au savoir-faire
Un bonus aux tests d’une compétence donnée exceptionnel (ce qui se traduit généralement par un
est la somme du modificateur de caractéristique bonus de maîtrise doublé).
Sens
L a ligne Sens indique la valeur de Sagesse (Perception) passive de la créature, ainsi que ses éventuels sens
spéciaux, tirés de la liste suivante.
Vision lucide
Une créature dotée de la vision lucide peut, dans
un rayon donné, percer les ténèbres naturelles
comme magiques, détecter les créatures et les objets
invisibles, déceler les illusions visuelles et réussir
automatiquement les jets de sauvegarde qu’elles
entraînent, ainsi que percevoir la forme de départ
des métamorphes et des créatures transformées
par magie. La créature peut en outre scruter le Plan
Éthéré dans le même rayon.
381
Langues
L es langues parlées par une créature sont indiquées par ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature
comprenne une langue dans laquelle elle ne peut elle-même s’exprimer, ce qui est également spécifié à
cette ligne. Le symbole « — » indique simplement que la créature ne parle ni ne comprend aucune langue.
Télépathie
La télépathie est une faculté magique qui permet à est en outre rompu dès que les deux créatures sont
une créature de communiquer mentalement avec séparées par une distance supérieure au rayon de l’ap-
une autre créature, dans un rayon donné. Il n’est pas titude ou que la créature télépathe entre en contact
nécessaire que la créature contactée parle une langue télépathique avec une autre créature à portée. La
commune avec la créature émettrice pour qu’elles créature télépathe peut entamer une conversation
puissent communiquer par ce biais, mais il faut au télépathique ou y mettre un terme sans dépenser la
moins qu’elle comprenne une langue. Une créature moindre action, mais si elle se retrouve neutralisée,
non télépathe peut recevoir des messages télépa- elle n’est plus en mesure d’établir un tel contact et
thiques et y répondre, mais ne peut pas amorcer une toute communication télépathique en cours prend
conversation télépathique, pas plus qu’elle ne peut y aussitôt fin.
mettre un terme. Une créature qui se trouve dans la zone d’effet d’un
Une créature télépathe n’a pas besoin de voir la champ d’antimagie ou dans un lieu empêchant la
créature qu’elle contacte et elle peut mettre fin à la magie de fonctionner ne peut émettre ni recevoir de
communication dès qu’elle le souhaite. Le contact messages télépathiques.
Points d’expérience
Le nombre de points d’expérience (ou PX) que rapporte
une créature dépend directement de son FP. En général,
les PX ne sont accordés que lorsque la créature est
vaincue, mais le meneur peut également les attribuer
s’il estime que le groupe a su neutraliser la menace
représentée d’une autre manière.
Sauf mention contraire, une créature
convoquée par un sort ou une aptitude
magique rapporte normalement les PX
indiqués dans son profil.
382
Points d’expérience par facteur de puissance
FP PX 13 10 000
0 0 ou 10 14 11 500
1/8 25 15 13 000
1/4 50 16 15 000
1/2 100 17 18 000
1 200 18 20 000
2 450 19 22 000
3 700 20 25 000
4 1 100 21 33 000
5 1 800 22 41 000
6 2 300 23 50 000
7 2 900 24 62 000
8 3 900 25 75 000
9 5 000 26 90 000
10 5 900 27 105 000
11 7 200 28 120 000
12 8 400 29 135 000
30 155 000
Traits spéciaux
L es traits spéciaux (qui apparaissent entre le facteur de puissance du monstre et ses actions ou réactions)
sont des propriétés susceptibles d’avoir leur importance en situation de combat et qui méritent quelques
éclaircissements.
Pouvoirs psioniques
Sorts
Une créature qui lance des sorts par la seule force de
Une créature dotée du trait spécial Sorts dispose d’un son esprit accompagne son trait spécial Sorts ou Sorts
niveau de lanceur de sorts et d’emplacements de sorts innés du mot-clé psioniques. Cette mention n’est
dont elle se sert pour lancer ses sorts du 1er niveau et pas directement associée à un point de règles, mais
plus (cf. Grimoire, chapitre Utiliser la magie). Le d’autres éléments du jeu pourront y faire référence. Les
niveau de lanceur de sorts intervient également dans créatures concernées n’ont généralement pas besoin
le cadre d’éventuels sorts mineurs associés à ce trait. de la moindre composante pour lancer leurs sorts.
383
Actions
Q uand une créature entreprend son action, elle dispose d’options qui apparaissent à la section Actions
de son profil. Ces possibilités s’ajoutent aux actions auxquelles ont droit toutes les créatures telles que
l’action Foncer ou l’action Se cacher (cf. Aventuriers, chapitre Combat).
Attaques multiples
Une créature qui peut effectuer plusieurs attaques à son tour de jeu dispose de l’action Attaques multiples. Elle
ne peut y recourir dans le cadre d’une attaque d’opportunité, qui doit se limiter à une seule attaque de corps
à corps.
Munitions
Un monstre porte sur lui assez de munitions pour effectuer ses attaques à distance. Considérez qu’il détient
2d4 munitions si son profil présente une arme de lancer et 2d10 munitions dans le cas d’une arme à projectiles
comme un arc ou une arbalète.
384
Recharge après un repos
Utilisation limitée court ou long
C ertaines aptitudes sont soumises à des restric-
tions en termes de fréquence d’utilisation. Cette mention indique que la créature peut recourir
une fois à l’aptitude, après quoi il doit terminer un
repos court ou long pour la réutiliser.
X/jour
La mention « x/jour » indique que la créature peut
recourir à l’aptitude x fois et qu’un repos long lui
Équipement
permet de récupérer les utilisations dépensées. Ainsi,
« 1/jour » signifie que l’aptitude peut être utilisée une
fois, après quoi la créature doit terminer un repos
O utre l’armure et les armes éventuelles de la
créature, son profil mentionne rarement son
équipement. Quand une créature est censée porter
long pour y recourir de nouveau. des vêtements, comme c’est le cas de la plupart des
humanoïdes, considérez simplement qu’elle est
habillée comme on l’attend.
Recharge x-y Vous pouvez parfaitement doter vos monstres de
diverses pièces d’équipement et c’est à vous de décider
Cette mention indique qu’après avoir utilisé l’aptitu- ce qui reste utilisable et accessible après le combat.
de une fois, la créature a une chance d’en récupérer Une armure cabossée adaptée aux mensurations d’un
l’usage à chaque round de combat consécutif. Au monstre convient rarement à une autre personne, par
début de chacun de ses tours de jeu, lancez un d6. Si le exemple.
jet obtenu est compris dans l’intervalle de la mention, Quand un monstre lanceur de sorts a besoin de com-
la créature recharge l’utilisation de l’aptitude. Cette posantes matérielles pour lancer ses sorts, on part
recharge se fait également automatiquement quand également du principe qu’il porte sur lui celles des
la créature termine un repos court ou long. sorts affichés dans son profil.
Ainsi, la mention « Recharge 5-6 » signifie que la créature
peut recourir une fois à l’aptitude correspondante après
quoi, au début de son tour jeu, il en récupère l’utilisation
s’il obtient un 5 ou un 6 sur un jet de d6.
385
Créatures légendaires
Actions légendaires
U ne créature légendaire peut entreprendre un certain nombre d’actions spéciales appelées actions
légendaires en dehors de son tour de jeu. Il n’est pas possible d’entreprendre plusieurs options
d’action légendaire à la fois, sachant en outre qu’il faut attendre la fin du tour de jeu d’une autre
créature pour en effectuer une. La créature légendaire récupère l’usage des actions légendaires qu’elle
a dépensées au début de son tour de jeu. Elle peut décider de ne pas y recourir et ne peut s’en servir
si elle est neutralisée ou si elle ne peut entreprendre d’action pour une raison ou une autre. Si elle est
surprise, elle ne peut pas entreprendre d’action légendaire tant que son premier tour de jeu du combat
n’est pas passé.
Résumé :
Une action légendaire ne peut se jouer qu’après le tour d’une autre créature.
La créature légendaire ne peut jouer qu’une action légendaire à la fois.
La créature légendaire regagne toutes ses actions légendaires au début de son tour.
Actions de repaire
Quand une créature légendaire dispose d’actions de repaire, elle peut y recourir pour exploiter la magie
qui émane des lieux. Au rang 20 d’initiative (après tout intervenant ex-aequo éventuel), la créature peut
entreprendre l’une de ses options d’action de repaire, à condition de ne pas être neutralisée ou privée
de la possibilité d’entreprendre une action pour une raison ou une autre. Si la créature est surprise, elle
ne peut pas entreprendre d’action de repaire tant que son premier tour de jeu du combat n’est pas passé.
386
Effets régionaux
La seule présence d’une créature légendaire suffit à produire des effets étranges et prodigieux sur l’en-
vironnement, comme le détaille cette section. Quand la créature meurt, les effets régionaux peuvent
prendre brusquement fin ou au contraire se dissiper très progressivement.
Résumé :
Les effets régionaux sont des géomagies associées à une créature (cf. Grimoire, chapitre Géomagie).
Ils apparaissent et disparaissent avec la créature source.
387
Annexes
Pièges
ue les aventuriers explorent des ruines ou s’in-
filtrent subrepticement dans le repaire d’un
dangereux ennemi, les pièges représentent un
danger conséquent. Cette annexe vous donne
les clefs pour déterminer les effets des pièges
et gérer leur désamorçage, et vous fournit une
sélection de pièges à intégrer dans vos campagnes.
388
Les pièges dans le jeu
Q uand des aventuriers affrontent un piège, il vous faut connaître le fonctionnement exact de celui-ci
(comment il se déclenche et quels sont ses effets) ainsi que les moyens qu’ont les personnages de le
détecter, et si possible de le désamorcer ou de l’éviter.
Déclencher un piège
En général, un piège se déclenche quand une créature tourner un bouton de porte
passe dans un endroit précis ou touche ce qu’il est tenter d’ouvrir une serrure sans la clé
censé protéger. Voici quelques déclencheurs parmi Les pièges magiques sont généralement conçus pour
les plus courants : se déclencher quand une créature pénètre dans une
marcher sur une plaque de pression ou sur une zone ou touche un objet. Certains sorts piégeurs
fosse dérobée (comme glyphe de garde) sont assortis de conditions
se prendre les pieds dans un fil tendu en travers de déclenchement plus complexes et d’un mot de
d’un passage (on parle alors de « fil de détente ») passe permettant d’éviter l’activation du piège.
Fouiller
La description d’un piège indique le DD des tests per- Si personne ne recherche activement de pièges,
mettant de le détecter ou de le désamorcer. comparez le DD du piège à la valeur de Perception
Un personnage qui recherche activement un piège passive de chaque personnage présent afin de
effectue un test de Sagesse (Perception) ou d’Intel- déterminer si quelqu’un le remarque.
ligence (Investigation) contre le DD du piège.
389
Repérer et désamorcer avec imagination
Dans la plupart des cas, la description d’un piège est piège sans avoir besoin d’effectuer de test.
suffisamment claire pour vous aider à déterminer Déjouer un piège se révèle un peu plus compliqué
si les actions d’un personnage lui permettront de le que cela et demande de la réflexion.
remarquer ou de le déjouer. Mais il est bien sûr impos- Imaginons un coffre piégé. S’il est ouvert sans tirer au
sible de prévoir tout ce que les joueurs pourraient préalable sur les deux poignées de part et d’autre du
imaginer ! Comme dans bien d’autres situations, ne couvercle, un mécanisme projette une volée d’aiguilles
laissez pas les jets de dés primer sur une bonne idée empoisonnées sur ceux qui se trouvent devant le coffre.
et un plan bien conçu. Utilisez votre bon sens et, sur Après avoir inspecté le coffre et effectué quelques tests,
la base de la description du piège, décidez du résultat les personnages n’ont pas réussi à déterminer s’il était
des actions entreprises par les personnages. piégé ou pas. Plutôt que de prendre le risque de l’ouvrir
Vous devriez permettre à un personnage de découvrir simplement, ils placent un bouclier devant le coffre et
un piège sans effectuer de test de caractéristique s’il soulèvent le couvercle en restant à une certaine distance,
entreprend une action qui en révèle clairement la à l’aide d’une perche. Le piège se déclenche alors nor-
présence. malement, mais les aiguilles empoisonnées criblent le
Si un personnage soulève le tapis qui dissimule une plaque bouclier sans causer le moindre mal aux héros.
de pression clairement visible, il trouve le déclencheur du
Contournement de pièges
Les pièges sont souvent munis de mécanismes per- doivent bien s’y déplacer sans les déclencher. Ces
mettant de les désamorcer ou de les outrepasser pièges peuvent disposer de leviers cachés permettant
sans encombre. Les monstres intelligents qui ins- de les désamorcer, à moins qu’un passage secret ne
tallent des pièges dans leur antre ou aux alentours permette par exemple de les contourner.
390
Classer les pièges
P our décrire ou concevoir un piège, il convient de pouvoir le définir dans ses aspects essentiels. Fait-il appel
à la magie ou non ? Est-il d’un usage unique ou autonome ? La nature d’un piège dépendra non seulement
de l’usage auquel il est destiné, mais aussi de la stratégie et des moyens de ceux qui l’ont installé.
391
Quelques pièges
L a variété de pièges conçus au cours des siècles dans les différentes civilisations d’Eana exprime toute l’étendue
de l’imagination et de la fourberie de leurs créateurs. Si certains concepteurs de défenses de forteresse semblent
mettre un point d’honneur à infliger aux intrus une diversité maximale d’embûches, beaucoup suivent des habitudes
pragmatiques, cherchant simplement à limiter les risques d’entrée par effraction.
Aiguille empoisonnée
Présentation d’un piège Piège mécanique autonome simple
Description. Une aiguille enduite de poison est dissimu-
Tous les pièges sont décrits suivant une lée dans la serrure d’un coffre ou tout autre objet muni
structure qui peut servir également à la d’une serrure. Si une créature tente de l’ouvrir sans la
création de nouvelles chausse-trappes : clé, l’aiguille jaillit pour lui piquer la main. L’aiguille se
rétracte ensuite aussitôt et le mécanisme se réenclenche.
Mots-clefs. Ici sont précisées en sous-titre Détection. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 20
les caractéristiques essentielles du piège : permet à un personnage de détecter la présence d’un
mécanique / magique, consommable / piège d’après les aménagements pratiqués sur la serrure
autonome et simple / complexe. pour y insérer l’aiguille.
Description. En quoi consiste le piège et
son fonctionnement. Désamorçage. Un test de Dextérité DD 15 en utilisant
Détection. Moyens de repérer le piège des outils de voleur permet de désamorcer le piège en
avant son déclenchement. extrayant l’aiguille. Un échec à une tentative de croche-
Désamorçage. Exemples de moyens pour tage de la serrure déclenche le piège.
le désamorcer ou le contourner.
Déclenchement. Effet(s) lors de l’activa- Déclenchement. Quand le piège se déclenche, une
tion et effets continus dans le cas d’un piège aiguille de 8 centimètres de long sort de la serrure. Une
complexe. créature à portée subit 1 dégât perforant et 11 (2d10) dégâts
Mise en scène. Spécificités, variantes, de poison. Elle doit alors réussir un JS Constitution DD 15
astuces et conseils sur l’origine, les effets et sous peine d’être empoisonnée pendant 1 heure.
les répercussions du piège, ainsi que les
façons de l’exploiter. Mise en scène. Un tel piège sert à protéger des lieux ou
biens précieux, ce que la qualité du coffre, porte ou autre
objet reflétera. Cependant,
certains concepteurs astucieux
en dotent un objet d’apparence
banale pour ne pas éveiller
la méfiance de l’intrus. A
contrario, d’autres en dotent
délibérément un objet d’allure
onéreuse pour attirer un
voleur dans le piège.
392
Boule roulante
Piège mécanique consommable complexe
Description. Quand au moins dix kilogrammes l’espace de la boule, en le considérant comme du
pèsent sur la plaque de pression de ce piège, une terrain difficile. Tant que la boule n’est pas à l’arrêt,
trappe dissimulée dans le plafond s’ouvre pour laisser chaque fois que celle-ci entre dans l’espace d’une
tomber une boule de pierre de 3 m de diamètre. créature ou vice versa, cette dernière doit réussir
un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 55 (10d10)
Détection. Un test de Sagesse (Perception) DD 15 dégâts contondants et de se retrouver à terre.
permet de détecter la trappe ainsi que la plaque de La boule s’immobilise dès qu’elle percute un mur
pression. Un examen minutieux du sol, accompagné ou un obstacle équivalent. Elle ne peut pas tourner
d’un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, révèle quand l’angle d’un couloir est trop marqué, mais des
une différence dans le mortier et la dalle du pavement bâtisseurs rusés auront construit des virages incurvés
qui trahit la présence de la plaque de pression. Le dans les passages environnants pour permettre à la
même test réussi en examinant le plafond permet de boule de continuer sa course.
remarquer à de subtils indices la trappe dissimulée. Au prix d’une action, une créature située dans un rayon
de 1,50 m de la boule peut tenter de la ralentir par un
Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activa- test de Force DD 20. En cas de succès, la VD de la sphère
tion du piège en calant une pointe en fer ou un objet est réduite de 4,50 m. Si la VD de la sphère tombe à 0,
similaire sous la plaque de pression. Neutraliser elle s’immobilise et ne constitue plus une menace.
le piège de façon permanente requiert de retirer la
dalle et de saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Mise en scène. En raison de sa dangerosité consi-
Dextérité DD 10 utilisant des outils de voleur. En cas dérable et ses dégâts sur son environnement, un
d’échec au test, le piège se déclenche. tel piège est l’apanage de lieux sacrés, sanctuaires,
prisons scellées, salles au trésor cachées et autres
Déclenchement. Le déclenchement du piège impose lieux où nul n’est supposé se promener dans les
à toutes les créatures présentes d’effectuer un test couloirs. Dans le même ordre d’idées, comme sa
d’initiative. La boule bénéficie d’un bonus de +8 à son remise en place nécessite de grands efforts (du calibre
test d’initiative. À son tour de jeu, celle-ci se déplace d’une équipe entière ou d’une puissante magie), ceux
de 18 m en ligne droite. La boule peut traverser qui l’installent s’attendent à ce qu’il ne se déclenche
l’espace d’une créature, qui peut elle aussi traverser qu’exceptionnellement… et décisivement.
Filet suspendu
Piège mécanique consommable simple
Description. Ce piège utilise un fil de détente qui empêtrées dans le filet et sont entravées. Elles doivent
provoque la chute d’un filet suspendu au plafond. de plus effectuer un JS Force DD 10 ; en cas d’échec,
Le fil est tendu entre deux colonnes ou deux troncs elles se retrouvent à terre. Au prix d’une action, une
d’arbre, à moins de 10 cm au-dessus du sol. Le filet est créature pour effectuer un test de Force DD 10. En
dissimulé sous les toiles d’araignée ou dans le feuillage. cas de succès, elle se libère du filet ou en extirpe
une autre créature à portée de son allonge. Le filet
Détection. Le DD du test de Sagesse (Perception) est doté d’une CA 10 et de 20 points de vie. Infliger
pour détecter le fil et le filet est de 10. 5 dégâts tranchants au filet en détruit une section
carrée de 1,50 m de côté, libérant toute créature prise
Désamorçage. Réussir un test de Dextérité DD 15 en dans cette section.
utilisant des outils de voleur permet de désamorcer
le fil de détente. Un personnage qui ne dispose pas Mise en scène. Ce piège compte parmi les plus polyva-
de ces outils peut tenter ce test en utilisant une arme lents et rudimentaires. Il pourra servir à maîtriser des
tranchante ou un outil coupant, mais avec un désa- intrus de façon non-létale ou à les tuer plus efficace-
vantage. En cas d’échec au test, le piège se déclenche. ment. Il se prêtera aussi bien à des peuplades primitives
Déclenchement. Quand le piège se déclenche, le filet qu’à d’autres aux moyens plus poussés, et le meneur
tombe et recouvre une zone carrée de 3 m de côté. pourra moduler les DD, la CA et les points de vie du filet
Toutes les créatures présentes dans la zone sont pour refléter une qualité supérieure ou inférieure.
393
Fléchettes empoisonnées
Piège mécanique consommable simple
Description. Lorsque plus de dix kilogrammes pèsent Déclenchement. Quatre fléchettes effectuent
sur une plaque de pression dissimulée, des fléchettes chacune une attaque à distance assortie d’un bonus
enduites de poison jaillissent de tubes équipés d’un de +8 contre une cible aléatoire dans un rayon de 3 m
mécanisme de propulsion à ressort ou à air comprimé, de la plaque de pression (les conditions de visibilité
adroitement dissimulés dans les murs environnants. ne s’appliquent pas à cette attaque). S’il n’y aucune
Une même zone peut comporter plusieurs plaques cible dans la zone, les fléchettes ne touchent rien de
de pression, déclenchant chacune son propre jeu de particulier. Une cible touchée subit 2 (1d4) dégâts
fléchettes. perforants et doit effectuer un JS Constitution DD 15.
Elle subit 11 (2d10) dégâts de poison en cas d’échec, la
Détection. Les minuscules trous sont cachés dans moitié en cas de réussite.
les murs sous la poussière et les toiles d’araignée, ou
astucieusement dissimulés dans les bas-reliefs ou les Mise en scène. Les jeux de fléchettes intégrés dans
fresques. Le DD pour les détecter est de 15. En réus- un tel piège étant limités en nombres, des aventu-
sissant un test d’Intelligence (Investigation) DD 15, un riers suffisamment prudents et patients pourront s’en
personnage peut remarquer la présence de la plaque débarrasser en l’activant plusieurs fois de suite. Pour
de pression trahie par de subtiles différences avec les cette raison, il est généralement aménagé dans un
autres dalles du pavement. lieu où les intrus seront distraits ou pressés, de sorte
à les prendre au dépourvu.
Désamorçage. Il est possible de bloquer l’activa-
tion du piège en calant une pointe en fer ou un objet La version proposée ci-dessus est faite pour tuer,
similaire sous la plaque de pression. Boucher les trous mais le meneur peut en imaginer d’autres consistant
dans les murs à l’aide de bouts de chiffon ou de cire à empoisonner, neutraliser, paralyser ou rendre
empêche le tir des fléchettes. Neutraliser le piège de inconscientes les victimes, dans le cas d’un repaire
façon permanente requiert de retirer la dalle et de habité par des créatures intelligentes qui pourront
saboter le mécanisme à l’aide d’un test de Dextérité ainsi disposer des intrus comme bon leur semble.
DD 15 utilisant des outils de voleur. En cas d’échec au
test, le piège se déclenche.
394
Fosses
Piège mécanique consommable simple
Voici quatre pièges à fosse classiques.
396
Plafond piégé
Piège mécanique consommable simple
Description. Ce piège utilise un fil de détente contondants en cas d’échec, la moitié en cas de
comme déclencheur et provoque l’effondre- réussite. Une fois que le piège s’est déclenché,
ment des étais qui maintiennent en place une le sol de la zone, jonché de décombres, est
partie instable du plafond. Le fil est tendu considéré comme un terrain difficile.
entre deux poutres verticales, à moins de
10 cm au-dessus du sol. Mise en scène. Un piégeur qui s’attend à
des intrus particulièrement coriaces ou qui
Détection. Le DD du test de Sagesse souhaite ne leur laisser aucune chance de
(Perception) pour détecter le fil est de 10. survie peut agrémenter ce piège de dangers
Un personnage qui inspecte les poutres peut supplémentaires. Il peut par exemple loger
facilement voir qu’elles tiennent à peine en des tonneaux d’acide ou de feu grégeois dans
place. Au prix d’une action, un personnage le plafond fragile, lesquels éclateront sur les
peut renverser une poutre, ce qui déclenche victimes au moment de l’effondrement.
le piège.
Le plafond sous lequel on a tendu le fil est en L’acide inflige 35 (10d6) dégâts d’acide, réduits
mauvais état, et toute personne qui lève les de moitié en cas de réussite au JS Dextérité du
yeux pour le regarder peut se rendre compte piège.
qu’il risque de s’effondrer à tout moment. Le feu grégeois inflige 10 (5d4) dégâts de feu
au début de chacun des tours de jeu de la
Désamorçage. Réussir un test de Dextérité créature. Au prix d’une action, une créature
DD 15 en utilisant des outils de voleur permet peut mettre fin à ces dégâts en réussissant
de désamorcer le déclencheur. Un personnage un test de Dextérité DD 10 pour éteindre les
qui ne dispose pas de ces outils peut tenter ce flammes. En cas de réussite au JS Dextérité du
test en se servant d’une arme tranchante ou piège, la créature ne subit que la moitié des
d’un outil coupant, mais avec un désavantage. dégâts initiaux et ne prend pas feu.
En cas d’échec au test, le piège se déclenche. Enfin, certains concepteurs de plafond piégé
y adjoignent un sol piégé. Ainsi, à l’effon-
Déclenchement. Quand le piège est déclenché, drement du plafond, le sol lui aussi fragilisé
la partie instable du plafond s’effondre. Chaque s’effondre également, précipitant les intrus
créature prise dans la zone doit effectuer un dans une fosse, une oubliette, un réseau
JS Dextérité DD 15 et subit 22 (4d10) dégâts caverneux, l’antre d’un monstre, etc.
397
Privation sensorielle
Piège magique autonome simple
Description. Ce piège magique combine des effets analogues aux sorts silence et ténèbres centrés
sur la créature, de sorte à la perturber et l’égarer en lui coupant l’ouïe et la vue.
Déclenchement. Se retrouver soudainement privé de son ouïe et de sa vue est très déroutant. À
moins de ne pas être affectée par l’un ou l’autre des effets de ce piège (par exemple si la créature
est capable de voir dans les ténèbres magiques), une créature dans la zone d’effet doit effectuer un
JS Sagesse DD 13 ou perdre ses repères, se déplaçant dans une direction aléatoire si elle cherche
à sortir de la zone d’effet. En cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS, la créature est de surcroît
prise d’un violent vertige et est étourdie jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Mise en scène. Inoffensif à lui seul, ce piège se combine le plus souvent à d’autres pour mieux
y prendre des intrus désemparés et déroutés. Des créatures capables de voir dans les ténèbres
magiques ou de se repérer par d’autres sens que l’ouïe et la vue savent également en faire bon
usage pour prendre l’ascendant, par exemple au profit d’une embuscade.
Sphère d’annihilation
Piège magique autonome simple
Description. Une obscurité magique et impénétrable emplit le trou béant de la bouche d’un
visage de pierre sculpté dans un mur. Cette bouche plus ou moins circulaire forme une ouverture
de 60 cm de diamètre. Aucun son n’en émane, aucune lumière ne peut éclairer ce qui s’y trouve
et toute matière qui y pénètre est instantanément désintégrée.
Détection. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 20 révèle que la bouche renferme une sphère
d’annihilation que l’on ne peut ni contrôler ni déplacer. En dehors de cela, celle-ci fonctionne
comme une sphère d’annihilation normale.
Désamorçage. Le seul moyen de venir à bout de ce piège est de supprimer la sphère d’annihilation.
Déclenchement. Tout objet ou créature touchant la sphère d’annihilation subit ses effets.
Mise en scène. Dans certaines versions de ce piège, un enchantement a été lancé sur le visage
de pierre, qui provoque chez les créatures le besoin irrépressible de s’approcher et de se glisser à
l’intérieur de la bouche. Cet effet équivaut à la version attirance du sort aversion / attirance. Une
dissipation de la magie réussie (DD 18) supprime cet enchantement.
398
Statue cracheuse de feu
Piège magique autonome simple
Description. Ce piège se déclenche quand un Déclenchement. Le piège se déclenche dès que
intrus marche sur une plaque de pression dis- plus de dix kilogrammes pèsent sur la plaque de
simulée, ce qui provoque l’éruption d’un jet pression. La statue émet alors un cône de feu
de flammes depuis une statue à proximité. de 9 m. Chaque créature prise dans cette zone
La statue peut représenter ce que bon vous d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et
semble, par exemple un dragon ou un magicien subit 22 (4d10) dégâts de feu en cas d’échec, la
en pleine incantation. moitié en cas de réussite.
399
Annexe
Périls
es périls sont comparables à des pièges naturels, à la différence
qu’ils apparaissent souvent spontanément et constituent un défi
inhérent à la vie en milieu sauvage. Dans cette annexe, vous décou-
vrirez comment utiliser ce nouvel aspect de jeu qui vous aidera à
donner plus de relief aux longs voyages.
Dangerosité du péril
L es périls ont des degrés de dangerosité. Un péril peut être bénin (-1), commun (+0), moyen (+1), assez fort
(+2), fort (+3), très fort (+4), extrême (+5). Ces valeurs s’ajoutent au bonus de maîtrise pour calculer les valeurs
des DD ou des attaques du péril.
400
Les aspects du danger d’un péril
L a confrontation à un péril comporte trois aspects.
L’anticipation permet de repérer des signaux alarmants, de les comprendre et de savoir comment y réagir
efficacement ; elle s’appuie sur la connaissance de la nature et d’un terrain, et suscite donc généralement des
tests de Sagesse (Survie) ou d’Intelligence (Nature). Les PJ pourront ainsi voir une tempête approcher,
remarquer une lourdeur dans l’air, discerner des signes de toxicité, etc. Certains périls pourront faire appel à
d’autres compétences, que ce soit pour les repérer ou y parer.
La manifestation est le danger représenté par la destruction brute et les autres effets indésirables du péril
quand il n’a pas été possible de l’éviter ; pour les aventuriers, il reste à survivre. C’est là que les JS entrent en jeu.
La durée d’un péril mesure combien de temps celui-ci va rester actif.
Travail d’équipe
Guide avec aide
Si vous utilisez cette option, un aventurier est désigné comme guide par le groupe. Lui seul effectue les tests d’an-
ticipation, éventuellement en coopération avec un autre membre du groupe si cela paraît cohérent (notamment
si l’assistant possède la maîtrise de la compétence concernée), auquel cas le guide bénéficie d’un avantage au test
d’anticipation. Cette fonction est donc de première importance et les aventuriers ont tout intérêt à avoir une
personne expérimentée sur laquelle compter.
0 +2 1 9 +4 44 (8d10)
Un péril simple déclenche son effet
1/8 +2 2 (1d4) 10 +4 49 (9d10)
en une unique action.
Un péril complexe fonctionne 1/4 +2 3 (1d6) 11 +4 55 (10d10)
comme un péril simple, si ce n’est 1/2 +2 4 (1d8) 12 +4 60 (11d10)
que son effet se répétera jusqu’à la 13
1 +2 5 (1d10) +5 66 (12d10)
fin du phénomène. Cela se traduit
par un nouvel aspect, la répétition, 2 +2 11 (2d10) 14 +5 71 (13d10)
qui pourra avoir lieu une fois par 3 +2 13 (2d12) 15 +5 77 (14d10)
round, par minute, par heure, etc. 4 +2 16 (3d10) 16 +5 88 (16d10)
La table ci-après résume les ordres de
5 +3 22 (4d10) 17 +6 99 (18d10)
grandeurs entre FP et dégâts associés.
6 +3 27 (5d10) 18 +6 110 (20d10)
7 +3 33 (6d10) 19 +6 121 (22d10)
8 +3 38 (7d10) 20 +6 132 (24d10)
401
Périls volcaniques
Gaz volcanique
Péril fort, complexe, FP 3
D u fait des très grandes concentrations en soufre dans les zones volcaniques, l’air y est diffici-
lement respirable. En temps normal, il n’en résulte qu’une sensation passagère d’inconfort
et de difficulté respiratoire, le phénomène n’étant dangereux qu’à long terme et en cas d’expo-
sition prolongée. Cependant, dans certaines zones (en particulier à proximité de fissures et de
crevasses), le soufre est présent en si grandes quantités qu’il rend l’air irrespirable, au point qu’un
groupe mal averti peut succomber de suffocation. Pire encore, dans un endroit aussi chargé en
gaz volatils, la moindre flamme peut avoir des résultats désastreux.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet de déceler
à distance la présence d’une poche de gaz volcanique. Un voyageur avisé aura alors soin de
contourner la zone avec précaution.
Manifestation. Une créature située dans une zone de gaz volcanique ne peut retenir sa res-
piration que pendant un nombre de minutes égal à 1 + son modificateur de Constitution
(minimum 30 secondes) avant d’asphyxier (cf. Aventuriers, Aventures, L’environnement :
Asphyxie). De plus, au moment de l’exposition, la créature doit réussir un JS Constitution
DD 13 sous peine de subir un niveau de fatigue. Enfin, la présence d’une flamme dans la zone
de gaz volcanique crée une explosion infligeant 14 (4d6) dégâts de feu dans toute la zone.
Répétition. Ce péril ne se répète pas à proprement parler, mais l’effet d’asphyxie persiste
dans la zone.
Durée. Permanente, à moins d’éliminer le gaz.
402
Tempête de cendres
Péril moyen, complexe, FP 3
D ans la région d’Askamor, des tempêtes de cendres se lèvent parfois, plongeant de vastes ter-
ritoires dans une nuée qui réduit considérablement la visibilité et peut même aveugler les
voyageurs. Les poussières transportées par les vents violents sont abrasives et peuvent même
devenir dangereuses lorsqu’elles sont trop longtemps inhalées.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11 permet d’anticiper
la survenue d’une tempête de cendres 1 heure à l’avance. La mesure la plus salutaire consiste
alors à se trouver un abri étanche, qu’il s’agisse d’une formation naturelle (comme une grotte)
ou d’une tente adaptée à ce genre de phénomène.
Manifestation. La densité de la cendre rend la zone légèrement voilée sur 6m autour d’une
créature et grandement voilée au-delà. Par ailleurs, toute créature qui respire l’air de la zone
doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de perdre 2 (1d4) pv. En cas de marge d’échec
de 5 ou plus, la créature est en outre empoisonnée jusqu’à ce qu’elle termine un repos court
ou long.
Répétition. Toutes les minutes.
Durée. Une tempête de cendres dure 1d12 heures.
Croûte fine
Péril fort, simple, FP 4
L ’aspect montagneux des régions volcaniques peut donner une impression trompeuse
de solidité. Pour des voyageurs trop peu vigilants, il peut être aisé d’oublier que certaines
zones ne consistent qu’en une fine pellicule minérale, laquelle s’effondrera sous le poids d’un
humanoïde. Si l’individu est chanceux, il n’écopera que d’une chute salissante sans gravité, mais
il est aussi possible que la croûte fine se situe au-dessus d’une zone de lave ou d’acide, précipitant
le malheureux dans ce redoutable péril.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet
d’avérer la fragilité de la croûte.
Manifestation. En cas d’effondrement de la croûte fine, un JS Dextérité DD 13 permet de
s’éloigner de la zone d’écroulement sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe. Le meneur
peut déterminer ce qui se trouve en dessous ou bien s’en remettre au hasard.
Lac acide
Péril commun, complexe, FP 5
D ans les zones volcaniques, les étendues d’eau stagnante peuvent se charger de gaz sulfureux,
atteignant au fil du temps une température et une acidité mortelles pour les êtres vivants
ordinaires. Ces étendues peuvent atteindre les proportions de véritables lacs, et sont recon-
naissables à leur couleur bleu-vert bien différente d’une eau ordinaire. Elles sont impropres à la
plupart des formes de vie, bouillant et rongeant quiconque a le malheur d’y tomber.
Anticipation. Ce péril et sa dangerosité sont aisément reconnaissables au moyen d’un test
d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 11. Seuls des voyageurs inconscients se ris-
queraient à s’en approcher délibérément.
Manifestation. Une immersion dans un lac acide inflige 4 (1d8) dégâts d’acide et 2 (1d4)
dégâts de feu.
Répétition. Tous les rounds.
Durée. Jusqu’à extraction de la zone.
403
Coulée de lave
Péril fort, complexe, FP 14
Nuée ardente
Péril extrême, simple, FP 18
404
Périls montagneux
errain accidenté et sauvage, les montagnes présentent une variété de périls qui y
rendent les expéditions difficiles et interdisent l’usage de véhicules lourds. Même
des aventuriers aguerris seront au mieux ralentis par un tel environnement,
et devront rester vigilants s’ils ne veulent pas se précipiter dans une embûche
naturelle potentiellement mortelle. En effet, l’altitude des montagnes promet des
chutes vertigineuses dont peu d’êtres pourraient réchapper.
Terrain traître
Péril assez fort, simple, FP 1
C e que l’on appelle le mal des montagnes englobe une catégorie de complications dues à la
raréfaction de l’oxygène en altitude. En cas d’ascension trop brusque, à partir d’une altitude
de 2 000 mètres, certains individus peuvent ressentir des troubles se traduisant par un état de
grande fatigue, des maux de tête et une sensation de désorientation. Il peut prendre des formes
plus graves. Ce péril peut affaiblir considérablement un voyageur et perturber ainsi la progres-
sion d’un groupe.
Le péril simple ici décrit vaut pour une altitude de 2 000 m, mais il se présente à nouveau à des
altitudes plus élevées, avec une hausse corrélative des DD. Pour chaque ascension supplémen-
taire de 600 m, les DD augmentent ainsi de 1 (13 pour 2 600 m, 14 pour 3 200 m, etc.)
Anticipation. Si un voyageur progresse d’une façon qui l’expose au mal des montagnes, un test
de Sagesse (Survie) DD 12 lui permettra de s’en rendre compte. Si des créatures commencent à
afficher des symptômes du mal des montagnes, un test de Sagesse (Médecine) DD 12 permettra
de déceler ces signes avant-coureurs avant que le mal ne se déclare. En cas d’échec à ce test, une
marge d’échec inférieure à 5 permettra tout de même de déceler et comprendre le mal, mais
trop tard pour y pallier. Dans tous les cas, stopper ou ralentir la progression du groupe pourra
être salutaire pour prévenir le mal des montagnes ou éviter qu’il ne s’aggrave.
Manifestation. Une créature exposée au péril du mal des montagnes doit effectuer un JS
Constitution DD 12. En cas d’échec, elle subit un niveau de fatigue. Tant qu’elle possède ce
niveau de fatigue, elle ne peut bénéficier d’un repos long à cette altitude ou une altitude supé-
rieure, et elle ne peut le perdre qu’en prenant un repos long à une altitude inférieure. Une fois
que la créature a perdu le niveau de fatigue associé, si elle affronte de nouveau ce péril à la
même altitude que précédemment, elle bénéficie de l’avantage au jet de sauvegarde.
405
Avalanche
Péril fort, simple, FP 7
P éril le plus connu des zones montagneuses, l’avalanche se produit lorsqu’une masse instable
de roche, de terre, de gravats et d’autres matières diverses se détache d’un pan de montagne,
emportant tout sur son passage. À l’image de bien d’autres périls, les voyageurs ne peuvent
souvent qu’éviter de le déclencher, et un groupe d’aventuriers sera ainsi bien avisé d’éviter les
sorts bruyants ou remuants, notamment ceux infligeant des dégâts de tonnerre, sous peine de
s’attirer ce péril. Dans les Drakenbergen, certains nains bâtisseurs et gnomes des roches parti-
culièrement industrieux et intrépides provoquent délibérément des avalanches par le biais de
travaux de sape ou d’explosifs, afin de les déclencher dans un contexte contrôlé et d’ainsi désa-
morcer le risque qu’elles représentent.
Les avalanches ici décrites valent pour un terrain montagneux, mais les mêmes règles peuvent
être utilisées pour mettre en scène une coulée de boue ou une avalanche de neige.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14 permet à un
voyageur de discerner s’il évolue dans une zone présentant un risque d’avalanche. Dans ces
circonstances, le meneur peut requérir d’un groupe d’aventuriers un test de groupe de
Dextérité (Acrobaties ou Discrétion) DD 10 pour ne pas déclencher une avalanche (cf.
Aventuriers, Caractéristiques, Test de caractéristique : Tests de groupe). Si le groupe
d’aventuriers est menacé par une avalanche, le meneur peut autoriser un test de Sagesse
(Survie) DD 14 pour discerner un endroit sûr dans lequel ils pourront se réfugier.
Manifestation. Une créature exposée au péril de l’avalanche ne peut qu’être emportée par la
vague rocheuse, battue en tous sens et risquant d’être enfouie sous la masse. Elle doit réussir
un JS Dextérité DD 14 sous peine de subir 33 (6d10) dégâts contondants et d’être ensevelie. En
cas de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas ensevelie. Une créature
ensevelie doit réussir un test de Force (Athlétisme) DD 14 pour se dégager des débris, sans
quoi elle est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, Aventures, L’environnement : Asphyxie).
Durée. Une avalanche peut durer d’à peine une minute jusqu’à une dizaine de minutes dans
le cas d’un terrain particulièrement instable.
Avalanche de neige
Utiliser cette option donnera aux avalanches de neige des spécificités qui les rendront redou-
tables même pour un groupe expérimenté. Dans cette version, la manifestation de ce péril
alternatif remplace celle de l’avalanche ordinaire et vaut uniquement pour un terrain enneigé.
C’est aussi à cause d’elles que des maisons d’hôtes naines sont installées dans les Drakenbergen à
proximité des cols les plus dangereux. Les habitants y entraînent de grands chiens bien adaptés à
la montagne et capables de retrouver les victimes pour rapidement leur porter assistance.
Une créature exposée à l’avalanche de neige doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine de
subir 9 (2d8) dégâts contondants et d’être engloutie par l’avalanche (voir ci-dessous). En cas
de réussite, elle ne subit que la moitié des dégâts et n’est pas engloutie.
Une créature engloutie par l’avalanche doit réussir un JS Constitution DD 14. Prisonnière de
la neige, la créature dispose de 15 minutes d’air si elle a échoué au JS Constitution et de 90
minutes si elle l’a réussi. Après ce délai, la créature est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers,
Aventures, L’environnement : Asphyxie).
Une créature ensevelie est enterrée à une profondeur de 1d12 × 30 cm. Pour s’extraire, elle
peut tenter un test de Force (Athlétisme) DD 14 par minute pour creuser de 30 cm.
Sauver une créature ensevelie est difficile car aucun indice visible en surface ne permet de
savoir où elle se trouve dans la coulée de neige. Il reste possible de la chercher à l’aide d’un jet
d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14, mais celui-ci prend 10 minutes et
se fait avec le désavantage. Les créatures bénéficiant des traits Flair ou Ouïe fine peuvent
automatiquement repérer une forme de vie dans un rayon de 3 m d’elles. Tout comme la
créature ensevelie, des secouristes peuvent effectuer un test de Force (Athlétisme) DD 14 par
minute pour creuser de 30 cm jusqu’à dégager la créature.
406
Périls polaires et hivernaux
es périls polaires sont des dangers naturels que les
aventuriers pourront rencontrer en tout lieu du ter-
ritoire hostile et mystique qu’est le Septentrion.
Des voyageurs dans les Drakenbergen en hiver
peuvent également être confrontés à certains de ces
phénomènes.
Engourdissement létal
Au premier échec au JS Constitution contre le froid, la créature est engourdie. Si une créature
rate un JS Constitution contre le froid alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit un niveau de
fatigue.
Si vous utilisez cette option, même des aventuriers de haut niveau craindront le froid, car ils ne
sont jamais à l’abri d’un mauvais résultat à leur JS.
Dégâts de froid
En échouant à un JS Constitution contre le froid, la créature subit des dégâts de froid ; sur un
échec de 5 ou plus, elle est en outre engourdie.
Si vous utilisez cette option, des périls très dangereux pour des aventuriers de faible niveau
deviendront à haut niveau des désagréments handicapants, mais loin d’être insurmontables. En
revanche, de nombreux PNJ (tels les roturiers, composant l’essentiel de la population) pourront
succomber dès le premier jet de dégâts.
Cette approche traite les périls comme un obstacle à surmonter, les intégrant pleinement à la
succession de combats et d’épreuves héroïques auxquels le groupe devra faire face.
Aurore boréale
Péril fort, complexe, FP 1/4
T andis que le ciel clair du Septentrion donne à admirer la magnificence de la voûte céleste,
les aurores boréales apparaissent, suscitant la fascination. Elles dépendent du cycle solaire,
pouvant ainsi être rares certaines années et bien plus fréquentes d’autres. Elles se manifestent
surtout dans le cercle polaire. Ce spectacle est aussi magnifique que dangereux.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) DD 13 permet d’anticiper l’apparition d’une
aurore boréale une dizaine de minutes à l’avance. Pour un groupe de voyageurs, il est alors
recommandé de faire une halte pour éviter d’être déboussolé par l’aurore boréale et de faire
fausse route.
Manifestation. Les créatures exposées doivent réussir un JS Intelligence DD 13 sous peine
d’être victimes de perturbations sensorielles prenant la forme d’illusions auditives et de diffi-
cultés à s’orienter se traduisant par un désavantage aux tests de Sagesse (Perception et Survie).
Ce désavantage persiste jusqu’à la fin d’un repos court ou long.
Répétition. Toutes les dix minutes.
Durée. Les aurores boréales durent jusqu’à une demi-heure avant de se déliter. Elles peuvent
réapparaître quelques heures plus tard, ici ou là.
407
Froid mineur
Péril moyen, complexe, FP 1/2
L e Septentrion est marqué par des saisons lumineuses profondément tranchées. L’exposition
à l’hiver polaire et ses très longues périodes dépourvues de soleil est une épreuve qui
touche le moral comme le physique. Les jours raccourcissent sitôt le solstice d’été passé, mais
la nuit devient plus longue que le jour à partir de l’équinoxe d’automne et jusqu’à l’équinoxe de
printemps. La durée de la nuit au plus fort de l’hiver dépend de la latitude. Les habitants ont
l’habitude de faire face à cette adversité en multipliant les fêtes au cours de la saison : épreuves
sportives, concours de musique, banquets, etc. Tout est bon pour se rassembler, se distraire et
franchir le cap. Le péril est en revanche bien plus sérieux en pleine nature, car le surgissement
aléatoire des crises peut provoquer des conséquences dramatiques.
Anticipation. La crise de la longue nuit touche des personnes isolées physiquement ou
moralement, par exemple des ermites, des aventuriers tourmentés par la culpabilité, des
amoureux en pleine dispute de couple, etc. Le mal touche rarement un groupe entier en une
fois, il s’agit plutôt d’une succession de petites crises. Comme la crise dépend de la solitude et
du sentiment de vulnérabilité, il est possible de l’éviter par des actions qui marquent l’unité
du groupe (chants en commun, jeux, etc.). Réussir un test de Sagesse (Intuition) DD 11 permet
de reconnaître les premiers signes d’agitation.
Manifestation. Des créatures isolées pendant une semaine doivent réussir un JS Sagesse
DD 11 sous peine de subir une folie passagère ou une folie durable sur un 1 naturel. Une fois
le JS effectué, le surgissement de la crise est laissé à l’appréciation du meneur, mais survient
de préférence dans un moment stressant.
Répétition. Chaque semaine tant que l’isolement persiste.
Durée. La durée du péril dépend du lieu et de l’avancement de la saison.
Brumes glacées
Péril fort, complexe, FP 2
Q ue ce soit sur terre ou sur mer, les brumes glacées du Septentrion sont bien connues. Quand
elles se lèvent, elles peuvent paralyser totalement des groupes entiers. Elles sont particu-
lièrement dangereuses lorsqu’elles apparaissent en concomitance avec des créatures comme les
glas des limbes ou bien à proximité de gouffres.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 13 permet d’anticiper
l’arrivée d’un banc de brume avec une heure d’avance. Ce délai peut être réduit si les condi-
tions météorologiques sont particulièrement propices à une apparition subite. Le phénomène
touche d’abord les zones de basse altitude et les creux des vallons. Dans des circonstances
particulièrement défavorables, même un explorateur expérimenté ne pourra repérer le
phénomène qu’une quinzaine de minutes à l’avance.
Manifestation. La brume est si dense que la zone est grandement voilée. Par ailleurs, une
créature qui passe dix minutes au sein d’une brume glacée doit réussir un JS Constitution DD
13 ou être engourdie.
Répétition. Toutes les dix minutes.
Durée. Un banc de brume glacée persiste en moyenne pendant une demi-heure et sur
quelques centaines de mètres, mais ces données peuvent s’accroître selon les conditions
locales et la possible intervention de courants occultes.
408
Glace fine
Péril très fort, complexe, FP 4
B eaucoup dans le Septentrion utilisent les lacs et rivières gelés ainsi que la banquise maritime
comme voie de communication. Leur surface plane se prête aux déplacements en traîneau
ou en skis. La marche y est aussi plus facile que dans les forêts où l’on se heurte bien souvent à
des reliefs et obstacles naturels. Hélas, par endroits, la glace est bien plus fine qu’ailleurs. Ce peut
être dû à des courants ou une profondeur moindre, ou bien parce qu’il est encore tôt dans l’hiver
et que le froid ne s’est pas encore bien installé. Au printemps, au moment où la glace commence
à fondre, le péril est également fréquent.
Anticipation. La glace fine est traîtresse, et même un voyageur aguerri aura du mal à la
repérer. Un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 14 permet d’avérer la
fragilité de la glace.
Manifestation. Lorsque la glace commence à craqueler, un JS Dextérité DD 14 permet de
s’éloigner de la zone des craquelures sain et sauf. En cas d’échec, la créature tombe à l’eau. Elle
est exposée aux effets suivants :
•• Errance. Une fois sous l’eau, la créature doit réussir au début de son tour de jeu un test de
Sagesse (Athlétisme) DD 14 pour refaire surface à l’endroit de sa chute. En cas d’échec, elle
se perd et bute contre la glace en surface. Elle peut retenter à chaque round le même test de
Sagesse (Athlétisme) pour retourner en surface, à l’endroit de sa chute ou ailleurs, mais avec
un désavantage.
•• Noyade. Sitôt sous l’eau, la créature est exposée à l’asphyxie (cf. Aventuriers, Aventures,
L’environnement : Asphyxie).
•• Hypothermie. La créature subit les effets de l’eau glacée (se référer à ce péril pour ses
effets, sa répétition et sa durée).
409
Froid dangereux
Péril fort, complexe, FP 4
L ors de certaines nuits claires ou quand le vent du pôle souffle, le froid devient si vif qu’il en
est immédiatement dangereux. Il est indispensable de disposer de vêtements adaptés pour
y survivre. Il s’agit typiquement d’épaisses combinaisons de fourrure en peau de renne ou de
phoque, munies de capuches et de gants. Les équipements habituels des aventuriers en zone
tempérée ne sont guère utiles dans ces conditions. Ce péril s’applique à partir d’une tempéra-
ture inférieure à -30°C.
Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid dangereux au moyen d’un test
d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14. Un équipement approprié et de bonnes
habitudes de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 14) confèrent
l’avantage au JS ci-dessous.
Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine de subir 5
(1d10) dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également
engourdie.
Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 14 sous peine d’être
engourdie. Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1
niveau de fatigue.
Répétition. Toutes les heures.
Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -30°C
Eau glacée
Péril très fort, complexe, FP 5
Nager dans l’eau glacée est un péril bien connu des régions froides. L’engourdissement ne tarde
pas et la mort par hypothermie suit rapidement.
Anticipation. Une prévention évidente consiste simplement à ne pas tomber à l’eau. Dans les
régions septentrionales, lorsqu’il est nécessaire de traverser un cours d’eau, l’usage est de se
dévêtir, de le franchir rapidement en gardant son équipement au sec et de se rhabiller aussi
vite que possible.
Manifestation. En cas d’immersion dans de l’eau glacée, la créature doit effectuer un JS
Constitution DD 15 ou être engourdie. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, ou bien si la
créature est déjà préalablement engourdie, la créature subit également un niveau de fatigue.
Répétition. Toutes les cinq minutes dans l’eau ; toutes les 15 minutes une fois que la créature
est sortie de l’eau mais qu’elle reste mouillée.
Durée. Ce péril persiste tant que la créature est plongée dans l’eau ou détrempée. Toute
modalité permettant de mettre fin à l’état engourdi met également fin à ce péril (cf. Annexe
États préjudiciables et situations tactiques : Engourdi).
410
Blizzard
Péril fort, complexe, FP 6
P hénomène météorologique aussi connu que craint, un blizzard représente un tel danger
qu’aucun habitant du Septentrion ne se risquerait à l’extérieur dans de telles conditions. Les
communautés se calfeutrent en attendant la fin de la tourmente, et tout voyageur sait qu’il doit
trouver un abri au plus vite ou s’exposer à une mort certaine. Même les créatures immunisées au
froid répugnent à sortir dans de telles conditions.
Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 14 effectué la veille
du phénomène permet de prédire son surgissement approximatif le lendemain. Le même
test peut être de nouveau effectué quelques heures avant le blizzard.
Manifestation. Une zone prise dans un blizzard est légèrement voilée, voire grandement
voilée dans le cas d’un blizzard particulièrement violent. Une créature prise dans un blizzard
doit réussir un JS Constitution DD 14 ou subir 5 (1d10) dégâts de froid plus 2 (1d4) dégâts
contondants, la moitié en cas de réussite. Au péril du blizzard se combine également un péril
du froid du niveau approprié à la situation (mineur, dangereux, mortel ou gémonien).
Répétition. Toutes les 30 minutes.
Durée. La durée d’un blizzard est très variable. Il peut ne durer que quelques heures comme
se prolonger sur des jours, mais sa durée moyenne est d’une demi-journée. Le meneur peut
jeter 2d12 s’il souhaite estimer cette durée en heures.
411
Froid mortel
Péril très fort, complexe, FP 9
L e froid mortel s’abat sur les zones les plus hostiles du Septentrion, et l’on dit parfois qu’il s’agit du
souffle des Gémonies, traversant le portail planaire glacé du Grand Nord. Seuls les individus les plus
enhardis et les mieux équipés peuvent s’aventurer en extérieur à de telles températures, et seulement
pendant des durées limitées. Il convient alors de s’emmitoufler des pieds à la tête des vêtements les
plus chauds, de bien s’alimenter et d’éviter les zones exposées au vent. Les créatures qui survivent dans
ces conditions y parviennent en vertu d’une anatomie et d’habitudes salvatrices, ou simplement d’une
immunité au froid. Ce péril s’applique à partir d’une température inférieure à -60°C.
Anticipation. Il est possible d’anticiper l’arrivée d’un froid mortel au moyen d’un test d’Intelli-
gence (Nature) ou de Sagesse (Survie) DD 16. Un équipement approprié et de bonnes habitudes
de survie (reflétées par un test quotidien de Sagesse (Survie) DD 16) confèrent l’avantage au JS
ci-dessous.
Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine de subir 11 (2d10)
dégâts de froid. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la créature est également engourdie. Par
ailleurs, tous les objets non magiques exposés au froid mortel acquièrent la propriété fragile (cf.
Aventuriers, chapitre Armes : Propriétés des armes), qu’ils perdent une fois l’exposition au
froid mortel terminée.
Manifestation. Une créature doit réussir un JS Constitution DD 16 sous peine d’être engourdie.
Si elle échoue à son JS contre ce péril alors qu’elle est déjà engourdie, elle subit 1 niveau de
fatigue.
Répétition. Toutes les demi-heures.
Durée. Permanente tant que la température ne remonte pas au-dessus de -60°C.
Froid gémonien
Péril extrême, complexe, FP 14
412
Annexe
États préjudiciables et
situations tactiques
ette annexe d’états préjudiciables rassemble des situations de jeu
récurrentes, qu’il s’agisse d’aléas naturels ou de complications
infligées par des créatures. Elle étend le champ des possibles
offerts par les livres de base (cf. Aventuriers, Annexe : États
préjudiciables).
Engourdi
D anger essentiel du Septentrion, l’engourdissement est
un état de tétanie où la créature affectée ne peut plus
contrôler efficacement ses gestes. Il est typiquement causé
Une créature engourdie souffre des désagréments suivants :
Sa VD est réduite de 3 m.
Elle subit un malus de −2 à la CA et un malus d’appoint de
par un froid intense et pénétrant, mais peut aussi l’être par −2 aux tests de Dextérité et de Force, ainsi qu’aux JS
un choc psychique, une drogue, etc. Dextérité et de Force.
Dans le cas d’un engourdissement par le froid, une créature Elle ne peut pas jouer de réaction.
possédant la résistance aux dégâts de froid bénéficie d’un Sauf indication contraire, un engourdissement naturel
avantage aux JS pour y résister, tandis qu’une créature cesse 30 minutes après que sa cause ne s’applique plus,
immunisée aux dégâts de froid ne pourra être engourdie par par exemple quand le corps de la créature revient à une
le froid. température tolérable.
414
415
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